Μουσείο Σοβιετικών κουλοχέρηδων. Μηχάνημα βραβείων MTS: δωρεάν κληρώσεις, πώς να παίξετε, τι βραβεία μπορείτε να πάρετε Στην αρχή υπήρχε μια έκθεση

Εποχή του Σοβιέτ κουλοχέριδεςξεκίνησε τη δεκαετία του '70 του περασμένου αιώνα. Η παραγωγή τέτοιων μηχανών γινόταν από απολύτως μη βασικά εργοστάσια, τα οποία συχνά αποτελούσαν μέρος του αμυντικού-στρατιωτικού συγκροτήματος, επειδή υπήρχαν ελεύθερες δυνατότητες και προηγμένες τεχνολογίες για εκείνη την εποχή. Έτσι, σε όλη την ΕΣΣΔ, υπήρχαν έως και 22 αμυντικά εργοστάσια, τα οποία, μεταξύ άλλων, αφοσιώθηκαν στη δουλειά από χαρά. Σοβιετικοί κάτοικοι. Λόγω του γεγονότος ότι όλα τα σχέδια για την παραγωγή πολιτικών προϊόντων από τον στρατό ήταν οικονομικά, αυτοί που ανέπτυξαν τα μοντέλα και οι μηχανικοί προσπάθησαν να γεμίσουν τον κουλοχέρη με τα πιο σύγχρονα ηλεκτρονικά. Ως εκ τούτου, η τεράστια τιμή για τις συσκευές αποδείχθηκε: από 2,5 έως 4 χιλιάδες ρούβλια, σχεδόν ολόκληρο το Zhiguli. Ως αποτέλεσμα, δεν υπήρξε ποτέ μια επιχείρηση arcade που να έχει γίνει τόσο ισχυρός γίγαντας όσο η Sega. (Αναφορά: Ιδρύθηκε το 1940, η SEGA παρείχε υπηρεσίες σε Αμερικανούς επιχειρηματίες μηχανών ψυχαγωγίας. Το 1951, άλλαξε τη θέση της σε Τόκιο με το όνομα "Service GAmes of Japan". Ο πρώτος κουλοχέρης ήταν ένας υποβρύχιος προσομοιωτής "Periscope", ήταν κυκλοφόρησε το 1966 και έγινε αμέσως παγκόσμια επιτυχία. Σήμερα, η Sega είναι μια εταιρεία που δραστηριοποιείται τόσο στις ΗΠΑ όσο και στην Ευρώπη, μεγάλος αριθμόςδιανομείς σε όλο τον κόσμο).

Συνολικά, η ΕΣΣΔ παρήγαγε περίπου 70 τύπους μηχανών σχεδιασμένων για ψυχαγωγία, ενεργητική ανάπαυση, καθώς και την ανάπτυξη του ματιού και την αντίδραση των παικτών. Αλλά, όπως σε πολλούς άλλους τομείς, η κρίση της δεκαετίας του '90 ουσιαστικά ολοκλήρωσε την παραγωγή σοβιετικού εξοπλισμού, ή μάλλον κουλοχέρηδων, που θα συζητηθούν παρακάτω. Φυσικά, υπήρχαν πολλοί λόγοι για αυτό. Η αναμόρφωση της οικονομίας, η γενικότερη καταπιεστική κατάσταση στη χώρα, απλώς οδήγησε στο κλείσιμο των αιθουσών τυχερών παιχνιδιών, επειδή δεν μπορούσαν να συντηρηθούν. Υπήρχαν, φυσικά, μια ποικιλία πάρκων, όπου μπορούσες να βρεις επίσης σημαντικό αριθμό πολυβόλων, έφτασαν σε ένα νέο επίπεδο, αναπτύχθηκαν, ως αποτέλεσμα, εστιάζοντας σε εξοπλισμό και εξοπλισμό μεγάλου διαμετρήματος. Η εποχή της κρίσης δεν πέρασε από κάθε είδους χώρους αναψυχής και διαμονής παιδιών, όπου μεγάλες επιχειρήσειςκαι τα εργοστάσια εγκατέστησαν τις συσκευές τους και λειτουργούσαν δωρεάν.

Εκείνη η εποχή, όπως πολλά γεγονότα και πράγματα που του ανήκουν, έχει γίνει ιστορία. Όπως ακούγεται: κουλοχέρηδες από την εποχή της ΕΣΣΔ. Όλοι αξίζουν προσοχή!

Φυσικά, πρώτο στη λίστα είναι το αγαπημένο σε όλους ανεξαιρέτως, τόσο τότε όσο και τώρα «Θωρηκτό». Δημιουργήθηκε το 1973 και σε όλη την ιστορία της κυκλοφορίας του δεν έχασε ποτέ έδαφος ως το πιο δημοφιλές και αξέχαστο μηχάνημα. Στην πραγματικότητα, πρόκειται για απομίμηση επίθεσης υποβρυχίων τορπίλης σε κινούμενο στόχο της επιφάνειας της θάλασσας που συνοδεύεται από φως και ΗΧΗΤΙΚΑ εφε. Φυσικά, εκείνη την εποχή η συσκευή αυτής της συσκευής δεν ήταν κάτι περίπλοκο, κάτι που δεν μπορεί να ειπωθεί για σύγχρονα, ειδικά ξένα ανάλογα, όπως, για παράδειγμα, το SEA WOLF που κατασκεύασαν οι Αμερικανοί.

Το μοντέλο μας της «Ναυτικής Μάχης» βασίστηκε στην αρχή του καθρέφτη του πανοράματος των «μάχων» ενεργειών, των στόχων επιφάνειας, που αντιπροσωπεύονται από τις σιλουέτες των πλοίων και μια κινούμενη τορπίλη. Το πανόραμα των ενεργειών «μάχης» στέκεται κάθετα, αλλά ο καθρέφτης, που βρίσκεται σε γωνία 45 °, το αντανακλά οριζόντια. Το σχέδιο της θάλασσας για την αληθινή της μίμηση εφαρμόστηκε στο ποτήρι. Κάτω από το τζάμι υπήρχαν οκτώ δοκοί της τροχιάς εκτόξευσης τορπιλών με δέκα βολβούς σε κάθε δέσμη. Αυτό απλοποίησε πολύ τον σχεδιασμό του μοντέλου. Ωστόσο, στις Ηνωμένες Πολιτείες το 1970 βελτίωσαν αυτή τη συσκευή, που ονομάζεται «Sea Devil», δημιουργώντας μια τροχιά τορπίλης που μπορούσε να μετακινηθεί.

Ο παίκτης εκτοξεύει μια τορπίλη χρησιμοποιώντας το κουμπί "Έναρξη" που βρίσκεται στη δεξιά λαβή του περισκοπίου, κοιτάζοντας μέσα από το οποίο, ένα άτομο θα μπορούσε να δει ολόκληρο το πανόραμα των ενεργειών "μάχης". Γυρίζοντας το περισκόπιο, μπορούσε κανείς να επιλέξει οποιαδήποτε από τις 8 πιθανές διαδρομές εκτόξευσης τορπιλών. Έτσι, αποδεικνύεται ότι η διαδρομή της τορπίλης είναι σταθερή και μια παρόμοια αρχή έγινε το κλειδί για την τεχνική αξιοπιστία της συσκευής, ωστόσο, η εκτόξευση της τορπίλης έπαψε να είναι προβλέψιμη για τον παίκτη. Συνολικά, ήταν δυνατή η εκτόξευση 10 τορπίλων, αλλά σε περίπτωση απόλυτης νίκης, ο παίκτης είχε την ευκαιρία να κερδίσει ένα παιχνίδι μπόνους. Αξίζει να σημειωθεί ότι εκείνες τις μέρες υπήρχε ένας τεράστιος αριθμός γνώστες της Sea Battle και αυτοί οι ήδη έμπειροι τύποι βρήκαν τρόπους να αποκτήσουν μόνιμα μπόνους. Για παράδειγμα, αν στρίψετε το «περισκόπιο» προς τα άκρα δεξιά (όταν τα πλοία κινούνται από δεξιά προς τα αριστερά) και το άκρο αριστερά (όταν τα πλοία κινούνται προς τα πίσω) τοποθετήστε και εκτοξεύσετε μια τορπίλη τη στιγμή που το πλοίο εμφανίζεται πίσω από το καταφύγιο οθόνη, η εγγύηση επιτυχίας ήταν εκατό τοις εκατό.

Φαίνεται γελοίο, αλλά ο πρώτος συσχετισμός μεταξύ αυτών που αγάπησαν αυτό το παιχνίδι είναι η μυρωδιά του "περισκοπίου". Οι απερίγραπτες αισθήσεις της παιδικής ηλικίας επιστρέφουν κάθε φορά που θυμάσαι ότι το μικρό ανάστημα μερικές φορές δεν σου επέτρεπε καν να το φτάσεις. Αλλά σε αυτή την περίπτωση υπήρχε μια ειδική ανασυρόμενη βάση.

Η βιογραφία των σοβιετικών κουλοχέρηδων προέρχεται από τη δεκαετία του '70 του περασμένου αιώνα. Τότε, εντελώς μη πυρηνικά εργοστάσια - επιχειρήσεις του αμυντικού-στρατιωτικού συγκροτήματος, μπερδεύτηκαν με την κυκλοφορία των πρώτων μοντέλων, αφού είχαν στη διάθεσή τους τις πιο ισχυρές και προηγμένες τεχνολογίες. Συνολικά, υπήρχαν 23 κατασκευαστές που χαροποίησαν συστηματικά τους σοβιετικούς πολίτες με νέα ψυχαγωγία. Οι καλύτεροι προγραμματιστές, μηχανικοί και ειδικοί στον τομέα των ηλεκτρονικών εργάστηκαν για αυτό. Δεν υπήρξε οικονομική κρίση και δεν κερδήθηκαν χρήματα για αυτό. Η μέση τιμή της συσκευής κυμαινόταν μεταξύ 2-4 χιλιάδες ρούβλια, η οποία ήταν πρακτικά ίση με την τιμή ενός αυτοκινήτου Zhiguli.
Κατά τη διάρκεια της ύπαρξης της ΕΣΣΔ, κατάφεραν να παράγουν περίπου 70 μηχανές ψυχαγωγίας, αλλά στη δεκαετία του '90 σημειώθηκε κατάρρευση, 15 καπίκια, τα οποία συνήθως πλήρωναν οι επισκέπτες, εντελώς υποτιμημένα, έγινε ακριβή η συντήρηση πάρκων και οι συσκευές εκείνης της εποχής απλά έζησαν τη ζωή τους. Εδώ είναι οι «ήρωες» του παρελθόντος.

«Θαλασσινή μάχη». Ίσως το πιο δημοφιλές μηχάνημα εκείνης της εποχής. Εμφανίστηκε το 1973, η ουσία του παιχνιδιού ήταν η προσομοίωση εκτόξευσης τορπίλων σε κινούμενα εχθρικά πλοία. Η διαδικασία συνοδεύτηκε από εφέ φωτός και ήχου. Όσο παράξενο κι αν φαίνεται, η συσκευή δεν διέφερε σε πολυπλοκότητα· λειτούργησε σύμφωνα με την αρχή κατοπτρικός προβληματισμόςπανοράματα, ένα σχέδιο της θάλασσας εφαρμόστηκε στο γυαλί, κάτω από αυτό - 8 ακτίνες της τροχιάς για την τορπίλη. Το σουτ πραγματοποιήθηκε με το κουμπί "Έναρξη" και ο παίκτης σκόπευε με τη βοήθεια ενός περιστρεφόμενου "περισκοπίου". Επιτρεπόταν η εκτόξευση 10 τορπίλων, με ένα επιτυχημένο χτύπημα κάθε βολής, υπήρχε ευκαιρία για ένα παιχνίδι μπόνους. Για τα παιδιά που δεν μπορούσαν να φτάσουν στο παράθυρο θέασης, έφτιαξαν μια ειδική βάση.

"Σκοπευτής ελεύθερος"Η πιο διάσημη από τις τουφεκιές εκείνης της εποχής. Κατασκευάστηκε σε δύο εκδόσεις και έμοιαζε με σκοπευτήριο. Ήταν απαραίτητο να πυροβολήσετε με ένα όπλο παιχνιδιού που προσομοιώνει την ανάκρουση χάρη σε έναν ηλεκτρομαγνήτη και να χτυπήσετε τον μέγιστο αριθμό στόχων στον καθορισμένο χρόνο. Υπήρχαν πάντα αγόρια που συνωστίζονταν γύρω από το όργανο, που αγωνίζονταν στην ακρίβεια και στο νοκ άουτ. Καταρχήν, οι κάτοικοι της ΕΣΣΔ έχουν δει πολλούς «σκοπευτές». Υπήρχαν αυτόματα τουφέκια "Tir", όπου σε 2 λεπτά προσφέρθηκαν να πραγματοποιήσουν έως και 200 ​​βολές, "Προβολή ακριβείας" ("Sharp shooter"), όπου ήταν απαραίτητο να χτυπηθούν κινούμενοι στόχοι, συμπεριλαμβανομένου. από μια κουκουβάγια με μάτια λαμπτήρα.

"Σαφάρι"Άλλος ένας αγαπημένος «σκοπευτής» των Σοβιετικών gamers. Η συσκευή προσφερόταν για το κυνήγι αφρικανικού θηράματος. Ο επισκέπτης έλεγχε έναν αναβάτη σε άλογο, έπρεπε να πηδήξει πάνω από εμπόδια και να χτυπήσει με ακρίβεια ζώα που έτρεχαν σε 3 επίπεδα ύψους. Τα γραφικά ήταν πρωτόγονα, δεν υπήρχαν καθόλου ειδικά εφέ, αλλά ο προσομοιωτής σκοποβολής ήταν περιζήτητος εκείνη την εποχή. Φυσικά, αυτό το πρωτόγονο παιχνίδι δεν μπορεί να συγκριθεί με σύγχρονα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων ή παιχνίδια MMORPG. Τα σύγχρονα παιχνίδια σάς επιτρέπουν να βυθιστείτε σε έναν ρεαλιστικό κόσμο φαντασίας γεμάτο με μάχες μάγων και πολέμους φυλών.
Η ανάπτυξη του χαρακτήρα σας είναι το κύριο καθήκον κάθε gamer. Οι δυνατότητές του στο παιχνίδι εξαρτώνται από το επίπεδο προστασίας, την ποσότητα και την ποιότητα των όπλων. Αγοράστε kinah in ayon, για ένα γνωστό σε όλο τον κόσμο Διαδικτυακά παιχνίδιαπου κέρδισε τις καρδιές πολλών θαυμαστών με τις εκπληκτικές μάχες της, μοναδικούς χαρακτήρεςκαι την ευκαιρία συμμετοχής ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙμάχες σημαίνει να αποκτήσεις ξεκάθαρο πλεονέκτημα και πλεονέκτημα έναντι του εχθρού. Μπορείτε να επιλύσετε γρήγορα προβλήματα με πυρομαχικά, όπλα, προστασία και να προχωρήσετε στην ολοκλήρωση αποστολών, μαχών και στη δημιουργία του δικού σας στρατού.

"Αστροφοπιλότος"Η πρώτη προσπάθεια δημιουργίας μιας συσκευής με θέμα το διάστημα. Ο παίκτης έπρεπε να ελέγξει το διαστημόπλοιο, προσπαθώντας να μην συντριβεί στα στοιχεία του τοπίου και να προσγειωθεί με επιτυχία. Χρησιμοποιήθηκε το joystick, με αποτέλεσμα να απονεμηθούν βαθμοί.

"Πόλεις". Με τη βοήθεια ενός ρόπαλου, οι χρήστες προσπάθησαν να καταρρίψουν 15 στόχους, ήταν απαραίτητο να είναι εγκαίρως σε 5 δευτερόλεπτα, σε καλό αποτέλεσμαΈπρεπε να γίνουν 40 ρίψεις επάθλων.

Η λίστα μπορεί να συνεχιστεί για μεγάλο χρονικό διάστημα. Οι Σοβιετικοί πολίτες απολάμβαναν να παίζουν το υποπολυβόλο "Interceptor", να πολεμούν καπιταλιστές επιτιθέμενους, να βελτιώνουν την όρασή τους στο "Magistrali", να επισκέπτονται τον προσομοιωτή αγώνων "Turn", να αγωνίζονται σε "Air Combat" και "Rocks", πολέμησαν στο "Table Basketball". ". Αυτά και άλλα αυτόματα της εποχής μπορούν τώρα να προβληθούν στο Μουσείο Σοβιετικών Αυτομάτων της Μόσχας. Και σε κάποιους θα επιτραπεί ακόμη και να παίξουν.

Η ιστορία των σοβιετικών κουλοχέρηδων

Γεννήθηκα στις 14 Αυγούστου 1974, σύντομα θα κλείσω τα 37. Μόνο 37, αλλά πόσα γεγονότα έχουν συμβεί στον κόσμο αυτό το διάστημα, πόσα άλλαξαν από εκείνα τα χρόνια... Σκέψου!
Καταφέραμε να συλλάβουμε δύο αιώνες: ζήστε τον 20ο, χαίρετε τον 21ο. Λάβαμε μια μοναδική ευκαιρία να γνωρίσουμε την 3η χιλιετία με μεγάλη χαρά!
Κάποτε, με την κοπέλα μου ήμασταν οι πρώτοι Οκτώβρηδες και περπατούσαμε σε σχηματισμό με άλλους με το σύνθημα: «Ούτε ένα βήμα πίσω, ούτε ένα βήμα στη θέση του, αλλά μόνο μπροστά και μόνο όλοι μαζί! «Ενωθήκαμε με τους πρωτοπόρους, περπατώντας περήφανα σε 30 βαθμούς παγετού με ανοιχτά γούνινα παλτά, δείχνοντας κόκκινα κομμάτια υφάσματος δεμένα στο λαιμό («γραβάτα πρωτοπόρου», σημείωση του συγγραφέα). Λίγα χρόνια αργότερα, τα τσαλακώσαμε αργά στην τσέπη μας όταν παρατάει το σχολείο. Ήπιαμε σόδα από μηχανήματα αυτόματης πώλησης με ευχαρίστηση: ένα καπίκι χωρίς σιρόπι, τρία καπίκια με σιρόπι. Τώρα με φόβο νομίζεις ότι όλοι ήπιαν από το ίδιο ποτήρι!
Θυμάμαι το πρώτο μπουκάλι Coca-Cola, που τότε ήταν το πιο νόστιμο στη ζωή μου... Πριν από λίγο καιρό κατάφερα να επισκεφτώ το Μουσείο Coca-Cola στην Ατλάντα (ΗΠΑ) και αποδείχτηκε ότι όλα ήταν τελείως διαφορετικά. ..
Οι δεκαετίες του 1970 και του 1980 σημαδεύτηκαν από την ταχεία οικοδόμηση του κομμουνισμού. Η ΕΣΣΔ ήταν μια ισχυρή χώρα με τεράστια εδάφη και πληθυσμό (περίπου 250 εκατομμύρια άνθρωποι!)
Μπορεί κανείς να σκεφτεί για πολύ καιρό το γεγονός ότι όλα ήταν «ένα μέγεθος για όλους»: υπήρχαν πανομοιότυπα σπίτια, πανομοιότυπα ρούχα, ίδια αυτοκίνητα και πανομοιότυπα έπιπλα στα διαμερίσματα. Αλλά τώρα, μετά από πολλά χρόνια, προκαλεί μόνο ένα χαμόγελο ή τη λύπη, και γενικά, όταν θυμόμαστε εκείνες τις εποχές, η νοσταλγία υπερνικά.
Μερικές φορές υπάρχει η επιθυμία, τουλάχιστον για λίγο, μαγικά, ακόμη και σε μια χρονομηχανή από την άλλοτε αγαπημένη ταινία «Guest from the Future», να φτάσουμε σε μια εποχή που, με τα χρήματα που εξοικονομήθηκαν στα δείπνα, φάγαμε πολύ νόστιμο ποπάκι, πήγαν στον κινηματογράφο και έτρεξαν στις αίθουσες των κουλοχέρηδων, πρόθυμοι να δείξουν την ακρίβεια και τις δεξιότητές τους για μόνο 15 σοβιετικά καπίκια.
Έτυχε αυτά τα μακροχρόνια παιχνίδια να έχουν μπει σταθερά στη ζωή μου στην εποχή μας. Σήμερα, μετά από μια τυχαία αναγκαστική βύθιση στο θέμα "Σοβιετικά πολυβόλα" (τα παιδιά ζήτησαν βοήθεια για την πώληση 5 συσκευών), δεν μπόρεσα να αντισταθώ και αποφάσισα να μιλήσω για την ιστορία της σοβιετικής τεχνολογίας ψυχαγωγίας, κοιτάζοντας την οποία σήμερα, καταλάβετε πόσο μακριά έχει προχωρήσει η πρόοδος. Αλλά, και πολλοί θα συμφωνήσουν μαζί μου, με μια ματιά στα ογκώδη, με απλό σχεδιασμό και πρωτόγονες συσκευές «γέμισης», βιώνεις μόνο ευχάριστα θετικά συναισθήματα.
Για τους πολύ νέους, η ιστορία μου θα γίνει η ιστορία της σοβιετικής τεχνολογίας πολυβόλων, για όσους είναι ΓΙΑ ... ένα ευχάριστο ταξίδι στα «λεπτά παιχνιδιού» της παιδικής και της εφηβείας...

Λοιπόν πάμε!

Η ιστορία των κουλοχέρηδων στη χώρα μας ξεκίνησε τη δεκαετία του '70 του περασμένου αιώνα. Οι συσκευές κατασκευάζονταν από εργοστάσια εντελώς μη πυρήνα, πιο συχνά από το αμυντικό-στρατιωτικό σύμπλεγμα, όπου υπήρχαν ελεύθερες δυνατότητες και προηγμένες τεχνολογίες εκείνη την εποχή. Έως και 22 αμυντικά εργοστάσια σε όλη την ΕΣΣΔ λειτούργησαν προς τέρψη των Σοβιετικών πολιτών. Λόγω του γεγονότος ότι ο στρατός είχε ένα οικονομικό σχέδιο για την παραγωγή πολιτικών προϊόντων, μηχανικοί και προγραμματιστές προσπάθησαν να εισάγουν όσο το δυνατόν περισσότερα από τα πιο σύγχρονα ηλεκτρονικά στον κουλοχέρη. Ως εκ τούτου, οι συσκευές αποδείχθηκαν τρομερά ακριβές: από 2,5 έως 4 χιλιάδες ρούβλια, σχεδόν σαν Zhiguli. Κατά συνέπεια, ούτε μία εταιρεία που παράγει κουλοχέρηδες εκείνη την εποχή δεν έχει εξελιχθεί σε έναν ισχυρό γίγαντα όπως η Sega. (Ιστορία: Η SEGA ιδρύθηκε το 1940 για να παρέχει υπηρεσίες στην επιχείρηση μηχανών ψυχαγωγίας στις Ηνωμένες Πολιτείες. Το 1951, μετακόμισε στο Τόκιο με το όνομα "SErvice GAmes of Japan". Ο πρώτος κουλοχέρης, ο υποβρύχιος προσομοιωτής "Periscope", κυκλοφόρησε το 1966 και έγινε αμέσως επιτυχία σε όλο τον κόσμο. Σήμερα η Sega είναι μια εταιρεία με γραφεία στις ΗΠΑ και την Ευρώπη και πολλούς διανομείς σε όλο τον κόσμο)
Για όλη την εποχή στην ΕΣΣΔ, παρήχθησαν περίπου 70 τύποι αυτόματων μηχανών "για ψυχαγωγία, υπαίθριες δραστηριότητες και την ανάπτυξη του ματιού και την αντίδραση του πληθυσμού". Η εποχή της κρίσης της δεκαετίας του '90 έβαλε τέλος στην παραγωγή σοβιετικού εξοπλισμού, δηλαδή κουλοχέρηδων, αυτών που θα συζητήσω παρακάτω. Υπήρχαν πολλοί λόγοι για αυτό. Αυτή είναι η υποτίμηση αυτών των 15 καπίκων, αυτή είναι η συνολική δύσκολη κατάσταση στη χώρα, η οποία συνέβαλε στο γεγονός ότι οι αίθουσες τυχερών παιχνιδιών απλώς έκλεισαν και δεν μπορούσαν να συντηρηθούν, και πολλά πάρκα στα οποία δούλευαν επίσης μηχανές, μεταβαίνοντας σε ένα νέο επίπεδο , προσπάθησε να αναπτύξει και να αφιερώσει περισσότερη προσοχή στην τεχνολογία «μεγάλου διαμετρήματος». Η κρίση έπληξε επίσης χώρους αναψυχής και διαμονής για παιδιά (παιδικές κατασκηνώσεις, οικοτροφεία κ.λπ.), όπου οι συσκευές αγοράζονταν από αφεντικά (μεγάλες επιχειρήσεις και εργοστάσια) και δούλευαν δωρεάν.
Σήμερα, εκείνη η εποχή, όπως πολλά πράγματα από εκείνη την εποχή, έχει γίνει ιστορία. Ιστορία των χρόνων της ΕΣΣΔ. Λοιπόν, οι συσκευές των καιρών της ΕΣΣΔ ... Ας τις θυμηθούμε ονομαστικά;

Το πρώτο πράγμα που έρχεται στο μυαλό, το αγαπημένο όλων, χωρίς περιορισμούς ηλικίας και φύλου "Ναυμαχία".

Κατασκευάστηκε από το 1973 και ήταν το πιο δημοφιλές και αξέχαστο μηχάνημα. Η συσκευή μιμήθηκε μια επίθεση τορπίλης ενός υποβρυχίου σε έναν κινούμενο στόχο στην επιφάνεια της θάλασσας συνοδευόμενη από εφέ φωτός και ήχου. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η συσκευή της συσκευής δεν ήταν ιδιαίτερα περίπλοκη (σε σύγκριση με τα σημερινά ανάλογα, όπως το σύγχρονο, που κυκλοφόρησε από τους Αμερικανούς "SEA WOLF")
Η έλξη μας βασίστηκε στην αρχή της κατοπτρικής αντανάκλασης του πανοράματος των «μάχων» ενεργειών, των στόχων επιφάνειας (σιλουέτες πλοίων) και μιας κινούμενης τορπίλης. Το πανόραμα των ενεργειών "μάχης" βρίσκεται κατακόρυφα, αλλά, αντανακλάται στον καθρέφτη σε γωνία 45 °, φαινόταν οριζόντια. Η απομίμηση της θάλασσας ήταν από γυαλί, πάνω στο οποίο εφαρμόστηκε το σχέδιο της θάλασσας. Κάτω από το τζάμι υπήρχαν 8 «δέσμες» της τροχιάς της τορπίλης με 10 φώτα σε κάθε δέσμη, κάτι που ήταν απλοποίηση της σχεδίασης του κουλοχέρη, σε σύγκριση με την κινούμενη τροχιά της τορπίλης, η οποία, για παράδειγμα, εφαρμόστηκε στο τον πρωτότυπο κουλοχέρη "Sea Devil", που κυκλοφόρησε το 1970 στις Η.Π.Α.

Η εκτόξευση της τορπίλης ελεγχόταν από τον παίκτη μέσω του κουμπιού "Έναρξη" στη δεξιά λαβή του "περισκοπίου", μέσω του οποίου ο παίκτης έβλεπε το πανόραμα των ενεργειών "μάχης". Όταν γύρισε το περισκόπιο, επιλέχθηκε μία από τις 8 διαδρομές εκτόξευσης τορπιλών. Αυτή η αρχή της στερέωσης της διαδρομής της τορπίλης έκανε τη συσκευή πιο αξιόπιστη τεχνικά, αλλά ταυτόχρονα, η εκτόξευση της τορπίλης ήταν λιγότερο προβλέψιμη για τον παίκτη. Ο μέγιστος αριθμός «τορπιλών» ήταν 10, αλλά με 10 χτυπήματα εμφανίστηκε η δυνατότητα ενός παιχνιδιού μπόνους. Σημειωτέον ότι εκείνη την εποχή υπήρχαν αρκετοί θαυμαστές του συγκεκριμένου παιχνιδιού και όπως ήταν αναμενόμενο στη χώρα μας έβρισκαν ακόμα επιλογές για την απόκτηση μόνιμων μπόνους. Όταν περιστρέφετε το «περισκόπιο» προς τα άκρα δεξιά (όταν τα πλοία κινούνται από δεξιά προς τα αριστερά) και την άκρα αριστερά (όταν τα πλοία κινούνται προς τα πίσω), εάν εκτοξεύετε την «τορπίλη» τη στιγμή που το πλοίο φεύγει από την οθόνη του καταφυγίου, το πλοίο είναι εγγυημένο ότι θα χτυπηθεί.
Είμαι σίγουρος ότι ο καθένας από αυτούς που «τορπίλισαν» πλοία πριν από πολλά χρόνια μπορούσε όχι μόνο να επιστρέψει στο παρελθόν, αλλά να το φανταστεί, να θυμηθεί την αίσθηση του παιχνιδιού και τη μυρωδιά. Θυμάστε τη μυρωδιά του «περισκοπίου»; Αυτή είναι η πρώτη συσχέτιση για όλους όσους γνωρίζουν αυτό το παιχνίδι ... Και το γεγονός ότι η μικρή ανάπτυξη συχνά καθιστούσε αδύνατο να τον προσεγγίσουμε; Για να διορθωθεί η κατάσταση στο μηχάνημα, παρέχεται ένα ανασυρόμενο ειδικό. ένα σταντ που σας επιτρέπει να είστε πιο ψηλοί.

Ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια σκοποβολής των Σοβιετικών πολιτών ήταν το παιχνίδι του "Σαφάρι".

Το μοναδικό συναρπαστικό (ναι, ακόμα και τότε ήταν εντυπωσιακό) κυνήγι αφρικανικού θηράματος συγκέντρωσε πολύ κόσμο γύρω του. Ο παίκτης, που έλεγχε έναν αναβάτη που καλπάζει πάνω σε ένα άλογο (οι αγώνες ήταν περίπλοκοι από εμπόδια), έπρεπε να χτυπήσει τα ζώα που έτρεχαν που κινούνταν σε τρία ύψη στον καθορισμένο χρόνο. Μηχανή βίντεο με πρωτόγονα γραφικά και ολική απουσίαειδικά εφέ, με τα οποία είναι τόσο γεμάτοι οι σύγχρονοι προσομοιωτές σκοποβολής σήμερα, ήταν τότε μεγάλη επιτυχία, τόσο για παιδιά όσο και για ενήλικες. Το γυναικείο φύλο πήγε επίσης στις αίθουσες τυχερών παιχνιδιών για να πυροβολήσει και όχι λιγότερο από τον ανδρικό πληθυσμό. Εγώ ο ίδιος πήγα σε μια παρόμοια αίθουσα παιχνιδιών με φίλους και πρέπει να πω ότι τα πήγα καλύτερα από τους άντρες συντρόφους μου, γιατί πολλά θετικά συναισθήματαπαρασχέθηκε.

Το πιο διάσημο από το τουφέκι ήταν ένα πολυβόλο "ΣΚΟΠΕΥΤΗΣ ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ"που βγήκε σε δύο εκδοχές. Μάλιστα, φαντάστηκε ένα σκοπευτήριο με όπλο, θυμίζοντας έντονα το παρόν. Ο στόχος ήταν να χτυπήσει όσο το δυνατόν περισσότερους στόχους σε ένα δεδομένο χρονικό διάστημα. Ένα βαρύ τουφέκι στα χέρια των παικτών ήταν μια ευκαιρία να παρουσιαστούν ως πραγματικός σκοπευτής, ελεύθερος σκοπευτής. Πλήθη αγορίστικων εταιρειών και νεαρών ανθρώπων έμειναν αδρανείς στο όργανο για ώρες, έπαιζαν, χτυπώντας πόντους, ανταγωνίζονταν μεταξύ τους και έδειχναν την ακρίβειά τους εκεί κοντά. όρθια κορίτσια. Είναι ενδιαφέρον ότι το σύστημα που ελέγχει χτυπήματα βρισκόταν στη βάση του πολυβόλου. Υπήρχε επίσης " Ανατροφοδότηση"- ένας ηλεκτρομαγνήτης που προσομοίωσε την ανάκρουση όταν εκτοξεύτηκε.

Αν μιλάμε για προσομοιωτές σκοποβολής, τότε υπήρχαν πολλοί από αυτούς που κυκλοφόρησαν εκείνη την εποχή. Κάποιος σίγουρα θα θυμάται το Σοβιετικό "Τιρ"με τη μορφή ενός αυτόματου. Σε αυτό, πραγματοποιήθηκαν βολές σε σταθερούς, περιστροφικούς και κινούμενους αθλητικούς στόχους. Το όπλο ήταν ένα πλαστικό πιστόλι, μεγάλου μεγέθους, ελαφρύ και άνετο. Κατά τη διάρκεια της κύριας συνεδρίας του παιχνιδιού, που διήρκεσε μόνο 2 λεπτά, μπορούσαν να εκτελεστούν έως και 200 ​​βολές. Όπως σε κάθε συσκευή, υπήρχαν επίσης μπόνους που πρόσθεσαν ενθουσιασμό και διασκέδαση.

Κυκλοφόρησε από ένα από τα εργοστάσια κατασκευής οργάνων, είχε πολύ απλό σχεδιασμό και πολλές επιλογές στόχων για να διαλέξετε. Ο παίκτης μπορούσε να επιλέξει πτώση (σε περίπτωση χτυπήματος, ο στόχος έπεφτε) ή κινούμενους στόχους (όταν χτυπούσε, γύριζε και κινούνταν προς την άλλη κατεύθυνση) Ήταν δυνατό να πυροβολήσει έναν τυπικό κυκλικό στόχο. Για τους ερασιτέχνες υπήρχε ένας στόχος με τη μορφή «κουκουβάγιας» με «μάτια που καίγονται» (όταν χτυπούσαν τα μάτια έβγαιναν έξω) Όταν σημείωσαν 2500 πόντους μετά από 20 βολές, προβλεπόταν ένα παιχνίδι μπόνους. Ο αριθμός των βολών στο παιχνίδι μπόνους είναι 15. Στο τέλος του παιχνιδιού, το σκορ μετρούσε τον συνολικό αριθμό πόντων. Τέτοια παιχνίδια για εταιρείες προκάλεσαν θύελλα απόλαυσης, κάποιος έπαιξε "για ένα στοίχημα", κάποιος "έχασε" μαγειρεύοντας δείπνο ( πραγματική ιστορίααπό το παρελθόν ενός οικείου παντρεμένου ζευγαριού), κάποιος «φύσηξε» μια κούπα μπύρα και κάποιος μασούσε τσίχλα (μέντα ή πορτοκάλι, θυμάστε αυτή τη γεύση;)
Εκείνη την εποχή έγιναν οι πρώτες προσπάθειες παραγωγής πολυβόλων για θέμα χώρου. κουλοχέρης "Αστροφοπιλότος"ήταν λιγότερο συνηθισμένο, αλλά όχι λιγότερο συναρπαστικό. Το καθήκον του παίκτη ήταν να καθοδηγήσει το διαστημόπλοιο με μέγιστη ταχύτηταπάνω από την επιφάνεια του πλανήτη, αποφεύγοντας τη σύγκρουση με τα στοιχεία του τοπίου και προσγειώστε το πλοίο στο σημείο προσγείωσης κατά τη διάρκεια του σήματος προσγείωσης. Το διαστημόπλοιο ελεγχόταν μετακινώντας το joystick. Δόθηκαν πόντοι για ακριβή προσγείωση χωρίς σύγκρουση με διάφορα αντικείμενα.

"Πόλεις"ήταν μια από τις αγαπημένες διασκεδάσεις των Σοβιετικών πολιτών. Διασκεδαστικό παιχνίδικαθυστέρησε για για πολύ καιρόεπιθυμία να επιτύχουμε τα μέγιστα αποτελέσματα και να κερδίσουμε. Κατόπιν επιλογής του παίκτη, προτάθηκε η κατάρριψη τυπικών στόχων πόλης με ρόπαλο. Ο παίκτης είχε 5 δευτερόλεπτα για να στοχεύσει πριν από κάθε ρίψη, μετά από τα οποία το ρόπαλο πετούσε αυτόματα έξω. Όταν έριξε νοκ άουτ και τα 15 κομμάτια, ο παίκτης που ξόδεψε όχι περισσότερα από 24 bit σε αυτό είχε δικαίωμα 40 βολές μπόνους. Υπήρχαν και τακτικοί πελάτες που έρχονταν να κάνουν τα προσωπικά τους ρεκόρ.

Υπήρχαν πολλοί εραστές "Καμπούρη άλογο"Ένα παιχνίδι βασισμένο στην πλατφόρμα TIA-MC-1 (Τηλεοπτική Παιχνιδομηχανή Χρώμα πολλαπλών καρέ με εναλλάξιμα προγράμματα παιχνιδιών) έγινε το πρώτο παιχνίδι arcade που αναπτύχθηκε στην ΕΣΣΔ και η βάση για πολλούς παρόμοιους «περιπατητές» με πλοκή (αργότερα κυκλοφόρησε "Car Racing", "Angler Cat", "Treasure Island", Η βασίλισσα του χιονιού και τα λοιπά.). Το καθήκον του παίκτη ήταν να πάρει βραβεία. Αυτοί ήταν χαρακτήρες ή πράγματα από έργο τέχνηςή ομώνυμο παραμύθι, στο "Humpbacked Horse ..." ήταν ένα πυρίμαχο, ένα στήθος, μια πριγκίπισσα.), περνώντας σε κάθε καρέ όσο το δυνατόν γρηγορότερα τον κύριο χαρακτήρα Ivan on the Humpbacked Horse στη δεξιά άκρη της οθόνης. Οι ενέργειες πραγματοποιήθηκαν με τη βοήθεια ραβδιών ελέγχου και πλήκτρων που τον έκαναν να πηδήξει, να ξαπλώσει, να κάνει πίσω, να πάει μπροστά, να χτυπήσει. Όλα τα λάθη στις ενέργειες του παίκτη (πτώση από πέτρα, σύγκρουση με ιπτάμενη φωτιά, δράκο, μήλο, πέτρα) τιμωρούνταν με απώλεια προσπαθειών. πολύχρωμα, μουσικό παιχνίδιενθουσίασε τα παιδιά. Μέχρι σήμερα, τέτοια παιχνίδια χρησιμοποιούνται ευρέως με τη μορφή παιχνιδιών υπολογιστή για μικρά παιδιά.

Ιδιαίτερο ενδιαφέρον σήμερα παιχνιδομηχανή "αναχαιτιστής"Ένα πολύ μοναδικό μοντέλο εκείνης της εποχής. Το καθήκον του παίκτη είναι να αποκρούσει μια αεροπορική επίθεση του καπιταλιστή επιθετικού (!) Το σχέδιο, όπως θα έπρεπε, ήταν εξαιρετικά μέτριο. Για να δημιουργηθεί ένα entourage (έλεγχος αεροσκαφών), η εμφάνιση ήταν στυλιζαρισμένη ως απομίμηση οργάνων αεροσκαφών. Η λαβή («joystick» εκείνης της εποχής) επέτρεπε όχι μόνο να ελίσσεται με μεγάλη ταχύτητα, αλλά και να κάνει πυροβολισμούς.
"Αυτοκινητόδρομος"- μια αγωνιστική μηχανή που ανέπτυξε προσοχή, ταχύτητα αντίδρασης, βελτίωσε το μάτι και βελτίωσε τη λογική σκέψη. Τουλάχιστον αυτό είπαν οι δημιουργοί του. Ο παίκτης που στεκόταν μπροστά από τη συσκευή έλεγχε το όχημά του χρησιμοποιώντας ένα μεγάλο τιμόνι, το οποίο πρόσθεσε το ενδιαφέρον (εξάλλου, εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν οι σημερινές ευκαιρίες να «κατευθυνθεί» στο σπίτι, να κοιτάξει έναν υπολογιστή κ.λπ.) Αρκετές λειτουργίες παιχνιδιού ήταν δυνατές, συμπεριλαμβανομένης της λειτουργίας «νύχτας» και της λειτουργίας βρεγμένου δρόμου. Ο ενθουσιασμός και ο ενθουσιασμός (ήθελα να αποφύγω τις συγκρούσεις, να κερδίσω πόντους) ήταν εγγυημένοι.
Από τους αγώνες αυτοκινήτων ήταν διάσημος "Στροφή"Πρόκειται για μια προσομοίωση των αγώνων της εποχής, δίνοντας την ευκαιρία να περάσετε με μεγάλη ταχύτητα κατά μήκος της περιφερειακής πίστας, οριοθετημένη από έναν δρόμο με χώρους πρασίνου. Αυτός ο κουλοχέρης ήταν ένας μακρινός προκάτοχος των σημερινών αγώνων αυτοκινήτων. Το μοντέλο είχε οθόνη και αναντικατάστατα χαρακτηριστικά - κάθισμα οδηγού, κουμπί αλλαγής ταχυτήτων. Ο στόχος του παιχνιδιού, ενώ οδηγείτε με τη βοήθεια του τιμονιού, των πεντάλ «γκαζιού», «φρένου» και του επιλογέα αλλαγής ταχυτήτων, είναι να κερδίσετε τον μέγιστο αριθμό των υπό όρους διανυθέντων χιλιομέτρων (πόντους) κατά τη διάρκεια του χρόνου που προβλέπεται για παιχνίδι, αποφεύγοντας «τρεξίματα έκτακτης ανάγκης» σε διερχόμενα αυτοκίνητα και διαβάσεις. Όταν πατάτε το πεντάλ γκαζιού, ο κινητήρας πανοράματος ανάβει και δημιουργείται μια απομίμηση κίνησης στον αυτοκινητόδρομο, δηλαδή όσο πιο δυνατά πατάτε το πεντάλ του γκαζιού, τόσο πιο γρήγορα περιστρέφεται το τοπίο και τόσο πιο γρήγορα κινείστε ενώ οδηγείτε αυτοκίνητο. Όπως όλες οι συσκευές το "Virage" συνοδευόταν μουσικούς ήχουςσυγκρούσεις, πέδηση έκτακτης ανάγκης κ.λπ. (φυσικά δεν υπήρχαν cool στερεοφωνικά, ηχεία, εφέ ανέμου, ανατροφοδότηση τιμονιού κ.λπ.) Ο κουλοχέρης είχε μπόνους. Είναι ενδιαφέρον ότι όταν ένα νόμισμα 15 καπίκων έβαζε στο μηχάνημα, ο παίκτης είχε δικαίωμα σε ένα μόνο παιχνίδι μπόνους. Και με δύο νομίσματα - όσο τρία.
"Αερομαχία"όλοι αγάπησαν. Στην οθόνη του μηχανήματος, ο παίκτης είδε τις σιλουέτες τριών εχθρικών αεροσκαφών και το στόχαστρο του οράματος. Χρησιμοποιώντας το joystick, ήταν απαραίτητο να προσπαθήσουμε να πιάσουμε τον εχθρό εν κινήσει. Η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού ήταν ότι ο εχθρικός σύνδεσμος δεν ήθελε να καταρριφθεί και συνεχώς ξεγλιστρούσε από το οπτικό πεδίο. Όταν χτυπήθηκε, η σιλουέτα του προσβεβλημένου αεροσκάφους εξαφανίστηκε από την οθόνη. Για να κερδίσετε, ήταν απαραίτητο να καταρρίψετε και τα τρία αεροσκάφη στον χρόνο που είχε δοθεί για το παιχνίδι - 2 λεπτά.
ήταν απίστευτα ενδιαφέροντα "Πηδήματα". Πολύ παρόμοια με το "Safari" με το πιο πρωτόγονο σχέδιο, έπαιζαν τόσο τζόγο! Το παιχνίδι σας επέτρεψε να παίξετε τόσο με πολυβόλο όσο και με φίλους, επιλέγοντας τον αναβάτη σας με ένα άλογο. Δεν ξέρω πώς άντεξαν αυτά τα καημένα 6 κουμπιά, γιατί τα χτυπούσαν, και χτυπούσαν και χτυπούσαν και με τα δύο χέρια... Άλλωστε, το καθήκον δεν ήταν μόνο να ξεπεράσουμε όλα τα εμπόδια που συναντήθηκαν στο δρόμο, αλλά και να έλα πρώτος στη γραμμή τερματισμού. Είναι αστείο που το παιχνίδι ήταν ασπρόμαυρο, και τη «χρωματικότητα» των κομματιών έδιναν χρωματιστές λωρίδες κολλημένες στην οθόνη.

Το πιο αξιοσημείωτο (αυτή είναι η υποκειμενική μου άποψη) ήταν "Επιτραπέζιο μπάσκετ". Το μηχάνημα σχεδιάστηκε για ένα παιχνίδι διπλών. Το καθήκον του παίκτη ήταν να «ρίξει» περισσότερες μπάλες στο αντίπαλο καλάθι στον καθορισμένο χρόνο από όσες θα είχε χρόνο. 7
Με σκορ «30-30» ή περισσότερο, οι παίκτες ενθαρρύνθηκαν από ένα παιχνίδι μπόνους. Ο αγωνιστικός χώρος καλυπτόταν με διαφανή θόλο και χωριζόταν σε τρύπες με ελατήρια, μια από τις οποίες χτυπήθηκε από μια μπάλα. 6
Με το πάτημα ενός κουμπιού, ο παίκτης «πυροβολούσε» την μπάλα έξω από την τρύπα, προσπαθώντας να χτυπήσει το καλάθι του αντιπάλου ή να τον εμποδίσει να ρίξει με τη σειρά του (κάθε τρύπα ελεγχόταν και από τους δύο παίκτες). 13
Σήμερα αυτό το μοντέλοπαράγεται σε σύγχρονη ενημερωμένη και βελτιωμένη μορφή και καλείται ΣΠΑΣΕ ΜΠΑΣΚΕΤ.
Εκείνη την εποχή, παρήχθησαν επίσης σοβιετικά ανάλογα άλλων αθλητικών συσκευών: επιτραπέζιο ποδόσφαιρο, επιτραπέζιο χόκεϊ (εξωτερικά, κατά κάποιο τρόπο έμοιαζε με SUPER CHEXX, αλλά, στην πραγματικότητα, η αρχική έκδοση του παιχνιδιού σε μεγέθυνση)
Η ακμή των κουλοχέρηδων στη Σοβιετική Ένωση έπεσε στη δεκαετία του 70-80 του περασμένου αιώνα και τελείωσε με την έναρξη της περεστρόικα. Οι εγχώριοι κουλοχέρηδες αντικαταστάθηκαν από πιο θεαματικά Δυτικούς ομολόγους, « μονόοπλοι ληστές”, σαλόνια υπολογιστών και οικιακούς υπολογιστές και κονσόλες παιχνιδιών. Και τα παλιά μηχανήματα σχεδόν παντού μετανάστευσαν σε αποθήκες, καταστράφηκαν ή απλώς πετάχτηκαν σε χωματερή. Σήμερα, που οι εποχές αυτές μνημονεύονται ως ιστορικές στιγμές του παρελθόντος, οι συσκευές, όπως και πολλά άλλα πράγματα, είναι κάτι σπάνιο.
Πριν από λίγο καιρό, 2 απόφοιτοι πανεπιστημίων της Μόσχας, ο Alexander Stakhanov και ο Maxim Pinigin, οργάνωσαν το Μουσείο Σοβιετικών Αυτομάτων στη Μόσχα. Τα παιδιά βρήκαν την πρώτη τους έκθεση για τη συλλογή… στο σωρό σκουπιδιών του πάρκου Ταγκάνσκι. Αποδείχθηκε ότι ήταν το «Sea Battle». Έξι μήνες αργότερα, η συλλογή αυξήθηκε σε έξι μηχανές. Η διοίκηση του MAMI (Κρατικό Τεχνικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας) διέθεσε ένα υπόγειο στον ξενώνα για το μουσείο. Τώρα η συλλογή περιλαμβάνει περισσότερους από 60 ΔΑΑ. Περισσότερα από τα μισά από τα σπάνια που ο Μαξίμ και ο Αλέξανδρος κατάφεραν να επαναφέρουν "στη ζωή" με τη βοήθεια ενός κολλητηριού και επιδέξια χεριών. Τα παιδιά δεν πρόκειται να σταματήσουν εκεί, συνεχίζοντας να συλλέγουν την έκθεσή τους λίγο-λίγο. Ένας από τους τελευταίους στόχους της αναζήτησής τους ήταν μια μηχανή αναψυκτικού. Τα κέρματα των 15 καπίκων που απαιτούνται για την εκτόξευση των μηχανών αναζητούνται επίσης ενεργά.
Αλλά η ζωή του σοβιετικού εξοπλισμού τυχερών παιχνιδιών δεν περιορίζεται στο μουσείο. Η παρουσία τέτοιων μηχανών σε κέντρα διασκέδασηςκαι μπαρ που μοιράστηκαν μαζί μου οι ιδιοκτήτες τους από διαφορετικές πόλεις της δικής μας ήδη σύγχρονη Ρωσία. Όπως αποδείχθηκε, βγάζουν πολύ καλά χρήματα και, το σημαντικότερο, αποτελούν εξαιρετικό πόλο έλξης για ιδρύματα διαφόρων κατευθύνσεων. Οι συσκευές παρουσιάζουν σημαντικό ενδιαφέρον για τα σημερινά παιδιά, που έχουν χαλάσει από την ταχεία ανάπτυξη παιχνίδια στον υπολογιστήκαι η αγορά εξοπλισμού τυχερών παιχνιδιών ψυχαγωγίας που δεν υστερεί. Αλλά, ό,τι και να πει κανείς, η ιστορία είναι διδακτική και οι κουλοχέρηδες της ΕΣΣΔ το καλύτερο από αυτόζωντανή επιβεβαίωση.
Εν κατακλείδι, θέλω να προσθέσω ότι εάν εσείς, φίλοι, έχετε προσφορές για πώληση, αγορά, ανταλλακτικά ή επισκευή αυτού του «αξέχαστου εξοπλισμού», γράψτε μας. Έχουν και προσφορά και ζήτηση. Θα βοηθήσουμε! Διεύθυνση [email προστατευμένο]

Διευθύντρια της PlayKom Pivchenko Ekaterina

Η κουλτούρα του παιχνιδιού στη Σοβιετική Ένωση εμφανίστηκε απροσδόκητα, αναπτύχθηκε γρήγορα και μειώθηκε εξίσου γρήγορα. Δυστυχώς, ή ίσως ευτυχώς, το σοβιετικό κοινό κατέκτησε τους κουλοχέρηδες μόνο 100 χρόνια μετά την εμφάνισή τους. Για να μάθει πώς και πού ξεκίνησαν όλα, ο ανταποκριτής του Reedus πήγε στο Μουσείο Σοβιετικών Κουλοχέρηδων, που βρίσκεται στο κέντρο της Μόσχας.


Το μουσείο βρίσκεται στο κέντρο της πρωτεύουσας, πέντε λεπτά με τα πόδια από το σταθμό του μετρό Kuznetsky Most. Η είσοδος στο μουσείο πληρώνεται - 450 ρούβλια ανά άτομο. Η τιμή του εισιτηρίου περιλαμβάνει ξενάγηση και 15 μάρκες. Η συλλογή του μουσείου περιλαμβάνει δεκάδες διαφορετικά μοντέλα κουλοχέρηδων - από κλασικό φλίπερ μέχρι εικονικό μπιλιάρδο.

Λίγο ιστορία

Οι πρώτοι κουλοχέρηδες εμφανίστηκαν στις ΗΠΑ. Ένας από τους πρωτοπόρους ήταν το γνωστό φλίπερ, το οποίο είναι ο γονέας της ηλεκτρονικής του έκδοσης στο λειτουργικό σύστημα Windows. Στη σοβιετική παραλλαγή, ονομαζόταν "Circus", αλλά η αρχή λειτουργίας ήταν απολύτως η ίδια.


Λίγο αργότερα, εμφανίστηκαν άλλες μηχανές που έφεραν ήδη ένα μερίδιο ενθουσιασμού από μόνες τους - οι κλασικοί «μονόοπλοι ληστές». Το μηχάνημα ήταν ένα κουτί με λαβή, στην οθόνη του οποίου περιστρέφονταν οι εικόνες. Και αν ο παίκτης είχε τρεις ίδιες φωτογραφίες, τότε έλαβε ένα έπαθλο. Τα πρώτα τέτοια μηχανήματα δεν είχαν δέκτη νομισμάτων, επομένως ο παίκτης λάμβανε γλυκά ή ποτά ως ανταμοιβή και όχι ένα τζακ ποτ με τη μορφή ενός βουνού νομισμάτων. Από εδώ προήλθαν οι κλασικές εικόνες φρούτων και μούρων στους κυλίνδρους.


Τέτοιος εξοπλισμός έφτασε στην ΕΣΣΔ μόνο εκατό χρόνια μετά τη δημιουργία του πρώτου κουλοχέρη. Το 1971, μια έκθεση με τίτλο "Attraction-71" πραγματοποιήθηκε στο Πάρκο Πολιτισμού και Αναψυχής Γκόρκι της Μόσχας. Ήταν εκεί που το σοβιετικό άπειρο κοινό γνώρισε τους κουλοχέρηδες. Περισσότεροι από δέκα χιλιάδες άνθρωποι επισκέπτονταν την έκθεση κάθε μέρα, και στον απόηχο αυτού του ενθουσιασμού, το Υπουργείο Πολιτισμού της ΕΣΣΔ αποφάσισε να αγοράσει όλους τους κουλοχέρηδες από αυτήν την εκδήλωση. Έχοντας μελετήσει την τεχνολογία και τον εκσυγχρονισμό της λίγο, οι Σοβιετικοί μηχανικοί κυκλοφόρησαν τους πρώτους κουλοχέρηδες δικής τους παραγωγής.


Οι πρώτοι κουλοχέρηδες

Ένα από αυτά τα αξιοθέατα ήταν ο κουλοχέρη Turnip. Αυτό είναι ένα ανάλογο του κλασικού αμερικανικού μετρητή δύναμης, με τη βοήθεια του οποίου ο καθένας μπορούσε να δοκιμάσει τις σωματικές του ικανότητες χτυπώντας έναν σάκο του μποξ με μια γροθιά ή ένα ελατήριο με ένα σφυρί. Η σοβιετική έκδοση του μετρητή ισχύος σχεδιάστηκε έτσι ώστε κατά τη διάρκεια της ίδιας της διαδικασίας να μην υπάρχουν σημάδια επιθετικότητας. Ως εκ τούτου, αντί για το τυπικό "χτύπημα-ώθηση", ένα άτομο έπρεπε να τραβήξει μια συσκευή ελατηρίου που έμοιαζε με γογγύλι από το ρωσικό παραμύθι με το ίδιο όνομα. Αξιοσημείωτο είναι ότι τα περισσότερα υψηλό επίπεδομπορούσε να επιτευχθεί τραβώντας ένα γογγύλι με δύναμη 200 κιλών. Δεν είναι γνωστό αν κάποιος θα μπορούσε να επιτύχει ένα τέτοιο αποτέλεσμα, αφού κατά μέσο όρο ένας υγιής ενήλικος αρσενικός χτυπά περίπου 80 κιλά σε αυτό το μηχάνημα.


Μία από τις κύριες διαφορές μεταξύ των σοβιετικών κουλοχέρηδων και των ξένων ήταν η διάρκεια ζωής τους. Τα περισσότερα από τα μηχανήματα που κατασκευάζονται στην ΕΣΣΔ εξακολουθούν να λειτουργούν και, με προσεκτικό χειρισμό, θα διαρκέσουν τουλάχιστον άλλα 50 χρόνια. Ο λόγος για αυτό είναι πολύ απλός - όλα τα σοβιετικά πολυβόλα κατασκευάστηκαν στο έδαφος ενός από τα 22 στρατιωτικά εργοστάσια από τα υψηλότερα ποιοτικά και ακριβότερα υλικά. Στο μεταξύ, η εύρεση ενός αμερικανικού ή ιαπωνικού κουλοχέρη από τη δεκαετία του '80 είναι σχεδόν αδύνατο.

Κατά μέσο όρο, η τιμή παραγωγής ενός κουλοχέρη στην ΕΣΣΔ ήταν 4.000 ρούβλια - διαστημικό χρήμα εκείνη την εποχή. Και σύμφωνα με τα σχέδια των σοβιετικών εμπόρων, ένα τέτοιο μηχάνημα έπρεπε να πληρώσει για τον εαυτό του σε ακριβώς 365 ημέρες, δηλαδή, κάθε μέρα να κάνει κέρδος 8 ρούβλια 10 καπίκια. Αν μετά από ένα χρόνο το αξιοθέατο δεν πλήρωνε για τον εαυτό του, τότε σταμάτησαν να το κυκλοφορούν.


Όλες οι σοβιετικές μηχανές ήταν αποκλειστικά arcade και δεν είχαν χαρακτήρα τζόγου. Το περισσότερο που θα μπορούσατε να κερδίσετε σε οποιοδήποτε αξιοθέατο ήταν ο επιπλέον χρόνος παιχνιδιού. Το μόνο μηχάνημα που έδωσε τουλάχιστον κάποια βραβεία ήταν ο κλασικός «αυτόματος γερανός». Ο παίκτης, χρησιμοποιώντας ένα μηχανικό χέρι, μπορούσε να βγάλει ένα έπαθλο με τη μορφή τσίχλας ή καραμέλας από το κουτί.


Τέλος μιας εποχής

Αλλά πιο κοντά στη δεκαετία του '90, όλα τα σοβιετικά πολυβόλα κατέληγαν είτε σε χωματερές είτε σε σημεία συλλογής παλιοσίδερων. Ο λόγος για όλα αυτά ήταν η εμφάνιση των ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνιδιών. Το παιδί δεν χρειαζόταν πλέον να τρέχει στο πάρκο για να παίξει «θαλάσσια μάχη», αλλά αρκούσε να αγοράσει μια κονσόλα παιχνιδιών και να απολαύσει τα αγαπημένα του παιχνίδια στο σπίτι όποτε το βολεύει.

Η ιστορία των κουλοχέρηδων στη χώρα μας ξεκίνησε τη δεκαετία του '70 του περασμένου αιώνα. Οι συσκευές κατασκευάζονταν από εργοστάσια εντελώς μη πυρήνα, πιο συχνά από το αμυντικό-στρατιωτικό σύμπλεγμα, όπου υπήρχαν ελεύθερες δυνατότητες και προηγμένες τεχνολογίες εκείνη την εποχή.
Έως και 22 αμυντικά εργοστάσια σε όλη την ΕΣΣΔ λειτούργησαν προς τέρψη των Σοβιετικών πολιτών. Λόγω του γεγονότος ότι ο στρατός είχε ένα οικονομικό σχέδιο για την παραγωγή πολιτικών προϊόντων, μηχανικοί και προγραμματιστές προσπάθησαν να εισάγουν όσο το δυνατόν περισσότερα από τα πιο σύγχρονα ηλεκτρονικά στον κουλοχέρη. Ως εκ τούτου, οι συσκευές αποδείχθηκαν τρομερά ακριβές: από 2,5 έως 4 χιλιάδες ρούβλια, σχεδόν σαν Zhiguli. Κατά συνέπεια, ούτε μία εταιρεία που παράγει κουλοχέρηδες εκείνη την εποχή δεν έχει εξελιχθεί σε έναν ισχυρό γίγαντα όπως η Sega. (Ιστορία: Η SEGA ιδρύθηκε το 1940 για να παρέχει υπηρεσίες στην επιχείρηση μηχανών ψυχαγωγίας στις Ηνωμένες Πολιτείες. Το 1951, μετακόμισε στο Τόκιο με το όνομα "SErvice GAmes of Japan". Ο πρώτος κουλοχέρης, ο υποβρύχιος προσομοιωτής "Periscope", κυκλοφόρησε το 1966 και έγινε αμέσως παγκόσμια επιτυχία. Σήμερα, η Sega είναι μια εταιρεία με γραφεία στις ΗΠΑ και την Ευρώπη και πολλούς διανομείς σε όλο τον κόσμο). Για όλη την εποχή στην ΕΣΣΔ, παρήχθησαν περίπου 70 τύποι αυτόματων μηχανών "για ψυχαγωγία, υπαίθριες δραστηριότητες και την ανάπτυξη του ματιού και την αντίδραση του πληθυσμού". Η εποχή της κρίσης της δεκαετίας του '90 έβαλε τέλος στην παραγωγή σοβιετικού εξοπλισμού, δηλαδή κουλοχέρηδων, αυτών που θα συζητήσω παρακάτω. Υπήρχαν πολλοί λόγοι για αυτό. Αυτή είναι η υποτίμηση αυτών των 15 καπίκων, αυτή είναι η συνολική δύσκολη κατάσταση στη χώρα, η οποία συνέβαλε στο γεγονός ότι οι αίθουσες τυχερών παιχνιδιών απλώς έκλεισαν και δεν μπορούσαν να συντηρηθούν, και πολλά πάρκα στα οποία δούλευαν επίσης μηχανές, μεταβαίνοντας σε ένα νέο επίπεδο , προσπάθησε να αναπτύξει και να αφιερώσει περισσότερη προσοχή στην τεχνολογία «μεγάλου διαμετρήματος». Η κρίση έπληξε επίσης χώρους αναψυχής και διαμονής για παιδιά (παιδικές κατασκηνώσεις, οικοτροφεία κ.λπ.), όπου οι συσκευές αγοράζονταν από αφεντικά (μεγάλες επιχειρήσεις και εργοστάσια) και δούλευαν δωρεάν.
Σήμερα, εκείνη η εποχή, όπως πολλά πράγματα από εκείνη την εποχή, έχει γίνει ιστορία. Ιστορία των χρόνων της ΕΣΣΔ. Λοιπόν, οι συσκευές των καιρών της ΕΣΣΔ ... Ας τις θυμηθούμε ονομαστικά; Το πρώτο πράγμα που έρχεται στο μυαλό, αγαπητό σε όλους, χωρίς περιορισμούς ηλικίας και φύλου, είναι το Sea Battle.
Κατασκευάστηκε από το 1973 και ήταν το πιο δημοφιλές και αξέχαστο μηχάνημα. Η συσκευή μιμήθηκε μια επίθεση τορπίλης ενός υποβρυχίου σε έναν κινούμενο στόχο στην επιφάνεια της θάλασσας συνοδευόμενη από εφέ φωτός και ήχου. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η συσκευή της συσκευής δεν ήταν ιδιαίτερα περίπλοκη (σε σύγκριση με τα σημερινά ανάλογα, όπως το σύγχρονο, που κυκλοφόρησε από τους Αμερικανούς "SEA WOLF")
Η έλξη μας βασίστηκε στην αρχή της κατοπτρικής αντανάκλασης του πανοράματος των «μάχων» ενεργειών, των στόχων επιφάνειας (σιλουέτες πλοίων) και μιας κινούμενης τορπίλης. Το πανόραμα των ενεργειών "μάχης" βρίσκεται κατακόρυφα, αλλά, αντανακλάται στον καθρέφτη σε γωνία 45 °, φαινόταν οριζόντια. Η απομίμηση της θάλασσας ήταν από γυαλί, πάνω στο οποίο εφαρμόστηκε το σχέδιο της θάλασσας. Κάτω από το τζάμι υπήρχαν 8 «δέσμες» της τροχιάς της τορπίλης με 10 φώτα σε κάθε δέσμη, κάτι που ήταν απλοποίηση της σχεδίασης του κουλοχέρη, σε σύγκριση με την κινούμενη τροχιά της τορπίλης, η οποία, για παράδειγμα, εφαρμόστηκε στο τον πρωτότυπο κουλοχέρη "Sea Devil", που κυκλοφόρησε το 1970 στις Η.Π.Α.
Η εκτόξευση της τορπίλης ελεγχόταν από τον παίκτη μέσω του κουμπιού "Έναρξη" στη δεξιά λαβή του "περισκοπίου", μέσω του οποίου ο παίκτης έβλεπε το πανόραμα των ενεργειών "μάχης". Όταν γύρισε το περισκόπιο, επιλέχθηκε μία από τις 8 διαδρομές εκτόξευσης τορπιλών. Αυτή η αρχή της στερέωσης της διαδρομής της τορπίλης έκανε τη συσκευή πιο αξιόπιστη τεχνικά, αλλά ταυτόχρονα, η εκτόξευση της τορπίλης ήταν λιγότερο προβλέψιμη για τον παίκτη.

Ο μέγιστος αριθμός «τορπιλών» ήταν 10, αλλά με 10 χτυπήματα εμφανίστηκε η δυνατότητα ενός παιχνιδιού μπόνους. Σημειωτέον ότι εκείνη την εποχή υπήρχαν αρκετοί θαυμαστές του συγκεκριμένου παιχνιδιού και όπως ήταν αναμενόμενο στη χώρα μας έβρισκαν ακόμα επιλογές για την απόκτηση μόνιμων μπόνους. Όταν περιστρέφετε το «περισκόπιο» προς τα άκρα δεξιά (όταν τα πλοία κινούνται από δεξιά προς τα αριστερά) και την άκρα αριστερά (όταν τα πλοία κινούνται προς τα πίσω), εάν εκτοξεύετε την «τορπίλη» τη στιγμή που το πλοίο φεύγει από την οθόνη του καταφυγίου, το πλοίο είναι εγγυημένο ότι θα χτυπηθεί.
Είμαι σίγουρος ότι ο καθένας από αυτούς που «τορπίλισαν» πλοία πριν από πολλά χρόνια μπορούσε όχι μόνο να επιστρέψει στο παρελθόν, αλλά να το φανταστεί, να θυμηθεί την αίσθηση του παιχνιδιού και τη μυρωδιά. Θυμάστε τη μυρωδιά του «περισκοπίου»; Αυτή είναι η πρώτη συσχέτιση για όλους όσους γνωρίζουν αυτό το παιχνίδι ... Και το γεγονός ότι η μικρή ανάπτυξη συχνά καθιστούσε αδύνατο να τον προσεγγίσουμε; Για να διορθωθεί η κατάσταση στο μηχάνημα, παρέχεται ένα ανασυρόμενο ειδικό. ένα σταντ που σας επιτρέπει να είστε πιο ψηλοί.
Ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια σκοποβολής των Σοβιετικών πολιτών ήταν το παιχνίδι «Safari».Το μοναδικό συναρπαστικό (ναι, ακόμα και τότε ήταν τόσο εντυπωσιακό) κυνήγι αφρικανικού θηράματος συγκέντρωσε πολύ κόσμο γύρω του. Ο παίκτης, που έλεγχε έναν αναβάτη που καλπάζει πάνω σε ένα άλογο (οι αγώνες ήταν περίπλοκοι από εμπόδια), έπρεπε να χτυπήσει τα ζώα που έτρεχαν που κινούνταν σε τρία ύψη στον καθορισμένο χρόνο. Μια μηχανή βίντεο με πρωτόγονα γραφικά και παντελή έλλειψη ειδικών εφέ με τα οποία είναι τόσο κορεσμένοι οι σύγχρονοι προσομοιωτές σκοποβολής σήμερα ήταν μεγάλη επιτυχία τόσο για παιδιά όσο και για ενήλικες. Το γυναικείο φύλο πήγε επίσης στις αίθουσες τυχερών παιχνιδιών για να πυροβολήσει και όχι λιγότερο από τον ανδρικό πληθυσμό. Εγώ ο ίδιος πήγα σε μια παρόμοια αίθουσα παιχνιδιών με φίλους και πρέπει να πω ότι τα πήγα καλύτερα από τους άντρες συντρόφους μου στο παιχνίδι, γιατί μου έδωσαν πολλά θετικά συναισθήματα.
Το πιο διάσημο από τα τουφέκια ήταν το υποπολυβόλο SNIPER, το οποίο κυκλοφόρησε σε δύο εκδόσεις. Μάλιστα, φαντάστηκε ένα σκοπευτήριο με όπλο, θυμίζοντας έντονα το παρόν. Ο στόχος ήταν να χτυπήσει όσο το δυνατόν περισσότερους στόχους σε ένα δεδομένο χρονικό διάστημα. Ένα βαρύ τουφέκι στα χέρια των παικτών ήταν μια ευκαιρία να παρουσιαστούν ως πραγματικός σκοπευτής, ελεύθερος σκοπευτής. Πλήθη αγορίστικων παρέων και νεαρών ανθρώπων έμειναν αδρανείς στο όργανο για ώρες, έπαιζαν, χτυπώντας πόντους, ανταγωνίζονταν μεταξύ τους και έδειχναν την ευστοχία τους στα κορίτσια που στέκονταν εκεί κοντά. Είναι ενδιαφέρον ότι το σύστημα που ελέγχει χτυπήματα βρισκόταν στη βάση του πολυβόλου. Υπήρχε επίσης μια "ανάδραση" - ένας ηλεκτρομαγνήτης που προσομοίωσε την ανάκρουση όταν εκτοξεύτηκε.
Αν μιλάμε για προσομοιωτές σκοποβολής, τότε υπήρχαν πολλοί από αυτούς που κυκλοφόρησαν εκείνη την εποχή. Κάποιος σίγουρα θα θυμάται το σοβιετικό «Τιρ» με τη μορφή πολυβόλου. Σε αυτό, πραγματοποιήθηκαν βολές σε σταθερούς, περιστροφικούς και κινούμενους αθλητικούς στόχους. Το όπλο ήταν ένα πλαστικό πιστόλι, μεγάλου μεγέθους, ελαφρύ και άνετο. Κατά τη διάρκεια της κύριας συνεδρίας του παιχνιδιού, που διήρκεσε μόνο 2 λεπτά, μπορούσαν να εκτελεστούν έως και 200 ​​βολές. Όπως σε κάθε συσκευή, υπήρχαν επίσης μπόνους που πρόσθεσαν ενθουσιασμό και διασκέδαση.
Στην ίδια κατηγορία υπήρχε και αυτόματο τουφέκι «Precise Shooter» (ή «Sharp Shooter» σε παραλλαγή). Κυκλοφόρησε από ένα από τα εργοστάσια κατασκευής οργάνων, είχε πολύ απλό σχεδιασμό και πολλές επιλογές στόχων για να διαλέξετε. Ο παίκτης μπορούσε να επιλέξει πτώση (σε περίπτωση χτυπήματος, ο στόχος έπεφτε) ή κινούμενους στόχους (όταν χτυπούσε, γύριζε και κινούνταν προς την άλλη κατεύθυνση) Ήταν δυνατό να πυροβολήσει έναν τυπικό κυκλικό στόχο. Για τους ερασιτέχνες υπήρχε ένας στόχος με τη μορφή «κουκουβάγιας» με «μάτια που καίγονται» (όταν χτυπούσαν τα μάτια έβγαιναν έξω) Όταν σημείωσαν 2500 πόντους μετά από 20 βολές, προβλεπόταν ένα παιχνίδι μπόνους. Ο αριθμός των βολών στο παιχνίδι μπόνους είναι 15. Στο τέλος του παιχνιδιού, το σκορ μετρούσε τον συνολικό αριθμό πόντων. Τέτοια παιχνίδια για εταιρείες προκάλεσαν θύελλα απόλαυσης, κάποιος έπαιξε "για ένα στοίχημα", κάποιος "έχασε" μαγειρεύοντας δείπνο (πραγματική ιστορία από το παρελθόν ενός οικείου παντρεμένου ζευγαριού), κάποιος "φύσηξε" μια κούπα μπύρα και κάποιος μασούσε τσίχλα (μέντα ή πορτοκάλι, θυμάστε αυτή τη γεύση;).
Εκείνη την εποχή, υπήρξαν οι πρώτες προσπάθειες απελευθέρωσης μηχανών στο θέμα του διαστήματος. Ο κουλοχέρης Astropilot ήταν λιγότερο συνηθισμένος, αλλά όχι λιγότερο συναρπαστικός. Το καθήκον του παίκτη ήταν να περιηγηθεί το διαστημόπλοιο με τη μέγιστη ταχύτητα πάνω από την επιφάνεια του πλανήτη, αποφεύγοντας τη σύγκρουση με στοιχεία τοπίου και να προσγειώσει το διαστημόπλοιο στο σημείο προσγείωσης κατά τη διάρκεια του σήματος προσγείωσης. Το διαστημόπλοιο ελεγχόταν μετακινώντας το joystick. Δόθηκαν πόντοι για ακριβή προσγείωση χωρίς σύγκρουση με διάφορα αντικείμενα.
Το "Gorodki" ήταν μια από τις αγαπημένες διασκεδάσεις των Σοβιετικών πολιτών. Ένα συναρπαστικό παιχνίδι με κράτησε για πολύ καιρό με την επιθυμία να πετύχω τα μέγιστα αποτελέσματα και να κερδίσω. Κατόπιν επιλογής του παίκτη, προτάθηκε η κατάρριψη τυπικών στόχων πόλης με ρόπαλο. Ο παίκτης είχε 5 δευτερόλεπτα για να στοχεύσει πριν από κάθε ρίψη, μετά από τα οποία το ρόπαλο πετούσε αυτόματα έξω. Όταν έριξε νοκ άουτ και τα 15 κομμάτια, ο παίκτης που ξόδεψε όχι περισσότερα από 24 bit σε αυτό είχε δικαίωμα 40 βολές μπόνους. Υπήρχαν και τακτικοί πελάτες που έρχονταν να κάνουν τα προσωπικά τους ρεκόρ.
Το Humpbacked Horse είχε επίσης πολλούς θαυμαστές. Το παιχνίδι που βασίζεται στην πλατφόρμα TIA-MTs-1 (Television Game Machine Multi-Frame Color με εναλλάξιμα προγράμματα παιχνιδιών) έγινε το πρώτο arcade παιχνίδι που αναπτύχθηκε στην ΕΣΣΔ και η βάση για πολλά παρόμοια " περιπατητές" με πλοκή (αργότερα κυκλοφόρησαν τα "Auto Racing", "Cat-fisherman", "Treasure Island", η Βασίλισσα του Χιονιού κ.λπ.). Το καθήκον του παίκτη ήταν να πάρει βραβεία. Αυτοί ήταν χαρακτήρες ή πράγματα από ένα έργο τέχνης ή ένα παραμύθι με το ίδιο όνομα, στο "The Horse..." ήταν ένα πυροπούλι, ένα σεντούκι, μια πριγκίπισσα.), σε κάθε καρέ, όσο το δυνατόν πιο γρήγορα, το ο κύριος χαρακτήρας Ivan on the Humpbacked Horse στη δεξιά άκρη της οθόνης.

Οι ενέργειες πραγματοποιήθηκαν με τη βοήθεια ραβδιών ελέγχου και πλήκτρων που τον έκαναν να πηδήξει, να ξαπλώσει, να κάνει πίσω, να πάει μπροστά, να χτυπήσει. Όλα τα λάθη στις ενέργειες του παίκτη (πτώση από πέτρα, σύγκρουση με ιπτάμενη φωτιά, δράκο, μήλο, πέτρα) τιμωρούνταν με απώλεια προσπαθειών. Πολύχρωμο, μουσικό παιχνίδι ενθουσίασε τον παιδικό πληθυσμό. Μέχρι σήμερα, τέτοια παιχνίδια χρησιμοποιούνται ευρέως με τη μορφή παιχνιδιών υπολογιστή για μικρά παιδιά.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει σήμερα ο κουλοχέρης Interceptor Ένα μοναδικό, πολύ ενδεικτικό μοντέλο εκείνης της εποχής. Το καθήκον του παίκτη είναι να αποκρούσει την αεροπορική επίθεση του καπιταλιστή επιτιθέμενου (!!!) Το σχέδιο, όπως θα έπρεπε, ήταν εξαιρετικά μέτριο. Για να δημιουργηθεί ένα entourage (έλεγχος αεροσκαφών), η εμφάνιση ήταν στυλιζαρισμένη ως απομίμηση οργάνων αεροσκαφών.
Η λαβή («joystick» εκείνης της εποχής) επέτρεπε όχι μόνο να ελίσσεται με μεγάλη ταχύτητα, αλλά και να κάνει πυροβολισμούς. Το "Magistral" είναι ένα αγωνιστικό μηχάνημα που ανέπτυξε προσοχή, γρήγορη αντίδραση, βελτίωσε το μάτι και βελτίωσε τη λογική σκέψη. Τουλάχιστον αυτό είπαν οι δημιουργοί του. Ο παίκτης που στεκόταν μπροστά από τη συσκευή έλεγχε το όχημά του χρησιμοποιώντας ένα μεγάλο τιμόνι, το οποίο πρόσθεσε ενδιαφέρον (εξάλλου, εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν οι σημερινές ευκαιρίες να «κατευθυνθεί» στο σπίτι, να κοιτάξει έναν υπολογιστή κ.λπ.) Αρκετές λειτουργίες παιχνιδιού ήταν δυνατές, συμπεριλαμβανομένης της λειτουργίας «νύχτας» και της λειτουργίας βρεγμένου δρόμου. Ο ενθουσιασμός και ο ενθουσιασμός (ήθελα να αποφύγω τις συγκρούσεις, να κερδίσω πόντους) ήταν εγγυημένοι.
Από τους αγώνες αυτοκινήτων διάσημος ήταν ο «Bend», ένας προσομοιωτής αγώνων εκείνης της εποχής, παρέχοντας την ευκαιρία να περάσετε με μεγάλη ταχύτητα κατά μήκος μιας περιφερειακής πίστας, οριοθετημένη από έναν δρόμο με χώρους πρασίνου. Αυτός ο κουλοχέρης ήταν ένας μακρινός προκάτοχος των σημερινών αγώνων αυτοκινήτων. Το μοντέλο είχε οθόνη και αναντικατάστατα χαρακτηριστικά - κάθισμα οδηγού, κουμπί αλλαγής ταχυτήτων.
Ο στόχος του παιχνιδιού, ενώ οδηγείτε με τη βοήθεια του τιμονιού, των πεντάλ «γκαζιού», «φρένου» και του επιλογέα αλλαγής ταχυτήτων, είναι να κερδίσετε τον μέγιστο αριθμό των υπό όρους διανυθέντων χιλιομέτρων (πόντους) κατά τη διάρκεια του χρόνου που προβλέπεται για παιχνίδι, αποφεύγοντας «τρεξίματα έκτακτης ανάγκης» σε διερχόμενα αυτοκίνητα και διαβάσεις. Όταν πατάτε το πεντάλ γκαζιού, ο κινητήρας πανοράματος ανάβει και δημιουργείται μια απομίμηση κίνησης στον αυτοκινητόδρομο, δηλαδή όσο πιο δυνατά πατάτε το πεντάλ του γκαζιού, τόσο πιο γρήγορα περιστρέφεται το τοπίο και τόσο πιο γρήγορα κινείστε ενώ οδηγείτε αυτοκίνητο. Όπως όλες οι συσκευές, το «Virage» συνοδευόταν από μουσικούς ήχους συγκρούσεων, φρεναρίσματος έκτακτης ανάγκης κ.λπ. (φυσικά δεν υπήρχαν cool στερεοφωνικά, ηχεία, εφέ ανέμου, ανατροφοδότηση τιμονιού κ.λπ.) Ο κουλοχέρης είχε μπόνους. Είναι ενδιαφέρον ότι όταν ένα νόμισμα 15 καπίκων έβαζε στο μηχάνημα, ο παίκτης είχε δικαίωμα σε ένα μόνο παιχνίδι μπόνους. Και με δύο νομίσματα - όσο τρία.
Όλοι αγαπούσαν την αερομαχία. Στην οθόνη του μηχανήματος, ο παίκτης είδε τις σιλουέτες τριών εχθρικών αεροσκαφών και το στόχαστρο του οράματος. Χρησιμοποιώντας το joystick, ήταν απαραίτητο να προσπαθήσουμε να πιάσουμε τον εχθρό εν κινήσει. Η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού ήταν ότι ο εχθρικός σύνδεσμος δεν ήθελε να καταρριφθεί και συνεχώς ξεγλιστρούσε από το οπτικό πεδίο. Όταν χτυπήθηκε, η σιλουέτα του προσβεβλημένου αεροσκάφους εξαφανίστηκε από την οθόνη. Για να κερδίσετε, ήταν απαραίτητο να καταρρίψετε και τα τρία αεροσκάφη στον χρόνο που είχε δοθεί για το παιχνίδι - 2 λεπτά.
Απίστευτα ενδιαφέροντα ήταν τα «Jumps». Πολύ παρόμοια με το "Safari" με το πιο πρωτόγονο σχέδιο, έπαιζαν τόσο τζόγο! Το παιχνίδι σας επέτρεψε να παίξετε τόσο με πολυβόλο όσο και με φίλους, επιλέγοντας τον αναβάτη σας με ένα άλογο. Δεν ξέρω πώς άντεξαν αυτά τα καημένα 6 κουμπιά, γιατί τα χτυπούσαν, και χτυπούσαν και χτυπούσαν και με τα δύο χέρια... Άλλωστε, το καθήκον δεν ήταν μόνο να ξεπεράσουμε όλα τα εμπόδια που συναντήθηκαν στο δρόμο, αλλά και να έλα πρώτος στη γραμμή τερματισμού. Είναι αστείο που το παιχνίδι ήταν ασπρόμαυρο, και τη «χρωματικότητα» των κομματιών έδιναν χρωματιστές λωρίδες κολλημένες στην οθόνη.

Το πιο αξιοσημείωτο (αυτή είναι η υποκειμενική μου άποψη) ήταν το «Επιτραπέζιο Μπάσκετ». Το μηχάνημα σχεδιάστηκε για ένα παιχνίδι διπλών. Το καθήκον του παίκτη ήταν να «ρίξει» περισσότερες μπάλες στο αντίπαλο καλάθι στον καθορισμένο χρόνο από όσες θα είχε χρόνο. Με σκορ «30-30» ή περισσότερο, οι παίκτες ενθαρρύνθηκαν από ένα παιχνίδι μπόνους. Ο αγωνιστικός χώρος καλυπτόταν με διαφανή θόλο και χωριζόταν σε τρύπες με ελατήρια, μια από τις οποίες χτυπήθηκε από μια μπάλα. Με το πάτημα ενός κουμπιού, ο παίκτης «πυροβολούσε» την μπάλα έξω από την τρύπα, προσπαθώντας να χτυπήσει το καλάθι του αντιπάλου ή να τον εμποδίσει να ρίξει με τη σειρά του (κάθε τρύπα ελεγχόταν και από τους δύο παίκτες). Σήμερα, αυτό το μοντέλο παράγεται σε μια σύγχρονη ενημερωμένη και βελτιωμένη μορφή και ονομάζεται SPASE BASKETBALL.






Εκείνη την εποχή, παρήχθησαν επίσης σοβιετικά ανάλογα άλλων αθλητικών συσκευών: επιτραπέζιο ποδόσφαιρο, επιτραπέζιο χόκεϊ (εξωτερικά, έμοιαζε κάπως με το SUPER CHEXX, αλλά, στην πραγματικότητα, μια οικιακή έκδοση του παιχνιδιού σε μεγέθυνση).
Η ακμή των κουλοχέρηδων στη Σοβιετική Ένωση έπεσε στη δεκαετία του 70-80 του περασμένου αιώνα και τελείωσε με την έναρξη της περεστρόικα. Οι εγχώριοι κουλοχέρηδες αντικαταστάθηκαν από πιο θεαματικούς αντίστοιχους δυτικούς, «μονόοπλους ληστές», σαλόνια υπολογιστών και οικιακούς υπολογιστές και κονσόλες παιχνιδιών. Και τα παλιά μηχανήματα σχεδόν παντού μετανάστευσαν σε αποθήκες, καταστράφηκαν ή απλώς πετάχτηκαν σε χωματερή. Σήμερα, που οι εποχές αυτές μνημονεύονται ως ιστορικές στιγμές του παρελθόντος, οι συσκευές, όπως και πολλά άλλα πράγματα, είναι κάτι σπάνιο.
Πριν από λίγο καιρό, 2 απόφοιτοι πανεπιστημίων της Μόσχας, ο Alexander Stakhanov και ο Maxim Pinigin, οργάνωσαν το Μουσείο Σοβιετικών Αυτομάτων στη Μόσχα. Τα παιδιά βρήκαν την πρώτη τους έκθεση για τη συλλογή… στο σωρό σκουπιδιών του πάρκου Ταγκάνσκι. Αποδείχθηκε ότι ήταν το «Sea Battle». Έξι μήνες αργότερα, η συλλογή αυξήθηκε σε έξι μηχανές. Η διοίκηση του MAMI (Κρατικό Τεχνικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας) διέθεσε ένα υπόγειο στον ξενώνα για το μουσείο. Τώρα η συλλογή περιλαμβάνει περισσότερους από 60 ΔΑΑ. Περισσότερα από τα μισά από τα σπάνια που ο Μαξίμ και ο Αλέξανδρος κατάφεραν να επαναφέρουν "στη ζωή" με τη βοήθεια ενός κολλητηριού και επιδέξια χεριών. Τα παιδιά δεν πρόκειται να σταματήσουν εκεί, συνεχίζοντας να συλλέγουν την έκθεσή τους λίγο-λίγο. Ένας από τους τελευταίους στόχους της αναζήτησής τους ήταν μια μηχανή αναψυκτικού. Τα κέρματα των 15 καπίκων που απαιτούνται για την εκτόξευση των μηχανών αναζητούνται επίσης ενεργά.
Αλλά η ζωή του σοβιετικού εξοπλισμού τυχερών παιχνιδιών δεν περιορίζεται στο μουσείο. Την παρουσία τέτοιων μηχανών σε κέντρα διασκέδασης και μπαρ μοιράστηκαν μαζί μου οι ιδιοκτήτες τους από διάφορες πόλεις της ήδη σύγχρονης Ρωσίας μας. Όπως αποδείχθηκε, βγάζουν πολύ καλά χρήματα και, το σημαντικότερο, αποτελούν εξαιρετικό πόλο έλξης για ιδρύματα διαφόρων κατευθύνσεων. Οι συσκευές παρουσιάζουν σημαντικό ενδιαφέρον για τα σημερινά παιδιά, που έχουν χαλάσει από τα ταχέως αναπτυσσόμενα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών και την αγορά εξοπλισμού ψυχαγωγικών παιχνιδιών που δεν υστερεί πίσω τους. Αλλά, ό,τι και να πει κανείς, η ιστορία είναι διδακτική και οι κουλοχέρηδες της ΕΣΣΔ είναι η καλύτερη ζωντανή επιβεβαίωση αυτού.


Μπλουζα