Pengembangan metodologi pada topik: Permainan "Pancake" Dikembangkan oleh: psikoterapis anak dan remaja Günther Horn, Jerman.

Permainan berlangsung di lapangan multi-warna - bisa dari 5 hingga 10 warna Setiap pemain memilih warna lapangan dan memahat sosok hewan apa pun dari plastisin dengan warna yang sama. Awal permainan dimulai di lapangan "gudang". Setiap pemain sekaligus pemilik semua bidang dengan warna yang sama dengan sosoknya. Jika, selama lemparan dadu, seorang pemain berakhir di lapangan dengan warna berbeda, maka pemain yang memiliki bidang ini harus menyalahkan hewan yang masuk ke lapangannya atas pelanggaran yang diciptakan olehnya (misalnya: " kamu mencuri ponselku").
Setelah tuduhan ini, pemilik hewan harus meminta maaf atas hewannya dengan cara yang pantas atau menawarkan untuk menebus kesalahannya. Jika pemilik ladang puas dengan permintaan maaf atau ganti rugi atas kerusakan, maka dia dapat menolak untuk menghukum bagian yang jatuh kepadanya. Kemudian pemain berikutnya dapat melempar dadu. Jika pemilik lapangan tidak puas dengan permintaan maaf tersebut, dia dapat menghukum bidak yang jatuh kepadanya dengan mengkliknya, menghancurkannya, atau mengubah bentuknya dengan cara apa pun. Dia juga bisa menghancurkannya menjadi "kue" dengan satu pukulan.
Di bidang warnanya, sosok itu ada di rumah, di mana dia bisa menyembuhkan luka, mengubah dirinya, beristirahat dan "mengembangkan dirinya sendiri".

Tujuan permainan ini adalah menjadi manusia dan mencapai "Surga manusia". Tapi pemain itu sendiri tidak bisa begitu saja mengubah dirinya menjadi manusia. Ketika seseorang ingin menjadi manusia, dia harus memilih salah satu pemain dan memintanya untuk memahat patung binatangnya. Ini dapat dilakukan ketika sosok hewan yang utuh dan tidak rusak berada di bidang warnanya. Penting juga untuk meyakinkan pemain lain dengan menjelaskan kepadanya mengapa hewan tersebut ingin menjadi manusia.
Jika pembenaran yang diberikan tampaknya cukup meyakinkan bagi pemain yang diminta untuk mengubah hewan tersebut menjadi manusia, maka dia memahat manusia dari patung hewan tersebut. Mulai saat ini, pemilik patung manusia harus berperilaku "manusiawi", "manusiawi" dalam permainan. Artinya, pada prinsipnya, dia tidak boleh memukul, menghancurkan, atau menghancurkan bidak lain yang mendarat di salah satu petaknya dan tidak cukup meminta maaf atas kerusakan yang ditimbulkan.
Jika seorang pemain yang memiliki patung manusia, entah - lupa atau sengaja - menghancurkan patung binatang atau manusia menjadi kue dengan tinjunya, maka patungnya dikembalikan ke "gudang" dan dia memulai permainan lagi, tetapi sekali lagi dalam bentuk dari seekor binatang.
Pemenangnya adalah orang yang pertama kali sampai ke "surga manusia".

Proses permainan seringkali begitu mengasyikkan sehingga tujuan formalnya dilupakan, dan tujuan sebenarnya dari permainan ini adalah hubungan yang hidup antara para peserta satu sama lain.

Jumlah peserta: 6-10
Durasi: 3-4 jam (tergantung jumlah peserta)
Harga: 2500 gosok.

Anotasi singkat.

Untuk meningkatkan pekerjaan dengan masalah orang tua-anak, kami menggunakan permainan psikologis yang dimainkan oleh orang tua, anak, dan psikolog. Penggunaan permainan memungkinkan psikolog untuk melihat secara spesifik masalah keluarga ini dengan matanya sendiri dan membangun pekerjaan korektif dengan keluarga, orang tua dan anak ini - ini memberi kesempatan untuk membentuk hubungan baru, melatih keterampilan tertentu. Dari sudut pandang kami, tampaknya penting bahwa jenis pekerjaan dengan keluarga ini secara alami cocok dengan kehidupan anak, tanpa meninggalkan jejak pekerjaan khusus psikolog dengan anak tersebut.

"Psikoterapi untuk anak adalah pil, dan permainan adalah roti." Gunther Horn, Krasnoyarsk, 1999.

Masalah diagnosis hubungan orang tua-anak dalam rangka konseling psikologis bagi orang tua bukanlah hal baru. Bekerja sebagai Psikolog di sekolah pendidikan umum, kita dihadapkan pada berbagai jenis hubungan orangtua-anak dan sikap yang berbeda pihak orang tua terhadap masalah tersebut.

Diketahui bahwa bekerja dengan anak dalam kerangka konseling psikologis meningkat secara kualitatif jika orang tua berpartisipasi aktif di dalamnya, kehadiran orang tua dan keterlibatannya dalam kegiatan bersama dengan anak membawa hasil yang baik. Bekerja terutama dengan anak-anak sekolah dasar dan hingga usia sekolah, kami menggunakan modifikasi permainan, yang penulisnya adalah psikoanalis anak Jerman Günther Horn. Ini adalah modifikasi penulis dari game "Pancake".

peran besar dalam aktivitas game orang tua dan anak melakukan percakapan yang diperbarui oleh game. “Anak-anak, meski usianya masih kecil, memberikan argumen yang berbobot untuk mempertahankan posisinya. Bagi seorang anak, suasana bermain bebas yang muncul selama permainan sangat penting - dengan humor, tanpa tekanan otoriter, tanpa takut akan hukuman. (Ya.L. Obukhov) Lingkungan di mana seorang anak tidak takut untuk menceritakan rahasia kecilnya kepada kerabatnya, ketika dia merasakan minat dan dukungan mereka, itu sendiri merupakan faktor yang menguntungkan.

Biasanya salah satu orang tua, paling sering ibu, datang menemui psikolog. Untuk mendiversifikasi permainan orang tua dan anak, kami mulai bermain bertiga (ibu, anak, dan psikolog). Semuanya menunjukkan dalam permainan bersama ini - pemilihan dan produksi pahlawan; interaksi di antara mereka; tingkat kepatuhan terhadap aturan oleh anak dan orang tua; keterlibatan dalam permainan, keinginan untuk saling menghubungi; suasana emosional dan menerima tindakan orang lain.

Dorongan pertama untuk menggunakan permainan "Pancake" sebagai alat diagnostik untuk hubungan orang tua-anak adalah pekerjaan pemasyarakatan dan perkembangan dengan seorang anak yang memiliki masalah komunikasi (penolakan untuk berinteraksi dengan teman sebaya, guru, isolasi, diam). Ibu dari seorang anak berusia 8 tahun menoleh kepada kami dengan keluhan tentang keengganan anak untuk menghubungi orang lain, menurut ibu, anak tersebut melakukan kontak dengannya, tidak dekat dengan usia (hubungan simbiosis). Pada pelajaran pertama, anak hanya mengucapkan satu kata “ya”.

Pada pelajaran kedua, kami mengusulkan permainan "Pancake". Anak laki-laki itu memberi tahu ibunya di telinganya bahwa dia akan menjadi serpihan "pohon", untuk pertanyaan kami tentang bagaimana pohon ini akan bernegosiasi dengan kami, dia menjawab bahwa dia akan mengayunkan dahan. "Pohon" itu mengguncang cabang-cabangnya saat permainan memintanya, menggoyangkan "daunnya" sebagai tanggapan atas permintaan ibu saya dan saya, tetapi peristiwa terpenting terjadi di tengah permainan.

Ibu anak laki-laki itu membutakan chip "bebek" untuk dirinya sendiri, setelah menjadi "pohon" untuk sementara waktu dan tinggal di rumahnya, anak itu tiba-tiba berubah secara emosional, dia meremas sosoknya, mulai melambaikan tangannya, dan hanya setelah banyak persuasi. dari ibunya, dia menjelaskan bahwa dia tidak ingin menjadi “pohon” dan tinggal di rumahnya, dia juga ingin menjadi “bebek”, “seperti ibu” dan tinggal bersama ibu di rumah yang sama, jadi kami akhiri ini. permainan - dua "bebek" yang identik tinggal di rumah yang sama. Di muka hubungan simbiosis antara anak dan ibu, tetapi bukan dari kata-kata ibu, tetapi sebagai fakta yang dikonfirmasi. Pentingnya acara ini juga fakta bahwa ibu saya secara visual melihat posisi ini.

Di sini kami berani menyarankan bahwa untuk anak seusia ini, dengan kecerdasan yang terjaga, dan untuk orang tuanya, melihat secara visual beberapa situasi berarti menyadarinya. Selanjutnya, selama permainan ini, kami "melihat" banyak masalah lain pada anak ini (fiksasi oral yang kuat, ketakutan, dll.).

Dengan demikian, game tersebut mengungkapkan dan mengkonfirmasi banyak asumsi kami. Berulang kali menggunakan permainan ini sebagai alat diagnostik dalam konseling psikologis dan pekerjaan pemasyarakatan dan perkembangan bersama keluarga, kami sampai pada kesimpulan bahwa permainan ini tidak hanya mengungkapkan masalah anak-anak, tetapi juga masalah orang tua.

Mari kita ambil contoh lain. Ibu dari anak tersebut mendatangi kami dengan keluhan tentang hiperaktif anak, perilaku yang tidak pantas, agresivitas, sedangkan ibunya sendiri menampilkan dirinya sebagai anak yang "ideal, penyayang". Saat pelajaran pertama bersama anak dan ibunya, kami mengajak mereka bermain "kue pipih". Langkah ketiga, sang ibu membuat kue dari patung sang anak. Berdasarkan jalannya permainan ini, banyak kesimpulan yang dapat ditarik tentang masalah ibu (tentang ketidakdewasaan pribadi, agresi terhadap anak, ketidakmampuan berkomunikasi secara positif, dll.). Selanjutnya, ibu ini berhenti mengikuti kelas bersama dengan anaknya, karena "kurangnya waktu".

Satu dari poin penting dari game ini adalah membuat patung-patung. Beberapa anak memberikan proses ini sangat sangat penting, salah satu klien kami membuat patungnya di rumah, dengan hati-hati membawanya dan menyimpannya sampai pertandingan berikutnya, anak lain mengambil patung yang sudah jadi dan menempelkan bagian yang terbuat dari plastisin (ambing kuda) ke mereka. Cara seorang anak memperlakukan sosoknya juga sangat terbuka.

Faktor lain yang mempengaruhi bidang psikologis permainan adalah kubus yang terbuat dari plastisin, anak-anak yang agresif, anak-anak yang tidak tahu cara bermain game sesuai aturan, menunjukkan emosi negatif dan dalam kaitannya dengan kubus, membuat "kue" darinya. Anak-anak lain mendekorasi kubus, berinteraksi dengannya seperti dengan objek animasi.

Selama banyak pelajaran, permainan "Pancake" dari permainan menurut aturan berubah menjadi permainan sutradara, memperoleh banyak detail (hadiah dari satu pahlawan ke pahlawan lainnya, furnitur dan peralatan rumah tangga, dll.). Salah satu klien kecil kami sebelum pertandingan setuju dengan pemain lain "dan siapa yang akan berbahaya hari ini", yang lain mengubah lapangan bermain menjadi zona misterius dengan gerakan luar angkasa dan membawa gambar dari rumah untuk gerakan ini, yaitu untuk beberapa anak, permainan “Pancake” menggantikan terapi permainan.

Masalah hubungan orang tua-anak, koreksi psikologis dan psikoterapi anak usia prasekolah dan sekolah dasar dapat diselesaikan dengan berbagai cara. Salah satunya adalah permainan anak-anak, yang dimainkan anak bersama orang tuanya. “Keluarga yang sehat dan dewasa dicirikan oleh kualitas seperti harga diri yang tinggi, aturan yang mobile dan manusiawi, yang berfokus pada penerimaan orang lain. Anggota keluarga seperti itu mampu beradaptasi secara fleksibel terhadap segala kemungkinan perubahan dalam kondisi kehidupan. (G.Horn)

Penyimpangan dari norma kesehatan psikologis dalam keluarga biasanya ditandai dengan dominasi kepuasan setiap anggota keluarga dengan kebutuhan pribadinya dan penurunan perhatian pada kebutuhan orang lain. Tetapi untuk kesatuan pandangan dan nilai keluarga, untuk adopsi norma dan aturan keluarga, perasaan dan pikiran masing-masing anggotanya, pertama-tama perlu untuk mengetahui dan merasakan secara menyeluruh norma-norma perilaku yang ditetapkan. , yaitu pengembangan kompetensi sosial dan "emosional". Ini sangat penting bagi anggota keluarga muda. Pembentukan kompetensi sosial dan "emosional" membantu anak secara bertahap menjauh dari posisi egosentrisnya dan belajar merefleksikan perilakunya sendiri, perilaku orang lain dan membandingkannya dengan norma perilaku.

Di pasar permainan anak-anak yang ada, hampir tidak ada permainan yang memiliki fokus psikologis. Sebagian besar permainan anak-anak adalah permainan dengan karakter bernama, di mana bagian perkembangan permainan yang terkait dengan perkembangan imajinasi, yaitu "situasi imajiner" yang pasti ada dalam permainan nyata, menghilang. Dalam permainan "Pancake" hadir "situasi imajiner", oleh karena itu, seiring dengan perkembangan keterampilan komunikasi sosial, permainan ini juga mengembangkan imajinasi.

Dalam konteks psikoanalisis, penting bahwa permainan berkontribusi pada perkembangan "Super-I" anak. Apalagi di dalam game, penekanannya bukan pada posisi egosentris, melainkan dengan mempertimbangkan posisi dan pendapat orang lain. Bermain bersama orang tua dan psikolog, anak di satu sisi mempelajari norma orang tua, dan di sisi lain, jika orang dewasa menolak norma yang diterima secara umum, anak melihat relativitas norma tersebut, yang penting untuk menghancurkan idealisasi. otoritas orang tua yang terlalu kuat dan norma yang jelas-jelas dibesar-besarkan. Akibatnya, "cara emas" ditetapkan - anak menerima beberapa norma, dan menolak beberapa.

Demikian pemaparan pengalaman kami dalam menggunakan permainan Gunther Horn modifikasi penulis dalam rangka konseling psikologi dan psikoterapi untuk anak sekolah dasar dan usia prasekolah kami ingin menunjukkan kemungkinan besar dan keserbagunaan hasil penerapan game ini. Kami pikir psikolog dan psikoterapis lain akan menemukan aspek mereka sendiri dalam game ini. Kami, berdasarkan pengalaman kami, izinkan kami untuk menarik beberapa kesimpulan:

Penggunaan game memungkinkan Anda mendiagnosis dan memperbaiki hubungan orangtua-anak.
Gim ini memiliki efek psikoterapi yang nyata.
Gim ini mengembangkan imajinasi, keterampilan komunikasi, kesewenang-wenangan.
Permainan ini berkontribusi pada pengembangan keterampilan sosial dan pengembangan kepribadian anak.
Bagi banyak keluarga, permainan menjadi tradisi keluarga untuk membantu memecahkan masalah yang muncul.
Artikel tersebut menggunakan bahan dari seminar yang diadakan di kota Krasnoyarsk pada tahun 1999 dengan partisipasi Günter Horn (Jerman) dan Yakov Obukhov (Rusia).

Aturan dan deskripsi permainan:

Lapangan bermain untuk permainan ini bisa dibuat sendiri. Bergantung pada jumlah pemain yang Anda perlukan:

Satu papan permainan berlapis plastik atau plexiglass putih dengan ketebalan berapa pun, berukuran 54 kali 54 cm (paling buruk, selembar kertas Whatman)
Tujuh atau kurang film berwarna berperekat yang berbeda. Warna-warna yang Anda pilih untuk para pemain, misalnya untuk lima pemain: merah, biru, hijau, kuning, ungu. Lapangan tahan lama.
Lima potong plastisin dengan warna serupa (merah, biru, hijau, kuning, ungu) atau hanya berbeda warna.
Satu kubus (Anda bisa membuat kubus dari plastisin).
Dengan potongan film persegi dan persegi panjang dengan warna yang ditunjukkan, sebuah "trek" ditempelkan dari "Mulai" ke "Selesai", sesuai dengan jenisnya lapangan olahraga game apa pun dengan chip (zigzag, ular, dalam lingkaran).

Dalam permainan "Pancake", para pemain sendiri membentuk potongan permainan mereka dari plastisin. Selama permainan antara para pesertanya, paling banyak hubungan yang berbeda, terkadang saat seseorang diubah menjadi "kue", yang menurut pengamatan kami sangat jarang terjadi. Ini bukan tujuan permainan. Permainan mengembangkan pengalaman saling menuduh, permintaan maaf yang sopan, ungkapan terima kasih dan permintaan bantuan. Pemain belajar menghadapi agresi dengan cara yang dapat diterima secara sosial, dan perilaku yang tidak dapat diterima akan dihukum.

Tujuan permainan ini adalah menjadi yang pertama mencapai tujuan akhir - "Selesai" Anda bisa sampai di sana hanya setelah melewati semua rumah sel di lapangan permainan. Proses permainan itu sendiri seringkali sangat membuat ketagihan sehingga tujuan formalnya dilupakan, dan tujuan sebenarnya dari permainan tersebut adalah hubungan yang hidup antara para peserta satu sama lain, konsep nilai rumah seseorang muncul.

Permainan ini dimainkan sesuai dengan aturan berikut:

Sebelum permainan dimulai, setiap peserta memahat patung binatangnya dari plastisin, yang kemudian berfungsi sebagai chip. Awal permainan dimulai di bidang "Mulai".
Setiap pemain secara bersamaan adalah pemilik semua bidang dengan warna yang sama dengan sosoknya, ini adalah rumahnya.
Pemain bergiliran melempar dadu dan mengatur ulang chip patung mereka melalui jumlah bidang yang sesuai - rumah. Pemain termuda memulai permainan. Dia melempar dadu, bergerak dan, biasanya, jatuh di rumah lapangan dengan warna berbeda.
Seorang pemain yang selama permainan masuk ke lapangan dengan warna berbeda, harus meminta pemilik rumah untuk mengizinkannya masuk ke rumahnya, terkadang pemilik rumah menetapkan beberapa syarat, misalnya tidak membuang sampah sembarangan, tidak melompat ke tempat tidur, dll.
Jika pemilik rumah puas dengan perilaku tamu, maka tamu tetap tinggal di rumah pemilik tanpa hukuman, tetapi jika tamu telah melanggar aturan yang ditetapkan oleh pemilik, pemilik dapat menghukum tamu, ia dapat menghukum. sosok yang jatuh padanya dengan mengkliknya, menghancurkannya atau entah bagaimana mengubah bentuknya. Dia juga bisa menghancurkannya menjadi "kue" dengan satu pukulan.
Di rumahnya, sosok bisa menyembuhkan luka, mengubah dirinya, dan beristirahat.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencapai "Selesai".
Gim ini dapat dimainkan beberapa kali, mengubah pahlawan, mengubahnya, menetapkan aturan tambahan (hari ini kita akan menjadi baik atau jahat, atau keras kepala, dll.)
Kovel Marina Yuryevna,
Lyceum Pendidikan Terpisah No. 103

"Pancake" adalah salah satu permainan sosial paling terkenal dari psikoterapis Jerman Günther Horn. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi (belajar bernegosiasi, mempertahankan hak Anda, mengalah, meminta maaf), mengenali perasaan Anda dan perasaan mitra permainan Anda. Sangat penting bahwa permainan membantu peserta untuk memahami dan bekerja melalui topik batasan dan mengajari mereka untuk menghadapi agresi dengan cara yang dapat diterima secara sosial (ekspresi agresi disediakan oleh aturan, tetapi dibatasi oleh waktu dan ruang lingkup). dari permainan). Tidak ada chip standar dalam permainan ini, para peserta sendiri yang membentuknya dari plastisin, menciptakan perwakilan mereka di lapangan dan memikul tanggung jawab untuk itu. Dengan demikian, mereka memperjelas bagaimana mereka berhubungan dengan diri mereka sendiri dan orang lain, apa keinginan dan niat mereka. Dalam perjalanan permainan, muncul berbagai hubungan antar peserta, bahkan terkadang sosok seseorang bisa dihancurkan, diubah menjadi "kue". Meskipun tujuan formal dari permainan ini adalah untuk menjadi yang pertama mencapai Kastil dalam bentuk manusia, proses permainannya seringkali sangat membuat ketagihan sehingga tujuan sebenarnya adalah ...

Baca sepenuhnya

"Pancake" adalah salah satu permainan sosial paling terkenal dari psikoterapis Jerman Günther Horn. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi (belajar bernegosiasi, mempertahankan hak Anda, mengalah, meminta maaf), mengenali perasaan Anda dan perasaan mitra permainan Anda. Sangat penting bahwa permainan membantu peserta untuk memahami dan bekerja melalui topik batasan dan mengajari mereka untuk menghadapi agresi dengan cara yang dapat diterima secara sosial (ekspresi agresi disediakan oleh aturan, tetapi dibatasi oleh waktu dan ruang lingkup). dari permainan). Tidak ada chip standar dalam permainan ini, para peserta sendiri yang membentuknya dari plastisin, menciptakan perwakilan mereka di lapangan dan memikul tanggung jawab untuk itu. Dengan demikian, mereka memperjelas bagaimana mereka berhubungan dengan diri mereka sendiri dan orang lain, apa keinginan dan niat mereka. Dalam perjalanan permainan, muncul berbagai hubungan antar peserta, bahkan terkadang sosok seseorang bisa dihancurkan, diubah menjadi "kue". Meskipun tujuan formal dari permainan ini adalah untuk menjadi yang pertama mencapai Kastil dalam bentuk manusia, proses permainannya seringkali sangat membuat ketagihan sehingga tujuan sebenarnya adalah hubungan langsung para peserta satu sama lain, pengembangan gaya mereka sendiri. perilaku, studi tentang strategi untuk berinteraksi dengan pemain lain. Permainan dapat dimainkan berkali-kali, mengubah karakter, mengubah karakter mereka, menetapkan aturan tambahan (menciptakan aturan perilaku di rumah kosong yang tidak dihuni).
Komposisi perlengkapan:
lapangan olahraga;
plastisin;
kubus;
petunjuk.

Bersembunyi

    “Kartunya bagus, tapi sayangnya saya mendapat satu set dari kumpulan yang rusak - bagian belakang beberapa kartu dengan warna berbeda. Semuanya kehijauan, dan sedikit merah tua. Set ini tidak lagi dapat digunakan secara tertutup. Saya akan senang jika saya dapat mengganti beberapa kartu ini dengan warna standar.”

    semua ulasan

    “Saya melihat topik disertasi Ph.D penulis, mereka sangat jauh dari praktik pendidikan prasekolah. Tampaknya semua pekerjaan didasarkan pada kesimpulan, dan bukan pada hasil. penelitian ilmiah. Semua informasi telah lama diketahui oleh para ilmuwan yang menangani masalah ini. Para penulis-filolog sama sekali tidak mengetahui penelitian psikologis dan pedagogis di bidang ini, dan jumlahnya cukup banyak. Isi karya ini mengingatkan pada gelar sarjana atau magister WRC di Pendidikan Guru, pendidikan filologi memanifestasikan dirinya di beberapa tempat. Itu saja. Terima kasih kepada para penulis untuk karya abstraknya.”

    semua ulasan

    “Program yang luar biasa untuk mengembangkan kecerdasan emosional anak. Saya seorang guru-psikolog, saya telah bekerja di taman kanak-kanak selama 14 tahun. Bekerja dengan anak-anak di berbagai program bagus. Selama 2 tahun terakhir saya telah belajar dengan senior dan kelompok persiapan dalam Program Kecakapan Hidup. Ini berbeda dari program lain karena basis teoretis ditulis dengan sangat baik, semua tugas praktis terkait dengan teori, dan ada banyak penjelasan tentang apa, mengapa dan bagaimana melakukannya. Ada yang sederhana, dan ada yang sangat tugas yang sulit. Anak-anak tampaknya tidak dapat menangani mereka. Tidak, mereka berhasil. Dan anak-anak menyukainya.”

    semua ulasan

    “Kartu metaforis yang bagus! Strukturnya tidak biasa: dek terdiri dari 31 set foto (setiap set berisi 3 kartu). Anda dapat bekerja dengan set (instruksi akan datang untuk menyelamatkan), dan dengan kartu individu (sesuai dengan prinsip standar). Ada banyak kemungkinan untuk menggunakan dek! Kualitas kartunya sendiri juga sangat bagus. Terima kasih kepada penerbit karena terus mencari sesuatu yang baru di dunia kartu metafora!”

    semua ulasan

    “Set begitu-begitu. Model lama, di beberapa tempat dengan gambar kalender 2007, dan poster dengan emosi umumnya bermanfaat dan ada kutipan berharga. Misalnya RUU Hak Asasi Manusia. Tetapi lebih mudah menemukannya sendiri di Internet, memesan cetakan dari percetakan daripada membayar lebih untuk pengiriman.

    semua ulasan

    “Saya seorang psikolog anak dan telah bekerja di taman kanak-kanak 12 tahun. Selama ini, saya mengajar kelas kelompok berbagai program, termasuk yang ini. Saya pikir ini adalah program yang HEBAT. Dan menarik bagi anak-anak, dan menarik bagi seorang psikolog untuk bekerja dan melihat apa yang terjadi, bagaimana anak berubah. Sangat merekomendasikan meskipun sekarang banyak yang lain program yang bagus. Satu-satunya hal adalah harus ada maksimal 6-7 orang di subkelompok agar semuanya berfungsi.

    semua ulasan

    “Saya mengucapkan terima kasih kepada penulis atas kedalaman pertimbangan masalah ini. Setelah mengenal buku itu, takhayul tentang apa yang diberikan kepada beberapa anak dan tidak kepada yang lain menghilang. Adanya pemahaman tentang proses pembentukan literasi. Padahal, buku ini memberikan: 1. Memahami bagaimana literasi dibentuk pada anak yang berbeda. 2. Sederhana alat langkah untuk literasi. Salam, Michael."

    semua ulasan

    “Buku untuk guru yang berpikir dan orang tua yang bertanggung jawab. Membantu untuk lebih memahami asal-usul masalah. Tertulis bahasa yang baik, penulis menyajikan materi khusus dengan cara yang mudah diakses dan menarik. Saya sedang mengajar bahasa asing, tetapi bagi saya buku itu ternyata berguna dalam hal metodologi dan aspek psikologis.”

    semua ulasan

    "Halo! Saya ingin mengucapkan terima kasih untuk program "Tahun sebelum sekolah: dari A sampai Z". Saya bekerja sebagai guru-psikolog dan tahun akademik lalu memimpin kelompok persiapan psikologis anak-anak untuk sekolah. Tahun ini saya memiliki tugas serupa, tetapi sayangnya di toko online, termasuk milik Anda, tidak ada stok buku kerja untuk program ini. Apakah publikasi produk ini direncanakan dalam waktu dekat?”

    semua ulasan

    “Dek kedua - dan bahkan lebih menyenangkan :) Saya menunggu rilis selama hampir setahun, setelah mendapatkan dek “tentang Anda”. Dan tidak sia-sia!!! Ini adalah mahakarya lain dari Irina Logacheva dan tim psikolog. Dari 25 deck saya, dua ini paling banyak :) Sangat gambar yang menarik, plot ... dan karya senimannya sungguh luar biasa. Kemarin saya mencobanya di tempat kerja - sangat menyenangkan, dan ulasan pelanggan positif yang sama tentang dek. Kecantikan dan profesionalisme!”

    semua ulasan

    “Saya baru saja membeli perlengkapan prasekolah. Penekanan dalam game ini adalah pada pengembangan keterampilan motorik halus dan ranah kognitif anak. Manual ini sangat rinci dengan ilustrasi. Orang tua dan anak-anak dapat dengan mudah memainkan permainan ini di rumah. Saya terutama ingin memuji kartu itu: itu menggambarkan banyak karakter, dan oleh karena itu pasti tidak akan ditinggalkan tanpa perhatian anak-anak.”

    semua ulasan

    “Terima kasih untuk kartu-kartu ini. Kit ini adalah salah satu yang paling banyak digunakan dalam pekerjaan saya dengan klien di banyak bidang, mulai dari konseling awal hingga aktivitas perkembangan korektif. Selain itu, menarik dan efektif untuk menggunakan kartu ini dalam pencegahan.”

    semua ulasan

    “Buku yang bagus. Terima kasih banyak kepada Inna Sergeevna untuk pekerjaan yang tidak dia terangi hidup mudah anak-anak di panti asuhan. Buku itu mengubah pandangan saya tidak hanya tentang anak-anak yang kurang beruntung, tetapi juga membantu saya menemukan pendekatan saya sendiri. ”

    semua ulasan

    Natalia,

    “Set kartu ini sangat mudah digunakan, cocok untuk pekerjaan diagnostik dan korektif. Akan lebih mudah jika Anda dapat menggunakan gambar dan frasa, kata-kata. Ini membantu untuk dengan cepat memahami situasi keluarga, persepsinya oleh anggota keluarga yang berbeda. Terima kasih kepada penulis!”

    semua ulasan

    “Dengan penuh minat dan kesenangan saya membaca bagian terakhir bab ke-12 terakhir dari buku ini. Buku ini memunculkan banyak pemikiran dan makna. muncul pemikiran penting: buku ini akan menjadi buku teks yang sangat baik untuk mahasiswa dari semua fakultas psikologi dan kemanusiaan, dan dapat menggantikan beberapa kursus pelatihan dalam psikologi, khususnya, "Pengantar Psikologi". Untuk pertama kalinya, ketika membaca buku ini, pandangan holistik yang konsisten dan pada saat yang sama muncul tentang psikologi manusia modern dan kejiwaannya, berbeda dengan apa yang ada sekarang: psikologi, dibagi menjadi aliran, teori dan pendekatan. Pandangan dan pendekatan teoretis baru dari Ekaterina Yurievna, yang dijelaskan dalam buku ini, memungkinkan untuk memahami baik orang itu sendiri maupun orang modern. teori-teori psikologi tentang dia. Buku ini ditulis dalam bahasa yang luar biasa, dapat dimengerti oleh siapa saja (dengan banyak contoh), ini akan sangat berguna untuk dibaca oleh siswa dan non-spesialis, dan spesialis akan menghargai kebaruan pendekatan terhadap orang tersebut, dan jiwanya, dan psikologi itu sendiri. Saya menganggap buku ini sebagai buku milenium baru. Ini mencerminkan gagasan ilmuwan besar, filsuf, psikolog, ahli budaya, etolog, sosiolog - untuk menciptakan konsistensi integral gambar ilmiah jiwa manusia. Ekaterina Yuryevna berhasil dalam hal ini - di mana dia memiliki banyak pembaca dan rasa terima kasih profesional. Saya bangga bahwa di Rusia ada pemikir kelas dunia yang serius seperti Ekaterina Yuryevna Patyaeva.”

    semua ulasan

Atas