캐릭터 그리기를 시작하는 곳. 책 속의 흥미로운 캐릭터 캐릭터를 대중화하는 방법

성격- 특정 캐릭터와 고유한 외부 데이터를 가진 가상의 애니메이션 인물. 안에 미술캐릭터는 애니메이션과 정적의 두 가지 주요 범주로 나뉩니다. 애니메이션 캐릭터와 정적 캐릭터의 근본적인 차이점은 캐릭터의 특수 구성에 있으며, 덕분에 애니메이터와 영웅의 작업이 크게 촉진됩니다.

캐릭터 이미지 개발

캐릭터 이미지 검색이 가장 책임있고 재미있는 무대. 이미지를 선택할 때 영웅의 개인적인 특성뿐만 아니라 외부 세계와의 조화로운 조합도 고려해야합니다. 또한 캐릭터는 표현력이 풍부하고 "진부하지 않아야" 하며 어느 정도 매력이 있어야 합니다.

먼저 소개 자료 (TOR, 대본, 문학 및 감독의 캐릭터 설명)를 연구하고 감독과 의사 소통해야 아티스트에게 자신의 생각을 최대한 정확하게 전달하려고 노력할 것입니다. 캐릭터 생성 단계에서 프로젝트에 프로덕션 디자이너가 없는 경우 프로덕션 디자이너 또는 감독이 알려줄 프로젝트 스타일의 특성에 대해 알아보기 위해. 프로젝트에 대한 지식의 결과를 바탕으로 여러 스케치를 만들 가치가 있으며 가장 많은 것을 스스로 지적합니다. 중요 포인트, 캐릭터와의 추가 작업에 유용합니다.

우선 읽은 대본에서 가장 밝은 에피소드를 제시하고 주인공과 함께 가장 인상적인 장면의 간단한 개념을 던져보십시오. 이것은 미래 캐릭터의 주요 특징 인 그의 질량, 자세, 체격을 느끼기 위해 수행됩니다.

흐릿하지만 다소 이해하기 쉬운 윤곽이있는 자신의 의견에 맞는 이미지를 잡은 후에는 세부 사항에 들어 가지 않고 헤어 스타일, 옷, 개인 용품의 모양을 검색하여 스타일을 다듬을 수 있습니다. 이 단계에서 성공적으로 얻은 이미지에 집착해서는 안됩니다. 작가의 임무는 많이 그리는 것입니다. 다양한 옵션무관한, 가장 성공적인 것이 선택됩니다.

또한 시청자가 캐릭터를 "읽기" 쉬워야 한다는 사실을 잊지 말아야 합니다. 문자의 "가독성"을 확인하려면 검정색으로 칠하면 충분합니다., 그 후에 캐릭터의 실루엣을 알아볼 수 있고 상당히 인상적으로 보일 것입니다.

다음 단계는 캐릭터의 "달리기"입니다.
선택되었지만 지금까지 조잡한 버전이 실제로 실행되고 있습니다. 이렇게하려면 일반적인 포즈로 캐릭터를 그려야합니다. 불필요한 세부 사항은 작업 과정에서 제거되고 영웅에게 더 적합하고 작업하기 가장 편리한 새 항목으로 대체됩니다.

캐릭터 이미지 생성의 마지막 단계는 원칙적으로 감독 (고객)이 선택한 가장 적합한 옵션의 승인 및 조정 후에 시작됩니다. 이제 아티스트의 임무는 세부 사항을 작업하고 이미지를 가져오는 것입니다.

마무리 - 캐릭터 페인팅.
색상 문자의 최종 버전에는 이미지의 각 개별 요소에 사용되는 색상 값을 RGB 또는 CMYK(프로젝트에서 사용되는 소프트웨어에 따라 다름)로 나타내는 주석이 함께 제공됩니다. 캐릭터에 빛과 그림자를 적용할 때 비전통적인 문체를 사용한다는 것은 빛-그림자 체계의 추가 개발을 의미합니다.

캐릭터의 특징적인 포즈

캐릭터의 특징적인 포즈가 설명을 보완합니다. 문학적 이미지영웅. 영웅의 성격, 습관 및 행동을 시각적으로 보여줍니다. 작가의 핵심 임무는 감독의 아이디어를 최대한 정확하게 전달하여 영웅에게 (대본에 따라) 자질을 부여하는 것입니다.

캐릭터의 특징적인 포즈는 "Natural"(쉬움), "Habitual"(반사) 및 "Staging"(감정)입니다.

- "자연스러운 포즈"-이것은 한쪽 다리를 지탱하는 서있는 자세에서 캐릭터의 차분한 상태입니다. 덜 일반적으로 두 다리가 고르게 분산 된 무게 중심으로지지됩니다.

- "습관적인 자세" -캐릭터의 분위기에 따라 반사적으로 취한 영웅의 신체 위치 특성(예: 사려 깊음, 흥분, 피로).

- "연출된 포즈"-예를 들어 유혹, 기쁨, 놀람, 수치심과 같이 세 번째 사람 앞에서 영웅이 취하는 의도적으로 과장된 포즈.

유형에 관계없이 포즈는 매우 밝고 표현력이 풍부해야 합니다. 원하는 효과는 자세*, 팔과 다리의 위치, 머리 위치, 얼굴 표정 및 몸짓을 통해 달성됩니다.

흥미로운 사실:

캐릭터를 만들 때 많은 아티스트가 무심코 캐릭터에 의학적으로 왜곡된 자세를 부여합니다. F. Staffel에 따르면 다양한 유형의 자세를 고려하면 척추의 곡률은 거의 모든 유형에 내재되어 있습니다.

- "평면 오목"등은 여성에게 전형적입니다. 이러한 등의 곡선은 허리와 엉덩이의 여성 형태를 잘 강조합니다.

- "편평한 뒤"전형적인 군대, 방위를 과장해야 할 때;

- "라운드 백"는 원칙적으로 호리호리하고 불안정한 청년이나 키가 크고 마른 노인에게 속합니다.

- 강력한 몸통을 가진 몬스터는 "오목한 둥근 등"을 가지고 있습니다.

이미지를 클릭하면 원본 크기 및 100% 품질로 이미지를 볼 수 있습니다.

머리의 위치와 표정, 몸짓이 어우러져 캐릭터의 분위기를 더욱 표현력 있게 전달한다. 머리에는 5가지 기본 자세가 있습니다. 곧게, 아래로, 위로, 위로, 옆으로, 옆으로.

캐릭터의 머리 위치는 캐릭터의 기분과 직결됩니다. 예를 들어, 고개를 든 자세는 자신감, 오만함 또는 백일몽을 강조합니다. 생략 - 분노와 공격성, 피로 또는 슬픔; 당혹감과 유혹, 그리고 똑바로 자세로-놀람, 두려움 또는 짜증과 같은 측면으로 기울어지면서 약간 낮아졌습니다. 특정 패턴에도 불구하고 이러한 원칙을 위반하는 기술이 있지만 이는 이미 규칙의 예외로 간주될 수 있습니다.

경험과 직관에 의존하는 숙련된 예술가와 달리 초보 예술가는 얼굴 표정과 몸짓의 심리학에 관한 전문 문헌을 읽는 것이 적절할 것입니다. 특히 이 주제는 매우 흥미롭고 예술가가 특정 패턴을 식별하는 데 도움이 되기 때문입니다. 인간의 행동은 스스로.

캐릭터 빌딩

애니메이션 캐릭터를 만들 때 아티스트는 캐릭터가 어떻게 움직일지 상상할 뿐만 아니라 나중에 캐릭터로 작업할 애니메이터에게 이를 명확하게 설명해야 합니다. 이를 위해 캐릭터는 소위 "공백"으로 분해됩니다. 캐릭터 빌딩 다이어그램.

아시다시피 복잡한 물체는 단순한 모양(원, 타원, 삼각형, 직사각형)으로 구성됩니다. 아티스트의 임무는 자신의 캐릭터를 간단한 형태로 세부적으로 분해하여 연결하는 방법을 보여주는 것입니다. 중심선비율을 수정합니다. 문자 구성 체계는 단순하고 논리적이며 편리하고 이해하기 쉬워야 합니다. 구성 계획을 더 유능하게 생각할수록 캐릭터와 더 쉽게 작업할 수 있습니다. 캐릭터를 만드는 기술은 각 아티스트마다 개별적이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 일부는 캐릭터를 만들 때 즉시 캐릭터를 만들고 다른 일부는 자신의 경험과 직관에 중점을 두지 않고 캐릭터를 그립니다. 그럼에도 불구하고 캐릭터 생성 기술에 관계없이 이미지 만 중요하고 캐릭터 구축이 큰 역할을하지 않는 특별한 애니메이션 스타일에 대해 이야기하지 않는 한 여전히 "공백"으로 분해해야합니다. .

이것이 캐릭터의 모습입니다.

드물지 않게 애니메이션 프로젝트의 일러스트레이션에서 정적인 캐릭터를 각색(각색)해야 하는 경우가 있습니다. 이렇게하려면 캐릭터를 다시 빌드하여 "공백"으로 나누는 동시에 작은 세부 사항을 단순화하는 것으로 충분합니다.

애니메이션에 적응(적응)된 정적 캐릭터의 예입니다.

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동물은 인간과 같은 방식으로 취급됩니다.

캐릭터 감정

모든 캐릭터는 현재 사건에 대해 자신의 감정을 표현할 수 있어야 합니다.. 캐릭터의 표정이 더 밝고 다양할수록 특정 이벤트에 대한 그의 반응을 능가하는 것이 더 흥미로워집니다. 캐릭터의 스타일은 감정이 과장된 형태로 생성되는 프레임워크를 설정하며, 그 정도는 캐릭터의 "만화성"에 따라 달라집니다.

프로젝트의 복잡성에 따라 감정 지도가 매우 다를 수 있습니다. 특정 프로젝트에 필요한 특정 감정과 그 양은 일반적으로 위임 사항에 의해 결정됩니다.

세부 사항의 설명

액세서리, 의상 아이템, 캐릭터의 헤어스타일은 독특하고 기억에 남을 이미지를 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 세부 사항을 개발하는 과정에서 위치에 대한 아이디어를 시각적으로 구현하는 것뿐만 아니라 중요합니다. 추가 요소캐릭터의 이미지뿐만 아니라 이러한 세부 사항이 "작동"하는 방식을 명확히합니다. 예술가는 자신이 발명한 요소의 기능적 목적을 이해해야 합니다. 실용, 캐릭터와의 상호 작용, 애니메이션에서 어떻게 움직일 것인지, 캐릭터 개발 문서 세트에서 이를 시각적으로 전달합니다.

세부 사항을 명확히 하기 위해 추가 시트가 생성됩니다.

비교표

문자 비교표(눈금자) - 모든 문자가 배치된 줄이 그어진 시트 애니메이션비교 선이나 눈금 그리드를 사용하여 문자의 비례 비율(주로 높이)을 명확하게 보여줄 수 있는 방식입니다.

카메오 캐릭터는 일반적으로 포함되지 않습니다. 비교표. 이를 위해 축척 그리드를 사용하여 "눈금자"에 연결된 별도의 시트가 생성됩니다. 또는 (에피소드 캐릭터가 상호 작용하는) 테이블의 영웅과 비교됩니다.

캐릭터의 이미지를 찾는 것은 흥미롭고 책임감 있는 작업입니다. 특히 이제 막 아티스트로 시작하는 사람들에게는 더욱 그렇습니다. 머릿속에 그리고 싶은 이미지만 있는 분들을 위한 지침서입니다. 캐릭터는 여러 단계로 생성됩니다. 종이에 각각 적어주시면 더 좋습니다.

그렇다면 단계별로 어떻게 해야 할까요?

1단계. 일반 기능

여기에서 영웅의 성별, 나이, 생년월일 및 직업을 결정해야합니다.

우선, 우리는 누구를 그리고 싶은지 결정해야 합니다. "당신의 캐릭터"는 5세 소녀일 수도 있고 70세 남성일 수도 있습니다. 성별을 결정할 때 사회 교육의 개념과 영웅에 대한 성별 반응을 염두에 두십시오. 또한 남성 인구의 특징이 아닌 순전히 여성의 성격 특성이 있습니다.

2단계. 캐릭터의 외형

이 단계에서 눈과 머리 색깔, 헤어 스타일, 키, 몸무게, 체격, 의상 등 캐릭터의 외모를 결정해야합니다.

눈과 머리 색깔은 매우 섬세한 문제입니다. 그러나 대부분의 아티스트는 활동 유형과 의도하는 캐릭터에 따라 머리 색깔을 선택하고 눈을 대조하거나 반대로 머리 색깔과 유사하게 만드는 것이 좋습니다.

키와 몸무게가 정상 범위 내에 있으면 특별한 역할을 하지 않습니다.

3단계. 캐릭터 캐릭터

캐릭터의 캐릭터는 기질로 시작하는 것이 좋습니다. 우리가 그리고 싶은 캐릭터는 무엇입니까? "당신의 성격"은 밝고 활기찬 담즙이 될 수 있으며, 구름에 끊임없이 맴도는 우울, 차분한 점액질 또는 균형 잡힌 낙관적 일 수 있습니다. 그 이후에는 긍정적이고 긍정적인 운동이 필요합니다. 부정적인 특성영웅의 성격.

결과적으로 우리는 전체적인 이미지그리기 쉬운 것. 그의 이미지의 모든 세부 사항을 관리하면 캐릭터가 더 활기차고 독창적입니다.

질문:

« 어디에서 시작하는지 보여줄 가장 대략적인 스케치가 어딘가에 있습니까? 어떤 의미에서 원과 삼각형을 기반으로 캐릭터를 만드는 방법을 보여주는 것은 무엇입니까?

나는 정말로 내 자신을 개발하고 싶다 자기 스타일,하지만 이렇게 예쁜 사람들을 그릴 줄 아는 사람의 몇 가지 팁 없이는 할 수 없습니다».

질문: « 질문이 있습니다. 같은 캐릭터를 여러 번 그리면 매번 다르게 보여서 화가 납니다.
신성한 모든 것에 대한 사랑을 위해 만화의 모든 부분에서 모든 캐릭터가 동일하게 보이도록 하려면 어떻게 해야 합니까?
»

답변:이 질문들은 다소 관련이 있으므로 일반적인 답변을 제공하려고 노력할 것입니다.

1. 그림의 구조.

매우 간단한 설명내가 그리기를 시작하고 끝내는 곳.


전체 과정의 본질은 단순한 모양으로 시작하여 세부 드로잉으로 마무리하는 것입니다. 첫 번째 도면에서는 기본 도형과 기준선 형태로 밑그림을 그립니다.
나는 명확성을 가져올 것이다. 사진은 함께 달리는 한 쌍의 바보를 보여줍니다 옥수수밭.
조잡하고 단순한 모양과 기준선 스케치로 시작합니다. 이 시점에서 내 유일한 관심사는 유사캐릭터와 포즈의 역학을 성공적으로 전달합니다.

먼저 이해할 수없는 제스처, 부 자연스러운 포즈, 우스꽝스러운 비율을 제거하고 점차 구성을 "어수선하게"하여 그림을 채 웁니다.


대략적인 그림이 마음에 들면 그 위에 그림을 그리기 시작하고 초기 선의 일부를 그립니다.
이 시점에서 당신의 그림은 아마도 끔찍한 것으로 바뀔 것입니다. 그리고 당신이 더럽고 엉성한 예술가이기 때문입니다.
하지만 걱정하지 마세요. 그렇게 되어야 합니다.


기본 도면이 준비되면 상세 도면으로 진행합니다. 캐릭터의 윤곽과 움직임을 나타내는 참조 스트로크가 자세한 렌더링에 도움이 되기 때문에 아직 초기 스케치를 지우지 않습니다. 그들은 옷에 이음새를 그릴 위치, 주름을 추가할 위치, 캐릭터의 한 부분 또는 다른 부분에 머리카락과 양모가 어떻게 놓여야 하는지 등을 파악하는 데 도움을 줄 것입니다.


이 그림에서 나는 이미 모든 참조선을 제거하고 어떤 곳에서는 흐릿하게 하고 어떤 곳에서는 더 선명하게 했습니다. 이 단계에서는 연필로 작업하는 것을 선호하지만 먼저 그림을 그린 다음 연필 작업을 모두 지우는 것도 일반적입니다.


2. 캐릭터의 통일성.

다른 각도에서 같은 캐릭터를 어떻게 그리나요?



머리의 위치에 관계없이 정해진 규칙은 동일하게 유지됩니다.


머리의 형태를 나타내고 가운데 선을 나타내는 위 그림의 파란색 선은 아래 그림의 빨간색 원으로 표시된 것과 같은 다른 그림의 위치를 ​​알기에 충분합니다.


그리고 결국 다른 각도에서 똑같이 보이는 캐릭터를 얻게 됩니다. 그리고 동일한 원칙에 따라 수치를 기반으로 만들어지기 때문입니다.


마지막으로, 항상 기억하십시오. 초기 기술빠른 발전에 기여할 수 있으며, 어떤 것도 연습을 대체할 수 없습니다. 이 기술이 처음에 작동하지 않거나 98번의 후속 시도에서 작동하지 않더라도 포기하지 마십시오. 계속 그리세요.

3. "Pretty Boys"를 그리는 방법.

캐릭터의 매력의 본질 (일반적으로 "예쁜"개념 포함)은 완전히 별개의 주제입니다. 여기서 다 다룰 수는 없지만 최소한 매력적인 캐릭터를 만들고 싶다면 염두에 두어야 할 몇 가지 팁을 알려드리겠습니다.

- 매력. 특정 비율이 자연스럽게 시각적으로 매력적이라는 것은 비밀이 아닙니다. 캐릭터 생성 시 참고하세요. 높은 이마, 통통한 뺨, 큰 눈및 서로 가까이 위치한 다른 얼굴 특징.


(디즈니는 이 관행을 규칙으로 채택했습니다. 따라서 고전을 그리는 유명한 캐릭터수행 방법을 이해하는 데 도움이 됩니다. 자신의 캐릭터매력적이며 일반적으로 그림의 구조를 소개합니다. Looney Tunes 및 Tex Avory 만화에서 사냥꾼을 그려보고 귀엽고 달콤한 캐릭터가 아닌 귀엽고 재미있는 캐릭터를 만드는 방법을 배우십시오.

- 청소. 불필요한 선이 너무 많아 캐릭터의 얼굴이 우울하거나 흉해지지 않도록 주의하세요. 라인 절약의 중요성을 이해합니다. 스케치를 단순화하여 가장 중요하고 매력적인 기능을 강조하십시오. 캐릭터의 본질을 반영하고 그의 기분을 전달할 수 있는 것들. 이렇게 하면 다른 각도에서 반복해서 문자를 더 쉽게 그릴 수 있을 뿐만 아니라 읽기도 더 쉬워집니다.


- 표현력. 캐릭터를 매력적으로 보이게 하거나 단순히 호감 있게 보이게 하는 열쇠는 불필요한 선을 제거하여 그림의 단순함을 달성하는 것과 캐릭터의 생각이나 감정을 충분히 전달하는 솔직하고 이해하기 쉬운 얼굴 표정을 만드는 것입니다. 모호하거나 공허하거나 구별할 수 없는 얼굴 표정은 그런 매력이 없다. 캐릭터에게 행동하고 반응하며 진정으로 살아 있을 수 있는 기회를 제공하십시오.

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  1. sims님이 좋아합니다.

오늘 기사에서 다음 질문에 답할 것입니다.

체적 영웅을 만드는 방법은 무엇입니까? 영웅의 "볼륨"을 결정하는 것은 무엇입니까? 생생하고 독특하며 독자들이 공감하게 만드는 것은 무엇입니까?

깊이는 무엇이며 어떻게 해결합니까?

먼저 깊이를 정의합시다.아니다이다.

깊이가 아닙니다:

  • 특성;
  • 특이점;
  • 기이하고 기이한 특징;
  • 지배적 인 성격 특성이 아닙니다.

그래서 깊이는 무엇입니까?

밝은 성격은 하나가 아니라 많은 기능과 특성으로 구별되며 그 중 많은 부분이 서로 모순 될 수 있습니다. 깊이가 태어난 것은 이러한 성격 특성의 모순에서 비롯됩니다.

우리는 다음과 같은 논문을 제시했습니다.

깊이모순이다.

이것은 가장 간단하지만 볼륨에 대해 이야기할 때 기억해야 할 가장 중요한 사항입니다.

모순은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 내부에 강한 성격 (내적 갈등, 두 가지 상반된 특성에서 태어난; 예를 들어 Macbeth에서 그것은 야망과 죄책감의 갈등입니다.)
  • 특성화와 진정한 성격(용감한 뚱뚱한 남자, 친절한 오우거, 매력적인 도둑);
  • 성격과 행동 사이 (예를 들어, Tolkien의 "반지의 제왕"을 기억합시다. Aragorn은 직업에 의한 왕입니다. 그는 통치자의 가족에서 왔으며 왕좌는 당연히 그에게 속합니다. 그러나 그는 그의 운명을 거부하고 레인저와 방랑자의 가면).

모순은 일관되고 논리적이며 일관성이 있어야 합니다. 영웅을 긍정적인 캐릭터로 포지셔닝하면 그의 나쁜 것독자가 정당화하고 이해하고 수용 / 용서해야합니다.

최대 대표적인 예다차원 캐릭터 -작은 촌락.

다음은 그의 논란의 일부 목록입니다.

  • 종교 - 신성 모독;
  • 사랑스럽고 온화한 - 무자비하고 가학적인;
  • 용감한 - 비겁한;
  • 침착하고 신중한 - 충동적이고 경솔한;
  • 무자비한 - 자비로운;
  • 자랑스러워 - 자신을 유감스럽게 생각합니다.
  • 재치있는 - 슬픈;
  • 피곤함 - 활기차다.
  • 합리적인 - 혼란스러운;
  • 제정신-미친;
  • 단순함-정교함.

주인공은 그렇게 엄청난 양의 모순을 가질 필요가 없습니다. 그러나 그들은 적어도 3-4이어야합니다. ~에 작은 문자- 2-3 모순. 검문소에서 - 하나 이상.

주인공은 당신의 작품에 등장하는 모든 등장인물 중 가장 모순적인 인물이어야 합니다.

적대자보다 훨씬 더 (또는 동등하게). 악당이 영웅보다 모순이 더 많으면 자동으로 그를 대체합니다.

모순이 필요한 이유는 무엇입니까?

모호하고 모순된 인물들을 관찰하는 것은 독자들에게 매우 흥미로운 일이다. 그들은 관심을 불러 일으키고 관심을 끕니다. 모순이 흥미로울수록 더 흥미로운 캐릭터를 얻을 수 있습니다.

문자 모순의 예:

1. "반지의 제왕" 톨킨. 프로도.

작은 호빗은 용감하고 이타적입니다.

2. "브레이킹 배드." 월트.

자비로운 - 잔인한.

3. "Jeeves, 당신은 천재입니다!" 우드하우스. 지브스.

하인은 똑똑하고 신사입니다.

4. "프랑켄슈타인" 셸리. 프랑켄슈타인.

끔찍한 괴물 - 민감한 마음과 사랑과 이해에 대한 갈증.

5. " 그린마일" 왕. 존 커피.

거대한 흑인 노예는 친절하고 동정심이 많습니다.

결론:

캐릭터의 깊이는 캐릭터의 모순이 얼마나 강력하고 정당한가에 달려 있습니다.

모순을 만드는 기술은 캐릭터를 더욱 흥미롭고 다면적으로 만들 뿐만 아니라 작품의 플롯 구성 요소에도 직접적인 영향을 미칩니다.

"캐릭터" 과정의 다음 스트림에 여러분을 초대합니다.

👉 표적– 12개의 레슨에서 흥미롭고 놀라움을 주는 캐릭터를 만듭니다. 그리고 가장 중요한 것은 독자에게 영향을 미치는 것입니다.

신체의 모든 흉터와 특징을 포함하는 것도 가치가 있습니다. 크거나 작은 상처에는 저마다의 이야기가 있고, 이 이야기에 대한 캐릭터의 반응은 긍정적이든 부정적이든, 아이러니하거나 향수를 불러일으키는 경우도 있습니다. 신체의 특징, 많은 양의 폐-더 오래 달리고 뇌의 더 많은 회선-더 똑똑하고 오른손에 손가락이 없음-아마도 그는 서투른 것입니다.)

  • 우리는 이름을 부여

어, 제 생각에는 매우 중요한 점이지만 동시에 영웅의 이름을 지정하려면 논리가 배경으로 물러납니다. 멋진 이름이름이 사람의 삶에도 영향을 미친다는 사실에 관심이 없습니다.

우리 자신을 상식에 노출시키고 이렇게 정의합시다. 행동이 우리 세계와 우리 시대에 일어난다면 디렉토리로 올라가 캐릭터에 따라 이름을 선택하십시오. 우리 세계에 있지만 과거에는 그 시대와 장소에 따라 이름을 붙인다면 성격은 없지만 의미는 있습니다. 행동이 환상적이거나 환상의 세계에서 일어난다면 여기에서 이미 완전한 선택의 자유가 있습니다.

이름을 짓는 데 문제가 있는 경우 좋은 도움그들은 다양한 종류의 지리, 점성술, 생물학 및 기타 참고 서적을 제공합니다. 책을 열고 알파벳 색인을 찾고 장소, 용어 및 현상의 이름을 영웅의 이름으로 변환합니다.

  • 인생 이야기

그리고 캐릭터를 만들 때 제가 가장 좋아하는 부분은 위의 모든 것을 결합하고 그것으로 완전한 사람을 만드는 것입니다.

이야기, 우물 또는 캐릭터의 전기는 일부 캐릭터 특성을 다른 캐릭터와 연결하고 스토리의 영웅을 "부활"시킬 수 있는 "기름"입니다. 전기에서 부모와 그들이 성격에 어떤 영향을 미쳤는지, 그들의 개인적인 자질, 우리의 물체가 그들로부터 배울 수 있는 것, 무언가를 거부하는 것, 그들이 그에게 무언가를 하도록 강요할 수 있는 것, 그들이 그를 망치는 방법, 그들이 그를 처벌하는 방법을 언급하는 것도 가치가 있습니다. .d.

캐릭터의 행동에 독특한 습관이나 특징이 있다면 여기에 그 기원에 대한 이야기를 설명하고 캐릭터에게 가능한 한 생생하고 기억에 남도록 만들어야 합니다.

일반적으로 이전 단락에서 자세히 설명한 기능을 사용하면 아직 아날로그가 없는 "라이브"하고 고유한 성격을 만들 준비가 된 것입니다. 약간의 테스트를 수행하고 캐릭터에 대해 위의 모든 작업을 수행한 다음 친구 중 한 명과 동일한 단계를 수행한 다음 비교하고 그중 하나는 귀하가 발명한 것이고 다른 하나는 상 남자. 그래서 그들이 누가 누구인지 생각하게 하고, 당신은 얼마나 많은지 확인합니다. 진짜 영웅당신이 만들었습니다.

  1. 만화 그리기를 준비하는 방법
  2. 만화 세계를 발명하는 방법

추신 얘들아 들어봐 내가 20대인데 그 때 스케일로증이 있으면 자세를 바로잡는다고 들었어. 하지만 여기에서 발견"교정자"이고 사고 싶은 욕구가있었습니다. 달릴 때 허리가 몹시 아파요. 고쳐야 해요. 이 교정기를 사용해 본 사람이 있습니까? 나는 그것을 취하고 싶고 그렇게 할 것이지만 그것을 시도한 독자들의 성공적인 경험에 관심이 있습니까? =)

오늘은 여기까지입니다, 창의적인 분위기의 친구 여러분!


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