기업 댄스 대회. 댄스 게임 기념일 댄스 마라톤 대회

춤을 편성하는 것보다 더 쉬울 것 같습니까? 음악을 켜고 즐거운 시간을 보내세요! 거기에 없었습니다. 결국 사람들은 모두 다릅니다. 누군가는 반 바퀴부터 춤을 추기 시작하고 누군가는 거의 저녁 내내 테이블에 앉을 수 있습니다.

어린이와 성인을 위한 기성 퀘스트 스크립트. 자세한 내용은 관심 있는 사진을 클릭하세요.

프로그램의 댄스 부분에서 좋은 인상을 남기고, 춤이 경쾌하고 발랄하게 나오도록, 모두가 자유롭고 편안하게 느끼기 위해서는 다음과 같은 사항에 주의해야 합니다.

  • 더 많은 사람들을 춤추게 하는 방법
  • 수줍은 사람들을 돕는 방법
  • 모두에게 최고의 모습을 보여줄 기회를 주는 방법

따라서 아래 나열된 댄스 및 댄스 대회 중 게임으로 댄스 프로그램을 다양화할 것을 제안합니다. 휴일을 더 밝고 재미있게 선택하고 플레이하고 만드십시오!

시간 야채 "마카레나"

이 재미있는 춤은 새해 휴일청중을 따뜻하게합니다.

진행자는 춤 동작을 잊은 사람들에게 다음을 상기시킵니다.

  • "하나"-오른손을 앞으로 뻗으십시오
  • "둘" - 왼손앞으로 당기다
  • "세" - 왼쪽 어깨에 오른손
  • "4" - 오른쪽 어깨에 왼손
  • "다섯"- 머리 뒤의 오른손
  • "여섯" - 머리 뒤의 왼손
  • "일곱"- 오른쪽 허벅지에 오른손
  • "8" - 왼쪽 허벅지에 왼손
  • "나인"- 사제들을 흔들었다

댄스 퀴즈

이 대회는 청중을 따뜻하게 해주기에도 좋습니다. 정답마다 시청자에게 작은 기념품이 제공됩니다. 퀴즈가 끝나면 상금을 손에 든 사람들은 무대에서 다음 대회에 참가하도록 초대됩니다. 따라서 대회에 필요한 참가자 수를 모집하고 올바른 분위기를 조성하여 휴가 초반 분위기를 해소합니다.

질문:

  1. 선원들의 "과일"춤(사과)
  2. 리우데자네이루 카니발의 메인 댄스(삼바)
  3. Letka의 절반 (Enka)
  4. 춤, 특징리드미컬한 타악기 풋워크(스텝 또는 탭댄스)
  5. 국가에서도 널리 퍼져있는 쿠바 댄스 라틴 아메리카(차차차)
  6. 고릴카(Gopak) 후에 춤을 춥니다.
  7. 백인 춤 (Lezginka)
  8. 대중적인 그리스 춤(시르타키)
  9. 유명한 스페인 댄스(플라멩코)
  10. 나타샤 로스토바의 첫 번째 댄스(왈츠)
  11. 다리를 높이 던지며 춤을 추다(캉캉)
  12. 아르헨티나 사람 페어 댄스, 에너제틱하고 맑은 리듬이 특징(Tango)
  13. 짓밟고있는 러시아 벨트 (Trepak)
  14. 어떤 종류의 춤이 바닥을 빛나게 할 수 있습니까? (트위스트)
  15. 어떤 춤을 배우는지 주인공영화 '힙스터'? (부기 우기)

또는 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 플레이어는 춤의 이름을 올바르게 지정해야 할뿐만 아니라 짧은 해당 구성으로 청중에게 시연해야합니다. 훨씬 더 재미있을 것입니다. 이럴 때는 푸짐한 경품을 구매하는 것이 좋다.

확장 댄스, 또는 모두 댄스!

방 한가운데 의자가 놓여 있고 그 위에 남자가 앉아 있습니다. 두 명의 소녀가 그의 뒤에 서서 각각 어깨에 손을 얹습니다. 그 남자는 보지 않고 여자 중 한 명을 손으로 잡고 춤을 추러갑니다. 나머지 소녀는 의자에 앉고 남자들은 이미 소녀 뒤에 서서 그녀는 남자 중 한 사람의 손을 잡고 춤을 추러갑니다. 모든 손님이 댄스 플로어에 올 때까지 모든 것이 계속됩니다.

러시아어로 시르타키

모든 손님들은 남성과 여성 두 줄로 서로 마주보게 줄을 서야 합니다. 한 줄에 최소 10명 이상 있는 것이 바람직합니다. 모두가 서로의 손을 잡고 팔꿈치를 구부립니다. 그리스 댄스 시르 타키 (처음에는 그다지 빠르지 않음)의 음악에 맞춰 리더의 명령에 따라 수컷 라인이 앞으로 세 걸음 앞으로 나아가 절을 한 다음 세 걸음 뒤로 물러납니다. 그런 다음 한 줄의 여성도 세 걸음 앞으로 똑같은 절을하고 세 걸음 뒤로 제자리로 돌아갑니다.

따라서 두 줄은 가장 간단한 춤 동작을 수행한 후 제자리로 돌아갑니다.

  1. 절하다
  2. 180도 회전
  3. 오른발 구르기
  4. 왼발 밟기
  5. 점프 (점프)
  6. 친절한 남성 "에!" 이에 대한 응답으로 장난스러운 여성 "U-uh!"

남성과 여성이 차례로 수행하는 일련의 동작은 다음과 같은 결과를 가져와야 합니다. 앞으로 3걸음 - 활 - 3걸음 뒤로 앞으로 3걸음 - 회전 - 3걸음 뒤로; 앞으로 3걸음 - 오른발로 밟기 - 3걸음 뒤로; 앞으로 3걸음 - 왼발로 밟기 - 3걸음 뒤로; 앞으로 3걸음 - 점프 - 뒤로 3걸음; 앞으로 3걸음 - "Eh!", "Uh-uh" - 3걸음 뒤로.

동작을 수행한 후에는 처음에는 동일한 순서로 반복해야 하지만 더 빠른 속도로, 그 다음에는 훨씬 더 빠른 속도로 반복해야 합니다. 리더는 댄서들을 도와주고 동작 명령을 제안해야 합니다. 그러면 잘 조화되고 빠르며 도발적인 춤을 춥니다.

미션 댄스

모두가 춤을 추고 있고, 음악은 때때로 멈추고 호스트는 예를 들어 다음과 같은 명령을 내립니다.

  • 서로 인사하고 "안녕하세요"를 외치세요!
  • 누가 더 높은지 바운스!
  • 손뼉을 치세요!
  • 우리의 손을 흔들며!
  • 눈송이처럼 빙글빙글!
  • 엉덩이를 휘두르다!
  • "새해 복 많이 받으세요!" 등

댄스 메들리

많은 사람들이 이 댄스 대회에 참가할 수 있지만 페어(M+F)로만 참가할 수 있습니다. 8~10개 정도의 사전 녹화가 필요합니다. 작곡(람바다, 왈츠, 폴카, 탱고, 작은 오리의 춤, 로큰롤, ​​부기 우기 등) 차례로 켭니다. 참가자의 임무는 한 음악에서 다른 음악으로 빠르게 전환하는 것입니다. 대회가 끝나면 청중의 박수로 최고의 커플을 결정합니다. 당신은 선택할 수 있습니다 최고의 댄서모든 별도의 양식춤.

음악적 대화

두 팀이 플레이합니다(남자가 여자와 대결할 때 더 흥미진진함). 첫 번째 팀은 노래의 대사, 구절 또는 합창을 부르며 노래를 부릅니다. 예를 들어 "글쎄, 여자, 여자, 여자, 짧은 치마, 치마, 치마는 어디 있니? "와 같은 질문이 있습니다. 두 번째 팀은 이 노래에 대한 답을 연주해야 합니다. 이전에 재생한 곡은 반복할 수 없습니다. 플레이어가 흥분하는 한 호스트의 재량에 따라 게임이 계속됩니다. 질의 응답 과정 자체가 매우 흥미롭습니다!

라리스 라즈드로키나

어린이 캠프, 놀이터, 어린이를 위한 엔터테인먼트를 위한 댄스 게임

게임 1. "앉아서 춤을 춥니다"

이것은 "반복 게임"(또는 "미러 댄스")입니다. 참가자들은 반원형으로 배열된 의자에 앉는다. 호스트는 홀 중앙에 앉아 쇼를 보여줍니다. 다른 움직임신체의 모든 부분에 대해 다음과 같은 설정을 제공합니다.
- "둘러보기"(머리 운동);
- "우리는 놀랐다"(어깨 운동);
- "모기 잡기"(무릎 아래 면화);
- "우리는 지구를 짓밟습니다"(stomp) 등
이 게임은 일반적으로 수업 시작 시 진행되며 댄스 및 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부입니다. 일부 참가자가 댄스 프로세스에 즉시 참여하기 어려운 경우가 있으므로 앉은 자세로 움직일 수 있습니다.
목적: 몸을 따뜻하게 하고 감정을 깨우십시오. 그룹의 긴장을 풀고 일을 시작하십시오.
음악: 리드미컬하고 평균적인 속도. 사이트의 참가자 위치: 계획 1

게임 2. "트랜스포머"

리더는 다음과 같은 명령을 내립니다.
- 열, 선, 대각선으로 정렬;
- 원 (단단하고 넓음), 두 개의 원, 세 개의 원을 만드십시오.
- 두 개의 원을 만드십시오 - 원 안에 원;
-쌍, 삼중 등으로 서십시오.
따라서 그룹은 다양한 인물과 위치를 취하면서 "변형"됩니다. 동시에 작업을 복잡하게 만들고 행진, 점프, 점프, 고양이 발걸음 등으로 재건할 수 있습니다. 춤 동작. 또는 정해진 시간 동안 명령을 실행합니다(예: 최대 5, 최대 10).
목적: 참가자들이 서로 상호 작용하고 이해하도록 격려하고 공간에서 방향 감각을 개발합니다.
음악: as 음악 반주게임은 리듬을 사용합니다.
현장 참가자 위치 : 계획 29, 3, 30. 42.13.
게임 3. "체인"
참가자들은 기둥에 서서 뱀처럼 움직입니다. 그들의 손은 일정한 클러치에 있으며 호스트의 명령에 따라 어깨에 손, 벨트에 십자형으로 다른 형태를 취합니다. 겨드랑이, 겨드랑이 등
이 경우 리더는 제안된 상황을 변경합니다. "발가락으로 좁은 길을 따라 이동합니다", "늪을 걷습니다-조심스럽게 밟습니다", "웅덩이를 넘어갑니다"등
목적: 그룹에서 접촉 및 상호 작용에 들어갈 가능성을 탐색합니다.
음악: 임의의 리듬("디스코" 가능), 속도는 보통-중간입니다.

게임 4

참가자들은 무질서한 순서로 홀 곳곳에 배치되어 그 자리에서 댄스 워킹을 펼친다. 호스트의 신호(박수 또는 휘파람)에 따라 멈추고 멈춥니다.
첫 번째 옵션 - 안으로 다른 포즈, 조각품을 대표하는
2nd option ~ 웃는 얼굴로.
호스트가 댓글을 남깁니다. 두 번째 신호 후 모든 사람이 계속 움직입니다(5-8회 반복).
이 게임은 "조각 대회"와 "미소 대회"로 플레이할 수 있습니다.
표적; 내부 클램프를 제거하고 자기 인식과 자기 이해를 돕고 감정을 풀어줍니다.
음악: 쾌활한 방화(서로 다른 스타일이 가능하며 뚜렷한 리듬을 추적할 수 있음), 속도가 빠릅니다.

게임 5. "친구 찾기"

참가자들은 무작위로 주변을 돌아다니며 고개를 끄덕이며 지나가는 그룹의 모든 구성원에게 인사합니다. 음악이 멈춥니다. 모두가 짝을 찾고 악수해야 합니다(5-7회 반복).
목적: 서로에 대한 상호 수용과 접촉을 모색하기 위함; 빠른 반응 감각을 개발하십시오. 음악: 모든 리듬. 속도는 평균입니다. 현장 참가자 위치: 계획 8, 1 3.
게임 6
커플은 즉흥적으로 다른 클러치에 있습니다.
- 오른손으로 잡고;
- 손에 손
- 서로의 어깨에 손을 대십시오 (허리).
- 양손으로 잡고 - 서로 마주보기 (친구의 등을 맞대고)
친구에게).
클러치를 변경하면 일시 중지되고 음악이 변경됩니다. 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다.
목적 : 쌍으로 의사 소통을 자극하고 상호 이해 능력을 개발하며 댄스 표현 레퍼토리를 개발합니다.
음악: 빠르고 느린 템포가 번갈아 나타나는 다양한 스타일과 장르(예: 민속 멜로디).
사이트 참가자 위치 : 계획 13.

게임 7. "날개"

첫 번째 단계에서 참가자는 날개의 움직임을 모방하는 리더를 "반사"합니다 (둘, 하나, 회전 등).
두 번째 단계에서 참가자는 두 개의 "팩"으로 나뉘어 사이트에서 즉석에서 서로 상호 작용합니다. 누군가가 춤을 추는 동안 누군가는 지켜보고 있고 그 반대도 마찬가지입니다.
게임은 일반적으로 적극적인 훈련 후에 진행됩니다.
목적 : 정서적 각성을 줄이고 호흡을 회복하며 공간에서의 방향성을 돕고 대인 관계를 구축합니다.
음악: 차분하고 느립니다(예: V. Zinchuk의 기악 작곡 또는 재즈 작곡).
사이트 참가자 위치 : 계획 8. 27, 28.

게임 8. 백조의 호수

참가자는 사이트 전체에 위치하여 정적 자세를 취합니다 (접힌 "날개"로 서거나 쪼그리고 앉음).
호스트(요정 또는 마법사 역할)가 차례로 터치합니다. 마법의 지팡이참가자들까지 각자 솔로 백조춤을 춥니다. 마술 지팡이로 다시 만지면 "백조"가 다시 정지합니다.
퍼실리테이터는 의견을 제시하여 개성의 표현을 자극합니다. 시간
목적: 당신의 춤 특징과 자기 표현의 가능성을 깨닫기 위해; 즉흥적 인 능력을 개발하십시오.
음악: 왈츠(예: I. Strauss 왈츠), 중간 또는 적당히 빠른 속도.
소품: "마술 지팡이".
사이트에서 참가자의 위치: 체계 16.17.

게임 9

참가자는 기둥에 지어지고 뱀으로 움직입니다. 기둥의 맨 앞에 있는 사람(분리대 사령관)은 일종의 움직임을 보여주고 나머지는 반복합니다.
그런 다음 "분리 사령관"이 열의 끝으로 이동하고 다음 참가자가 대신합니다. 그리고 게임은 모두가 기둥의 머리에 올 때까지 계속됩니다. 각 참가자는 움직임을 반복하지 말고 자신의 버전을 제시해야합니다. 어려움이 있으면 리더가 구조하러 온다.
목적: 자신의 춤 표현적 고정관념을 실현하고 리더와 팔로워의 역할을 느끼기 위해 움직임을 실험할 수 있는 기회를 제공합니다.
음악: 모든 댄스(예: "disco", "pop", "latin"), 속도가 빠릅니다.
사이트 참가자 위치: 계획 7.

게임 10

참가자는 편안한 자세로 의자에 앉거나 양탄자 바닥에 누워 눈을 감습니다.
7번째 옵션: 진행자가 꿈의 주제를 제시합니다(예: "봄", "가을", "하이크", "우주", "바다", "구름" 등). 음악.
두 번째 옵션: 발표자는 음악을 배경으로 이전에 준비된 텍스에 대해 말합니다(부록 2 참조).
두 번째 단계에서는 모두가 꿈을 공유합니다.
게임은 일반적으로 수업이 끝날 때 진행됩니다.
목적 : 내부 감각을 해결하고 감정 상태를 안정 시키며 내부 균형을 유지합니다.
음악: 느리고 차분하며 방해가 되지 않음(예: 바다 소리, 새소리 등 자연의 소리가 포함된 명상 음악)
사이트의 참가자 위치: 계획 5, 8.

게임 11

참가자는 반원형으로 서거나 앉습니다. 호스트는 "오른손이 춤을 춥니 다", "왼쪽 다리가 춤을 춥니 다", "머리가 춤을 춥니 다", "어깨가 춤을 춥니 다"등의 작업을 제공합니다. "모든 사람이 춤을 춥니 다"라는 명령에 따라 신체의 모든 부분이 작업에 포함됩니다 (3-4 회 반복). 퍼실리테이터는 설명과 시연을 결합할 수 있습니다.
이 게임은 일반적으로 수업 시작 시 진행되며 댄스 및 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.
목적: 몸을 따뜻하게 하고 감정을 깨우십시오. 근육 클램프를 제거하고 작업 분위기를 조성하십시오.
음악: 리드미컬하고 평균적인 속도. 사이트의 참가자 위치: 체계 I.
게임 12
참가자는 원을 형성하고. 손을 잡고 시계 방향으로 천천히 움직입니다. 손수건을 손에 든 리더는 원 안에서 반대 방향으로 이동하고 참가자 앞에서 멈 춥니 다 (이 순간 원도 움직이지 않습니다). 깊은 러시아 활을 만들고 손수건을 건네줍니다. 반환 인사 후 그는 그와 함께 장소를 바꿉니다. 모두가 선두가 될 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.
목적: 응집력, 소유권, 소속감에 대한 그룹 감정을 개발합니다. 인간관계를 맺도록 유도한다.
음악: 기악 러시아 멜로디(예: Beryozka 앙상블의 라운드 댄스), 속도가 느립니다.
소품: 손수건.
현장 참가자 위치 : 계획 39.

게임 13

게임은 공의 분위기를 재현합니다.
첫 번째 옵션,
느리고 차분한 발걸음의 참가자들은 혼란스러운 방식으로 현장을 돌아 다니며 다가오는 모든 사람에게 고개를 끄덕이며 인사합니다. 음악 일시 중지는 커트시 신호입니다(5-7회 반복).
두 번째 옵션,
그룹이 줄을 섭니다. 왕 (여왕,이 역할은 지도자가 할 수 있음)은 참가자를 통과합니다. 각각은 인사말의 표시로 번갈아 가며 얼고 줄 끝에 서 있습니다. 모두가 왕이 될 때까지 게임이 반복됩니다.
목적 : 공간에서의 오리엔테이션을 돕고, 움직임을 실험 할 수있는 기회를 제공하고, 자기 표현의 특성을 깨닫고, 즉흥적 인 능력을 개발합니다.
음악: 미뉴에트, 왈츠 또는 기타 중간 템포.
사이트에서 참가자의 위치: 체계 8, 41.

게임 14

모두가 원 안에 있습니다. 호스트는 참가자를 초대하고 그와 함께 쌍으로 춤을 추며 파트너가 "반사"하는 움직임을 보여줍니다. '뮤지컬 멈춤' 신호에 커플은 헤어지고 새로운 멤버를 초대한다. 이제 플랫폼에는 두 커플이 있습니다. 모두가 댄스 프로세스에 참여할 때까지 계속됩니다. 동시에 초대받은 각 사람은 그를 초대한 사람의 움직임을 "반영"합니다.
목적: 서로에 대한 상호 수용과 접촉을 탐색하고, 움직임을 실험할 수 있는 기회를 제공하고, 리더와 팔로워의 역할을 느끼기 위해.
음악: 다양한 스타일과 장르(예: Charleston, 로큰롤 또는 포크 곡), 속도가 빠릅니다.
현장 참가자 위치: 체계 4.12.13.

게임 15

참가자는 쌍으로 나뉘어 즉석에서 연주합니다. 모자를 쓴 리더는 홀을 돌아 다니며 커플 근처에서 멈추고 참가자 중 한 사람의 머리에 모자를 씌우고 그와 함께 장소를 바꿉니다. 모두가 모자를 쓸 때까지 게임을 반복합니다.
목적 : 쌍으로 의사 소통을 자극하고 상호 이해 및 대인 접촉 능력을 개발하고 댄스 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악: 다양한 스타일과 장르(예: 트위스트), 속도는 보통입니다.
소품: 모자.
사이트 참가자 위치 : 계획 14.

게임 16

모두가 원 안에 서서 음악의 리듬에 맞춰 움직입니다. 기타를 손에 든 리더는 원의 중앙으로 가서 솔로로 춤을 추며 자신의 감정을 표현한 다음 참가자에게 기타를 건네줍니다. 그런 다음 각 참가자는 동일한 작업을 수행하지만 선택적으로 그룹의 누군가와 상호 작용할 수 있습니다. 각 솔로 댄스는 마지막에 박수로 보상됩니다.
목적: 자극 창의적인 표현, 감정의 해방, 즉흥 연주 능력 개발, 자존감 증가.
음악: 디스코, 팝. 록 및 기타(예: 작곡 "Boni-M") 속도가 빠릅니다.
소품: 배드민턴 라켓을 기타로 사용할 수 있습니다.
현장 참가자 위치: 계획 3. 2.

게임 17

참가자는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 서로 즉흥적으로 상호 작용하면서 고유한 스타일로 차례로 이동합니다. 한 그룹이 춤을 추는 동안 다른 그룹은 시청하고 그 반대도 마찬가지입니다(3-4회 반복). 그런 다음 그룹은 반대 스타일(스타일 변경)에서 손을 시도하고 게임이 반복됩니다.
목적: 그룹 지원 및 상호 작용을 개발하고 댄스 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악: 대조되는 스타일의 모든 조합: 로큰롤과 랩, 클래식과 포크, 재즈와 테크노.
사이트 참가자 위치 : 계획 22.

게임 18

이 게임은 "Apple" 댄스의 기본 동작을 기반으로 합니다. 모두 두 줄로 구성됩니다.
1단계. 호스트는 명령을 내리고 수행해야 할 작업을 보여 주며 참가자는 다음을 반복합니다.
- "행진"(엉덩이를 높이 들어 제자리에서 행진);
- "거리를 들여다보십시오"(옆으로 기울이고 손은 쌍안경을 나타냄):
- "줄 당기기"( "하나, 둘"- 오른쪽 다리를 옆으로 돌진하고 손은 "셋, 넷"에서 로프 캡처를 묘사합니다-몸의 무게를 왼쪽 다리로 옮기고 밧줄을 우리쪽으로 당깁니다):
- "우리는 돛대를 올라갑니다"(제자리에서 점프, 손은 밧줄 사다리 오르기를 모방):
- "조용히!" (반 손가락으로 들어 올리기 : 위아래로 (VI 위치에서 "릴리브"운동), 관자놀이에 오른손) 등
2단계. 호스트는 무작위로 명령을 내리고 참가자는 독립적으로 수행합니다.
이 게임은 일반적으로 수업 시작 시 진행되며 댄스 및 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.

음악: 댄스 "Apple", 속도는 적당히 빠릅니다. 사이트 참가자 위치 : 계획 21.

게임 19

진행자는 "산책"을 제안하여 어떤 물건을 가지고 즉흥 연주합니다. 움직임의 궤적을 보여줍니다(예: 사이트 주위에 원을 그리거나 멀리 서 있는 의자에 도달하고 주위를 돌고 돌아옴). 진행자는 상상력을 보여달라고 요청하고 이후의 각 "걷기"가 이전과 같지 않도록 노력합니다. 이 게임은 릴레이 경주의 형태로 진행됩니다. 모든 사람은 한 번에 하나씩 기둥에 지어지며 참가자가 작업하는 대상은 배턴 역할을합니다.
목적: 춤의 특징과 자기 표현의 가능성을 깨닫고 표현력이 풍부한 레퍼토리를 개발합니다.
음악: 다양한 스타일 및 장르(예: 기악 리듬 음악, 팝 왈츠).
소품: 우산, 꽃, 신문, 부채, 핸드백, 모자.
사이트에서 참가자의 위치: 계획 36.35.

게임 20

진행자는 참가자들에게 상상력을 발휘하도록 요청하고 그들의 그룹은 하나의 전체, 즉 바다이고 각각은 파도라고 말합니다.
첫 번째 옵션. 모두가 원 안에 서서 손을 잡습니다. "진정한"명령에서 모든 참가자는 손으로 거의 눈에 띄지 않는 파도를 묘사하면서 천천히 침착하게 흔들립니다. "폭풍우" 명령에서 손 움직임의 진폭이 증가하고 참가자가 더 동적으로 흔들립니다. "날씨의 변화"는 5-7회 발생합니다.
두 번째 옵션. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행되지만 참가자는 2 ~ 3 줄로 구성됩니다.
목적 : 그룹에서 상호 이해와 상호 작용을 개발하고 관계를 분석합니다.
음악: 바다, 바람 등의 소리와 함께 기악; 대조되는 템포와 다이내믹한 음영의 교대. 현장 참가자 위치 : 계획 3, 21.

게임 21

모두가 원 안에 서서 수영 스타일을 모방하고 약간 웅크리고 있습니다 : 전면 크롤링, 평영, 접영, 배영. 스타일 변경은 발표자의 명령에 따라 발생합니다. "다이빙" 신호에서 모든 사람은 스쿠버 다이빙을 모방하여 혼란스럽게 움직입니다 (팔은 앞으로 확장되고 손바닥은 연결되어 뱀처럼 움직입니다. 다리는 작은 다진 단계를 수행합니다). 게임은 2~3회 반복한다.
목적 : 자기 인식과 자기 이해를 돕고, 공간에 대한 방향 감각을 개발합니다.
음악: 모든 리듬(바다를 칠 수 있음), 속도는 적당합니다.
현장 참가자 위치: 체계 3.8.

게임 22

모든 참가자는 공간에서 무작위로 이동합니다(음악 반주 없이). 진행자는 “바다는 한 번 걱정한다. 바다는 둘을 걱정하고 바다는 셋을 걱정합니다-메두사 (인어, 상어, 돌고래)의 모습이 얼어 붙습니다. 모두가 다른 포즈로 얼어 붙습니다. 음악 소리. 미리 선택된 Neptune이 모든 참가자에게 접근하고 그와 춤을 추며 "미러링"해야 하는 움직임을 보여줍니다. 음악이 끝나면 참가자들은 역할을 바꿉니다. 게임은 새로운 Neptune으로 계속됩니다. 호스트가 새 그림을 호출할 때마다. 모두가 해왕성이 될 때까지 게임을 반복할 수 있습니다.
목적: 상호 이해를 돕기 위해 다른 사람과 관계를 구축하는 활동과 이니셔티브를 자극합니다.
음악: 다양한 방향 및 스타일(예: "해파리" - 재즈, "인어" - 오리엔탈 멜로디, "상어" - 헤비 록). 속도가 다릅니다.
사이트 참가자 위치 : 계획 18.
41

L. 라즈드로키나
게임 23
모두 외부와 내부의 두 개의 원을 형성합니다. 각 원은 서로 다른 방향으로 춤을 추며 걷는다. 음악이 중단됩니다. 움직임이 멈추고 반대편에 서있는 파트너가 악수로 인사합니다. 7~10회 반복한다.
목적: 서로에 대한 상호 수용 및 접촉을 탐색합니다.
음악: 리드미컬하고 활력이 넘칩니다(예: 폴카 또는 디스코). 속도는 적당히 빠릅니다.
사이트에서 참가자의 위치: 체계 37.38.

게임 24

모두가 원 안에 있습니다.
1단계. 발표자 쇼 기본 동작아프리카 춤, 참가자들은 반복하려고합니다.
2단계. 모두가 번갈아 가며 창이나 탬버린을 들고 원을 그리며 솔로잉을 합니다. 그룹은 계속 제자리에서 움직입니다. 각 솔리스트는 박수를 선물로 받습니다.
목적 : 창의적인 자기 표현 자극, 감정 표현, 자존감 증가, 춤 표현 능력 개발.
음악: 아프로 재즈. 속도가 빠릅니다.
현장 참가자 위치: 체계 3.2.

게임 25

이것은 긴장과 이완 운동입니다. 그룹은 범선을 묘사하는 쐐기 형태로 지어졌습니다.
1단계. "돛을 올리십시오"라는 지도자의 명령에 따라 모두가 팔을 옆으로 들고 약간 뒤로 당기고 발끝에 서서 얼어 붙습니다.
2단계. "돛을 내리십시오"라는 명령에 따라 그들은 손을 내리고 웅크립니다.
3단계. "공정한 바람"이라는 명령에 따라 그룹은 배의 쐐기 모양을 유지하면서 앞으로 이동합니다.
4단계. "완전한 진정"이라는 명령에 모두가 멈 춥니 다. 3~4회 반복합니다.
목적 : 호흡 회복, 정서적 각성 감소, 공간 방향 지정 및 단일 전체의 일부를 느끼는 능력 개발.
음악: 차분함, 기악. 속도가 느립니다.
사이트 참가자 위치 : 계획 19.
게임 26
그룹은 원을 형성하고 그 중심에는 의자("말")가 있습니다. 각 참가자는 차례로 즉흥적으로 의자에 앉아 라이더를 모방합니다 (움직임 범위의 다양한 간단한 트릭 포함 : 서있는 동안 타기, 기대기, 옆으로, 등을 여행 방향으로 등).
모두가 라이더가 될 때까지 게임은 계속됩니다.
목적: 표현 가능성을 실현하고, 창의적인 자기 표현을 자극하고, 감정을 표현하고, 움직임을 실험할 수 있는 기회를 제공합니다.
음악: "컨츄리" 또는 "레즈긴카" 스타일에서는 속도가 빠릅니다.
소품: 의자.

게임 27
참가자들은 반원형으로 서있는 의자에 앉습니다. 리더의 명령에 따라 얼굴 "춤"의 다른 부분 :
- "춤추는 눈" - 참가자:

a) 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 그 반대로 눈을 쏘십시오.

b) 왼쪽 눈과 오른쪽 눈을 번갈아 가며 윙크합니다.

c) 눈을 감았다가 크게 뜬다.
윷") 눈:

- "춤추는 스펀지" - 참가자:

a) 삼중 키스를 묘사하는 튜브로 입술을 펴고 미소를 지으며 흐려집니다.

b) 손바닥으로 오른쪽, 왼쪽으로 공기 키스를 보냅니다.

- "춤추는 뺨" - 참가자:

a) 뺨을 공기로 부풀린 다음 손바닥으로 박수를 치십시오.
mi, 방출 공기;

b) 공기를 쫓으면서 한쪽 또는 다른 뺨을 번갈아 부풀립니다.
앞뒤로 정신.

퍼실리테이터는 설명과 시연을 결합할 수 있습니다. 이 게임은 일반적으로 수업 시작 시 진행되며 댄스 및 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.
목적 : 얼굴의 근육 클램프를 제거하고 감정을 일깨우고 작업 분위기를 조성합니다.
음악: 모든 리듬(예: "polka" 또는 "disco"), 속도는 평균입니다.
사이트의 참가자 위치: 계획 1.

게임 28

이것은 긴장과 이완 운동입니다. 참가자는 고드름을 묘사하는 혼란스러운 방식으로 사이트에 있습니다. 시작 위치: 차렷 자세로 서십시오.
/-th 단계: "봄 - 고드름이 녹고 있습니다." 태양 역할을하는 호스트는 천천히 "녹기"시작하여 엎드린 자세로 가라 앉는 참가자에게 번갈아 가며 신호 (모양, 몸짓 또는 터치)를 제공합니다. 모든 "고드름"이 녹을 때까지 계속됩니다.
2단계: "겨울 - 고드름이 얼다." 동시에 참가자는 매우 천천히 일어나 시작 자세를 취합니다.

목적: 긴장 완화, 호흡 회복, 정서적 각성 감소.
음악: 차분한 명상, 느린 속도. 사이트 참가자 위치 : 계획 15.

게임 29

모두가 반원형으로 배열된 의자에 앉는다. 상자(테이블 위, 옷걸이 위), 그룹의 시야 밖에 서 있는(마치 "비하인드") 의상과 소품의 다양한 요소가 있습니다. 참가자들은 제안된 것 중 하나를 번갈아 가며 선택하고 즉석에서 솔로 번호를 연주합니다. 퍼실리테이터는 코멘트를 작성하여 환상의 표현을 장려합니다. 각 댄서는 그룹의 박수로 보상을 받습니다.
발표자는 반주에 대한 가능한 옵션을 미리 생각하고 다양한 음반을 보유해야 합니다.
목적 : 창의적인 자기 표현을 자극하고 즉흥적 인 능력을 개발하며 자존감을 높입니다.
음악: 다양한 템포와 성격의 다양한 스타일과 장르(각 솔로 곡의 길이는 40-50초임).
소품: 지팡이, 꽃, 모자, 스카프, 부채, 보아. 파이프, 탬버린, 신문, 인형, 우산, 거울 등

게임 30

첫 번째 옵션: 참가자는 사이트에 무작위로 위치하며 천천히 움직이며("억제") 무중력 상태를 묘사합니다. 동시에 자유로운 즉흥 연주에서 그들은 서로 상호 작용합니다.
옵션 2: 참가자들은 원 안에 배치되어 무중력 상태에서 배구 경기를 보여주며, "볼 패스" 동안 시선과 느린 몸짓으로 서로에게 충동을 보냅니다. 호스트는 게임에 동등한 참가자가 되며 자신의 예를 통해 참가자가 배구 게임에서 모든 동작을 사용하도록 권장합니다.
목적: 공간에서의 오리엔테이션을 돕고, 제안된 상황에서 자기 이해 및 자기 인식의 가능성을 탐색하고, 그룹 이해 및 상호 작용을 개발합니다.
음악: 차분하고 "우주적"(예: "Space" 그룹의 구성), 속도가 느립니다.
현장 참가자 위치: 체계 8.5.

게임 31

참가자는 원을 형성하고 시계 반대 방향으로 이동합니다. "전 세계 여행"입니다. 동시에, 국가 멜로디 다른 나라대륙은 서로를 대체합니다. 참가자는 클러치 동작(손 잡고, 팔 아래, 어깨에 손 - 측면 움직임 포함)을 사용하는 것을 포함하여 서로 상호 작용하면서 새로운 리듬에 빠르게 적응하도록 노력해야 합니다. 앞에서-하나씩 이동하면서) 원을 그리며 움직이는 궤적을 위반하지 않습니다. 리더는 원 안에 있는 모든 사람과 함께 국가 춤의 기본 동작을 제안하고 게임 중에 의견을 제시할 수 있습니다.
목적: 그룹 상호 작용 개발, 관계 업데이트, 표현 레퍼토리 확장.
음악: 현대 처리에서 여러 국가의 국가 멜로디(예: "lambada", "lezginka", "sirtaki", "letka-enka", 동양, 아프리카, 유대 및 기타 멜로디; 결론적으로 "여행" - 러시아 라운드 댄스).
사이트 참가자 위치: 계획 6.

게임 32

회원 양식 넓은 원그리고 음악의 리듬에 맞춰 움직입니다.
첫 번째 옵션 : 리더는 머리에 모자를 쓰고 축을 중심으로 여러 춤 동작을합니다. 그런 다음 그는 옆에 서있는 참가자에게 모자를 건네줍니다. 그는 무료 즉흥 연주에서 똑같이하고 다음 플레이어에게 배턴을 넘깁니다. 릴레이 경주는 그때까지 원을 그리며 계속됩니다. 모자가 리더에게 반환될 때까지.
두 번째 옵션 : 리더는 원을 어느 방향 으로든 건너고 (동시에 개선) 참가자 중 한 사람의 머리에 모자를 씌우고 그와 함께 장소를 바꿉니다. 지휘봉을 잡은 사람은 춤 동작의 어휘를 사용하여 리더의 동작을 반복하고 다음 참가자가 게임에 포함됩니다. 그래서. 그룹의 모든 구성원이 모자를 쓸 때까지.
목적 : 즉흥적 인 능력을 개발하고, 서로의 상호 수용을 탐구하고, 접촉하고, 그룹의 대인 관계 개발을 자극합니다.
음악: 리드미컬하고 변덕스러운 모든 것(예: Charleston, 트위스트, 디스코 등). 속도는 적당히 빠릅니다.
현장 참가자 위치: 체계 5.40.

게임 33

이것은 긴장과 이완 운동입니다. 참가자는 혼란스러운 방식으로 사이트에 있습니다. 발표자의 명령에 따라:
- "차가운" - 몸의 떨림을 묘사하는 그룹의 모든 구성원이 서로 단단히 밀착되어 홀의 한 지점에 집중합니다.
- "뜨거운" - 모든 사람이 "더위에서 식히는"무료 즉흥 연주로 현장을 무작위로 이동합니다.
호스트는 날씨 상태를 설득력있게 설명하는 댓글을 작성합니다. 운동은 5~6회 반복한다.
목적: 내부 클램프 제거, 공간 방향 지정, 그룹 내 상호 이해 및 상호 작용 개발, 관계 업데이트.
음악: 대조 - 리듬과 템포가 다른 스타일의 교대(예: 로큰롤과 재즈): 겨울과 여름을 주제로 히트곡을 사용할 수 있습니다.
현장 참가자 위치: 체계 20.8.

게임 34

참가자는 사이트 한쪽에 있습니다. 작업: 한 번에 한 사람씩 반대편으로 건너기.
각 참가자는 자신의 춤을 표현하는 레퍼토리(다양한 댄스 스텝, 점프, 점프, 회전, 간단한 트릭 등)를 사용하여 자신만의 이동 방식을 생각해내도록 노력해야 합니다.
그룹의 모든 구성원이 사이트 반대편에 있으면 다른 음악으로 운동을 한 번 더 반복합니다. 이 경우 이전 참가자의 움직임을 다시 반복해서는 안됩니다. 어려운 경우 호스트는 플레이어에게 도움을 줄 수 있습니다.
목적: 춤 능력을 깨닫고, 즉흥 연주 능력을 개발하고, 창의적인 자기 표현을 자극합니다.
음악: 리듬과 템포의 다른 스타일(예: "레이디"와 "왈츠", "랩"과 "라티나" 등).
현장 참가자 위치 : 계획 33.

게임 35

(이 게임에서 "투명 모자"는 반대 방향으로 작동합니다. 모자를 쓴 사람은 주위에 아무것도 보이지 않습니다.)
모두가 원 안에 있습니다. 참가자 중 한 명이 센터로 가서 "보이지 않는 모자"를 쓰고 눈을 감고 내면의 감정에 따라 공간에서 즉흥 연주합니다. 나머지는 지켜보고 있습니다. 음악이 멈추는 동안 솔리스트는 눈을 뜨고 처음 눈을 마주한 사람에게 "보이지 않는 모자"를 주며 그와 함께 장소를 바꿉니다. 다음 참가자는 처음부터 모든 것을 반복하여 플랫폼에서 진정으로 움직입니다. 모두가 원 안에 있을 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.
목적: 공간에서 오리엔테이션의 가능성을 탐구하고, 표현력이 풍부한 댄스 레퍼토리를 개발하고, 창의적인 자기 표현을 자극합니다.
음악: 차분한 기악(예: P. Mauriat 오케스트라의 작곡) 속도가 느리거나 보통입니다.
사이트의 참가자 위치: 계획 2.

게임 36

참가자는 사이트의 다른 측면에 혼란스러운 방식으로 위치한 두 그룹으로 나뉩니다.
첫 번째 단계에서: 그룹의 한 대표가 중간으로 이동하여 즉흥 연주 기술을 경쟁합니다. 누가 누구를 춤출 것인가. 리더의 신호에 따라 솔리스트는 박수를 보내기 위해 그룹으로 돌아가고 다음 참가자가 자리를 차지합니다. 춤은 그때까지 계속됩니다. 그룹의 모든 구성원이 참여할 때까지.
두 번째 단계: 음악 변경, 밴드 최대 강도로사이트에서 번갈아 가며 즉흥 연주하고 참가자는 서로 상호 작용하여 라이벌과 춤을 추려고합니다. 그룹 즉흥 연주는 3-4 회 반복됩니다.
목적: 움직임을 실험할 수 있는 기회를 제공하고, 쌍으로 의사 소통을 자극하고, 그룹 지원을 개발하고, 창의적인 자기 표현을 자극합니다.
음악: 다양한 스타일 및 장르(예: "레이디", "라티나", "로큰롤", "레즈긴카", "코사크", "브레이크" 등). 속도가 빠릅니다.
현장 참가자 위치: 체계 34.22.

게임 37

참가자는 원 또는 두 개의 원 (하나는 다른 하나 안에 있음)을 형성하고 손을 잡고 위로 또는 앞으로 들어 올려 케이크를 나타냅니다.
첫 번째 단계에서 "아이스크림 케이크"가 녹습니다. 음악이 시작되면서 참가자들은 긴장을 풀고 손을 부러 뜨리지 않고 앙와위 자세로 바닥에 천천히 가라 앉습니다.
두 번째 단계에서는 역 과정이 진행됩니다. "아이스크림 케이크"가 얼어 붙습니다. 참가자도 이전 단계에서와 같이 손을 떼지 않고 천천히 일어납니다. 그리고 원래 자리를 잡습니다.
게임은 3~4회 반복된다. 일반적으로 활동적인 운동 후에 수행됩니다.
목적 : 내부 클램프 제거, 정서적 각성 감소, 호흡 회복, 상호 이해 및 단일 전체의 일부를 느끼는 능력 개발.
음악: 차분한 명상, 느린 속도.
현장 참가자 위치: 체계 3.42.

게임 38

집단은 광장에서 사람들의 아수라장을 기록한 비디오테이프다. 리더는 제어판입니다. 신호:
- "시작" - 참가자는 평균 속도로 공간에서 무작위로 이동합니다.
- "빨리 감기" - 이동 속도가 빠르며 서로 충돌하지 않고 전체 공간을 채우고 사이트에 고르게 분포되어야 합니다.
- "중지" - 모든 사람이 멈추고 제자리에서 멈춥니다.
- "되감기" - 이동 속도는 빠르지만 이동은 뒤로 발생합니다(리더는 낙상과 충돌을 피하면서 각 참가자를 모니터링하고 상황을 제어해야 합니다. 게임의 이 단계는 길지 않아야 합니다).
리더는 무작위로 다른 신호를 여러 번 제공합니다.
운동을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 댄스 스텝, 선택한 음악 반주에 따라.
목적: 공간에서의 오리엔테이션을 돕고 상호 이해 및 상호 작용 능력을 개발합니다.
음악: 음악 반주로 다양한 템포와 지속 시간(게임 단계에 따라)의 음악 악절로 구성된 미리 준비된 음반 또는 리듬을 다른 순서로 여러 번 녹음하여 사용할 수 있습니다.
사이트 참가자 위치: 계획 8.

게임 39

그룹은 원을 형성합니다. 참가자 중 한 명이 센터로 와서 즉흥적으로 음악을 연주한 다음 그룹의 구성원에게 키스를 날립니다. 키스를받은 사람이 그것을 잡습니다. 원의 중심에서 솔리스트를 대신하여 즉흥 연주를 계속합니다.
게임은 모든 사람이 적어도 한 번의 에어키스를 받을 때까지 계속할 수 있습니다.
목적: 춤을 표현하는 레퍼토리를 개발하고 서로에 대한 상호 수용을 탐구합니다.
음악: 서정적 기악(예: I. Strauss의 왈츠 또는 I. Krutoy의 작곡). 속도는 적당합니다.
사이트의 참가자 위치: 계획 2.

게임 40

모든 사람은 양탄자 위에 바닥에 누워 서로 다른 자세로 "일광욕"을 합니다. 리더의 명령에 따라:
- "위에서 일광욕"-참가자는 뱃속에 누워 있습니다. 손은 턱을 지탱하고 머리는 좌우로 기울이고 다리는 무릎에서 번갈아 구부리고 발 뒤꿈치로 엉덩이에 도달합니다.
- "등에서 일광욕"-참가자는 등 위로 구르십시오. 머리 아래 손, 한쪽 다리가 자신을 향해 당겨지고 무릎이 구부러지고 다른 다리의 발이 첫 번째 무릎에 놓입니다. 음악의 리듬;
- "옆에서 일광욕"-참가자는 옆으로 굴러갑니다. 한 손은 머리를 받치고 다른 손은 가슴 앞 바닥에 눕습니다. 진자처럼 위쪽 다리는 앞이나 뒤에서 발가락을 바닥에 닿아 다른 다리 위로 "점프"합니다.
운동은 4~5회 반복한다. 이 게임은 댄스 게임 훈련에서 리듬 체조의 일부가 될 수 있습니다.
목적 : 몸을 따뜻하게하고, 감정을 일깨우고, 그룹의 긴장을 완화하고, 작업 분위기를 조성합니다.
음악: 리드미컬하고 평균적인 속도. 현장 참가자 위치: 체계 3.8.

게임 41

모두가 반원형으로 앉거나 서 있습니다. 참가자들은 손에 "영광의 분"이라는 문구가 적힌 표지판을 들고 가능한 한 많이 열려고 노력하면서 현장에서 번갈아 가며 즉석에서 연주합니다. 각각의 춤을 춘다. 다른 음악마지막에는 그룹의 박수로 맞이합니다. 퍼실리테이터가 멘트를 하여 참여자들이 숨겨진 능력을 발휘하도록 자극한다.
목적 : 즉흥 연주 능력 개발, 춤과 표현 능력 탐구, 창의적인 자기 표현 자극, 자존감 증가.
음악: 다양한 템포의 다양한 스타일과 장르에서 발췌한 것.
사이트 참가자 위치: 계획 9.

게임 42

참가자들은 음악의 리듬에 맞춰 무작위로 장소를 돌아다니며 고개를 끄덕이거나 몸짓 또는 손바닥을 만져 지나가는 그룹 구성원을 맞이합니다. 자유 즉흥 연주 참가자는 마음대로 서로 춤을 추며 상호 작용합니다. "놀고있는"과정에서 음악 반주의 급격한 변화가 여러 번 발생합니다. 참가자는 새로운 리듬에 적응하고 즉흥 연주를 계속해야 합니다. 호스트는 외부 관찰자이거나 "파티"의 정회원일 수 있습니다.
목적: 공간에서 방향 감각을 개발하고, 움직임을 실험할 수 있는 기회를 제공하고, 접촉 가능성을 탐색하고, 춤 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악: 클럽 또는 디스코 음악의 다양한 스타일, 리듬, 템포 조각을 선택합니다.
사이트 참가자 위치: 계획 8.

게임 43

참가자는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 자체 "House of Models"를 제공합니다. 그룹은 줄의 형태로 정렬됩니다. 하나는 다른 하나와 반대입니다. "모델 하우스"는 의류 컬렉션 버전을 번갈아 가며 제시합니다 (참가자가 무엇을 입고 있는지는 중요하지 않으며 가장 중요한 것은 자신을 표현하는 것입니다). 더럽히는 것은 그때까지 계속됩니다. 각 참가자(참가자-닉네임) - "모델"이 연단을 통과할 때까지. 퇴장 후 두 그룹은 패션쇼 참가자 전원에게 박수를 보냅니다.
호스트는 게임 캠페인에 대한 설명을 제공하여 모든 회원에게 칭찬을 보냅니다. 창작 과정, 캣워크에서 각 "모델"의 독점 성과 독창성을 표시합니다.
목적: 자기 표현의 가능성을 탐색하고, 자존감을 높이고, 그룹 지원을 개발합니다.
음악: 기악 리듬, 중간 템포. 현장 참가자 위치: 체계 31.32.

게임 44

게임 45

이 연습은 그룹을 쌍으로 나누는 데 사용됩니다. 참가자는 두 그룹 (남녀 또는 구성이 이질적)으로 나뉩니다. 각 그룹은 "회전 목마"라는 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 모두가 오른손으로 잡고 있는 후프가 있습니다. 음악이 시작되면 "회전 목마"가 시계 방향으로 회전하기 시작하고 교차점에서 참가자는 다른 그룹왼손으로 서로를 만지십시오. 뮤지컬 쉬는 시간에 어트랙션을 찾는 방문객들은 이 순간서로 만지고 쌍을 이루고 "회전 목마"를 떠나 옆으로 물러나십시오.
게임은 모든 참가자가 쌍으로 나눌 때까지 계속됩니다.
예를 들어 뒤로 겹치는 달리기, 트리플 힐 스텝, 폴카 스텝 등 특정 스텝으로 참가자를 이동하도록 유도하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.
목적: 그룹 감정을 개발하고, 참여를 장려합니다. 대인 관계, 서로에 대한 상호 수용을 탐구하십시오.
음악: 기악 처리의 러시아 민속 멜로디, 템포가 빠르거나 적당히 빠릅니다.
소품: 후프 - 2개
현장 참가자 위치: 체계 25.26.

게임 46

그룹은 원을 형성하고 모두가 바닥에 앉습니다 (무릎을 당기거나 "터키"). 손에 빨간 손수건을 든 두 명의 참가자가 중앙으로 이동하여 듀엣 댄스를 즉흥적으로 연주하며 마음대로 상호 작용하여 불꽃을 묘사합니다. 호스트의 신호에 따라 "화염의 방언"(숄)이 다음 참가자에게 전달되고 이제 그들은 불을 "지원"하여 상상력을 보여주고 이전과 다른 "불 춤"을 만들려고 노력합니다.
게임은 모두가 원 안에 있을 때까지 계속됩니다.
목적 : 쌍으로 의사 소통을 자극하고, 상호 이해 능력을 개발하고 댄스 파트너와 연락하여 댄스 표현 레퍼토리를 확장합니다.
음악: 다양한 스타일과 장르의 활기차고 변덕스러운 음악(예: Khachaturian의 "Saber Dance"), 속도는 빠르거나 적당히 빠릅니다.
소품: 밝은 빨간색 거즈 스카프(또는 스카프) - 2개
사이트 참가자 위치: 계획 11.

게임 47

참가자는 사이트에 무작위로 위치하며 제안된 변덕스러운 음악에 맞춰 자유로운 댄스 즉흥 연주로 독립적으로 움직입니다. 반주를 다음으로 바꾸는 순간 느린 속도참가자는 빨리 파트너를 찾고 쌍으로 계속 춤을 추도록 노력해야 합니다. 빠르게 번갈아 가며 느린 춤 5-6번 일어난다. 각 단계에서 쌍을 형성하면 새로운 파트너를 찾을 필요가 있습니다.
목적: 접촉의 가능성을 탐구하고, 다른 사람과 관계를 구축하는 활동과 주도권을 자극하고, 춤을 표현하는 레퍼토리를 개발합니다.
음악: 디스코, 대조적인 스타일과 템포의 클럽(예: 디스코와 블루스 또는 테크노와 트랜스).
현장 참가자 위치: 체계 8.13.

게임 48

모두가 반원형으로 앉거나 서 있습니다. 차례로 각 참가자는 무료 즉흥 연주에서 사이트 주변을 엄숙하게 걸으며 홀 중앙으로 이동하여 그룹의 박수에 "활", 즉 여러 활과 절을합니다. 퍼실리테이터가 해설을 해주어 참가자들이 숨겨진 능력을 발휘하도록 자극한다.
목적: 창의적인 자기 표현, 감정의 해방을 자극합니다. 자존감을 높입니다.
음악: 팡파르 또는 엄숙하고 활기찬 행진곡. 사이트의 참가자 위치: 계획 10.

게임 49

그룹은 반으로 나뉘고 두 줄을 형성합니다. 하나는 다른 하나와 마주합니다. 동시에 각 그룹의 참가자는 손을 십자형으로 엮습니다 (각각 팔을 옆으로 뻗고 이웃과 손을 잡습니다).
음악이 시작되면 클러치의 순위가 서로를 향해 움직입니다. 만난 참가자들은 반대편에 서서 쌍을 이루어 자유롭게 즉흥 연주합니다. 음악이 멈추는 순간 모두 각자의 자리로 돌아가 원래의 자리에 있어야 한다.
이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 누가 빠르게 줄을 서서 손을 엮을 것입니다.
목적 : 그룹 상호 작용 개발, 관계 업데이트, 연락 가능성 탐색, 쌍으로 의사 소통 촉진.
음악: 기악 처리의 러시아 민속 멜로디, 중간 또는 적당히 빠른 템포.
사이트에서 참가자의 위치: 체계 23.24.

게임 50

1단계 - "의상 선택". 그룹은 원을 형성하고 음악의 리듬에 맞춰 움직입니다. 원의 중앙에는 다음과 같은 상자가 있습니다. 큰 세트카니발 마스크. 참가자 중 한 명이 자신을 위해 마스크를 선택하고 즉흥적으로 만듭니다. 솔로 댄스 수행 : 그런 다음 그룹의 다음 멤버에게 바톤을 전달하고 그와 함께 장소를 변경합니다 (마스크를 제거하지 않고 일반 서클). 새로운 솔리스트동일합니다. 그리고 모든 참가자가 마스크를 착용할 때까지 계속됩니다.
2단계 - "본격적인 카니발". 참가자들은 공연장 전체에서 자유로운 즉흥 춤을 추며 마음대로 서로 교류합니다.
퍼실리테이터는 의견을 제시하여 참가자들의 독특함과 독창성을 격려합니다.
목적 : 창의적인 자기 표현 자극, 감정 표현, 그룹 내 상호 작용 가능성 탐색.
음악: 활기차고 "라틴"(아마도 라틴 아메리카 리듬을 주제로 한 포푸리) 스타일의 변덕스럽고 속도는 적당히 빠릅니다.
소품: 카니발 가면이 있는 상자.
현장 참가자 위치: 체계 2.8.

음악 없이 춤을 춰

모든 참가자는 원 안에 있고 한 사람이 센터에 지명됩니다. 선수들은 음악 반주 없이 즉흥적으로 춤을 추는 분위기를 연출한다. 예를 들어 돌풍, 불 또는 비. (이를 위해 특정 리듬의 참가자는 클릭, 박수, 구르기, 콧노래, 불기, 울부 짖음, 점프, 회전 등을 할 수 있습니다.) 설명하려고합니다.

신문에서 춤을

이것은 매우 대중적인 경쟁 모든 파티, 결혼식, 기념일에 사용됩니다. 그 특징은 실행이 단순하고 오래된 신문 몇 장을 제외하고는 비용이 전혀 들지 않는다는 것입니다. 또한 참가자들에게 큰 열정으로 인식됩니다. 이 대회에 참가하기를 원하는 각 부부는 신문 한 장을 받습니다. 이제 이 작은 종이 조각은 각 쌍의 댄서를 위한 일종의 댄스 플로어가 될 것입니다. 일정 시간이 지나면 호스트는 "우리는 신문을 반으로 접습니다"라고 발표합니다. 그 후 축소 된 신문에서 춤이 계속됩니다. 이것은 가장 작은 패치에 서있는 모든 커플 중 한 쌍만 남을 때까지 발생합니다. 우승자는 상징적 인 상을받을 수 있습니다.

스트립 쇼

이 대회에는 소녀 만 참가합니다. 남성은 감사하는 관중 역할을합니다. 각 참가자에게는 즉석 속옷, 스타킹, 장갑 및 기타 유사한 물건으로 착용해야하는 다양한 크기의 특정 수의 탄성 밴드가 제공됩니다. 이 형식에서 각 소녀는 음악에 맞춰 춤을 추면서 매우 탄력있는 밴드를 가능한 한 에로틱하게 당겨야 합니다. 광경이 단순히 숨이 막힐 정도라는 점은 주목할 가치가 있습니다! 경쟁 결과 시청자는 "가장 에로틱한 스트리퍼"를 선택했습니다. 그리고 나머지 참가자들이 화를 내지 않도록 최소한 매력적인 제목 .

뱀의 춤

진행자는 뱀춤을 최대한 신비롭게 알립니다. 그 후 그는 손수건과 꽃병으로 온갖 신비로운 조작을 시작합니다. 그러나 아무 일도 일어나지 않습니다. 뱀은 꽃병에서 나오지도 않습니다. 그런 다음 호스트는 청중에게 춤추고, 경련하고, 삐걱 거리고, 외치고, 외치는 등 약간의 도움을 요청합니다. 그런 다음 화가 나서 그는 이렇게 결론을 내립니다. 하지만 우리는 야생 원숭이의 놀라운 춤을 즐길 기회가 있었습니다!”

람바다

이 멋진 콘테스트는 누구에게나 완벽합니다 청소년 파티. 모든 참석자 중에서 참여를 원하는 커플이 몇 쌍 선택됩니다. 번호에 따라 같은 수의 트레이가 준비됩니다. 여자와 남자로 이루어진 커플이 된다. 서로에게 얼굴. 그들 사이에서 한 명의 참가자가 손으로 만지지 않도록 트레이를 고정해야합니다. 모두를 켭니다 유명한 곡"lambada"라고 불리는 참가자들은 음악의 비트에 맞춰 엉덩이를 흔들며 춤을 춥니 다.
춤을 추는 동안 쟁반이 떨어지는 커플이 대회를 떠납니다. 나머지는 승자의 타이틀을 위해 계속 싸운다.

겨울을 춤추다

원칙적으로 이 대회는 겨울 방학. 정리하려면 겨울 현상이나 사물을 설명하는 작은 카드를 준비해야 합니다. 예: 눈송이, 눈보라, 눈사람, 썰매, 바람, 스키, 얼음, 산타 클로스, 스노우 메이든. 이 게임의 본질은 각 참가자가 하나의 음표를 뽑아 춤 동작으로 설명하는 내용을 표시해야 한다는 것입니다. 출연자 오리지널 댄스예를 들어 엽서, 아름다운 눈송이 등과 같은 작은 놀라움을 받습니다.

많은 파티, 특히 청소년 파티의 성공은 종종 성공적인 댄스 프로그램에 달려 있습니다. 즉, 고품질 음악, 특정 회사의 음악적 선호도를 정확하게 추측 할 수있는 전문 DJ 및 호스트의 "발화"능력이 필요합니다. 손님을 댄스 플로어로 "유인"하고 재미있는 파티를 만듭니다. 축제 분위기

물론 각 발표자는 자신의 비밀과 요령을 가지고 있으며, 각자 자신의 상생 전화 (또는 둘 이상)를 보유하고있어 가장 회의적이고 "나무"손님도 댄스 플로어로 "끌어 당길"수 있습니다. 그리고 자신만의 특별한 게임 세트와 댄스 브레이크 엔터테인먼트. 결국 댄스 중 게임은 항상 댄스 프로그램을 "활기차게"하고 모든 사람을 격려하며 때로는 익숙하지 않거나 익숙하지 않은 손님이 "서로를 알게"되도록 도와줍니다. 어쨌든 되다 친한 친구친구.

우리는 보편적이고 실제로 입증된 것을 제공합니다 춤추면서 게임어떤 파티에서든 준비할 수 있는 (재능있는 작가와 휴일 주최자에게 그들 중 일부의 아이디어에 감사드립니다!).

1. 댄스 브레이크 게임 "우정의 시작 .."

이 게임은 여유 공간이 필요합니다. 발표자는 유명한 동요의 대사를 회상합니다. "강은 푸른 개울에서 시작되고 우정은 미소로 시작됩니다." 그런 다음이 홀에 적이없고 친절하고 즐길 준비가 된 모든 사람을 댄스 플로어로 초대합니다.

그리고 모든 사람이 개울, 강, 심지어 바다가 형성되는 "물방울"처럼 느껴지도록하십시오. 이를 위해서는 동지들과 빠르게 손을 연결하고 리더의 명령에 따라 잊지 않고 동시에 음악에 맞춰 춤을 추는 것이 필요합니다.

그리고 호스트는 무작위로 매우 다른 명령을 제공합니다. 원, 한 바다에서”-모두가 하나의 공통 라운드 댄스로 줄을 섭니다. 호스트는 "이제 모두가 미소를 지으며 두 개의 원으로 열렸습니다. 내부 원은 신사에 의해 형성되고 외부 원은 숙녀가 형성합니다 (여자가 더 많은 경우 그 반대)-서로 마주보고 있습니다. 음악에 맞춰 우리는 우정의 원을 시작하십시오 : 소년, 춤, 오른쪽으로 이동, 소녀 - 왼쪽으로 음악이 멈춤 - 둥근 춤도 : 대면하는 모든 사람 - 친구를 사귀고 포옹하고 키스하기 시작합니다. 음악이 시작되었습니다. 재생-그들은 다시 다른 방향으로 달렸습니다. 그래서 게임에 관심이있는 한. "

2. 댄스 플로어에서 이웃을 "Get"하는 게임.

공은 댄스 브레이크에 애니메이션을 가져올 수 있는 도움으로 모든 게임에서 윈윈 소품입니다. 예를 들어, 페어 댄스 전에 모든 참가자를 위해 공을 발목에 묶습니다. 따라서 각 쌍의 임무는 가능한 한 빨리 모든 이웃을 "얻고"공을 발로 터뜨리고 가능한 한 오랫동안 타격을 피하고 공을 돌보는 것입니다.

최소 하나 이상의 풍선을 가장 오래 들고 있는 커플이 상을 받습니다!

3. 춤 중 게임 "흔들자?"

여기에서도 소시지 형태의 풍선이 필요합니다. 춤을 추기 전에 그녀의 도움으로 즉흥 장기자랑이 이제 조직될 것이라고 설명할 수 있습니다. 음악이 멈출 때 공을 떨어뜨리거나 공에 잡힌 사람은 원 안으로 들어가 들리는 멜로디(스트립, 집시 등)에 맞춰 독주 파트를 춘다.

빠른 춤을 추는 동안 호스트는 다리 사이에 "소시지"를 들고 모든 손님에게 "흔들기"를 제안합니다. 그는 손의 도움없이 공을 그에게 빠르게 전달합니다. 소이 음악에 대한이 모든 것, 소시지가 오랫동안 떨어지지 않으면 DJ는 임의로 음악을 중지하고 30-40 초 동안 절단을 켭니다. 솔로 댄스, 나머지 지원 박수. 그런 다음 "솔리스트"는 공을 여러 번 패스합니다. 마지막에는 퇴색하지 않는 로큰롤에 모든 손님을 위해 일반적인 댄스 "분할"을 준비 할 수 있습니다.

4. 댄스 펀 "림보".

게임의 이름은 같은 이름의 춤에서 유래했으며, 구별되는 특징유연성과 움직임의 명확성의 춤의 조합입니다. 게임의 본질은 양쪽 조수가 수평으로 잡고있는 리본이나 기둥 아래를 치지 않고 앞으로 기울이지 않고 통과하여 이러한 특성을 정확히 보여야한다는 것입니다.

따라서 소이 멜로디가 댄스 플로어에서 재생되고 원하는 사람들은 테이프 (폴) 아래를지나 뒤로 구부리고 무릎을 구부립니다. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다. 처음에는 테이프가 1.5m 높이로 늘어 났지만 조수가 낮출 때마다 점점 낮아지고이 장애물을 극복 할 수있는 사람이 점점 줄어 듭니다.

가장 유연하고 용감한 게임 참가자에게 상이 수여됩니다.

5. "나는 누구인가?"


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