ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ. ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "ഇത് സ്വയം വയ്ക്കുക"

5-6 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ കാർഡ് ഫയൽ

സമാഹരിച്ചത്:

അധ്യാപകൻ MBDOU "Teremok"

ഉസെൻകോ ഒ.എ.

"എന്ത് എന്തുകൊണ്ട്?"

ലക്ഷ്യം.സീസണുകളും അനുബന്ധ മാസങ്ങളും പേരിടാൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ സീസണിന്റെ പേര് നൽകുകയും കുട്ടിക്ക് ചിപ്പ് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നു, അവൻ ഈ സീസണിലെ ആദ്യ മാസത്തിന് പേര് നൽകുകയും അടുത്ത മാസം പേരിടുന്ന മറ്റൊരു കുട്ടിക്ക് ചിപ്പ് നൽകുകയും വേണം. അപ്പോൾ ടീച്ചർ മാസം വിളിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ - സീസൺ.

"മൃഗത്തിന് ഭക്ഷണം കൊടുക്കുക".

ലക്ഷ്യം.വാക്കുകളെ ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കാൻ പഠിക്കുക, വാക്കിന്റെ ഓരോ ഭാഗവും പ്രത്യേകം ഉച്ചരിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യ ടീം മൃഗത്തിന് പേരിടുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് അത് കഴിക്കുന്നവയെ പട്ടികപ്പെടുത്തുന്നു, രണ്ട്-അക്ഷര പദങ്ങളും തുടർന്ന് മൂന്ന്-അക്ഷരങ്ങളും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

"പ്രാണിയെ ഊഹിക്കുക".

ലക്ഷ്യം.പ്രാണികളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.അധ്യാപകൻ ഒരു വാക്കിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുന്നു, പക്ഷേ ആദ്യത്തെ അക്ഷരം മാത്രമേ പറയൂ. ഉദാഹരണത്തിന്: കോ എന്ന വാക്കിന്റെ ആരംഭം ... കുട്ടികൾ വാക്കുകൾ എടുക്കുന്നു ( കൊതുക്). ആദ്യം ഊഹിക്കുന്നയാൾക്ക് ഒരു ചിപ്പ് ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ചിപ്സ് ഉള്ള കുട്ടി വിജയിക്കുന്നു.

"നിങ്ങളുടെ ജോഡി നേടുക".

ലക്ഷ്യം.വാക്കുകളുടെ ശബ്ദം കേൾക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക; വാക്കുകളുടെ സ്വതന്ത്ര നാമകരണത്തിലും അവയിലെ ശബ്ദങ്ങളുടെ വ്യക്തമായ ഉച്ചാരണത്തിലും വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഒരു ഇണയെ കണ്ടെത്താൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ഒരു വാക്ക് പറയുന്നു, മറ്റൊരാൾ സമാനമായ വാക്കിൽ പ്രതികരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: ആരാണാവോ - ആരാണാവോ. ദമ്പതികളെ ഉണ്ടാക്കിയ കുട്ടികൾ മാറി മാറി ശബ്ദത്തിൽ സമാനമായ വാക്കുകൾ കൊണ്ട് വരുന്നു ( കാർ - ടയർ, സോക്ക് - മണൽ), എന്നാൽ റൈം എടുത്ത കുട്ടി ഉത്തരം പറയണം.

"എന്താണ് ഇതിനർത്ഥം?"

ലക്ഷ്യം. അർത്ഥത്തിനനുസരിച്ച് വാക്കുകൾ ഗ്രൂപ്പുചെയ്യാനും നേരിട്ട് മനസ്സിലാക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക ആലങ്കാരിക അർത്ഥംവാക്കുകൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി. ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: "അത് പറയാൻ കഴിയുമോ? ഈ പ്രയോഗം നിങ്ങൾ എങ്ങനെ മനസ്സിലാക്കുന്നു? കുട്ടികൾ വാക്യങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു.

പുതിയ കാറ്റ് - തണുപ്പിക്കുക.

പുതിയ മത്സ്യം - അടുത്തിടെ പിടികൂടിയത്, കേടാകാത്തഐ.

ഫ്രഷ് ഷർട്ട് - വൃത്തിയാക്കുക, കഴുകുക, ഇസ്തിരിയിടുക.

പുതിയ പത്രം - പുതിയത്, ഇപ്പോൾ വാങ്ങിയത്.

പുതിയ പെയിന്റ് - വരണ്ട.

പുതിയ തല - വിശ്രമിച്ചു.

"ആരാണ് കൂടുതൽ വാക്കുകൾ വരുന്നത്".

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം. പദാവലി സജീവമാക്കുക, ചക്രവാളങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ടീച്ചർ ശബ്ദത്തിന് പേരിടുകയും ഈ ശബ്ദം വരുന്ന വാക്കുകൾ കൊണ്ടുവരാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ പന്ത് ആർക്കെങ്കിലും എറിയുന്നു. പന്ത് പിടിച്ച കുട്ടി സെറ്റ് ശബ്ദത്തോടെ വാക്ക് പറയണം. ഒരു വാക്കുപോലും മുന്നോട്ട് വയ്ക്കാത്ത അല്ലെങ്കിൽ ആരെങ്കിലും ഇതിനകം പറഞ്ഞ കാര്യങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാത്ത ആരെങ്കിലും ഒരു വഴിത്തിരിവ് ഒഴിവാക്കുന്നു.

"തിരയൽ".

ലക്ഷ്യം.നാമങ്ങളുമായി യോജിക്കുന്ന നാമവിശേഷണങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിൽ കുട്ടികളെ വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ 10-15 സെക്കൻഡിനുള്ളിൽ ഒരേ നിറത്തിലുള്ള പരമാവധി വസ്തുക്കൾ അവർക്ക് ചുറ്റും കാണണം ( അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ ആകൃതി, അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ മെറ്റീരിയലിൽ നിന്ന്). അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, ഒരു കുട്ടി ഇനങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്താൻ തുടങ്ങുന്നു, മറ്റ് കുട്ടികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഇനങ്ങൾക്ക് ശരിയായി പേര് നൽകുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

"നിങ്ങൾ തന്നെ നേടുക".

ലക്ഷ്യം. ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വാക്യങ്ങൾ എങ്ങനെ ശരിയായി രചിക്കാമെന്ന് കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.പ്രധാന വാക്കുകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു: ശരത്കാലം, ഇല വീഴ്ച്ച, മഞ്ഞ്, സ്നോഫ്ലേക്കുകൾ. നിങ്ങൾ 3, 4, 5 വാക്കുകളുടെ ഒരു വാക്യം നിർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു നിർദ്ദേശം നൽകുന്ന ആദ്യത്തെ കുട്ടിക്ക് ഒരു ടോക്കൺ ലഭിക്കും.

"അത് സംഭവിക്കുമോ ഇല്ലയോ?"

ലക്ഷ്യം.യുക്തിപരമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുക, വിധിന്യായങ്ങളിലെ പൊരുത്തക്കേട് ശ്രദ്ധിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ പറയുന്നു: “ഇനി ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഥകൾ പറയാം. എന്റെ കഥയിൽ, നിങ്ങൾ അത് ശ്രദ്ധിക്കണം. എന്താണ് സംഭവിക്കാത്തത്. ആരെങ്കിലും ശ്രദ്ധിച്ചാൽ, അവൻ കൈകൊട്ടട്ടെ.

വൈകുന്നേരം, ഞാൻ കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് തിരക്കുകൂട്ടുമ്പോൾ, കുട്ടിയെ സ്കൂളിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്ന ഒരു അമ്മയെ ഞാൻ കണ്ടു.

രാത്രിയിൽ സൂര്യൻ തിളങ്ങി, നക്ഷത്രങ്ങൾ കത്തിച്ചു.

ബിർച്ചിൽ ആപ്പിൾ പാകമായി».

കുട്ടികൾ വാക്യങ്ങളിൽ വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നു.

"പസിൽ ഗെയിം".

ലക്ഷ്യം

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ബെഞ്ചിൽ ഇരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കടങ്കഥകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. കടങ്കഥ ഊഹിച്ച കുട്ടി പുറത്തുവന്ന് സ്വയം ഊഹിക്കുന്നു. കടങ്കഥകൾ ഊഹിക്കുന്നതിനും ഊഹിക്കുന്നതിനും, ആൺകുട്ടികൾക്ക് ചിപ്പുകൾ ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ചിപ്സ് ഉള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

"തെറ്റ് തിരുത്തുക".

ലക്ഷ്യം. വാക്യത്തിന്റെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. അധ്യാപകൻ വാക്യങ്ങൾ വായിക്കുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ തിരുത്തേണ്ട തെറ്റുകൾ അവർ ചെയ്തു.

ആട് പെൺകുട്ടിക്ക് ഭക്ഷണം കൊണ്ടുവന്നു.

പന്ത് സാഷയുമായി കളിക്കുന്നു.

റോഡ് കാറിലാണ് പോകുന്നത്.

ജെന ഗ്ലാസ് ഉപയോഗിച്ച് പന്ത് തകർത്തു. തുടങ്ങിയവ.

"വ്യത്യസ്‌ത വാക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കുക".

ലക്ഷ്യം. വാക്കുകളുടെ ശബ്ദം കേൾക്കാൻ പഠിക്കുക; വാക്കുകളുടെ സ്വതന്ത്ര നാമകരണത്തിലും അവയിലെ ശബ്ദങ്ങളുടെ വ്യക്തമായ ഉച്ചാരണത്തിലും വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ മാറുന്നു. ഓരോ കുട്ടിയും ഒരു വാക്ക് പേരിട്ട് അടുത്ത പങ്കാളിയോട് പറയണം; അടുത്ത പങ്കാളി അതേ വാക്ക് പറയുന്നു. അതിനാൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും ഒരു സമയം ഒരു വാക്ക് പറയണം. മൂന്ന് റൗണ്ടുകൾക്ക് ശേഷം കളി നിർത്തുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ വാക്ക് രണ്ടുതവണ ആവർത്തിക്കാൻ കഴിയില്ല. വാക്കിന് പെട്ടെന്ന് പേരിടാനോ ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചത് ആവർത്തിക്കാനോ കഴിയാത്തയാൾ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നു.

"നിർത്തുക! നിർത്തുക, നിർത്തുക!".

ലക്ഷ്യം. വാക്കുകളുടെ സ്വതന്ത്ര നാമകരണത്തിലും അവയിലെ ശബ്ദങ്ങളുടെ വ്യക്തമായ ഉച്ചാരണത്തിലും വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ മധ്യത്തിലാണ്. അവർ മൃഗത്തെ വിവരിക്കുമെന്ന് ടീച്ചർ പറയുന്നു, ഓരോ കുട്ടിയും അതിനെക്കുറിച്ച് എന്തെങ്കിലും പറയണം. ഉദാഹരണത്തിന്, അധ്യാപകൻ പറയുന്നു: "കരടി!" - കുട്ടിക്ക് വടി കൈമാറുന്നു, അവൻ ഉത്തരം നൽകുന്നു: "തവിട്ട്!" - വടി അടുത്തതിലേക്ക് കൈമാറുന്നു. മൃഗത്തെക്കുറിച്ച് ഒന്നും പറയാൻ കഴിയാത്തവർ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

എന്ത്, എന്ത്, എന്ത്?

ലക്ഷ്യം. പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നിർവചനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ പഠിക്കുക ഈ ഉദാഹരണം, പ്രതിഭാസം.

ഗെയിം പുരോഗതി.അധ്യാപകൻ ഒരു വാക്ക് വിളിക്കുന്നു, കളിക്കാർ ഈ വിഷയവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന പരമാവധി അടയാളങ്ങൾ എടുക്കുന്നു.

അണ്ണാൻ- ചുവപ്പ്, വേഗതയുള്ള, വലുത്, ചെറുത്, മനോഹരം.

കോട്ട്- ചൂട്, ശീതകാലം, പുതിയത്, പഴയത്. തുടങ്ങിയവ.

"ആരാണ് കൂടുതൽ ഓർമ്മിക്കുന്നത്".

ലക്ഷ്യം. വികസിപ്പിക്കുക നിഘണ്ടുകുട്ടികൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി. ചിത്രങ്ങൾ നോക്കാനും വസ്തുക്കൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് പറയാനും ടീച്ചർ ആവശ്യപ്പെടുന്നു: ഒരു ഹിമപാതം); മഴ ( പകരുന്നു, ചാറ്റൽ, തുള്ളി, തുള്ളി, തുടങ്ങുന്നു); കാക്ക ( ഈച്ചകൾ, ക്രോക്ക്സ്, ഇരിക്കുന്നു, തിന്നുന്നു).

"മറ്റൊരു വാക്ക് നേടുക."

ലക്ഷ്യം. കുട്ടികളുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഉദാഹരണം അനുസരിച്ച് വാക്യങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു: പാൽ കുപ്പി - പാൽ കുപ്പി.

ക്രാൻബെറി ജെല്ലി - ... ( ക്രാൻബെറി ജെല്ലി).

പച്ചക്കറി സൂപ്പ് - ... ( പച്ചക്കറി സൂപ്പ്).

പറങ്ങോടൻ - ... ( പറങ്ങോടൻ ഉരുളക്കിഴങ്ങ്). തുടങ്ങിയവ.

"ഞാൻ എന്താ പറഞ്ഞത്?"

ലക്ഷ്യം.ഒരു വാക്കിൽ നിരവധി അർത്ഥങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, അവയെ താരതമ്യം ചെയ്യുക, പൊതുവായതും വ്യത്യസ്തവും കണ്ടെത്തുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. ടീച്ചർ പറയുന്നു, നമ്മൾ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്ന വാക്കുകളുണ്ട്, ഒരേ പദത്തിൽ ഞങ്ങൾ പല വസ്തുക്കളെയും വിളിക്കുന്നു: തല ( പാവകൾ, ഉള്ളി, വെളുത്തുള്ളി, മനുഷ്യ തല); സൂചി (സിറിഞ്ചിൽ, കൂൺ, പൈൻ, തയ്യൽ, മുള്ളൻപന്നിയിൽ); മൂക്ക് (ഒരു വ്യക്തിയിൽ, ഒരു ചായക്കടയിൽ, ഒരു വിമാനത്തിൽ); കാല്; പേന; ചിറക് മുതലായവ.

"വിപരീതമായി".

ലക്ഷ്യം. കുട്ടികളിൽ പെട്ടെന്നുള്ള ബുദ്ധിയും വേഗത്തിലുള്ള ചിന്തയും വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി . അധ്യാപകൻ (അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി)) വാക്ക് വിളിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ അതിന് വിപരീത അർത്ഥമുള്ള ഒരു വാക്ക് എടുക്കുന്നു ( അകലെ - അടുത്ത്, ഉയർന്ന - താഴ്ന്ന).

"സിലോഗ് ചേർക്കുക"

ലക്ഷ്യം. കുട്ടികളിൽ സ്വരസൂചക കേൾവി, ചിന്തയുടെ വേഗത വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. പരിചാരകൻ (അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി) ഒരു അക്ഷരം പറഞ്ഞു പന്ത് എറിയുന്നു. പന്ത് പിടിക്കുന്നയാൾ വാക്ക് പൂർത്തിയാക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, മാ - മ, പുസ്തകങ്ങൾ - ഹ മുതലായവ. വാക്ക് പൂർത്തിയാക്കിയ കുട്ടി വീണ്ടും ടീച്ചർക്ക് പന്ത് എറിയുന്നു ( അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടി).

"ഒരു വാക്ക് പറയൂ".

ലക്ഷ്യം.ഒറ്റമൂലി വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.അധ്യാപകൻ ഒരു കവിത വായിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ "മഞ്ഞ്" എന്ന വാക്കുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വാക്കുകൾ ചേർക്കണം.

സ്വപ്‌നത്തിലെന്നപോലെ സ്വസ്ഥം, ശാന്തം,

നിലത്തു വീഴുന്നു... മഞ്ഞ്).

ഫ്ലഫുകൾ എല്ലാം ആകാശത്ത് നിന്ന് തെന്നിമാറുന്നു -

വെള്ളി ... (സ്നോഫ്ലേക്കുകൾ).

കുട്ടികൾക്കായി ഇതാ കുറച്ച് രസകരമായ കാര്യങ്ങൾ

കൂടുതൽ ശക്തമാകുന്നു... മഞ്ഞുവീഴ്ച).

എല്ലാവരും ഓടുന്നു,

എല്ലാവരും കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു ... (സ്നോബോൾ).

ഒരു വെള്ള ഡൗൺ ജാക്കറ്റ് പോലെ

ഒരുങ്ങി...( മഞ്ഞുമനുഷ്യൻ).

മഞ്ഞു പ്രതിമയുടെ അടുത്ത്

ഈ പെണ്കുട്ടി…( സ്നോ മെയ്ഡൻ).

ഒരു യക്ഷിക്കഥയിലെന്നപോലെ, ഒരു സ്വപ്നത്തിലെന്നപോലെ

ഭൂമി മുഴുവൻ അലങ്കരിച്ചിരിക്കുന്നു ... ( മഞ്ഞ്).

(I. ലോപുഖിന)

ഏത് വാക്കുകളാണ് നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തത്? അവയെല്ലാം ഏത് വാക്ക് പോലെയാണ് കാണപ്പെടുന്നത്?

"വ്യത്യസ്തമായി പറയുക."

ലക്ഷ്യം.പര്യായങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾ അർത്ഥത്തിൽ അടുത്തിരിക്കുന്ന വാക്കുകൾക്ക് പേരിടേണ്ടിവരുമെന്ന് ടീച്ചർ പറയുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, തണുപ്പ് - മഞ്ഞ്).

"നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത് പറയുക."

ലക്ഷ്യം.ഫ്രെസൽ സംഭാഷണം വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കാനും ശ്രദ്ധാപൂർവം കേൾക്കാനും അവർ കേട്ട ശബ്ദങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. (കാറിന്റെ സിഗ്നൽ, വീഴുന്ന ഇലയുടെ മുഴക്കം, വഴിയാത്രക്കാരുടെ സംഭാഷണം മുതലായവ..) കുട്ടികൾ മുഴുവൻ വാക്യങ്ങളിൽ ഉത്തരം നൽകണം.

"ഓഫർ ചേർക്കുക".

ലക്ഷ്യം.കുട്ടികളുടെ സംസാര പ്രവർത്തനം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, ചിന്തയുടെ വേഗത.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ വാക്യത്തിന്റെ തുടക്കം പറയുന്നു, ഒരു സമ്പൂർണ്ണ വാക്യം ഉണ്ടാക്കാൻ കുട്ടികൾ പുതിയ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അത് പൂർത്തിയാക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു അധ്യാപകൻ: "അമ്മ വാങ്ങി ..." "...പുസ്തകങ്ങൾ, നോട്ട്ബുക്കുകൾ, മധുരപലഹാരങ്ങൾ ...", കുട്ടികൾ തുടരുന്നു.

വിപരീത വാക്ക് കണ്ടെത്തുക.

ലക്ഷ്യം.അസൈൻമെന്റുകളിൽ അർത്ഥത്തിന് വിപരീതമായ വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക വ്യത്യസ്ത തരം.

ഗെയിം പുരോഗതി.അധ്യാപകൻ ഒരു വാചകം ചോദിക്കുകയും ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "സൂപ്പ് ചൂടുള്ളതല്ലെങ്കിൽ, അതെന്താണ്?", "മുറി തെളിച്ചമുള്ളതല്ലെങ്കിൽ പിന്നെ എങ്ങനെ?", "കത്തി മൂർച്ചയുള്ളതല്ലെങ്കിൽ, പിന്നെ അത് ...”, “ബാഗ് വെളിച്ചമല്ലെങ്കിൽ, അത് ... ”, മുതലായവ.

"ആവശ്യമായ ശബ്ദത്തോടെ ഒരു വാക്ക് പറയൂ."

ലക്ഷ്യം.സ്വരസൂചക കേൾവി, ചിന്തയുടെ വേഗത വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ പറയുന്നു: “ശബ്ദമുള്ള ഒരു വാക്ക് (എ) കൊണ്ടുവരിക - ഒപ്പം പന്ത് ഏതെങ്കിലും കളിക്കാരിലേക്ക് എറിയുക. കുട്ടി ഉത്തരം നൽകുന്നു: "തൊപ്പി" - അടുത്ത കളിക്കാരന് പന്ത് എറിയുന്നു, മുതലായവ. വൃത്താകൃതിയിലുള്ള. അപ്പോൾ ടീച്ചർ മറ്റൊരു ശബ്ദം വിളിക്കുന്നു, ഗെയിം വീണ്ടും ആവർത്തിക്കുന്നു.

"ഞാൻ എവിടെയായിരുന്നു?"

ലക്ഷ്യം.കുറ്റപ്പെടുത്തുന്ന രൂപങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്താൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു ബഹുവചനംആനിമേറ്റ് നാമങ്ങൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ പറയുന്നു: “കുട്ടികളേ, ഞാൻ എവിടെയായിരുന്നുവെന്ന് ഊഹിക്കുക? ഞാൻ ജെല്ലിഫിഷ്, കടൽക്കുതിരകൾ, സ്രാവുകൾ എന്നിവ കണ്ടു. ഞാൻ എവിടെയായിരുന്നു? ( കടലിൽ).

നിങ്ങൾ എവിടെയായിരുന്നുവെന്ന് ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ എന്നോട് കടങ്കഥകൾ ചോദിക്കുന്നു. ആരെയാണ് കണ്ടതെന്ന് പറയൂ. ഈ ഗെയിമിലെ പ്രധാന കാര്യം ഊഹിക്കുകയല്ല, മറിച്ച് ഒരു കടങ്കഥ ഉണ്ടാക്കുക എന്നതാണ്.

"വ്യത്യസ്തമായി പറയണം."

ലക്ഷ്യം.അർഥത്തോട് അടുക്കുന്ന വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ പറയുന്നു: “ഒരു ആൺകുട്ടി മോശം മാനസികാവസ്ഥയിലായിരുന്നു. അതിനെ വിവരിക്കാൻ എന്ത് വാക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കാം? സങ്കടം എന്ന വാക്ക് ഞാൻ ഉണ്ടാക്കി. നമുക്ക് മറ്റ് വാക്യങ്ങളിൽ വാക്കുകൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം." മഴ പെയ്യുന്നു ( പകരുന്നു). ശുദ്ധവായു ( പുതിയത്).

"എന്താണ് തെറ്റുപറ്റിയത്?"

ലക്ഷ്യം.ശ്രവണ ശ്രദ്ധയും സംസാരവും വികസിപ്പിക്കുക; സെമാന്റിക് പൊരുത്തക്കേടുകൾ കണ്ടുപിടിക്കാൻ ശീലിക്കുക; വാചകത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കം അനുസരിച്ച് ശരിയായ വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.കുട്ടികൾ രണ്ടുതവണ കവിത വായിക്കുകയും പൊരുത്തക്കേട് കണ്ടെത്താൻ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു.

മഞ്ഞ് മണം പോലെ കറുത്തതാണ് എന്നത് ശരിയാണോ അല്ലയോ?

പഞ്ചസാര കയ്പേറിയതാണ്, കൽക്കരി വെളുത്തതാണ്, പക്ഷേ ഒരു ഭീരു, മുയലിനെപ്പോലെ, ധൈര്യമുണ്ടോ?

ക്യാൻസറിന് പറക്കാൻ കഴിയും, കരടിക്ക് മസ്തക്ക് നൃത്തം ചെയ്യാം.

പിയർ വില്ലോകളിൽ വളരുന്നു, തിമിംഗലങ്ങൾ കരയിൽ വസിക്കുന്നു,

പുലർച്ചെ മുതൽ പ്രഭാതം വരെ പൈൻ മരങ്ങൾ വെട്ടുന്നവർ വെട്ടിമാറ്റുന്നു?

ശരി, അണ്ണാൻ മുഴകൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, മടിയന്മാർ ജോലി ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു,

പെൺകുട്ടികളും ആൺകുട്ടികളും വായിൽ കേക്ക് എടുക്കാറില്ലേ?

കുട്ടികൾ എല്ലാ തെറ്റുകൾക്കും പേര് നൽകിയില്ലെങ്കിൽ, അധ്യാപകൻ വീണ്ടും കവിത വായിക്കുന്നു.

"ആരാണ് ഒരു ചെറിയ വാക്ക് കണ്ടെത്തുക?"

ലക്ഷ്യം.വാക്കുകളെ അക്ഷരങ്ങളായി വിഭജിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഒരു വാക്കിന്റെ ദൈർഘ്യം ഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുമെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു ( അല്ലെങ്കിൽ കൈകൊട്ടി). "സൂപ്പ്" എന്ന വാക്ക് അദ്ദേഹം ഒരേ സമയം പറയുന്നു. ടീച്ചർ പറയുന്നു, ഒരു ചുവട് മാത്രമേ മാറിയുള്ളൂ, അതിനാൽ ഇത് ഒരു ചെറിയ വാക്കാണ്. കുട്ടികൾ വരിയിൽ അണിനിരക്കുന്നു, ഒരു സമയം വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കാനും ചുവടുകൾ എടുക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. പദത്തെ അക്ഷരങ്ങളായി തെറ്റായി വിഭജിക്കുന്നവർ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

"അവർ മറ്റെന്താണ് സംസാരിക്കുന്നത്?"

ലക്ഷ്യം.അവ്യക്തമായ വാക്കുകളുടെ അർത്ഥം ശക്തിപ്പെടുത്തുകയും വ്യക്തമാക്കുകയും ചെയ്യുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.എന്നോട് പറയൂ, ദയവായി, നിങ്ങൾക്ക് മറ്റെന്താണ് പറയാൻ കഴിയുക:

മഴ പെയ്യുന്നു: മഴ പെയ്യുന്നു... ( മഞ്ഞ്, ശീതകാലം, നായ, പുക, മനുഷ്യൻ).

കളിക്കുന്നു ... ( സംഗീതം, പെൺകുട്ടി).

കയ്പേറിയ … ( കുരുമുളക്, മരുന്ന്).

"ആവശ്യമായ ശബ്ദത്തോടെ പ്രാണിയുടെ പേര് നൽകുക."

ലക്ഷ്യം. സ്വരസൂചക ശബ്ദം, ചിന്തയുടെ വേഗത വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. ശബ്ദങ്ങളുള്ള പ്രാണികളുടെ പേരുകൾ ഓർമ്മിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു (എ), (കെ). ഏറ്റവും കൂടുതൽ വാക്കുകൾ പറയുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: ചിത്രശലഭം, കൊതുക്, ഡ്രാഗൺഫ്ലൈ മുതലായവ.

"ആർക്കറിയാം, അത് തുടരട്ടെ."

ലക്ഷ്യം.സംസാരത്തിൽ പദങ്ങളുടെ സാമാന്യവൽക്കരണത്തിന്റെ ഉപയോഗം ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ സാമാന്യവൽക്കരിക്കുന്ന വാക്കുകളെ വിളിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ - ഒരു പ്രത്യേക ആശയം, ഉദാഹരണത്തിന്, "പ്രാണികൾ ...". കുട്ടികൾ: "പറക്കുക, കൊതുക്, ...".

"മുട്ടുക അതെ മുട്ടുക, വാക്ക് കണ്ടെത്തുക, പ്രിയ സുഹൃത്തേ."

ലക്ഷ്യം. വാക്കുകളെ അക്ഷരങ്ങളായി (ഭാഗങ്ങൾ) വിഭജിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ആകും, ടീച്ചർ കൈയിൽ ഒരു തംബുരുവുമായി മധ്യത്തിലാണ്. ടീച്ചർ 2 തവണ ടാംബോറിൻ അടിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ പേരിൽ 2 അക്ഷരങ്ങളുള്ള പ്രാണികൾക്ക് പേരിടണം (മു-ഹ, കോ-മാർ); തുടർന്ന് 3 തവണ അടിക്കുന്നു - മൂന്ന്-അക്ഷര വാക്കുകൾ (സ്ട്രെ-കോ-സ, മു-റ-വെയ്, ബാ-ബോച്ച്-ക മുതലായവ)

പഴയ ഗ്രൂപ്പിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗെയിമുകൾ നയിക്കുന്ന അധ്യാപകൻ, അവരുടെ വർദ്ധിച്ച കഴിവുകൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു. ഈ പ്രായത്തിൽ, കുട്ടികൾക്ക് ജിജ്ഞാസ, നിരീക്ഷണം, പുതിയതും അസാധാരണവുമായ എല്ലാ കാര്യങ്ങളിലും താൽപ്പര്യമുണ്ട്: കടങ്കഥ സ്വയം ഊഹിക്കുക, ഒരു വിധി പ്രകടിപ്പിക്കുക, പ്രശ്നത്തിന് ശരിയായ പരിഹാരം കണ്ടെത്തുക. 5-6 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ ഇത് വളരെ ആവേശത്തോടെ ചെയ്യുന്നു.

അറിവിന്റെ വ്യാപനത്തിനനുസരിച്ച് കുട്ടികളുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വഭാവവും മാറുന്നു. ചിന്തയുടെ പുതിയ രൂപങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നു. കുട്ടിയുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കാതൽ ധാരണയാണ്, വിശകലനത്തെയും സമന്വയത്തെയും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു പ്രക്രിയയാണ്. ചിന്തയുടെ വികാസത്തോടെ, വിശകലനം കൂടുതൽ കൂടുതൽ വിശദമായി മാറുന്നു, കൂടാതെ സമന്വയം കൂടുതൽ കൂടുതൽ സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ടതും കൃത്യവുമാണ്. ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കളും പ്രതിഭാസങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, കാരണങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികൾക്ക് കഴിയും

നിരീക്ഷിച്ച പ്രതിഭാസങ്ങൾ, അവയുടെ സവിശേഷതകൾ. മാനസിക പ്രവർത്തനത്തിലെ പ്രധാന കാര്യം പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹമാണ്: പുതിയ അറിവ് നേടുക, മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പുതിയ വഴികൾ.

ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഗെയിം നിയമങ്ങളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും ബുദ്ധിമുട്ടിന്റെ അളവിലാണ് പ്രധാന ശ്രദ്ധ നൽകുന്നത്, അങ്ങനെ അവ നടപ്പിലാക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ മനസ്സിന്റെയും ഇച്ഛയുടെയും പരിശ്രമങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ, ഗെയിമുകൾക്കുള്ള മെറ്റീരിയൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ മാനസിക പ്രക്രിയകളിലെ മാറ്റവും കണക്കിലെടുക്കുന്നു, അതിനാൽ ഗെയിമുകൾക്കായുള്ള ഒബ്‌ജക്റ്റുകളിലെ വ്യത്യാസങ്ങളുടെ പ്രധാന അടയാളങ്ങൾ കുറവാണ്, ചിലപ്പോൾ അവയുടെ ബാഹ്യ സമാനതയ്ക്ക് പിന്നിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. തിരിച്ചും, വേണ്ടി ബാഹ്യ വ്യത്യാസങ്ങൾവസ്തുക്കൾ, അവയുടെ സമാനതകൾ കണ്ടെത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിൽ മത്സര ലക്ഷ്യങ്ങൾ ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു; ഒരു ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലും അതിന്റെ പ്രശ്നങ്ങൾ ക്രിയാത്മകമായി പരിഹരിക്കുന്നതിലും അവർക്ക് കൂടുതൽ സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകുന്നു.

ഗെയിം സമയത്ത്, അധ്യാപകന്റെ റോളും മാറുന്നു. എന്നാൽ ഇവിടെയും അവൻ വ്യക്തമായി, വൈകാരികമായി കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു പുതിയ ഗെയിം, അതിന്റെ ഉള്ളടക്കം, നിയമങ്ങൾ, പ്രവൃത്തികൾ, കളിക്കാർ അവരുടെ ധാരണ വ്യക്തമാക്കുന്നു, അതിന്റെ നിയമങ്ങൾ എത്രമാത്രം പഠിച്ചുവെന്ന് കണ്ടെത്താൻ അവരുമായി ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. തുടർന്ന് അവൻ കുട്ടികളെ സ്വന്തമായി കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ആദ്യം അവൻ ഗെയിമിന്റെ പുരോഗതി നിരീക്ഷിക്കുന്നു, സംഘർഷ സാഹചര്യങ്ങളിൽ മദ്ധ്യസ്ഥനായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാ ഗെയിമുകൾക്കും അധ്യാപകന്റെ അത്തരം സജീവ പങ്കാളിത്തം ആവശ്യമില്ല. ചില സമയങ്ങളിൽ കളി ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അതിന്റെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നതിൽ അയാൾ സ്വയം ഒതുങ്ങിയേക്കാം. ഒരു അധ്യാപകന്റെ പങ്കാളിത്തമില്ലാതെ മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും. അച്ചടിച്ച പല ബോർഡ് ഗെയിമുകൾക്കും ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ബാധകമാണ്.

പഴയ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിൽ, നിയമങ്ങൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകുന്നു, അവയിൽ കൂടുതൽ എണ്ണം ഉണ്ട്. അതിനാൽ, അധ്യാപകൻ, കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ്, ഈ നിയമങ്ങൾ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം നന്നായി പഠിക്കണം.

ഗെയിം എങ്ങനെ പൂർത്തിയാക്കാം? (കുട്ടികൾ ഇത് വീണ്ടും കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതിനാൽ ഇത് പ്രധാനമാണ്.) തോൽവികൾ കളിക്കുക, വിജയികളെ ആദരിക്കുക, അടുത്ത തവണ വരുന്ന ഗെയിമിന്റെ പുതിയ പതിപ്പ് റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുക.

അധ്യാപകൻ തന്നെ ഗെയിം വിശകലനം ചെയ്യേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്: അത് വിജയകരമായി തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുണ്ടോ, കുട്ടികൾക്ക് അത് കളിക്കാൻ ആവശ്യമായ അറിവും ആശയങ്ങളും കഴിവുകളും ഉണ്ടോ, സാഹചര്യത്തിന്റെ ഓർഗനൈസേഷനിൽ എല്ലാം നൽകിയിട്ടുണ്ടോ, ഏറ്റവും പ്രധാനമായി, എല്ലാ കുട്ടികളും ഗെയിമിൽ വേണ്ടത്ര സജീവമായിരുന്നോ, എന്ത് ധാർമ്മിക ഗുണങ്ങൾ പ്രകടമായി, സാമൂഹികവും ധാർമ്മികവുമായ ഗുണങ്ങൾ രൂപപ്പെട്ടു; ഉദാഹരണത്തിന്, സ്വന്തം വിജയങ്ങളിൽ നിന്ന് മാത്രമല്ല, സഖാക്കളുടെ വിജയകരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്നും സന്തോഷം, ഒരാളുടെ പെരുമാറ്റം ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമാക്കാനുള്ള കഴിവ്, സമപ്രായക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള ആഗ്രഹം.

ഗെയിമിന്റെ അവസാനം, അധ്യാപകൻ തീർച്ചയായും ഗെയിം പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള കുട്ടികളുടെ ശരിയായ പരിഹാരങ്ങൾ, അവരുടെ ധാർമ്മിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ, പെരുമാറ്റം, വിജയങ്ങൾ ആഘോഷിക്കുക, ഇതുവരെ എന്തെങ്കിലും വിജയിക്കാത്തവരെ പിന്തുണയ്ക്കുക എന്നിവ വിലയിരുത്തും.

മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾക്കായുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഓർഗനൈസേഷന് അദ്ധ്യാപകനിൽ നിന്നും അവരുടെ പെരുമാറ്റത്തിന് തയ്യാറെടുക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ധാരാളം ചിന്താപൂർവ്വമായ ജോലികൾ ആവശ്യമാണ്: പ്രസക്തമായ അറിവുള്ള കുട്ടികളെ സമ്പന്നമാക്കുക, മെറ്റീരിയൽ തിരഞ്ഞെടുക്കൽ, ചിലപ്പോൾ കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് ഉണ്ടാക്കുക, സംഘടിപ്പിക്കുക. ഗെയിമിനുള്ള അന്തരീക്ഷം (അവർ ഇരിക്കുകയും കുട്ടികൾ നീങ്ങുകയും ചെയ്യും, അവർ എവിടെയാണ് വസ്തുക്കൾ മറയ്ക്കുക, ഗെയിമുകൾക്കുള്ള മെറ്റീരിയൽ എവിടെ വയ്ക്കണം), ഗെയിം നടത്തുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, അതിന്റെ തുടക്കം മുതൽ നിങ്ങളുടെ പങ്ക് വ്യക്തമായി നിർവചിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അവസാനം.

പഴയ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിനായി മെറ്റീരിയൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ക്രിയേറ്റീവ്, സ്പോർട്സ് ഗെയിമിൽ അതിന്റെ ഉപയോഗത്തിനായി അധ്യാപകൻ നൽകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "ഷോപ്പ്" എന്ന ഗെയിമിൽ അവർ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മാത്രമല്ല, കായിക ഉപകരണങ്ങൾ വിൽക്കുന്നു: റാക്കറ്റുകൾ, പന്തുകൾ, ജമ്പ് റോപ്പുകൾ, ഷട്ടിൽകോക്കുകൾ, ഒരു റഫറിയുടെ വിസിൽ, ഒരു വല മുതലായവ. അത്തരം വസ്തുക്കൾ വാങ്ങിയ ശേഷം, ആൺകുട്ടികൾ അവരോടൊപ്പം കൊണ്ടുപോകുന്നു അവിടെ നടന്ന് കായിക വിനോദങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുക.

ജീവിതത്തിന്റെ ആറാം വർഷത്തിലെ കുട്ടികൾ അതിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നു സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം. അവർ എങ്ങനെ സ്കൂളിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നു എന്നത് അവരുടെ അറിവിന്റെ വിജയകരമായ സ്വാംശീകരണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, അധ്യാപകൻ, ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ നടത്തുമ്പോൾ, ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങളും പ്രക്രിയയിലെ പെരുമാറ്റവും കുട്ടികൾ വ്യക്തവും നിർബന്ധിതവുമായ ആചരണത്തിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകുന്നു. ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനം: സംഘടന, അച്ചടക്കം, സൗഹൃദം, കളിക്കൂട്ടുകാർ, മുതിർന്നവർ എന്നിവരോടുള്ള ബഹുമാനം. ഈ ഗുണങ്ങളെല്ലാം ഒരു ഭാവി വിദ്യാർത്ഥിക്ക് അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്.

ആറുവയസ്സുള്ള കുട്ടികൾ കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ഏറ്റവും മുതിർന്നവരാണ്, അതിനാൽ അവർ സജീവമായിരിക്കണം, ഇളയവരെ സഹായിക്കാനും അവർക്കായി എന്തെങ്കിലും ചെയ്യാനും അവർക്ക് ആഗ്രഹം ഉണ്ടായിരിക്കണം. വിനോദ ഗെയിം, അവരോടൊപ്പം കളിക്കുക, രസകരമായി കളിക്കാൻ അവരെ പഠിപ്പിക്കുക. തന്റെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ അധ്യാപകൻ ഇതെല്ലാം കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

വസ്തുക്കളുള്ള ഗെയിമുകൾ

ഒരു തെറ്റും ചെയ്യരുത്!

ഉപദേശപരമായ ചുമതല.വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുക; കഠിനമായ, മൃദുവായ, ഇടതൂർന്ന, പരുക്കൻ, മിനുസമാർന്ന, തിളങ്ങുന്ന, മാറ്റ് തുടങ്ങിയ വസ്തുക്കളുടെ അത്തരം ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുക.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ. ഒരേ ഗുണനിലവാരമുള്ള ഇനങ്ങൾ ഒരു കൊട്ടയിൽ ശേഖരിക്കുക, ഇനങ്ങളുടെ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുക.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ. ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്കായുള്ള തിരയൽ ലിങ്കുകളിലൂടെയാണ് നടത്തുന്നത്, അവർ മത്സരിക്കുന്നു: ഒരേ മെറ്റീരിയലിന്റെ ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഇനങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ തിരയൽ ആരംഭിക്കുകയും അവസാനിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഗ്രൂപ്പ് റൂമിൽ തങ്ങളെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള വസ്തുക്കളെ കുറിച്ച് ടീച്ചറും കുട്ടികളും തമ്മിലുള്ള ഒരു ചെറിയ സംഭാഷണത്തോടെയാണ് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നത്.

അദ്ധ്യാപകൻ, സംഭാഷണത്തിനിടയിൽ, ഗ്രൂപ്പ് മുറിയിൽ ധാരാളം വസ്തുക്കൾ ഉണ്ടെന്നും അവയെല്ലാം ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള വസ്തുക്കളാൽ നിർമ്മിച്ചതാണെന്നും കുട്ടികളുടെ അറിവ് വ്യക്തമാക്കുന്നു.

ഇപ്പോൾ ഈ കളിപ്പാട്ടം നോക്കൂ! (ഒരു കൂടുകെട്ടുന്ന പാവയെ കാണിക്കുന്നു.) അത് എന്തിലാണ് നിർമ്മിച്ചതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? (കുട്ടികളുടെ ഉത്തരം.) അതെ, അത് മരം കൊണ്ടാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഈ ഇനം എന്താണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്? (കത്രിക കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു.) ഈ വസ്തു, നിങ്ങൾ പറഞ്ഞത് ശരിയാണ്, ലോഹം കൊണ്ടാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

വിക, മേശയിലേക്ക് വരൂ, ഒരു നെസ്റ്റിംഗ് പാവയും കത്രികയും എടുത്ത് ഏതാണ് തണുത്തതെന്ന് പറയുക: കത്രിക അല്ലെങ്കിൽ കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവ. കത്രികയ്ക്ക് തണുപ്പ് കൂടുതലാണെന്ന് വിക പറഞ്ഞത് ശരിയാണ്. ലോഹം തണുത്തതാണ്, പക്ഷേ മരം ചൂടാണ്.

ഇപ്പോൾ പറയൂ, ഈ പന്ത് എന്താണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്? (ഒരു പ്ലാസ്റ്റിക് ബോൾ കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു.) അതെ, ഇത് പ്ലാസ്റ്റിക് കൊണ്ടാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. അവൻ എങ്ങനെ കുതിച്ചുയരുന്നുവെന്ന് കാണുക! പ്ലാസ്റ്റിക്കിന്റെ ഈ ഗുണത്തെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ പറയാൻ കഴിയും? (ഇലാസ്റ്റിക് ആണ്. പന്ത് ചാടുന്നു.) എന്നാൽ ഈ കുമിള എന്താണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്? ശരിയാണ്, ഇത് ഗ്ലാസ് കൊണ്ടാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഗ്ലാസിന്റെ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ച് എന്ത് പറയാൻ കഴിയും?

അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ ഉത്തരത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു: അത് ദുർബലമാണ്, അത് എളുപ്പത്തിൽ അടിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഗ്ലാസ് കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും വളരെ ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കണം.

- ഇപ്പോൾ, സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞങ്ങൾ ഗെയിം കളിക്കും "ഒരു തെറ്റ് ചെയ്യരുത്!". ഞങ്ങൾക്ക് നാല് ലിങ്കുകൾ ഉണ്ടാകും. നമുക്ക് ഒരു കൗണ്ടിംഗ് യൂണിറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കാം. ഞങ്ങൾ ഓരോ നേതാവിനും ഒരു കൊട്ട നൽകും: ഈ കൊട്ടയിൽ ഒരു പന്ത് ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്നു. (ഒരു പന്ത് കൊണ്ട് ഒരു കൊട്ട കാണിക്കുന്നു.) ഇവിടെ നിങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കിയ എല്ലാ വസ്തുക്കളും കണ്ടെത്തുകയും ഇടുകയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട് ... അവ എന്താണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്?

“പ്ലാസ്റ്റിക്,” കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു.

“ഈ കൊട്ടയിൽ കത്രിക ഒട്ടിച്ച ചിത്രമുണ്ട്. ഇവിടെയാണ് ഞങ്ങൾ എല്ലാ സാധനങ്ങളും ശേഖരിക്കുന്നത്...

- ലോഹം.

- ഈ കൊട്ടയിൽ (ഒരു നെസ്റ്റിംഗ് പാവ അതിൽ ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്നു) - ഞങ്ങൾ വസ്തുക്കൾ ചേർക്കും ...

- മരം.

- ഈ കൊട്ടയിൽ ഞങ്ങൾ എല്ലാ ഇനങ്ങളും ഇട്ടു ...

- ഗ്ലാസ്.

- തിരയൽ ആരംഭിച്ച് ഒരു സിഗ്നലിൽ മാത്രം അവസാനിപ്പിക്കുക: ടാംബോറിനിലേക്കുള്ള ഒരു പ്രഹരം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഇനങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

എണ്ണിക്കൊണ്ടാണ് നാല് ലിങ്കറുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത്. അവർ കൊട്ടകൾ എടുത്ത്, അവരുടെ സ്ക്വാഡിലെ അംഗങ്ങൾക്കൊപ്പം (അവ തുല്യമായി വിഭജിക്കണം), തമ്പിന്റെ ശബ്ദത്തിന് ശേഷം, അവർ സാധനങ്ങൾ ശേഖരിക്കാൻ പോകുന്നു. ടാംബോറിനിലെ രണ്ടാമത്തെ പ്രഹരത്തിനുശേഷം, എല്ലാവരും ടീച്ചറുടെ മേശയെ സമീപിക്കുന്നു, വസ്തുക്കളെ ക്രമത്തിൽ നിരത്തുന്നു, അവ വിവരിക്കുന്നു, തെറ്റുകൾ പരിശോധിക്കുന്നു, വസ്തുക്കളുടെ ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു.

അവസാനം, വിജയിച്ച ലിങ്ക് പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. വിജയികളെ കൈയടികളോടെ സ്വീകരിക്കുന്നു.

മറ്റ് വസ്തുക്കളിൽ നിന്ന് നിർമ്മിച്ച വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം വ്യത്യസ്തമാക്കാം: കാർഡ്ബോർഡ്, ഫാബ്രിക്, റബ്ബർ മുതലായവ.

ആരു വന്നാലും എടുക്കട്ടെ!

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. വിഷയത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, അതിന്റെ ഏറ്റവും സ്വഭാവ സവിശേഷതകളെ ഉയർത്തിക്കാട്ടുക: നിറം, ആകൃതി, ഗുണമേന്മ, അതിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം; വിവരണമനുസരിച്ച്, ഒരു മുറിയിലോ സൈറ്റിലോ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് കണ്ടെത്തുക (ഗെയിം ഒരു സൈറ്റിൽ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ), ഉപകരണങ്ങൾ, മെഷീനുകൾ, അവ ജോലിയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നവരെ തിരിച്ചറിയുക; ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത, സംസാരം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ.വസ്തുവിന്റെ വിവരണമനുസരിച്ച്, അത് ഒരു മുറിയിലോ സൈറ്റിലോ കണ്ടെത്തുക, ശരിയായ പേര് നൽകുക. ആരാണ് തെറ്റ് ചെയ്‌ത് പറഞ്ഞ സാധനം കൊണ്ടുവരാത്തത്, അവൻ ഒരു ജപ്‌തി നൽകുന്നു, അത് ഗെയിമിന്റെ അവസാനം റിഡീം ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ.ഊഹിക്കുക, ഊഹിക്കുക, വസ്തുക്കൾക്കായി തിരയുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.വ്യത്യസ്‌ത വസ്തുക്കളും ഉപകരണങ്ങളും യന്ത്രങ്ങളും ആളുകളെ അവരുടെ ജോലിയിൽ സഹായിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയെക്കുറിച്ച് അടുത്തിടെ ക്ലാസിൽ ഒരു സംഭാഷണം നടത്തിയതായി ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. സംസാരിക്കുന്നു:

- ഇന്ന് ഞങ്ങൾ അത്തരമൊരു ഗെയിം കളിക്കും: ഗ്രൂപ്പിൽ ഞങ്ങൾക്ക് ധാരാളം ഉപകരണങ്ങൾ, കാറുകൾ (കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ) ഉണ്ട്. നിങ്ങൾ അവയിലൊന്ന് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഞങ്ങളോട് പറയും, അതുവഴി നിങ്ങൾ ഏത് ഉപകരണത്തെയോ മെഷീനിനെയോ കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് ഞങ്ങൾക്കറിയാം. എന്നാൽ ഒരു വസ്തുവിന് പേരിടാൻ കഴിയില്ല. നമ്മൾ തന്നെ ഊഹിക്കണം. ആദ്യം ഊഹിക്കുന്നവർ ഈ ഇനം കണ്ടെത്തി മേശപ്പുറത്ത് കൊണ്ടുവരും.

- തയ്യൽക്കാരന് ആവശ്യമുള്ള ഇനം ഞാൻ ഊഹിച്ചു. ഇത് ലോഹമാണ്. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കടങ്കഥയും ഉണ്ടാക്കാം: "രണ്ട് അറ്റങ്ങൾ, രണ്ട് വളയങ്ങൾ, നടുവിൽ ഒരു കാർണേഷൻ ഉണ്ട്." ഇവ കത്രികയാണ്, ”വോവ പറയുന്നു.

- പോകൂ, വോവ, കത്രിക കൊണ്ടുവന്ന് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുക.

"അത് എന്താണെന്ന് ഊഹിക്കുക," അടുത്ത പങ്കാളി ഗെയിം തുടരുന്നു. - കാർ, ചക്രങ്ങൾ, ഒരു ടാങ്ക് പോലെ. എല്ലാം എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് അവനറിയാം: അവൻ ഉഴുന്നു, അവൻ വിതക്കുന്നു, അവൻ ചുമടുകൾ വഹിക്കുന്നു. ഒരു കൂട്ടായ ഫാമിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ഊഹിച്ചയാൾ (“ഇതൊരു ട്രാക്ടർ!”) ആദ്യം വന്ന് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കിടയിൽ ഒരു ട്രാക്ടർ കണ്ടെത്തി മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു.

വിവിധ ഉപകരണങ്ങളും മെഷീനുകളും അധ്യാപകന്റെ മേശപ്പുറത്ത് വരുന്നത് വരെ ഗെയിം തുടരും. തെറ്റ് ചെയ്തവരുടെയും തെറ്റായ സാധനം കൊണ്ടുവന്നവരുടെയും ജപ്തികൾ അഭിനയിച്ച് കളി അവസാനിക്കുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ചുമതല.വസ്തുക്കളെ താരതമ്യം ചെയ്യാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, നിറം, ആകൃതി, വലിപ്പം, മെറ്റീരിയൽ എന്നിവയിലെ സമാനതയുടെ അടയാളങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുക; നിരീക്ഷണം, ചിന്ത, സംസാരം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ.കണ്ടെത്തുക പരിസ്ഥിതിരണ്ട് വസ്തുക്കൾ, അവയുടെ സമാനത തെളിയിക്കാൻ കഴിയും. അമ്പടയാളം ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച വ്യക്തി ഉത്തരം നൽകുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനം.സമാന ഇനങ്ങൾക്കായി തിരയുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കുക വിവിധ ഇനങ്ങൾവിവേകത്തോടെ അവരെ മുറിയിൽ വയ്ക്കുക.

വ്യത്യസ്തവും ഒരേതും സമാനവും തികച്ചും വ്യത്യസ്തവുമായ നിരവധി വസ്തുക്കളാൽ ചുറ്റപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു.

പരസ്പരം സാമ്യമുള്ള വസ്തുക്കൾ ഇന്ന് നമ്മൾ കണ്ടെത്തും. നിറം, ആകൃതി, വലിപ്പം, മെറ്റീരിയൽ എന്നിവയിൽ അവ സമാനമായിരിക്കും. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുക. നിങ്ങൾ മുറിക്ക് ചുറ്റും നടക്കണം, സമാനമായ രണ്ട് വസ്തുക്കൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഇരിക്കുക. അമ്പടയാളം ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നയാൾ നിങ്ങളോട് പറയും, എന്തുകൊണ്ടാണ് അവൻ ഈ രണ്ട് ഇനങ്ങൾ എടുത്തതെന്നും അവയുടെ സമാനത എന്താണെന്നും.

മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ നിറത്തിലും വലുപ്പത്തിലും സമാനമായ വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുന്നു. മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഗുണനിലവാരം അവർക്ക് കണ്ടെത്താൻ പ്രയാസമാണ്. പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഈ ഗെയിം കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ടീസ്പൂണും ഒരു ഡംപ് ട്രക്കും എടുത്ത്, കുട്ടി ലോഹത്താൽ നിർമ്മിച്ചതിനാൽ അവ സമാനമാണെന്ന് പറഞ്ഞുകൊണ്ട് തന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് വിശദീകരിക്കുന്നു. ആദ്യം, അത്തരം വസ്തുക്കളുടെ സംയോജനം കുട്ടികളിൽ ചിരിക്ക് കാരണമാകുന്നു.

- ഒരു സ്പൂണും ഡംപ് ട്രക്കും തമ്മിലുള്ള സമാനതകൾ എന്തൊക്കെയാണ്? - കുട്ടികൾ പരിഭ്രാന്തരായി ചിരിക്കുന്നു. തീർച്ചയായും അവ ഒരുപോലെയല്ല.

എന്നാൽ അവരെ സമാനമായി വിളിച്ച കുട്ടി തന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പിന്റെ കൃത്യത തെളിയിക്കുന്നു.

കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ വസ്തുക്കളിൽ സമാനതയുടെ അടയാളങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ പഠിക്കുന്നു, ഇത് അവരുടെ വ്യത്യാസങ്ങളുടെ അടയാളങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നതിനേക്കാൾ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

നിനക്കറിയാമോ?

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. സ്പോർട്സിനെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കുക, അവയിൽ ഏർപ്പെടാനുള്ള ആഗ്രഹം ഉണർത്തുക; അത്ലറ്റുകളോടുള്ള താൽപ്പര്യവും അവരുടെ വിജയങ്ങളിൽ അഭിമാനവും വളർത്തുക.

ഗെയിം നിയമം. ഒരു നിശ്ചിത കായിക ഇനത്തിന് ആവശ്യമായ ഇനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, കായിക ഇനത്തിനും ഇനത്തിനും ശരിയായ പേര് നൽകുക.

ഗെയിം പ്രവർത്തനം. ഒരു ചിത്രമുള്ള ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക വത്യസ്ത ഇനങ്ങൾസ്പോർട്സ് (ചിത്രം കാണുക).

ഗെയിം പുരോഗതി. ടീച്ചർ കുട്ടികളുമായി വലിയ ചിത്രങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നു, അത് കായിക വിഷയങ്ങളെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു: ഫുട്ബോൾ, ഹോക്കി, വോളിബോൾ, ജിംനാസ്റ്റിക്സ്, തുഴച്ചിൽ മുതലായവ; കുട്ടികളുമായി സംസാരിക്കുന്നു, അവരുടെ അറിവ് വ്യക്തമാക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് ചിത്രങ്ങൾ കൈമാറിയ ശേഷം, ഓരോ കായികതാരത്തിനും അനുയോജ്യമായ ഇനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അധ്യാപകൻ അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. പരവതാനിയിൽ കിടക്കുന്ന വസ്തുക്കളിലേക്ക് അവൻ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു: ഒരു വള, ഒരു റിബൺ, ഒരു സോക്കർ ബോൾ, ഒരു വടി, ഒരു പക്ക്, ഒരു റാക്കറ്റ്, ഒരു ഷട്ടിൽ കോക്ക്, ഒരു ബോട്ട്, തുഴ മുതലായവ. കുട്ടികൾ അവയ്ക്ക് പേരിടുന്നു.

ഇപ്പോൾ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുക. ഒരു സിഗ്നലിൽ (വിസിൽ), ഈ കായികതാരങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള ഇനങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തുകയും ഒരു സ്പോർട്സ് വരച്ച ചിത്രത്തിലേക്ക് ഇടുകയും ചെയ്യും. ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കുക!

ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുന്നു. എല്ലാ ഇനങ്ങളും അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങളിൽ ഇട്ട ശേഷം, എന്തെങ്കിലും തെറ്റുകൾ ഉണ്ടോ എന്ന് കുട്ടികൾ പരിശോധിക്കുന്നു.

ഗെയിം സ്‌പോർട്‌സിനെ കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുന്നു, സ്‌പോർട്‌സ് ഉപകരണങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള അറിവ്, സ്‌പോർട്‌സിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുന്നു. സോവിയറ്റ് അത്ലറ്റുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സംഭാഷണത്തോടെ ഗെയിം അവസാനിക്കാം - മത്സരത്തിലെ ചാമ്പ്യന്മാർ, ചിത്രങ്ങൾ നോക്കുക, കായിക വിഷയങ്ങളിലെ ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ.

തുടർന്ന്, ടീച്ചർ ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിച്ചിരുന്ന ഇനങ്ങൾ അവരോടൊപ്പം നടക്കാനും സ്പോർട്സ് ഗെയിമുകൾ കളിക്കാനും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ആരുടെ വസ്ത്രം?

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. ആളുകളിൽ കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം വളർത്തുക വ്യത്യസ്ത തൊഴിലുകൾ; ജോലി വസ്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് വ്യക്തമാക്കുക; ജോലി വസ്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് വ്യത്യസ്ത തൊഴിലുകളിൽ നിന്നുള്ള ആളുകളെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുക: പോസ്റ്റ്മാൻ, മൈനർ, ബിൽഡർ, ഡോക്ടർ, ഡൈവർ, പൈലറ്റ്, ഇലക്ട്രിക് വെൽഡർ മുതലായവ.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ. ജോലി ചെയ്യുന്ന വസ്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, തൊഴിൽ നിർണ്ണയിക്കുക, ശരിയായ ചിത്രം കണ്ടെത്തി കുട്ടികൾക്ക് കാണിക്കുക. ശരിയായ ഉത്തരത്തിന്, കളിക്കാരന് ഒരു ചിപ്പ് ലഭിക്കും.

ഗെയിം പ്രവർത്തനം. ജോലി വസ്ത്രത്തിൽ പാവകളെ അണിയിക്കുന്നു.

ഗെയിം പുരോഗതി.ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ജോലി ചെയ്യുന്ന വസ്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ടീച്ചർ വ്യക്തമാക്കുന്നു, ആളുകൾ പ്രത്യേക വസ്ത്രങ്ങളിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നത് അവർ ശ്രദ്ധിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്നും അവരുടെ വസ്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് അവർ ആരാണ് ജോലി ചെയ്യുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കണ്ടെത്താനാകുമെന്നും കണ്ടെത്തുന്നു. ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുക:

- നോക്കൂ, കുട്ടികളേ (ചിത്രത്തിൽ, ഒരു സിവിൽ ഏവിയേഷൻ പൈലറ്റ്), ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കണ്ടെത്താൻ കഴിയുമോ? അതെ. ഇതൊരു പൈലറ്റാണ്. നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഊഹിച്ചു?

കുട്ടികൾ തൊപ്പി, സ്യൂട്ട്, തോളിൽ സ്ട്രാപ്പുകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ടീച്ചർ L. Kuklin ന്റെ പുസ്തകത്തിൽ നിന്ന് കവിതകൾ വായിക്കുന്നു "ആരാണ് അങ്ങനെ വസ്ത്രം ധരിച്ചിരിക്കുന്നത്".

തൊഴിലാളി വേഗത്തിലും സമർത്ഥമായും പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ജോലി ചെയ്യുന്ന യൂണിഫോമിനെ ഓവറോൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

ഓരോ ജോലിക്കും അതിന്റേതായ വസ്ത്രങ്ങളുണ്ട്

എന്റെ പുസ്തകം അതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങളോട് പറയും.

ഖനിത്തൊഴിലാളി

ജോലി ഷിഫ്റ്റിനായി

ഖനിത്തൊഴിലാളി ഖനിയിലേക്ക് പോകും.

ഖനിത്തൊഴിലാളികൾ ഹെൽമറ്റ് ധരിക്കുന്നു

സുരക്ഷാ ഹെൽമെറ്റുകൾ.

അവൻ ഭൂമിക്കടിയിലേക്ക് പോകും

അതിവേഗ എലിവേറ്ററിൽ.

ക്യാൻവാസ് അങ്കി

അവനിൽ കുലുങ്ങുന്നു.

സ്ഫോടന ചൂളകളും ഫാക്ടറികളും

കൃത്യസമയത്ത് എത്തിച്ചു

ഖനന കൊള്ള -

ചോയ്സ് കോർണർ!

ഇലക്ട്രിക് വെൽഡർ

അവൻ എങ്ങനെയാണ് തീ നിയന്ത്രിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടിട്ടുണ്ടോ?

അവൻ ഇരുമ്പ് മാസ്ക് ധരിക്കുന്നു.

ഇവിടെ ഒരു വീട് പണിയുന്നു - രാവിലെ നോക്കുക:

പുതച്ച ജാക്കറ്റിൽ അവൻ കാറ്റിൽ ഇരിക്കുന്നു.

അവൻ ശക്തമായ പാലങ്ങളുടെ തൂണുകൾ പാകം ചെയ്തു,

അവൻ വലിയ ഷീറ്റുകളിൽ നിന്ന് കപ്പലുകൾ പാകം ചെയ്തു ...

ഇരുമ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ഇരുമ്പ് വെൽഡ് ചെയ്യാൻ അവന് കഴിയും!

അവൻ ഒരു നല്ല മാന്ത്രികനാണ്, എനിക്ക് എന്ത് പറയാൻ കഴിയും!

വ്യത്യസ്ത തൊഴിലുകളിൽ പെട്ട ആളുകളുടെ വസ്ത്ര മോഡലുകൾ കാണിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ ടീച്ചർ കാണിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ തിരിച്ചറിയും: ഒരു ഖനിത്തൊഴിലാളി, ഒരു ബിൽഡർ, ഒരു ഡോക്ടർ, ഒരു പോസ്റ്റ്മാൻ, ഒരു ഡൈവർ, ഒരു പൈലറ്റ്, ഒരു ഇലക്ട്രിക് വെൽഡർ മുതലായവ.

അപ്പോൾ ടീച്ചർ പാവകളെ ഈ ഗെയിമിനായി മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ വസ്ത്രങ്ങൾ ധരിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ പാവകളും പിന്നീട് സ്വതന്ത്ര ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. കുട്ടികളുമായി എങ്ങനെ കളിക്കണമെന്ന് ടീച്ചർ ഉപദേശിക്കുന്നു (ലഭിച്ച ഇംപ്രഷനുകളും വ്യത്യസ്ത തൊഴിലുകളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും അനുസരിച്ച്).

ടോപ്പുകളും വേരുകളും

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. പച്ചക്കറികൾക്ക് ഭക്ഷ്യയോഗ്യമായ വേരുകൾ - വേരുകളും പഴങ്ങളും - ടോപ്പുകളും ഉണ്ടെന്ന അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ, ചില പച്ചക്കറികൾക്ക് മുകളിലും വേരുകളും ഉണ്ട്; ഒരു മുഴുവൻ ചെടിയും അതിന്റെ ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് കംപൈൽ ചെയ്യാൻ വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ.ഒരു സിഗ്നലിൽ മാത്രം നിങ്ങളുടെ വെർഷോക്ക് അല്ലെങ്കിൽ നട്ടെല്ല് തിരയാൻ കഴിയും. ഒരേ കളിക്കാരനുമായി എല്ലായ്‌പ്പോഴും ജോടിയാക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്, നിങ്ങൾ മറ്റൊരു ജോഡി തിരയേണ്ടതുണ്ട്.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ.ദമ്പതികൾക്കായി തിരയുക; മുഴുവൻ ചെടിയുടെയും ഘടന.

ഗെയിം പുരോഗതി. ഓപ്ഷൻ 1. തന്റെ തോട്ടത്തിൽ വിളവെടുപ്പിനുശേഷം, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ശേഖരിക്കുന്നു, അവർ എത്ര നല്ല വിളവെടുപ്പ് നടത്തിയെന്ന് അവരെ കാണിക്കുകയും അവരുടെ ഉപയോഗപ്രദമായ പ്രവൃത്തിയെ പ്രശംസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചില ചെടികൾക്ക് ഭക്ഷ്യയോഗ്യമായ വേരുകളുണ്ടെന്നും മറ്റുള്ളവയ്ക്ക് പഴങ്ങൾ - ശിഖരങ്ങളുണ്ടെന്നും ചില ചെടികൾക്ക് ശിഖരവും വേരുകളുമുണ്ടെന്നും കുട്ടികളുടെ അറിവ് അദ്ദേഹം വ്യക്തമാക്കുന്നു. ടീച്ചർ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു:

- ഇന്ന് നമ്മൾ "ടോപ്സ് ആൻഡ് റൂട്ട്സ്" എന്ന ഗെയിം കളിക്കും. ഞങ്ങൾക്ക് ചെടികളുടെ മുകൾഭാഗവും വേരുകളും ഉണ്ട് - മേശപ്പുറത്ത് പച്ചക്കറികൾ. ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കും: ഒരു ഗ്രൂപ്പിനെ ടോപ്പുകൾ എന്നും മറ്റൊന്ന് - വേരുകൾ എന്നും വിളിക്കും. (കുട്ടികളെ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.)

ഇവിടെ മേശപ്പുറത്ത് പച്ചക്കറികൾ ഉണ്ട്; ആദ്യ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾ അവരുടെ കൈയിൽ ഒരു അഗ്രം എടുക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - നട്ടെല്ല്. അപ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാം ലഭിച്ചോ? ഇപ്പോൾ, ഒരു സിഗ്നലിൽ (കൈയ്യടിക്കുക), നിങ്ങൾ എല്ലാവരും സൈറ്റിന് ചുറ്റും ചിതറിക്കിടക്കുകയും എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും ഓടുകയും ചെയ്യുന്നു. “ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - നിങ്ങളുടെ ജോഡി കണ്ടെത്തുക!” എന്ന സിഗ്നൽ നിങ്ങൾ കേൾക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്കായി ഒരു ജോഡി വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്തുക: നിങ്ങളുടെ മുകളിലേക്ക് - ഒരു നട്ടെല്ല്.

ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു, പക്ഷേ മറ്റൊരു വെർഷോക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ നട്ടെല്ല്) നോക്കേണ്ടത് ഇതിനകം ആവശ്യമാണ്. നിങ്ങൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരേ കളിക്കാരനുമായി ജോടിയാക്കാൻ കഴിയില്ല.

ഓപ്ഷൻ 2.മുകൾഭാഗങ്ങൾ (അല്ലെങ്കിൽ വേരുകൾ) നിശ്ചലമായി നിൽക്കുന്നു. ആൺകുട്ടികളുടെ ഒരു ഉപഗ്രൂപ്പ് മാത്രമാണ് കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ഓടുന്നത്. അധ്യാപകൻ കമാൻഡ് നൽകുന്നു: "വേരുകൾ, നിങ്ങളുടെ മുകൾഭാഗങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക!" മുകൾഭാഗവും വേരും ഒന്നാകുന്ന തരത്തിൽ കുട്ടികൾ മാറണം.

എല്ലാ ദമ്പതികളും കടന്നുപോകുന്ന "മാജിക് ഗേറ്റ്" (അധ്യാപകനും കുട്ടികളിൽ ഒരാളും) വഴി ചുമതലയുടെ കൃത്യത പരിശോധിക്കാൻ കഴിയും. ഗെയിമിലുള്ള താൽപ്പര്യം മങ്ങാതിരിക്കാൻ, ടോപ്പുകളും വേരുകളും കൈമാറാൻ നിങ്ങൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. പഴയ ഗ്രൂപ്പിൽ, ഈ ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾ ടോപ്പുകളിൽ സൂക്ഷ്മമായ വ്യത്യാസങ്ങളുള്ള പച്ചക്കറികൾ എടുക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, ആരാണാവോ, കാരറ്റ്, ടേണിപ്സ്, മുള്ളങ്കി എന്നിവ. നിങ്ങൾക്ക് ചതകുപ്പയുടെ വള്ളി ഇടാം - കുട്ടികൾ അവരുടെ വേരുകൾ നോക്കട്ടെ. കളിക്കാരൻ അത് കണ്ടെത്തിയില്ലെങ്കിൽ, ചതകുപ്പ വേരുകൾ ഭക്ഷ്യയോഗ്യമല്ല, അതിനർത്ഥം അയാൾക്ക് ഒരു ജോഡി ഇല്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നു എന്നാണ്.

5-6 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ബോർഡ് പ്രിന്റ് ചെയ്ത ഗെയിമുകൾ

ആരാണ് ഈ വീട് പണിതത്?

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. ആരാണ് വീടുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നത്, ഒരു വീട് പണിയുന്നതിന്റെ ക്രമം, നിർമ്മാണത്തിൽ ആളുകളെ സഹായിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളും യന്ത്രങ്ങളും എന്നിവയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളുടെ അറിവ് ചിട്ടപ്പെടുത്തുന്നതിന്; ബിൽഡർമാരുടെ തൊഴിലിനോടുള്ള ആദരവ് വളർത്തിയെടുക്കാൻ, ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളിൽ ബിൽഡർമാരുടെ പങ്ക് ഏറ്റെടുക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ.വലിയ കാർഡുകളിലെ പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് ചെറിയ കാർഡുകൾ എടുക്കുക. മാപ്പിലെ എല്ലാ സെല്ലുകളും ആദ്യം അടയ്ക്കുന്നയാൾക്ക് ഒരു ചിപ്പ് ലഭിക്കും. കാർഡ് കൈമാറ്റം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ചിപ്പുകൾ ലഭിക്കുന്നയാളെ ഗെയിമിന്റെ വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കും.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ. കാർഡുകൾക്കായി തിരയുക. മത്സരം.

ഗെയിം പുരോഗതി.ടീച്ചർ, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന്, ആർക്കിടെക്റ്റുകൾ, നിർമ്മാതാക്കൾ, ഫിനിഷർമാർ എന്നിവ വരച്ച വലിയ മാപ്പുകൾ പരിശോധിക്കുന്നു. ചിത്രങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കം, ഒരു വീടിന്റെ നിർമ്മാണ ഘട്ടങ്ങൾ, ആളുകൾ, യന്ത്രങ്ങൾ, നിർമ്മാണ സൈറ്റിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് ഒരു ചെറിയ സംഭാഷണം നടക്കുന്നു. ഒരു വലിയ മാപ്പിന്റെ വിശദാംശങ്ങൾ കാണിക്കുന്ന ചെറിയ ചിത്രങ്ങൾ ടീച്ചർ കാണിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അവൻ കുട്ടികളെ ഒരു വലിയ കാർഡ് എടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഒരു സിഗ്നലിൽ (ക്യൂബ് മേശയിൽ മുട്ടുന്നു), എടുക്കുന്നു ആവശ്യമുള്ള യന്ത്രങ്ങൾ, അവരോടൊപ്പം കാർഡുകളിലെ സെല്ലുകൾ അടയ്ക്കുക. ആദ്യം ശരിയായ കാർഡുകൾ കണ്ടെത്തുകയും തെറ്റ് കൂടാതെ എല്ലാ മെക്കാനിസങ്ങൾക്കും കൃത്യമായി പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ഗെയിം തുടരാം, തുടർന്ന് കുട്ടികൾ കാർഡുകൾ കൈമാറുന്നു അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാരുടെ ഘടന മാറുന്നു.

കുട്ടികളുമായി സംസാരിച്ച് കളി അവസാനിപ്പിക്കാം കരുതലുള്ള മനോഭാവംനിങ്ങളുടെ വീട്ടിലേക്ക്, ചുറ്റുമുള്ള ഹരിത ഇടങ്ങളിലേക്ക്, അതായത് ആളുകളുടെ അധ്വാനത്താൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട എല്ലാത്തിനും.

അതേ തത്വമനുസരിച്ച്, "ഗതാഗതം" എന്ന വിഷയത്തിൽ ഒരു ഗെയിം കളിക്കുന്നു. കരയിലും വെള്ളത്തിലും വായുവിലും ആളുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗതാഗത മാർഗ്ഗങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഇത് ചിട്ടപ്പെടുത്തുകയും ആഴത്തിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിനായി, ഭൂമി, ആകാശം, കടൽ എന്നിവ ചിത്രീകരിക്കുന്ന വലിയ കാർഡുകൾ തയ്യാറാക്കിയിട്ടുണ്ട്. അവർക്ക്, കുട്ടികൾ വ്യത്യസ്ത തരം ഗതാഗതമുള്ള ചെറിയ കാർഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, ഭൂമി വരച്ച ഒരു വലിയ കാർഡിനായി, അവർ ഒരു ബസ്, ട്രോളിബസ്, സൈക്കിൾ, ട്രാം, ട്രെയിൻ, മെട്രോ മുതലായവ പോലുള്ള ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

ആദ്യ ഗെയിമിലെന്നപോലെ, ഇവിടെയും ചിത്രങ്ങളുടെ എണ്ണം ഒന്നുതന്നെയായിരിക്കണം. വലിയ കാർഡുകളിലെ എല്ലാ ശൂന്യമായ സെല്ലുകളും വേഗത്തിലും കൃത്യമായും അടയ്ക്കുന്നയാളാണ് വിജയി.

മോസ്കോയിലെ അതിഥികൾ

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. നമ്മുടെ മാതൃരാജ്യത്തിന്റെ തലസ്ഥാനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് വ്യക്തമാക്കുക, ഏകീകരിക്കുക - മോസ്കോ (അത്തിപ്പഴം കാണുക), നമ്മുടെ രാജ്യത്തെ പ്രധാന നഗരത്തോടുള്ള സ്നേഹം വളർത്തുക, അതിന്റെ കാഴ്ചകളെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാനുള്ള ആഗ്രഹം.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ.മോസ്കോയുടെ കാഴ്ചകളുള്ള ഒരു ചിത്രം വിവരിക്കുക, വിവരണത്തിൽ നിന്ന് നഗരത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗം ഊഹിക്കുക, അതേ ചിത്രം കണ്ടെത്തുക.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ. ഗൈഡുകളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, മോസ്കോയ്ക്ക് ചുറ്റും കാറിൽ യാത്ര ചെയ്യുന്ന ടൂറിസ്റ്റുകളുടെ അനുകരണം.

ഗെയിം പുരോഗതി.മറ്റ് നഗരങ്ങളിൽ നിന്നും യൂണിയൻ റിപ്പബ്ലിക്കുകളിൽ നിന്നും മറ്റ് രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നും എത്ര അതിഥികൾ മോസ്കോയിലേക്ക് വരുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു. നമ്മുടെ മനോഹരമായ നഗരവും അതിന്റെ കാഴ്ചകളും കാണാൻ എല്ലാവരും ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

ഞങ്ങൾ ഇന്ന് ഗൈഡുകൾ കളിക്കും. അതിഥികളെ അനുഗമിക്കുന്ന, അവരെ കാണിക്കുന്ന, അവർ എന്താണ് കാണുന്നതെന്ന് രസകരമായി പറയുന്ന ഒരു വ്യക്തിയാണ് ഗൈഡ്. എന്റെ കൈയിൽ ഒരു കാർ ഉണ്ട് (ഒരു കളിപ്പാട്ടം വോൾഗ). ഇവിടെ നിങ്ങൾ അതിഥികളെ കൊണ്ടുപോകും. ഓരോ ഗൈഡും ഒരു സ്ഥലം മാത്രം കാണിക്കും, മറ്റൊരു ഗൈഡ് അതിഥികളെ മറ്റൊരിടത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകും. നോക്കൂ, എന്റെ കയ്യിൽ ഒരു ക്യൂബ് ഉണ്ട്. അതിൽ അക്കങ്ങളുണ്ട്: 1, 2, 3, 4, 5, 6. കളിക്കളത്തിൽ, ചിത്രങ്ങൾക്കും അവരുടേതായ നമ്പർ ഉണ്ട്. ക്യൂബ് വീണാൽ, നമ്പർ 3 മുകളിലാണ്, നിങ്ങൾ അതിഥികളെ ഈ സ്ഥലത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകേണ്ടതുണ്ട്, ചിത്രത്തിൽ നിങ്ങൾ നമ്പർ 3 കാണും. അമ്പടയാളങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ നിങ്ങൾ കാറിൽ തെരുവിലൂടെ ഡ്രൈവ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. നിർത്തിയ ശേഷം, മോസ്കോയിൽ ഏത് തരത്തിലുള്ള കെട്ടിടമോ സ്ഥലമോ ആണെന്ന് പറയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതിഥികൾക്ക് അവിടെ എന്താണ് കാണാൻ കഴിയുക. മറ്റെല്ലാവരും ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കുന്നു. ഈ സ്ഥലം ആദ്യം ഊഹിച്ചവൻ തന്റെ മേശപ്പുറത്ത് അതേ ചിത്രം കണ്ടെത്തി അത് കാണിക്കുന്നു. ഉത്തരം ശരിയാണെങ്കിൽ, അവൻ ഒരു വഴികാട്ടിയാകും; അതിഥികളെ എവിടേക്ക് കൊണ്ടുപോകണം, എന്ത് കാണിക്കണം, എന്ത് പറയണം എന്ന് ഒരു ക്യൂബിന്റെ സഹായത്തോടെ നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

ഈ ഗെയിമിനായി, രണ്ട് സെറ്റ് സമാനമായ ചിത്രങ്ങൾ (പോസ്റ്റ്കാർഡുകൾ) ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതിൽ നിന്ന് കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ കാഴ്ചകൾ, സ്ഥലങ്ങൾ, ഘടനകൾ എന്നിവ തിരഞ്ഞെടുത്തു.

കളിയുടെ അവസാനം, ഗൈഡുകളുടെ നല്ല പ്രവർത്തനത്തിന് അധ്യാപകൻ നന്ദി പറയുന്നു, തലസ്ഥാനത്തെ അതിഥികൾ അവരുടെ ഉല്ലാസയാത്രയിൽ സംതൃപ്തരാണെന്ന് ആത്മവിശ്വാസം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

കളിക്കളത്തിലെ ചിത്രങ്ങൾ വർധിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഗെയിമിലെ സങ്കീർണത സാധ്യമാണ്.

മോസ്കോയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് മാത്രമല്ല, നിങ്ങളുടെ ജന്മനാടിനെയും ഗ്രാമത്തെയും കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കുന്നതിന് ഈ ഗെയിം കളിക്കാം. അധ്യാപകൻ പല നഗരങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള പോസ്റ്റ്കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. അവന്റെ നഗരത്തെക്കുറിച്ച് രണ്ട് സെറ്റ് പോസ്റ്റ്കാർഡുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവന്റെ ജന്മനഗരം, ഗ്രാമം, സംസ്ഥാന ഫാം എന്നിവിടങ്ങളിൽ കുട്ടികളുമായി ഒരു ഗെയിം-ട്രാവൽ വിജയകരമായി നടത്താൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും. കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ കാഴ്ചകൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളുടെ സെറ്റുകളിൽ നിന്ന് ദൃശ്യങ്ങൾ മാത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ജന്മനാട്.

ചിത്രം ശേഖരിക്കുക

ഉപദേശപരമായ ചുമതല.പ്രത്യേക ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു മുഴുവൻ ചിത്രവും കംപൈൽ ചെയ്യാൻ കുട്ടികളെ വ്യായാമം ചെയ്യുക; ചിത്രങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിലൂടെ, കൂട്ടായ ഫാമിലെ വിവിധ തരത്തിലുള്ള തൊഴിലാളികളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ; ധാന്യ കർഷകർ, പച്ചക്കറി കർഷകർ, കന്നുകാലികളെ വളർത്തുന്നവർ എന്നിവരിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തിയെടുക്കാൻ.

ഗെയിം നിയമം. ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തേക്ക്, ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു മുഴുവൻ ചിത്രവും കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നത് ശരിയാണ്.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ.തിരയുക, ചിത്രത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ മടക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. അദ്ധ്യാപകൻ കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് വിവിധ തരത്തിലുള്ള കാർഷിക തൊഴിലാളികളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, വിതയ്ക്കൽ, റൊട്ടി വിളവെടുപ്പ്, തൈകൾ നടുക, പച്ചക്കറികൾ പറിച്ചെടുക്കൽ, വൈക്കോൽ ഉണ്ടാക്കൽ, പശുക്കിടാക്കളെ പരിപാലിക്കൽ മുതലായവ). കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിച്ചുകൊണ്ട്, പ്രത്യേക ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു മുഴുവൻ ചിത്രവും എങ്ങനെ കൂട്ടിച്ചേർക്കാം എന്നതിന്റെ ഇതിനകം അറിയപ്പെടുന്ന നിയമം അധ്യാപകൻ ഓർമ്മിക്കുന്നു.

- എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു നിയമം കൂടി ഉണ്ട്: നിങ്ങൾ വേഗത്തിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കേണ്ടതുണ്ട്. ചിത്രം മടക്കിക്കളയാൻ ആരംഭിച്ച് ഒരു സിഗ്നലിൽ പൂർത്തിയാക്കുക: ഒരു ക്യൂബ് ഉപയോഗിച്ച് മേശയിൽ അടിക്കുക, അധ്യാപകൻ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് ചിത്രങ്ങൾ വിതരണം ചെയ്ത ശേഷം ടീച്ചർ പറയുന്നു: "ആരംഭിക്കുക!" ഒരു ക്യൂബ് ഉപയോഗിച്ച് മേശയിൽ തട്ടുന്നു. കുട്ടികൾ മേശപ്പുറത്തുള്ള ബോക്സിൽ നിന്ന് അവരുടെ ചിത്രത്തിന്റെ ആവശ്യമായ ഭാഗങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ചിത്രം ഒരുമിച്ച് ചേർക്കുന്നവർക്ക് ആദ്യം ഒരു ടോക്കൺ ലഭിക്കും. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ചിത്രങ്ങൾ കൈമാറുകയും ഗെയിം ആവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യാം. ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ വേഗത്തിൽ പാലിക്കാൻ കഴിയാത്തവരിലേക്ക് ടീച്ചർ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, വേഗത്തിൽ ചിത്രം ചേർക്കുന്നവരോട് ഒരു സുഹൃത്തിനെ സഹായിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ഈ ഗെയിമിനായി, നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് സെറ്റ് ചിത്രങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം: ഒന്ന് മുഴുവൻ ചിത്രങ്ങളും മറ്റൊന്ന് അവയുടെ ഭാഗങ്ങളും (കുറഞ്ഞത് 9 - 12) ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

സുവോളജിക്കൽ ഡോമിനോ

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. കാട്ടുമൃഗങ്ങളെയും വളർത്തുമൃഗങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ; ബുദ്ധി, ശ്രദ്ധ വളർത്തുക.

ഗെയിം നിയമം.അവരുടെ എല്ലാ കാർഡുകളും ആദ്യം ഇടുന്നയാളാണ് വിജയി.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ.ശ്രദ്ധിക്കുക, ഒരു നീക്കം നഷ്‌ടപ്പെടുത്തരുത്, കൃത്യസമയത്ത് നിങ്ങളുടെ കാർഡ് ഇടുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.കാർഡുകൾ കാട്ടുമൃഗങ്ങളെയും വളർത്തുമൃഗങ്ങളെയും ചിത്രീകരിക്കുന്നു. നാല് പേർ കളിക്കുന്നു. കാർഡുകൾ മുഖം താഴേക്ക് വെച്ചിരിക്കുന്നു. 6 കാർഡുകൾ എണ്ണാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ടീച്ചർ കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു: നിങ്ങൾക്ക് അതേ ചിത്രം അതിനടുത്തായി വയ്ക്കാം. ചിത്രമില്ലെങ്കിൽ, കുട്ടി ഒരു തിരിവ് ഒഴിവാക്കുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ കാർഡില്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവൻ ഗെയിം വിജയിച്ചതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം കാർഡുകൾ ഷഫിൾ ചെയ്യാനും മറ്റുള്ളവരെ എടുക്കാനും അത് ആവശ്യമാണ്.

അതേ തത്വമനുസരിച്ച്, "ബൊട്ടാണിക്കൽ ലോട്ടോ" എന്ന ഗെയിം കളിക്കുന്നു, ഈ സമയത്ത് സസ്യങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് സ്വാംശീകരിക്കുകയും ചിട്ടപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

നഗരം ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുക

ഉപദേശപരമായ ചുമതല. നേറ്റീവ് നഗരത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിന്റെ ഏകീകരണം: ആരാണ് അതിൽ താമസിക്കുന്നത്, ജോലിചെയ്യുന്നു, ഏതുതരം ഗതാഗതമാണ്, അത് എങ്ങനെ അലങ്കരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗെയിം നിയമം.അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിനായുള്ള ചുമതലയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ചിത്രങ്ങൾ മാത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കുക: ആളുകൾ, ഗതാഗതം, തൊഴിൽ, നഗരത്തിന്റെ അലങ്കാരം.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ.ചിത്ര തിരയൽ. സിഗ്നൽ പ്രവർത്തനം.

ഗെയിം പുരോഗതി. അധ്യാപകൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു വ്യത്യസ്ത ചിത്രങ്ങൾ: ചിലത് നഗരവാസികളെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു (സ്കൂൾ കുട്ടികൾ, കുട്ടികളുള്ള അമ്മ, കൊട്ടയുള്ള മുത്തശ്ശി, വിദ്യാർത്ഥികൾ മുതലായവ); മറ്റുള്ളവരിൽ - ആളുകളുടെ അധ്വാനം (നിർമ്മാതാക്കൾ, പോസ്റ്റ്മാൻ, ഡ്രൈവർമാർ, പെയിന്റർമാർ മുതലായവ); ഗതാഗതം (ട്രാം, ബസ്, ട്രോളിബസ്, സൈക്കിൾ, മോട്ടോർ സൈക്കിൾ); നഗരത്തിലെ കെട്ടിടങ്ങളും അലങ്കാരങ്ങളും (പോസ്റ്റ് ഓഫീസ്, ഷോപ്പ് - പാത്രങ്ങൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, ഭക്ഷണം, ജലധാര, ചതുരം, ശിൽപം).

ഗ്രൂപ്പ് റൂമിലെ വിവിധ സ്ഥലങ്ങളിൽ മേശപ്പുറത്ത് ചിത്രങ്ങൾ നിരത്തിയിട്ടുണ്ട്.

ഒരു കൗണ്ടറിന്റെ സഹായത്തോടെ, കുട്ടികളെ രണ്ടോ മൂന്നോ ആളുകളുടെ നാല് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു ടാസ്ക് നൽകിയിരിക്കുന്നു: ഒന്ന് നഗരത്തിൽ താമസിക്കുന്നവരെ കാണുകയും ആളുകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ശേഖരിക്കുകയും ചെയ്യുക; മറ്റൊന്ന് ആളുകൾ ഓടിക്കുന്നതും വാഹനങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്നതും; മൂന്നാമത്തേത് - ആളുകളുടെ വൈവിധ്യമാർന്ന സൃഷ്ടികളെ പുനർനിർമ്മിച്ച ചിത്രങ്ങൾ; നാലാമത് - നഗരത്തിന്റെ മനോഹരമായ കെട്ടിടങ്ങളുടെ ഡ്രോയിംഗുകൾ, അതിന്റെ അലങ്കാരങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രങ്ങൾ പരിഗണിക്കാനും തിരഞ്ഞെടുക്കാനും.

ഡ്രൈവറുടെ സിഗ്നലിൽ, യാത്രക്കാർ മുറിയിൽ ചുറ്റിനടന്ന് അവർക്ക് ആവശ്യമുള്ള ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവർ അവരുടെ തിരിച്ചുവരവിനായി കാത്തിരിക്കുന്നു, അവരെ കാണുന്നു.

അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ, യാത്രക്കാർ ഒരു സ്റ്റാൻഡിൽ ചിത്രങ്ങൾ ഇടുന്നു (ഓരോ ഗ്രൂപ്പും മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്). ഓരോ ഗ്രൂപ്പിലെയും പങ്കാളികൾ എന്തിനാണ് ഈ ചിത്രങ്ങൾ എടുത്തതെന്നും അവയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതെന്താണെന്നും പറയുന്നു. കളിക്കാർ തെറ്റ് ചെയ്യാത്തതും വേഗത്തിൽ അവരുടെ ചിത്രങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതുമായ ഗ്രൂപ്പാണ് വിജയി. ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു, ചില ചിത്രങ്ങൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

എന്താണ് എവിടെ വളരുന്നത്?

ഉപദേശപരമായ ചുമതല.സസ്യങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ; വസ്തുക്കൾക്കിടയിൽ സ്പേഷ്യൽ ബന്ധങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക; സസ്യങ്ങളെ അവയുടെ വളർച്ചയുടെ സ്ഥലത്തിനനുസരിച്ച് ഗ്രൂപ്പുചെയ്യുക, പ്രവർത്തനവും ചിന്തയുടെ സ്വാതന്ത്ര്യവും വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം നിയമം. ഒരു വനം, വയൽ, പൂന്തോട്ടം, പൂന്തോട്ടം എന്നിവ വരച്ചിരിക്കുന്ന വലിയ ഭൂപടങ്ങളിൽ സസ്യങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള ശൂന്യമായ സെല്ലുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യും.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ.കുട്ടികൾ, മത്സരിക്കുക, ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ശൂന്യമായ സ്ഥലങ്ങൾ അടയ്ക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി. കളിക്കാർക്ക് വ്യത്യസ്ത ലാൻഡ്സ്കേപ്പുകളുള്ള ഒരു വലിയ മാപ്പ് ലഭിക്കും; ചെറിയ കാർഡുകൾ പെട്ടിയിലുണ്ട്. ഡ്രൈവറുടെ സിഗ്നലിൽ, കുട്ടികൾ വലിയ മാപ്പിലെ പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് ചെറിയ കാർഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഒഴിഞ്ഞ സെല്ലുകളെല്ലാം പെട്ടെന്ന് അടച്ച് ചെടികൾക്ക് കൃത്യമായി പേരിട്ടയാളാണ് വിജയി.

ഈ ഗെയിമിൽ, ധാന്യങ്ങളുടെയും കൂണുകളുടെയും പേരുകൾ ബുദ്ധിമുട്ട് ഉണ്ടാക്കുന്നു, അതിനാൽ ക്ലാസുകളിലും ഉല്ലാസയാത്രകളിലും കുട്ടികളെ മുൻകൂട്ടി പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ കാർഡുകൾ കൈമാറുന്നു, ചെറിയ കാർഡുകൾ ഷഫിൾ ചെയ്യുന്നു, ഗെയിം തുടരുന്നു.

ഗെയിമിലുള്ള താൽപ്പര്യം മങ്ങാതിരിക്കാൻ, പുതിയ തരം സസ്യങ്ങളുള്ള കാർഡുകൾ അതിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു.


"ആർക്കാണ് ജോലി ചെയ്യേണ്ടത്"

ഉപദേശപരമായ ചുമതല: ഓരോരുത്തർക്കും ആവശ്യമായ തൊഴിലുകളെയും ഉപകരണങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കുക, ഏകപക്ഷീയമായ മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം നിയമം: ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തേക്ക്, വിഷയമനുസരിച്ച് ചിത്രങ്ങളോ വസ്തുക്കളോ ശരിയായി പാഴ്‌സ് ചെയ്യുക.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: വിഷയം അനുസരിച്ച് തിരയുക, ചിത്രങ്ങളോ വസ്തുക്കളോ മടക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി: കുട്ടികൾക്ക് കളിക്കാൻ ചിത്രങ്ങളോ പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങളോ ഉള്ള ഒരു പാഴ്സൽ കിന്റർഗാർട്ടനിലെത്തി. പാഴ്‌സൽ തുറന്ന ശേഷം, വ്യത്യസ്ത തൊഴിലുകളുള്ള ആളുകളുടെ ജോലിക്ക് ആവശ്യമായ ഇനങ്ങളാണിവയെന്ന് കുട്ടികൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. എന്നാൽ റോഡിൽ അവയെല്ലാം കൂടിച്ചേർന്നു, അതത് തൊഴിലുകൾക്കനുസരിച്ച് ഇനങ്ങൾ ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

തൊഴിലുകളുടെയും ഉപകരണങ്ങളുടെയും എണ്ണം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം. (8 - 10).

"ഒരു ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുക"

ഉപദേശപരമായ ടാസ്‌ക്: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ മനഃപാഠമാക്കാനും ആംഗ്യങ്ങളും ഭാവങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് ഈ രൂപങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കാനും വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം നിയമം: ആംഗ്യങ്ങളും പോസുകളും മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുക.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുക, ആംഗ്യങ്ങളും പോസുകളും ഉപയോഗിച്ച് അവയെ ചിത്രീകരിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ: വന്യമൃഗങ്ങളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന പെയിന്റിംഗുകളോ കളിപ്പാട്ടങ്ങളോ അസംബ്ലി ഹാളിൽ തൂക്കിയിരിക്കുന്നു.

ഗെയിം പുരോഗതി: റിസർവിലേക്ക് പോകാനും വന്യമൃഗങ്ങളെ കാണാനും കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് അവിടെ ഉച്ചത്തിൽ സംസാരിക്കാൻ കഴിയില്ല, മൃഗങ്ങൾ ഭയപ്പെടാം.

വിവരങ്ങൾ കൈമാറാൻ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ എൻക്രിപ്റ്റ് ചെയ്ത സോപാധിക വാക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടികൾ ഓരോ വസ്തുക്കളെയും ഒരു പോസ്, ആംഗ്യത്തോടെ ചിത്രീകരിക്കണം (ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഒരു വരിയിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, 8 മുതൽ 10 വരെ അക്കങ്ങൾ).

ഒരു "മായ്ക്കുന്ന" ഘടകം എന്ന നിലയിൽ, കാടിന്റെ ശബ്ദങ്ങളുള്ള ഒരു ഓഡിയോ റെക്കോർഡിംഗ് കേൾക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം.

റിസർവിനു ചുറ്റും നടക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ എൻക്രിപ്റ്റ് ചെയ്ത വാക്കുകളുടെ സഹായത്തോടെ അവരുടെ ഇംപ്രഷനുകൾ പങ്കിടുന്നു - രൂപങ്ങൾ, അവയെ ഭാവങ്ങളും ആംഗ്യങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രീകരിക്കുന്നു.

"ചിത്രം മറക്കരുത്"

ഉപദേശപരമായ ചുമതല: ഓരോ ചിത്രത്തിലും വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഓർത്തുവയ്ക്കാൻ വ്യായാമം ചെയ്യുക; മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് ഒരു ജോടിയാക്കിയ ചിത്രം കണ്ടെത്തുക അല്ലെങ്കിൽ മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് ഒരു പാറ്റേൺ ശേഖരിക്കുക.

ഗെയിം നിയമങ്ങൾ: പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഗാരേജിന്റെ "നമ്പർ" (ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടം) കണ്ടെത്തുക, കാറിന്റെ അതേ പോലെ, അവയുടെ സമാനത തെളിയിക്കാൻ കഴിയും.

ഗെയിം പ്രവർത്തനം: പരിചിതമായ "നമ്പറുകൾ" തിരയുക.

ഗെയിം പുരോഗതി: കാറുകൾക്കും ഗാരേജുകൾക്കുമായി ജോടിയാക്കിയ നിരവധി കാർഡുകൾ (നമ്പറുകൾ) മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കുക.

"കാറുകൾ" എന്ന ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം കളിക്കുമെന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് വിശദീകരിക്കുന്നു.

എന്നാൽ ഇന്ന് ഓരോ കാറിനും അതിന്റേതായ നമ്പർ ലഭിക്കും (ഒരു സ്ട്രിംഗിലുള്ള ഒരു കാർഡ്, ഞങ്ങളുടേത് ഇട്ടത്). ഗെയിമിന് ശേഷം അതേ നമ്പറിൽ കാർ നിങ്ങളുടെ ഗാരേജിൽ വയ്ക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾ അത് നന്നായി ഓർക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഇന്ന് മഴയാണ്, റോഡുകൾ വളരെ വൃത്തിഹീനമാണ്. ചക്രങ്ങൾക്കടിയിൽ നിന്ന് മുറിയിലേക്ക് അഴുക്കും ഈച്ചയും.

കളിക്കിടെ, അക്കങ്ങൾ മറിച്ചിടുന്നു (ചെളിയിൽ തെറിച്ചു). കാറിന്റെ അതേ നമ്പർ ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ ഗാരേജ് കണ്ടെത്താൻ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

നമ്പർ അദൃശ്യമാണ്, അത് അഴുക്ക് കൊണ്ട് "മറച്ചു". നിങ്ങളുടെ കാർ നമ്പർ ഓർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, നിങ്ങളുടെ ഗാരേജ് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തും.

ഓപ്ഷൻ 2: ശക്തമായ കാറ്റ്ഗാരേജിന്റെ നമ്പറിൽ അക്കങ്ങൾ (ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ) കലർത്തി, നിങ്ങൾ അത് പുനഃസ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

"കോഡ് ലോക്ക്"

ഉപദേശപരമായ ചുമതല: പാറ്റേൺ മനഃപാഠമാക്കുന്നതിനും മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനും വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഗെയിം നിയമം: പ്രവേശന കവാടംലോക്ക് കോഡ് ശരിയായി നൽകിയാൽ തുറക്കും.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: പാറ്റേൺ ഓർക്കുക, മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് പാറ്റേൺ പുനർനിർമ്മിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി: സ്റ്റോറിയിൽ ഒരു വാതിൽ ആവശ്യമുള്ള ഏതെങ്കിലും സ്റ്റോറി ഗെയിമിന്റെ ഭാഗമായി കളിക്കുന്നു.

ഉദാ. വി കഥ ഗെയിം"വീട്", കുട്ടി നടക്കാൻ പോകുന്നതിനുമുമ്പ് (സ്കൂൾ, ഷോപ്പ് മുതലായവ), അമ്മ അവനെ പുതിയ കോമ്പിനേഷൻ ലോക്കിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. കോഡ് മറന്നാൽ വീടിന്റെ വാതിൽ തുറക്കില്ലെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു. വാതിലിന്റെ ഉള്ളിൽ ഒരു കോഡ് സ്കീം ഉണ്ട് (മൾട്ടി-കളർ സർക്കിളുകൾ അടങ്ങുന്ന ഒരു പാറ്റേൺ ഉള്ള ഒരു കാർഡ്), പുറത്ത് ഒരു കൂട്ടം മൾട്ടി-കളർ മാഗ്നറ്റുകളുള്ള ഒരു കാന്തിക ബോർഡ് ഉണ്ട്.

ഒരു നടത്തത്തിൽ നിന്ന് മടങ്ങുമ്പോൾ, കുട്ടിക്ക് ശരിയായ ലോക്ക് കോഡ് ഓർമ്മിക്കുകയും "ഡയൽ" ചെയ്യുകയും വേണം.

ഒരു കോഡ് പാറ്റേൺ ഉള്ള കാർഡുകൾ മാറ്റാനും സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കാനും കഴിയും.

"മന്ത്രപ്പെടുത്തിയ സഞ്ചി"

ഉപദേശപരമായ ചുമതല: ആകൃതിയിലും മെറ്റീരിയലിലും സ്പർശനത്തിലൂടെ വസ്തുക്കളെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം നിയമം: കണ്ടെത്താൻ ബാഗിലേക്ക് നോക്കരുത് ആവശ്യമായ ഇനം.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഇനത്തിനായി ബാഗിൽ തിരയുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ: വിവിധതരം ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും പ്ലാസ്റ്റിക് പഴങ്ങളും ഉള്ള ഒരു ബാഗ് (സാധ്യമെങ്കിൽ യഥാർത്ഥമായവ).

ഗെയിം പുരോഗതി: "കുട്ടികൾക്കായി ഒരു ബാഗ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സാന്താക്ലോസ് ഉപേക്ഷിച്ചു (അയച്ചു). പുതിയ കുട്ടികൾ നഴ്സറിയിൽ വരുമ്പോൾ ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നൽകണം. എന്നാൽ അത് ഉടൻ ഉണ്ടാകില്ല.

ബാബ യാഗ വീണ്ടും ദോഷം ചെയ്യാൻ തീരുമാനിച്ചു, പുതിയ പഴങ്ങൾ (പച്ചക്കറികൾ) ബാഗിൽ ഇട്ടു. നീണ്ട സംഭരണത്തിൽ നിന്നുള്ള പഴങ്ങൾ വഷളാകുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വഷളാകും. അവൾ ബാഗും വശീകരിച്ചു, നിങ്ങൾ അത് തുറന്നാൽ എല്ലാം അപ്രത്യക്ഷമാകും.

ബാഗിലേക്ക് നോക്കാതെ, എല്ലാ പഴങ്ങളും (പച്ചക്കറികൾ) തൊടാൻ കുട്ടികളെ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ക്ഷണിക്കുന്നു.

എല്ലാ പഴങ്ങളും നീക്കംചെയ്ത് ബാഗ് നിരാശപ്പെടുത്തിയ ശേഷം, കുട്ടികളോട് അവരുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ബാഗിൽ എന്താണെന്ന് ചോദിക്കുക. ഉത്തരം നൽകിയ ശേഷം, അവയെ ബാഗിലെ ഉള്ളടക്കങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക.

"ഗ്രാമത്തിൽ ചുറ്റിനടക്കുന്നു"

ഉപദേശപരമായ ചുമതല: സ്വന്തം ഗ്രാമത്തെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രധാന കെട്ടിടങ്ങളുടെ സ്ഥാനത്തെക്കുറിച്ചും അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ.

ഗെയിം നിയമം: ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തേക്ക്, ഗ്രാമത്തിന്റെ പ്രധാന തെരുവ് ശരിയായി വരയ്ക്കുകയോ നിർമ്മിക്കുകയോ ചെയ്യുക.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: ഗ്രാമത്തിലെ പ്രധാന തെരുവിന്റെ നിർമ്മാണം.

ഗെയിം പുരോഗതി: കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള ഗെയിമിന് മുമ്പ്, ഗ്രാമത്തിന് ചുറ്റും ഒരു ടാർഗെറ്റഡ് നടത്തം നടക്കുന്നു. ഒരു നടത്തത്തിനുശേഷം, കുട്ടികൾ, അധ്യാപകനോടൊപ്പം, ഒരു പ്ലാൻ തയ്യാറാക്കുന്നു - ഗ്രാമത്തിലെ തെരുവിന്റെ ഒരു ഡയഗ്രം, പ്രധാന കെട്ടിടങ്ങൾ അടയാളപ്പെടുത്തുക.

സ്കീം ഗ്രൂപ്പ് റൂമിൽ തൂക്കിയിരിക്കുന്നു. കുറച്ച് ദിവസങ്ങൾക്ക് ശേഷം, ഗെയിം കളിക്കുന്നതിനുള്ള സ്കീം നൽകിയിരിക്കുന്നു മധ്യ ഗ്രൂപ്പ്.

അതിഥികൾ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് വരുന്നു (പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ). അവർക്കെല്ലാം പൂന്തോട്ടവും പൂന്തോട്ടത്തിനോട് ചേർന്നുള്ള എല്ലാ കാര്യങ്ങളും കാണാൻ താൽപ്പര്യമുണ്ട്.

പുറത്ത് ഇപ്പോൾ തന്നെ ഇരുട്ടായതിനാൽ ഒന്നും കാണാൻ കഴിയുന്നില്ല. ഡയഗ്രമുകളും ഇല്ല. കെട്ടിട സാമഗ്രികളിൽ നിന്ന് ഒരു തെരുവ് നിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

നിർമ്മാണം പൂർത്തിയായ ശേഷം, കുട്ടികൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കൊപ്പം, ഗ്രാമത്തിന് ചുറ്റും "നടക്കുക", പ്രധാന തെരുവിലെ കെട്ടിടങ്ങളിലേക്ക് അതിഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു.

ഓപ്ഷൻ 2: സ്കീം കിന്റർഗാർട്ടൻ, കിന്റർഗാർട്ടൻ സൈറ്റിന്റെ സ്കീം.

"കട"

ഉപദേശപരമായ ചുമതല: ഒരു വസ്തുവിനെ വിവരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, അതിന്റെ അവശ്യ സവിശേഷതകൾ കണ്ടെത്തുക; ഒരു വസ്തുവിനെ അതിന്റെ വിവരണത്തിലൂടെ തിരിച്ചറിയുക.

ഗെയിം നിയമം: കുട്ടി അവളോട് നന്നായി പറഞ്ഞാൽ അമ്മ ഒരു കളിപ്പാട്ടം വാങ്ങുന്നു, അവൾ അത് തിരിച്ചറിയുന്നു.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ: ഒരു കൗണ്ടിംഗ് റൂം ഉപയോഗിച്ച്, അവർ ഒരു കളിപ്പാട്ടം വാങ്ങുന്ന ഒരാളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു; കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ വിവരണം.

ഗെയിം പുരോഗതി: പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സ്റ്റോറിൽ കൊണ്ടുവന്നു. കുട്ടി നന്നായി വിവരിക്കുകയും വിശദമായി വിവരിക്കുകയും ചെയ്താൽ (ഇനം തന്നെ വിളിക്കപ്പെടുന്നില്ല) അവൾക്ക് അത് സ്റ്റോറിൽ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ ഒരു അമ്മയ്ക്ക് കുട്ടികൾക്കായി ഒരു കളിപ്പാട്ടം വാങ്ങാൻ കഴിയും.

"ബട്ടണുകൾ"

രണ്ടുപേർ കളിക്കുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരനും മുന്നിൽ ഒരു കൂട്ടം ബട്ടണുകൾ ഉണ്ട്, സെറ്റുകൾ കൃത്യമായി സമാനമാണ്. ഒരു സെറ്റിനുള്ളിൽ, ഒരു ബട്ടൺ പോലും ആവർത്തിക്കില്ല. ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്നുള്ള ബട്ടണുകളുടെ എണ്ണം രണ്ടാമത്തേതിന്റെ ബുദ്ധിമുട്ടിന്റെ നിലയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു: അതിലും കഠിനമായ കളി, കൂടുതൽ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആരംഭിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് മൂന്ന് ബട്ടണുകൾ മാത്രമേ എടുക്കാൻ കഴിയൂ, എന്നാൽ അതേ സമയം, ഈ ബട്ടണുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത മുഴുവൻ സെറ്റും കളിക്കാർക്ക് ഉണ്ട്. ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കളിക്കളമുണ്ട്, അത് സെല്ലുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ചതുരമാണ്. ഗെയിം കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, സ്ക്വയറിലെ കൂടുതൽ സെല്ലുകൾ. തുടക്കക്കാർക്കായി, നിങ്ങൾക്ക് നാലോ ആറോ സെല്ലുകളുടെ കളിസ്ഥലം എടുക്കാം. അതിനാൽ, 4-6 സെല്ലുകളുടെ കളിക്കളത്തിൽ മൂന്ന് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. കളിയുടെ തുടക്കക്കാരൻ തന്റെ കൈവശമുള്ള സെറ്റിൽ നിന്ന് മൂന്ന് ബട്ടണുകൾ തന്റെ ഫീൽഡിൽ ഇടുന്നു. ഗെയിമിലെ രണ്ടാമത്തെ പങ്കാളി ബട്ടണുകളുടെ സ്ഥാനം നോക്കണം, എവിടെയാണ് കിടക്കുന്നതെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക, അതിനുശേഷം ആദ്യത്തേത് തന്റെ ഫീൽഡ് ഒരു ഷീറ്റ് കൊണ്ട് മൂടുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് അവന്റെ സെറ്റിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുത്ത് അനുബന്ധ ബട്ടണുകൾ അവന്റെ ഫീൽഡിൽ സ്ഥാപിക്കണം. അപ്പോൾ ചുമതലയുടെ ശരിയായ നിർവ്വഹണം നടത്തുന്നു.

കളിക്കളത്തിൽ കൂടുതൽ സെല്ലുകളും കൂടുതൽ ബട്ടണുകളും പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതിലൂടെ ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാണ്.

ചട്ടം പോലെ, കുട്ടികൾക്ക് ആദ്യം ഗെയിമിനെ നേരിടാൻ കഴിയില്ല. ഓരോ ബട്ടണും അവരുടെ കൈകളിൽ എടുക്കാനും പരിശോധിക്കാനും അനുഭവിക്കാനും വിവരിക്കാനും അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു രൂപംഈ ബട്ടൺ എവിടെയാണെന്ന് സ്വയം വിശദീകരിക്കാൻ ഉറക്കെ, ഉറക്കെ. നിങ്ങൾ ഈ മെമ്മറൈസേഷൻ രീതി പിന്തുടരുകയാണെങ്കിൽ, ഫലം സാധാരണയായി മോശമല്ല.

"ഓന്ത്"

ഒരു ചാമിലിയൻ ആരാണെന്ന് മുതിർന്ന ഒരാൾ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു. ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടാത്ത വിധത്തിൽ എവിടെയാണുള്ളത് എന്നതിനനുസരിച്ച് നിറം മാറുന്ന പല്ലിയാണ് ഇതെന്നും അദ്ദേഹം വിശദീകരിക്കുന്നു.

പച്ച പുല്ലിൽ, തവിട്ട് നിറത്തിലുള്ള തടിയിൽ, കറുത്ത കല്ലിൽ, ചെസ്സ് ബോർഡിൽ, മുതലായവ ഇരുന്നാൽ ചാമിലിയൻ എന്ത് നിറമാകും എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കുട്ടികളോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ വേഗത്തിൽ ഉത്തരം നൽകണം, അതിനുശേഷം ശരിയും തെറ്റും. ഉത്തരങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യുന്നു.

ഒരു മത്സരമായാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. തുടക്കത്തിൽ, പ്രതികരണ സമയം കണക്കിലെടുക്കുന്നില്ല, ശരിയായി ഉത്തരം നൽകേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. എന്നാൽ ഏറ്റവും വേഗത്തിൽ ശരിയായ ഉത്തരം നൽകുന്നയാളായിരിക്കും വിജയി എന്ന അധിക നിബന്ധന അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ. കുട്ടികളുമായി കളിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, മഴവില്ലിന്റെ നിറങ്ങളും മറ്റ് വർണ്ണ ഷേഡുകളും ആവർത്തിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്.

കുറിപ്പ്. ഈ ഗെയിം വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു (ഇത് പ്രധാനമാണ്, കാരണം ചില കുട്ടികൾക്ക് നിറങ്ങളുടെ പേരുകൾ, കേൾക്കാനുള്ള കഴിവ്, പ്രതികരണ വേഗത മുതലായവ അറിയില്ല.

"അയൽക്കാരാ, കൈ ഉയർത്തൂ"

കളിക്കാർ, നിൽക്കുകയോ ഇരിക്കുകയോ ചെയ്യുക (എഗ്രിമെന്റിനെ ആശ്രയിച്ച്, ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഡ്രൈവറെ നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, സർക്കിളിന് നടുവിൽ നിൽക്കുന്നു. അവൻ ശാന്തമായി ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കുന്നു, തുടർന്ന് കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ മുന്നിൽ നിർത്തി പറയുന്നു ഉറക്കെ: “കൈകൾ!” അവൻ ഡ്രൈവറെ അഭിസംബോധന ചെയ്ത കളിക്കാരൻ നിൽക്കുന്നത് തുടരുന്നു (സ്ഥാനം മാറ്റാതെ ഇരിക്കുക. അവന്റെ രണ്ട് അയൽക്കാരും ഒരു കൈ ഉയർത്തണം (വലതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരൻ ഇടത്തും ഇടതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരൻ വലത്തും ആണ്. , അതായത്, അവർക്കിടയിലുള്ള കളിക്കാരനോട് കൂടുതൽ അടുപ്പമുള്ള കൈ. ആരെങ്കിലും ഒരാൾ തെറ്റ് ചെയ്താൽ, നായക വേഷങ്ങൾക്കൊപ്പം അവൻ മാറുന്നു.

നിശ്ചിത സമയത്ത് കളിക്കുക. ഒരിക്കലും നേതാവാകാത്ത കുട്ടി വിജയിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ. തെറ്റായ കൈ ഉയർത്താൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ പോലും ഒരു കളിക്കാരൻ പരാജയപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഡ്രൈവർ താൻ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരന്റെ എതിർവശത്ത് നിർത്തണം.

"ഫാൽക്കൺ ആൻഡ് ഫോക്സ്"

ഒരു പരുന്തിനെയും കുറുക്കനെയും തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ പരുന്തുകളാണ്. പരുന്ത് തന്റെ പരുന്തുകളെ പറക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു. അവൻ എളുപ്പത്തിൽ വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഓടുന്നു, അതേ സമയം കൈകൊണ്ട് (മുകളിലേക്ക്, വശങ്ങളിലേക്ക്, മുന്നോട്ട്) പറക്കുന്ന ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു, കൂടാതെ കൈകൊണ്ട് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ചലനങ്ങളുമായി വരുന്നു. ഫാൽക്കണുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം ഫാൽക്കണിന്റെ പിന്നാലെ ഓടുകയും അതിന്റെ ചലനങ്ങളെ പിന്തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. അവർ ഫാൽക്കണിന്റെ ചലനങ്ങൾ കൃത്യമായി ആവർത്തിക്കണം. പെട്ടെന്ന്, ഒരു കുറുക്കൻ ഒരു കുഴിയിൽ നിന്ന് ചാടുന്നു. കുറുക്കൻ അവരെ ശ്രദ്ധിക്കാതിരിക്കാൻ ഫാൽക്കണുകൾ വേഗത്തിൽ കുതിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ കുറുക്കൻ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും ഇരിക്കാത്ത കുട്ടികളെ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"ഓർഡർ ഓർക്കുക"

ഉദ്ദേശ്യം: മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ ക്രമരഹിതമായ ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ, അവരെ നോക്കി, തിരിഞ്ഞ് ആരാണ് പിന്നിൽ എന്ന് ലിസ്റ്റ് ചെയ്യണം. അപ്പോൾ മറ്റൊരു കുട്ടി ഡ്രൈവറാകുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, പിശകുകളില്ലാതെ ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കിയവരെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു.

"ആരാണ് പോയത്?"

ഉദ്ദേശ്യം: മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ ക്രമരഹിതമായ ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ, അവരെ നോക്കി, തിരിഞ്ഞു. ഈ സമയത്ത്, അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം, കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ മുറി വിട്ടു. ഡ്രൈവർ തിരിഞ്ഞു നോക്കണം, ഏത് കുട്ടികളെയാണ് കാണാതായതെന്ന് ഊഹിക്കുക.

കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ പോകുമ്പോൾ, ബാക്കിയുള്ളവർ ഡ്രൈവറെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാൻ സ്ഥലം മാറ്റുന്നു.

"മാജിക് നമ്പർ"

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: മെമ്മറി മെച്ചപ്പെടുത്തുക; ഗണിതശാസ്ത്ര അക്കൗണ്ട് ശരിയാക്കുക; ഏകോപന കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയൽ: നമ്പർ കാർഡുകൾ, റഗ് അല്ലെങ്കിൽ പായ.

അക്കങ്ങൾ നന്നായി അറിഞ്ഞാൽ അറിവിന്റെ നാട്ടിലേക്ക് കടക്കുമെന്ന് ടീച്ചർ പറയുന്നു. ഓരോന്നിനും അവൻ തന്റെ മാന്ത്രിക നമ്പർ പറയുന്നു.

റഗ്ഗിൽ നമ്പറുകൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു (കളിയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്). ടീച്ചർ നൽകിയ അവരുടെ നമ്പർ കളിക്കാർ ഓർക്കുന്നു. അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ പായയിലേക്ക് ഓടുകയും അവരുടെ നമ്പർ നോക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് വലതുവശത്തുള്ള പായയ്ക്ക് ചുറ്റും ഓടുകയും ആരംഭ പോയിന്റിലേക്ക് മടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.

വേഗത്തിലും കൃത്യമായും ചുമതല പൂർത്തിയാക്കിയ കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടുന്നു. ഗ്രൂപ്പിൽ ധാരാളം കുട്ടികൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു റിലേ റേസ് നടത്താം.

"ഇനം വിവരിക്കുക"

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

"ചിത്രങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുക"

പ്രായം: 4 വയസ്സ് മുതൽ.

ഈ ഗെയിമിനായി, നിങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി ചിത്രങ്ങൾ തയ്യാറാക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോ ചിത്രവും ഒരു ഇനം കാണിക്കണം. നിരവധി കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള മത്സരമായി ഗെയിം കളിക്കാം. കളിക്കാർ ചിത്രങ്ങൾ നോക്കി, വൃത്തിയാക്കി, അവർ ഓർക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചിത്രത്തിന് പേര് നൽകാം, മറ്റുള്ളവർ ഇതുവരെ പേരിട്ടിട്ടില്ലാത്ത ഒരു ചിത്രം അവസാനമായി ഓർക്കുന്നയാളാണ് വിജയി

13. "അതാണ് പോസ്"

ഉദ്ദേശ്യം: മോട്ടോർ, വിഷ്വൽ മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കുക, ഏകപക്ഷീയമായ ആത്മനിയന്ത്രണം, ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രം.

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു പ്രത്യേക കായിക ഇനത്തിന് (ഒരു പ്രത്യേക തൊഴിൽ, ഒരു മൃഗത്തിന്റെ ചലനം മുതലായവ) അനുയോജ്യമായ പോസുകൾ എടുക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ, അവരെ നോക്കുമ്പോൾ, എല്ലാ കുട്ടികളും അവരുടെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്തേക്ക് മടങ്ങിയതിനുശേഷം അവ ഓർമ്മിക്കുകയും പുനർനിർമ്മിക്കുകയും അഭിപ്രായമിടുകയും വേണം.

ഗെയിം കൂടുതൽ പ്രയാസകരമാകും: വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന കുട്ടികളുടെ പോസുകൾ ഡ്രൈവർ ആവർത്തിക്കുന്നു.

മികച്ച ഡ്രൈവർമാരെ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു.

വികസനത്തിനുള്ള ഗെയിമുകൾ വിവിധ തരത്തിലുള്ളഓർമ്മ

"എന്താ പോയത്"

ആൺകുട്ടികൾക്കായി പ്രീസ്കൂൾ പ്രായംഒരു ഗെയിം ഉണ്ട് "എന്താണ് നഷ്ടമായത്? " ("എന്താണ് വിട്ടുപോയത്"). നിരവധി ഇനങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മേശപ്പുറത്ത് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടി ഒന്നോ രണ്ടോ മിനിറ്റ് അവരെ ശ്രദ്ധയോടെ നോക്കുന്നു, തുടർന്ന് തിരിഞ്ഞുകളയുന്നു. ഈ സമയത്ത്, മുതിർന്നവർ ഇനങ്ങളിൽ ഒന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്നു. ഏത് ഇനം നഷ്‌ടപ്പെട്ടുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക എന്നതാണ് കുട്ടിയുടെ ചുമതല (പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഓപ്ഷൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു - രണ്ടോ അതിലധികമോ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അപ്രത്യക്ഷമായതോടെ). കുട്ടികളുടെ പ്രതികരണങ്ങൾ വ്യത്യാസപ്പെടാം. സന്നദ്ധതയെ ആശ്രയിച്ച്, കുട്ടിക്ക് മറ്റൊരു ടേബിളിൽ ഒരു കളിപ്പാട്ടം കണ്ടെത്താനാകും, ഒരു മുറിയിൽ, കൂടുതൽ വിദൂര ദൂരത്തിൽ, കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ പേരുള്ള ഒരു അടയാളം തിരഞ്ഞെടുക്കുക, ഈ ഗെയിമിന് മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്. കുട്ടി മറ്റുള്ളവരുടെ ഇടയിൽ കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ സ്ഥാനം ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്, സ്ക്രീനിന് പിന്നിലെ മുതിർന്നയാൾ ഈ ഓർഡർ ലംഘിച്ചതിന് ശേഷം, അത് അതിന്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥലത്തേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരിക. വിപരീത പതിപ്പും സാധ്യമാണ് - ഗെയിം “ആരാണ് ഞങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് വന്നത്? ", പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരാൾ നീക്കം ചെയ്യാതെ സ്ക്രീനിന് പിന്നിൽ ഒരു വസ്തുവോ നിരവധി വസ്തുക്കളോ ചേർക്കുമ്പോൾ.

മറ്റൊരു മെമ്മറി ഗെയിം ഉണ്ട് - "ബോക്സ്". 2 മുതൽ 6 വയസ്സുവരെയുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഇത് കളിക്കാം. ജോഡികളായി ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്ന ചെറിയ പെട്ടികൾ കൊണ്ടാണ് പെട്ടി നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. അവരുടെ എണ്ണം ക്രമേണ വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു (മുതിർന്ന പ്രീ-സ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ 12 വരെ). കുട്ടിയുടെ കണ്ണുകൾക്ക് മുന്നിൽ അവയിലൊന്നിൽ ഒരു വസ്തു മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം ബോക്സ് ഒരു സ്ക്രീൻ ഉപയോഗിച്ച് കുറച്ചുനേരം അടച്ചിരിക്കും. തുടർന്ന് വസ്തു കണ്ടെത്താൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു. -നെം

അത് സ്വയം കണ്ടെത്തുക

"നിങ്ങളെത്തന്നെ കണ്ടെത്തുക" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ഗെയിം ("ബോക്‌സിന്" സമാനമായത്) കുട്ടികളുടെ വിഷ്വൽ മെമ്മറി നന്നായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്. അവളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, 4, 3 തീപ്പെട്ടികൾ പശ ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവ പരസ്പരം മുകളിൽ വയ്ക്കുക, അങ്ങനെ 2 ട്യൂററ്റുകൾ ലഭിക്കും. ഗെയിമിന്റെ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ബോക്സിൽ ഒരു ബട്ടൺ സ്ഥാപിക്കുകയും ബോക്സ് അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടി എവിടെയാണ് ബട്ടൺ ഇട്ടത്, ഏത് ഗോപുരങ്ങളിലാണ്, ഏത് കമ്പാർട്ടുമെന്റിലാണെന്ന് കാണിക്കാൻ കുട്ടി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. രണ്ടാമത്തെ, കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഘട്ടത്തിൽ, 2 ഇനങ്ങൾ ഇതിനകം ഒരു ടററ്റിന്റെ വ്യത്യസ്ത കമ്പാർട്ടുമെന്റുകളിൽ മറച്ചിരിക്കുന്നു. മൂന്നാം ഘട്ടത്തിൽ, വസ്തുക്കൾ വ്യത്യസ്ത ഗോപുരങ്ങളിൽ ഇടുന്നു, എല്ലാം എവിടെയാണെന്ന് കുട്ടി ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒബ്‌ജക്റ്റ് മറഞ്ഞ ഉടൻ തന്നെ കുഞ്ഞിന് ടററ്റിന്റെ ശാഖകൾ തുറക്കാൻ കഴിയും (ഇത് ഹ്രസ്വകാല വിഷ്വൽ മെമ്മറിയുടെ വികാസമാണ്) അല്ലെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, അരമണിക്കൂറിനുശേഷം, മുതിർന്ന പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിന് - അടുത്ത ദിവസം (വികസനം ദീർഘകാല വിഷ്വൽ മെമ്മറി).

വിഷയം പഠിക്കുക

സ്പർശിക്കുന്ന മെമ്മറി പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യായാമം "വസ്തുവിനെ തിരിച്ചറിയുക" എന്ന ഗെയിം ആകാം. സീനിയർ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഒരു കുട്ടി കണ്ണടച്ച്, നീട്ടിയ കൈയിൽ വിവിധ വസ്തുക്കൾ വയ്ക്കുന്നു. അതേ സമയം, അവരുടെ പേരുകൾ ഉച്ചത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നില്ല, അത് ഏതുതരം കാര്യമാണെന്ന് കുഞ്ഞ് തന്നെ ഊഹിക്കണം. നിരവധി വസ്തുക്കൾ (3-10) പരിശോധിച്ച ശേഷം, ഈ കാര്യങ്ങൾക്കെല്ലാം പേരിടാൻ അദ്ദേഹം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, മാത്രമല്ല, അവ കൈയിൽ വെച്ച ക്രമത്തിൽ. കുട്ടിക്ക് 2 മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തേണ്ടതുണ്ട് എന്ന വസ്തുതയിലാണ് ചുമതലയുടെ സങ്കീർണ്ണത - തിരിച്ചറിയലും ഓർമ്മപ്പെടുത്തലും.

കടൽ കെട്ടുകൾ

പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ, കടൽ കെട്ടുകൾ കെട്ടാൻ പഠിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടിയുടെ സ്പർശന മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും (പ്രത്യേകിച്ച് ഇത് വിഷ്വൽ സ്പേഷ്യൽ ഭാവനയുടെ വികാസത്തിനും സഹായിക്കുന്നു).

അത്ഭുതകരമായ വാക്കുകൾ

പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഓഡിറ്ററി മെമ്മറി "അത്ഭുതകരമായ വാക്കുകൾ" എന്ന ഗെയിം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തതാണ്. അർത്ഥവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട 20 വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്: 10 ജോഡികൾ ലഭിക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്: ഭക്ഷണം-സ്പൂൺ, വിൻഡോ-ഡോർ, മുഖം-മൂക്ക്, ആപ്പിൾ-വാഴപ്പഴം, പൂച്ച-നായ. ഈ വാക്കുകൾ കുട്ടിക്ക് 3 തവണ വായിക്കുന്നു, കൂടാതെ, ജോഡികൾ അന്തർലീനമായി വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, കുഞ്ഞ് ജോഡികളുടെ ആദ്യ വാക്കുകൾ മാത്രം ആവർത്തിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് അവൻ ഓർക്കണം. ഇത് ഹ്രസ്വകാല ഓഡിറ്ററി മെമ്മറി പരിശീലനമാണ്. ദീർഘകാല ഓർമ്മപ്പെടുത്തലിന്റെ വികസനത്തിന്, ജോഡികളുടെ രണ്ടാമത്തെ വാക്കുകൾ ഉടനടി ഓർമ്മിക്കാൻ നിങ്ങൾ പ്രീ-സ്കൂളറോട് ആവശ്യപ്പെടേണ്ടതുണ്ട്, പക്ഷേ അരമണിക്കൂറിനുശേഷം.

ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കുക

കുട്ടിയെ 4-6 ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവൻ ഓർക്കുന്നവ പേപ്പറിൽ വരയ്ക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഓപ്ഷൻ ചോദിക്കുക എന്നതാണ് യുവ കലാകാരൻകണക്കുകൾ അവയുടെ വലുപ്പവും നിറവും നൽകി പുനർനിർമ്മിക്കുക.

ആർക്കറിയാം കൂടുതൽ

"കൂടുതൽ ആർക്കറിയാം" എന്ന ഗെയിം മുതിർന്ന പ്രീ സ്‌കൂൾ പ്രായക്കാർക്കും വേണ്ടിയുള്ളതാണ്. ഒരു മിനിറ്റിനുള്ളിൽ തന്നിരിക്കുന്ന ആകൃതിയിലോ നിറത്തിലോ ഉള്ള 5 വസ്തുക്കൾക്ക് പേര് നൽകാൻ കുട്ടി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന് - 5 വൃത്താകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾ, അല്ലെങ്കിൽ 5 ചുവന്ന വസ്തുക്കൾ. നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ സാധനങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ സമയമില്ലാത്തവൻ കളി പുറത്താണ്. റീപ്ലേകൾ കണക്കാക്കില്ല!

2. ഗെയിം "നിങ്ങളുടെ അയൽക്കാരനെ വിവരിക്കുക" - മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, നിരീക്ഷണം എന്നിവയുടെ വികസനം.

തത്വത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അയൽക്കാരനെ മാത്രമല്ല, എന്തും വിവരിക്കാം. ഗെയിം സൗകര്യപ്രദമാണ്, കാരണം നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി എവിടെയും ചെലവഴിക്കാൻ കഴിയും - നടക്കാൻ, വീട്ടിൽ. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മത്സരം പോലെ എന്തെങ്കിലും ക്രമീകരിക്കാം. നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി ചേർന്ന്, നിങ്ങൾ രണ്ടുപേർക്കും പരിചിതമായ ഒരു വസ്തു തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, ഒരു വ്യക്തി ... എന്തും. കഴിയുന്നത്ര അതിന്റെ വ്യതിരിക്തമായ സവിശേഷതകളും അടയാളങ്ങളും നിങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് ഓരോന്നായി പേര് നൽകാം. ഊഴമാകുമ്പോൾ ആ സാധനത്തെക്കുറിച്ച് ഒന്നും ഓർത്തെടുക്കാൻ പറ്റാത്തവനാണ് തോറ്റവൻ.

3. ഗെയിം "പപ്പറ്റീർ" - മോട്ടോർ മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

ഓപ്ഷൻ 1. ടീച്ചർ-"പാവക്കാരൻ" കുട്ടിയെ കണ്ണടച്ച്, ഒരു പാവയെപ്പോലെ, ലളിതമായ ഒരു വഴിയിലൂടെ, അവന്റെ തോളിൽ പിടിച്ച്, പൂർണ്ണ നിശബ്ദതയോടെ അവനെ "നയിക്കുന്നു": 4-5 ചുവടുകൾ മുന്നോട്ട്, നിർത്തുക, വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 2 ചുവട് പിന്നോട്ട്, ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക, 5-6 പടികൾ മുന്നോട്ട്, മുതലായവ.

തുടർന്ന് കുട്ടിയെ അഴിച്ചുവിട്ട് റൂട്ടിന്റെ ആരംഭ പോയിന്റ് സ്വതന്ത്രമായി കണ്ടെത്താനും തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ അതിലൂടെ കടന്നുപോകാനും അവന്റെ ചലനങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ഓപ്ഷൻ 2. കുട്ടികൾക്ക് ഈ വ്യായാമങ്ങൾ ജോഡികളായി ചെയ്യാൻ കഴിയും: ഒരാൾ "പാവക്കാരൻ" ആണ്, മറ്റൊന്ന് "പാവ" ആണ്.

ഓപ്ഷൻ 3. റൂട്ടിന്റെ ദൈർഘ്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെയും നിരവധി ലളിതമായ ശാരീരിക വ്യായാമങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെയും ചലനങ്ങൾ ക്രമേണ സങ്കീർണ്ണമാക്കാം: "പാവ" ചരിക്കുക, നിങ്ങളുടെ കൈകൾ വളയ്ക്കുക, ഇരിക്കുക, നിങ്ങളുടെ ഇടത് തോളിൽ പൂർണ്ണമായി തിരിയുക തുടങ്ങിയവ.

4. "ഞാൻ ചെയ്യുന്നതുപോലെ ചെയ്യുക!" (പൊരുത്തങ്ങളോടെ) - മെമ്മറിയുടെയും ശ്രദ്ധയുടെയും വികസനം.

കുട്ടികൾ ജോഡികളായി കളിക്കുന്നു. തുടക്കത്തിൽ, ഓരോ കുട്ടിക്കും 6 മത്സരങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഒന്ന്, നേതാവ്, 6 മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന് അനിയന്ത്രിതമായ ഒരു കോമ്പോസിഷൻ നിരത്തുന്നു, തുടർന്ന് അത് ഒന്നോ രണ്ടോ സെക്കൻഡ് നേരത്തേക്ക് ഒരു പങ്കാളിയെ കാണിക്കുന്നു.

തന്റെ മത്സരങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള പങ്കാളി മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് അതേ കണക്ക് നിരത്തുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ റോളുകൾ മാറ്റുന്നു. വ്യവസ്ഥ വിജയകരമായി പാലിക്കുകയാണെങ്കിൽ, മത്സരങ്ങളുടെ എണ്ണം ക്രമേണ 12-15 ആയി വർദ്ധിക്കുന്നു.

ശ്രദ്ധിക്കുക: തത്വത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് മത്സരങ്ങൾ മാത്രമല്ല, വിറകുകൾ, ബട്ടണുകൾ, മുത്തുകൾ, പെൻസിലുകൾ, കൈകൾ മുതലായവ എണ്ണാനും കഴിയും.

5. ഗെയിം "ഞങ്ങൾ ഒരു യക്ഷിക്കഥ പറയുന്നു."

മെമ്മറിയുടെ അളവ്.

പ്രായം: 5 വയസ്സും അതിൽ കൂടുതലും

ഓപ്ഷൻ 1: കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഒരാൾ ഒരു യക്ഷിക്കഥ പറയാൻ തുടങ്ങുന്നു, മറ്റൊന്ന് തുടരുന്നു. എല്ലാവരും 1 - 2 ശൈലികൾ പറയുന്നു, ഒരു യക്ഷിക്കഥയിലെ സംഭവങ്ങളുടെ ഗതി നിർബന്ധമാക്കുന്നു.

ഓപ്ഷൻ 2: യക്ഷിക്കഥയുടെ തീം തിരഞ്ഞെടുക്കുക. വിഷയത്തിനപ്പുറം പോകരുത് എന്നതാണ് ചുമതല. ഒരു യക്ഷിക്കഥയുമായി വരുന്ന കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും അതിൽ ആരെയെങ്കിലും കൊല്ലുകയും ഭയപ്പെടുത്തുകയും നശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിമിന്റെ അവസാനം, ആരോട്, എന്തിനാണ് അവർ അതിനെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത്, അവർ എന്ത് വികാരങ്ങൾ അനുഭവിക്കുന്നുവെന്നത് ചർച്ചചെയ്യുന്നു.

6. വ്യായാമം "10 നമ്പറുകൾ"

കുട്ടിയെ 10 നമ്പറുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. കുട്ടി അവരെ വിളിച്ച ക്രമത്തിൽ അവരെ ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കണം.

ഉദാഹരണത്തിന്: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

ഗെയിം "കാട്ടിൽ നടക്കുന്നു"

ഉദ്ദേശ്യം: വിഷ്വൽ മെമ്മറി വികസനം;

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

നമ്മൾ കാട്ടിലാണെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക! ഞാൻ നിങ്ങളെ പക്ഷികൾ എന്ന് വിളിക്കും. എനിക്ക് നഷ്ടമായവരെ നിങ്ങൾ ഓർക്കണം. അതിനാൽ: മാഗ്പി, കാക്ക, വിഴുങ്ങൽ, ത്രഷ്, റോബിൻ.

ടാസ്ക് നമ്പർ 1: നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന എല്ലാ പക്ഷികൾക്കും പേര് നൽകുക

ടാസ്ക് നമ്പർ 2: ചിത്രം നീക്കം ചെയ്തു. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ പേരിട്ട ആ പക്ഷികളെ ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ഗെയിം "മണവും ശബ്ദവും"

ഉദ്ദേശ്യം: ഘ്രാണ, സ്പർശന മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

മഴ പെയ്യുന്നുവെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. നിങ്ങൾ ജനാലയ്ക്കരികിൽ നിൽക്കുകയും തെരുവിലേക്ക് നോക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നിങ്ങൾ എന്താണ് കാണുന്നത്? പറയൂ. മഴത്തുള്ളികൾ ഗ്ലാസിൽ പതിക്കുന്നത് സങ്കൽപ്പിക്കുക. മഴ പെയ്യുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് ഓർക്കുക. എന്താണ് മഴയുടെ ശബ്ദം? മഴ മാറി ഞങ്ങൾ പുറത്തേക്കിറങ്ങി. മഴയ്ക്കുശേഷം ഭൂമിയുടെ ഗന്ധം ഓർക്കുക. മഴയിൽ കഴുകിയ പുല്ലിന്റെ ഗന്ധം എന്തിനോട് താരതമ്യപ്പെടുത്താമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?

രുചിയും മണവും കളി

ഉദ്ദേശ്യം: ഘ്രാണ മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

ടാസ്ക് # 1: ഒരു നാരങ്ങ സങ്കൽപ്പിക്കുക.

അതിന്റെ രുചി എന്താണ്?

നാരങ്ങയുടെ മണം എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ ഓർക്കുന്നുണ്ടോ? അതിനെക്കുറിച്ച് എന്നോട് പറയൂ.

നിങ്ങളുടെ കൈയിൽ ഒരു നാരങ്ങ പിടിച്ചിരിക്കുകയാണെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. താങ്കള്ക്കെന്തു തോന്നുന്നു?

ടാസ്ക് നമ്പർ 2: ഒരു നാരങ്ങ വരയ്ക്കുക.

ടാസ്ക് നമ്പർ 3: ഒരു ഓറഞ്ച് സങ്കൽപ്പിക്കുക.

അതിന്റെ രുചി എന്താണ്?

ഓറഞ്ചിന്റെ മണം എന്താണെന്ന് ഓർക്കുക.

ഓറഞ്ച് ഏത് നിറമാണ്?

നിങ്ങൾ അത് നിങ്ങളുടെ കൈയിൽ പിടിക്കുന്നുവെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. താങ്കള്ക്കെന്തു തോന്നുന്നു?

ടാസ്ക് നമ്പർ 4: ഒരു ഓറഞ്ച് വരയ്ക്കുക

ടാസ്ക് നമ്പർ 5: നാരങ്ങയും ഓറഞ്ചും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം ഞങ്ങളോട് പറയുക. അവ എങ്ങനെ സമാനമാണ്.

7. ഗെയിം "സ്നോബോൾസ്"

ഉദ്ദേശ്യം: വൈകാരിക മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

പ്രായം: 4 വയസ്സ് മുതൽ.

നമുക്ക് മാനസികമായി സ്നോബോൾ കളിക്കാം.

ടാസ്ക് നമ്പർ 1: മഞ്ഞ് സങ്കൽപ്പിക്കുക. അത് ഏത് നിറമാണെന്ന് ഓർക്കുക. എപ്പോഴും വെളുത്തതാണോ?

സൂര്യൻ മഞ്ഞ് എങ്ങനെ തിളങ്ങുന്നുവെന്ന് ഓർക്കുക, വ്യക്തമായ ശൈത്യകാല സണ്ണി ദിനത്തിൽ എന്ത് മഞ്ഞുവീഴ്ചയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താം.

ടാസ്ക് നമ്പർ 2: നിങ്ങളുടെ പാദങ്ങൾക്കടിയിൽ മഞ്ഞ് വീഴുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് ഓർക്കുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ചിന്തിക്കുന്നത്, ഒരു വ്യക്തിയുടെ പാദങ്ങൾക്ക് താഴെയുള്ള മഞ്ഞുവീഴ്ചയെ നിങ്ങൾക്ക് എന്തിനുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാം.

ടാസ്ക് നമ്പർ 3: നിങ്ങളുടെ കൈകളിൽ മഞ്ഞ് ഒരു പിടി പിടിക്കുകയാണെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത് ഒരു മഞ്ഞ് പന്ത്. താങ്കള്ക്കെന്തു തോന്നുന്നു?

ഗെയിം "റിഡിൽസ്"

ഉദ്ദേശ്യം: ഓഡിറ്ററി മെമ്മറിയുടെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കടങ്കഥ തരാം, ഒരു കടങ്കഥ വരയ്ക്കാൻ ഞാൻ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ശ്രദ്ധ! ഏതുതരം വനമൃഗം

ഒരു പൈൻ മരത്തിന്റെ ചുവട്ടിൽ ഒരു പോസ്റ്റ് പോലെ നിന്നു

പുല്ലുകൾക്കിടയിൽ നിൽക്കുന്നു

തലയേക്കാൾ വലിയ ചെവികൾ (മുയൽ)

ടാസ്ക് നമ്പർ 1: മുയലിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് വാക്കുകൾ പറയാൻ കഴിയും.

ടാസ്‌ക് നമ്പർ 2: ഓർക്കുക, കടങ്കഥ ആവർത്തിക്കണോ?

8. ഗെയിം "വീഡിയോസ്കോപ്പ്".

ഉദ്ദേശ്യം: അനിയന്ത്രിതമായ വിഷ്വൽ മെമ്മറിയുടെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഒരു സർക്കിളിൽ, 1 - 2 (പിന്നീട് കൂടുതൽ) പോസ്റ്റ്കാർഡുകൾ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി കൈമാറുന്നു. ഏകദേശം ഓരോ 10 സെക്കൻഡിലും, അധ്യാപകൻ ഒരു സിഗ്നൽ (ക്ലാപ്പ്) നൽകുന്നു, കുട്ടികൾ വലതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരന് ഒരു കാർഡ് കൈമാറുകയും മറ്റൊന്ന് സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കാർഡുകൾ ഒരു സർക്കിളിൽ 2-3 തവണ കടന്നുപോകുമ്പോൾ അവ മാറ്റിവയ്ക്കുന്നു. ഒന്നാം കാർഡിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതും മറ്റും ഓർമ്മിക്കാനും പറയാനും കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക. ബാക്കിയുള്ളവർ ആരോ മറന്ന കാര്യങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു.

9. ഗെയിം "വിഷയം വിവരിക്കുക"

ഉദ്ദേശ്യം: അനിയന്ത്രിതമായ വിഷ്വൽ മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

1. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ വസ്തുവിനെ ചുറ്റുന്നു. കുട്ടികൾ അത് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കുകയും ഒരു സിഗ്നലിൽ അയൽക്കാരന് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നു. വസ്തു നീക്കം ചെയ്തു, കുട്ടികൾ അത് വിവരിക്കണം.

2. ഒരു കുട്ടി പുറത്തേക്ക് വരുന്നു, 5-6 വസ്തുക്കൾ അവന്റെ മുന്നിൽ വെച്ചിരിക്കുന്നു. അവൻ അവരെ സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അവൻ തിരിഞ്ഞു വസ്തുക്കളുടെ ഒരു വിവരണം നൽകുന്നു (സ്കീം അനുസരിച്ച് വിവരണം സാധ്യമാണ്: നിറം, ആകൃതി, മെറ്റീരിയൽ)

10. ഗെയിം "ഏത് കളിപ്പാട്ടമാണ് കാണാതായത്? »

ലക്ഷ്യം: വിഷ്വൽ മെമ്മറിയുടെ വികസനം, ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രം.

പ്രായം: 3 വയസ്സ് മുതൽ

4-5 കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ 1 മിനിറ്റ് വയ്ക്കുക, എന്നിട്ട് കുട്ടിയോട് തിരിഞ്ഞ് കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലൊന്ന് നീക്കം ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുക. കുട്ടിയോട് ചോദ്യം: "ഏത് കളിപ്പാട്ടമാണ് നഷ്ടപ്പെട്ടത്? ". ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാകാം: ഒന്നും നീക്കം ചെയ്യരുത്, പക്ഷേ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ മാത്രം സ്വാപ്പ് ചെയ്യുക; കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് ആഴ്ചയിൽ 2-3 തവണ കളിക്കാം.

11. ഗെയിം "ഒരു സർക്കിളിൽ വീണ്ടും പറയൽ"

ഉദ്ദേശ്യം: ഓഡിറ്ററി മെമ്മറൈസേഷന്റെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

ഫെസിലിറ്റേറ്റർ വാചകം വായിക്കുന്നു, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ശ്രദ്ധിക്കുക. റീടെല്ലിംഗ് ഏതെങ്കിലും കളിക്കാരിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഘടികാരദിശയിൽ. എല്ലാവരും ഒരു സമയം ഒരു വാചകം സംസാരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് വാചകം വീണ്ടും ശ്രദ്ധിക്കുകയും പുനരാഖ്യാനം പൂർത്തിയാക്കുകയും ചെയ്ത തെറ്റുകൾ തിരുത്തുക

12. വേഡ് ഗെയിം

ഉദ്ദേശ്യം: ഓഡിറ്ററി മെമ്മറിയുടെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

ഇപ്പോൾ ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുറച്ച് വാക്കുകൾ തരാം. അവരെ ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. ശ്രദ്ധ!

ഫാൽക്കൺ, അരിപ്പ, പൈൻ, വൃദ്ധൻ, കളപ്പുര, മഞ്ഞു കന്യക.

ടാസ്ക് 1: നിങ്ങൾ ഓർക്കുന്ന വാക്കുകൾക്ക് പേര് നൽകുക.

ടാസ്‌ക് 2: ഈ വാക്കുകൾക്ക് പൊതുവായുള്ളതെന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു.

ടാസ്ക് 3: "c" എന്ന അക്ഷരം എങ്ങനെ എഴുതണമെന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയാമെങ്കിൽ, അത് എഴുതുക.

13. ഗെയിം "ഞങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് ഓർക്കുന്നു."

ഉദ്ദേശ്യം: ഓഡിറ്ററി മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

ഒരു കുട്ടി ഒരു വസ്തുവിന് പേരിടുന്നു. രണ്ടാമത്തേത് പേരുള്ള വാക്ക് ആവർത്തിക്കുകയും സ്വന്തം ചിലത് ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മൂന്നാമത്തെ കുട്ടി ആദ്യത്തെ രണ്ട് വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുകയും മൂന്നാമത്തേത് കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

14. ഗെയിം "ഒരു ദമ്പതികളെ ഓർക്കുക."

കുട്ടിയോട് വാക്കുകളുടെ ആദ്യ വരി വായിച്ച് ജോഡികളായി ഓർമ്മിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക. അപ്പോൾ ഓരോ ജോഡിയുടെയും ആദ്യ വാക്ക് മാത്രം വായിക്കുക, കുട്ടി ജോഡിയുടെ രണ്ടാമത്തെ വാക്കിന് പേര് നൽകണം.

1 വരി: പാവ - കളി, ചിക്കൻ - മുട്ട, കത്തി - കട്ട്, കുതിര - സ്ലീ, പുസ്തകം - വായിക്കുക, ചിത്രശലഭം - ഈച്ച, സൂര്യൻ - വേനൽ, ബ്രഷ് - പല്ലുകൾ, മൗസ് - മിങ്ക്, മഞ്ഞ് - ശീതകാലം, കോഴി - നിലവിളി, പശു - പാൽ , വിളക്ക് - വൈകുന്നേരം.

2 വരി: വണ്ട് - കസേര, തൂവൽ - വെള്ളം, ഗ്ലാസുകൾ - തെറ്റ്, മത്സ്യം - തീ, കോടാലി - ജെല്ലി, കോട്ട - സമയം, മത്സരങ്ങൾ - ആടുകൾ, പ്രാവ് - പിതാവ്, മോഡലിംഗ് - ട്രാം, ബൂട്ട് - ബോയിലർ, ചീപ്പ് - വൈകുന്നേരം, മോതിരം - പ്ലാന്റ് , കപ്പ് - കടൽ.

15. ഗെയിം "ചിത്രങ്ങളുടെ ജോഡികൾ."

ഉദ്ദേശ്യം: സെമാന്റിക് മെമ്മറിയുടെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

അർത്ഥത്തിൽ പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ട 7-8 ചിത്രങ്ങൾ തയ്യാറാക്കുക. കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ ജോഡികളായി അവയെ ക്രമീകരിക്കുക. മരം വരച്ച ചിത്രം കാടിന്റെ ചിത്രത്തിനോട് ചേർന്ന് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കാനും ഓർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കാനും കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക. 1-2 മിനിറ്റിനു ശേഷം. വലത് വരിയിൽ നിന്ന് ചിത്രങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക. ബാക്കിയുള്ള ചിത്രങ്ങൾ നോക്കാനും നീക്കം ചെയ്തവയ്ക്ക് പേരിടാനും കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുക.

16. ഗെയിം "കേൾക്കുക, അവതരിപ്പിക്കുക"

ഉദ്ദേശ്യം: മോട്ടോർ മെമ്മറിയുടെ വികസനം.

പ്രായം: 4 വയസ്സ് മുതൽ.

ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പല ചലനങ്ങളും കാണിക്കാതെ ഉറക്കെ വിളിക്കുന്നു. അവ നൽകിയ ക്രമത്തിൽ നിങ്ങൾ ചലനങ്ങൾ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

17. ഗെയിം "പാവയുടെ ജന്മദിനം."

ഉദ്ദേശ്യം: വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി മെമ്മറി വികസനം.

പാവയുടെ ജന്മദിനം വന്നിരിക്കുന്നുവെന്നും ജന്മദിന പെൺകുട്ടിയെ അഭിനന്ദിക്കാൻ അതിഥികൾ ഉടൻ വരുമെന്നും മുതിർന്നവർ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നു. അതിഥികളുടെ പേര് എന്താണ്, അവർ പിന്നീട് കണ്ടെത്തും. ഒരു മുതിർന്നയാൾ 4-5 കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എടുത്ത് അവരുടെ പേരുകൾ വിളിക്കുന്നു. തുടർന്ന് എല്ലാ അതിഥികളും മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുന്നു, ചായ കുടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. കുട്ടി എല്ലാവരോടും ചായ കുടിക്കണം, പേര് വിളിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത അതിഥികളെ പാവയിലേക്ക് ക്ഷണിച്ച് പേര് നൽകി ഗെയിം മാറ്റാം വ്യത്യസ്ത പേരുകൾ. അതിഥികളുടെ എണ്ണം ക്രമേണ വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്.

18. ഗെയിം "ജോഡി വാക്കുകൾ".

ഉദ്ദേശ്യം: സെമാന്റിക് മെമ്മറിയുടെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

കുറച്ച് വാക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുക (നിങ്ങൾക്ക് 5-6 വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കാം). അവ ഓരോന്നും മറ്റൊരു വാക്കിനൊപ്പം അവതരിപ്പിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: ഒരു പൂച്ച പാൽ ആണ്, ഒരു ആൺകുട്ടി ഒരു കാർ ആണ്. രണ്ടാമത്തെ വാക്കുകൾ ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുക. അപ്പോൾ നിങ്ങൾ ആദ്യത്തെ വാക്കിന് പേര് നൽകുക, കുട്ടി ഓർമ്മിക്കുകയും രണ്ടാമത്തെ വാക്ക് പേരിടുകയും വേണം. ജോഡി പദങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിച്ച് വിദൂര കണക്ഷനുകളുള്ള ജോഡി വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് ചുമതല ക്രമേണ സങ്കീർണ്ണമാക്കാം.

19. "ശരത്കാലം" വ്യായാമം ചെയ്യുക.

ഉദ്ദേശ്യം: സെമാന്റിക് ഓർമ്മപ്പെടുത്തലിന്റെ വികസനം

പ്രായം: 5 വയസ്സ് മുതൽ.

ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കവിത വായിക്കാം. ഈ കവിതയിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്നത് വരയ്ക്കാൻ ഞാൻ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

വേനൽ കഴിഞ്ഞു

ശരത്കാലം വന്നിരിക്കുന്നു

വയലുകളിലും പറമ്പുകളിലും

ശൂന്യവും ദുഃഖവും

പക്ഷികൾ പറന്നു

ദിവസങ്ങൾ കുറഞ്ഞു വന്നു.

സൂര്യനെ കാണാനില്ല

ഇരുണ്ട, ഇരുണ്ട രാത്രികൾ.

ഡ്രോയിംഗ് പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, കവിത മനഃപാഠമാക്കുന്നു.

20. ഗെയിം "ഷോപ്പ്"

ഉദ്ദേശ്യം: ഓഡിറ്ററി മെമ്മറിയുടെ വികസനം

പ്രായം: 4 വയസ്സ് മുതൽ.

ഫെസിലിറ്റേറ്റർക്ക് കുട്ടിയെ "ഷോപ്പിലേക്ക്" അയയ്ക്കാനും വാങ്ങേണ്ട എല്ലാ ഇനങ്ങളും ഓർമ്മിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടാനും കഴിയും. അവർ ഒന്നോ രണ്ടോ ഇനങ്ങളിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നു, അവയുടെ എണ്ണം 4-5 ആയി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമിൽ, റോളുകൾ മാറ്റുന്നത് ഉപയോഗപ്രദമാണ് കൂടാതെ സ്റ്റോറുകൾ തന്നെ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും: "ബേക്കറി", "പാൽ", "കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ" മുതലായവ. സൂപ്പർമാർക്കറ്റ്

21. ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "എന്റെ സഹോദരി എവിടെ?"

ഗെയിം 5-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്, എന്നാൽ മുതിർന്നവർക്കും ഇത് കളിക്കാൻ കഴിയും. കുറഞ്ഞത് 2 പേർക്കെങ്കിലും കളിക്കാം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക. സമാന വസ്തുക്കൾ തമ്മിലുള്ള കാര്യമായ വ്യത്യാസങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ പഠിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: രണ്ട്, കൂടാതെ നാല് സെറ്റ് നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ (രണ്ടെണ്ണം കൃത്യമായി സമാനമാണ്). നിങ്ങൾക്ക് ചായം പൂശിയ നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളോ പാവകളോ ഉപയോഗിക്കാം. ഗെയിമിനായി, പാവകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ തയ്യാറാക്കാം, വസ്ത്ര വിശദാംശങ്ങൾ, ഹെയർസ്റ്റൈലുകൾ, വസ്ത്രധാരണത്തിലെ പാറ്റേണുകൾ എന്നിവയിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്. കുട്ടി പരിഗണിക്കേണ്ട കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങൾ, തിരയുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

ഗെയിം പുരോഗതി: നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളെ ഒരു നിരയിലോ ക്രമരഹിതമായോ കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ വയ്ക്കുന്നു. കണക്കുകളുടെ സ്ഥാനം പ്രധാനമാണ്: അവ ഒരു വരിയിൽ ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, തിരയൽ സുഗമമാക്കും, അത് കുഴപ്പത്തിലാണെങ്കിൽ, അത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാവുകയും കുട്ടിയിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. കൂടുകൂട്ടിയ പാവകളിൽ ഒന്ന് അരികിലുണ്ട്. ടാസ്ക്: ഈ മാട്രിയോഷ്ക അവളുടെ സഹോദരിയെ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താൻ ആരാണ് സഹായിക്കുക? കുട്ടി കൂടുണ്ടാക്കുന്ന പാവയെ എടുത്ത് പരിശോധിക്കുന്നു. നേതാവ്, മറ്റ് കളിക്കാർക്കൊപ്പം, ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുന്നു: "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - നോക്കൂ!". പിന്നെ, അവർ മൂന്നോ അഞ്ചോ തവണ കൈയ്യടിക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത് കുട്ടി മറ്റുള്ളവരുടെ ഇടയിൽ സമാനമായ ഒരു നെസ്റ്റിംഗ് പാവയെ കണ്ടെത്തിയില്ലെങ്കിൽ, അവൻ സ്ഥലത്ത് ഇരുന്നു, മറ്റൊന്നുമായി തിരച്ചിൽ തുടരുന്നു. സിഗ്നലുകൾ ഒന്നുതന്നെയാണ്. വിജയിക്കുന്ന കുട്ടിക്ക് ഒരു ടോക്കൺ ലഭിക്കും. അടുത്ത മാട്രിയോഷ്ക പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു, തിരയൽ തുടരുന്നു. കുട്ടി വേഗത്തിൽ ചുമതലയെ നേരിടുകയാണെങ്കിൽ, കൈയ്യടികളുടെ എണ്ണം കുറയുന്നു, ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടെങ്കിൽ അത് വർദ്ധിക്കുന്നു.

ഒരു നിബന്ധന ചേർത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിമിനെ സങ്കീർണ്ണമാക്കാം, അതിനടിയിൽ കുട്ടി മാട്രിയോഷ്കയെ നോക്കരുത് - തിരയലിനിടെ ഒരു സാമ്പിൾ, എന്നാൽ മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് മാത്രം സമാനതകൾക്കായി നോക്കുക. തിരഞ്ഞെടുപ്പിന് ശേഷം, "രണ്ട് സഹോദരിമാരെ" താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു, തിരഞ്ഞെടുപ്പ് ശരിയാണോ അല്ലയോ എന്ന് നേതാവ് നിർണ്ണയിക്കുന്നു. പിശകുകൾ കണ്ടെത്തിയാൽ, തിരയലിൽ മറ്റൊരു കുട്ടിയെ ഉൾപ്പെടുത്തും അല്ലെങ്കിൽ സാമ്പിൾ നോക്കി "സഹോദരി"യെ കണ്ടെത്താൻ കളിക്കാരനെ അനുവദിക്കും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ "സഹോദരിമാരെ" പിഴവുകളില്ലാതെ കണ്ടെത്തിയയാളാണ് വിജയി.

22. ഗെയിം "തന്ത്രശാലിയായ കുള്ളൻ" ഗെയിം 6-8 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്.

ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം: സ്വമേധയാ ശ്രദ്ധയും ഹ്രസ്വകാല മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുക.

മെറ്റീരിയലുകൾ: കട്ട്-ഔട്ട് വിൻഡോയുള്ള ഒരു ഫ്ലാറ്റ് കാർഡ്ബോർഡ് വീട്, ഒരു ഗ്നോമിനുള്ള ഒരു തൊപ്പി (ആവശ്യമില്ല, പക്ഷേ അത് കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കും), ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടം (കൃത്യമായി സമാനമാണ്), ജോടിയാക്കിയതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ ചിത്രങ്ങൾ 1-3 വഴികൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി: ഒരു മുതിർന്നയാൾ നേതാവാകുന്ന കളിക്കാരിൽ ഒരു "തന്ത്രശാലിയായ ഗ്നോം" തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. തുടർന്ന് അദ്ദേഹം ഇനിപ്പറയുന്ന കഥ പറയുന്നു: തന്ത്രശാലിയായ ഒരു കുള്ളൻ മൃഗങ്ങളെയും പക്ഷികളെയും തട്ടിക്കൊണ്ടുപോയി വശീകരിച്ചു. നമ്മൾ അവരെ അന്വേഷിച്ച് പോയി അവരെ നിരാശരാക്കണം. കളിമുറിയിൽ, അവർ ഗ്നോമിന്റെ വീട് കണ്ടെത്തി അവന്റെ വാതിലിൽ മുട്ടുന്നു. കുള്ളൻ ഒരു വ്യവസ്ഥ മുന്നോട്ട് വയ്ക്കുന്നു: കുട്ടികൾ തന്നെ മൃഗങ്ങളെയും പക്ഷികളെയും നിരാശപ്പെടുത്തണം, എന്നാൽ ഇതിനായി നിങ്ങൾ വളരെ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. വീടിന്റെ ജാലകത്തിൽ നിന്ന്, ഗ്നോം വളരെ കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് മാത്രം മോഹിപ്പിക്കുന്ന മൃഗങ്ങളുടെ ചിത്രം കാണിക്കുന്നു - കാരണം കുട്ടികൾ അവരെ കണ്ടെത്തുന്നത് അവൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ല! ഗ്നോം മോഷ്ടിച്ച പക്ഷിയോ മൃഗമോ എങ്ങനെയുണ്ടെന്ന് കുട്ടി ഓർമ്മിക്കണം, തുടർന്ന് കളിക്കാരെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാൻ തന്ത്രശാലിയായ ഗ്നോം ഉദ്ദേശത്തോടെ സ്ഥാപിക്കുന്ന സമാനമായ മറ്റ് ചിത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് അവയെ കണ്ടെത്തുക. കുട്ടി തെറ്റാണെങ്കിൽ, കുള്ളൻ അവനെയും തട്ടിക്കൊണ്ടുപോകുന്നു, അതായത്. അവന്റെ അടുത്ത് ഇരിക്കുന്നു. പിന്നെ അവൻ വിൻഡോയിൽ മറ്റൊരു ചിത്രം കാണിക്കുന്നു, തിരയൽ തുടരുന്നു.

തന്ത്രശാലിയായ ഗ്നോം ചിലപ്പോൾ കുട്ടികൾക്ക് ഒന്നോ രണ്ടോ വിശദാംശങ്ങളിൽ മാത്രം വ്യത്യാസമുള്ള ചിത്രങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു എന്ന വസ്തുത ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ പൂച്ചകൾ, ഒരേ പോസിൽ, എന്നാൽ വ്യത്യസ്ത വില്ലുകൾ). ഇതിന് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ ആവശ്യമാണ്.

കളിയ്ക്കിടയിലോ അതിന്റെ അവസാനത്തിലോ, കുള്ളൻ തട്ടിക്കൊണ്ടുപോയ കുട്ടികളുടെ "മോചനദ്രവ്യം" നടക്കുന്നു. കടങ്കഥകൾ ഊഹിക്കാൻ, നാവ് ട്വിസ്റ്ററുകൾ ഓർമ്മിക്കാൻ, അല്ലെങ്കിൽ ചില ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഗ്നോം കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു: പാടുക, നൃത്തം ചെയ്യുക, കവിത വായിക്കുക തുടങ്ങിയവ. കുള്ളൻ തന്റെ ജോലികൾ എങ്ങനെ പൂർത്തിയാക്കുന്നുവെന്ന് ഇഷ്ടപ്പെടുന്നെങ്കിൽ, അവൻ കുട്ടികളെ പോകാൻ അനുവദിക്കുകയും ഗെയിം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു.

പ്രായമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ

ബോൾഡരേവ സ്വെറ്റ്‌ലാന അലക്‌സാന്ദ്രോവ്ന, പ്രായോഗിക മനഃശാസ്ത്രജ്ഞൻ, മൈനിംഗ് പ്രീസ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനംസംയോജിത തരം №9 "സൂര്യോദയം"
വിവരണം:പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ധാർമ്മികവും ദേശസ്‌നേഹവുമായ ദിശയിലുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ ഞാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ഈ ജോലി പ്രീസ്‌കൂൾ അധ്യാപകർക്കും മാതാപിതാക്കൾക്കും താൽപ്പര്യമുള്ളതായിരിക്കും.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "എന്റെ ഗ്രാമം പുതിയ കെട്ടിടം"

കുട്ടികളുടെ പ്രായം: 5-7 വർഷം
ഗെയിം ടാസ്ക്:നമ്മുടെ ഗ്രാമത്തിലെ സംരംഭങ്ങളെക്കുറിച്ചും സംഘടനകളെക്കുറിച്ചും പേര് പറയുകയും പറയുകയും ചെയ്യുക.
ഉപദേശപരമായ ചുമതല:
- അവരുടെ ജന്മഗ്രാമത്തെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ കാഴ്ചകളെക്കുറിച്ചും കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്;
- ഗ്രാമത്തിലെ സംരംഭങ്ങളും (ഓർഗനൈസേഷനുകളും) തൊഴിലുകളും തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്;
- മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, ചിന്ത, സംസാരം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക;
- ജന്മദേശത്തോടുള്ള സ്നേഹം വളർത്തുക.
കളിയുടെ നിയമങ്ങളും വിവരണവും: 5 പേർക്ക് വരെ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാം.


കുട്ടി ഡൈസ് ഉരുട്ടുന്നു, അനുബന്ധ നമ്പർ കണ്ടെത്തുന്നു, ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന എന്റർപ്രൈസിനെക്കുറിച്ച് (ഓർഗനൈസേഷനെ) സ്വതന്ത്രമായി സംസാരിക്കുകയും ഉചിതമായ ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.


പൂർണ്ണമായ ഉത്തരത്തോടൊപ്പം, 5 പോയിന്റുകൾ ക്രെഡിറ്റ് ചെയ്യപ്പെടും. കളിക്കാരന് ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികൾ സഹായിക്കുന്നു - അവർക്ക് 2 പോയിന്റുകൾ ക്രെഡിറ്റ് ചെയ്യുന്നു. 10 പോയിന്റ് നേടുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.
വിജയി അവാർഡ്:മെഡൽ " മികച്ച ആസ്വാദകൻസ്വദേശം."

ലോട്ടോ "എന്റെ നഗരം ശക്തിയോർസ്ക്"

കുട്ടികളുടെ പ്രായം: 4-7 വർഷം
ഗെയിം ടാസ്ക്:കളിസ്ഥലം വേഗത്തിൽ നിറയ്ക്കുകയും ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും ഇനങ്ങളെക്കുറിച്ച് പറയുകയും ചെയ്യും.
ഉപദേശപരമായ ചുമതല:
- അവരുടെ ജന്മനഗരത്തിന്റെ കാഴ്ചകൾ, അവരുടെ സ്ഥാനം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ;
- നാട്ടുകാരുടെ പാരമ്പര്യങ്ങളെയും ആചാരങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള അറിവ് സാമാന്യവൽക്കരിക്കുക;
- മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, സംസാരം, ധാരണ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.
കളിയുടെ നിയമങ്ങളും വിവരണവും: 4 പേർ കളിക്കുന്നു.





ഓരോ പങ്കാളിക്കും ഒരു വലിയ കളിക്കളമുണ്ട്, നേതാവിന് ചെറിയ കാർഡുകളുണ്ട്. ഹോസ്റ്റ് ഒരു കാർഡ് കാണിക്കുന്നു, തന്റെ കളിക്കളത്തിൽ ഈ ചിത്രം കണ്ടെത്തുന്നയാൾ ഇനത്തിന് പേരിടുകയും അതിനെക്കുറിച്ച് പറയുകയും വേണം. അതിനുശേഷം, ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരന് കാർഡ് നൽകുന്നു, അവൻ കളിക്കളത്തിൽ ഈ ഇനം കവർ ചെയ്യുന്നു.
കളിക്കാർ ആരും ഈ ഇനം കളിക്കളത്തിൽ കണ്ടെത്തിയില്ലെങ്കിൽ, കാർഡ് ലീഡറുടെ പക്കൽ തന്നെ തുടരും. വിഷയത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാൻ കളിക്കാരന് ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടെങ്കിൽ - കാർഡും നേതാവിന്റെ പക്കലുണ്ട്. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ അവന്റെ എല്ലാ കാർഡുകളും ശേഖരിക്കുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു കളിക്കളം.
പ്രതിഫലദായകമാണ്: വിജയി സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഗെയിമിലെ ബാക്കിയുള്ള പങ്കാളികൾ അവനെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "Chവാക്ക് ലോട്ടോ"

ലക്ഷ്യം:അളവിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വ്യക്തതയും പൊതുവൽക്കരണവും; രണ്ട് കാരണങ്ങളാൽ സമാനതകളില്ലാത്ത വസ്തുക്കളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളെ താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നു.

മെറ്റീരിയൽ:മൂന്ന് വലിയ കാർഡുകൾ, 6 സെല്ലുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ സെല്ലിലും 1 മുതൽ 6 വരെ വ്യത്യസ്തമായി ക്രമീകരിച്ച നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. സംഖ്യാ രൂപങ്ങളുള്ള 18 കാർഡുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം. സംഖ്യാ രൂപങ്ങളിലെ സർക്കിളുകളുടെ എണ്ണവും ക്രമീകരണവും കൂടുകെട്ടുന്ന പാവകളുടെ എണ്ണവും ക്രമീകരണവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു.

ഡ്രൈവർ ഒരു സംഖ്യാ രൂപമുള്ള ഒരു കാർഡ് കാണിച്ച് ചോദിക്കുന്നു: "ആർക്കൊക്കെ ഒരേ എണ്ണം നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളുണ്ട്, അവ സർക്കിളുകൾ പോലെ ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടോ?" ഈ കാർഡ് യോജിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ തനിക്ക് എത്ര നെസ്റ്റിംഗ് പാവകളുണ്ടെന്ന് ഉത്തരം നൽകണം, അതിനുശേഷം മാത്രമേ അയാൾക്ക് ഒരു കാർഡ് ലഭിക്കൂ. സംഖ്യാ കണക്കുകളുള്ള കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എല്ലാ മാട്രിയോഷ്കകളും ആദ്യം അടയ്ക്കുന്നയാളാണ് വിജയി.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "Zകടങ്കഥകൾ»

ലക്ഷ്യം:വ്യക്തത, നിറം, വലിപ്പം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ പൊതുവൽക്കരണം; ഒരു വസ്തുവിന്റെ ആകൃതി ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക; .

മെറ്റീരിയൽ:മൂന്ന് വലിയ കാർഡുകൾ, 8 സെല്ലുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യത്തെ കാർഡിൽ വലുതും ചെറുതുമായ ഓറഞ്ച് വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ഓറഞ്ച്, വലുതും ചെറുതുമായ പർപ്പിൾ വൃത്താകൃതിയിലുള്ള പന്തുകൾ, വലുതും ചെറുതുമായ ചുവന്ന ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പതാകകൾ, വലുതും ചെറുതുമായ മഞ്ഞ ത്രികോണാകൃതിയിലുള്ള പട്ടങ്ങൾ എന്നിവ കാണിക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തേതിൽ - വലുതും ചെറുതുമായ പച്ച ഓവൽ വെള്ളരി, വലുതും ചെറുതുമായ മഞ്ഞ ഓവൽ നാരങ്ങകൾ, വലുതും ചെറുതുമായ നീല ത്രികോണ പതാകകൾ, വലുതും ചെറുതുമായ പർപ്പിൾ ഡയമണ്ട് ആകൃതിയിലുള്ള വിളക്കുകൾ. മൂന്നാമത്തേതിൽ വലുതും ചെറുതുമായ തവിട്ടുനിറത്തിലുള്ള ചതുരാകൃതിയിലുള്ള വീടുകൾ, വലുതും ചെറുതുമായ നീല ചതുരാകൃതിയിലുള്ള പുസ്തകങ്ങൾ, വലുതും ചെറുതുമായ കറുത്ത വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ചക്രങ്ങൾ, വലുതും ചെറുതുമായ കറുത്ത ത്രികോണ കുടകൾ.

വ്യത്യസ്ത വലുപ്പങ്ങളുടെയും നിറങ്ങളുടെയും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുള്ള 24 കാർഡുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം: വലുതും ചെറുതുമായ ഓറഞ്ച്, ധൂമ്രനൂൽ, കറുത്ത വൃത്തങ്ങൾ; വലുതും ചെറുതുമായ ചുവപ്പ്, നീല ദീർഘചതുരങ്ങൾ; വലുതും ചെറുതുമായ മഞ്ഞ, പച്ച അണ്ഡാകാരങ്ങൾ; വലുതും ചെറുതുമായ നീല, കറുത്ത ത്രികോണങ്ങൾ; വലുതും ചെറുതുമായ തവിട്ട് ചതുരങ്ങൾ; വലുതും ചെറുതുമായ പർപ്പിൾ റോംബസുകൾ. കണക്കുകളുടെയും അവയുടെ അനുബന്ധ വസ്തുക്കളുടെയും വലിപ്പം ഒന്നുതന്നെയാണ്.

ഡ്രൈവർ ഒരു ജ്യാമിതീയ രൂപമുള്ള ഒരു കാർഡ് കാണിച്ച് ചോദിക്കുന്നു: "അത് എന്താണെന്ന് ഊഹിച്ചോ?" പ്ലെയർ ഒരു വലിയ മാപ്പിൽ അനുബന്ധ ഇനം കണ്ടെത്തുകയും അത് എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇങ്ങനെ കാണപ്പെടുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും വേണം ജ്യാമിതീയ രൂപം. അതിനുശേഷം, ഡ്രൈവർ ഒരു ചെറിയ കാർഡ് നൽകുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ ആവർത്തിച്ചുള്ള സൈക്കിളുകളിൽ, കുട്ടികൾക്ക് വലിയ കാർഡുകൾ മാറ്റാൻ കഴിയും.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "കുറിച്ച്പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും"

ലക്ഷ്യം:വസ്തുക്കളുടെ നിറത്തെയും വലുപ്പത്തെയും കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ ഏകീകരണം, ഒരേ സമയം ഒരു വസ്തുവിന്റെ മൂന്ന് അടയാളങ്ങളിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനും അവയ്ക്ക് പേരിടാനുമുള്ള കഴിവ്.

മെറ്റീരിയൽ: 30 ഡോമിനോകളുടെ (8x4 സെന്റീമീറ്റർ) ഒരു കൂട്ടം, ഒരു വരയാൽ രണ്ട് ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. പച്ചക്കറികളും പഴങ്ങളും പ്ലേറ്റുകളിൽ പെയിന്റ് ചെയ്യുന്നു വ്യത്യസ്ത നിറംവലുപ്പങ്ങളും (വലുതും ചെറുതും). 30 പകിടകളിൽ 7 ഡൈസ്-ഡബിൾസ്.

പ്ലേറ്റുകളിലെ ചിത്രങ്ങളുടെ സംയോജനം ഇതുപോലെയാകാം: 1 - ശൂന്യമായ - ഒരു വലിയ ചുവന്ന ആപ്പിൾ, 2 - ഒരു വലിയ ചുവന്ന ആപ്പിൾ - ഒരു ചെറിയ മഞ്ഞ തക്കാളി, 3 - ഒരു ചെറിയ മഞ്ഞ തക്കാളി - ഒരു വലിയ പച്ച കുരുമുളക്, 4 - ഒരു വലിയ പച്ച കുരുമുളക് - ഒരു ചെറിയ മഞ്ഞ ആപ്പിൾ, 5 - ഒരു ചെറിയ മഞ്ഞ ആപ്പിൾ - വലിയ പിങ്ക് തക്കാളി, 6 - വലിയ പിങ്ക് തക്കാളി - ചെറിയ പച്ച പിയർ, 7 - ചെറിയ പച്ച പിയർ - വലിയ ചുവന്ന കുരുമുളക്, 8 - വലിയ ചുവന്ന കുരുമുളക് - ചെറിയ പച്ച ആപ്പിൾ, 9 - ചെറുത് പച്ച ആപ്പിൾ - വലിയ മഞ്ഞ തക്കാളി, 10 - വലിയ മഞ്ഞ തക്കാളി - ചെറിയ ചുവന്ന കുരുമുളക്, 11 - ചെറിയ ചുവന്ന കുരുമുളക് - വലിയ പച്ച പിയർ, 12 - വലിയ പച്ച പിയർ - ചെറിയ പിങ്ക് തക്കാളി, 13 - ചെറിയ പിങ്ക് തക്കാളി - വലിയ മഞ്ഞ ആപ്പിൾ, 14 - വലുത് മഞ്ഞ ആപ്പിൾ - ചെറിയ പച്ചമുളക്, 15 - ചെറിയ പച്ചമുളക് - വലിയ ചുവന്ന തക്കാളി, 16 - വലിയ ചുവന്ന തക്കാളി - ചെറിയ മഞ്ഞ പിയർ, 17 - ചെറിയ മഞ്ഞ പിയർ - വലിയ പച്ച ആപ്പിൾ, 18 - വലിയ പച്ച ആപ്പിൾ - ചെറിയ ചുവന്ന തക്കാളി, 19 - ചെറുത് ചുവന്ന തക്കാളി - വലിയ മഞ്ഞ കുരുമുളക്, 20 - വലിയ മഞ്ഞ കുരുമുളക് - ചെറിയ ചുവന്ന ആപ്പിൾ, 21 - ചെറിയ ചുവന്ന ആപ്പിൾ - വലിയ മഞ്ഞ പിയർ, 22 - വലിയ മഞ്ഞ പിയർ - ചെറിയ മഞ്ഞ കുരുമുളക്, 23 - ചെറിയ മഞ്ഞ കുരുമുളക് - വലിയ ചുവന്ന ആപ്പിൾ.

ഇരട്ടകൾ: 1 - രണ്ട് ചെറിയ മഞ്ഞ തക്കാളി, 2 - രണ്ട് ചെറിയ പച്ച പിയേഴ്സ്, 3 - രണ്ട് വലിയ മഞ്ഞ തക്കാളി, 4 - രണ്ട് വലിയ പച്ച പിയർ, 5 - രണ്ട് ചെറിയ പച്ചമുളക്, 6 - രണ്ട് വലിയ പച്ച ആപ്പിൾ, 7 - രണ്ട് ചെറിയ ചുവന്ന ആപ്പിൾ .

ഡ്രൈവർ ഓരോ കളിക്കാരനും തനിക്കും 5 ഡൈസ് വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവ സ്റ്റോക്കിൽ മുഖം താഴ്ത്തുന്നു. പിന്നെ അവൻ ഏതെങ്കിലും പ്ലേറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് കളി ആരംഭിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ട്രാക്കിന്റെ രണ്ടറ്റത്തും മാറിമാറി ഒരു ഡൈസ് ഇടുന്നു, സമാനമായ ഒരു ചിത്രം എടുക്കുന്നു. ആവശ്യമായ പ്ലേറ്റിന്റെ അഭാവത്തിൽ, കുട്ടി അത് സ്റ്റോക്കിൽ നിന്ന് എടുക്കുന്നു. ഈ ഡൈസ് അനുയോജ്യമല്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരൻ ടേൺ ഒഴിവാക്കുന്നു. പ്ലേറ്റ് ഇടുമ്പോൾ, കുട്ടി ഒരു പച്ചക്കറി അല്ലെങ്കിൽ പഴം, അതിന്റെ നിറവും വലിപ്പവും പേരിടണം. ഒരു കളിക്കാരൻ തെറ്റായി ഒരു പ്ലേറ്റ് എടുക്കുകയോ ഒരു വസ്തുവിന്റെ നിറവും വലുപ്പവും നൽകുകയോ ചെയ്താൽ, അയാൾക്ക് തന്റെ ഊഴം നഷ്ടപ്പെടും. ആദ്യം തന്റെ എല്ലാ പകിടകളും ട്രാക്കിൽ ഇടുന്നയാളാണ് വിജയി.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം "എൻവരൂ കുഞ്ഞുങ്ങൾ" (രചയിതാവ് ടി.വി. ക്രിസ്റ്റോവ്സ്കയ)

ലക്ഷ്യം:മൃഗങ്ങളെയും അവയുടെ കുഞ്ഞുങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ പൊതുവൽക്കരണം; സംസാരത്തിന്റെ വ്യാകരണ ഘടനയുടെ വികസനം, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷനുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ: 15 വലിയ കാർഡുകളും (20x20 സെന്റീമീറ്റർ), 60 ചെറിയ കാർഡുകളും (5x5 സെന്റീമീറ്റർ) ഒരു കൂട്ടം. മധ്യഭാഗത്തുള്ള വലിയ കാർഡുകൾ മുതിർന്ന മൃഗങ്ങളെ (വലത്തേക്ക് നോക്കുന്നത്) ചിത്രീകരിക്കുന്നു: ഒരു പൂച്ച, ഒരു നായ, ഒരു ആട്, ഒരു ആട്, ഒരു പന്നി, ഒരു കോഴി, ഒരു ടർക്കി, ഒരു പശു, ഒരു കുതിര, ഒരു Goose, ഒരു താറാവ്, ഒരു മുയൽ. , ഒരു കരടി, ഒരു ചെന്നായ, ഒരു മുള്ളൻപന്നി. അവയുടെ കുഞ്ഞുങ്ങളെ ചെറിയ കാർഡുകളിലാണ് വരച്ചിരിക്കുന്നത് (ഓരോ മൃഗത്തിനും 4, 2 കുഞ്ഞുങ്ങൾ വലത്തോട്ടും 2 ഇടത്തോട്ടും നോക്കുന്നു). എല്ലാ കാർഡുകളുടെയും പശ്ചാത്തലം പച്ചയാണ് ("പുല്ല്").

ഡ്രൈവർ കുട്ടികൾക്കും തനിക്കും വലിയ കാർഡുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ചെറിയവ സൂക്ഷിക്കുന്നു, ഏത് മൃഗങ്ങളാണ് വരച്ചതെന്ന് ചോദിക്കുന്നു, നിങ്ങൾ ഈ മൃഗങ്ങളുടെ കുഞ്ഞുങ്ങളെ കണ്ടെത്തി അവയുടെ അമ്മയുടെ അടുത്ത് വയ്ക്കണമെന്ന് പറയുന്നു. ഗെയിം ടാസ്ക്കുകൾക്കുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ:

a) മുകളിൽ നിന്ന്; ബി) താഴെ നിന്ന്; സി) ഇടതുവശത്ത്; d) വലതുവശത്ത്;

ഇ) അമ്മയിൽ നിന്ന് മുകളിൽ നിന്ന് രണ്ട്, താഴെ നിന്ന് രണ്ട്; ഇ) അങ്ങനെ രണ്ടുപേർ അമ്മയെയും രണ്ടുപേർ വശത്തേക്കും നോക്കുന്നു.

അത് ആരുടെ കുട്ടിയാണെന്ന് കുട്ടി പറയണം. അതിനുശേഷം, ഡ്രൈവർ ഒരു കാർഡ് നൽകുന്നു. തന്റെ മൃഗത്തിന്റെ എല്ലാ കുഞ്ഞുങ്ങളെയും ആദ്യം ശേഖരിക്കുകയും ചുമതലയ്ക്ക് അനുസൃതമായി ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നയാളാണ് വിജയി.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിം"കുറിച്ച്അത് എവിടെ നിന്ന് വരുന്നു"

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം:സ്വാഭാവിക പ്രതിഭാസങ്ങൾ, മനുഷ്യ അധ്വാനം എന്നിവയുടെ ബന്ധത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വ്യക്തതയും പൊതുവൽക്കരണവും; യോജിച്ച സംസാരത്തിന്റെ വികസനം, ലോജിക്കൽ ചിന്തയ്ക്കുള്ള മുൻവ്യവസ്ഥകൾ.

മെറ്റീരിയൽ: 30 ഡോമിനോകളുടെ (8x4 സെന്റീമീറ്റർ) ഒരു കൂട്ടം, കട്ടിയുള്ള നിറമുള്ള വരയാൽ രണ്ട് ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവയിൽ ഓരോന്നിനും ഒരു ചിത്രമുണ്ട്. രണ്ട് ഭാഗങ്ങളിലും ഒരേ ചിത്രമുള്ള 30 പകിടകളിൽ 5 ഇരട്ട ഡൈസ്.

പ്ലേറ്റുകളിലെ ചിത്രങ്ങൾ ഇപ്രകാരമാണ്: 1 - ശൂന്യമായ - മുട്ട, 2 - ചിക്കൻ - കാറ്റർപില്ലർ, 3 - ബട്ടർഫ്ലൈ - ബഡ്, 4 - പുഷ്പം - ലോഗ്, 5 - സ്റ്റൂൾ - ബഡ്, 6 - ഇല - ചെറി, 7 - ജാം - തുണിയുടെ റോൾ, 8-വസ്ത്രം- പച്ച തക്കാളി. 17- മത്സ്യം- മഞ്ഞ ഡാൻഡെലിയോൺ. ശൂന്യം . ഇരട്ടകൾ: 1 - രണ്ട് ഇലകൾ, 2 - രണ്ട് തവളകൾ, 3 - രണ്ട് താറാവുകൾ, 4 - രണ്ട് സോക്സ്, 5 - രണ്ട് കോണുകൾ.

ഡ്രൈവർ ഓരോ കളിക്കാരനും തനിക്കും 5 ടൈലുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ബാക്കിയുള്ളവ സ്റ്റോക്കിൽ ഇടുന്നു. ഒരു ശൂന്യമായ മുട്ട ബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ മാറിമാറി ഗെയിം ഘടികാരദിശയിൽ തുടരുന്നു, ആവശ്യമായ ഡൈസ് എടുത്ത് അവരിൽ നിന്ന് ഒരു ട്രാക്ക് ഇടുന്നു.

ഒരു ഡൈ ശരിയായി തിരഞ്ഞെടുത്ത്, കളിക്കാരൻ ചിത്രത്തിന് പേര് നൽകുകയും അത് എന്തുകൊണ്ട് അനുയോജ്യമാണെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും വേണം, ഉദാഹരണത്തിന്: “ഒരു സോക്ക് (സോക്സ്) ത്രെഡുകളിൽ നിന്ന് നെയ്തതാണ്” അല്ലെങ്കിൽ “ഒരു വൃക്കയിൽ നിന്ന് ഒരു ഇല (ഇല) പൂക്കുന്നു” മുതലായവ. ഇനത്തിന് പേരിടുകയും അത് എവിടെ നിന്നാണ് വരുന്നതെന്ന് പറയുകയും ചെയ്തതിനുശേഷം മാത്രമേ കളിക്കാരന് തന്റെ പ്ലേറ്റ് ഇടാൻ കഴിയൂ. കുട്ടിക്ക് അനുയോജ്യമായ ഒരു പ്ലേറ്റ് ഇല്ലെങ്കിൽ, അവൻ സ്റ്റോക്കിൽ നിന്ന് ഒരെണ്ണം എടുക്കുന്നു. ഇത് അനുയോജ്യമല്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരൻ ടേൺ ഒഴിവാക്കുന്നു. തന്റെ എല്ലാ പകിടകളും കൃത്യമായി ട്രാക്കിൽ ഇടുന്നയാളാണ് വിജയി.

ട്രാക്കിലെ ടൈലുകളുടെ ക്രമം ഏതെങ്കിലും ആകാം, പരസ്പരം അടുത്തിരിക്കുന്ന രണ്ട് ചിത്രങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നത് പ്രധാനമാണ്.


മുകളിൽ