Økonomiske spill for skolebarn. Metodeutvikling i økonomi (11. klasse) om temaet: Bedriftsspill i økonomitimene

Den økonomiske opplæringen til moderne skolebarn er en av de viktigste for normal utvikling av markedsforhold i landet.

Nå merkes mangelen på økonomisk kunnskap akutt av flertallet av landets befolkning, og å gi denne kunnskapen til studenter er den mest lovende retningen i dannelsen av den økonomiske kulturen til hele befolkningen.

Overgangen av landet til markedet har satt foran skole, barneforeninger oppgavene av sosial betydning - å effektivt forberede ungdom til livet i et samfunn basert på Markedsøkonomi. Dette innebærer å gjøre betydelige tilpasninger i hele utdanningssystemet. Dagens skole må hjelpe dem med å tilpasse seg og overleve i en markedsøkonomi.

De mest effektive metodene for å undervise økonomi er spillformer læring. Bruken av dem aktiverer den kognitive aktiviteten til barn. Spill gjør det lettere for barn å lære ulike aldre komplekse økonomiske konsepter.

Det pedagogiske målet med spill er å utdype, konsolidere og generalisere kunnskap, i tillegg utvikling av slike egenskaper som oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning og evnen til å handle kollektivt.

Økende interesse for forretningsspill forklart av en rekke faktorer:

- ved bruk av forretningsspill er læringsprosessen så nær den virkelige som mulig praktiske aktiviteter, til livet, etterligne det virkelige liv, la barn bli involvert i de praktiske aktivitetene til organisasjoner og firmaer, prøve seg som leder, regnskapsfører, økonom, etc.

– spillet er en kollektiv undervisningsmetode som bidrar til utvikling av elevenes kommunikative evner. Og det er umulig å ikke legge merke til det spesielle emosjonell stemning, som dannes under spillet, som bidrar til aktivering av læringsprosessen. Forskerne fant at ikke mer enn 20 % av informasjonen assimileres under en forelesningspresentasjon av materiale, og omtrent 90 % under et forretningsspill.

- ethvert forretningsspill er en imitasjonsmetode som hjelper til med å forberede elevene på livet. I løpet av spillet utfører deltakerne en rolle, tar beslutninger basert på interessene til denne rollen.

Det foreslåtte spillet er en variant av spillet "Show Exchange – V, VI", holdt i ungdomssenteret og tilpasset forholdene for å holde en allmennskole innendørs.

Hensikten med spillet: Å introdusere studentene til børsens arbeid.

1. Lag et aktivt spillefelt, en atmosfære av forretningsinteraksjon mellom spilldeltakere.

2. Å lære tenåringer - deltakere i spillet grunnleggende ferdigheter innen ledelse.

3. Organiser og gjennomføre en rekke konkurranser og handelsøkter.

4. Fortsette utviklingen av kommunikative, organisatoriske, kreative evner til elevene i løpet av spillet.

Hensikten med spillet

Spillet spilles med studenter som har studert temaet «Finansmarked. Verdipapirer".

Antall deltakere er ikke begrenset til én klasse. Flere parallellklasser fra (9-11 klassetrinn) på en skole eller flere skoler kan delta i spillet.

Medlemmer.

Fra elever i klasse 10-11 opprettes lag, kalt firmaer (firmaer) før spillstart. De velger et navn, en leder, fordeler andre roller (nestleder, jurymedlem, etc.)

Hver deltaker i spillet bærer et merke (nettbrett) med navnet, navnet på laget, med klassebokstaven.

Generelle bestemmelser for spillet.

Spillet som spilles vil ikke bare være et forretningsspill, men et forretningsspill med

vise elementer. Dette ble introdusert på grunn av behovet for å skape blant elevene - deltakerne i spillet - en atmosfære av gjensidig tillit og løshet, siden andre alternativer for spillet er mulige. Dette vil gjøre det mulig å oppnå gode resultater i oppgavene som tildeles bedrifter (bedrifter).

Spillet holdes som en omfattende test for firmaer.

Alle firmaer er likeverdige aktører på børsen. Deres hovedmål - "tjen" så mye spillvaluta som mulig.

Spillet spilles av elever i 11. klasse, under veiledning av en lærer (lærere).

Forhold under spillet er regulert av dokumenter utstedt av Organisasjonen (vedlegg 1). Hoveddokumentet er rettsloven (vedlegg 7).

Spillet implementeres i etapper.

1. stadie. Forbereder til spillet.

Mål; utforming av arbeidsmiljøet (opprettelse av selskaper, tokens, spillpakke).

Trinn 2. Tilpasning av elever i en spillsituasjon.

Formål: Skape en gunstig psykologisk og aktivitetsatmosfære under utviklingen av spillet.

Trinn 3. Spillimplementering.

Formål: å spore utviklingen av plottet innenfor scenariet.

Trinn 4: Oppsummering. Speilbilde.

Formål: analyse av virksomheten til bedrifter og enkeltdeltakere i spillsituasjoner.

Refleksjon av deltakere og arrangører av spillet (spørreskjema, rundt bord) for å identifisere de ervervede ferdighetene til ledelses- og spillaktiviteter; konsolidering av ervervet kunnskap, dannelse av kommunikasjonsferdigheter.

Krav til bedrifter

Totalt antall 10-11 personer.

Før du begynner, må du forberede:

  • aksjer i selskapet (antall aksjer bestemmes av formelen: 100*n, hvor n-
  • antall teammedlemmer).
  • kreativ presentasjon "Visittkort"
  • tokens for showet "Hallo!" mengde 50-80 stk.

Første dag (forberedende) - dato, fredag, kveld.

Vis Hei!

Konkurransen «Visittkort» avholdes. Hvert lag skal forberede en tale på ikke mer enn 10 minutter, i form av en hilsen. Laget lager tokens, som evaluerer ytelsen til deltakerne, tokens kan gis, endres. I henhold til resultatene av konkurransen mottar hvert selskap startbeløpet med spillpenger, avhengig av hvor mange flere tokens som samles inn enn de andre.

Start - 16.00 til 18.00 (ikke mer enn 2 timer).

Den andre dagen (begynnelsen av den første spilledagen) - dato, lørdag, kveld.

Hvert selskap må registrere og notere alle sine aksjer på børsen før spillet starter. Som et resultat av handel og deltakelse i konkurranser vil aksjekursen til hvert lag endres (startprisen på alle aksjene er 1:100).

Målet til selskapet er å tjene så mye penger i spillet som mulig.

Starter kl 16.00 til 19.30 (ikke mer enn 4 timer).

Tredje dag (andre spilledag) - søndag, hele dagen.

Konkurranser og auksjoner på børsen. «Leie» av lokaler. Rettsarbeid. På slutten av spilledagen, et musikalsk maraton (diskotek). Resultatene av spillet er oppsummert av selskapene selv under tilsyn av arrangørene av spillet. Det selskapet som tjener mest "ekte penger" vinner. Vinnere vil bli kåret i flere kategorier.

Start - 10.00 til 18.00 (19.00).

Oppsummering.

Resultatene summeres etter hver av de 3 dagene:

Etter første dag antall tokens for hvert selskap telles og satsen på lagets andeler den andre dagen (den første spilledagen) bestemmes.

Etter andre dagen selskapets overskudd bestemmes (forskjellen mellom selskapets inntekter og utgifter bestemmes av formlene (P \u003d D-R) og skattebeløpet betalt av selskapet.

Etter tredje dag oppsummerte mengden "levende penger". Alle gjenværende aksjer etter slutten av siste handelssesjon tas ikke i betraktning.

Tildeling av lag med sertifikater og premier.

Økonomiske spill er en obligatorisk komponent i økonomisk utdanning og oppdragelse av videregående elever.

Et forretningsspill er en felles kreativitet, et felles søk, som kan gi høy effekt av å lære det grunnleggende om økonomien. Forskjellen mellom forretningsspill og tradisjonell læring er at deltakerne spiller den praktiske situasjonen i akselerert utviklingsmodus. Studentene inkluderes i analysen, diskusjonen, beslutningsprosessen, og som et resultat finner de selv de nødvendige praktiske handlingene i en simulert situasjon. For forretningsspill ny kunnskap overføres ikke fra læreren til elevene, men utvikles av deltakerne i prosessen selv.

Vi holdt første skolekamp 28. – 30. januar 2000. Det deltok elever på 11. trinn, og i forberedelsesforløpet kom de frem til at også 10. klassinger skulle inviteres, d.v.s. totalt antall deltakere var 96 personer! (7 lag) og 2 lærere.

Arrangørene var elever som deltok i 2 byleker som fant sted i Ungdomshuset i 1999

Resultatene, interessen og uvanligheten til spillene forårsaket en så stormfull aktivitet hos elevene at de begynte å forberede seg på skolespill uavhengig: de utviklet et dokument, Forskriften om spillet, kom med lekepenger, gjorde beregninger på kostnader, fordelte ansvar og satte meg faktisk foran det faktum at spillet også kan spilles i skolebygningen.

Det andre spillet ble holdt 30. januar – 1. februar 2004 år. Skolerykter spredte historiene til nyutdannede om det forrige spillet, og folket "ønsket også å spille." Denne gangen var det, foruten 11.-klassingene, kun 10.-klassingene som deltok, og da bestemte vi oss for å invitere elever fra skole nr. 3, som ikke bare tok imot forslaget vårt med stor entusiasme, men også raskt engasjerte seg i forberedelsene. Alternativ interskolastisk Alle deltakerne likte spillene veldig godt, da de introduserte nye nyanser som måtte tenkes gjennom, bestemmes, og det var flott. Spillet ble deltatt av 6 lag (106 personer) og 4 lærere.

Spørreskjema spilldeltakere viste Flertallet av de som kom til spillet meldte seg frivillig for å få ferdigheter og evner, for å teste seg selv i en bestemt sak, selv om 29 personer kom bare for å "henge ut".

Vurderte spillet "bare klasse" og "bra" -60 % av deltakerne

På grunn av den lange tidsrammen er det bedre å spille spillet utenom skoletiden og sammenfalle med søndager, noe som vil tiltrekke seg enda flere som ønsker å delta i spillet. Rigide regler krever ikke tilstedeværelse av fans, men dette hjelper igjen læreren til å ikke bekymre seg for disiplin og orden gjennom hele spillet. Lagene kontrollerer selv sine aktiviteter, oppførselen til deltakerne, følger spillereglene for ikke å tape spillepenger på bøter. Hvis det i det første spillet var brudd i form av røyking på toalettet, falske penger fra organisasjonen og falske aksjer, så var disse negative punktene ikke lenger der i det andre spillet. Skolen ble forlatt i perfekt orden, noe som overrasket det tekniske personalet på skolen.

En viktig rolle i den klarere organiseringen og gjennomføringen av spillet, og viktigst av alt i en rask oppsummering, ble spilt av teknisk utstyr- alt arbeidet til banken og utvekslingen ble utført på en datamaskin, noe vi var veldig takknemlige for læreren i informatikk.

Dette spillet kan brukes av lærere, klasselærere og lærere i tilleggsutdanning både i klasseaktiviteter og i fritidsaktiviteter. Det kan være et eget arrangement eller en integrert del av en interaktiv treningsblokk.

Jeg tror at dette spillet er av stor interesse også fordi studenter i økonomiklasser deltok i følgende virksomhet og rolle spill:

bokfabrikk,

kaffemarked,

grønnsaksmarked,

Entreprenører og arbeidsledige

naturressursmarkedet,

lønnsom produksjon,

Møte med ledere "Hvordan få folk til å jobbe bedre?",

Familie. Rasjonelt forbruk. Budsjettet til en sosialt moden familie».

Bibliografi

  1. Baburin V. L. “Forretningsspill på økonomiske og samfunnsgeografi”, M, “Enlightenment”, JSC “Educational book”, 1995
  2. Gudkova N. F. (kompilator), “Business games in Economics”, St. Petersburg, Laboratory of Socio-economic Education, 1995
  3. Merzlyakov V.F. "Problemer og spørsmål i økonomi", Moskva, "Enlightenment", 1997
  4. Prudchenkov A. S., Raizberg B. A., Shemyakin B. P. "Marked? Markedet... Hurra! Marked!", M, " Ny skole", 1994
  5. Prudchenkov A. S. "School of business game Stock Exchange", magasinet "School technologies", nr. 5, 1998.
  6. Selevko G. K. “Pedagogiske teknologier basert på aktivering, intensivering og effektiv ledelse UVP", M, Research Institute of School Technologies, 2005
  7. Strebulaev I." Aksjemarked, eller noe om sommerinntrykk", "School Economic Journal", nr. 5, 1997
  8. Trainev V. A. "Educational business games", M, humanitært forlagssenter "Vlados", 2005
  9. Firsov E. T “Økonomi. Hjernetrim for skolebarn", Yaroslavl, "Academy of Development", 1998

Utenomfaglig aktivitet for yngre studenter om temaet "Sosial og hjemlig orientering"

Økonomisk spill for barn 7-8 år

Mål: å introdusere barn til begrepene: "økonomi", "eiendom", "produkt", "penger", "pris", "avtale", "partnere", "byttehandel", "kjøper-selger"; fremme utviklingen av forretningskvaliteter: sparsommelighet, praktisk.

Utstyr: kort med økonomiske vilkår; kryssorddiagram, fargerikt utformet tittel på emnet.

Leksjonsfremgang

Introduksjon.

Innledende samtale.

Telegram! Telegram!

Jeg kan ikke tro mine egne øyne!

Avgår, tar av

Kommer på besøk til oss

Den berømte Chyoyadam!

Hele leiligheten løp her:

Onkel Borya, tante Ira,

Mamma, bestemor og bestefar,

En nabo tittet ut døren:

Er dette sant eller ikke?!

Til og med far som hører dette,

Kom fra kontoret

Er det virkelig Chtoyadam

Kommer han virkelig til oss?

Ja! sa mamma. -

Her er telegrammet!

Her er en nabo, og bestefar og onkel

De ropte mens de så ut av vinduene:

Fly!..

Jeg så og i det øyeblikket

Fra flyet noen - hopp!

Den berømte Chtoyadam

Hoppet rett fra himmelen til oss.

Og løp til ham

Alle gutter, alle jenter:

Whattoyadam! Whattoyadam!

Har du tatt med leker til oss?

Jeg løp som en rakett

Jeg brakte deg alt i verden!

I kofferten min

Tre biler, to hester,

Fly og scooter

Sjokolade og syltetøy...

Løp opp, kom opp!

Velg hva du vil!

Her er trollmannen Chtoyadam

Åpner kofferten.

Stryke hver topp,

Gi alle en leke.

Kom igjen, nok for alle!

Jeg gir deg alt for godt!

Er dette fantastiske diktet mer som en sann historie eller et eventyr?

Kan vi komme inn det virkelige liv kjøpe noe uten å betale for produktet? (Nei)

Hvis vi trenger en vare, hvordan går vi frem i dette tilfellet? (Vi går til butikken, på markedet, vi kjøper det nødvendige)

Konklusjon: så vi vil snakke med deg om hva en vare, penger, økonomi, partnere og partnerskap, byttehandel og en avtale, eiendom og hvordan det er.

II. Hoveddelen av leksjonen.

1. Terminologisk arbeid.

1) Økonomi.

Folk har alltid byttet varer - møbler mot klær, klær til frukt og grønnsaker, frukt og grønnsaker mot brød osv. Men ikke alltid

du kan finne varen du ønsker å bytte. For å gjøre det lettere å endre, fant folk opp penger. Nå kan du kjøpe mange av dem. Og det er så mange nyttige og vakre ting i verden! Hvor kan du få penger nå? Det er mange måter. Har du lest E. Uspenskys «Ferie i Prostokvashino»? Hva sa onkel Fjodor? (La oss se etter en skatt)

Du kan sitere passasjen.

Treasure er selvfølgelig fantastisk, men veldig useriøst. Folk tjener penger med sitt talent, kunnskap, ferdigheter.

Alle ønsker å få håret gjort av en flink frisør, se på en kjent tryllekunstner, komme til en klok lege. Tusenvis av mennesker samles for å beundre sterke menn som løfter tunge vekter, for å lytte til sangere og musikere, for å se maleriene til store kunstnere.

For å ha nok penger, må du kunne folk trenger ting: vakre tallerkener, broderte håndklær, varme klær, komfortable sko, fargerike blyanter osv. Da vil folk villig gi pengene sine for slikt arbeid.

Så hva er økonomi? (Fra det greske "oikonomike", bokstavelig talt - husholdningskunsten)

Hva vil det si å gjøre husarbeid? (Fordel familiebudsjettet riktig)

Nå betyr ordet økonomi den planlagte styringen av landets økonomi. Der man også skal lage mat, sy klær, lage leker, gi ut bøker, bygge hus til alle beboere, legge veier.

2) Bekjentskap med begrepet "eiendom".

Hva er denne eiendommen? (Eiendom er noe som tilhører én person eller gruppe mennesker)

Gutter, navngi dine personlige ting. (Kåpe, kjole, sko, bøker, leker, etc.)

Hver av dere har personlige ting - de tilhører bare dere. Dette er din personlige eiendom. (Det er forskjellige ting av barn på bordet)

Gutter, sorter ut dine personlige eiendeler, personlige eiendeler.

(Barn forstår)

Et hus eller en leilighet, en bil, en dacha, en garasje er den personlige eiendommen til foreldrene dine, den personlige eiendommen til familien din.

Og teatre, veier, jernbanestasjoner, skoler - dette tilhører staten og er statens eiendom.

Så hva er eiendom? (Eiendommen er personlig og statlig)

3) Bekjentskap med begrepet "produkt".

Når blir eiendom en vare?

Familien din har en bil, men foreldrene dine bestemmer seg for å selge den, og bilen blir fra eiendom til en vare.

En gründer ønsker å kjøpe inn personlig eiendom fra staten eller en annen person, for eksempel en kinobygning, denne bygningen blir en handelsvare.

Du er en frimerkesamler. Du har de samme merkene, og du ønsket å endre de samme for nye. Merkene dine blir en handelsvare.

Hva er en vare?

En vare er et produkt av arbeidskraft produsert for bytte (salg).

4) Penger, partnere, byttehandel, avtale.

Foreldrene dine bestemte seg for å selge bilen. Hva ønsker de å få? (Penger)

Hva er penger? (Penger er verdipapirer)

Foreldre finner en kjøper og blir enige om pris, salgstidspunkt, betalingsbetingelse. De inngikk en avtale og ble partnere.

Du bestemmer deg for å bytte et merke til et annet, uten å delta i penger. Utveksling av varer uten deltagelse av penger kalles byttehandel. Og en slik avtale kalles en byttehandel.

2. Rollespill.

1) Lekesituasjoner.

Kjøper - selger

Masha har dyrket mye grønnsaker i hagen. Hun bestemte seg for å selge dem. Grønnsaker ble en handelsvare, og Masha ble en selger. I basaren ble det hengt opp en prislapp for hver grønnsak. Kjøperen kom, valgte varene, betalte pengene og tok varene.

Partnere

Vova vil selge en musikk-CD, Kolya vil kjøpe en musikk-CD. Vova setter prisen, men Kolya har ikke nok penger til dette kjøpet. De blir enige om pris, salgstidspunkt, møtested. Guttene ble partnere. Når Kolya kjøper varene, og Vova selger, vil de gjøre en avtale.

bytteavtale

Olya har bøker og Tanya har bøker. De har allerede lest dem og vil ha andre bøker. De blir enige om utveksling av bøker, det vil si at de endrer seg med hverandre. De inngikk en bytteavtale.

2) Løse et kryssord.

1. Hva heter noe som tilhører én person eller gruppe mennesker? (Egen)

2. Planlagt husstell. (Økonomi)

3. Hva heter kontrakten mellom folk som ønsker å kjøpe, selge, bytte noe? (Avtale)

4. Hva blir eiendommen hvis de vil selge den, bytte den? (Produkt)

5. Hva heter verdipapirene som kjøpes med? (Penger)

6. Hva heter personen som selger produktet? (Ekspeditør)

7. Utveksling av varer uten deltagelse av penger. (Barter)

3) Lesing etter roller av diktet av A. L. Barto "Kopeikin".

Ukedag og helg

Fordelt bak veggen:

Bror. Vil du ta meg med til stranden?

Søster. Tøm blyanten min!

Kopeikin. Hva vil du gi meg for dette?

Alexey kom fra skolen,

Det er han som byr.

Jeg kjenner igjen trinnene hans

Han sikter alle.

Kneppet opp brorens bukser -

Jeg tok en halv kake fra ham for omsorgen.

Farfar. Hev brillene, kjære! -

Med forespørsel fra bestefaren til ham.

Kjære barnebarn svarer.

Kopeikin. Gi meg ti, jeg hever den.

Alexey kom fra skolen.

Han har nå funnet ut av det.

Kopeikin.

Hvis jeg lærer verbene

Jeg gir meg selv en nikkel.

Hvis jeg lærer prefikser,

Jeg trenger en høyning.

Ukedag og helg

Fordelt bak veggen.

Alik, hjelp bestefar

For å nå åttende etasje?

Kopeikin. Hva vil du gi meg for dette?

Hva kan sies om handlingen til Alexei?

Hvilken konklusjon kan man trekke av dette diktet? (Økonomi og grådighet (gjærlighet) er forskjellige begreper)

III. Oppsummering av leksjonen.

Lærer. Hvis du gjør noe nyttig og gjør det bra, vil rikdom alltid være for hånden.

Penger kan brukes på forskjellige måter. Noen redder dem, mens de selv lever i fattigdom. Andre bruker, men har heller ikke nytte av det: hvorfor et dyrt teppe hvis det ikke ligger under føttene våre? Hvorfor en varm kåpe hvis den ikke brukes i kulde? Hvorfor dekorasjoner hvis de er gjemt i en kiste?

Husk: ting skal ikke samles forgjeves og lyve unødvendig. De trengs for å være nyttige. Hvorfor trenger en kunstner en traktor? Han trenger lyse farger og myke børster. Men en bonde som dyrker brød vil ikke klare seg uten traktor. Hver ting har sin eier. Kjøp aldri det du ikke trenger. Favorittvirksomhet er vår hovedrikdom, vår skatt. Og for å kunne gjøre noe, slik at favoritttingen din fortsatt vises, må du studere. Jeg ønsker deg suksess!

Scenario for forretningsspillet "Entertaining Economy"

Utenomfaglig aktivitet for elever i 5.-7

Forfatter: Frantseva Olga Nikolaevna, metodolog ved MBOUDOD "Center for Extracurricular Activities", Bryansk
Materialbeskrivelse: utviklingen vil være nyttig for rådgivere, lærere-arrangører, klasselærere skoler for fritidsaktiviteter. Manuset er beregnet på elever i 5.-7. Materialet i en lys og fascinerende form er rettet mot å oppsummere de grunnleggende økonomiske konseptene og dannelsen av den økonomiske tenkningen til skolebarn.
Mål: dannelse og generalisering av de grunnleggende økonomiske begrepene som studentene forholder seg til Hverdagen.
Oppgaver:
- lære å ta beslutninger, analysere informasjon, uttrykke ditt synspunkt og lede en diskusjon;
- å danne bevisst økonomisk atferd;
- utvikle initiativ, kognitiv aktivitet, interesse for det konstante behovet for ny kunnskap, ønsket om selvuttrykk og selvrealisering;
- å fremme økonomisk utdanning av studenter.
Skjema: forretningsspill.
Utstyr:
oppgavekort;
6 papirlommebøker;
leketøy papir penger;
en plakat med inskripsjonen til spillet;
papirark, penner;
scenekostyme.
Forarbeid:
1) Lag dannes. Elevene kommer opp med navn og motto for laget sitt.
2) Lag utarbeider en annonse for sitt kreative arbeid.
Medlemmer: elever i 5.-7. Znaika entrer scenen
Znayka:
Jeg vil ha i dag, venner
Avslør hemmeligheten din for deg
Min bestefar pleide å si dette:
"Læring er lys og uvitenhet er mørke!"
Og så rett han hadde!
Døm selv...
Alle ønsker å leve vakkert
Og så kan du spise sjokolade
Og drikk kokosmelk
Du trenger venner
Mange ting å studere først.
For eksempel økonomien.
Barn! Denne damen er smart.
Hun liker ikke vitser på pengekontoen.
Du vil møte henne i mange år,
Mens hun vil vise deg livsbilletten din.
Det blir mange ting -
Lang tid å telle dem
Og for å si sannheten,
Jeg kan virkelig ikke vente med å finne ut
Kan du telle?
Vel, det er ikke vanskelig for meg å sjekke deg.
La oss starte spillet "Entertaining Economy" nå.
Ledende: Hei folkens, medlemmer av juryen. Kjenner du igjen helten vår? Hvem er dette? I dag møtes vi her for å vise vår kunnskap og avsløre de beste eksperteneøkonomi, lære å ta beslutninger, analysere informasjon, uttrykke synspunkter og lede en diskusjon.
Så vi begynner spillet "Entertaining Economy". La oss hilse på lagene våre.
Presentasjon av lag og jury.
Ledende: For hver riktig oppgave som er fullført, vil laget motta penger, og den som ender opp med flere av dem vinner.

Konkurranse "Oppvarming"
Ledende: Oppvarmingen vil få oss inn i kampen, pga. nå skal vi prøve å huske og nevne noen økonomiske begreper.
Teamoppvarmingsspørsmål
1.Finansiell kredittinstitusjon. (Bank)
2. Fradrag i inntekt til fordel for staten. (Avgift)
3. Statens pengeenhet. (Valuta)
4. Leder, ledelsesspesialist. (Sjef)
5.Penger utlånt til renter. (Kreditt)
6. En person som er erklært ute av stand til å betale ned gjeld. (Konkurs)
7.Fairy tale karakter, ved hjelp av mystisk kraftå gjøre om oppvarmingsbølgen til et kjøretøy. (Emelya)
8. Den mest, ifølge legenden, en pålitelig vaktmann for store verdisaker. (Dragen)
9. Samtalebetegnelse på en million pengeenheter. ("Sitron")
10. Et av verdens største firmaer for produksjon av barnedesignere. ("LEGO")
11. En fabelaktig skapning som kan lage gullmynter med et enkelt hovslag. (Antilope)
12. Navnet på rommet der utallige skatter ble oppbevart, tapt under andre verdenskrig. (Rav)
Juryen oppsummerer resultatene av oppvarmingen.

Konkurranse "Økonomi i litteratur"
Ledende:økonomiske termer finnes i litterære verk, i muntlig folkekunst(ordtak, ordtak).
Trening: husk så mange eventyr, tegneserier, filmer, sanger, bokstavelig talt virker, ordtak, ordtak som husker penger eller snakker om rikdom.
Svaralternativer: Golden Antilope, Aladdin og magisk lampe", "Ali Baba og de førti tyvene", "Puss in Boots" (Sh. Pero), "Fortellingen om fiskeren og fisken" og "At the Lukomorye" (Pushkin), "Flint" (G. X. Andersen), " Pinocchio" (A. Tolstoy), filmen "Diamond Hand"; "Det er ingen rubel uten en krone", "En krone sparer en rubel", "Penger er en konto, men et mål på brød", "Det er ikke lett å tjene penger, men det er lett å leve", "Gjør ikke ha hundre rubler, men ha hundre venner", "Penger elsker en konto" osv.
Juryen oppsummerer resultatene fra konkurransen.

Konkurranse "Økonomisk oppgave"
Ledende: Hver husmor vet hvor mye tid som brukes på matlaging og annet hjemmelekser. For å sette av tid til hvile eller til å gjøre det du elsker, må du planlegge og spare arbeidstid. Skal vi prøve?
Trening: Jenta bestemte seg for å hjelpe moren med å lage middag. Det var en time igjen før mamma kom. Middagsmenyen består av grønnsakssalat, potetmos og kjøttkaker. Den nødvendige koketiden er som følger (i minutter):
- vask av grønnsaker - 10 min.
- kutte grønnsaker - 10 min.
- rensing av poteter - 10 min.
-kokende poteter - 30 min.
- tilberedning av puré - 10 min.
- tilberedning av koteletter fra kjøttdeig - 10 min.
- stek koteletter - 30 min.
- dekning - 10 min.
Totalt: 120 min.
Spørsmål: I hvilken rekkefølge er det nødvendig å gjøre middagsforberedelser for å være i tide til min mors ankomst? Del opp arbeidssekvensen slik at den passer innen 60 minutter. Det finnes en løsning.
Svar:
- skrelle poteter - 10 min.- kok poteter - 30 min.
-tilberedning av kjøttboller 10 min.- steke koteletter - 30 min.
- vaske grønnsaker - 10 min.
- kutte grønnsaker - 10 min.
- lage puré - 10 min.
- dekke på bordet - 10 min.
Totalt: 60 min.

Konkurranse "Logikk"
Ledende:Økonomi er en kompleks, men interessant vitenskap. Folk som jobber i denne bransjen bør raskt og riktig kunne ta selvstendige beslutninger, og for dette må du ikke bare være kunnskapsrik og dyktig, men også tenke.
Spørsmål:
1. Gutta så stokker i meterlange biter. Å sage ett slikt stykke tar ett minutt. På hvor mange minutter vil de skjære en vedkubbe som er 5 meter lang?
Svar: 4 minutter.
2. To gravere graver to meter grøft på to timer. Hvor mange gravere vil grave en 5 meter grøft på fem timer?
Svar: 2 gravemaskiner.
3. En person kjøpte tre geiter og betalte 3 rubler. Spørsmålet er: hvorfor gikk hver geit?
Svar: på bakken.
4. Mølleren kom til bruket. I hvert av de fire hjørnene så han 3 poser, hver pose hadde tre katter, og hver katt hadde tre kattunger med seg. Spørsmålet er om det var mange bein i bruket.
Svar: to bein.
5. Ender fløy: en foran og to bak, en bak og to foran, en mellom to og tre knapt. Hvor mange ender fløy totalt?
Svar: det var tre ender i alt, den ene etter den andre.
6. Hva kan det være: to hoder, to armer og seks ben, men bare fire i gang?
Svar: rytter på en hest.
7. To fedre og to sønner fanget tre harer, og hver fikk en hare. Spørsmålet er, hvordan kunne dette skje?
Svar: de var bestefar, hans sønn og barnebarn.

Konkurranse "I supermarkedet"
Ledende: Den neste oppgaven er svært nær den opprinnelige definisjonen av ordet "økonomi", det vil si at den er relatert til husholdning. Du må gå til butikken og kjøpe dagligvarer.
Trening: spilleren på det første laget navngir et matprodukt som kan kjøpes i et moderne supermarked, en deltaker fra det andre laget navngir produktet med den siste bokstaven, etc. Noen som ikke raskt kan navngi et produkt på ønsket bokstav, avslutter spillet. Spillet fortsetter til det gjenstår en spiller.
For eksempel: M jeg er med OM koro TIL olbas EN Briko MED metan...

Konkurranse "Geometric Run"
Ledende: Gutter, mange av dere, som voksne, vil sannsynligvis ønske å åpne din egen virksomhet, gå inn i virksomheten. Og virksomhet er absolutt risikabelt arbeid. Og akkurat nå vil du begynne å overvinne hindringen i Geometric Run-konkurransen.
Representanter for lagene trekker ut kort med oppgaver.
Oppgaver i konkurransen "Geometric Run"
1. Løp i en trekant
2. Kjør stiplet linje
3. Løp rundt
4. Løp med en skrå linjal
5. Kjør i en oval
6. Kjør med et rektangel osv.
Juryen oppsummerer resultatene fra 2 konkurranser.

Konkurranse "Nevn et yrke"
Ledende: Gutter, selvfølgelig, du vil være enig med meg i at slike atferdstrekk som takt, høflighet, delikatesse er nødvendige ikke bare for evnen til å oppføre seg i samfunnet, men også for hverdagen. Det er bildet av en person i ethvert yrke som garanterer både suksessen til aktiviteten og tilfredsstillelse fra den.
Teamrepresentanter trekker frem kort med navnet på yrket og viser det i pantomime. Andre lag gjetter dette yrket.
Yrkesalternativer: en frisør, en dataingeniør, en selger, en lege, en lærer, en astronom, en gartner, en sjåfør, en kokk, en vaktmester, en kunstner, en idrettsutøver.
Ledende: Og hvilke egenskaper skiller folk fra økonomiske yrker?
Elevens svar: vidd, oppfinnsomhet, bedrag, etc.

Konkurransen "Reklame"
Ledende: Hva tror du er nøkkelen til kommersiell suksess?
Elevens svar.
Kommersiell suksess avhenger av hvordan produksjonsaktiviteten er rettet mot å studere behovene til mennesker og skape et nytt produkt.
Alle kjenner godt til uttrykket «Reklame er handelens motor». Hva er reklame?
Elevens svar.
Reklame er aktiviteten for å gjøre folk kjent med varer og markedsføre dem til markedet.
Ledende: Hvilke typer annonser kjenner du til?
Svar:TV-reklame, annonsering i aviser og magasiner, utsendelse, utendørs, utstillinger og salg, produktemballasje.
Og nå skal vi besøke presentasjonen av dine kreative verk.
Lag viser hjemmelekser"Reklame".
Juryen oppsummerer resultatene fra 2 konkurranser og hele spillet.
Vinnerens belønningsseremoni.

Et forretningsspill er en imitasjon av en reell produksjon (ledelse eller økonomisk) situasjon. Å lage en forenklet arbeidsflytmodell lar hver deltaker i det virkelige liv, men innenfor visse regler, spille en rolle, ta en beslutning, ta handlinger.

Forretningsspillmetode

Bedriftsspill (BI) er en effektiv metode for praktisk trening og er mye brukt. De brukes som kunnskapsmiddel innen ledelse, økonomi, økologi, medisin og andre felt.

Aktivt brukt i verden for å studere vitenskapen om ledelse av CI begynte fra midten av det 20. århundre. Et betydelig bidrag til utviklingen av spillteknologi ble gitt av S.P. Rubinstein, Z. Freud og andre vitenskapsmenn.

Denne metoden lar deg modellere et objekt (organisasjon) eller simulere en prosess (beslutningstaking, ledelsessyklus). Produksjons- og økonomiske situasjoner er forbundet med underordning til overordnede, og organisatoriske og ledelsesmessige situasjoner med ledelsen i en avdeling, gruppe, ansatt.

Spillere kan sette forskjellige mål, for å oppnå som de bruker kunnskapen om grunnleggende sosiologi, økonomi og ledelsesmetoder. Resultatene av spillet vil være relatert til graden av oppnåelse av mål og kvaliteten på ledelsen.

Klassifisering av forretningsspill

CI kan klassifiseres på mange måter.

Refleksjon av virkeligheten

Ekte (øving)

Teoretisk (abstrakt)

Vanskelighetsgrad

Liten (én oppgave, lite lag med spillere)

Høy (store lag, mange praktiske oppgaver, flertrinns spill)

Resultatevaluering

Jury, ekspertvurdering

Selvtillit

Forskrifter

Rigid med en klar rekkefølge av handlinger, tidsrammer

Gratis (uten strenge regler)

I henhold til formålet og målene skilles følgende typer DI:

1. Pedagogisk (legg ned kunnskap, ferdigheter og evner):

  • forskning (bidra til tilegnelse av ny kunnskap);
  • for praktiske aktiviteter (form ferdigheter);
  • søk (søk informasjon eller felles løsning).

2. For yrkesveiledning.

3. Å vurdere og forbedre trening.

4. For å velge spesialister til en ledig stilling.

CI kan klassifiseres etter antall deltakere (lag, personlig) og etter interessene til partene:

  • partnerskapsspill (trene teamferdigheter med felles eller motsatte interesser);
  • konfrontasjon av partier, lag;
  • konkurranse av individuelle deltakere, hvis evaluering av resultatene ikke er sammenkoblet;
  • CI med uforutsigbar eksternt miljø eller deltakere uten mål.

Varianter av forretningsspill

Forretningsspillformer

Karakteristisk

Eksempler på forretningsspill

Gruppe diskusjon

Bygger ferdigheter i gruppearbeid. Spillere utfører den samme oppgaven, og følger reglene for diskusjonen. På slutten av tiden blir svarene analysert og vurdert.

"Skipsvrak", "Flight to the Moon", "Meeting", "Coordinating Council"

Rollespill

Alle må spille en individuell rolle, simulere situasjoner. Roller er nøytrale, forårsaker ikke følelser.

"Kontosjef", "Fagforening og ansatte", "Leder og underordnet"

salongspill

Holdt i et organisert rom eller felt, har strenge regler. Resultatene av spillet, poeng er faste.

"Field of Miracles", sjakk, "Monopol", "Eget spill"

Det er en form for trening som simulerer situasjonen for menneskelige relasjoner uten strenge regler.

"Konflikt" og annen etterligning av konkurrerende, partnerskap, avhengige relasjoner

Blitz-spill

Spill med elementer av diskusjon, idédugnad, rollespill Og

"Sjøkamp", "Auksjon", "Kryssord", "Hvem vet mer", "Presentasjon"

simuleringsspill

Imitasjonspraksis. Deltakerne løser oppgaven sammen eller hver for seg.

"Lederens etikk", "Sladder i selskapet", "Hvordan forhindre at en ansatt sparker?", "Utpressing"

nyskapende

Rettet mot å generere nye ideer i en ikke-standard situasjon.

Selvorganiseringstreninger, idédugnad

strategisk

Kollektiv oppretting av et bilde av den fremtidige utviklingen av situasjonen.

"Opprette et nytt produkt", "Gå inn i nye markeder"

Alle de ovennevnte teknologiene og eksemplene på forretningsspill henger sammen. Det anbefales å bruke dem i kombinasjon for effektive praktiske aktiviteter for deltakerne og oppnåelse av oppgavene som er satt.

Hvordan organisere et spill?

Spill spilles i henhold til visse regler.

  1. Temaene for forretningsspill er mangfoldige, men forholdene må være relevante og nærme livssituasjon, problem. Spillere har kanskje ikke erfaringen til å løse det, men de har grunnleggende kunnskap, fantasi og andre evner.
  2. Sluttresultatet som er felles for hele teamet, oppnåelsen av målet, den utviklede løsningen.
  3. Det kan være flere riktige løsninger. Evnen til å lete etter ulike måter å løse problemet på må inngå i betingelsen.
  4. Deltakerne velger selv roller og atferd for vellykket løsning oppgaver. En interessant og ganske kompleks situasjonsoppgave oppmuntrer til kreativ søking og anvendelse av kunnskap.

Stadier

  1. Forberedende stadium. Identifikasjon av problemstilling, valg av tema og definisjon av oppgaver. Valg av type og form for spillet, arbeid videre spillstrategi, forberedelse av materialer.
  2. Deltakernes inntreden i spillsituasjonen. Tiltrekning av interesse, målsetting, teambygging, mobilisering av deltakere.
  3. Gruppe eller individuelt arbeid med eller uten regler.
  4. Konklusjoner og analyse av resultatene uavhengig og/eller med involvering av eksperter.

Å gjennomføre et forretningsspill kan assosieres med et stort antall stadier. I løpet av spillet må deltakerne identifisere problemet, vurdere og analysere situasjonen, utvikle forslag for å løse problemet. Diskusjonen om spillets gang og ønsker fullfører arbeidet.

Forretningsspill "Produksjonsmøte"

I produksjonsledelse modelleres et aktivt virksomhetsstyringsspill. Eksemplet inkluderer egenskapene og scenariet til forretningsspillet "Produksjonsmøte". Det holdes på slutten av kurset "Ledelse", når studentene allerede har en idé om prinsippene for ledelse og rollen til produksjonsprosessen.

Deltakere i spillet:

  • ansatte i bedriften (7 personer). I møtet deltar direktør, stedfortreder for produksjon, leder for teknisk avdeling, leder for monteringsverkstedet, leder for dreieverksted, arbeidsleder, sekretær;
  • ekspertgruppe (10 personer).

Lokomotivreparasjon eller maskinbyggingsanlegg (organisering av enhver profil med et gjennomsnittlig eller lite antall ansatte). For ikke så lenge siden ble en ny direktør utnevnt av eierne av foretaket. Han ble introdusert for ansatte og ledere ved anlegget. Direktøren skal for første gang holde et driftsmøte.

Spilleplan "Produksjonsmøte"

Business spill scenario

Introduksjon

Introduksjon. Mål og tema for spillet.

spillsituasjon

Kjennskap til situasjonen i bedriften.

Møteforberedelsesplan

  • Rollefordeling (7 ansatte og 10 eksperter)
  • lederen organiserer informere deltakerne om spillet med på møtet.
  • fjerning av direktøren for en stund til et annet kontor "på grunn av operativ" nødvendighet.
  • så bringer fasilitatoren til deltakerne informasjon om oppførselen til ansatte på møtet (fra karakteristikkene). De fremmøtte på møtet reagerte på de nye sjefene med skepsis og mistillit.

møte

Regissørens tale, reaksjon og spørsmål fra overordnede.

diskusjon og

kollektiv diskusjon av problemstillinger.

Hvordan blir oppførselen til direktøren på møtet?

Hva kan han si eller gjøre for å etablere forretningsforbindelser med ansatte?

Hva kan han ta når han skal oppsummere resultatene fra det første driftsmøtet?

Oppsummering

Konklusjoner fra eksperter, fra spilldeltakere. Selvtillit. Har du nådd målene dine, har du nådd målene dine?

Rollespill

Å gå inn i en produksjonssituasjon i en bestemt rolle er et interessant forretningsspill. Eksempler for studenter kan være svært forskjellige. Det er bare nødvendig å koble fantasien.

  1. Rollespill "Intervju". gjennomfører et intervju i form av et intervju med søkeren. Ledig stilling - salgssjef. Før spillet leste deltakerne biografien og beskrivelsen av helten deres. Etter å ha studert dokumentene (10 minutter), starter lederen intervjuet. Ved oppsummering vurderes det hvordan sjefen gjennomførte intervju og intervju, analyserte informasjonen i dokumentene, hvilken beslutning han tok. Søkeren vurderer lederens arbeid.
  2. Rollespill "Konfliktklient". Spillet spilles i par. En avdelingsleder svarer på en sint kundes telefon. Kunden klager på kvaliteten på varene. Det vurderes om leder vil kunne takle konfliktsituasjon og bygge samtalen skikkelig.
  3. Rollespill "Vurdering av profesjonaliteten til en ansatt." Spilleren, fra posisjonen til en leder, evaluerer ytelsen til en ansatt ved å bruke informasjon om effektiviteten til lagets arbeid. Basert på dataene fyller han ut et sertifiseringsskjema og forbereder et intervju med en ansatt. Tenker på hvordan man bygger en samtale, hvilke spørsmål man skal stille. Rollen som en ansatt kan være en ung spesialist, en kvinne med to barn, en avansert ansatt og andre. Som et resultat blir måten spilleren formulerte spørsmålene på, fremhevet det viktigste, evaluert.

Strategisk forretningsspill. Eksempler for studenter

Strategisk spill "Strikkefabrikk "Style"". Ledelsen i strikkefabrikken planlegger å utvide salgsmarkedene. Dette krever produksjon av høyere kvalitet og etterspurte produkter. I tillegg planlegges det å lansere flere nye teknologiske linjer.

Det har lenge vært planlagt utskifting av utstyr i flere verksteder. Problemet var mangel på økonomiske ressurser knyttet til store fordringer. Hvilken strategi er passende i denne situasjonen? Hva kan anleggsledelse gjøre? Prognose basert på tabelldata. Flere indikatorer for finansiell og økonomisk aktivitet anbefales levert i tre år.

Eksempel på emner for ledelsesspill

Eksempler på forretningsspill

Gruppe diskusjon

«Ta ledelsesbeslutninger. Valg av kandidat til direktørstillingen

"Organisasjonskultur for studenter"

"Ledelsessyklus i en utdanningsinstitusjon"

Rollespill

"Personalsertifisering"

Hvordan be om lønnsøkning?

"Telefonsamtaler"

"Inngåelse av en kontrakt"

Emosjonell aktivitetsspill

"Etikk forretningskommunikasjon. Kjærlighetsaffære på jobb"

"Konflikt mellom avdelingsledere"

"Forretningssamtale. Oppsigelse av en ansatt"

"For å håndtere stresset"

simuleringsspill

"Kontrolleffektivitet"

"Utvikling av en forretningsplan"

« Forretningsbrev»

"Utarbeidelse av årsrapport"

Spillmetode og casemetode

Når du planlegger et forretningsspill, anbefales det å kombinere de forskjellige formene. Spillet kan inneholde tilfeller (situasjoner). Case-metoden skiller seg fra metoden til forretningsspill, da den er fokusert på å finne og løse et problem. Eksempler på forretningsspill er relatert til utvikling av ferdigheter, dannelse av ferdigheter.

Dermed er en sak en modell av en bestemt situasjon, og et forretningsspill er en modell for praktisk aktivitet.

Business game-metoden gjør det mulig å presentere ledelsesprinsipper og beslutningsprosesser på en tilgjengelig måte. Den største fordelen med spill er den aktive deltakelsen fra gruppen, laget av spillere.

ØKONOMISK SPILLSCENARIO

"I verden av økonomisk kunnskap"

1. leder: God ettermiddag, kjære gjester!

God ettermiddag, kjære jury!

God ettermiddag til deltakerne i vårt økonomiske spill "I verden av økonomisk kunnskap"

Mottoet for dagens spill: "Fortune følger de utdannede!"

2. leder:

  • Si meg, er det mulig å være analfabet?

1. leder:

  • Det er mulig, men veldig upraktisk. På samme måte kan du prøve å leve uten å vite om lovene og mekanismene i den økonomiske verden. Det er ikke dødelig.

2. leder:

  • Det er bare livet vil vende seg til deg hele tiden skarpe hjørner, og du vil skade dem smertefullt.

1. leder:

  • Selvfølgelig vil vi alle gå inn i dette fantastisk verden- økonomiens verden! Noen som gründer, noen som innleid arbeidstaker, noen vil bli profesjonell økonom.

2. leder:

  • Og vi håper virkelig at du år senere vil huske dine første skritt i forretningsfolkenes by med et smil.

1. leder:

  • Noen vil bli bedre i dette spillet, noen vil mislykkes.

2. leder:

  • Men bedre feil i spillet enn i livet!

1. leder:

Så velkommen til medlemmene!

(Innføring av lag-deltakere i konkurransen).

2. leder:

  • Så du kjenner allerede spillerne våre som risikerte å kjempe, og nå representerer jeg de som vil evaluere prestasjonen deres.

(Introduksjon av juryens medlemmer, konkurransevilkårene annonseres).

1. leder:

  • Og nå, før spillet starter, skal vi fremføre "Hymn to the Economy".

(En utøver går inn på scenen og synger en sang til melodien "Enchanted, bewitched ...". Teammedlemmene synger med).

Hymne til økonomien

Ikke glad, ikke trist

Nylig kom til oss i Russland

Du er enten lønnsom eller dødelig,

Vel, mesteparten av tiden er det galskap.

Det som blir bedt om vil bli tilbudt

Til en pris som kalles likevekt.

Alle husker at "Marshalls saks"

Keynes vurderte både poesi og sang.

Jeg bøyer meg for dine lover

Velger å ta avgjørelser.

Og at jeg er bundet av ressurser,

Jeg skal fortelle resten av generasjonene.

Fortryllet, forhekset

Endelig gift med oss.

Lenket til øvelser og tester

Økonomien er som en kvinne.

2. leder:

  • Så la oss starte konkurransen.

Den første konkurransen "Oppvarming".

1. leder:

For å gjøre forretninger og rotere i næringslivet, er det nødvendig å ha en sum av økonomisk kunnskap, for å forstå spesielle termer. Nå som oppvarming inviteres deltakerne til å svare på spørsmål. Maksimal poengsum for konkurransen er 5 poeng.

(Går gjennom 1. trinn av konkurransen. Spørsmål fra scenen vises på skjermen. Programlederen gir dem stemme).

(Resultatene av konkurransen er annonsert)

1. leder:

Kunnskap har ingen ende, fordi emnet for deres kunnskap er uendelig.

Andre konkurranse: "Sailing the sea of ​​knowledge"

Økonomiske spørsmål fra ulike kunnskapsfelt: litteratur, historie, allmennkunnskap.

For riktig svar - 20 poeng.

(Det er en 2 etappe av konkurransen).

2. programleder: (til publikum)

  • Mens juryen gjennomgår resultatene av runde 2, la oss huske hvilke ordtak du vet om penger.

(Juryen kunngjør resultatene av konkurransen. Pengebeløpet på kontoen til deltakerne i spillet bestemmes.)

1. leder:

Den tredje konkurransen "Penger elsker en konto"

Ah, penger, penger! De elsker å telle. Dette er navnet på vår tredje konkurranse. Den består av to deler. I første del av konkurransen skal våre fremtidige regnskapsførere svare på spørsmål om penger. Hvert svar er verdt 50 poeng. I den andre delen av konkurransen skal hvert lag skrive teksten til et forretningsbrev adressert til bankens direktør med forespørsel om lån. Teksten i brevet skal inneholde ord fra bankvokabularet. Spilletid 3 min. (bankordforråd vises på skjermen). 200 poeng overføres til laget som fullfører det beste alternativet teksten til brevet. Disse punktene vil være nyttige for laget til neste konkurranse.

2. leder: Mens spillerne fullfører oppgaven foreslår jeg at publikum også spiller litt.

Bevis det...

En erfaren regnskapsfører er verdt to uerfarne;

Du blir ikke en erfaren regnskapsfører med en gang, alt tar tid;

Og en erfaren regnskapsfører kan ta feil;

En regnskapsfører vil ikke oppnå resultater hvis han tar på seg flere saker samtidig.

(Etter fankonkurransen kunngjøres resultatene fra Money Loves Score-konkurransen)

Ordet gis til juryen.

Den fjerde alt-i-bank-konkurransen

1. leder:

Vet du hva uttrykket "all in" betyr og hva er opprinnelsen?

Oversatt fra fransk - banken kommer, så spillerne varslet partnerne om at de var klare til å spille for hele banken. Uttrykket «all-in» har lenge betydd – å ta en stor risiko, å handle med desperat mot.

Og den fjerde konkurransen for våre spillere vil være forbundet med risiko.

I denne konkurransen må deltakerne kjøpe retten til å svare på et spørsmål. Verdien av spørsmålet er 100 poeng. Svarer han riktig, returneres dette beløpet i dobbel størrelse. Hvis det mislykkes, forblir beløpet i banken.

(Det er en 4 etappe av konkurransen).

2. leder: Takk til alle deltakerne som er med i dag full stemme kunngjorde seg selv som en kandidat til forretningsstoler.

Nå skal vi høre juryen, dens avgjørelse, hvem av spillerne som blir erklært vinneren.

(Juryens vurdering. Kunngjøring og premiering av vinnere)

1. leder:

Gratulerer til dagens vinnere konkurransedyktig spill. Alle deltakere i konkurransen mottar minneverdige premier. Samtidig tildeles deltakere som tar 1. plass en pengepremie.

PLAN

Gjennomføring av et intellektuelt økonomisk spill "I verden av økonomisk kunnskap"

for studenter på I-II kurs spesial. 080110 "Økonomi og regnskap i veitransport"

(som en del av spesialitetsuken)

Mål:

  • pedagogisk - dannelse av kognitivt behov; vurdering av deres evner i konkurransekampen.
  • utvikle - utvikling av kreativ og logisk tenkning.
  1. Innredning

1. Plakater

2. Multimediaprojektor

3. Markører, papirark

  1. Medlemmer

I konkurransedyktig program Tre lag på 4-5 personer hver deltar.

  1. Begivenhetsfremdrift

1. introduksjon ledende om betydningen av økonomisk kunnskap i menneskelivet.

2. Presentasjon av de deltakende lagene, juryen.

3. Første etappe av konkurransen "Oppvarming".

Deltakernes kunnskap om økonomiske termer er konstatert.

4. Andre etappe av konkurransen "Sailing the sea of ​​knowledge".

Deltakerne skal svare på spørsmål knyttet til økonomi fra ulike kunnskapsfelt.

5. Den tredje fasen av konkurransen "Penger elsker en konto":

A) sjekke kunnskap fra historien om pengenes opprinnelse.

B) utarbeide dokumentet "Forretningsbrev" (skriftlig).

6. Fjerde trinn "All-In".

På dette stadiet kan deltakerne øke de opptjente poengene eller miste dem.

7. Oppsummering av konkurransen.

8. Siste ord ledende. Belønnende.



Topp