Hvordan skrive et eventyr: trinnvise instruksjoner og nyttige tips. Hvordan skrive et eventyr om dyr? Fortellinger om egen komposisjon

Oppdraget om å skrive et eventyr, for å være ærlig, forundret oss.

Som Oleg sier - vel, vi er ikke historiefortellere en gang. Derfor prøvde vi til å begynne med å huske vår egen erfaring med å skrive eventyr. Triste detaljer kom til syne: Y mangler dem fullstendig med tanke på en vanskelig barndom og fysisk og matematisk utdannelse, som på ingen måte bidrar til historiefortelling, O har noe erfaring, men så langt unna at det ikke blir vurdert.

Lyrisk digresjon om opplevelsen fra O: «Jeg prøvde å huske hva slags oppfinnelser og skrivetriks (vel, hvem ble spart i min ungdom) - jeg hadde.

Faktisk å finne opp for første gang, dvs. Jeg begynte å komponere, ikke skrive, eventyr i min dype barndom. Dette skjedde fordi den eldgamle enheten, som for seks hundre og tjuefemte gang hentet ut Cheburashka-stemmen fra platen, til slutt bøyde seg trygt ned, og for foreldre (åh, hvordan jeg forstår dem nå) - for å lese barnet til en eventyr i stemmen og fra en bok hver dag var mildt sagt sterkt i skrot. Og så foreslo moren min, som prøvde å løse den fastlåste situasjonen med å legge meg til sengs, - "Og du legger deg ned og oppfinner et eventyr for deg selv. Vel, for eksempel om fugler .. "Jeg må si at jeg var et lydig barn for tiden, og derfor begynte jeg ærlig å finne opp et eventyr. Om en spetterfamilie (Sash, ikke noe personlig - det var bare sant om spetter). Av en eller annen grunn dreide hele handlingen i eventyret seg om hulen, dens indre arrangement og dens forsvar. Av en eller annen grunn er det veldig koselig i mørket under permene å finne på alle slags detaljer om oppussing. Og på en eller annen måte hektet denne saken meg - jeg viklet dette eventyret ganske lenge om natten.

Ytterligere skriveerfaring var langt fra eventyr, bortsett fra en gang å skrive, i en ganske bevisst alder, et hjerteskjærende eventyr om en kunstner basert på det hackete plottet «Du tegner henne, tegner, og hun, stsuko, da vil lage beina hennes, ” som har vært mye brukt i verdenslitteraturen siden Hellas. Riktignok sluttet min erfaring med å finne opp eventyr trygt, og en annen opplevelse av å finne på begynte - for det meste historier, unnskyldninger, svar og andre anvendte elegante løgner, så nødvendige for oss i voksenlivet».

Derfor, i lys av den åpenbare mangelen på familieerfaring innen historiefortelling, bestemte vi oss for å henvende oss til, bestemte oss for å henvende oss til de primære kildene om hvordan DETTE skulle gjøres, og minner om vår egen erfaring, og skyndte oss inn på Internett.

Vi vil ikke kjede leserne med detaljene i vår litterære forskning i søkemotorer, som vi spurte om hvordan eventyr er skrevet. Vi bemerker bare at vi fikk mye glede, lo hjertelig, vi anbefaler alle til ro lenge vinterkvelder. I tillegg til en haug med ganske monoton informasjon og morsomme sitater kanskje jeg likte definisjonen gitt av J. Tolkien i artikkelen «Fairy Tales»: «Generelt handler eventyr i mange henseender (og de beste av dem - for det meste) med enkle fakta og fenomener som ligger til grunn for alt, uberørt av fantasi. Men de, som er plassert i et eventyr, begynner å lyse med et uventet sterkt lys, for historiefortelleren, som tillater seg "friheter" med naturen, er heller hennes elsker enn en slave. Det var takket være eventyr jeg først gjettet skjult kraft ord og tingenes mirakuløse natur: stein, tre, jern; trær og gress; røyk og ild; brød og vin.

Og i prosessen kom vi over en veldig interessant arbeid Gianni Rodaris «Grammar of Fantasy», som er et forstørret og lettskrevet sammendrag av alle vesentlige studier knyttet til eventyr. Fra hans arbeid ble det referert til verkene til den sovjetiske folkloristen Vladimir Yakovlevich Propp, spesielt "The Morphology of Fairy Tales", som dekomponerer folkeeventyr til "funksjoner", som brakte ham verdensomspennende berømmelse. Og de ble lamslått. "Etter å ha analysert strukturen folkeeventyr, og spesielt nøye - den russiske versjonen (som i stor grad er en del av den indoeuropeiske arven, som tysk og Italienske eventyr),

V.Ya.Propp formulerte følgende tre prinsipper:
1) "De konstante, stabile elementene i et eventyr er funksjonene skuespillere uavhengig av hvem og hvordan de utføres.
2) "Antall kjente funksjoner eventyr, begrenset".
3) "Rekkefølgen av funksjoner er alltid den samme."

I følge Propps system er det trettien av disse funksjonene, og hvis vi tar i betraktning at de fortsatt varierer og endrer seg inni, så er det nok materiale til å gi en beskrivelse av formen til et eventyr:
1) fravær av et av familiemedlemmene
2) forbud rettet til helten
3) brudd på forbudet
4) sondering
5) problem
6) fange
7) ufrivillig medhjelp
8) ødeleggelse (eller mangel)
9) mekling
10) begynnende motstand
11) helten forlater huset
12) giveren tester helten
13) helten reagerer på handlingene til den fremtidige giveren
14) motta et magisk middel
15) helten blir overført, levert eller brakt til stedet for gjenstanden for søket
16) helten og antagonisten går inn i kampen
17) helten blir merket
18) antagonist beseiret
19) problemer eller mangel er eliminert
20) retur av helten
21) helten blir forfulgt
22) helten flykter fra forfølgelse
23) helten kommer ukjent hjemme eller i et annet land
24) falsk helt kommer med ubegrunnede påstander
25) helten tilbys vanskelig oppgave
26) problemet løst
27) helten blir anerkjent
28) falsk helt eller antagonist avsløres
29) helten får et nytt utseende
30) fienden blir straffet
31) helten gifter seg.

Det er klart at sekvensen til funksjonene ovenfor kan bli brutt, noen funksjoner kan falle helt ut, men det antas at ved å bruke Propp-systemet kan du komponere nesten hvilken som helst fortelling, historie, manus, eventyr og så videre. Alle de oppførte funksjonene (dekomponert til nettbrett) utgjør «Propps kart», ifølge hvilke både unger i utviklingsgrupper og filologer ved universiteter blir undervist og utviklet. Og det kuleste er sannsynligvis å komme opp med et plot, så blande kortene – og dekomponere funksjonene tilfeldig – og komme opp med dem igjen. Eller velg en tilfeldig fem kort... Generelt sett en slags burim. Inspirert av det titaniske arbeidet som Propp gjorde, med å legge ut komponentene til den eldgamle folklore, inspirert av uttalelsen til D. Roddari: "Vi er interessert i disse funksjonene fordi vi på grunnlag av dem kan bygge et uendelig antall historier, akkurat som du kan komponere så mange melodier du vil, med tolv toner ..." og også sørge for det totalt fravær erfaring med å skrive eventyr, la oss kanskje opptre som forsøkskaniner og prøve å fortelle eventyret vårt om reisen ved hjelp av Propps kort.

Hva skjedde? se her.

Hva skal du gjøre hvis du så gjerne vil komponere ditt eget eventyr, men tanken ikke går? Hvis hodet er tomt, som i et åpent felt, og ikke engang den minste karakteren ønsker å bli sett? Dette har skjedd meg - mer enn én gang. Inspirasjonen kom og gikk i bølger dypt inn i mitt imaginære hav. I dag rullet det tilbake igjen. Ett problem med denne fantasien! Men jeg har alltid drømt om å skrive mitt ideelle eventyr. Jeg drømte om å skrive. Å, jeg må hente den magiske boksen...

Gravende gjennom den magiske boksen fant jeg, til min glede, de strålende fem gode råd hvem vil hjelpe oss med å skrive et mesterverk, og hvis ikke et mesterverk, så vårt eget fantastiske eventyr.

Den snorker tydeligvis et sted nederst i skallen, og den må bare skyves til side. Hvordan gjøres det?
  • Vel, først og fremst våkner fantasien av musikken. Det er et velkjent faktum at musikk påvirker hjernen vår som ingenting annet. Velg musikken du liker og nyt. Og mens du nyter, ikke glem å komponere. Tenk deg hva du ville gjort med denne musikken hvis du var med i et eventyr. Fantasien vil ikke være treg med å slå på.
  • For det andre er vår kresne fantasi veldig grådig for ulike interessante filmer og malerier. Ikke nekt ham denne gleden. Skjem bort ham med flerfargede perler eller vevekuler. Se på glassmaleriet ved solnedgang. Et eventyr er rundt oss.
  • For det tredje, naturen. Tro meg, ingenting er mer inspirerende enn friluftsliv. Og hvis ikke hvile, så ... Prøv å snu inn i en skog eller en lund med fuglekvitter på vei fra skolen, fra universitetet eller fra jobben. Stopp et øyeblikk midt i det evige jaget og se opp mot himmelen. Lær å bli overrasket. Denne evnen har vi fra fødselen av, men av en eller annen grunn blir den kjedelig med alderen. Tenne ditt indre barn på nytt. Beundre skjønnheten i verden!
  • For det fjerde, revitaliser det livløse rundt deg. La din innendørs plante vil snakke og klage over at du ikke vanner den. La den knirkende døren brumme, og blyanten skynder seg plutselig for å tegne mesterverk av seg selv, og roper at den har drømt om den siden den ble laget på fabrikken. For å skrive ditt eget og bare ditt eget eventyr trenger du mye fantasi – intet mindre. Så øv.
  • Åpne en ordbok og velg et dusin ord tilfeldig. Omorganiser dem, vipp dem. Og skrive et lite eventyr med deres hjelp. Bare ikke glem å koble ordene i betydning. Ta for eksempel fem substantiv: fotball, sokk, rakett, lazybones og tre. Og vi gikk: «Det bodde en lat person i verden. Han kastet alltid sokkene rundt seg og kunne aldri stå opp i tide. Så han ble liggende til middag, som et stykke tre. En dag sov han til kvelden. Og bare en minirakett vekket ham, som kameratene kastet ut av vinduet. En lapp ble teipet til raketten: «La oss spille fotball». Den late mannen ble henrykt, spratt opp – og la oss kle på oss. Jeg tar på meg shorts, t-skjorte og sokker? Under batteriet - en gul, bak sengen - grønn og rød. Lysekronen er blå. Kan ikke velge et par! Den late mannen var opprørt: hvordan spille fotball uten sokker?
  • La oss si at du har et problem eller en oppgave. Og du vet ikke hvordan du skal løse det. Ikke noe problem! Og her kommer Imagination til unnsetning. Tenk deg at du er i et eventyr. Der vil ethvert middel gjøre - både vanlig og magisk. Hva ville du valgt for å løse problemet? En magisk gjenstand eller en superkul, fancy maskin oppfunnet av en gal vitenskapsmann?
  • Godt råd nummer 4.
    Kom opp med en hovedperson for eventyret ditt.

    Og nå er det tid for hovedpersonen i historien. Hvem er helten din? Hvilke kvaliteter har den? Er han en allmektig trollmann eller en fattig mann som liker å drikke seg full? Er han feilfri, eller liker han å plukke nese en torsdag etter åtte på kvelden? Sørg for å tenke på et mål for helten. En helt uten mål er en patetisk fille. Hvordan vil karakteren endre seg i løpet av historien? Hva vil han møte, hvilke vanskeligheter må han overvinne? Og likevel trenger et eventyr et mysterium. La helten din være mystisk. Leserne elsker det. Vel, selvfølgelig, ikke glem den uventede, fargerike avslutningen.
  • Hver historie har konflikter. Men hvordan finner du det opp? Hvis konflikten ikke brygger, kan det være, hmm ... Push. For eksempel liv Hovedperson stille og fredelig i sitt elendige hus (eller krystallpalass). Alle er glade, alt er rolig. Og så plutselig - bam! Himmelen faller. Det faller bokstavelig talt sammen. De himmelske innbyggerne er i panikk. Unødvendig å si at jorden også ble nøtter. Og plutselig innser hovedhelten for seg selv at han må gjenopprette balansen i naturen og returnere himmelen til sin plass.
  • Så de strålende fem praktiske råd tok slutt. Og jeg skjønte plutselig at det er helt innenfor min makt å redde verden (å, det vil si å skrive mitt eget eventyr). Og hvordan har du det? Føler du en bølge av inspirasjon? Hvis du fortsatt ikke føler det, kan du lese

    UVANLIG HISTORIE

    Yarochka Ozernaya, 6 år gammel

    En gang om våren, tidlig om morgenen, da solen akkurat hadde våknet, hadde bestefaren min Vanya en fantastisk historie. Det var sånn.

    Bestefar Vanya dro til skogen for å plukke sopp.

    Han går sakte, spinner en sang under pusten, leter etter sopp under juletrærne med en pinne. Plutselig ser han - et pinnsvin sitter på en stubbe og gråter bittert. Pinnsvinets ben ble brukket og skadet. Bestefar forbarmet seg over pinnsvinet, pakket benet, spandert søtt godteri. Bestefar var veldig glad i slikkepinner, fordi han ikke hadde tenner og han kunne ikke tygge ekte søtsaker. Pinnsvinet likte godt bestefars slikkepinner. Han takket og løp til barna sine.

    Men noen dager senere brakte pinnsvinet med sønnene mange, mange sopp til bestefar på ryggen og ba om å få bo hos bestefaren under huset med hele familien. De spiste alle sammen sukkersopp og sugde til seg deilige godteri.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Hvis du hadde et pinnsvin hjemme, hva ville du matet ham?
    Hvorfor ønsket pinnsvinet å bo hos bestefaren sin?
    Har du noen gang sett et pinnsvin? Hva er naturen til dette skogsdyret?
    Hvilke skogsgaver kan du lage søtsaker av? Kom opp med noen skoggodterioppskrifter og tegn dem.
    o Alle barn er små pinnsvin. Hvert pinnsvin må fortelle hvordan og hvordan han vil hjelpe bestefar.

    FE GLADE

    Lilya Pomytkina, 7 år gammel, Kiev

    Det var små feer i den blomsterrike engen. De bodde sammen og elsket å hjelpe mennesker, spesielt barn.

    En dag kom det en liten jente til blomsterfeltet. Hun gråt bittert fordi fingeren hennes ble kuttet. Hun merket ikke annet enn smerten. Så omringet feene henne i en tett ring og viftet med vingene sine unisont. Jenta følte seg lettet og sluttet å gråte. Feene ba solstrålene raskt tørke jentas tårer, og hun begynte å lytte til alt rundt. Hun hørte blomster lukte, insekter surre og fugler synge. Og feene hvisket til henne at verden rundt var vakker, at såret på fingeren snart ville gro, og du skulle ikke være veldig opprørt.

    En liten fe tok med et lite groblad og la det på såret. spurte en annen marihøne lek med jenta i spillet "Regn eller bøtte". Og den tredje - kalt brisen for å glatte jentas rufsete hår.

    Og jenta hadde det så bra at hun begynte å smile og leke med feene. Etter det kom jenta alltid til rydningen av feene hvis hun følte seg dårlig.

    Da hun vokste opp, glemte hun ikke rydningen med feer og inn Vanskelig tid ringte alltid de små feene for å få hjelp.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Hvordan ville du hjulpet jenta hvis du var feene?
    Gi barna navnekort. ulike kvaliteter. Barn må tenke på hvordan feene lærte noen denne eller den egenskapen.
    Husk en vanskelig situasjon fra livet ditt og tenk på hvordan forskjellige eventyrhelter kan hjelpe deg i denne situasjonen, for eksempel: feer, en bris, sollys, etc.
    Tenk deg det gode feer inviterte deg til festivalen for skogfeer. Tegn denne høytiden og fortell om den.



    B ASHMACHKI

    Makarova Olya, 8 år gammel

    Det var en gang en gutt Kolya. Han hadde nye sko. Men skoene hans levde veldig dårlig. Kolya tok seg ikke av dem: han vasket ikke, gjorde ikke rent og kastet dem hvor som helst. Skoene visste ikke hva de skulle gjøre. Så bestemte de seg for å ta Kolya til en skofabrikk slik at han kunne se hvor mye arbeid som måtte gjøres for å sy slike fantastiske sko. Dagen etter tok skoene med Kolya til fabrikken for å se hvordan sko fremstår fra et stykke skinn. Fabrikken var enorm, og Kolya ble overrasket over hvor mange håndverkere og maskiner som trengs for å sy sko. Så kom en viktig kvinne til dem. Hun sa hei og spurte skoene hvordan de hadde det og om Kolya tok vare på dem. Skoene sukket trist, men sa ingenting. De ville ikke klage på sin herre. Kolya skammet seg veldig, og han sa takk viktig kvinne for hennes arbeid.
    Siden den gang har Kolya alltid tatt vare på skoene hans, fordi han så hvor mye arbeid det krever å sy slike sko.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Hvordan vil Kolya ta vare på skoene hans etter denne hendelsen?
    Fortell oss hvordan du tar vare på skoene dine.
    Hvilke egenskaper bør eieren ha for at skoene hans skal nyte livet?
    Snakk med favorittskoen din og fortell deretter alle hva den fortalte deg om.
    Hvordan kan sko takke en person for hans omsorg? Tenk opp og tegn et eventyr om hvordan skoene dine tok vare på deg.
    Diskuter med barna hvordan de skal ta vare på sko annen tidår og i forskjellig vær.


    P AUCHOC

    Vnuchkova Dana, 8 år gammel

    Det bodde en liten edderkopp. Han var helt alene og var veldig trist over at han ikke hadde noen venner. En dag bestemte han seg for å gå og finne noen venner. Det var vår, solen varmet, og dugg lyste på gresset. To møll fløy over den grønne engen. Den ene er hvit og den andre er rød. De så en liten edderkopp, og den hvite møll spurte ham:
    - Hvorfor er du så trist?

    For jeg har ingen venner, - svarte edderkoppen.

    Men møll er ikke venner med edderkopper, for edderkopper kan ikke fly, sa den hvite møll.

    Og den røde møll sa:
    - La oss bli venner med deg, jeg skal lære deg å fly.

    Edderkoppen var veldig glad og var enig. Siden ble de venner og fløy over engen sammen. En møll på vinger, og en edderkopp på varmluftsballong fra spindelvev.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Tenk deg at du og en edderkopp i en nettballong reiser over jorden. Tegn reisen din og fortell om den.
    Fortell oss om en venn av deg som lærte deg noe.
    Hva kan en edderkopp lære møll?
    Gi barna kort med tegninger av forskjellige insekter. Hver enkelt, på vegne av sitt insekt, må fortelle hva han kan lære et hvilket som helst annet insekt. For eksempel: hva kan en maur lære meitemark, sommerfugl - maur, etc. Deretter tegner barna hvordan ulike insekter lærte hverandre.
    Del barna inn i grupper på tre. Ett barn i gruppen er en edderkopp, de to andre er møll. Barn bør komme med små dramatiseringer om vennskapet til en møll og edderkopper.


    GULL DROPER

    Yana Dankova, 8 år gammel

    Det var en solrik dag. Solen skinte sterkt. Det var duggdråper på busken, som gull. Så gikk jeg til bushen og ville ta dem. Så snart jeg rørte ved den, forsvant alt. Og jeg ble veldig lei meg, men solen så at jeg gråt og hvisket til meg: "Ikke gråt. Alt blir bra, bare ikke gråt." Da jeg hørte disse ordene, ble jeg så glad at jeg ville hoppe og synge sanger. Og plutselig så jeg de samme duggdråpene på busken. Jeg gikk til bushen, satte meg på en rullestein og så på de gylne dråpene.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Hvordan ville du roe en jente i solens sted?
    Har solen noen gang beroliget deg? Fortell og tegn hvordan solen hjalp deg i ulike situasjoner.
    Tenk deg at solen ga jenta magiske duggdråper. Hver dråpe kunne gi henne ett ønske. Tegn de oppfylte ønskene til jenta. I følge hverandres tegninger forteller barna hvilke ønsker og hvordan de oppfylte dråpene.


    VILEN OG LØVENE

    Sasha Timchenko, 8 år gammel

    Jeg gikk gjennom parken og så en flokk med løv. De falt til bakken. Verba begynte å bli trist. Og bladene som falt fra den ble også triste. Men da de falt i bakken, skrev de en setning: «Kjære pil, du elsket oss, og vi elsker deg også».

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Gi barna kort med tegninger av blader fra forskjellige trær og be dem takke treet på vegne av disse bladene for at de har tatt vare på dem.
    Du kan gi barna kort med tegninger av forskjellige trær og be dem ta farvel med bladene sine på vegne av disse trærne.
    Tenk opp og tegn et eventyr om hvordan en flokk med blader bestemte seg for å reise til de sørlige landene sammen med trekkfugler.


    FORTELLING OM BLOMSTER

    Naumenko Regina, 9 år gammel

    Det var en gang en jente som het Nadezhda. Håpet var så vakkert som en rose. Ansiktet hennes var hvitt, med rosenrøde kinn, og øynene hennes var smaragdgrønne. Men karakteren hennes var veldig stikkende. Hun pirket ofte folk med hånene sine som torner. En gang ble Nadezhda forelsket i en veldig kjekk ung mann. Hun pirket ham aldri og snakket kjærlig til ham. Men det skjedde slik at hennes elskede unge mann glemte henne og ikke ønsket å komme til henne lenger. Nadezhda var veldig trist, men ønsket ikke å si noe vondt om den unge mannen. Venninnene overtalte Nadezhda til å injisere den unge mannen. De snakket:
    - Siden han glemte deg, stikk ham med tornene dine.

    Jeg elsker ham og vil ikke skade ham, - svarte Nadezhda.

    Men Nadezhda kunne ikke leve uten sin elskede. Så prikket hun seg, hennes røde blod rant, og Hope ble til en fantastisk rød rose.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Barna får bildekort. forskjellige farger. Hvert barn navngir i sin tur en hvilken som helst kvalitet som han forbinder denne blomsten med. Deretter tegner barna en magisk bukett av de blomstene som vil lære en person en eller annen kvalitet.
    Tegn roser av tro, kjærlighet, lykke, glede, fred, etc., og snakk om hvordan disse rosene har hjulpet mennesker.
    Hva tror du, hvis Nadezhdas elskede ikke hadde forlatt henne, ville karakteren hennes ha endret seg?
    Tegn Nadezhda og hennes elskede i form av visse blomster.



    GODT HJERTE

    Perky Mariyka, 9 år gammel

    Det bodde en pen liten jente i verden. Hun var veldig vakker, med hvitt hår, blå øyne og et ømt hjerte. En dag dro mamma på jobb og tok datteren med til en nabo for å passe på henne.

    Naboen var en enslig kvinne uten barn. Hun spanderte småkaker på jenta og gikk en tur med henne. Naboen holdt jenta i hånden og skrøt til alle forbipasserende om hva hun hadde. vakker datter. Jenta lurte aldri noen og likte ikke når andre lurte. Hun skjønte at naboen deres veldig gjerne ville ha en datter. Og etter turen, da mamma kom hjem, fortalte jenta henne alt.

    Mor tenkte lenge og kom på. Hun bakte en diger velsmakende pai og inviterte en nabo. En nabo kom og var veldig fornøyd med kaken og så hyggelige folk. De satt og pratet lenge, drakk te, spiste kake. Og da naboen bestemte seg for å dra, ga jenta henne en fluffy hvit valp. Valpen knirket og slikket sin nye elskerinne rett i nesen. Naboen brast ut i gråt av lykke. Og siden den gang har de alltid gått sammen - en nabo med valpen og en jente med moren.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Kom opp med en oppskrift på en pai som en mor og datteren hennes bakte og tegn den.
    Hvem var moren til jenta? Hva ville du gjort i hennes sted etter at jenta fortalte deg om naboens bedrag?
    Kom på noen artig spill, som ble spilt i parken av en mor og datter, en nabo og en valp.
    tegne snille hjerter jentas mor og hennes datter.



    BESTEMORS DUBOCHEK

    Misha Kozhan, 8 år gammel

    bodde i stor by bestemor. Hun elsket naturen så mye at hun plantet eiketrær under vinduet hennes. Han var så liten at han ikke tålte vekten av en meise hvis hun satt på kvisten hans. Bestemor tok vare på eiketreet sitt og hilste på ham hver morgen, og så ut av vinduet. Og min bestemor hadde et lite barnebarn som ofte kom på besøk til henne. Sammen gikk de bort til eiketreet sitt og passet på det. Så satt de side om side, og bestemor leste eventyr for barnebarnet sitt. Hver sommer tok de bilder ved eiketreet, og gledet seg så, og så hvordan babyen og treet vokste. Eiketreet hadde mange nye greiner, og det bøyde seg ikke lenger under tyngden av fuglene.

    Oak gledet seg alltid til når barnebarnet skulle komme på besøk til bestemoren sin. Han var veldig glad i å høre på bestemors historier med ham og fortalte dem deretter til vennene sine: fuglene, solen, vinden og regnet. En gang kom barnebarnet til sin bestemor, men de kom ikke ut til eiketreet og hilste ikke engang på ham. Eiketre ventet og ventet, men ventet ikke. Så ba han spurven se ut av vinduet og finne ut hva som var i veien. Sparrow fløy opprørt og sa at vennen hans var i sengen, han hadde høy feber og halsen hans. Oak ble veldig skremt og ringte alle vennene sine for å få hjelp.

    Regndråpene ga gutten en drink av levende kildevann, solstrålene varmet nakken hans, brisen avkjølte den varme pannen hans, og fuglene sang en så fantastisk sang at han straks ble munter. Og sykdommen gikk tilbake.

    Takk, eiketre, for hjelpen, sa gutten til vennen dagen etter.

    Snart gikk gutten til skolen. Begge vokste og ble penere til glede for bestemor. Gutten hørte på eventyr og tenkte at når de både vokser opp og blir store, vil han komme til eika allerede med barna sine og også lese eventyr for dem under eikens brede tette løvverk. Den tanken gjorde hjertet mitt varmt og rolig.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Tenk opp og tegn et eventyr som bestemoren fortalte barnebarnet sitt og eiketreet.
    Tegn et tre som du er venn med eller ønsker å bli venn med og fortell oss om det.
    Del barna inn i grupper og be dem finne på og tegne ulike situasjoner når eiketreet og gutten vil komme hverandre til unnsetning.
    Gi barna kort med tegninger av forskjellige innbyggere på jorden - trær, blomster, dyr, fugler, etc. Barn skal, på vegne av de som fikk dem på kort, fortelle hvordan og hvordan de ville hjelpe gutten til å bli frisk.



    SNØFNÅN UNDER KIRSEBÆR

    Nastya Zaitseva, 8 år gammel

    Den fortryllede hagen slumrer i vinterstillhet. Snøfnugg-fluff sover fredelig under de spredende grenene av kirsebær. Snowflakes hadde en interessant drøm. Som om de sirkler rundt kirsebæret, og kirsebæret sier til dem: "Så morsomt dere er, mine elskede barn," og så stryker de og klemmer dem. De luftige snøfnuggene kjente den milde varmen og våknet på et øyeblikk. De var triste fordi de ikke var barn av kirsebær, men kirsebær trøster dem: "Ikke vær triste. Så snart solen varmer, blir du til dråper og glir lystig ned til røttene mine."

    Det var slik det hele skjedde. Snøfnuggens sjel ble forelsket i sin snille dyne. Om våren rullet de ned til røttene hennes og ble hennes virkelige barn: noen er et blad, noen er en blomst og et kirsebær. Drømmen om snøfnugg gikk i oppfyllelse.


    GRØNN KIRSEBÆR

    Nastya Zaitseva, 8 år gammel

    Alle kirsebær var modne, bare ett bær forble grønt og lite. Hun så et vakkert, rødt bær ved siden av seg og sa til henne:
    - La oss være venner.

    Det røde kirsebæret så på henne og svarte:
    - Jeg vil ikke være venn med deg. Jeg er så vakker og rød, og du er grønn.

    Det grønne kirsebæret så et stort kirsebær og sa til henne:
    - La oss være venner.

    Jeg vil ikke være venn med deg, du er liten, og jeg er stor, - svarte det store kirsebæret.

    Det lille kirsebæret ønsket å bli venn med det modne bæret, men hun ville ikke være venn med henne heller. Så det ble litt kirsebær uten venner.

    Når alle kirsebærene var høstet fra treet, var bare det grønne igjen. Tiden gikk og hun modnet. Det var ikke et eneste bær på noe tre, og da barna fant et kirsebær, ble de veldig glade. De delte den opp og spiste den. Og dette kirsebæret var det deiligste.

    FØDSELEN AV EN SNØFNUT

    Nastya Zaitseva, 8 år gammel

    Vinteren levde. På nyttårsaften ble datteren hennes født. Winter visste ikke hva han skulle kalle det. Hun fortalte alle om fødselen til en vinterbaby og spurte hvilket navn hun skulle gi henne, men ingen kunne finne på et navn.

    Vinteren var trist og dro til julenissen for å be om hjelp. Og han svarer: "Jeg kan ikke la være. Jeg har ikke tid, jeg gjør meg klar til nyttår."

    I mellomtiden løp datteren til moren Zima og sa:
    – Vinden er veldig snill. Han hjelper alle. Jeg fortalte ham at jeg ønsket å lære å danse, og han lærte meg. Her, se, - og hun begynte å danse.

    Datter, du danser veldig vakkert, - roste Zima datteren hennes.

    Mamma, hvorfor er du så trist? Sannsynligvis sliten, forbereder det nye året?

    Nei, jeg har bare mye å gjøre, - svarte mamma, - og du løper og leker.

    Winter fortalte ham om alt, og foreslo at vinden skulle fly til henne for å spørre Snow hva hun skulle hete datteren hennes.

    De fløy til snøen, og Winter sier:
    – Snøbror, du vet sikkert at datteren min ble født?

    Jeg vet det, for jeg dukker ikke opp på jorden alene, men takket være datteren din. Hun hjelper meg.

    Hjelp meg å tenke på et navn til datteren min, - spurte Zima.

    Jeg vet hvilket navn jeg skal gi henne - Snowflake. Fra mitt navn - Snow.

    Det var det de kalte datteren til Winter Snowflake. Og sammen møtte de det nye året muntert.

    SPØRSMÅL OG OPPGAVER

    Kom med din egen ordentlige navn for forskjellige årstider og forklar hvorfor du kalte dem det.
    Hva ville du kalt et snøfnugg hvis du ikke visste navnet?
    Hvilke andre barn har Zimas mor, og hva heter de? (En snøstorm, et isflak, rimfrost, en snøjomfru osv.) Tegn vintergaver som forskjellige vinterbarn vil forberede til folk. I følge hverandres tegninger gjetter barn hvilke barn om vinteren som ga folk bestemte gaver.
    Hva bør mamma vinter gjøre for det nye året? Tegn de viktigste vintertingene å gjøre.

    hvis du har yngre søstre og brødre, nevøer eller egne barn, og du vil lage noe, skrive, så er et eventyr et flott alternativ! Det viktigste er ikke å glemme at eventyret er fundamentalt forskjellig fra "voksen" bøkene og er skrevet for barn. Og ikke glem at forskjellige aldre forskjellige eventyr. Jeg tror det vil være mer interessant for barn på 9 år å se en datategneserie, men det vil allerede avhenge av deg: om du kan fengsle barnet med eventyret ditt eller ikke.

    Kunstner: Tatiana Deriy

    Imidlertid hender det ofte at prosa blir erklært som et eventyr, men du begynner å lese og tenker «hvor er eventyret her»?

    Eventyrfunksjoner:

    Fortellingen er oftere skrevet i prosa, men den kan også være på vers;
    – Hun snakker om magiske hendelser;
    - Gir et generelt bilde av den virkelige verden;
    – I den seier det gode over det onde;
    - Helten går gjennom en rekke prøvelser, hvorfra han, etter å ha opplevd vanskeligheter, går seirende ut;
    – Eventyret uttrykker folks drømmer om et bedre liv;
    - Eventyret elsker lyse kunstneriske teknikker;
    - I den føler vi tilstedeværelsen av forfatter-fortelleren, og gir en vurdering av hendelser og helter;
    – Et eventyr har ofte en spesiell begynnelse og slutt.


    Artist: Donald Zolan

    Et eventyr er først og fremst et verk for barn. Dette betyr at det skal være enkelt, naivt, godt skal være godt, og ondt skal være ondt. Det skal ikke være noen tvetydighet, figurativ betydning, noen filosofiske byrder og psykologisk stress.

    Absolutt hvem som helst kan være helten i et eventyr: blomster, katter, hunder, etc. Selvfølgelig er det vanskelig å overraske moderne barn som er vant til Shreks. Men her er det viktigste ikke å overraske, men å beskrive helten vakkert og interessant - å gi ham menneskelige trekk. Mange dyr er assosiert med visse menneskelige egenskaper: visdom - en ugle, dumhet - et esel, utspekulert - en rev, etc. Selvfølgelig kan dyr bli utstyrt med menneskelig tale. Språket i eventyret skal være enkelt, men ikke primitivt. Barnet bør tross alt utvide horisonten.


    Artist: Donald Zolan

    I et eventyr kan du snakke om heltenes transformasjoner, oppstandelsen fra de døde, finne opp bilder av fantastiske skapninger eller bruke bilder kjente helter fra myter, legender, tro og tro.


    Artist: Donald Zolan

    Ta for eksempel moderne filmer. De vrimler bokstavelig talt med forskjellige monstre, romvesener, fremmede, rovdyr, cyborger, zombier, spøkelser. De ser ekle ut, og handlingene deres er forferdelige.

    Og hvorfor ikke anta at skumle romvesener kan være morsomme? For eksempel eventyret «Cream Men».

    «En morgen våknet jordens innbyggere fordi solen hadde forsvunnet. Mammaer og pappaer må gjøre seg klare til jobb, barna må på skolen, og det er fortsatt mørkt ute.

    Det viste seg at fremmede romskip svevde over alle byene på planeten og forberedte seg på et angrep.

    Romvesener angrep Moskva først. Utallige fremmede skip har landet i byen. Og folk oppførte seg rart - de smilte med en gang, noen grep til og med magen av latter og begynte å rulle på bakken.

    Overrasket avfyrte inntrengerne sine kanoner. Latteren forsterket seg. Så klatret romvesenene ut av lukene for å ta igjen frykten.

    Det ville vært bedre om de ikke gjorde det. De så ut som myke boller, og skipene deres så mistenkelig ut som store pannekaker. Kun fly. En gutt kunne ikke motstå, kom nærmere, prøvde romvesenskipet på tannen ... Og spiste en stor bit.

    Romvesenene gjemte seg i redsel. De trodde nok det var deres tur. Og de tenkte rett. Jordboerne nappet på de flyvende rompannekakene. Vi prøvde også kanoner, viste det seg - vaffel, de skyter iskremkuler.

    Skuffet over feil møte flyktet romvesenene med vanskeligheter, på lekke skip, hjem. Og så tilbake hele veien. Plutselig vil jordboerne finne ut veien til Cream-planeten, der kremmennene bor! Hva vil skje da?!"

    Selvsagt kan livløse gjenstander også fungere som eventyrfigurer – alt som omgir oss. En snømann er ikke en helt for et eventyr.

    Sikkert alle i barndommen hadde ikke bare favorittleker, men også ting. Hvis du ville spise, så var det med denne skjeen og kun fra denne tallerkenen med kuler. Andre er ikke like velsmakende. Et krus kun med jordbær. Så eventyrheltene har favorittting. Det er ikke nødvendig å skrive mye om dem, men barnet vil være interessert hvis han kjenner igjen noe av det han har i et eventyr.


    Artist: Donald Zolan

    Nå for det klassiske folkeeventyret.

    Å komponere et slikt eventyr er ikke så lett som det ser ut ved første øyekast. Hvis vi tar opp å skrive uten å tenke, så vil eventyret enten vise seg å være for enkelt, uinteressant og mest sannsynlig kort, eller det vil strekke seg til en endeløs treg saga om heltens eventyr. Hva kan hjelpe oss i denne saken? Viser seg, klassisk eventyr består av ganske bestemte deler-elementer og har sine egne lover. Hvis vi kjenner dem, vil vi kunne komponere originale, fascinerende og veldig interessante forfatters «magiske» historier.


    Artist: Donald Zolan

    Å handle i henhold til disse lovene betyr ikke å skrive på en stemplet måte, som mange kanskje tror. Det er som på en kunstskole: for å lære å tegne, må du kjenne proporsjonene, chiaroscuro, etc. Men alle, som kjenner de grunnleggende reglene, må skape noe unikt. Så det er her: Den som utnytter disse reglene, da vil han lykkes.


    Artist: Mark Keathley

    Så opplegget til det klassiske folkeeventyret:
    1. Fravær av noen av familiemedlemmene.
    De vanlige formene for fravær: å jobbe, til skogen, handle, gå i krig, "på forretningsreise".
    Foreldre drar på jobb. — Prinsen måtte ut på en lang reise. "Han (kjøpmannen) reiser på en eller annen måte til fremmede land." En forsterket form for fravær er foreldrenes død.
    Noen ganger forsvinner ansiktene yngre generasjon. De går eller drar på besøk, for å fiske, for å gå, for å plukke bær.

    2. Forbud rettet til helten.
    "Ikke se inn i dette skapet." "Ta vare på broren din, ikke gå ut av gården." "Hvis yaga-babaen kommer, sier du ingenting, vær stille." «Prinsen overtalte henne mye, befalte henne å ikke forlate det høye tårnet» osv.

    3. Brudd på forbudet.

    4. Finne ut.
    En ny person kommer nå inn i historien, som kan kalles heltens antagonist (skadedyret). Hans rolle er å forstyrre freden til en lykkelig familie, forårsake en slags problemer, forårsake skade, skade. Heltens fiende kan være en slange, og en djevel, og røvere, og en heks, og en stemor, etc. Finne ut er rettet mot å finne ut hvor barn, noen ganger dyrebare gjenstander, etc. befinner seg. "Hvem vil fortelle meg om kongebarna, hvor ble de av?" "Hvor får du tak i disse halvedelstenene?"

    5. Utstedelse.
    Antagonisten får et direkte svar på spørsmålet sitt.

    6. Triks.
    En antagonist eller skadedyr tar på seg noen andres utseende. Slangen blir til en gyllen geit, en vakker ung mann. Heksa later som hun er en «hjertig gammel kvinne», imiterer morens stemme. Tyven utgir seg for å være en tigger.
    Så kommer selve funksjonen. Heksen tilbyr seg å ta imot ringen, gudfaren tilbyr å ta et dampbad, heksen tilbyr å ta av seg kjolen, svømme i dammen. Stemoren gir stesønnen forgiftede kaker. Hun stikker en magisk nål inn i klærne hans.

    7. Ufrivillig medvirkning.
    Helten går med på alle antagonistens overtalelser, dvs. tar en ring, går for å bade, svømme osv. Det kan sees at forbud alltid brytes, svikefulle tilbud, tvert imot, alltid aksepteres og gjennomføres.

    8. Ødeleggelse (eller mangel).
    Denne funksjonen er ekstremt viktig, siden den faktisk skaper bevegelsen til et eventyr.
    En antagonist kidnapper en person. Han stjeler eller tar bort det magiske middelet. Han plyndrer eller ødelegger avlingene. Påfører fysisk skade. Det forårsaker en plutselig forsvinning, forviser noen, beordrer noen til å bli kastet i havet, fortryller noen eller noe. etc. og så videre. Det skal bemerkes her at skadedyret ofte forårsaker to eller tre skader på en gang.

    9. Mekling.
    Problemer eller mangel rapporteres, helten blir adressert med en forespørsel eller ordre, sendt bort eller løslatt.

    10. Begynnende motstand.
    Helten samtykker eller bestemmer seg for å gjøre motstand. "La oss finne prinsessene dine."

    11. Helten forlater huset.
    Utsendelsene til heltesøkende og helteofre er forskjellige. Den første er rettet mot å lete, den andre åpner begynnelsen på den veien uten å lete, hvor forskjellige eventyr venter helten. Følgende må huskes: Hvis en jente blir kidnappet og en søker følger etter henne, blir huset forlatt av to personer. Men veien som følges av historien, veien handlingen er bygget på, er den søkendes vei. Hvis for eksempel en jente blir utvist og det ikke er noen søker, så følger fortellingen avgangen og eventyrene til den skadde helten.

    12. Giveren tester helten.
    Helten møter en magisk giver. Helten blir testet, forhørt, angrepet osv., noe som forbereder ham til å motta en magisk agent eller hjelper. Yaga gir jenta lekser. Skoghelter tilbyr helten å tjene i tre år. Den døende eller avdøde ber om en tjeneste. Helten blir bedt om nåde osv.

    13. Helten reagerer på handlingene til den fremtidige giveren.
    Helten består (ikke bestått) testen. Helten svarer (svarer ikke) på hilsenen. Han yter (yter ikke) en tjeneste til den avdøde. Han løslater fangen. Han skåner den som spør osv.

    14. Å få et magisk middel.
    Følgende kan tjene som magiske midler: 1) dyr (hest, ørn, etc.); 2) gjenstander som magiske hjelpere er fra (en flint og en hest, en ring med karer); 3) gjenstander som har en magisk egenskap, som køller, sverd, harpe, baller og mange andre; 4) egenskaper tildelt direkte, som styrke, evnen til å bli til dyr, etc.

    15. Helten blir overført, levert eller brakt til stedet for gjenstanden for søket.
    Han flyr gjennom luften. På en hest, på en fugl, i form av en fugl, på et flygende skip, på et magisk teppe, på ryggen til en kjempe eller en ånd, i en djevelvogn osv. Å fly på en fugl er noen ganger ledsaget av en detalj: du må mate den underveis, helten tar med seg en okse, etc. Han rir på land eller vann. Å ri på en hest eller en ulv. På skipet. Den armløse bærer den benløse. Katten svømmer over elven på ryggen av hunden. Ballen peker veien. Reven leder helten til prinsessen, og så videre.

    16. Helten og antagonisten går inn i kampen.
    De kjemper i det åpne feltet. Dette inkluderer først og fremst en kamp med en slange eller med Miracle Yuda, etc., samt en kamp med en fiendtlig hær, med en helt, etc. De deltar i konkurransen. Helten ved hjelp av list vinner. Sigøyneren setter slangen på flukt, presser ut et stykke cottage cheese i stedet for en stein, sender et kølleslag på bakhodet for å fløyte, osv.

    17. Helten blir siktet.
    Helten blir skadet under kampen. Prinsessen vekker ham før kampen, og påfører kinnet et sår med en kniv. Prinsessen markerer helten med en ring på pannen. Hun kysser ham og får en stjerne til å lyse i pannen hans. Helten mottar en ring eller et håndkle. Vi har en kombinasjon av to former i tilfelle helten blir såret i kamp og såret bindes med et lommetørkle av prinsessen eller kongen.

    18. Antagonist beseiret.
    Han blir beseiret i åpen kamp. Han vinner i en konkurranse. Han taper på kort. Han blir drept uten en foreløpig kamp (slangen blir drept sovende). Han blir direkte utvist, og så videre.

    19. Problemer eller mangel er eliminert.
    Denne funksjonen danner et par med sabotasje. Med denne funksjonen når historien sitt høydepunkt.

    20. Heltens retur.

    21. Helten blir forfulgt.
    Forfølgeren flyr etter helten. Slangen innhenter Ivan, heksa flyr etter gutten, gjessene flyr etter jenta. Han forfølger helten, blir raskt til forskjellige dyr osv. Trollmannen forfølger helten i form av en ulv, en gjedde, en mann, en hane. Forfølgere (Slangekoner, etc.) blir til fristende gjenstander og kommer i veien for helten.

    22. Helten flykter fra forfølgelse.
    Helten løper, under flyturen legger han hindringer for forfølgeren. Han kaster en børste, en kam, et håndkle. De blir til fjell, skoger, innsjøer. Helten under flyturen blir til gjenstander som gjør ham ugjenkjennelig. Prinsessen gjør seg selv og prinsen til en brønn og en øse, til en kirke og en prest. Helten gjemmer seg under flyturen. En elv, et epletre, en komfyr skjuler en jente.
    Ved frelse fra forfølgelse slutter mange eventyr. Helten kommer hjem, så, hvis en jente har blitt skaffet, gifter han seg. Men dette skjer ikke alltid. Historien tvinger helten til å tåle en ny ulykke. Med et ord, den innledende sabotasjen gjentas, noen ganger i samme form som i begynnelsen, noen ganger i andre. Dette starter en ny historie. spesifikke former det er ingen gjentatt ødeleggelse; vi har igjen bortføring, forhekselse, drap og så videre. Men det er spesifikke skadedyr for denne nye plagen. Fra dette øyeblikket er utviklingen annerledes enn i begynnelsen. Dette fenomenet gjør at mange eventyr består av to sett med funksjoner som kan kalles trekk. En ny ulykke skaper et nytt trekk, og på denne måten kombineres noen ganger en hel serie eventyr til én historie. Utviklingen som vil bli skissert nedenfor, selv om den skaper et nytt trekk, er imidlertid en fortsettelse av denne historien.

    23. Helten kommer ukjent hjemme eller til et annet land.

    24. Den falske helten kommer med ubegrunnede påstander.

    25. Helten tilbys en vanskelig oppgave.

    26. Problemet er løst.

    27. Helten vil bli anerkjent.

    28. Den falske helten eller antagonisten blir avslørt.

    29. Helten får et nytt utseende.

    30. Fienden blir straffet.

    31. Helten gifter seg.

    Selvfølgelig har ikke alle eventyr alle funksjoner; den strenge sekvensen av funksjoner kan bli krenket, hopp, tillegg, syntese er mulig, men dette motsier ikke hovedtrekket. Et eventyr kan begynne med den første funksjonen, med den syvende eller med den tolvte.


    Artist: Steve Hanks

    Dette avslutter våre observasjoner om "funksjonene". Vi vil bare råde - til de som har et ønske - om å trene, sammenligne listen ovenfor med plottet til enhver eventyrfilm; det er utrolig hvor mange tilfeldigheter som vil bli funnet og hvordan nesten nøyaktig samme rekkefølge vil bli observert: dette er hva tradisjonen til eventyret betyr, hvor uforgjengelig den er, hvordan den lever for alltid i vår kultur. Den samme linjen følges av mange eventyr bøker.

    Vi er interessert i disse funksjonene fordi vi på grunnlag av dem kan bygge et uendelig antall historier, akkurat som du kan komponere så mange melodier du vil, med tilgjengelige toner.


    Kunstner: Tatiana Deriy

    Ikke vær redd for å bruke eksisterende eventyr, og også her er det triks:
    1. "Endre" gammelt eventyr(for eksempel ringer Rødhette politiet for å få hjelp og jager ulven på en motorsykkel; Askepott går til kongeballet, men kommer til et annet rike).
    2. Eventyr "innenfra og ut" (for eksempel løper ikke gutten med tommelen fra trollet, men blir vennen hans, lærer ham å spise grøt; Snøhvit møtte ikke syv dverger, men syv kjemper).
    3. Fortsettelse av det gamle eventyret: hva skjedde videre?
    4. En blanding av eventyr (for eksempel hjelper Pinocchio Askepott med husarbeidet og går på ball med henne; Tornerose blir advart om den onde heksen Tommelise).
    5. Overføring av heltene og handlingen i det gamle eventyret til en annen tid og et annet sted (for eksempel Pied Piper Hans med sin magiske pipe, hvis lyd fascinerer rotter, "hypnotiserer" også alle biler i en moderne by og tar dem med seg inn i fangehullet).


    Kunstner: Tatiana Deriy

    Og dette er selvfølgelig ikke alt du kan tenke på. Du har et hode på skuldrene og verden rundt, det viktigste er å kunne se det fantastiske og komponere ditt eget unike eventyr.


    Kunstner: Tatiana Deriy

    Og den siste. Alle disse tipsene er ikke de eneste sanne og er kun ment å hjelpe deg med å skrive et eventyr. De er basert på min personlig erfaring(en haug med stammer som virkelig liker eventyrene mine), delvise minner fra deres egen barndom (fortsatt så levende, merkelig nok) og nettstedsmateriale:
    http://www.kab307.ucoz.ru
    http://lana-1909.livejournal.com

    5 nyttige tips hvordan lage din egen historie
    Så tips nummer 1. Vekk opp fantasien.

    Fantasi, som talent, ligger i dvale i hver enkelt av oss. Riktignok er den i dvale for noen, mens den for andre sover godt. Men vi fikser det. Det viktigste er å tro på din kreative åre og presse den litt, og så, hvis du ønsker det, vil den sakte bevege seg langs skinnene til fantastiske ideer, og gradvis akselerere kursen.

    Fantasi er evnen til å se det uvanlige i det vanlige, skapelsen av bilder og plott, gjenopplivingen av det livløse og uvirkelige. Fantasi fungerer på et bestemt råmateriale, under behandlingen som et eventyr blir født. Råstoffet for fantasien finnes overalt. Det kan bli livssituasjoner(feil og problemer, suksesser og prestasjoner). Inspirasjonskilden kan tjene som malerier av kunstnere, klassiske og samtidsmusikk, bilder fra kinoens verden og faktisk allerede kjente eventyr. Ensomhet med naturen kan vekke ideer selv i hodet som er "lei" av verdslige bekymringer.

    Kommunikasjon med et barn kan hjelpe til med å sette fart i fantasien. Ledende spørsmål vil barnet selv svare på hva og hvordan skal skje i et eventyr. Å skrive et eventyr med barn er morsomt og lærerikt. Tross alt har de den mest interessante og livlige fantasien!

    Slipp fantasien løs og gjenoppliv det livløse. La døren snakke, sengen begynner å leke før du legger deg, eller veien løper unna under føttene ...

    Drøm om deg selv, skildrer en drøm i form av et eventyr. Men! Merk følgende! Denne metoden er i stand til å bringe MIRAKLET fra uvirkelighet til virkelighet og oppfylle drømmen din. Så vær positiv!

    Du kan også vekke inspirasjon gjennom meditasjon. Meditasjon er avslapping av kroppen for å "frigjøre" og kontrollere tankene og følelsene. Under og etter meditasjoner blir det født snille og milde historier.

    Et magisk mantra for inspirasjon vil hjelpe deg å føle tilstanden til å fly og sveve. Fyll sjelen din med energi, styrke og inspirasjon

    Hovedpersonen i historien er dreiepunktet som hendelser og mirakler dreier seg om. Hovedpersonen kan være barnet ditt, eller en gutt eller jente, hvis oppførsel minner veldig om babyen din. Hovedpersonen kan være et favorittleketøy, en tegneseriefigur, et dyr eller en fugl, en bil, en vanlig støt, servise, et bord, en datamaskin, en telefon. Hva som helst!

    Tips nummer 3 Skisser en plan for et fremtidig eventyr

    Det vil si å forberede seg på forhånd. Tenk på hva eller hvem historien din skal handle om. Hva er det egentlig du ønsker å formidle til lytteren. Skriv en plan. Planen bør inneholde:

    Begynnelsen av historien (hvor? Hvem? Når?) Hendelse (hva skjedde? konflikt, problem) Overvinne vanskeligheter (løse gåter, lete etter en vei ut av situasjonen) Utfall (retur eller annen ende av eventyret)

    Selvfølgelig er dette en veldig, veldig grov plan. Vel, her er en eksempelplan for alle kjent eventyr"Kolobok":

    Bestemors og bestefars hus. Bestefaren ber bestemoren om å bake en pepperkakemann.Den bakte pepperkakemannen våkner til liv og stikker av. Pepperkakemannen slipper med hell fra fare i form av en hare, en ulv og en bjørn.

    En veldig interessant og enkel planlegging av et eventyr kan legemliggjøres i skapelsen av et smule eventyr. Eventyret er en baby, det er et veldig lite eventyr, et par avsnitt langt. En eventyrbaby blir oppfunnet bokstavelig talt på farten. For eksempel: en eventyrbaby om en ballong.

    Det bodde en ball. I veldig lang tid lå han liten og tømt for luft i en stor boks med andre lignende ballonger, og drømte en dag om å se sterkt sollys. Og så en dag var han i hendene på en mann. Mannen begynte å blåse ham opp. Ballen begynte å vokse, å bli mer og mer. Han var ikke lenger rynkete og stygg. Nå var det en stor rød ballong, klar til å fly inn i himmelen. Men mannen ga det lite barn. Og ungen holdt ballen godt i hånden.

    Han likte ballen så godt at han virkelig ikke ville leke med barnet. Og han fortsatte å prøve å rømme. Og så blåste det en bris, og ballen, som utnyttet muligheten, rykket og rømte fra de små håndflatene. Ballongen tok av mot himmelen. Og fløy høyere og høyere. Han var så glad for friheten at han begynte å le høyt. Så mye at han ikke klarte å stoppe før han sprakk og falt tilbake til bakken

    
    Topp