Vollständige Komplettlösung der Geschichte von Fallout of Nevada. Fallout of Nevada: Quests, Anweisungen, Geheimnisse

Niederschlag von Nevada
Entwickler: Alexander „BlackDesigner“ Poshelyuzhin
Erschienen: 2012

„Ich weiß, wie sie es hätten machen sollen“, mit einer solchen Aussage beginnt normalerweise eine Versammlung von Gleichgesinnten unter der Flagge, die wahrhaftigste und wertvollste der Mods oder, so herumlaufend, das ganze Spiel zu entwickeln. 90 % dieser Ideen schaffen es nicht einmal in die Pre-Alpha-Version, und von denen, die es schaffen, entpuppen sich die gleichen 95 % als ein schwacher Anschein von Fantasie zu diesem Thema. Fan-Kreationen sind natürlich von grafischem Horror, Fehlern, Handlungsfehlern, gesichtslosen Charakteren und einem allgemeinen Gefühl von Düsternis und Verwüstung geprägt. Aber ihre Existenz ist gerechtfertigt. Weil es immer noch dieselben 5 Prozent sind, dank denen wir etwas Wunderbares sehen.

Projekt Niederschlag von Nevada in den sehr 5% der 10% enthalten. Das Projekt wurde von einer einzigen Person gestartet, Alexandra "BlackDesigner" Posheluzhina, Spieledesigner aus Barnaul. Die ersten Entwürfe des Spiels erschienen 2008. Ein paar Jahre später schlossen sich ein paar weitere Enthusiasten Alexander an, und inzwischen wurde die 0.99b-Version des Spiels veröffentlicht. Es ist noch lange nicht perfekt, aber es ist so stabil wie möglich und fast alles darin funktioniert. Leider können wir möglicherweise nicht auf die endgültige Version 1.0 warten: Die Arbeit an dem Projekt wurde eingefroren.

Fallout of Nevada baut auf der Engine auf Ausfall 2. Die Ereignisse des Spiels beginnen vierzehn Jahre später Großer Krieg, im Jahr 2091, also lange vor dem Start Handlung ersten Ausfallen. Der Anfang ist Standard: Der Vault-Bewohner erhält eine wichtige, wichtige Aufgabe, um das Notwendige, Notwendige zu besorgen, und ohne Pomp werden sie vor die Tür gesetzt. Hier beginnen die wirklichen Prüfungen, und zwar nicht nur für den Helden, sondern auch für den Spieler!

Was können wir tun, wir müssen zugeben, dass wir von sorgfältig aufgebauten „Tutorials“ verwöhnt und verwöhnt wurden, die sich manchmal über ein halbes Spiel hinziehen. Fürsorgliche Questgeber, die uns auf den ersten Blick als den Auserwählten, den Retter und den Einen, der allen Petipalps treten wird, betrachten. Eine durchdachte Handlung, bei der jede Episode genau dort endet, wo die nächste beginnen sollte. Wir wurden korrumpiert und führten an der Hand durch die schönen Landschaften eines anderen Teamparks. Und FoN im großen Stil taucht uns mit einer Fassade in die wahre Freiheit ein – Oldschool, Hardcore, zum Betreten. Wenn die im Tierheim ausgegebenen Patronen ausgehen und es nirgendwo zu bekommen gibt, wenn sich die Questgeber rundweg weigern, einem Noob aus dem Keller Quests zu geben, und normale Passanten nicht einmal darauf aus sind, zu reden ... dann wir wird sich wie ein echter Neuling im postnuklearen Ödland fühlen.

FoN, mögen die Eiferer der Klassiker nicht ihren Pick-up-Truck auf uns stürzen, gibt dem ursprünglichen Fallout in zweierlei Hinsicht Chancen. Erstens ist Handwerk endlich nicht nur nützlich, sondern notwendig geworden. Alles, was wir zum Leben und Kämpfen brauchen, bekommen wir dank Müll und Werkzeugmaschinen. Zweitens hat das Sammeln von Ostereiern endlich einen praktischen Nutzen erlangt. Aber wir werden nicht alle Geheimnisse enthüllen.
Alles wird. Und eine interessante Handlung mit unaufdringlichen Witzen und einem plötzlichen Heldenwechsel und einer Superrüstung (wir werden sie irgendwo vor dem letzten Kampf fertigstellen). Und atmosphärische Musik und charakteristische Charaktere und unerwartete Verweise auf andere Spiele und die Realität. Alles wird gut, wenn wir die Spielregeln akzeptieren.

Entwicklungsgeschichte

  • Bereits 2008 entstanden die ersten „Entwürfe“, die formal systematische Entwicklung begann jedoch im Sommer 2009;
  • Anfang 2010 erschien die erste inoffizielle Erwähnung des Projekts im Fallout Encyclopedia-Forum;
  • Im Sommer 2010 wurde die Projektwebsite eröffnet, die sofort auf der Fallout Encyclopedia-Website und weiter auf anderen Fanseiten angekündigt wurde.
  • Am 12. Oktober 2010 wurde eine technische Demo des Spiels veröffentlicht;
  • Im Herbst 2010 stieg Alexey Trofimov in die Entwicklung ein und erstellte den Soundtrack für das Projekt. Dann begannen nach und nach andere Teilnehmer, sich der Entwicklung anzuschließen;
  • Im Mai 2011 wurde das Spiel in Version 0.99a veröffentlicht, bald erschien das offizielle Forum des Projekts. In den nächsten drei Monaten wurden ein Patch und mehrere Fixes veröffentlicht, um das Spiel zu reparieren und zu korrigieren. Der Veröffentlichungstermin für die endgültige Version wurde nicht bekannt gegeben.
  • Am 25. Februar 2012 wurde die Version 0.99b des Projekts veröffentlicht, erheblich überarbeitet und ergänzt.

Parzelle

50 Jahre nach dem Großen Krieg, der fast alles Leben auf der Erde zerstörte, versuchen die Bewohner von Vault Nr. 8, ihr Leben zu verbessern, indem sie Vault City bauen. Das raue Ödland bedroht die Stadt jedoch mit mutierten Raubtieren und Banditen. Der Sicherheitschef fordert den Protagonisten auf, ein spezielles System namens SoS (Outdoor Security Kit) zu finden, das das Sicherheitsturmsystem starten könnte. Die Hauptfigur begibt sich auf eine Suche. Im Laufe des Spiels wird der wahre Zweck seiner Mission allmählich enthüllt. Die Geschichte dreht sich um das Geheimnis von Vault Nr. 8, von dem nur wenige in der Stadt wussten, dass es ... eine Klonbasis der Regierung war. Klone wurden gezüchtet, um die Vitalität und Langlebigkeit hoher Regierungs- und Militärbeamter nach dem Krieg zu erhalten. Methoden sind zynisch - Spende. Der Transport von „menschlichen Gütern“ wurde von einer besonderen Person namens Joker durchgeführt, die auch als Sammler der Seelen bekannt ist. Diese mysteriöse Person wird die Hauptbedrohung sein, der sich der Protagonist am Ende des Spiels stellen muss, und das ultimative Ziel der Mission wird es sein, die Stadt vom Joch der Spende zu befreien.

Spielfortschritt

Prolog

Das Spiel beginnt mit einer kleinen Episode, die eine wichtige Rolle spielt historische Bedeutung für Vault City (die Heimatstadt der Hauptfigur). Der Spieler muss mit einer Gruppe von Mitbürgern aus Vault Nr. 8, in dem er ungefähr 14 Jahre verbracht hat, an die Oberfläche gehen und Informationen von Geräten sammeln, die die ganze Zeit über den Zustand analysiert haben Umfeld. Während dieser Episode wird der Spieler auf die bevorstehende Geschichte und das Gameplay vorbereitet, insbesondere erhält er die Möglichkeit, ein neues Interface-Panel auszuprobieren.

SoS-Bundle-Suche

Nach Abschluss der ersten Mission vergehen 40 Jahre und der Held (bereits als anderer Charakter) findet sich in der modernen Vault City wieder, wo ihm die erste Aufgabe übertragen wird – SoS (Outdoor Security Kit) zu finden, um Sicherheitsmaßnahmen zu organisieren die Stadt. Wahrer Grund die Notwendigkeit dieses „Wunders“ der Vorkriegstechnik offenbart sich erst ab der Mitte des Spiels, doch schon beim Annehmen der Quest werden Hinweise darauf gegeben, dass dem Spieler etwas verborgen bleibt.

Der Standort des ersten SoS-Sets ist die Hawthorne Army Base. Die Passage der Basis kann kämpferischer oder taktischer Natur sein. Das hier gefundene Kit ist "gefälscht" (funktionslos), daher gibt der Sicherheitschef die folgende Aufgabe - das Kit in Area 51 zu finden, dessen Durchgang in Analogie zu Hawthorne taktischer oder kämpferischer Natur ist. Auch das hier zu findende SoS-Kit ist kaputt. Mit dem Abschluss dieses Teils der Mission beginnen sich dynamischere Ereignisse zu entfalten.

Entführer jagen

Sicherheitschef Peter gibt ohne Erklärung die nächste Aufgabe – nach Informationen über das Netzwerk von Notunterkünften im Evakuierungsbunker von New Reno zu suchen. Bei der Rückkehr nach Vault City entdeckt der Spieler die Leichen seiner Mitbürger. Der Sicherheitschef erzählt, dass jemand namens Joker mit seiner Gruppe den Aufseher gefangen genommen hat und mit einem Kampf in die Wüste ausgebrochen ist. Er enthüllt auch etwas von der Wahrheit über die Mission des Helden. Es stellt sich heraus, dass die Suche nach dem SoS-Kit vom Aufseher initiiert wurde, um die Stadt vor zukünftigen Entführungen der Stadtbewohner zu schützen. Die Gründe für die Entführungen werden in Zukunft klar werden, aber vorerst erhält der Spieler sofort den Befehl, zum Battle Mountain-Radar zu gelangen, um die Kommunikation einzuleiten und den Weg der Flüchtlinge dank des im PIPBoy des Aufsehers eingebauten Fehlers zu verfolgen.

Da die Entführer mit dem Zug reisen (in Salt Lake heißt er Geisterzug), muss der Spieler das gleiche Transportmittel erwerben, um die Entführer zu verfolgen. Die einzige Möglichkeit ist der Zug nach Salt Lake. Zum Starten werden jedoch Reparaturen, Kraftstoff und ein Fahrerführer benötigt. Wenn Sie versuchen, die Verfolgung aufzunehmen, kann der Sheriff von Salt Lake City, der den Befehl erhält, den Helden aufzuhalten, auf die Straße treten. Es stellt sich heraus, dass der Sheriff einmal einen Deal mit dem Joker gemacht hat und gezwungen ist, seinem Befehl Folge zu leisten. Der Sheriff kann hinter seinem Rücken umgangen, getötet (ein Feind der Stadt werden) oder zum Überspringen überredet werden.

Endstation

Bei der Verfolgung der Entführer erreicht der Held das endgültige Ziel – eine staatliche Unterkunft mit dem Codenamen „Beneficial“. Auf den ersten Blick verbirgt sich ein verlassener Ort in sich schreckliche Wahrheitüber Vault City, die vom Computer auf der dritten Ebene oder vom Aufseher, der von den Entführern unbeaufsichtigt im medizinischen Bereich gelassen wurde, erfahren werden können. Der Aufseher verliert ständig das Bewusstsein und es ist unmöglich, mit ihm zu entkommen, also hat der Spieler die Wahl - den Aufseher mit seinem gefährlichen Wissen den Feinden zu überlassen oder ihm das Leben zu nehmen und dadurch sein Volk teilweise zu schützen. Hier finden Sie auch ein funktionierendes SoS-Kit, aber um es zurückzuziehen, müssen Sie ein variables Problem mit dem abgerissenen Kopf des Präsidenten lösen. Dieser Kopf ist der einzige Grund, warum die Bevölkerung dieses Tierheims auf eine Bohrinsel umgesiedelt wurde Pazifik See(in Fallout 2 Enklave genannt).

Während der Passage erhält der Spieler in Teilen Informationen über das Geheimnis seines Volkes. Es stellte sich heraus, dass Vault 8 eine Klonanlage der Regierung war. Hier wurden aus einem Reagenzglas Klone der höchsten Ränge der Regierung gezüchtet, die nun auf einer Bohrinsel verschlossen stehen und die Enklave bilden. Die Klone wurden vom Joker, dem Chefarzt von Blagodatny, transportiert. Er wird den Helden treffen, wenn er versucht, nach Hause zurückzukehren. Diese Begegnung kann notfalls kampflos taktisch umgangen werden.

Das endgültige

Bei der Rückkehr in seine Stadt stellt der Spieler fest, dass sein heimisches Gewölbe eingenommen wurde. Die Eindringlinge können eine Bande von Angreifern, ein Trupp des Jokers oder ein Trupp von Klonen sein, die vom Kopf des Präsidenten angeführt werden. Die Wahl dieser Situationen hängt von der Art des Spielverlaufs ab, sie unterscheiden sich im Grad der Komplexität.

Fallout von Nevada-Standorten

Das Spiel ist weitgehend authentisch, das heißt, es verwendet Abbildungen von realen Siedlungen und einzelnen Objekten in den Bundesstaaten Nevada und Utah.

Es ist auch über mehrere Standorte bekannt, die nicht umgesetzt, aber geplant waren:

  • Basis "Sigma"- benannt nach der Omega-Basis aus dem ersten Teil von Fallout, sollte die Basis ein völlig autonomer Bunker sein, von dem aus während des Krieges Atombomben in feindliche Städte geflogen werden. Bewohnt von feindlichen Robotern.
  • West-Wendover ist eine saisonale Jägersiedlung zwischen Battle Mountain und Salt Lake City.
  • Die Hütte des alten Mannes Rabi ist eine Zwischenstation für Jäger aus Wendover, die nur von einem urigen alten Mann bewohnt wird.
  • Dr. Rob Reiners Bunker- Unterirdischer Bunker des Arztes Rob Reiner in der Nähe von New Vegas. Sich vor der Polizei von Vegas verstecken, unerwünschte Operationen durchführen, lokalen Mafiabossen helfen.
  • Ailey- eine geschlossene kleine Siedlung mit einer Bischofin an der Spitze. Einheimische Fremden gegenüber äußerst misstrauisch.

Figuren

  • Wanderer- ein Eingeborener der Stadt der Zuflucht; Protagonist die der Spieler spielt. Er ist definitiv einer der herausragenden Klone unter seinen Mitbürgern.
  • Peter- Der Sicherheitschef der Stadt Vault überwacht fast die gesamte Hauptquest und erscheint während der gesamten Handlung.
  • Hausmeister- Verantwortlicher Anführer von Vault City, Initiator der SoS-Suche, Senior Controller der Klonbasis. Ist mit der Bestimmung von Vault #8 nicht einverstanden und versucht, die rechtliche Freiheit für die Bewohner von Vault City zu sichern.
  • Seelensammler (alias Joker)- ein Kurier der Regierung und gleichzeitig ein erfahrener medizinischer Experimentator. IN momentan sein Körper ist teilweise erzeugtes Fleisch und Teile der Körper anderer Menschen.
  • Kopf des Präsidenten- der Kopf des ehemaligen US-Präsidenten, der während eines Aufstands in Blagodatny abgerissen wurde und an ein Lebenserhaltungssystem angeschlossen war. Im Moment ist sie von manisch-schizophrenen Stimmungen besessen und fast außer Kontrolle.
  • General Wesker- Leiter einer militaristischen Organisation Wind des Krieges. Er sieht aus wie Jack Crouser aus CAPCOMs Resident Evil 4, nur ohne die Narben im Gesicht.

Musik

Bibel Nevada

In Analogie zu " Bibel Fallout“, zusammengestellt von Chris Avelon, erschien und „ Bibel Nevada“, die vom Leiter des Fallout of Nevada-Projekts zusammengestellt wurde. Bisher sind fünf Ausgaben erschienen. Sie beschreiben viele nicht triviale Informationen über die Entwicklung dieses Spiels.

Projektentwickler

Fast die gesamte Arbeit an der Erstellung des Projekts wurde von einer Person erledigt - einem Designer aus Barnaul ( Altai-Region, RF) Alexander Poscheljuschin. Aber auch die Hilfe anderer Teilnehmer war bedeutsam und nützlich. Wie der Autor selbst im Forum schrieb: „ …die Hilfe anderer ist nicht zu unterschätzen. Zwei Monate lang haben die Redakteure die Texte gefiltert. Stellen Sie sich vor, wie viel Arbeit sie übernommen haben (und das sind ungefähr 1,4 MB, was mit FO1 vergleichbar ist) ...» Auch das Forum wurde von den Spielern immer wieder für die Stimmung bedankt musikalische Begleitung erstellt von Alexey Trofimov.

Dieses Team erschien nicht sofort, einige der Teilnehmer schlossen sich dem Prozess nach der Veröffentlichung der ersten Version des Projekts (0.99a) an. Das Team hat keinen eigenen Namen, wie es beim Modding üblich ist, daher ist es im Allgemeinen üblich, Entwickler als " FoN & Niemands Nagelmaschine“, das heißt, es gibt einen Unterschied musikalisches Projekt Alexey Trofimov und das eigentliche Spielprojekt.

Liste der Teilnehmer in Version 0.99b (zweite Version des Projekts):

  • Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin - Projektmanager, Spieledesigner, Drehbuchautor, Drehbuchautor, Autor neue Grafik und Werbespots, Kartograph, Autor fast aller Dialoge, Entwickler der Projektwebsite;
  • Alexey "Nobody's Nail Machine" Trofimov - Autor neuer Musik;
  • Alexey "Scoundrel" Nevzgodyuk - Voice-Over im Einführungsvideo und den letzten Folien;
  • Alexander "Kerb" Agafontsev - Korrektor, Literaturredakteur, Autor mehrerer Dialogdateien;
  • Ivan "TSAR" Moskalenko - Korrektor;
  • Eugene "Xoxmodav" Kosmach - Korrektor von Dialogtexten (Korrektur von Fehlern und Tippfehlern);
  • Anton "Samirakus" Smirnov - Promo-Designer, Game-Image-Assembler;
  • Denis "Master" Voloshin - Betatester, Editor der Fallout 2-Engine, auf der das Projekt basiert;
  • Ivan "Zevs" Zykov - Betatester;
  • Egor "Vault_13" Ostapenko - Betatester, Informationsunterstützung im Newsfeed des Fallout Encyclopedia-Portals und im Projektforum;
  • Hexxx ist der Herausgeber der Fallout 2-Engine, auf der das Projekt basiert;
  • Jacob " [E-Mail geschützt]» Makarov - Assistent in der englisch-russischen Übersetzung, sowie informative und moralische Unterstützung.

Anmerkungen

Verknüpfungen

  • Das offizielle Forum des Projekts - das Forum ist als Teil der Fallout-Enzyklopädie (der größten russischsprachigen Community zum Thema Fallout) geöffnet.
  • Pressemitteilung - Die offizielle Pressemitteilung auf modgames.net.
  • Pre-Release-Interview - ein Interview mit dem Projektleiter, veröffentlicht kurz vor dem Release der Version 0.99.
  • NMA-Pressemitteilung - Eine Pressemitteilung und Diskussion im englischsprachigen Forum der No Mutants Allowed-Fangemeinschaft. (Englisch)
  • Fallout of Nevada auf Wikia - eine kleine enzyklopädische Beschreibung des Spiels auf dem Wikia-Projekt. (Englisch)
  • Viktor Gorow.



Langer und langweiliger Prolog.
Weißt du, als Fallout 1997 das Licht der Welt erblickte, erlangte es irgendwie keine Massenpopularität. Die Kenner von Wasteland, das als Grundlage für das erste Fallout diente (falls es plötzlich jemand nicht wusste), und eine kleine Masse von Leuten machten hauptsächlich mit. Die Qualität des Produkts wurde beispielsweise durch einen Wechsel des Herausgebers, gefolgt von einer Änderung der Mechanik, der Benutzeroberfläche und der Rollenkomponente und möglicherweise durch die Tatsache beeinträchtigt, dass das Spiel lange Zeit von fast einer Person erstellt wurde. Wie dem auch sei, Kritiker bewerteten das Spiel positiv, und wer das Glück hatte, den ersten Teil zu entdecken, lernte eine erstaunliche Welt mit einer originellen Atmosphäre kennen. Eine gute Geschichte, Atmosphäre, Stil und Mechanik konnten sich jedoch nicht auf den Verkauf auswirken.

Es ist erstaunlich, dass sich Interplay trotz solch trauriger Umstände zu einem riskanten Schritt entschlossen hat und den Entwicklern eine zweite Chance gegeben hat. Und das machten sie sich zunutze: Genau ein Jahr später erschien der zweite Teil. Sie hat ihren Vorfahren in puncto Qualität, Atmosphäre und vor allem einer wirklich funktionierenden Rollenspielkomponente (die sich im ersten Teil praktisch in keiner Weise gezeigt hat, z. B. hohe Eloquenz wurde im Spiel verwendet) umgangen , ein gepumpter Hack konnte sich auch zweimal bewähren und die Wissenschaft nur einmal). Es scheint, dass Fallout 2, ein Spiel, das in jeder Hinsicht so cool ist (mit Ausnahme der Grafik, die selbst 97 nicht so heiß aussah), es wert war, gekauft zu werden. Aber nein, das Spiel ist wieder gescheitert.

Dem wenig später erschienenen Kult taten die Verkaufsausfälle jedoch keinen Abbruch – die Spieler probierten das Spiel einfach nicht gleich aus. Und nach dem Versuch des klassischen Fallout kommt entweder die Liebe oder die Ablehnung und das Missverständnis der sozialen Hysterie. Die Liebe und Hingabe für das Spiel war so groß, dass Fallout Fanseiten und eine eigene Bibel erworben hat. Das Spiel kam nicht an unserer Region vorbei, in der es so beliebt war, dass bis zu drei verschiedene Piraten-Übersetzungsstudios in der Lage waren, die Wildnis des Englischen zu meistern und das Spiel in ihr geliebtes Russisch zu übersetzen. Die Übersetzung war gut, sie wurde nicht von einem Automaten gemacht, sondern von Menschen mit Verstand, daher ist es nicht verwunderlich, dass das Spiel auch im postsowjetischen Raum seinen Kenner fand. Einer dieser Kenner war Alexander Poshelyuzhin, der sich das moderne Fallout ansah und entschied, dass ihm niemand das Fallout geben würde, in das er sich Ende der Neunziger verliebt hatte. So fiel die Last der Verantwortung für die Entwicklung der Renaissance auf seine Schultern. Heroischerweise war er allein innerhalb weniger Jahre in der Lage, das Spiel in die Beta zu bringen. Die Menschen schätzten und boten Hilfe an. Jetzt haben Fallout-Fans etwas, worauf sie stolz sein können.
Wir werden jetzt über das Projekt von Alexander Poshelyuzhin über Nevada sprechen. UM Niederschlag von Nevada.

Parzelle,
im Allgemeinen wiederholt die Tradition des gesamten Franchise. Der Held, der rein zufällig zu ihm wurde, aber sehr wahr, muss eine Art Mumba-Yumba mitbringen, die sofort alle Probleme löst und alle Unglücklichen glücklich macht. G.E.C.K. In der Handlung von Fallout of Nevada gibt es nichts als SoS, das nach der Idee seiner Schöpfer das Verteidigungssystem des Tierheims starten sollte. Die Unglücklichen hier sind die Bewohner der achten Zuflucht, die im zweiten Teil zur Zufluchtsstadt herangewachsen ist. Ja, dies ist ein Prolog zu den Handlungen des zweiten Teils, der die Geschichte eines Helden erzählt, ohne den die Stadt, die um die Kontrolle über das Ödland kämpft, nicht existieren würde. Die Aufgabe unseres Charakters ist geheim und gefährlich, daher wird niemand von ihm wissen, woher er kommt und was seine Motive sind, im Gegensatz zu den ersten Teilen.

Während der Wanderungen wird der Held auf solche Giganten stoßen wie zum Beispiel New Reno, das noch nicht in Einflusssphären zwischen Familien aufgeteilt wurde, und New Vegas, das sich sehr von seinem Bruder in Fallout: New Vegas unterscheidet (was auch immer man könnte sagen, der Unterschied beträgt fast 200 Jahre). Alle Siedlungen, Militärbasen und andere Orte haben ihre eigene Atmosphäre, dank der Lebendigkeit lokaler NPCs, zufälliger und geskripteter Ereignisse, Lokalkolorit und Musik, die perfekt zu dem Ort passt, an dem sie spielt.

In Vegas strahlt die Musik Freiheit, Rock 'n' Roll und eine Art Staatlichkeit aus, die anderswo fehlt. Hier versucht das Bürgermeisteramt den Drogenhandel in der Stadt zu bekämpfen, Korruption und die Suche nach Sündenböcken tauchen sofort auf. Das echte politische Spiel, um zu versuchen, das Oberhaupt der Stadt zu werden oder einen großen Gewinn aus verbotenen Waren zu ziehen. Von der Spitze der Gesellschaft wird dies durchaus erwartet, aber ein Spieler mit unzureichendem Charisma und Intelligenz wird niemals in die Doppelwelt von Vegas gelangen können, während ein starker, versierter, aber nicht charismatischer Charakter mit Drogen experimentieren muss, um dies zu tun eine begleitende Quest erhalten (und mit Drogen in der Stadt, um es milde auszudrücken, ist es schwierig). Gleichzeitig geht in den Vororten das Leben auf dem Parkplatz der Wohnwagen wie gewohnt weiter.

Das Gegengewicht zu dem ruhig wirkenden, aber heißen Vegas ist Reno, der nicht einmal versucht, friedlich zu wirken. Hier laufen im Hintergrund wahllose Schießereien, Gangster bieten an jeder Ecke frech an, billige, verbrannte Drogen zu kaufen, Sklaven töten sich gegenseitig in einem unterirdischen Ring (man kann übrigens mitmachen) und der Junge versucht es hin und wieder den Helden zu verprügeln. Hier in Schwierigkeiten zu geraten, ist eine Kleinigkeit. Und wie man daraus herauskommt, ist Sache des Spielers. Es gibt eine gewisse Handlungsfreiheit, der Sie im Spiel mehr als ein- oder zweimal begegnen werden, da der Held öfter in Schwierigkeiten gerät, als Sie "Blaubeerkuchen" sagen. Das Ödland ist ein rauer Ort. Das Spiel wird uns gleich zu Beginn davon erzählen, uns bis zum Ende daran erinnern und unsere Nerven kitzeln.

Und diese beiden Städte sind weit entfernt von allem, was Fallout of Nevada zu bieten hat. In jedem Lokalität denen Sie begegnen werden, wird es eine Art Dilemma geben, eine Art nicht ganz typisches Problem, das die allgemeine Atmosphäre dieses Ortes ausmachen wird. Zum Beispiel nicht ohne fünf Minuten, in denen das Militär allmählich in Überfälle verfiel und die Stadt florierte, aber gleichzeitig aufgrund schrecklicher unhygienischer Bedingungen allmählich ausstarb. Wie ich oben angedeutet habe, können Sie das Problem natürlich selbst lösen oder einen Weg finden, der die Lösung des Problems begleitet. Sie können natürlich einen Bolzen einschlagen oder die Situation verschlimmern, wenn Sie ein böser, sehr schlechter Mensch sind. Alles liegt in Ihren Händen ... na ja, oder nichts.

Näher am Finale wird das Spiel übrigens an Fahrt gewinnen. Fallout of Nevada beschleunigt sich langsam in Bezug auf die Haupthandlung, aber am Ende bekommen wir Antworten auf Fragen und einige Auswahlmöglichkeiten. Gut und geschmackvoll.

Beginn des Spiels
sieht aus wie der Anfang des zweiten Teils. Nein, keine Handlung. Spielweise. Wenn Sie Ihre Bekanntschaft mit Fallout ab dem zweiten Teil begonnen haben, haben Sie wahrscheinlich Schwierigkeiten im Tempel der Prüfungen erlebt. Eine gewöhnliche Ameise zu besiegen war problematisch, ein Skorpion fast selbstmörderisch, und einen Kampf mit der letzten Prüfung des Auserwählten zu besiegen, war noch schwieriger, wenn der Charakter schwach war. Es war jedoch möglich, die Ameisen heimlich zu umgehen, und die „letzte Prüfung“ konnte überredet werden, in die Welt zu gehen.

In dieser Hinsicht folgt Fallout of Nevada seinem Vorgänger. Gleich zu Beginn des Spiels werden Sie feststellen, dass die Welt des neuen Fallout auf den härteren Wahrheiten des Ödlands aufgebaut ist als im Original. Strahlung kann durchaus durch Annäherung an einen Metallgegenstand auf genommen werden frische Luft was an sich für die gesamte Serie revolutionär ist. An diese einfache Wahrheit gewöhnt man sich genauso schnell wie an die andere: Für einen schwachen Charakter wird es verdammt schwer. Die Gegner sind schon dran Erstphase nicht wenige, aber wenn es zu diesem Anfang bereits drei Partner gibt, von denen einer mit einem Sturmgewehr bewaffnet ist, müssen Sie weiter alleine durch das Ödland reisen. Und das kann auf den ersten Blick vom Spiel ablenken. Und wenn Sie, nachdem Sie den Anfang durchlaufen haben, Ihre Reise fortsetzen, werden Sie auf ein weiteres interessantes Problem stoßen: mit der Wirtschaft. Es gibt wenige Patronen, es gibt auch wenige ganze Dinge aus dem Krieg, es ist schwierig, an Geld zu kommen.

Einfach gesagt, es wird eng, wenn Sie sich wohl fühlen wollen. In jedem Fall müssen Sie entweder ein Heimwerker oder ein talentierter Kaufmann oder einfach nur ein eloquenter Typ sein. Es ist möglich, mit Gewalt und nur mit Gewalt zu gehen, aber es ist auch schwierig, sowie nur durch den Verstand. Wenn Sie also einen Charakter erstellen, der versucht, sich auf so viele Dinge wie möglich zu spezialisieren (natürlich im Rahmen des Zumutbaren), wird es für Sie einfacher und interessanter zu spielen. Bitte beachten Sie, dass Sie keine Partner bekommen, Sie müssen alles selbst machen.

Zu dieser Unabhängigkeit lassen sich übrigens ein paar Worte verlieren. Munition und Stims können schwer zu finden und zu kaufen sein, aber mit genügend Geschick können Sie eine Munitionspresse und ein Minilabor bekommen. Eine Presse für Lötkartuschen zu bekommen ist problematisch, aber nicht unmöglich, und das Geld, das dafür verlangt wird, ist durchaus gerechtfertigt (Trotzdem muss man nicht bezahlen, klauen hat niemand verboten. Für einen guten Zweck!). Wie Sie sich vorstellen können, ist die Presse zum Herstellen von Patronen erforderlich, wenn Sie nur Schießpulver und etwas Freizeit dabei hätten. Das Mini-Labor ist schwieriger zu bekommen, Sie müssen es am gefährlichsten Ort im Ödland suchen (zu dem Sie sowieso in der Geschichte gelangen). Mit diesem kleinen Ding können Sie Ihre eigenen Drogen sammeln (ein Stimulans ist auch eine Droge, wenn das so ist). Dort haben Sie bereits das Recht, die Überschüsse Ihrer eigenen Untertageproduktion zu verkaufen, wenn Sie möchten.

Da es um das Thema Crafting geht, können wir auch sagen, dass das Spiel Ihnen anbieten wird, Stück für Stück Ihre eigenen Überwaffen aus Müll und Powerrüstungen zu sammeln. Um das Reisen zwischen den Technikern zu erleichtern, die Ihre Waffen Schritt für Schritt von einer Stadt zur anderen aufrüsten, können Sie versuchen, genug Geld für ein Auto zu sparen. Es kostet viel Geld (vergiss diese lächerlichen zweitausend für Highwayman), aber mit gut bezahlten Quests und dem Geschäft, das du aufbauen kannst, kannst du in Fallout of Nevada genug Geld verdienen. Das Spiel gibt diesbezüglich aber viele Möglichkeiten Hauptpunkt dass Sie immer die Wahl haben, wofür Sie Ihre Ersparnisse ausgeben. Investiere viel, um noch mehr zu bekommen - Hauptprinzip Geschäft, dem Sie manchmal folgen müssen. Seien Sie mutig und Sie werden belohnt.

Gewinnen und Nichtlinearität,
erstellt vom Autor, Werk. Die Intelligenz und Stärke deines Helden wirken sich nicht nur auf das Kampfsystem und einige Punkte aus. Dies wirkt sich fast auf den gesamten Spieldurchgang aus, wodurch sich jeder Spieldurchgang vom vorherigen unterscheidet. In Bezug auf den Wiederspielwert umgeht Fallout of Nevada den ersten Teil und atmet den zweiten Teil in den Hinterkopf. Nachdem ich das Spiel zweimal durchgespielt hatte, fühlte ich es zweimal anders.

In der Tat unterscheidet sich die Passage für einen starken und geschickten Charakter grundlegend von einer klugen und charismatischen, was wirklich logisch ist. Wo der Starke mit bloßen Händen gegen die ganze Bande um sein Leben kämpfen muss, muss der Einzige in den Dialogen ausweichen, um nicht in die Situation des Starken zu geraten. Dies bedeutet jedoch nicht, dass der starke Mann kämpfen und der einzige sprechen sollte. Sie haben das Recht, mit mehreren Charakteren zu spielen, was ich beim ersten Durchspielen getan habe. Wie sich herausstellte, kann ein Charakter, dem es an Charisma und Kraft nicht mangelt, das Problem auf eine dritte Art und Weise mit Hilfe von Heimlichkeit und Einfallsreichtum lösen. In diesem Fall wird Ihnen niemand sagen, wie Sie die Quest abschließen können. Fast immer erhält der Spieler in Fallout of Nevada eine Aufgabe und einige Abschiedsworte, und nur der Spieler hat das Recht zu entscheiden, was zu tun ist. Niemand wird Ihnen im Klartext sagen: "Geh und töte den Bastard und hol dir dein Geld". "Kill the Bastard" ist nicht immer die ideale Lösung für das Problem, meistens ist es nur der dümmste und banalste Zug, für den Sie verlieren werden ganze Linie Vorteile. Trotzdem erhältst du durch das Töten des Reptils keinen schwachen Erfahrungszuwachs, aber auch nicht mehr.

Die Hauptmoral, die aus den meisten Quests folgt, die Sie mit dem banalen Mord an allen Lebewesen abschließen, ist, dass Gewalt Gewalt hervorbringt und dass es in der Natur kein Vakuum gibt, weil es immer durch etwas ersetzt wird. Glauben Sie mir, die Vielfalt und Mehrdeutigkeit jeder Ihrer Handlungen kann das Muster durchbrechen, also sollten Sie es sich zweimal überlegen, bevor Sie Ihre Waffe links und rechts einsetzen. Eine einfache Lebensregel: Es ist fast unmöglich, es allen recht zu machen, ohne sich anzustrengen. Machen Sie sich bereit für ein Brainstorming.

Am Ende
Ich möchte sagen, dass Fallout of Nevada nicht sehr korrekt ist, um ein Fanwerk oder, noch schlimmer, eine Mod zu nennen. Nach ein paar Stunden, die unbemerkt vergehen, vergisst man völlig, dass das Spiel nicht von einem offiziellen Entwickler stammt, sondern von Leuten, die einfach was lieben Was sie tun und um ... Willen Was. Alle Elemente des Spiels, wie Handlungsfreiheit, Nichtlinearität, tolle Atmosphäre, gute Dialoge und einfach wunderschöne Musik, sind von ihrer besten Seite und funktionieren so, wie sie sollten.

Etwas Ungleichgewicht und Komplexität mögen den Spieler zunächst erschrecken, aber wenn er die Kraft hat, die ersten paar Stunden zu meistern, wird er auf eine interessante und unvergessliche Reise stoßen, die ihn für die Qualen am Anfang bezahlen wird. Wie gute alte Zeiten!

Einfach ausgedrückt, Sie können den gesamten Text über das Spiel oben durch ein Wort ersetzen: "schick"

Spieleinstellungen

Baujahr:

Unterstützter Betriebssystemtyp:

Windows 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Spielgenre:

RPG, rundenbasierte Strategie

Ein Spiel Niederschlag von Nevada(FON), veröffentlicht am 22. April 2011, sorgte bei Fans des Fallout-Imperiums für Furore. FoN ist ein reines Fanprojekt, das von einer Gruppe von Enthusiasten entwickelt wurde und nicht darauf abzielt, kommerzielle Vorteile zu erzielen. Der Beginn der Entstehung des Spiels wurde streng geheim gehalten, und daher erregte die Nachricht von seinem Erscheinen die Gaming-Community. Natürlich werden moderne Gamer nicht von der Qualität der Grafik, der Handlung oder dem Genre überrascht sein, aber echte Fans der Fallout- und Fallout II-Reihe postapokalyptischer Spiele werden die Fortsetzung zu schätzen wissen. Es ist die Engine des zweiten Teils des Originalspiels, auf der FoN aufgebaut ist.

Es sei darauf hingewiesen, dass das Spiel völlig neue Orte, Charaktere und Quests erhalten hat, während es eine absolut einzigartige Atmosphäre düsterer Gebiete bewahrt hat, die von einer Atomkatastrophe verwüstet wurden, und großartigen Humor, manchmal schwarz wie Teer. Weltkarte erworben neuer Charakter, und etwas kleiner als das Original.

Bevor Sie das Spiel starten, müssen Sie wie zuvor einen der drei vorgeschlagenen Charaktere auswählen oder Ihren eigenen erstellen. Es ist sehr wichtig, Fertigkeitspunkte richtig zuzuweisen, dazu müssen Sie sich für den Spielstil entscheiden.

Die Passage von FoN kann nicht als linear bezeichnet werden, es gibt viele Handlungsstränge, die zu mehreren Optionen zum Beenden des Spiels führen.

Die Handlung des Spiels

Die Ereignisse des Spiels finden einige Jahre vor den im ersten Teil von Fallout beschriebenen Ereignissen auf dem Territorium statt, das früher der Bundesstaat Nevada war. Diesmal wird die Hauptfigur angewiesen, eine bestimmte Person zu finden und nach Vault 8 zu bringen Outdoor-Sicherheitskit namens SoS. Dieses System wird benötigt, um die Verteidigungstürme zu kontrollieren, ohne die Vault City dazu verdammt ist, von Banditen eingenommen oder von wilden mutierten Tieren zerstört zu werden. Bei der Suche nach diesem Komplex erfährt der Held viele Geheimnisse, von denen das wichtigste der Zweck von Vault Nr. 8 ist - die Regierung führte darin Klonexperimente durch - dies ist das am besten gehütete Geheimnis dieser Zeit.

Klone wurden „gezüchtet“, um Spenderorgane zu erhalten, die verwendet wurden, um das Leben der höchsten Macht- und Regierungsebenen aufrechtzuerhalten. Ein gewisser Joker oder Seelensammler transportierte die "lebenden Güter", er wird zum Hauptgegner des Protagonisten. Er wird viele mysteriöse Ereignisse aufdecken müssen und am Ende des Spiels immer noch den Joker treffen.

Aufgaben

Was die Quests in FoN im Allgemeinen betrifft, so sind sie alle ziemlich schwierig, angesichts der geringen Geschwindigkeit des „Levelns“ der Charaktere, was dem Spiel nur Punkte hinzufügt und es interessanter macht.

Start

Die erste Aufgabe, die der Held erfüllen muss, besteht darin, mit einer Gruppe von Kameraden an die Oberfläche zu gehen, um Informationen über den Zustand der Umwelt von mehreren Sensoren zu sammeln, die sich in dem von natürlich mutierten Skorpionen, Eidechsen und Ratten bewohnten Gebiet befinden. Auch diese anfängliche Aufgabe ist nicht so einfach zu bestehen, Sie müssen bestimmte Taktiken entwickeln. Hier ergibt sich die Gelegenheit, ja sogar die Notwendigkeit, die aktualisierte Oberfläche auszuprobieren, die ein zusätzliches Panel enthält.

Finden Sie SoS

Nachdem er die Oberfläche erreicht hat, vergehen vierzig Jahre, und der Held findet sich bereits als andere Figur in der modernen Vault City wieder, wo er die Hauptaufgabe erhält. Der erste SoS-Satz kann, obwohl er nicht funktioniert, auf einer Militärbasis gefunden werden. Der zweite funktioniert auch nicht, in Area 51. Sie können diese Orte wie alle anderen entweder „über die Leichen“ durchgehen oder eine taktischere Vorgehensweise wählen. Wenn das Outdoor-Sicherheits-Kit ausfällt, nehmen die Dinge eine ganz andere Wendung. Nach einer weiteren Abwesenheit von Heimatort Als der Held zurückkehrt, findet er viele Leichen seiner Mitbürger. An allem ist der Joker schuld, der den Aufseher entführt und den größten Teil der Stadt zerstört hat. Um den Aufseher zu retten, muss der Held ein Fahrzeug finden, um die Zugentführer zu jagen, das Radar einschalten und einstellen, um den im PipBoy des Aufsehers versteckten Käfer aufzuspüren. Und das ist noch nicht alles, der Held muss viele Aufgaben lösen, eine Vielzahl paralleler Aufgaben erledigen, bevor er den Joker findet. Ihr Treffen findet im Regierungsbunker Blagodatnoje statt, der vom Chef des Präsidenten geleitet wird. Generell sind alle Veranstaltungen intensiv, sehr interessant und fesseln von der ersten Minute an.

Spielfunktionen

Eine völlig neue Handlung mit nachdenklichen Charakteren, ihre psychologische Studie. Im Spiel treten oft verschiedene sozialpsychologische Dilemmata auf, die den Helden dazu zwingen, wichtige Entscheidungen zu treffen;

Neue Weltkarte mit durchdachten Orten;

Neue Gameplay- und Schnittstellenfunktionen. Insbesondere wurde es möglich, das Erste-Hilfe-Set während des Kampfes zu verwenden;

Neue Arten von Waffen und neue Wege der Kriegsführung. Neues Inventar, sein Haupt-"Chip" kann Rüstung genannt werden, die der Held selbst sammeln kann, es heißt "Bär";

Die Rolle des Nahkampfs und der Besitz von Nahkampfwaffen sind sehr gefragt

Das völlige Fehlen der Möglichkeit, Partner zu gewinnen;

Das Geschlecht des Helden beeinflusst den Verlauf des Spiels erheblich. Im Allgemeinen sind in FoN viele Überprüfungen aufgetreten, Karma funktioniert eindeutig, der Zustand des Charakters, ob er betrunken oder „high“ ist, kann die Reaktion anderer Charaktere beeinflussen. Nahrung und Wasser beeinträchtigen die Gesundheit des Helden;

Sehr hohe Wahrscheinlichkeit einer Strahlenexposition;

Erstaunlicher schwarzer Humor.

Vielen Dank an Alexander Poshelyuzhin und Co, die Entwickler von Fallout of Nevada, für die Reinkarnation eines wunderbaren Spiels.

Nach Abschluss der ersten Mission vergehen 40 Jahre und der Held (bereits als anderer Charakter) findet sich in der modernen Vault City wieder, wo ihm die erste Aufgabe übertragen wird – SoS (Outdoor Security Kit) zu finden, um Sicherheitsmaßnahmen zu organisieren die Stadt. Der wahre Grund für die Notwendigkeit dieses „Wunderwerks“ der Vorkriegstechnik wird erst ab der Mitte des Spiels deutlich, doch schon beim Annehmen der Quest werden Hinweise darauf gegeben, dass dem Spieler etwas verborgen bleibt.

Der Standort des ersten SoS-Sets ist die Hawthorne Army Base. Die Passage der Basis kann kämpferischer oder taktischer Natur sein. Das hier gefundene Kit ist "gefälscht" (funktionslos), daher gibt der Sicherheitschef die folgende Aufgabe - das Kit in Area 51 zu finden, dessen Durchgang in Analogie zu Hawthorne taktischer oder kämpferischer Natur ist. Auch das hier zu findende SoS-Kit ist kaputt. Mit dem Abschluss dieses Teils der Mission beginnen sich dynamischere Ereignisse zu entfalten.

Entführer jagen

Sicherheitschef Peter gibt ohne Erklärung die nächste Aufgabe – nach Informationen über das Netzwerk von Notunterkünften im Evakuierungsbunker von New Reno zu suchen. Bei der Rückkehr nach Vault City entdeckt der Spieler die Leichen seiner Mitbürger. Der Sicherheitschef erzählt, dass jemand namens Joker mit seiner Gruppe den Aufseher gefangen genommen hat und mit einem Kampf in die Wüste ausgebrochen ist. Er enthüllt auch etwas von der Wahrheit über die Mission des Helden. Es stellt sich heraus, dass die Suche nach dem SoS-Kit vom Aufseher initiiert wurde, um die Stadt vor zukünftigen Entführungen der Stadtbewohner zu schützen. Die Gründe für die Entführungen werden in Zukunft klar werden, aber vorerst erhält der Spieler sofort den Befehl, zum Battle Mountain-Radar zu gelangen, um die Kommunikation einzuleiten und den Weg der Flüchtlinge dank des im PIPBoy des Aufsehers eingebauten Fehlers zu verfolgen.

Da die Entführer mit dem Zug reisen (in Salt Lake heißt er Geisterzug), muss der Spieler das gleiche Transportmittel erwerben, um die Entführer zu verfolgen. Die einzige Möglichkeit ist der Zug nach Salt Lake. Zum Starten werden jedoch Reparaturen, Kraftstoff und ein Fahrerführer benötigt. Wenn Sie versuchen, die Verfolgung aufzunehmen, kann der Sheriff von Salt Lake City, der den Befehl erhält, den Helden aufzuhalten, auf die Straße treten. Es stellt sich heraus, dass der Sheriff einmal einen Deal mit dem Joker gemacht hat und gezwungen ist, seinem Befehl Folge zu leisten. Der Sheriff kann hinter seinem Rücken umgangen, getötet (ein Feind der Stadt werden) oder zum Überspringen überredet werden.

Endstation

Bei der Verfolgung der Entführer erreicht der Held das endgültige Ziel – eine staatliche Unterkunft mit dem Codenamen „Beneficial“. Ein auf den ersten Blick verlassener Ort verbirgt eine schreckliche Wahrheit über Vault City, die sich vom Computer auf der dritten Ebene oder vom Aufseher, der von den Entführern unbeaufsichtigt im medizinischen Bereich zurückgelassen wurde, in Erfahrung bringen lässt. Der Aufseher verliert ständig das Bewusstsein und es ist unmöglich, mit ihm zu entkommen, also hat der Spieler die Wahl - den Aufseher mit seinem gefährlichen Wissen den Feinden zu überlassen oder ihm das Leben zu nehmen und dadurch sein Volk teilweise zu schützen. Hier finden Sie auch ein funktionierendes SoS-Kit, aber um es zurückzuziehen, müssen Sie ein variables Problem mit dem abgerissenen Kopf des Präsidenten lösen. Dieser Kopf ist der einzige Grund, warum die Bevölkerung dieses Tierheims auf eine Bohrinsel im Pazifischen Ozean (in Fallout 2 Enklave genannt) umgesiedelt wurde.

Während der Passage erhält der Spieler in Teilen Informationen über das Geheimnis seines Volkes. Es stellte sich heraus, dass Vault 8 eine Klonanlage der Regierung war. Hier wurden aus einem Reagenzglas Klone der höchsten Ränge der Regierung gezüchtet, die nun auf einer Bohrinsel verschlossen stehen und die Enklave bilden. Die Klone wurden vom Joker, dem Chefarzt von Blagodatny, transportiert. Er wird den Helden treffen, wenn er versucht, nach Hause zurückzukehren. Diese Begegnung kann notfalls kampflos taktisch umgangen werden.


Spitze