미취학 아동을 위한 커뮤니케이션 게임. 중년을 위한 커뮤니케이션 게임

커뮤니케이션 기술을 개발하는 게임

백조, 파이크 및 암

게임의 목적: 주의력, 육체적 지구력, 움직임 조정, 목적성 개발.

필요한 자료와 시각 자료: 길고 강한 밧줄, 장난감 2개, 경쾌한 음악.

이 게임은 2명이 플레이할 수 있습니다. 유명한 우화의 변형입니다. 참가자는 벨트로 로프로 서로 묶여 있습니다. 이 경우 연속적으로 위치합니다. 그들로부터 1 미터 떨어진 곳에 장난감이나 다른 물건을 놓아야합니다. 진행자의 지시에 따라 참가자는 장난감을 가져와야 합니다. 그들 각각은 상대를 자기 편으로 끌어당겨야 합니다. 참가자 중 한 명이 장난감을 받으면 게임이 종료됩니다.

조사

게임의 목적: 주의력, 기억력, 의사 소통 및 분석 기술, 관찰력 개발.

필요한 재료 및 시각 자료: 약간 얇은 커튼.

모든 참가자는 눈을 감고 리더는 그중 하나를 선택하여 그를 커튼 뒤에 둡니다. 그런 다음 모두가 눈을 뜨고 진행자가 작업을 설명합니다. 사람들은 누가 커튼 뒤에 있는지 알아내야 합니다(또는 그들 중 누가 실종되었는지 분석하기만 하면 됩니다). 그런 다음 가능한 한 그의 특징(눈 색깔, 옷, 머리 모양 등)을 많이 기억해야 합니다. 즉, 가능한 한 정확한 초상화를 제공해야 합니다. 남자들이 모든 가정을 표현하면 커튼 뒤에 숨어 있던 플레이어가 나갈 수 있고 다른 사람들은 그들의 설명이 얼마나 빈약했는지 알 수 있습니다.

게임 참가자가 아주 어리다면 눈을 감기 전에 게임 규칙을 설명할 수 있습니다. 따라서 그들은 이미 의도적으로 서로의 외모를 분석하고 훨씬 더 독특한 특성을 기억할 수 있습니다.

재미있는 지네

게임의 목적: 의사 소통 기술, 조정, 주의력, 관찰력 개발.

필요한 자료 및 시각 자료: 경쾌한 음악.

이 게임은 최소 6명이 플레이합니다. 더 많은 플레이어를 환영합니다.

모든 참가자는 서로 뒤에 서서 앞 사람의 어깨에 손을 올려야합니다. 첫 번째가 될 플레이어가 안내하고 이끌 것입니다. 사람들은 운전자를 주시하고 그의 발자취를 엄격히 따라야합니다. 음악의 도움으로 움직임의 속도를 높이거나 낮출 수 있습니다. 사람들이이 작업에 대처하면 복잡해질 수 있습니다. 리더는 방향뿐만 아니라 일부 복잡한 동작도 보여줄 수 있습니다. 예를 들어, 한쪽 다리로 움직이기, 람바다 리듬으로 움직이기(음악이 도움이 됨), 일종의 손 조작 등. 작업을 완료하지 않은 참가자는 체인에서 제거됩니다.

누가 네 친구 니?

게임의 목적: 의사 소통 기술, 주의력 개발.

필요한 자료 및 시각 자료: 백지, 연필.

이 게임은 지속되도록 설계되었습니다. 저녁, 하루 또는 며칠 동안 지속될 수 있습니다. 다른 게임과 결합할 수도 있습니다. 성인도 적극적으로 참여할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 모든 참가자의 이름을 별도의 종이에 적어야 합니다. 근처에서이 종이를 꺼낸 사람이 그 위에 표시된 사람과 관련하여 수행 할 역할에 서명해야합니다. 연인, 친구, 어머니가 될 수 있습니다. 그런 다음 모든 참가자는 비밀 친구의 이름을 그려야 합니다. 동시에 아무도 이것을 아직 알지 못하기 때문에 그의 이름을 말할 수 없습니다. 그 후, 지정된 친구와 관련하여 게임의 각 참가자는 자신이 어떤 역할을 하고 있는지 추측할 수 있는 방식으로 행동해야 합니다. 또한 게임 내내 자신의 행동을 모니터링해야 합니다.

당신의 장소를 바꾸십시오

게임의 목적: 의사 소통 기술, 주의력, 조정, 분석 기술 개발.

필요한 자료 및 시각 자료: 한 명을 제외한 각 참가자의 의자.

이 게임은 처음 아는 사람에게 적합합니다. 그것은 아이들 사이의 접촉을 확립하는 데 도움이되며 비공식적 인 분위기의 출현에 기여합니다.

한 명(그가 첫 번째 운전자가 됨)을 제외한 모든 참가자는 의자에 앉아야 합니다. 이 때 퍼실리테이터는 참가자 전체(또는 일부)에게 공통적인 기호를 지정해야 합니다. 이것은 머리 색깔, 성별, 옷장 세부 사항 등이 될 수 있습니다. 전화를 걸면 명명 된 정의가 적용되는 참가자는 장소를 변경해야합니다. 동시에 리더의 목표는 스스로 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 의자에 앉을 시간이 없었던 참가자가 새로운 운전자가 된다. 그는 여러 참가자를 하나로 묶을 수 있는 새로운 품질을 지정해야 합니다. 이제 명령에 따라 위치를 변경해야 합니다.

발표자가 자신이 자리를 잡을 시간을 갖기 위해 갑자기 메시지를 전하는 것이 중요합니다.

포레스트 브라더스

게임의 목적: 의사 소통, 예술적 기술, 주의력 개발. 이 게임은 어린이의 의사 소통과 상호 이해를 촉진합니다.

필요한 자료 및 시각 자료: 조용하지만 경쾌한 음악.

게임이 시작될 때 참가자들에게 역할이 분배됩니다. 이들은 특정 동물 (생일 토끼, 사기꾼 여우, 보호 곰 등), 특징적인 동화 속 캐릭터 (Dunno, Malvina, Pinocchio, Znayka, Barmaley) 일 수 있습니다. 긍정적이고 부정적인 인간적 특성(선, 악, 사교성 등)을 반영하는 이름을 지정할 수도 있습니다.

역할이 분배되면 캐릭터가 이런 상황에서 행동하는 것처럼 게임 내내 행동해야 한다는 것을 남자들에게 자세히 설명해야 합니다. 소녀가 Malvina의 역할을한다면 그녀는 그녀의여 주인공처럼 게임 내내 친절하고 친절해야합니다 (겸손하고 눈에 띄지 않는 소녀가 그러한 역할을 맡으면 더 좋을 것입니다). 소년이 피노키오의 역할을 한다면 모든 사람에게 질문을 하고 조금 거슬리게 해야 합니다. 마찬가지로 모든 역할을 분해하고 분석해야 합니다.

사람들에게 친숙한 캐릭터의 역할을 분배해야합니다. 그들은 아이의 본성과 완전히 반대되는 것이 바람직합니다. 리더는 게임을 관찰해야 하며, 그 중 한 명이 역할에 성공하지 못하면 다시 분석하거나 변경해야 합니다.

이 게임에는 승자와 패자가 없습니다. 휴일에 이상적이며 첫 소개로 사용할 수 있습니다.

커뮤니케이션 능력 개발을 목표로 한 게임

원 안의 이야기

목적 : 의사 소통 과정에 들어가고 파트너 및 의사 소통 상황을 탐색하는 능력을 개발합니다.

이 게임은 특별한 교육이 필요하지 않기 때문에 구성하기 쉽습니다. 그러나 그것은 어린이의 언어 능력, 상상력, 환상, 파트너를 빠르게 탐색하는 능력 및 알려지지 않은 의사 소통 상황의 발달에 매우 효과적입니다.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 "오늘은 쉬는 날이고 ..."라고 이야기를 시작합니다. 다음 아이가 그를 데리러갑니다. 이야기는 원을 그리며 계속됩니다.

매직 조류

목적: 신체적 장벽을 제거하고 수용 가능한 의사 소통 방식으로 목표를 달성할 수 있는 능력을 개발합니다.

각 참가자는 (차례대로) 아이들이 만든 원에 침투하려고 합니다. 조류는 인간의 말을 이해하고 촉각을 느끼며 긴장을 풀고 원이 지나가도록 할 수 있으며, 잘못 물어보면 놓치지 않을 수도 있습니다.

공손한 말

목적 : 의사 소통의 존중 개발, 예의 바른 말을 사용하는 습관.

게임은 원 안에 있는 공으로 진행됩니다. 아이들은 예의 바른 말을 부르며 서로에게 공을 던집니다. 인사말 만 말하십시오 (안녕하세요, 안녕하세요, 안녕하세요, 만나서 반갑습니다, 만나서 반갑습니다). 감사합니다(감사합니다, 감사합니다, 친절하게 대해주세요); 사과(죄송합니다, 죄송합니다, 죄송합니다, 죄송합니다); 작별 (안녕, 안녕, 잘자).

농담 대화

목적 : 다양한 표현 억양을 인식하고 창의적으로 수행하는 능력을 개발합니다.

교사는 대화를 제안합니다. 그는 모든 질문을 읽고 (엄격한 억양) 아이들은 합창에서 "잊었다"라는 단어를 반복합니다 (눈물 억양).

당신은 어디에서 살았습니까?

어디 있었어?

뭐 마셨습니까?

게임은 다양할 수 있습니다.

1. 여자아이는 질문하고 남자아이는 대답하며 그 반대도 마찬가지입니다. 동시에 다양한 억양이 제공됩니다.

2. 어린이들이 합창으로 질문하고 한 어린이가 대답합니다.

1. 당신의 어깨는 "나는 자랑스럽다"고 말한다.

2. 당신의 등은 "나는 노인이다"라고 말합니다.

3. 손가락이 "이리 와"라고 말합니다.

4. 당신의 머리는 "아니오"라고 말합니다.

5. 입이 말합니다. “음. 난 이 쿠키가 좋아."

상황 게임

목적 : 대화에 참여하고, 감정과 경험을 교환하고, 표정과 무언극을 사용하여 자신의 생각을 정서적이고 의미있게 표현하는 능력을 개발합니다.

아이들은 일련의 상황을 연기하도록 권장됩니다.

1. 두 소년이 다투었습니다. 화해하십시오.

2. 당신은 당신 그룹의 남자 중 한 명과 같은 장난감을 갖고 싶어합니다. 그에게 물어보십시오.

3. 길에서 약하고 고문당한 새끼 고양이를 발견했습니다. 그를 불쌍히 여기십시오.

4. 당신은 당신의 친구를 매우 화나게했습니다. 그에게 용서를 구하고 그와 화해하십시오.

5. 당신은 새 그룹- 아이들을 만나 자기소개를 해주세요.

6. 당신은 당신의 차를 잃어버렸습니다 - 아이들에게 가서 그것을 본 적이 있는지 물어보십시오.

7. 당신은 도서관에 왔습니다 - 당신이 관심있는 책을 사서에게 물어보십시오.

8. 남자들이 놀고있다 재미있는 게임- 사람들에게 당신을 받아들이도록 요청하십시오. 그들이 당신을 받아들이고 싶지 않다면 어떻게 하시겠습니까?

9. 아이들은 놀고 있고 한 아이는 장난감이 없습니다. 그와 공유하십시오.

10. 아이가 울고 있습니다. 진정시켜주세요.

11. 신발 끈을 묶을 수 없습니다. 친구에게 도움을 요청하십시오.

12. 손님이 당신에게 왔습니다 - 부모님을 소개하고 방과 장난감을 보여주십시오.

13. 배고픈 산책에서 왔습니다. 어머니 나 할머니에게 뭐라고 말합니까?

14. 아이들은 아침을 먹습니다. Vitya는 빵 한 조각을 가져다가 공 모양으로 굴렸습니다. 아무도 눈치 채지 못하도록 주위를 둘러 보며 그는 Fedya의 눈을 던지고 때렸습니다. Fedya는 눈을 움켜 쥐고 외쳤습니다. -Vitya의 행동에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 빵은 어떻게 다루어야 할까요? Vitya가 농담을했다고 말할 수 있습니까?

현재의

목적 : 동지에게 감사하고, 축하를 표하고, 의사 소통에서 동지의 의견과 태도를 결정하는 능력을 개발합니다.

아이들은 동지 중 한 사람의 생일을 축하하는 상황을 연기하도록 초대됩니다. 생일 선물을주는 것이 관례이기 때문에 교사는 아이들 각자가 생일 소년에게 진정으로 그를 기쁘게 할 수있는 것을 줄 수 있고 어떤 식 으로든 선물 작성자를 특징 짓는 것을 줄 수 있다고 아이들에게 말합니다. "생일 소년"이 선택되고 선물 작성자를 추측하는 작업이 주어집니다.

그런 다음 "생일 소년"이 문 밖으로 나갑니다. 나머지 사람들은 선생님에게 생일 소년에게 어떤 "선물"을 줄 것인지에 대해 이야기합니다. 교사는 "선물" 목록을 작성합니다. 생일 소년이 들어갑니다. 선생님은 선물 목록에서 첫 번째 것을 불러 "생일 소년"에게 누가 줄 수 있는지 묻습니다. 다음으로 모든 선물의 이름이 차례로 지정됩니다.

기자 회견

목적 : 대담 자의 질문에 정중하게 대답하고 대답을 간단하고 정확하게 공식화하는 능력을 개발합니다. 말하기 능력을 개발하십시오.

그룹의 모든 어린이는 모든 주제에 대한 기자 회견에 참여합니다(예: "쉬는 날", "동물원 견학", "친구의 생일", "서커스에서" 등). 기자 회견 "손님"(모든 질문을 받게 될 사람) 참가자 중 한 명이 중앙에 앉아 아이들의 질문에 답합니다.

킹스볼에서

목적: 인사말, 요청, 초대를 표현하는 능력을 개발합니다. 언어 및 비언어적 의사 소통 수단을 연관시키는 방법을 배웁니다.

아이들은 요정 왕국에 "도착"하여 왕에게 공을 가져갑니다. 가장 무도회 의상을 들고 와서 이야기해야합니다. 나머지 손님은 아이가 발명 한 의상을 추측해야합니다.

최고

목적 : 주어진 목표에 따라 행동하는 능력을 개발하고 언어를 선택하고 비언어적 수단의사 소통 효과를 높이기 위해 동료의 의사 소통 능력을 평가하십시오.

아이들은 최고의 광대를 놓고 경쟁하도록 초대됩니다. 가장 친한 친구, 예절의 왕(여왕), 동물의 보호자. 제목은 플레이 상황의 결과에 따라 지정됩니다.

공주를 웃게 만드십시오.

남자들에게 장난감을 요청하십시오.

서커스에 가도록 엄마를 설득하십시오.

친구와 화해하십시오.

사람들에게 당신을 게임에 데려가달라고 요청하십시오.

사람들을 웃게 만드십시오.

당신이 그를 집에 데려 가고 싶은 방식으로 거리에 사는 강아지에 대해 알려주십시오.

친구 한테 전화하다

목적: 커뮤니케이션 과정에 참여하고 파트너 및 커뮤니케이션 상황을 탐색하는 능력을 개발합니다.

게임 규칙: 메시지가 양호해야 하고 발신자는 "전화 대화"의 모든 규칙을 따라야 합니다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 운전자는 팔을 뻗은 채 눈을 감고 서 있습니다. 아이들은 다음 단어로 원을 그리며 움직입니다.

전화해

그리고 당신이 원하는 것을 말해.

어쩌면 실화일지도, 동화일지도

당신은 단어를 할 수 있습니다, 당신은 두 할 수 있습니다 -

아무런 힌트도 없이

당신의 모든 말을 이해했습니다.

운전자의 손이 누구에게 보일지, 그는 그를 "전화"하고 메시지를 보내야합니다. 운전자는 명확한 질문을 할 수 있습니다.

마녀

목적 : 비언어적 의사 소통 수단을 사용하는 능력을 개발합니다.

"마법사"는 아이들이 말하는 능력을 "잃도록"매혹합니다. 아이는 몸짓으로 모든 질문에 답합니다. 질문의 도움으로 그는 자신이 어떻게 홀렸는지 이야기하려고 합니다. 집게 손가락으로 방향과 물체, 물체의 크기와 모양을 특징 짓는 제스처를 사용하여 마법사의 분위기와 주술 당시의 분위기를 보여줍니다. 아이들은 그가 보여주는 것을 말로 말합니다.

속담을 그리다

목적 : 비언어적 의사 소통 수단을 사용하는 능력을 개발합니다.

아이들은 제스처, 표정의 도움으로 속담을 묘사하도록 초대됩니다.

"단어는 참새가 아닙니다. 날아가서 잡지 못할 것입니다."

"당신의 친구가 누구인지 말해주세요, 그러면 당신이 누구인지 말해 줄게요"

"친구가 없습니다-찾으십시오. 찾으면 조심하십시오"

“돌아가면 반응할 것이다”

우리는 로봇을 제어

목적 : 의사소통의 다양한 상황에 적합한 언어적 수단(윤리적 공식)을 선택하는 능력을 기른다.

그 아이는 "로봇"이라고 불립니다. 아이들은 교대로 그에게 과제를 줍니다. 로봇은 지시를 따릅니다. 예: "로봇, 플레이 권한을 요청하세요.", "로봇, 친구에게 사과하세요.", "로봇, 길을 찾는 방법을 배우세요." 약속, 조언, 사과, 제안, 동의, 요청, 감사, 양보 등 다양한 상황이 제공됩니다.

게임 "기적 만들기"

목적: 의사 소통 기술, 공감 능력 개발.

필요한 장치: "마술 지팡이" - 연필, 잔가지 또는 기타 물체.

게임 설명: 아이들은 쌍으로 나뉘며 그중 한 명은 손에 "마술 지팡이"를 가지고 있습니다. 그는 파트너를 만지며 이렇게 묻습니다. “무엇을 도와드릴까요? 내가 당신을 위해 무엇을 할 수?". 그는 "노래(춤추고, 재미있는 말을 하고, 줄넘기)"라고 대답하거나 나중에 좋은 일을 하자고 제안합니다(시간과 장소는 협의).

논평: 자기 중심성은 미취학 아동의 특징 중 하나입니다. 그들은 다른 사람의 감정에 대해 별로 걱정하지 않는 경향이 있습니다. 따라서 공감과 탈 중심의 발달, 다른 사람의 감정을 이해하고 공감하는 능력은 미취학 아동 교육의 주요 과제 중 하나입니다.

동물원 게임

목적: 의사 소통 기술 개발, 얼굴 표정 및 제스처 언어 인식 능력, 신체 클램프 제거.

게임 설명: 팀으로 플레이하는 것이 더 재미있습니다. 한 팀은 습관, 자세, 걸음 걸이를 복사하여 다양한 동물을 묘사합니다. 두 번째 팀인 청중은 "동물원"을 돌아 다니며 동물을 "사진"하고 칭찬하고 이름을 추측합니다. 모든 동물이 추측되면 팀은 역할을 바꿉니다.

논평: 아이들은 이 동물이나 저 동물의 습관을 전수하고 마음대로 어떤 성격 특성도 부여하도록 격려해야 합니다.

다리 위의 게임

목적: 의사 소통 기술, 운동 손재주 개발.

게임 설명: 성인이 심연을 건너 다리를 건너도록 어린이를 초대합니다. 이를 위해 바닥이나 바닥에 30-40cm 너비의 다리가 그려져 있으며 조건에 따라 두 사람이 동시에 "다리"를 따라 서로를 향해 걸어야합니다. 위에. 선을 넘지 않는 것도 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 심연에 빠진 것으로 간주되어 게임에서 제외됩니다. 두 번째 플레이어도 그와 함께 탈락합니다 (그가 혼자 남겨졌을 때 다리가 뒤집 혔기 때문입니다). 두 아이가 "다리"를 따라 걷는 동안 나머지는 적극적으로 "응원"합니다.

해설: 게임을 시작하면 아이들은 이동 속도에 동의하고 동시성을 따르고 다리 중간에서 만나면 조심스럽게 장소를 변경하고 끝까지 도달해야 합니다.

게임 "터치..."

목적 : 의사 소통 기술 개발, 질문 능력, 신체 클램프 제거.

필요한 장비: 장난감.

게임 설명: 아이들은 원 안에 서서 장난감을 중앙에 놓습니다. 호스트는 "터치 ... (눈, 바퀴, 오른쪽 다리, 꼬리 등)"라고 말합니다. 필요한 항목을 찾지 못한 사람은 리드합니다.

논평: 어린이보다 장난감이 적어야 합니다. 의사소통 능력이 부족한 아이들이라면 초기 단계게임에서 충돌이 발생할 수 있습니다. 그러나 미래에는 이와 유사한 게임을 포함하여 도덕적 내용으로 문제 상황에 대한 체계적인 대화 수행과 토론을 통해 아이들은 공유하고 찾는 법을 배울 것입니다. 상호 언어.

게임 "콜"

목적 : 의사 소통 기술 개발, 부정적인 감정 제거.

필요 장비: 공.

게임 설명 : 아이들은 공을 서로에게 전달하고, 예를 들어 야채 나 과일의 이름과 같이 공격적인 단어가 아닌 서로를 부르도록 초대되며, 공이 전달되는 사람의 이름을 지정하는 것이 필수적입니다. "그리고 당신, Leshka-감자", "그리고 당신, Irishka-무", "그리고 당신, Vovka는 당근입니다"등. 이것은 게임입니다. 반드시 게임을 완료하세요. 좋은 말: "그리고 당신, Marinka-그림", "그리고 당신, Antoshka-태양",-등

공을 빨리 패스해야 하고 오랫동안 생각할 수 없습니다.

커뮤니케이션 게임

5~7세

샴쌍둥이

목적: 의사 소통 기술 개발, 행동 조정 능력, 그래픽 기술 개발.

나이: 6-7세.

플레이어 수: 2의 배수.

준비물 : 반창고(손수건), 큰 잎종이, 왁스 크레용.

게임 설명 : 아이들은 쌍으로 나뉘어 서로 매우 가까운 테이블에 앉은 다음 한 아이의 오른손과 다른 아이의 왼손을 팔꿈치에서 손으로 묶습니다. 각 손에는 분필 조각이 주어집니다. 크레용은 색이 달라야 합니다. 그리기를 시작하기 전에 아이들은 무엇을 그릴지 서로 동의할 수 있습니다. 그리는 시간 - 5-6분. 작업을 복잡하게 만들기 위해 플레이어 중 한 명이 눈을 가릴 수 있으며 "시각"플레이어는 "블라인드"의 움직임을 지시해야 합니다.

손바닥 대 손바닥

목적: 의사 소통 기술 개발, 쌍으로 상호 작용 경험 얻기, 촉각 접촉에 대한 두려움 극복.

나이: 아무거나.

플레이어 수: 2명 이상.

필요한 비품: 테이블, 의자 등

게임 설명 : 아이들은 쌍을 이루어 오른쪽 손바닥을 왼쪽 손바닥으로 누르고 왼쪽 손바닥에게 오른쪽 손바닥친구. 이런 식으로 연합하면 테이블, 의자, 침대, 산 (베개 더미 형태), 강 (펼친 수건 또는 보육원 형태)과 같은 다양한 장애물을 우회하여 방을 돌아다녀야합니다. ). 철도) 등.

목적: 팀에서 함께 일하는 능력을 개발합니다.

나이: 6-7세.

손을 잡다. "walk"명령에서-원을 그리십시오.

"경로"-아이들은 앞 사람의 어깨에 손을 얹고 머리를 숙입니다.

"Mop"-아이들은 머리 위로 손을 들었습니다.

"쿵!" - 모두 앉는다.

아주 조용히 말할 수 있습니다. 어느 팀이 가장 주의를 기울일 것인가?

마천루

목적 : 협상 능력 개발, 팀 작업.

나이: 6-7세.

플레이어 수: 5-6명.

필요한 장치: 접는 자; 나무 큐브 2-3개(선택 사항) 다른 크기) 각 어린이에 대해.

게임 설명: 아이들은 원 안에 앉아 원의 중심에 마천루를 지어야 합니다. 아이들은 번갈아 가며 주사위를 던집니다(한 차례에 하나씩). 동시에 그들은 마천루가 떨어지지 않도록 큐브를 놓는 것이 더 좋은 위치에 대해 논의할 수 있습니다. 적어도 하나의 주사위가 떨어지면 건설이 다시 시작됩니다. 공사 진행 상황을 감독하는 성인이 주기적으로 건물의 높이를 측정합니다.

좋은 동물

목적: 어린이 팀의 단결을 촉진하고, 어린이에게 타인의 감정을 이해하도록 가르치고, 지원과 공감을 제공합니다.

호스트는 조용하고 신비한 목소리로 말합니다. “원 안에 서서 손을 잡아주세요. 우리는 하나의 크고 친절한 동물입니다. 어떻게 숨쉬는지 들어보자! 이제 함께 숨 쉬자! 숨을 들이마시며 앞으로 나아가고 숨을 내쉬며 뒤로 물러납니다. 그리고 이제 숨을들이 쉴 때 우리는 두 걸음 앞으로 나아가고 숨을 내쉴 때 두 걸음 뒤로 이동합니다. 흡입 - 두 걸음 앞으로. 내쉬기 - 두 걸음 뒤로. 따라서 동물은 숨을 쉴 뿐만 아니라 친절한 마음. 노크는 앞으로 나아가고, 노크는 뒤로 물러나는 식입니다. 우리 모두는 이 동물의 심장 박동과 숨을 들이마십니다.”

목적: 의사소통에 어려움을 겪는 아이들이 자신감을 얻고 팀의 일원임을 느끼도록 돕기 위함입니다.

플레이어는 서로의 어깨를 잡고 줄을 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. "머리"는 "꼬리"에 닿아야 합니다. 용의 "몸"은 분리할 수 없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "꼬리"가 됩니다. 게임은 각 참가자가 두 가지 역할을 할 때까지 계속됩니다.

사진 접기

목적 : 어린이의 협력 능력 개발.

이 연습을 완료하려면 개, 고양이와 같이 3-4 부분 (머리, 다리, 몸통, 꼬리)으로 자른 동물 사진이 여러 장 필요합니다. 아이들은 3-4명으로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 그룹의 각 구성원은 자신의 사진을 받습니다. 그룹은 "그림을 접어야" 합니다. 즉, 그룹의 각 구성원은 자신의 조각을 그려서 결과가 전체 동물이 되도록 해야 합니다.

달팽이

목적: 지구력과 자제력 개발.

게임 설명: 아이들은 한 줄에 서서 신호에 따라 미리 정해진 장소를 향해 천천히 움직이기 시작하며 멈출 수 없으며 돌아설 수 없습니다. 마지막으로 끝내는 사람이 승리합니다.

해설: 미취학 아동은 활동적이고 움직이기 때문에 이 게임의 규칙을 따르기 위해 많은 노력을 기울여야 합니다.

충돌하고 공격적인 어린이가 참여하는 그룹 작업에이 게임을 포함시키는 것이 특히 유용합니다. 과잉 행동 아동과 함께 작업하는 데에도 사용할 수 있지만 마지막 단계수정.

악어

목적 : 손재주 개발, 관찰, 두려움 제거.

게임 설명: 아이들은 "악어"를 선택합니다. 선택한 사람은 팔을 앞으로 쭉 뻗습니다. 이것은 악어의 입입니다. 방 (플랫폼)을 돌아 다니며 노래를 부르고 춤추고 튀는 것입니다. 그 사이 아이들은 손을 입에 넣었다. 어느 시점에서 "악어"는 입을 닫습니다. 손을 뺄 시간이 없었던 사람은 "악어"가됩니다.

의견: 역할 감각의 변화를 느끼기 위해 가능한 한 많은 어린이가 "악어"의 역할을 해야 합니다.

체인저

표적. 의사 소통 기술을 개발하고 아이들에게 활력을 불어 넣으십시오.

게임은 서클에서 진행됩니다. 참가자는 운전자를 선택합니다. 그는 의자를 원 밖으로 가져갑니다. 노는 사람들보다 의자가 하나 더 적다는 것이 밝혀졌습니다. 또한 지도자는 "... (금발 머리, 시계 등)을 가진 사람들은 장소를 바꿉니다. "라고 말합니다. 그 후 이름표가 붙은 사람들은 재빨리 일어나 자리를 바꾸고 운전자는 빈 자리를 잡으려고합니다. 의자없이 남겨진 게임 참가자가 운전자가됩니다.

움직이지 않음

표적. 조직, 규율, 단결, 반응성 개발 및 정서적 고양을 유발하는 명확한 규칙으로 게임을 가르칩니다.

아이들은 지도자를 향하여 서 있습니다. 음악에 맞춰 각 소절이 시작될 때 리더가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 수행할 수 없는 이동이 선택됩니다. 이 금지를 위반하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 움직임을 보여주는 대신 큰 소리로 번호를 호출할 수 있습니다. 게임 참가자는 금지 된 숫자 (예 : 숫자 5)를 제외하고 모든 숫자를 합창으로 반복합니다. 아이들이 들으면 손뼉을 치거나 제자리에서 회전해야합니다.

박수를 들어

표적. 운동 활동에 대한 주의력과 통제력을 훈련하십시오.

모두가 원을 그리며 걷거나 자유로운 방향으로 방을 돌아다닙니다. 진행자가 손뼉을 한 번 치면 아이들은 멈추고 황새 자세(한쪽 다리로 서기, 팔은 옆으로 뻗기) 또는 다른 자세를 취해야 합니다. 호스트가 두 번 박수를 치면 플레이어는 개구리 자세(웅크리고, 발뒤꿈치를 모으고, 양말과 무릎을 옆으로 벌리고, 양손은 바닥에 발바닥 사이에 둠)를 취해야 합니다. 세 번의 박수 동안 플레이어는 걷기를 다시 시작합니다.

칭찬

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 각 참가자는 오른쪽 (또는 왼쪽)에있는 이웃에게 "I like you ..."라는 단어로 시작하는 문구를 말합니다. 이 운동은 아이가 자신의 긍정적인 면을 보고 다른 아이들에게 받아들여진다는 느낌을 갖도록 도와줍니다.

소망

목적: 커뮤니케이션 파트너에 대한 관심을 키우기 위해.

아이들은 원 안에 앉아 공을 통과합니다 (“ 마법의 지팡이” 또는 다른 사람), 서로에게 자신의 소원을 표현합니다. 예를 들면: "나는 당신을 기원합니다 기분 좋아”, “항상 지금처럼 용감하게 (친절하고 아름답다 ...)”등

선물하기

목적: 아이들을 소개하기 위해 비언어적 방법의사소통.

선생님이 그림을 그리다 다양한 아이템제스처와 표현적인 움직임을 통해. 추측하는 사람은 이 항목을 "선물로" 받습니다. 그런 다음 진행자는 아이들이 서로를 위해 선물을 만들도록 초대합니다.

그날이 오면 모든 것이 살아납니다.

목적 : 어린이의 자세 표현력을 개발하고 세심함을 가르칩니다.

리더는 처음의 전반부를 선언하고 모든 참가자는 혼란스럽게 방을 돌아 다니기 시작합니다. 리더가 도입부 후반부를 외치자 모두 기괴한 포즈로 얼어붙는다. 그런 다음 리더의 선택에 따라 개별 참가자는 "죽고"포즈를 발명 된 방식으로 정당화합니다.

아구창

목적 : 의사 소통 기술 개발, 동료에 대한 우호적 태도 함양.

아이들은 쌍으로 나뉘며 교사 후에 단어와 행동을 반복합니다.

나는 아구창입니다. (자신을 가리키며.)

그리고 당신은 아구창입니다. (그들은 그들의 파트너를 가리킨다.) 나는 코가 있다. (코를 만져보세요.)

당신은 코가 있습니다. (파트너의 코를 만져보세요.)

나는 달콤한 입술을 가지고 있습니다. (입술을 만진다.)

당신은 달콤한 입술을 가지고 있습니다. (파트너의 입술을 만진다.)

나는 매끄러운 뺨을 가지고 있습니다. (뺨을 쓰다듬는다.)

뺨이 부드럽습니다. (파트너의 뺨을 쓰다듬는다.)

"손잡자, 친구들"

목적 : 아이들에게 다른 사람의 손길을 느끼도록 가르치기 위해. 교사와 아이들은 몸을 따라 팔을 뻗고 서로 약간 떨어진 원 안에 서 있습니다. 손을 잡아야하지만 즉시는 아니지만 차례로. 선생님이 시작합니다. 그는 근처에 서 있는 아이에게 손을 내밉니다. 그리고 아이는 어른의 손을 느낀 후에야 이웃에게 자유로운 손을 내밉니다. 점차적으로 원이 닫힙니다.

뒷면에 그리기

목적 : 피부 민감도와 촉각 이미지를 구별하는 능력을 개발합니다.

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 한 아이가 먼저 일어나고 다른 아이는 그 뒤에 있습니다. 뒤에 서있는 플레이어가 무승부 집게 손가락파트너의 뒷면에는 이미지(집, 태양, 크리스마스 트리, 사다리, 꽃, 배, 눈사람 등)가 있습니다. 무엇을 뽑을지는 파트너가 결정해야 합니다. 그런 다음 아이들은 장소를 바꿉니다.

"시내"

목적: 아이들이 서로 연락하고 감정적으로 의미 있는 선택을 하도록 돕습니다.

아이들은 무작위로 쌍으로 나뉩니다. 커플은 차례로 위치하며 손을 잡고 닫힌 손을 들어 올립니다. 쌍이 충분하지 않은 사람은 닫힌 손으로 지나가고 자신을 위해 파트너를 선택합니다. 새로운 커플이 뒤에 서 있고 게임에서 해방 된 참가자가 스트림에 들어가 짝을 찾습니다.

친구 찾기(만 5세 이상)

운동은 아이들 사이에서 또는 부모와 자녀 사이에서 수행됩니다. 절반은 눈가리개를 하고 방을 돌아다닐 수 있는 기회를 주고 친구(또는 그들의 부모)를 찾아 알아볼 것을 제안합니다. 손, 머리카락, 옷, 손의 도움으로 알 수 있습니다. 그런 다음 친구를 찾으면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

"바람이 분다." (5-10세 어린이용)

"바람이 분다"라는 말과 함께. 호스트가 게임을 시작합니다. 게임 참가자가 서로에 대해 더 많이 알기 위해 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다. "금발 머리를 가진 사람에게 바람이 분다" 모든 금발 머리 사람들이 한 더미에 모입니다. “바람은 가진 자에게 분다. 누나가 있다”, “동물을 좋아하는 사람”, “눈물이 많은 사람”, “친구가 없는 사람” 등.

리더가 바뀌어야 하고 모든 사람들이 참가자들에게 물어볼 기회를 주어야 합니다.

시크릿(6세 이상)

발표자는 아름다운 가슴 (단추, 구슬, 브로치, 오래된 시계 등)의 "비밀"을 모든 참가자에게 배포하고 손바닥에 넣고 주먹을 쥐고 있습니다. 참가자들은 방을 돌아다니며 호기심에 사로잡혀 모든 사람들이 자신의 비밀을 밝히도록 설득할 방법을 찾습니다.

벙어리장갑(5세 이상)

게임에는 종이로 잘라낸 장갑이 필요하며 쌍 수는 게임 참가자 쌍 수와 같습니다. 호스트는 동일한 장식이 있지만 칠하지 않은 장갑을 방에 던집니다. 아이들은 방 주위에 흩어져 있습니다. 그들은 "쌍"을 찾고 구석으로 가서 서로 다른 색상의 연필 세 개를 사용하여 가능한 한 빨리 벙어리 장갑을 똑같은 방식으로 색칠합니다.

참고: 진행자는 부부가 공동 작업을 구성하는 방법, 연필을 공유하는 방법, 동의하는 방법을 관찰합니다. 수상자 여러분 축하합니다.

손봐. (5세 이상 어린이용)

모든 플레이어는 다르게 옷을 입습니다. 진행자는 다음과 같이 외칩니다. 파란색!" 모두가 즉시 방향을 잡고 참가자의 옷에서 파란색을 찾아이 색상을 만져야합니다. 색상은 주기적으로 변경되며 시간이 없었습니다-리더.

참고: 성인은 각 참가자가 터치되었는지 확인합니다.

섀도우(5세 이상)

한 플레이어가 방을 돌아다니며 다른 움직임, 갑작스런 회전, 쪼그리고 앉기, 옆으로 구부리기, 고개 끄덕임, 팔 흔들기 등. 다른 모든 사람들은 짧은 거리에서 그 뒤에 줄을 섭니다. 그들은 그의 그림자이며 그의 움직임을 빠르고 명확하게 반복해야 합니다. 그런 다음 리더가 변경됩니다.

고장난 전화

연령: 5세 이상

사슬에 묶인 아이들은 서로의 귀에 단어를 전달합니다. 후자는 이 단어를 큰 소리로 말해야 합니다. 그런 다음 사람들은 "전화"가 나빠진 곳에서 전달해야 할 단어를 알아냅니다.

네스메야나 공주

연령: 5세 이상

선수들은 두 팀으로 나뉩니다.

'네스메야나 공주' 1군 멤버들은 의자에 앉아 진지하거나 슬픈 표정을 짓고 있다.

다른 팀의 구성원- "믹서"는 차례로 또는 함께 "Nesmeyan"을 웃게 만들어야 합니다.

웃는 "Nesmeyana"는 게임을 떠나거나 "믹서"팀에 합류합니다.

일정 기간 동안 모든 "Nesmeyans"를 웃게 만들 수 있다면 "믹서"팀이 승자로 선언되고 그렇지 않은 경우 "Nesmeyan"팀이 승자로 선언됩니다.

우승자 발표 후 팀은 역할을 바꿀 수 있습니다.

운동 재미 계산

목적 : 참가자의 내부 긴장 완화, 운동의 공동 및 동시 수행으로 그룹 통합.

연령: 5세 이상

연습 과정: 리더는 그룹의 인원 수를 초과하지 않는 번호로 전화를 겁니다. 지정된 참가자 수가 나타납니다. 연습에서 동기화가 이루어져야 하며 참가자는 협의해서는 안 됩니다.

운동의 심리적 의미: 운동을 통해 참가자는 상대방을 느끼고 자신의 생각을 이해하여 작업을 보다 효과적으로 완료할 수 있습니다.

토론: 처음에 작업이 실패한 이유는 무엇입니까? 작업을 완료하는 데 무엇이 도움이 되었습니까?

운동 누가 더 빠릅니까?

목적: 팀 빌딩.

연령: 5세 이상

연습 과정: 그룹은 말 없이 팀의 모든 선수를 사용하여 다음 수치를 신속하게 구축해야 합니다.

정사각형; 삼각형; 마름모; 편지 새장.

운동의 심리적 의미: 공동 행동의 조정, 그룹의 역할 분배.

사랑의 피라미드

목적: 세상과 사람을 존중하고 배려하는 태도를 기른다. 의사 소통 능력을 개발하십시오.

나이: 5-7세.

행동: 아이들은 원 안에 앉습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “우리 각자는 무언가 또는 누군가를 사랑합니다. 우리 모두는 이런 감정을 가지고 있고, 그것을 다른 방식으로 표현합니다. 나는 내 가족, 내 아이들, 내 집, 내 도시, 내 직업을 사랑합니다. 누구와 무엇을 사랑하는지 알려주세요. (동화.) 이제 우리 손에서 "사랑의 피라미드"를 만들어 봅시다. 제가 좋아하는 이름을 지어 손을 얹고, 그러면 여러분 각자가 좋아하는 이름을 지어 손을 얹으실 것입니다. (아이들은 피라미드를 만듭니다.) 손의 따뜻함이 느껴지십니까? 이 상태를 즐기십니까? 우리 피라미드가 얼마나 높은지 보세요. 높음, 우리는 사랑 받고 우리 자신을 사랑하기 때문입니다.

마법사

나이: 5-7세.

목적 : 서로에 대한 우호적 태도, 관심과 보살핌을 보여주는 능력을 계속해서 배양합니다.

이동: 아이들은 자신이 마법사이고 자신의 욕구와 다른 사람의 욕구를 충족시킬 수 있다고 상상하도록 요청받습니다. 예를 들어 Volodya에 용기를, Alyosha에 손재주 등을 추가합니다.

율라와 게임

목표: 협력 능력 개발.

선수들은 원을 그리며 바닥에 앉습니다. 한 아이가 원의 중앙으로 가서 팽이를 돌리고 다른 아이의 이름을 부르고 다시 원으로 돌아옵니다. 그가 지명한 것은 회전하는 동안 상단을 만질 시간이 있어야 합니다. 그는 그것을 다시 돌리고 다음 플레이어를 부릅니다. 7월까지 달려가 주울 시간이 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

콜드 - 핫, 오른쪽 - 왼쪽

나이: 5-7세

교사는 조건부 개체 (장난감)를 숨긴 다음 "오른쪽으로, 두 걸음 앞으로, 세 걸음 왼쪽"과 같은 명령을 사용하여 플레이어를 목표로 이끌고 "따뜻함", "뜨겁다", " 추운". 어린이가 어른의 구두 지시에 따라 우주에서 탐색하는 법을 배우면 다른 어린이의 구두 지시를 사용할 수 있습니다.

단어의 사슬

나이: 5-7세

리더가 선택됩니다. 그는 3~5개의 단어를 생각하고 이름을 지은 다음 같은 순서로 단어를 반복해야 하는 플레이어를 가리킵니다. 아이가 과제에 대처하면 리더가됩니다.

여행 가방을 싸다

목적: 청각 지각의 발달.

나이: 5-7세

아이들은 여행을 떠나도록 격려받습니다. 그것을 위해 무엇이 필요합니까?

여행 가방에 물건을 넣으십시오. "길에서 무엇을 가져 가야하는지 생각해보십시오." 첫 번째 여행자는 하나의 물체에 이름을 지정하고 두 번째 여행자는 물체의 이름을 반복하여 지정합니다. 세 번째는 두 번째 여행자가 이름을 지은 것을 반복하고 자신의 이름을 지정합니다. 기타 조건: 반복할 수 없습니다.

목적: 청각 지각의 발달.

나이: 5-7세

첫 번째 옵션. 아이들은 시를 읽고, 반복합니다 마지막 단어모든 라인.

두 번째 옵션. 아이들은 "Echo"와 "Inventors"의 두 팀으로 나뉩니다.

"발명가"는 특정 주제에 대해 누가 어떤 단어를 말할 것인지에 동의하고 숨겨진 단어를 차례로 말하고 플레이어에게 다음과 같이 묻습니다. “Kolya는 어떤 단어를 말했습니까? 사샤? 등.".

상호인용

목적: 청각 지각의 발달.

나이: 5-7세

“우리는 이 게임을 할 것입니다. 손바닥으로 무릎을 두 번 두드리고 내 이름을 두 번 말한 다음 공중에서 손뼉을 치며 예를 들어 "Vanya-Vanya"와 같이 여러분 중 한 사람의 이름을 말합니다. Vanya는 먼저 무릎을 두 번 두드리며 자신을 부르고 손뼉을 치며 다른 사람에게 전화를 겁니다(예: "Katya-Katya"). 그런 다음 움직임을 채택한 Katya도 똑같이 할 것입니다. 등등 호출하는 참가자를 보지 않고 예를 들어 다른 방향이나 천장을 보면서 그의 이름을 공간으로 발음하는 것이 중요합니다.

가슴

나이: 5-7세

어떤 물건이 놓여있는 테이블 위에 상자가 있습니다. 그들은 한 아이를 부르고 가슴을 들여다 봅니다. 나머지 아이들은 그에게 색상, 모양, 품질,

상자에 무엇이 있는지 추측할 때까지 이 항목의 속성 등.

규칙: 모든 질문에 "예" 또는 "아니오"로만 대답해야 합니다.

미술관

목적: 아이들에게 열린 질문과 닫힌 질문을 하도록 가르치기

나이: 5-7세

아이들은 이미 알고 있는 그림을 고려하고 가장 좋아하는 그림을 생각하도록 초대됩니다. 그런 다음 모든 아이들이 원 안에 앉아 한 아이가 호출됩니다. 그는 "모든 사진이 좋지만 하나가 더 좋습니다."라고 말합니다.

아이들은 질문을 사용하여 이 아이가 어떤 그림을 좋아하는지 추측해 봅니다. 추측하면 아이는 이렇게 말합니다. “모두 감사합니다! 이것은 정말 그녀입니다-(이름) "이라는 사진입니다.

모르는 사람에게 설명하라!

목적 : 요점을 남기고 아이들에게 말한 내용을 의역하도록 가르치기 위해.

나이: 5-7세

교사는 이렇게 말합니다. “Dunno는 내가 그에게 말하는 것을 이해하지 못합니다. 그를 도와줍시다. 어떻게 다르게 말할 수 있습니까? 일이 급해지고 게으름이 망칩니다. 시작하는 방법을 알고 끝내는 방법을 알고 있습니다. Dunno는 거짓말을하고 Znayka는 멀리 달려갑니다. 등.

나는 당신에게 공을 던져

나이:5-7세

아이들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던지고 공을 던진 사람의 이름을 부르며 "나는 당신에게 사탕 (꽃, 고양이 등)을 던집니다. "라고 말합니다. 공을 던진 사람이 공을 잡고 다음과 같이 대답합니다.

워드 아티스트

목적 : 자신의 생각을 정확하고 간결하게 표현할 수 있는 능력 배양

나이: 5-7세

아이들은 (차례로) 그룹의 누군가를 생각하고 그것을 그리기 시작합니다. 구두 초상화사람의 이름을 짓지 않고. 먼저 아이들에게 연상 지각에 대한 연습을 제공 할 수 있습니다. “어떤 동물처럼 생겼나요? 어떤 가구? 등.

선행 상자

게임의 목적: 서로에 대한 자비로운 태도로 아이들을 교육하고 긍정적인 감정적 기분어린이 팀에서는 다른 사람들이 저지른 긍정적인 행동을 알아차리고 감사하는 능력을 어린이들에게 교육합니다.

연령: 5세부터.

게임 진행: 교사는 어린이들에게 큐브로 가득 찬 상자를 보여주고 쏟아내고 각 큐브가 어린이 중 한 명이 행한 선행이라고 상상하도록 어린이를 초대합니다. 게임은 일정 시간 동안, 예를 들어 하루 동안 계속됩니다. 각 어린이는 누가 했든 상관없이 상자에 큐브를 넣어 선행을 할 수 있습니다. 이 어린이 또는 다른 사람입니다. 아이들은 상자에 놓인 각 큐브에 대해 교사에게 알리고 게임이 끝나면 결과를 요약합니다. 교사는 아이들과 함께 큐브의 수를 세고 큐브를 상자에 넣은 선행을 기억하고 분석하며 이러한 행위를 한 아이들을 격려하고 모범으로 삼습니다.

동일한 행위를 두 번 평가해서는 안 됩니다.

공모자

목적 : 성인에 대한 신뢰도를 높입니다.

연령: 미취학 아동 및 초등학생 아동용.

이 게임은 어린이 그룹과 한 명 이상의 성인이 할 수 있습니다.

플레이어는 중앙을 향한 원 안에 배치됩니다. 눈가리개를 한 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 플레이어는 그가 "그만! "이라고 말할 때까지 그의 주위에서 춤을 춥니 다. 그런 다음 운전자는 머리부터 터치하여 모든 플레이어를 인식해야합니다 (물론 그들은 조용히 유지합니다). 인식된 플레이어가 원을 떠납니다. 최고의 공모자는 마지막으로 발각된 사람입니다.

자석 (만 3세 이상)

목적: 협동능력 형성, 수줍음 감소, 타인을 느끼는 능력 개발

아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 음악이 재생되는 동안 그들은 원을 그리며 움직입니다. 음악이 멈추면 어른이 누군가의 이름(줄리아)을 부른다. 그런 다음 Yulia는 자석이기 때문에 모든 아이들은 손을 놓고 Yulia에게 달려가 그녀 주위에 단단한 원을 그리며 서 있습니다. 그런 다음 게임이 다시 시작됩니다. 모든 어린이는 자석이 되어야 합니다.

내 손도 좋지만 이웃 사람의 손이 더 좋습니다.(4세 이상 어린이용)

목적 : 동료에 대한 긍정적인 태도 형성, 집단 응집력

아이들은 쌍으로 서서 몸의 이름이 지정된 부분을 먼저 만진 다음 다음과 같이 말합니다. 내 다리도 좋은데 옆집 다리가 더 좋다"고 말했다. 코, 어깨, 귀, 팔꿈치, 무릎, 발 뒤꿈치, 등 신체 부위가 나열됩니다.

고장난 전화(4세 이상 어린이용)

목적 : 청각 주의력 개발, 의사 소통 기술, 정보를 정확하게 전달하고 인식하는 능력.

아이들은 일렬로 서 있습니다. 첫 번째 아이는 옆에 있는 단어나 구를 귀에 대고 조용히 말하고 다음 아이에게 전달하는 식입니다. 후자는 그가 들었던 단어 (문구)를 묻습니다. 단어(문구)가 정확하면 전화가 작동하는 것입니다. 단어가 옳지 않으면 운전자는 모든 사람에게 차례로 (마지막 단어부터 시작하여) 어떤 단어를 들었는지 묻습니다. 그래서 그들은 누가 전화를 망쳤는지 알아낼 것입니다.

바늘과 실

목적: 대인 신뢰 개발, 타인에 대한 책임.

리더가 선택됩니다-그는 "바늘"이 될 것이고 나머지 아이들은 눈을 감고 앞의 어깨 인 "실"을 잡습니다. "바늘"은 "바람"으로 방을 돌아 다닙니다. "스레드" - 그 뒤에 "깨지지"않고 "혼란스러워하지 마십시오." 게임은 2 ~ 3 회 진행되며 수줍음이 많고 내성적이며 내성적 인 아이가 바늘 역할을하면 좋습니다.

우리가 어디에 있었는지 말하지 않을 것입니다!(4세 이상 어린이용)

목적: 개발 집단 응집력, 수완, 움직임의 표현력.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 먼저 그들이 묘사할 활동에 동의합니다. 그리고 "우리가 어디에 있었는지 말하지 않고 우리가 한 일을 보여줄 것입니다!"라는 말과 함께 그들은 움직임으로 그것을 보여줍니다. 두 번째 그룹은 추측합니다. 그런 다음 그룹은 역할을 전환합니다.

내 친구들(4세 이상 어린이용)

목적: 그룹 응집력, 자신감 및 안정감 증가

아이들은 원 안에 서서 바닥에 공을 번갈아 가며 "나는 내 친구의 다섯 이름을 알고 있습니다 : Olya-one, Vanya-two"등을 말한 다음 다른 참가자에게 공을 전달합니다. 운동이 끝나면, 짧은 대화, 그 동안 아이들은 친구가 많은 것이 좋다는 결론에 도달합니다.

너와 친구가되고 싶어(5세 이상 어린이용)

목표: 그룹 집결, 어린이 간의 신뢰 관계 형성

운전자는 "나는 ...과 친구가되고 싶다"고 말한 다음 어린이 중 한 명의 모습을 설명합니다. 그들이 말하는 사람은 자신을 인식하고 운전자에게 달려가 악수해야합니다. 그는 그녀에게 운전사를 주었다.

연필(5세 이상 어린이용)

목적 : 쌍으로 건설적인 상호 작용 및 협력 기술 개발, 자의성 개발.

각 쌍 앞 바닥에 연필이 있습니다. 플레이어의 임무는이 연필을 양쪽에서 가져 와서 각자 집게 손가락으로 만 팁에 닿도록하는 것입니다. 이 두 손가락을 두 개로 사용하면 연필을 집어 들고 방 끝까지 갔다가 돌아올 수 있어야 합니다. 이 시간 동안 연필을 떨어 뜨리지 않고 다른 손으로 스스로를 돕지 않으면 작업을 성공적으로 완료 한 부부를 축하 할 수 있습니다. 이것은 그들이 친구가 될 수 있음을 의미합니다.

엿보는 사람(5세 이상 어린이용)

목표: 우정 만들기, 그룹 통합, 말 없이 다른 사람을 이해하는 능력 개발

다른 사람을 이해하기 위해 단어를 사용할 필요는 없습니다. 예를 들어 눈으로 그를 이해할 수 있습니다. 이렇게하려면 눈을 마주쳐야합니다 (서로의 눈을 들여다보십시오). 이제 당신은 시선으로 남자 중 한 명을 만나고 서로를 조심스럽게 본 다음 장소를 바꿉니다.

운동이 끝나면 아이들에게 눈을 맞추는 것이 어려웠는지 그리고 그 이유를 묻습니다.

친구에게 가는 길(5세 이상 어린이용)

목적 : 그룹 응집력, 정서적 영역 개발.

진행자는 어린이들에게 도화지 주위에 앉아 펠트 펜으로 서로에게 길을 그린 다음 (누구에게 원하는지) 나머지 어린이들에게 길을 그리도록 권유합니다.

친구 찾기(5세 이상 어린이용)

목적: 집단 응집력, 수줍음 감소, 타인을 느끼는 능력 개발.

아이들은 의자에 앉습니다. 운전자는 눈을 감고 원을 그리며 걷는다. 손을 댄다아이들의 어깨에 누가 누군지 추측합니다. 그가 올바르게 추측했다면 이름이 지정된 사람은 "예, 나입니다-Vanya"라고 말합니다. 운전자가 눈을 가린 후 아이들은 장소를 바꿀 수 있습니다.

부모와 함께 옵션. 운동은 부모와 자녀 사이에서 수행됩니다. 절반은 눈가리개를 하고 방을 돌아다닐 수 있는 기회를 주고 자녀(또는 부모)를 찾아 알아보도록 합니다. 손, 머리카락, 옷, 손의 도움으로 알 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다.

장갑(5세 이상 어린이용)

게임에는 종이로 잘라낸 장갑이 필요하며 쌍 수는 게임 참가자 쌍 수와 같습니다. 호스트는 같은 장식으로 벙어리 장갑을 펼칩니다. 그러나 칠하지는 않습니다. 아이들은 "쌍"을 찾고 구석으로 가서 서로 다른 색상의 연필 세 개를 사용하여 가능한 한 빨리 정확히 같은 방식으로 장갑을 색칠합니다.

참고: 진행자는 부부가 공동 작업을 구성하는 방법, 연필을 공유하는 방법, 동의하는 방법을 관찰합니다. 수상자 여러분 축하합니다.

이야기를 만들어보자(5세 이상 어린이용)

목적 : 청각 정보에 집중하고 공통 관심사에 대한 욕구를 종속시키고 의사 소통 기술 개발을 가르치는 것입니다.

호스트는 어떤 종류의 장난감을 가져다가 그것에 대한 이야기를 시작합니다. 작은 토끼. 무엇보다도 그는 사랑했습니다 ... ". 장난감을 다음 참가자에게 전달하고 그는 계속해서 원을 그리며 계속합니다. 다시 퍼실리테이터의 차례가 되면 그는 이야기의 줄거리를 지시하고, 그것을 날카롭게 하고, 더 의미 있게 만들고, 연습을 계속합니다. "그는 함께 살았다...", "언젠가 그는 결정했다..."

(5세 이상 어린이용)

목적: 집단 응집력 발달, 긴장 해소, 긍정적인 분위기 조성

플레이어는 어깨를 잡고 줄을 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 용의 "꼬리"입니다. "머리"는 꼬리에 닿아야 합니다. 용의 "몸"은 분리할 수 없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 "꼬리"가 됩니다. 게임은 각 참가자가 두 가지 역할을 할 때까지 계속됩니다. 게임은 수업이 끝날 때 하는 것이 좋습니다.

그림자(5세 이상 어린이용)

목적: 움직임의 표현력 개발, 다른 사람의 감정과 행동에 대한 관심.

한 선수가 방을 돌아 다니며 다양한 움직임, 예상치 못한 회전, 쪼그리고 앉기, 옆으로 구부리기, 고개 끄덕임, 팔 흔들기 등을합니다. 나머지는 모두 짧은 거리에서 그 뒤에 줄을 서 있습니다. 그들은 그의 그림자이며 그의 움직임을 빠르고 명확하게 반복해야 합니다. 그런 다음 리더가 변경됩니다. 이 게임은 쌍으로 할 수 있습니다. 한 아이는 사람이고 다른 아이는 그의 그림자입니다.

거울(5세 이상 어린이용)

목적: 움직임의 표현력 개발, 다른 사람의 감정과 행동에 대한 관심, 집단 응집력.

아이들은 자신이 거울 가게에 들어갔다고 상상해 보라고 합니다. 그룹의 절반은 거울이고 다른 절반은 다른 동물입니다. 동물은 거울을 지나 걷고, 점프하고, 얼굴을 만듭니다. 거울은 동물의 움직임과 표정을 정확하게 반영해야 합니다.

시내(5세 이상 어린이용)

목적: 집단 응집력, 함께 행동하는 능력 개발, 지원 제공

시냇물이 분필로 바닥에 그려져 있으며 구불 구불하고 이제는 넓고 이제는 좁습니다. 관광객들은 하나의 "체인"에 차례로 줄을 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹고 경로가 시작되는 곳에서 다리를 개울 너비까지 벌리고 천천히 모두 함께 이동하여 너비를 변경합니다. 다리를 벌리고 개울둑을 따라 걷는다. 걸려 넘어진 사람은 시냇물에 발을 담그고 쇠사슬 끝에 섭니다.

옵션: 게임은 쌍으로 플레이할 수 있습니다. 그런 다음 부부 중 한 명이 한 은행에 서고 두 번째 아이가 다른 은행에 서 있습니다. 아이들은 서로 손을 얹습니다.

다섯 개의 섬(5세 이상 어린이용)

목적: 관심을 자극하고 신체 활동, 협력 능력 개발.

바닥에는 모든 참가자를 수용할 수 있을 만큼 큰 서로 다른 색상의 5개의 원이 있습니다. 모두에게 살고 싶은 섬을 선택하도록 요청하십시오. 참가자들에게 섬 중 하나가 곧 바다에 가라앉을 것이며 이 섬의 주민들은 다른 섬으로 빠르게 이동해야 할 것이라고 경고합니다. 모두 자리를 잡고 가라앉는 섬의 색을 외쳐라. 참가자들은 다른 4개의 섬으로 달려갑니다. 게임은 모두가 같은 섬에 있을 때까지 계속됩니다. 이 게임은 수업 시작과 끝 모두에서 플레이할 수 있습니다.

교환(5세 이상 어린이용)

목적 : 협상하는 법을 가르치고, 의사 소통의 장벽을 극복하고, 탐욕을 시정합니다.

각 어린이는 여러 항목 세트를 받습니다(어린이 4명, 각 항목 4개 - 플레이어 수에 따라). 모든 사람이 동일한 항목 세트(원뿔, 너트, 조약돌, 공)를 가집니다.

“각각 다른 아이들과 교환하고 상자에 같은 항목만 수집해야 합니다(예: 견과류 4개 또는 자갈 4개). 하지만 무엇을 수집하고 싶은지 이야기할 수 없습니다. 교환하는 동안 "감사합니다"라고 말하는 것을 잊지 마십시오. 첫 번째 사람이 같은 항목을 모두 수집하면 게임이 종료됩니다.

그룹 마사지(5세 이상 어린이용)

목적 : 신체 접촉을 통한 집단 응집력 강화, 촉각적 감수성 개발.

그룹에게 원 안에 서서 각 사람이 다른 사람의 등을 앞에 놓을 수 있도록 돌아서도록 요청합니다. 뒤에 있는 이웃들이 앞에 서 있는 이웃의 어깨를 마사지하기 시작합니다. 등을 주먹으로 가볍게 두드리고 머리를 두드리십시오. 연습은 수업이 끝날 때 가장 잘 사용됩니다.

샴쌍둥이(6세 이상)

목적 : 타인을 느끼고, 협상하고, 행동을 조정하는 능력 개발

아이들은 쌍으로 나뉘어 어깨를 나란히하고 한 손으로 허리를 껴안고 한쪽 다리를 나란히 놓습니다. 이제 그들은 머리 2개, 다리 3개, 몸통 1개, 팔 2개로 융합된 쌍둥이입니다. 아이들이 방을 돌아다니고, 앉고, 무언가를 하고, 돌아서고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리도록 하세요. 세 번째 다리를 "친절"하게 만들기 위해 끈으로 고정할 수 있습니다.

장님과 안내자(6세 이상)

목적: 대인 신뢰의 발달, 타인을 느끼는 능력.

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 "맹인"이고 다른 하나는 다양한 장애물을 통해 "맹인"을 인도해야하는 "안내자"입니다. 눈을 감은 "맹인"은 "가이드" 뒤에 서서 한 손으로 그의 어깨를 잡습니다. 인도자의 목적은 소경이 넘어지거나 넘어지거나 다치지 않도록 인도하는 것입니다. 처음에는 가이드가 천천히 방을 돌아 다니기 시작하고 "맹인"이 길을 잃지 않으려 고 그를 따라갑니다. 그런 다음 궤적과 이동 속도를 높이십시오. 운동은 5분 동안 진행된 후 역할을 바꿉니다.

공중제비 비둘기(6세 이상)

참가자 수는 부모와 어린이 또는 성인 1명과 어린이 2명으로 3명입니다. 두 사람이 서로 마주보고 1미터 거리에 서 있습니다. 다리는 안정적이고 강조점은 하나입니다. 손이 앞으로 노출됩니다. 그들 사이에는 눈을 감거나 눈을 가린 세 번째 참가자가 있습니다. 그는 "바닥에서 발을 떼지 말고 담대히 뒤로 물러서십시오! "라는 명령을 받았습니다. 뻗은 손은 넘어지는 사람을 집어 들고 앞으로 넘어지게 하고, 그곳에서 아이는 뻗은 손을 다시 만난다. 이러한 흔들림은 2-3분 동안 계속되지만 흔들림 진폭은 증가할 수 있습니다.

어린이 강한 두려움소심함은 운동을 할 수 있습니다. 눈을 뜨다, 스윙 진폭은 초기에 최소일 수 있습니다.

바람에 빨대 (6세 이상)

목적 : 두려움의 교정, 수줍음, 신뢰의 발달, 타인을 느끼는 능력

운동은 최소 6-7명의 어린이 및 성인 그룹과 함께 수행됩니다. 모두가 손을 뻗고 손바닥을 앞으로 내밀고 원 안에 서 있습니다. "빨대"가 선택되었습니다. 그녀는 눈을 가리거나 감은 채 원의 중앙에 서 있습니다. 성인의 명령에 따라 : "바닥에서 발을 떼지 말고 뒤로 물러서십시오!",-게임 참가자는 번갈아 가며 "빨대"의 어깨를 만지고 조심스럽게지지하고 다음 사람에게 전달합니다. . 결과적으로 서로를 보장하고 "빨대"가 원을 그리며 부드럽게 흔들립니다.

불신하고 소심한 아이들은 먼저 지원 역할을 해야 합니다. "빨대"의 얼굴에 유쾌한 감각과 미소가이 역할을 방문하게 할 것입니다. 성인 참여는 필수입니다.

음소거(6세 이상)

목표: 비언어적 의사소통의 발달, 움직임의 표현력

게임의 경우 화면 대신 구멍이 있는 TV 레이아웃을 사용할 수 있습니다. 아이들은 "TV에서"의자에 번갈아 가며 앉습니다. 그런 다음 아이는 예를 들어 그가 어떻게 갔는지에 대한 이야기를 아이들에게 말하도록 요청받습니다. 유치원. 몇 분 후, 어른은 아이를 조용히 시키라는 명령을 내립니다. 한 어른이 아이들에게 “우리 TV가 소리를 껐어요. (아이의 이름)이 말없이 우리에게 말하는 것을 이해하려고 노력합시다. 아이들은 아이의 이야기를 "음성"합니다. 내레이터는 몸짓을 하고 동작을 흉내내는 등의 작업을 할 수 있습니다. 내레이터가 잘못 이해했다면 다시 반복해야합니다. 그런 다음 내레이터를 변경할 수 있습니다.

그룹 콜라주(그룹 과제)

준비물: 도화지; 다양한 시각 자료, 호일, 모피 트리밍, 직물, 발포 고무; 각종 잡지; 접착제; 가위; 차, 비누, 과자 상자.

그룹 구성 (설치)의 주제는 심리학자가 목표에 따라 미리 결정할 수 있지만 아이들이 스스로 선택한 주제에 대해 작업하는 것이 더 흥미로울 것입니다.

Whatman은 방 중앙에 배치됩니다. 참가자들은 그의 주변에 앉아 "이제 제안된 자료에서 주제에 대한 그룹 구성을 만들 것입니다 ... 모두가 이 작업에 참여해야 합니다." 작업 시간 - 30-35분. 작업 초기부터 배경 음악이 켜져 있습니다.

논의. 5 ~ 7 분 안에 작곡을위한 동화 인 이야기를 생각해 내야합니다. 이후 논의가 필요하다. 그룹 과제, 당신의 감정, 경험, 얻은 경험을 말하십시오.

소원 목걸이(6세 이상)

목적: 정서적 통합 - 긍정적인 경험.

테이블에는 참가자 수에 따라 60cm의 모사 조각과 다양한 색상의 10cm 실 조각이 많이 있습니다. “이제 각자 긴 실을 하나씩 가져다가 가슴에 걸고 매듭을 짓고 "소원 목걸이"를 만드십시오. 그런 다음 작은 상처를 입으십시오. 다른 색상, 당신은 당신의 소원과 함께 다른 사람의 목걸이에 각각 묶을 것입니다. 아무도 놓치지 않도록 조심해." 결과적으로 모든 사람은 서로 다른 위치에 다른 방식으로 고정 된 다색 실로 만든 가슴에 "소원의 목걸이"를 가져야합니다.

손가락을 가리켜(6세 이상)

목적: 구현 피드백그룹에서.

참가자는 원 안에 앉습니다. 성인은 모든 사람에게 손가락을 뻗은 상태에서 손을 들어달라고 요청합니다. 그런 다음 그는 각 참가자의 관점에서 특정 속성을 가진 사람을 손가락으로 가리킬 것을 제안합니다. 그는 다음과 같은 질문을 던집니다. “오늘 가장 활동적인 모습을 보여주세요. 제일 웃긴. 가장 매력적입니다. 오늘 나를 놀라게 한 사람. 오늘 도와주신 분. 그룹의 스타였던 사람. 특히 장난을 많이 치는 사람 등

우정 규칙대화

갈등없는 의사 소통의 규칙은 아이들과 논의됩니다. 예를 들어:

  • 친구를 도와주세요. 당신이 무언가를 할 줄 안다면 그를 가르쳐라. 친구가 곤경에 처한 경우 가능한 모든 방법으로 도움을 주거나 성인에게 도움을 요청하십시오.
  • 친구와 모든 것을 공유하면 그는 당신과 공유할 것입니다
  • 친구가 나쁜 짓을 하면 그만둬
  • 다투지 말고 사소한 일로 다투지 마십시오. 굴복하면 그는 당신에게 굴복할 것입니다. 잘못을 저질렀다면 주저하지 말고 인정하고 용서를 구하십시오.
  • 규칙을 따르고 공정하게 이기기 위해 노력하십시오. 당신이 패배하더라도 화를 내지 마십시오. 지는 것은 부끄러운 일이지만 낙심하지 마십시오.
  • 친구를 잃었다고 기뻐하지 말고 그를 비웃지 마십시오.

게임 "재미있는 지네"
목적: 의사 소통 기술과 관찰 과정, 주의력을 모두 개발합니다.
플레이어 수: 최소 6명의 어린이가 게임에 참여합니다. 많을수록 좋습니다.
게임 방법: 참가자는 앞에 있는 아이의 어깨에 손을 얹고 서로 뒤에 서 있어야 합니다. 첫 번째 플레이어는 각각 리더이며 지네의 움직임을 지시합니다. 성인은 음악의 리듬과 템포의 도움으로 지네의 움직임을 조절합니다. 아이들이 작업의 이 단계를 성공적으로 완료했다면, 아이들에게 다양한 복잡한 움직임으로 움직임을 복잡하게 하도록 요청함으로써 더 어렵게 만들 수 있습니다.

게임 "조사"
목적: 이 게임은 주의력, 기억력, 관찰력을 개발하는 것을 목표로 합니다. 그것은 또한 아동의 분석 능력과 물론 의사 소통 능력을 개발합니다.
게임 진행: 게임을 위해 모든 참가자는 눈을 감고 리더는 어린이 중 한 명을 선택하고 그를 약간 투명한 커튼 뒤에 둡니다. 그런 다음 모든 어린이는 명령에 따라 눈을 뜨고 진행자는 커튼 뒤에 누가 있는지 (사실 누가 실종되었는지) 이해해야한다고 발표합니다. 이 아이를 기억하면서 아이들은 눈 색깔, 옷, 실종자의 가장 정확한 초상화를 제공하는 그와 관련된 가능한 한 많은 세부 사항을 기억해야합니다. 추측이 끝나면 커튼 뒤에서 아이가 나오고 모든 사람이 자신의 설명이 얼마나 정확한지 보고 비교할 수 있습니다.

동물원 게임
목적: 의사 소통 기술 개발, 얼굴 표정 및 제스처 언어 인식 능력, 신체 클램프 제거.
선수 수: 두 팀.
게임 진행: 팀으로 플레이하는 것이 더 재미있습니다. 한 팀은 습관, 자세, 걸음 걸이를 복사하여 다양한 동물을 묘사합니다. 두 번째 팀인 청중은 "동물원"을 돌아 다니며 동물을 "사진"하고 칭찬하고 이름을 추측합니다. 모든 동물이 추측되면 팀은 역할을 바꿉니다.
논평: 아이들은 이 동물이나 저 동물의 습성을 물려주고 마음대로 어떤 성격 특성을 부여하도록 격려해야 합니다.

게임 "늙은 할머니"
목적: 의사소통 기술 개발, 신뢰, 공감, 운동 손재주 개발.
플레이어 수: 8-10명.
필요한 장비: 눈가리개용 스카프.
게임 진행: 아이들은 할머니 (할아버지)와 손자 (손녀)의 두 팀으로 나뉩니다. "노인"은 눈가리개를하고 있습니다. 그들은 매우 늙어서 아무것도 보거나 듣지 못하며 확실히 의사에게 데려 가야합니다. 교통량이 많은 거리를 통과해야 합니다. 조부모는 차에 치이지 않으려 고 노력한 손자 (손녀)의 호위를 받아야합니다.
그런 다음 분필로 거리를 그리고 여러 명의 아이들이 "자동차"가 되어 "거리"를 따라 앞뒤로 달린다. 손자의 임무는 "노인"을 길 건너로 데려가는 것뿐만 아니라 의사에게 보여주고 (자녀 중 한 명이 역할을 함) 약국에서 약을 사서 집으로 가져 오는 것입니다.
해설: 게임을 시작하기 전에 노인, 조부모님을 도와야 할 필요성에 대해 아이들과 이야기 할 수 있습니다. 특징적인 자세를 취하는 연습이 필요합니다.
게임 중에는 성인이 플레이어 간의 관계를 규제합니다. "할머니(할아버지)"는 손자를 믿어야 하고 "기계"는 규칙을 따라야 합니다.

다리 위의 게임
목적: 의사 소통 기술, 운동 손재주 개발.
선수 수: 2팀.
게임 진행: 성인이 심연 위의 다리를 따라 걷도록 어린이를 초대합니다. 이를 위해 바닥이나 바닥에 30-40cm 폭의 다리를 그립니다 조건에 따라 두 사람이 동시에 "다리"를 따라 서로를 향해 걸어야합니다. 위에. 선을 넘지 않는 것도 중요합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 심연에 빠진 것으로 간주되어 게임에서 제외됩니다. 두 번째 플레이어도 그와 함께 탈락합니다 (그가 혼자 남겨졌을 때 다리가 뒤집 혔기 때문입니다). 두 아이가 "다리"를 따라 걷는 동안 나머지는 적극적으로 "응원"합니다.
해설: 게임을 시작하면 아이들은 이동 속도에 동의하고 동시성을 따르고 다리 중간에서 만나면 조심스럽게 장소를 변경하고 끝까지 도달해야 합니다.

게임 얘기하자
목표: 의사 소통 기술 개발.

게임 설명: 성인과 어린이(또는 어린이)가 함께 플레이합니다. 성인은 다음과 같은 말로 게임을 시작합니다. “말하자. 나는 ... (마법사, 늑대, 작은)가되고 싶습니다. 왜 그런지 어떻게 생각하세요?". 아이가 제안을 하고 대화가 시작됩니다. 결국 아이가 무엇이 되고 싶은지 물어볼 수는 있지만, 아이의 욕망에 대한 평가를 할 수 없고 어떤 이유로 고백하고 싶지 않은 경우 대답을 고집할 수 없습니다.
논평: 이 게임은 소심하고 부끄러워하는 사람들에게 유용합니다. 장난스럽게 아이에게 의사 소통을 두려워하지 않도록 가르치고 연락이 필요한 상황에 놓이기 때문입니다.
초기 단계에서 아이들은 질문을 하거나 놀이에 참여하는 것을 꺼릴 수 있습니다. 그런 다음 어른이 앞장서야 합니다.
중요한 포인트! 게임에서 성인은 어린이와 같은 수준에 있어야 하며 어려움이 있는 경우 그 아래에 있어야 합니다.

게임 "라이브 픽처"
목적 : 움직임의 표현력, 자의성, 의사 소통 기술 개발
플레이어 수: 임의.
게임 설명: 아이들은 줄거리 장면을 만들고 정지합니다. 운전자가 "그림"의 이름을 추측한 후에만 위치를 변경할 수 있습니다.
논평: 게임의 주요 목표가 "살아있는 그림"을 만드는 것임에도 불구하고 게임의 강조점은 공통 언어를 협상하고 찾는 능력을 개발하는 것입니다. 이 게임은 의사소통에 어려움이 있는 어린이(갈등, 공격적, 수줍음, 내성적)에게 ​​특히 유용합니다. 성인이 관찰자의 입장을 취하는 것이 좋습니다. 그의 개입은 아이들 사이의 싸움의 경우에만 필요합니다.

게임 "팜투팜"
목적: 의사 소통 기술 개발, 쌍으로 상호 작용 경험 얻기, 촉각 접촉에 대한 두려움 극복.
플레이어 수: 2명 이상.
준비물: 테이블, 의자 등
게임 진행: 아이들은 짝을 이루어 오른쪽 손바닥을 왼쪽 손바닥으로, 왼쪽 손바닥을 친구의 오른쪽 손바닥으로 누릅니다. 이런 식으로 연결되면 테이블, 의자, 침대, 산 (베개 더미 형태), 강 (펼친 수건 또는 어린 이용 형태)과 같은 다양한 장애물을 우회하여 방을 돌아다녀야합니다. 철도) 등
미취학 아동의 감정과 감정 발달


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