Nick Bostrom: 우리는 거의 확실하게 컴퓨터 시뮬레이션 속에 살고 있습니다. 과학자들은 우리 우주의 비현실성에 관한 이론이 틀렸음을 증명했습니다

이미지 저작권삑삑이미지 캡션 우리 세계의 비현실성에 대한 과학자들의 이야기는 준비된 대중 문화토양

우리 우주가 컴퓨터 시뮬레이션이나 홀로그램이라는 가설은 과학자와 박애주 의자의 마음을 점점 더 흥분시키고 있습니다.

교육받은 인류는 일어나는 모든 일이 환상적이라는 것을 그토록 확신한 적이 없습니다.

2016년 6월 미국 기업가이자 SpaceX와 Tesla의 창시자인 Elon Musk는 우리에게 알려진 "현실"이 주요한 것일 확률을 "10억 분의 1"로 추정했습니다. 머스크는 "우리가 현실로 받아들이는 것이 이미 다른 인종이나 미래의 사람들이 만든 시뮬레이터라는 것이 밝혀지면 더 좋을 것"이라고 말했다.

9월에 Bank of America는 고객에게 그들이 매트릭스에 살고 있을 가능성이 20-50%라고 경고했습니다. 이 가설은 미래의 다른 징후, 특히 공격적인 징후와 함께 은행 분석가에 의해 고려되었습니다 (즉, 원래 가설에 따르면 가상 현실가상 현실 내부).

벤처 자본가 Sam Altman에 대한 최근 New Yorker 특집 기사에 따르면 실리콘 밸리의 많은 사람들이 우리가 컴퓨터 시뮬레이션 안에 살고 있다는 생각에 사로잡혀 있다고 합니다. 두 명의 기술 억만장자가 매트릭스 캐릭터의 발자취를 따라 이 시뮬레이션에서 인류를 구출하기 위해 비밀리에 연구 자금을 지원했다고 합니다. 간행물은 그들의 이름을 공개하지 않습니다.

이 가설을 문자 그대로 받아들여야 합니까?

짧은 대답은 '예'입니다. 그 가설은 우리가 경험하는 "현실"은 우리가 받아들이고 우리의 뇌가 처리할 수 있는 정보의 양이 적기 때문이라는 사실에서 출발합니다. 우리는 전자기적 상호작용으로 인해 단단한 물체를 느끼고, 우리가 보는 빛은 전자기파 스펙트럼의 작은 부분에 불과합니다.

이미지 저작권게티 이미지이미지 캡션 Elon Musk는 인류가 창조할 것이라고 믿습니다. 가상 세계미래에, 또는 우리는 이미 다른 사람의 시뮬레이션 캐릭터입니다

우리가 지각의 경계를 넓힐수록 우주는 대부분 공허함으로 구성되어 있다는 확신이 커집니다.

원자는 99.999999999999%의 빈 공간입니다. 수소 원자의 핵을 축구공 크기로 확대하면 단일 전자는 23km 떨어진 곳에 위치하게 됩니다. 원자로 구성된 물질은 우리에게 알려진 우주의 5%만을 차지합니다. 그리고 68%는 과학이 거의 알지 못하는 암흑 에너지입니다.

즉, 현실에 대한 우리의 인식은 우주가 실제로 있는 것과 비교할 때 "테트리스"입니다.

공식 과학은 이것에 대해 무엇을 말합니까?

저자의 의도를 페이지에서 바로 이해하려는 소설의 영웅처럼 천체 물리학 자 및 양자 물리학 자 등 현대 과학자들은 17 세기 철학자 르네 데카르트가 제시 한 가설을 테스트하고 있습니다. 그는 "어떤 사악한 천재, 매우 강력하고 속이는 경향이 있다"는 사실은 하늘, 공기, 땅, 빛, 모양 및 소리가 "함정"인 반면에 우리 외부에 물리적 세계가 있다고 생각하게 만들 수 있다고 제안했습니다. 천재적으로."

1991년 작가 마이클 탈보트(Michael Talbot)는 그의 저서 " 홀로그램 우주"물리적 세계가 거대한 홀로그램과 같다고 제안한 최초의 사람 중 하나입니다. 그러나 일부 과학자들은 Talbot의 "양자 신비주의" 사이비 과학 및 이와 관련된 난해한 관행인 사기꾼을 고려합니다.

전문적인 환경에서 훨씬 더 잘 알려진 것은 2006년 MIT 교수인 Seth Lloyd가 저술한 "우주 프로그래밍"입니다. 그는 우주가 스스로 계산하는 양자 컴퓨터라고 믿습니다. 이 책은 또한 우주의 컴퓨터 모델을 만들기 위해 인류는 가상의 "모든 이론"의 연결 고리 중 하나인 양자 중력 이론이 부족하다고 말합니다.

이미지 저작권페르미랩이미지 캡션 250만 달러 상당의 "홀로미터"는 우리에게 알려진 우주의 기초를 반박할 수 없습니다.

우리의 세계 자체는 컴퓨터 시뮬레이션. 2012년, 러시아인 Dmitry Kryukov가 이끄는 샌디에고 캘리포니아 대학의 연구팀은 우주, 인간의 두뇌, 인터넷과 같은 복잡한 네트워크가 동일한 구조와 개발 역학을 가지고 있다는 결론에 도달했습니다.

이 세계 질서 개념에는 "작은" 문제가 포함되어 있습니다. 세상을 만든 컴퓨터의 컴퓨팅 성능이 고갈되면 세상은 어떻게 될까요?

가설을 실험적으로 확인할 수 있습니까?

미국 페르미 연구소의 양자천체물리학 센터장인 크레이그 호건이 유일한 실험을 준비했다. 2011년에 그는 "홀로미터"를 만들었습니다. 이 장치의 레이저 방출기에서 나오는 광선의 동작을 분석하여 적어도 한 가지 질문에 답하는 데 도움이 되었습니다. 우리 세계는 2차원 홀로그램입니다.

답변: 그렇지 않습니다. 우리가 관찰하는 것은 실제로 존재합니다. 고급 컴퓨터 애니메이션의 "픽셀"이 아닙니다.

컴퓨터 게임에서 종종 그렇듯이 언젠가는 세상이 "멈추지" 않기를 희망할 수 있습니다.

우리 우주의 컴퓨터 시뮬레이션 가설은 2003년 영국 철학자 닉 보스트롬에 의해 제시되었지만 이미 가설의 확률이 거의 100%라고 말한 Neil deGrasse Tyson과 Elon Musk의 추종자들을 받았습니다. . 그것은 우리 우주에 존재하는 모든 것이 매트릭스 3부작의 기계가 수행한 실험과 같은 시뮬레이션의 산물이라는 생각에 기반을 두고 있습니다.

시뮬레이션 이론

이 이론은 강력한 컴퓨팅 성능을 갖춘 충분한 컴퓨터가 주어지면 전 세계를 세부적으로 시뮬레이션하는 것이 가능해지며 주민들이 의식이 있고 지능적이 될 것이라고 믿을 수 있을 것이라고 제안합니다.

이러한 아이디어를 바탕으로 우리는 다음을 가정할 수 있습니다. 우리가 이미 컴퓨터 시뮬레이션에 살지 못하게 하는 것은 무엇입니까? 아마도 더 발전된 문명이 필요한 기술을 받고 유사한 실험을 수행하고 있으며 우리의 전 세계가 시뮬레이션입니까?

많은 물리학자와 형이상학자는 이미 다양한 수학적, 논리적 이상 현상을 언급하면서 이 아이디어에 찬성하는 설득력 있는 주장을 제시했습니다. 이러한 주장을 바탕으로 우주 컴퓨터 모델의 존재를 가정할 수 있습니다.

아이디어의 수학적 반박

그러나 옥스퍼드와 예루살렘에 있는 히브리 대학교의 두 물리학자 Zohar Ringel과 Dmitry Kovrizhin은 그러한 이론이 불가능함을 증명했습니다. 그들은 Science Advances 저널에 연구 결과를 발표했습니다.

Ringel과 Kovrizhin은 양자 시스템을 모델링함으로써 양자 물리학의 특성으로 인해 시뮬레이션된 양자의 수에 따라 기하급수적으로 증가하는 엄청난 계산 리소스가 필요한 양자 입자 몇 개만 시뮬레이션할 수 있음을 발견했습니다.

양자 입자의 20스핀 동작을 설명하는 매트릭스를 저장하려면 테라바이트의 RAM이 필요합니다. 이 데이터를 수백 번의 회전으로 외삽하면 메모리가 많은 컴퓨터를 만드는 데 필요한 것보다 더 많은 원자가 필요하다는 것을 알 수 있습니다. 총 수우주에서.

즉, 우리가 관찰하는 양자 세계의 복잡성을 감안할 때 제안된 우주의 컴퓨터 시뮬레이션은 실패할 것임을 증명할 수 있습니다.

아니면 시뮬레이션일까요?

반면에 철학적 추론을 계속하면 사람은 "더 발전된 문명이 우리를 타락시키기 위해 의도적으로 양자 세계의 복잡성을 시뮬레이터에 넣을 수 있습니까? "라는 질문에 빠르게 올 것입니다. Dmitry Kovrizhin은 다음과 같이 대답합니다.

흥미 롭군 철학적 질문. 그러나 그것은 물리학의 범위를 벗어나므로 언급하지 않는 것이 좋습니다.

그런 생각을 해 본 적이 있습니까? 우리 주변의 세계가 거대한 강력한 컴퓨터에서 생성될 수 있고 사람 프로그램으로 둘러싸여 있다는 사실이요? 물리학과 과학만이 이에 대해 말하는 것이 아니라 고대 철학자들도 모든 것이 환상적이라고 말했습니다.

터무니없는 것 같습니까?

그런 다음 다음 증거 매트릭스당신의 세계를 땅으로 파괴할 수 있습니다. 하지만, 너무 걱정하지 마세요. 이것은 단지 게임일 뿐입니다.

과학자들은 모든 "징후"를 확인하면서 이 사실을 인식할 준비를 하고 있습니다. 오늘 그들의 입장을 유지하십시오. 주변이 가상 컴퓨터 세계라는 10가지 징후를 평가하세요. 우주의 컴퓨터 시뮬레이션.

사실 1. REALITY는 전기로 작동합니다..

물리학: 가장 작은 수준은 무엇입니까? 음전하 (전자)가있는 작은 공, 그 흐름을 전기라고하며 절대적으로 모든 것이 전자가있는 원자에서 생성됩니다. 물질, 기체, 액체 및 모든 무생물은 원자로 구성됩니다. 즉, 세계의 근본적인 기반 - 전기는 모든 생물과 무생물에 있습니다! 모든 것.

기술: 최신 장치, 가제트, 가정용 및 산업용 기계는 동일한 것을 사용합니다. 전기.

해부: 뇌, 심장, 감각 기관이 작동합니다. 전기에 ! 사람들이 어떻게 생명을 얻었는지 기억하십니까? 그들은 가슴에 적용되는 "제세 동기"를 사용하고 전하가 심장으로 바로 흐릅니다. 조직의 뉴런 사이의 모든 연결은 전기 자극을 기반으로 합니다.

뇌에 현대식 임플란트. 뇌가 전기로 작동하지 않는다면 이것은 불가능할 것입니다.

심장은 평생 300만 번 뛴다. 각 충동은 살아있는 초입니다. 전기 임펄스.

사실 2. 세상은 정확한 기계식 시계입니다.

할 것 우주의 시뮬레이션예측 가능, 법이 필요합니다.

우리 세상은 물리 법칙 모든 것이 그것들을 기반으로합니다. 그것을주의해라 그들 자신 우리는 법을 만들지 않았다 . 그것들은 존재하며, 우리는 이미 존재하는 것을 설명하고, 고수하고, 우리 자신의 목적을 위해 사용할 수 있을 뿐입니다. 이러한 법칙에는 에너지 보존 법칙, 뉴턴의 법칙, 암페어 법칙, 옴 법칙, 패러데이 법칙, 보어의 가정, 빛의 전파 법칙, 열역학 법칙 및 전자기 유도의 방향이 포함됩니다.

세상은 매우 정확하고 혼돈의 여지가 없으며 모든 것이 공식의 영향을 받습니다. 이것 - 매트릭스 증명?

사실 3. 우리 주변의 세상은 단단하지 않다 .

만약 너라면 보인다, 무엇 주변의 단단한 물체: 테이블, 의자, 바닥, 벽 그렇다면 그것은 단지 당신의 감정입니다. 사실은 아무것도 단단하지 않다 . 이것은 단지 환상일 뿐입니다. 당신의 눈과 손은 정의상 견고하지 않은 전기장을 느낍니다. 손의 원자는 벽의 원자를 느끼고 첫 번째와 두 번째는 서로 다른 주파수의 에너지 파동입니다.

설명: 상상하다 컴퓨터 게임, 영웅이 복도를 따라 걷는 곳에서 벽은 그를 좌우로 보내지 않습니다.

이 중 어느 것도 실제로 존재하지 않습니다. 벽도, 복도도, 벽도, 영웅도 없습니다. 이 모든 것은 컴퓨터 프로세서에서 처리되는 코드입니다. 그리고 영웅은 게임에서 무엇을 느끼나요? 그가 극복할 수 없는 법이 있다는 것을. 그가 넘을 수 없는 벽이 있고, 넘어지지 않고 터널을 걷는다. 어떤 법칙은 그의 세계를 묘사하고, 그는 그 법칙을 따릅니다.

아무것도 생각 나지 않습니까?

우리는 현실에 태어났습니다. 우리가 만들지 않은 법이 있지만 우리는 그 법을 따릅니다. 주변의 모든 것을 공급하는 전기가 있습니다. 그리고 디지털 세계는 공식에 따라 작동합니다.

이제 1803년부터 거의 200년 동안 물리학자들을 당황하게 만든 다음과 같은 이상 현상을 쉽게 설명할 수 있습니다. 아래를 읽으십시오.

코드라면?

사실 4. 미립자-파동 이원론.

종합학교 11학년 물리학과.

안에 1803 토마스 영그가 보여주는 실험을 수행했습니다. 빛은 입자와 파동처럼 동시에 두 가지 방식으로 행동합니다. . 즉, 실험을 면밀히 면밀히 관찰하면 빛은 다음과 같이 행동합니다. 미립자보는 것을 멈추는 순간, 빛은 파도. 그것을 설명하는 방법? 매우 간단하게 " 디지털 우주 = 세계의 컴퓨터 시뮬레이션”및 프로세서에 의한 정보 처리 프로세스.

프로그래밍에는 간단하고 복잡한 세부 사항 그리기와 같은 것이 있습니다.

게임 내에서 밖을 보면 근처의 건물, 나무, 보행자, 잔디, 자동차가 매우 자세하게 렌더링됩니다. 거리를 떠나자마자 그곳의 삶은 멈춥니다. 무슨 뜻이에요? 프로세서가 건물, 나무, 보행자, 잔디 및 자동차의 모든 개체를 근처에 없을 때 처리할 필요가 없다는 사실. 다시 접근하자마자 처리가 본격적으로 시작됩니다. 이렇게 하면 많은 CPU 리소스가 절약됩니다. .

그리고 우리는 우리 세계로 돌아가 "광자 - 입자 또는 파동?"이라는 실험을 합니다. 멀리서 보고 계신가요? 무한한 "광자" 파동만 보입니다. 자세히 관찰하면 "광자"가 "입자"로 바뀝니다. 실험이 이렇게 쉽게 해결된 적이 없습니다. 200년 전에는 컴퓨터와 유사한 비유가 없었기 때문입니다!

여기에는 "하이젠베르크 불확정성 원리"와 "슈뢰딩거의 고양이"도 포함됩니다. 그것은 동일합니다 현실 렌더링 효과 . 이와 같이. 과학자들은 초소형 입자가 큰 물체와 다르게 행동하는 것을 봅니다. 그리고 그것은 그들을 혼란스럽게 합니다.

실험. 1 슬롯 - 1줄의 포톤 볼을 제공합니다.


2개의 슬롯 - 9줄(!!)의 볼을 제공합니다. 그리고 2가 있어야합니다!

무슨 일이 일어나고 있는지 자세히 살펴 보겠습니다.

짜잔! 2개의 슬롯 - 화면에 2줄. 이제 "파동"은 "입자"가 되었습니다. 역설은 관찰자를 희생시키면서 해결됩니다! 충분히 다가갈 수 밖에 없었다.

이것이 디지털 기술에서 어떻게 나타납니까? 현대 게임은 당신 앞에 있는 것만을 세세하게 계산한다는 원칙에 따라 만들어졌습니다. 그리고 멀리 있는 물체는 항상 흐릿합니다.

사실 5. DNA는 모든 생명체의 암호입니다.

DNA- 다른 것 우아한 방법 어떻게 살아있는 모든 유기체를 묘사하다 . 이를 위해서는 4개의 뉴클레오티드만 필요합니다. 아데닌 "A", 구아닌 "G", 시토신 "C" 및 티민 "T" . 미세한 바이러스의 코드에서 거대한 수톤 고래의 코드에 이르기까지 이 4개의 뉴클레오티드 조합은 무한할 수 있습니다.

이제 백만 달러짜리 질문입니다. 개인의 DNA를 기본 빌딩 블록으로 가져 와서 복제하고 다른 사람을 생성하면 동일한 복제본을 얻을 수 있습니까? 답변 - 그래 우리는 얻는다. 성격 만 다를 뿐 외적으로나 내적으로나 사본이 될 것입니다. 그리고 서로 약간 수정하여 이 실험을 반복하면 서로 0.0001% 정도 다른 것으로 추정되는 행성의 모든 주민을 얻을 수 있습니다. 기술적으로는 샘플을 수집하고, 연구하고, 복사하고, 프로그램에 다시 로드할 수 있습니다. 더욱이 DNA 코드는 현대의 프로그램 코드와 너무 유사합니다. 컴퓨터 프로그램. 뻔하지 않니? 진부한 원칙 CTRL + C - CTRL + V 에 따라 개별 코드 조각이 언제 복사되는지 확인할 수도 있습니다. 색칠된 부분을 보세요.

사실 6. 피보나치 수

이야기.먼 곳에서 중세 유럽수학자였다 피사의 레오나르도. 그는 또한 불렀다 피보나치. 그러던 어느 날 그들이 그에게 와서 우리가 토끼 두 마리를 데리고 새장에 넣으면 어떻게 될 것인지 물었습니다. 한 쌍의 토끼는 1개월 후에 복제본을 만듭니다. 1년(12개월) 후에 우리 안에는 몇 마리의 토끼가 있을까요? 그는 생각하고 말했다. 답은 233쌍의 토끼였습니다. 즉, 일련의 숫자는 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987 ... 다음 숫자는 이전 두 개를 더하여 얻습니다. 숫자. 이야기가 끝났습니까? 아니요.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... 등

요즘에는.우주의 컴퓨터 시뮬레이션에서 식물, 사물, 물체를 그리는 방법에 대한 알고리즘이 발견되었습니다. 규칙적인 나선형 모양으로 시작합니다.

우리는 일련의 숫자를 사용해야 합니다. 실제로는 다음과 같이 알려져 있습니다. 피보나치 수열. 여기서는 이전 번호가 다음 각 번호에 추가될 때 시퀀스가 ​​사용됩니다. " 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89"... 예를 들어 꽃, 해바라기의 구조, 원뿔, 조개껍질, 토네이도, 파도, 물보라 등 자연의 올바른 기하학. 개체가 중심에서 올바른 기하학적 선을 따라 어떻게 갈라지는지 볼 수 있습니다. 비슷하다 증거 매트릭스자연에서?

우리 세상에서는 어떤 모습일까요? 아래를 참조하십시오.

또한 훌륭한 비디오.

사실 7. 프랙탈.

두번째~가 되었다 프랙탈 기하학 1977년 과학자 Mandelbrot에 의해 발견되었습니다. 극도로 간단한 알고리즘, 당신이 얻을 수 있도록 잘못된 기하학적 모양 (피보나치가 아닙니다!) 그러나 가장 간단한 원칙에 따릅니다. 구조는 무한히 반복됩니다. 소규모부터 대규모까지.

카오스가 설 자리는 없습니다. 프랙탈은 자기유사한 기하학적 구조 , 축소할 때 각 조각이 반복됩니다.

망원경으로 보든 현미경으로 보든 같은 구성 원리를 보게 될 것입니다. 예? 미생물, 박테리아, 사람, 산맥 - 같은 패턴. 작은 것부터 거대한 것까지.

아마 미생물도 강도 눈송이도 학교에서 수학을 가르쳤겠지..? 아니면 단순히 신의 컴퓨터에 있는 거대한 프로세서에 의해 그려지는 것입니까?

아래는 일반적인 기하학적 프랙탈입니다.

손가락에 대한 설명.

이제 우리의 현실.

현실. 컵 안의 박테리아 군락.

현실. 러시아 연방 푸토라나 고원의 위성 사진.

현실. 인간의 순환계.

나무 뿌리 또는 인간의 폐?

사실 8. 복식과 NPC.

이제 우리는 필요합니다 사람들로 시뮬레이션 채우기 , 지루하지 않았습니다.

이런 일이 몇 번이나 있었는지 도플갱어를 만난 사람들 거리에서, 인터넷에서, 다른 나라에서. 더욱이 이것들은 세부 사항까지 완전한 사본이었습니다. 우리는 이미 썼습니다. 그리고 그들은 관련이 없습니다! "매트릭스"이론 ()의 틀 내에서 100 % 동일하기 위해 친척 일 필요는 없다는 점을 고려하지 않으면 그러한 유사성을 설명하는 것은 매우 어렵습니다. 얼굴 데이터베이스는 여전히 동일하며 플레이어는 귀하와 동일한 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 그것이 전체 비밀입니다.

잉글랜드 + 잉글랜드. 사본이지만 친척은 아닙니다.

'쌍둥이 낯선 사람 실험'. 사진은 Karen Branigan(왼쪽)과 Niamh Geaney(오른쪽)입니다.

영국 + 이탈리아.

같은 Twin Stranger 실험. Niamh Geaney(왼쪽)와 Luisa Guizzardi(오른쪽).

이제 더 많은 NPC.

추가하는 것을 잊지 마세요 NPC(비플레이어 캐릭터) . 이들은 컴퓨터에 의해 실행되는 인간 프로그램입니다. 그들은 단지 몇 가지 생각, 최소한의 감정, 최소한의 지식을 가지고 있습니다. 인구 100,000명의 도시에 살고 있습니까? 얼마나 많은 사람들이 잘 알고 있습니까? 100, 1000? 그리고 다른 모든 사람들은 누구입니까? 그들은 무엇을 하고 있습니까? 걷고, 줄을 서고, 자동차를 운전합니다. 그들은 사람이 살고 있다는 착각을 불러일으킵니다... 맞죠?

당신은 그들과 이야기 할 수 없습니다 . 그들은 바쁘고 사업을 시작합니다. 귀하의 소셜 서클은 "운명"과 "시나리오 작가"가 귀하와 대결할 라이브 플레이어로 제한된다는 점을 고려하십시오. 생활에는 가족, 친척, 직장 동료 등이 포함됩니다. 당신은 당신을위한 것이 아닌 직업을 가질 수 없을 것입니다. 우리 나이에 당신은 이미 이것을 이해했다고 생각합니다. 당신이 직업을 위해 100개의 이력서를 보냈는데 단 한 명의 고용주만이 당신에게 답장을 보낸다는 사실에 놀란 적이 있습니까? 다른 모든 이력서는 어디로 가나요? 다른 모든 회사는 어디에 있습니까?

우리 도시에 있는 이 모든 사람들은 누구입니까?

사실 9. 수백만 명의 사람들이 좋아하는 것 .

또는

"다른 삶을 사는 방법"?

첫 번째 컴퓨터의 컴퓨팅 성능은 너무 제한적이어서 첫 번째 게임은 벽에서 오른쪽이나 왼쪽으로 치는 사각형 공과 직사각형 플랫폼처럼 보였습니다. 이 게임은 불렸다 «.

1972년 . « «.

그런 다음 게임이 더 복잡해지고 개선되었습니다. 복잡한 것이 있습니다. 슈팅 게임, 그리고 처음 그린 전략.

1993. 둠과 워크래프트 2. 20년의 진보.

2009년. 총력전의 시대. 36년의 진보.



2012년. MMO 시대. 40년의 진보.

당신을 위한 IMO아무 말도 하지 않는다? 이것 - 대규모 멀티플레이어 온라인 수백만 명이 즐기는 게임 동시에, 그들은 모두 동일한 서버에 연결하고 서로를 봅니다. 이것은 수백만 명의 사람들이 동시에 게임에 참여하고 캐릭터, 지휘관을 개발한다는 것을 의미합니다. 세컨드 라이프, 월드 오브 워크래프트, 월드 오브 탱크 그들 중 일부만. 즉, 과거에는 수천 명의 병사로 구성된 전체 군대를 지휘할 수 있었다면 이제는 전장에서 개별 병사, 개별 탱크 등으로 플레이할 수 있습니다. 당신은 그를 위해 무기를 찾고, 그를 위해 갑옷을 찾고, 개발하고, 개선하고, 그를 강하게 만듭니다.

즉, 게임의 진화는 다음과 같이 진행되었습니다. 스퀘어 게임 -> 도전적인 게임-> 군대 명령 -> MMO 세계에서 1명의 영웅 개발. 우리는 세상에서 한 발짝 떨어져 있습니다.

다음 단계는 관심 있는 시간(고대, 중세, 봉건제, 세계 대전) « 바로 게임에서“내부에서 느끼는 것, 정치, 배신, 기쁨, 사랑.

또한 사실적인 그래픽 측면에서 현대 게임은 미친 속도로 개선되고 있습니다. 비교를 위한 엔진은 다음과 같습니다. Unreal Engine 2015. 공간과 디테일이 마음에 드십니까? 컴퓨터 게임이라고 하던가요?

언리얼 엔진 - 디지털 그래픽.

진짜?

오늘 그래픽. EVE: Valkyrie - "퐁" 이후 45년

사실 10. 최종 주장.

그리고 있다면 기회와 자원 , 그럼 왜 그런 OUR WORLD와 같은 게임 ?

현실적이고 잔인하다 생존의 법칙으로 . 돈을 벌지 않았고 먹지도 않았습니다. 먹지 않았다-약해지고 병에 걸리고 죽었습니다. 이것은 초보자에게 매우 어려운 게임입니다. 또한 출생 후 최소 7-10년 동안은 보살핌을 받아야 합니다. 그렇지 않으면 플레이를 시작하지 않고 게임을 종료합니다.

결과: 어떤 징후 우주의 컴퓨터 시뮬레이션?

우리 10 :

1. 모든 것이 전기로 작동합니다.

2. 우리가 준수해야 할 법률이 있습니다.

3. 전기장 - 단단한 세계의 환상.

4. DNA는 프로그램 코드입니다.

5. 미립자 - 파동 이원론 - 주변 세계(근거리/원거리)를 자세히 설명합니다.

6. 황금 비율피보나치: 단순 기하학. 조개, 꽃, 물 등

7. 프랙탈: 복잡한 기하학. 눈송이에서 산, 강, 박테리아 및 인간 조직 구조에 이르기까지.

8. 복식 + NPC = 세계 인구의 환상.

9. MMO - 수백만 명의 사람들이 선택했고 앞으로 수백만 명이 더 늘어날 것입니다.

10. 가능하다면 그런 세상을 만들어 보지 않겠습니까?

의식의 생태학. 삶: 우리의 세계가 실제인지 허구인지에 대한 이 토론에서 다른 중요한 논쟁은 거의 없습니다.

이미 들어보셨을 것입니다. 우리의 세계는 우리가 실제 우주에 살고 있는 것처럼 느끼게 하는 정교한 컴퓨터 시뮬레이션으로 판명될 수 있습니다. 최근 이 주제는 Elon Musk에 의해 제기되었습니다. 그리고 그가 옳을 수도 있습니다. 그러나 우리의 세계가 실제인지 허구인지에 대한 이 논의에서 실질적으로 다른 중요한 주장은 없습니다. 그것은 전혀 중요하지 않습니다.

하지만 먼저 세상이 시뮬레이션일 수 있는 이유를 살펴보겠습니다. 비슷한 아이디어가 고대 그리스인에 의해 제시되었습니다. 우리가 컴퓨터 시뮬레이션이라고 부를 수있는 것은 예를 들어 꿈으로 간주되었습니다. 그리고 가장 먼저 이해해야 할 것은 - 현실에 대한 우리의 인식은 현실 자체와 같지 않습니다.. 현실은 우리 뇌가 해석하는 전기 자극의 집합일 뿐입니다. 우리는 가장 완벽한 방식이 아닌 직접적으로 세상을 인식합니다. 우리가 세상을 있는 그대로 볼 수 있다면 착시, 색맹 없음, 뇌를 오도하는 모든 종류의 트릭 없음.

더욱이 우리는 이 감각 정보의 단순화된 버전만을 인식합니다. 세상을 있는 그대로 보려면 너무 많은 처리 능력이 필요하기 때문에 우리의 두뇌는 그것을 단순화합니다. 그는 끊임없이 세상의 패턴을 찾고 우리의 인식과 연관시킵니다. 따라서 우리가 현실이라고 부르는 것은 감각에서 들어오는 데이터를 처리하려는 뇌의 시도일 뿐입니다.

그리고 우리의 지각이 이 단순한 정보의 흐름에 의존한다면 그 출처가 물리적 세계인지, 우리에게 동일한 정보를 제공하는 컴퓨터 시뮬레이션인지는 중요하지 않습니다. 하지만 이렇게 강력한 시뮬레이션을 만드는 것이 가능할까요? 물리학자의 관점에서 우주를 바라보자.

기본법

물리적인 관점에서 볼 때, 세상은 네 가지 기본적인 상호 작용을 기반으로 합니다.

  • 강한,
  • 약한
  • 전자기,
  • 중력.

그들은 알려진 우주의 모든 입자의 행동을 지배합니다. 이러한 힘의 작용을 계산하고 가장 간단한 상호 작용을 시뮬레이션하는 것은 매우 쉽고 어느 정도 이미 수행하고 있습니다. 그러나 서로 상호 작용하는 입자가 이 그림에 더 많이 추가될수록 모델링하기가 더 어려워집니다. 그러나 이것은 컴퓨팅 성능의 문제입니다.

현재 우리는 전체 우주를 모델링할 컴퓨팅 성능이 충분하지 않습니다. 물리학자들은 그러한 시뮬레이션이 불가능하다고 말할 수도 있습니다. 너무 어려워서가 아니라 우주를 모델링하는 컴퓨터가 이 전체 우주보다 더 클 것이기 때문입니다. 그리고 이것은 분명히 불가능한 일입니다. 그러나 이 논리에는 결함이 있습니다. 전체 우주를 시뮬레이션하는 것과 어떤 종류의 우주에 살고 있는 것처럼 느끼게 하는 것은 같은 것이 아닙니다..

우리의 두뇌를 그렇게 쉽게 속일 수 없다면 많은 컴퓨터 문제를 해결하는 것이 불가능할 것입니다. 예를 들어, 우리는 인터넷에서 영화나 비디오를 보지만 지연되고 단편적으로 전송되지만 모두 하나의 순차적 스트림으로 인식합니다. 논리는 간단합니다. 품질과 복잡성 간의 최적 절충점에 도달하고 두뇌가 구별을 중지하는 수준으로 세부 사항을 줄여야 합니다.

우주를 시뮬레이션할 때 컴퓨팅 성능의 필요성을 줄이기 위한 많은 트릭이 있습니다. 가장 분명한 것은 아무도 보고 있지 않은 것을 처리하거나 보여주지 않는 것입니다. 또 다른 기술은 실제로는 그렇지 않지만 우주가 거대하고 무한한 것처럼 묘사하는 것입니다. 이 기술은 많은 비디오 게임에서 사용됩니다. "멀리 있는" 개체를 묘사할 때 세부 정보를 줄임으로써 많은 노력을 절약하고 플레이어가 실제로 개체를 감지할 때만 개체를 ​​생성합니다. 예를 들어, No Man's Sky에서는 플레이어가 탐색할 때 거대한 가상 우주가 즉석에서 생성됩니다.

마지막으로, 다른 행성에 도달하는 것을 극도로 어렵거나 불가능하게 만드는 기본적인 물리적 원리를 도입할 수 있습니다. 즉, 시뮬레이션을 경험하는 사람들은 자신의 세계(빛의 속도, 계속 확장되는 우주 - 예, 예)에 갇히게 됩니다. ).

이러한 접근 방식을 몇 가지 수학적 트릭(예: 프랙탈 기하학)과 결합하면 우리 뇌의 경험적 원리에 의존하는 상당히 괜찮은 우주 시뮬레이션을 만들 수 있습니다. 이 우주는 무한할 것 같지만 단지 속임수일 뿐입니다.

그러나 이것은 그 자체로 - 머스크와 이 아이디어의 다른 지지자들이 말했듯이 - 우리는 가상 세계에 살고 있을 가능성이 큽니다.

주장은 무엇입니까?

시뮬레이션 및 수학

시뮬레이션 논증은 옥스퍼드 철학자 닉 보스트롬이 개발했습니다. 그것은 특정한 방식으로 해석된다면, 우리 우주는 시뮬레이션일 가능성이 높습니다. 모든 것이 매우 간단합니다.

1. 우주를 시뮬레이션하는 것은 상당히 가능합니다(위 참조).

2. 각 문명은 우주를 시뮬레이션할 수 있는 능력을 얻기 전에 소멸하거나(비관적 관점) 시뮬레이션에 대한 관심을 잃거나 계속 발전하여 그러한 시뮬레이션을 생성할 수 있는 기술 수준에 도달합니다. 시간 문제일 뿐입니다. (우리도 같이 할까요? 어때요...)

3. 이 수준에 도달하면 문명은 다양한 시뮬레이션을 생성합니다. (누구나 자신만의 우주를 갖고 싶어한다.)

4. 시뮬레이션이 특정 수준에 도달하면 자체 시뮬레이션을 생성하기 시작합니다(등).

이 모든 것을 자동으로 분석하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 현실 세계매우 작음 - 잠재적인 시뮬레이션이 너무 많습니다. 이러한 관점에서 우리 세계는 원래 우주가 아니라 레벨 20 시뮬레이션일 가능성이 더 큽니다.

이 주장을 처음 들었을 때 나는 다소 무서웠다. 그러나 여기에 좋은 소식이 있습니다. 그것은 중요하지 않습니다.

"리얼리티"는 말일뿐

우리는 이미 현실에 대한 우리의 인식이 현실 자체와 매우 다르다는 점을 논의했습니다. 우리 우주가 실제로 컴퓨터 시뮬레이션이라고 잠시 가정해 봅시다. 이렇게 하면 다음 논리 체인이 생성됩니다.

1. 유니버스가 단순한 모델이라면 비트와 바이트의 조합, 간단히 말해서 정보입니다.

2. 우주가 정보라면 너도 정보고 나는 정보다.

3. 우리가 모두 정보라면 우리의 몸은 이 정보의 화신, 일종의 아바타일 뿐입니다. 정보는 특정 개체에 연결되지 않습니다. 원하는 대로 복사, 변환, 변경할 수 있습니다(적절한 프로그래밍 기술만 필요함).

4. 세계의 시뮬레이션을 만들 수 있는 모든 사회는 또한 "개인" 정보에 새로운 아바타를 제공할 수 있습니다(우주 시뮬레이션보다 지식이 덜 필요하기 때문).

즉, 당신을 정의하는 정보는 당신의 몸에 묶여 있지 않습니다. 철학자와 신학자들은 육체와 영혼(마음, 성격 등)의 이중성에 대해 오랫동안 논쟁해 왔습니다. 따라서 이 개념은 아마도 여러분에게 친숙할 것입니다.

따라서 현실은 정보이고 우리는 정보입니다. 시뮬레이션은 그것이 시뮬레이션하는 현실의 일부이며, 우리가 시뮬레이션하는 모든 것은 우리가 시뮬레이션하는 사람들의 관점에서도 현실입니다. 그래서 현실은 우리가 경험하는 것입니다. 우리가 보는 모든 물체는 우주의 다른 쪽 끝 또는 심지어 다른 우주에서 온 정보의 투사라고 말하는 꽤 대중적인 이론이 있습니다.

즉, 당신이 무언가를 경험하고 인식한다면 그것은 "실제"입니다. 그리고 시뮬레이션된 우주는 시뮬레이션을 실행하는 우주만큼 현실적입니다. 현실은 정보가 저장된 위치가 아니라 정보의 내용에 따라 결정되기 때문입니다.출판

2016년 11월 20일

일부 물리학자와 엔지니어는 인류가 가상 현실에 살고 있다고 믿습니다. 그들은 점점 인기를 얻고 있는 "시뮬레이션 이론"이 그 시대에 지구가 우주의 중심이 아니라는 것이 증명된 것과 같은 방식으로 증명될 ​​것이라고 믿습니다.

때때로 Elon Musk가 거대한 로켓을 사용하여 썩어가는 지구를 떠날 계획을 세우지 않을 때 그는 지구가 실제가 아니며 우리가 컴퓨터 시뮬레이션 속에 살고 있을지도 모른다는 자신의 믿음에 대해 이야기합니다.

"우리가 주류 현실에 살고 있는 기회는 10억분의 1밖에 없습니다."

실리콘 밸리에 거주하는 머스크는 우리가 현실이라고 여기는 것이 실제로는 더 정교한 지능에 의해 만들어진 거대한 컴퓨터 시뮬레이션이라는 '시뮬레이션 가설'에 매우 관심이 있습니다. 영화 매트릭스 같죠? 이것은 사실입니다.

우리가 "매트릭스"에 살고 있다는 신호는 무엇입니까?

벤처 자본가이자 Y Combinator의 책임자인 Sam Altman은 The New Yorker 프로필에서 두 억만장자가 첨단 기술시뮬레이션에서 벗어나기 위해 비밀리에 과학자를 고용하고 있습니다. 그러나 그것은 무엇을 의미합니까?

시뮬레이션 가설에 찬성하는 현재 일반적인 주장은 옥스포드 교수인 Nick Bostrom이 제안했습니다(이 아이디어는 17세기로 거슬러 올라가 르네 데카르트에 속하지만). "우리는 컴퓨터 시뮬레이션에 살고 있습니까?"라는 제목의 기사에서 Bostrom은 충분한 컴퓨팅 성능을 갖춘 진보적인 "포스트 휴먼" 사회의 구성원이 우주에서 조상의 시뮬레이션을 실행할 수 있다고 제안합니다. 이 가정은 관찰을 통해 퍼졌습니다. 최신 트렌드가상 현실의 부상과 인간의 뇌를 매핑하려는 노력을 포함한 기술 분야에서.

인류는 자체 시뮬레이션 세계를 만들 준비가 되었습니까?

의식을 만드는 것에 대해 초자연적인 것이 없고 인간 두뇌의 매우 복잡한 건축 설계의 산물이라고 가정해 봅시다. 이 경우 재현할 수 있습니다. NASA 제트 추진 연구소의 과학자인 Rich Terrill은 "머지않아 자체 의식을 가진 기계를 만드는 데 기술적 한계가 없어질 것입니다."라고 말했습니다.

동시에 그들은 점점 더 복잡해지고 있으며 미래에는 그 안에서 생각하는 존재의 시뮬레이션을 만들 수 있을 것입니다.

“40년 전에 우리는 두 개의 삼각형과 하나의 점인 "Pong"을 가지고 있었습니다. 그것들은 게임이었습니다. 이제 수백만 명의 사람들이 동시에 플레이하는 사실적인 3D 시뮬레이션이 있습니다. 이 시뮬레이터는 매년 더 좋아지고 있습니다. 머스크는 머지않아 그렇게 될 것이라고 예측합니다.


-최초의 비디오 게임 중 하나. 1972년 아타리에서 개발. 사진: de.wikipedia.org CC BY-SA 2.0

"몇 가지 더 많은 변화와 게임은 현실과 구별되지 않을 것입니다."

이 관점은 Terill이 공유합니다. "누군가 앞으로 수십 년을 발전시키면 머지않아 인공적으로 창조된 생물이 우리보다 생활 조건이 훨씬 더 유리한 시뮬레이션에서 사는 사회가 될 것입니다."

유기 지능보다 모의 지능이 더 많다면 우리가 실제 지능에 속할 가능성은 점점 더 적어집니다. Terill은 이렇게 표현합니다. "미래에 시뮬레이션 공간에 사는 사람들의 디지털 버전이 지금보다 더 많다면, 우리가 이미 그 일부라고 말하지 않겠습니까?"

누가 우리 우주의 시뮬레이션을 만들 수 있습니까?

부분(아원자 입자)으로 조각난 우주는 수학적으로 작동합니다. 그것은 마치 픽셀화된 비디오 게임과 같으며, 우주가 시뮬레이션이라고 믿는 또 다른 이유입니다. “시간, 에너지, 공간, 소리 등 우리가 무한하다고 생각하는 현상도 크기에 한계가 있습니다. 그렇다면 우리의 우주는 수량화할 수 있고 한계가 있습니다. 이러한 속성을 통해 시뮬레이션할 수 있습니다.”라고 Terill은 말했습니다.

"솔직히 말해서 우리는 시뮬레이션 속에 살고 있을 가능성이 큽니다."

그렇다면 누가 이 시뮬레이션을 만들었습니까? "미래의 우리"라고 그가 뾰족하게 대답했다.

우리가 시뮬레이션에 있다는 것을 이해하는 방법?

모든 사람이 이 가설에 동의한 것은 아닙니다. Massachusetts Institute of Technology의 물리학 교수인 Musk Tegmark는 몇 가지 질문에 답했습니다.

- 우리가 시뮬레이션에 있다는 것이 논리적으로 가능합니까?

- 우리는 정말 시뮬레이션에 있습니까?

나는 아니오라고 말할 것입니다. 그러한 주장을 하기 위해서는 먼저 시뮬레이션과 관련된 물리의 기본 법칙이 무엇인지 알아야 합니다. 그리고 우리가 시뮬레이션에 있다면 이러한 법칙에 대해 전혀 모릅니다. 저는 MIT에서 모의 ​​물리 법칙을 가르칠 뿐입니다.”라고 Tegmark는 설명했습니다.

Harvard의 이론물리학자인 Lisa Randall은 훨씬 더 회의적입니다. “이유가 없다고 생각합니다. 없음 진짜 증거아니요. 우리가 시뮬레이트된다면 우리가 될 것이라고 생각하는 것은 오만합니다.”라고 Randall은 말합니다.

리치 테릴은 우리가 아마도 시뮬레이션 속에 살고 있다는 사실을 깨닫는 것은 코페르니쿠스가 지구가 우주의 중심이 아니라는 사실을 깨달았을 때 경험한 것과 같은 충격일 것이라고 믿습니다. "그랬어. 복잡한 이론그들이 그것을 허락할 수 없었다는 것을." 코페르니쿠스 이전에 과학자들은 복잡한 수학적 모델을 사용하여 행성 운동의 특이한 행동을 설명하려고 했습니다. Rich Terrill은 “일단 가정을 하고 나면 다른 모든 것을 이해하기가 훨씬 쉬워집니다.”라고 덧붙입니다.

Terill은 우리가 시뮬레이션 속에 살고 있다고 믿는 것이 더 쉽다고 주장합니다. 더 어려운 것은 우리가 진흙에서 일어나 의식 있는 존재로 진화한 첫 번째 세대라는 것입니다. 시뮬레이션 가설은 또한 양자역학의 특성, 특히 관찰 후에만 사물이 확실해지는 측정 문제를 고려합니다. Tegmark는 "우리는 물리학에 문제가 있지만 시뮬레이션에서 문제 해결 실패를 비난할 수는 없습니다."

이 가설을 테스트하는 방법은 무엇입니까?

“이것은 수십 년 동안 문제였습니다. 과학자들은 지적인 관찰자가 필요하다는 생각을 없애기 위해 노력했습니다. 해결책은 지각 있는 비디오 게임 플레이어와 같은 지각 있는 개체가 정말로 필요하다는 것입니다.”라고 Terrill은 말했습니다.

한편으로 신경과학자 및 인공지능 연구원은 시뮬레이션이 가능한지 여부를 테스트할 수 있습니다. 인간의 마음. 지금까지 기계는 체스와 바둑을 잘하고 이미지에 캡션을 올바르게 표시하는 것으로 입증되었습니다. 그러나 기계가 의식을 가질 수 있습니까? 우리는 모른다.

반면에 과학자들은 시뮬레이션의 징후를 찾으려고 노력할 수 있습니다. “누군가가 우리 우주를 시뮬레이션하고 있다고 상상해보십시오… 어떤 사람들에게는 시뮬레이션 아이디어가 유혹적일 것입니다. 실험에서 이에 대한 증거를 찾을 수 있습니다.”라고 Tegmark는 말합니다.

Terill에게 시뮬레이션 가설은 "아름답고 깊은" 의미를 가집니다. 사진:언플래쉬 , CCO

첫째, 가설은 죽음 이후의 삶이나 우리 세계 너머의 현실 공간에 대한 과학적 근거를 제공합니다. “믿는 데 기적, 종교 또는 특별한 것이 필요하지 않습니다. 그것은 물리학의 법칙에서 자연스럽게 따릅니다.”라고 그는 말합니다.

둘째, 곧 우리 스스로 시뮬레이션을 만들 수 있게 될 것입니다.

"우리는 마음과 물질의 힘을 갖게 될 것이며, 무엇이든 창조하고 모든 세계를 장악할 수 있을 것입니다."

번역 및 각색 Tatyana Lyulina, 사설


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