Nickas Bostromas: Beveik neabejotinai gyvename kompiuteriniame modeliavime. Mokslininkai paneigė teoriją apie mūsų visatos nerealumą

Vaizdo autorių teisės Thinkstock Vaizdo antraštė Mokslininkų kalbos apie mūsų pasaulio nerealumą krenta ant pasiruošimo populiarioji kultūra dirvožemio

Hipotezė, kad mūsų visata yra kompiuterinis modeliavimas ar holograma, vis labiau jaudina mokslininkus ir filantropus.

Išsilavinę žmonija dar niekada nebuvo tokia tikra dėl iliuzinio visko, kas vyksta.

2016 metų birželį amerikiečių verslininkas, „SpaceX“ ir „Tesla“ kūrėjas Elonas Muskas įvertino tikimybę, kad mums žinoma „realybė“ yra pagrindinė – kaip „viena iš milijardo“. „Mums bus dar geriau, jei paaiškės, kad tai, ką mes laikome realybe, jau yra simuliatorius, sukurtas kitos rasės ar ateities žmonių“, – sakė Muskas.

Rugsėjo mėnesį „Bank of America“ perspėjo savo klientus, kad yra 20–50% tikimybė, kad jie gyvena „Matrix“. Šią hipotezę bankų analitikai įvertino kartu su kitais ateities ženklais, ypač įžeidžiančia (tai yra, remiantis pradine hipoteze, Virtuali realybė virtualios realybės viduje).

Neseniai paskelbtame New Yorker straipsnyje apie rizikos kapitalistą Samą Altmaną rašoma, kad daugelis Silicio slėnio gyventojų yra apsėsti minties, kad gyvename kompiuterinio modeliavimo viduje. Du technologijų milijardieriai tariamai pasekė „Matricos“ veikėjų pėdomis ir slapta finansavo tyrimus, siekdami išgelbėti žmoniją nuo šio modeliavimo. Leidinys neatskleidžia jų pavardžių.

Ar šią hipotezę reikia suprasti pažodžiui?

Trumpas atsakymas yra taip. Hipotezė kyla iš to, kad „tikrovė“, kurią patiriame, yra tik nedidelis informacijos kiekis, kurį gauname ir kurį mūsų smegenys gali apdoroti. Kietus objektus jaučiame dėl elektromagnetinės sąveikos, o šviesa, kurią matome, yra tik nedidelė elektromagnetinių bangų spektro dalis.

Vaizdo autorių teisės Getty Images Vaizdo antraštė Elonas Muskas tiki, kad žmonija sukurs Virtualus pasaulis ateityje arba mes jau esame kažkieno simuliacijos personažai

Kuo labiau plečiame savo suvokimo ribas, tuo labiau įsitikiname, kad visata didžiąja dalimi susideda iš tuštumos.

Atomai sudaro 99,999999999999% tuščios erdvės. Jei vandenilio atomo branduolys bus padidintas iki futbolo kamuolio dydžio, tada vienas jo elektronas bus 23 kilometrų atstumu. Medžiaga, kurią sudaro atomai, sudaro tik 5% mums žinomos visatos. O 68% yra tamsioji energija, apie kurią mokslas beveik nieko nežino.

Kitaip tariant, mūsų tikrovės suvokimas yra „Tetris“, palyginti su tuo, kas iš tikrųjų yra visata.

Ką apie tai sako oficialus mokslas?

Kaip ir romano herojai, bandantys perprasti autoriaus intenciją tiesiog jo puslapiuose, šiuolaikiniai mokslininkai – astrofizikai ir kvantiniai fizikai – tikrina filosofo Rene Descarteso dar XVII amžiuje iškeltą hipotezę. Jis pasiūlė, kad „kažkoks nedoras genijus, labai galingas ir linkęs į apgaulę“ galėtų priversti mus galvoti, kad mūsų išorėje yra fizinis pasaulis, o iš tikrųjų dangus, oras, žemė, šviesa, formos ir garsai – tai „spąstai. iš genialumo“.

1991 m. rašytojas Michaelas Talbotas savo knygoje " Holografinė Visata"vienas pirmųjų pasiūlė, kad fizinis pasaulis yra tarsi milžiniška holograma. Tačiau kai kurie mokslininkai Talboto "kvantinę mistiką" laiko pseudomokslu, o su juo susijusias ezoterines praktikas - šarlatanizmą.

Kur kas labiau pripažinta profesinėje aplinkoje buvo MIT profesoriaus Setho Lloydo 2006 m. knyga „Programavimas visatos“. Jis mano, kad visata yra kvantinis kompiuteris, kuris pats skaičiuoja. Knygoje taip pat rašoma, kad, norint sukurti kompiuterinį Visatos modelį, žmonijai trūksta kvantinės gravitacijos teorijos – vienos iš hipotetinės „visko teorijos“ grandžių.

Vaizdo autorių teisės Fermilab Vaizdo antraštė 2,5 milijono dolerių vertės „holometras“ negalėjo paneigti mums žinomų visatos pagrindų

Pats mūsų pasaulis gali būti kompiuterinis modeliavimas. 2012 metais Kalifornijos universiteto San Diege mokslininkų komanda, vadovaujama ruso Dmitrijaus Kryukovo, priėjo prie išvados, kad tokie sudėtingi tinklai kaip Visata, žmogaus smegenys ir internetas turi tą pačią struktūrą ir vystymosi dinamiką.

Ši pasaulio tvarkos samprata apima „mažą“ problemą: kas atsitiks su pasauliu, jei jį sukūrusio kompiuterio skaičiavimo galia bus išnaudota?

Ar hipotezę galima patvirtinti eksperimentiškai?

Craigas Hoganas, JAV Fermi laboratorijos Kvantinės astrofizikos centro direktorius, sukūrė vienintelį tokį eksperimentą. 2011 metais jis sukūrė „holometrą“: iš šio prietaiso lazerinių spindulių sklindančių šviesos spindulių elgesio analizė padėjo atsakyti į bent vieną klausimą – ar mūsų pasaulis yra dvimatė holograma.

Atsakymas: taip nėra. Tai, ką stebime, tikrai egzistuoja; jie nėra pažangios kompiuterinės animacijos „pikseliai“.

Tai leidžia tikėtis, kad vieną dieną mūsų pasaulis „neužšals“, kaip dažnai būna su kompiuteriniais žaidimais.

Mūsų visatos kompiuterinio modeliavimo hipotezę 2003 metais iškėlė britų filosofas Nickas Bostromas, tačiau jau sulaukė savo pasekėjų Neilo deGrasse'o Tysono ir Elono Musko asmenyje, kurie teigė, kad hipotezės tikimybė yra beveik 100 proc. . Jis pagrįstas idėja, kad viskas, kas egzistuoja mūsų visatoje, yra modeliavimo rezultatas, kaip ir eksperimentai, atlikti mašinomis iš trilogijos „Matrix“.

Modeliavimo teorija

Teorija teigia, kad turint pakankamai kompiuterių, turinčių didelę skaičiavimo galią, tampa įmanoma detaliai imituoti visą pasaulį, o tai bus taip tikėtina, kad jo gyventojai bus sąmoningi ir protingi.

Remdamiesi šiomis idėjomis galime daryti prielaidą: kas mums trukdo jau gyventi kompiuteriniame modeliavime? Galbūt panašų eksperimentą atlieka labiau pažengusi civilizacija, gavusi reikiamas technologijas, o visas mūsų pasaulis yra simuliacija?

Daugelis fizikų ir metafizikų jau yra sukūrę įtikinamų argumentų šiai idėjai, nurodydami įvairias matematines ir logines anomalijas. Remiantis šiais argumentais, galima daryti prielaidą, kad egzistuoja kosminis kompiuterio modelis.

Matematinis idėjos paneigimas

Tačiau du fizikai iš Oksfordo ir Hebrajų universiteto Jeruzalėje Zoharas Ringelis ir Dmitrijus Kovrizhinas įrodė, kad tokios teorijos neįmanoma. Jie paskelbė savo išvadas žurnale Science Advances.

Modeliuodami kvantinę sistemą, Ringelis ir Kovrizhin nustatė, kad norint imituoti vos kelias kvantines daleles, prireiktų didžiulių skaičiavimo resursų, kurie dėl kvantinės fizikos prigimties padidėtų eksponentiškai didėjant modeliuojamų kvantų skaičiui.

Norint išsaugoti matricą, apibūdinančią 20 kvantinių dalelių sukimų, reikia terabaito RAM. Ekstrapoliuojant šiuos duomenis vos per kelis šimtus sukimų matome, kad kompiuteriui su tiek atminties sukurti prireiktų daugiau atomų, nei yra. iš viso Visatoje.

Kitaip tariant, atsižvelgiant į mūsų stebimo kvantinio pasaulio sudėtingumą, galima įrodyti, kad bet koks pasiūlytas kompiuterinis visatos modeliavimas žlugs.

O gal tai simuliacija?

Kita vertus, tęsdamas filosofinius samprotavimus, žmogus greitai priims klausimą: „Ar gali būti, kad labiau išsivysčiusios civilizacijos sąmoningai įdėjo šį kvantinio pasaulio sudėtingumą į simuliatorių, kad mus suklaidintų? Dmitrijus Kovrizhinas atsako į tai:

Tai įdomu filosofinis klausimas. Bet tai nepatenka į fizikos sritį, todėl nenorėčiau to komentuoti.

Ar jums kada nors kilo tokia mintis? Kad mus supantį pasaulį galima sukurti didžiuliu galingu kompiuteriu, o jus supa žmonės-programos? Apie tai kalba ne tik fizika ir mokslas, bet ir senovės filosofai sakė, kad viskas yra iliuzinė.

Atrodo absurdiška?

Tada toliau Įrodymų matrica gali sugriauti jūsų pasaulį iki žemės. Tačiau per daug nesijaudinkite. Tai tik žaidimas.

Šį faktą atpažinti ruošiasi mokslininkai, tikrindami kiekvieną „ženklą“. Likite jų batuose šiandien. Įvertinkite 10 ženklų, kad aplink jus yra virtualus kompiuterių pasaulis, kompiuterinis visatos modeliavimas.

Faktas 1. REALYBĖ veikia elektra.

Fizika: Kas yra mažiausiame lygyje? Maži rutuliukai su neigiamu krūviu (elektronai), kurių srautas vadinamas elektra, absoliučiai viskas sukurta iš atomų su elektronais. Medžiaga, dujos, skysčiai ir visi negyvi objektai yra sudaryti iš atomų. Tai yra pagrindinis pasaulio pagrindas - Elektra yra visame, kas gyva ir negyva! Viskas.

Technika: Šiuolaikiniai įrenginiai, Programėlės, buitinės ir pramoninės mašinos naudoja tą patį Elektra.

Anatomija: veikia jūsų smegenys, širdis, jutimo organai apie elektrą ! Prisimeni, kaip žmonės prikeliami į gyvenimą? Jie naudoja „defibriliatorius“, kurie uždedami ant krūtinės, o srovės krūvis teka tiesiai į jūsų širdį. Visi ryšiai tarp neuronų audiniuose yra sukurti elektros impulsais.

Šiuolaikiniai implantai smegenyse. Tai nebūtų įmanoma, jei smegenys neveiktų elektra.

Širdis per visą gyvenimą plaka 3 milijonus kartų. Kiekvienas impulsas yra išgyventa sekundė. elektrinis impulsas.

2 faktas. Pasaulis yra tikslus mechaninis laikrodis.

Daryti visatos modeliavimas nuspėjama, reikia įstatymų.

Mūsų pasaulis turi fizikos dėsniai ir viskas jais paremta. pastebėti, kad patys mes nesukūrėme įstatymų . Jie egzistuoja, mes galime tik aprašyti tai, kas jau yra, prie jo laikytis, panaudoti savo tikslams. Šie dėsniai apima energijos tvermės dėsnį, Niutono dėsnius, Ampero, Omo, Faradėjaus dėsnius, Boro postulatus, šviesos sklidimo dėsnį, termodinamikos dėsnius ir elektromagnetinės indukcijos kryptį.

Pasaulis labai preciziškas, chaosui vietos nėra, viskas pavaldi formulėms. tai - Matricos įrodymas?

3 faktas. Mus supantis pasaulis nėra tvirtas .

jei tu ATRODO, Ką kieti objektai aplinkui: stalas, kėdė, grindys, sienos tada tai tik tavo jausmai. Faktiškai nieko nėra kieto . Tai tik iliuzija. Jūsų akys, rankos jaučia elektrinius laukus, kurie pagal apibrėžimą nėra kieti. Rankos atomai jaučia sienos atomus, o pirmasis ir antrasis yra tik skirtingo dažnio energijos bangos.

Paaiškinimas: Įsivaizduok kompiuterinis žaidimas, kur herojus vaikšto koridoriumi, sienos neleidžia jam eiti į kairę ir į dešinę,

Nieko iš to iš tikrųjų nėra. Nėra sienos, nėra koridoriaus, nėra sienų, nėra herojaus. Visa tai yra kodas, kuris apdorojamas jūsų kompiuterio procesoriuje. O ką herojus jaučia žaidime? Kad yra įstatymų, kurių jis negali įveikti. Yra sienų, kurių jis negali pralaužti, eina tuneliu nenugriūdamas. Tam tikri dėsniai apibūdina jo pasaulį, ir jis jiems paklūsta.

Ar tai tau nieko neprimena?

Mes gimėme savo tikrovėje. Yra dėsnių, kurių mes nesukūrėme, bet mes jiems paklūstame. Yra elektra, kuri maitina viską aplinkui. O skaitmeninis pasaulis veikia pagal formules.

Dabar nesunku paaiškinti tokią anomaliją, kuri fizikus glumino beveik 200 metų, nuo 1803 m. Skaitykite apačioje.

O jei tai kodas?

4 faktas. Korpuskulinės bangos dualizmas.

Fizika, bendrojo lavinimo mokyklos 11 klasė.

IN 1803 Tomas Youngas atliko eksperimentą, kurio metu tai parodė šviesa vienu metu elgiasi dviem būdais – kaip dalelė ir kaip banga . Tai yra, kai atidžiai, atidžiai stebite eksperimentą, šviesa elgiasi taip smulki dalelė kai tik nustoji žiūrėti, šviesa tampa banga. Kaip tai paaiškinti? Labai paprastai, grįžtant prie mūsų „ skaitmeninė visata = kompiuterinis pasaulio modeliavimas“ir procesoriaus informacijos apdorojimo procesas.

Programavime yra toks dalykas kaip paprastas ir sudėtingas detalių piešimas.

Kai žiūrite į lauką žaidime, netoliese esantys pastatai, medžiai, pėstieji, žolė ir automobiliai yra labai detaliai atvaizduojami. Vos išėjus iš gatvės gyvenimas joje sustoja. Ką tai reiškia? Tai, kad procesoriui nereikia apdoroti visų pastato objektų, medžių, pėsčiųjų, žolės ir automobilių, kai jūsų nėra šalia. Kai tik vėl priartėsite, apdorojimas vyks visa galia. Taip sutaupoma daug procesoriaus resursų. .

Ir grįžtame į savo pasaulį ir eksperimentą „fotonai – dalelės ar bangos?“. Ar žiūrite iš toli? Matote tik neapibrėžtą „fotono“ bangą. Atidžiai stebite – „fotonai“ virsta „dalelėmis“. Eksperimentas dar niekada nebuvo išspręstas taip lengvai. Nes prieš 200 metų kompiuterių ir panašios analogijos nebuvo!

Tai taip pat apima „Heizenbergo neapibrėžtumo principą“ ir „Schrödingerio katę“. Tai tas pats tikrovės perteikimo efektas . Kaip šitas. Mokslininkai mato, kad itin mažos dalelės elgiasi kitaip nei dideli objektai. Ir tai juos supainioja.

Eksperimentuokite. 1 lizdas – suteikia 1 fotonų rutuliukų eilutę.


2 lizdai - duokite 9 eilutes (!!) kamuoliukų. Ir turėtų būti 2!

Įdėmiai pažiūrėkime, kas ten vyksta.

Voila! 2 lizdai – 2 eilutės ekrane. Dabar „banga“ tapo „dalele“. Paradoksas išsprendžiamas stebėtojo sąskaita! Tiesiog turėjau prieiti pakankamai arti.

Kaip tai pasireiškia skaitmeninėse technologijose? Šiuolaikiniai žaidimai sukurti remiantis principu, kad detaliai apskaičiuojama tik tai, kas yra priešais tave. Ir toli esantys objektai visada yra neryškūs.

5 faktas. DNR yra visų gyvų dalykų kodas.

DNR- Kitas elegantišku būdu kaip gali apibūdinti visus gyvus organizmus . Tam reikia tik 4 nukleotidų: adeninas "A", guaninas "G", citozinas "C" ir timinas "T" . Šių 4 nukleotidų kombinacijų gali būti be galo daug – nuo ​​mikroskopinių virusų kodo iki didžiulių kelių tonų banginių kodų.

Dabar milijono dolerių klausimas. Jei atskiro žmogaus DNR paimsime iki pagrindinių blokų, padarysime jų kopiją, sukursime kitą asmenį, ar gausime identišką kloną? Atsakymas - taip mes gauname. Jis skirsis tik charakteriu, bet išoriškai ir viduje bus kopija. Ir jei pakartosime šį eksperimentą su nežymiomis modifikacijomis vienas nuo kito, gausime visus planetos gyventojus, kurie neva skiriasi vienas nuo kito 0,0001%. Techniškai belieka rinkti pavyzdžius, studijuoti, daryti kopijas ir galima vėl įkelti į programą. Be to, DNR kodas yra per daug panašus į bet kurio šiuolaikinio programos kodą kompiuterio programa. Argi ne akivaizdu? Jūs netgi galite pamatyti, kai atskiros kodo dalys yra kopijuojamos pagal banalų principą CTRL + C - CTRL + V . Pažiūrėkite į spalvotas sritis.

6 faktas. Fibonačio skaičiai

Istorija. Tolimoje viduramžių Europa buvo matematikas Leonardo iš Pizos. Jis taip pat buvo pašauktas Fibonacci. Ir vieną dieną jie atėjo pas jį ir paklausė, kas būtų, jei paimtume porą triušių ir įdėtume į narvą. Kiekviena triušių pora padaro kopiją po 1 mėnesio, kiek triušių bus narve po metų (12 mėnesių)? Jis pagalvojo ir pasakė. Atsakymas buvo 233 poros triušių. Tai yra, skaičių seka buvo 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987 ... Kitas skaičius gaunamas sudėjus du ankstesnius numeriai. Ar istorija baigta? Nr.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... ir kt.

Šiais laikais. Buvo atrastas algoritmas, kaip piešti augalus, daiktus, objektus mūsų kompiuteriniame Visatos modeliavime. Pradedant nuo įprastų spiralės formų.

Turime naudoti skaičių seką, kuri mūsų tikrovėje yra žinoma kaip Fibonačio seka. Čia naudojama seka, kai ankstesnė pridedama prie kiekvieno kito skaičiaus: " 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89 colių… Teisinga geometrija gamtoje, pavyzdžiui, gėlės, saulėgrąžų struktūra, kūgiai, jūros kriauklės, tornadai, bangos, purslai ir kt. Pamatysite, kaip objektai skiriasi išilgai teisingų geometrinių linijų nuo centro. Panašus į Įrodymų matrica gamtoje?

Kaip tai atrodo mūsų pasaulyje? Žiūrėkite žemiau.

Be to, puikus video.

Faktas 7. Fraktalai.

antras dalykas tapo fraktalinė geometrija 1977 m. atrado mokslininkas Mandelbrotas. Nepaprastai paprastas algoritmas, leidžianti jums gauti negerai geometrines figūras (ne Fibonacci!), o pagal paprasčiausią principą. Struktūros kartojasi iki begalybės, nuo mažo iki didžiausio masto.

Chaosui vietos nėra. Fraktalas yra į save panaši geometrinė struktūra , kurio kiekvienas fragmentas kartojamas tolinant.

Nesvarbu, ar žiūrėsite pro teleskopą, ar per mikroskopą, matysite tą patį konstrukcijos principą. Pavyzdžiai? Mikrobai, bakterijos, žmogus, kalnų grandinė – tas pats modelis. Nuo mažų iki didžiulių.

Tikriausiai matematikos mokykloje mokė ir mikrobai, upės ir snaigės..? O gal jas paprasčiausiai nupiešia milžiniškas Dievo kompiuterio procesorius?

Žemiau yra įprastas geometrinis fraktalas.

Paaiškinimas ant pirštų.

Dabar mūsų realybė.

Realybė. Bakterijų kolonija puodelyje.

Realybė. Putoranos plokščiakalnio vaizdas iš palydovo, Rusijos Federacija.

Realybė. Žmogaus kraujotakos sistema.

Medžių šaknys ar žmogaus plaučiai?

8 faktas. Dvejetai ir NPC.

Dabar mums reikia užpildykite savo modeliavimą žmonėmis , nebuvo nuobodu.

Kiek kartų kažkas panašaus nutiko žmonių susitiko su savo dvišaliais veikėjais gatvėse, internete, kitose šalyse. Be to, tai buvo pilnos kopijos iki smulkmenų. Jau rašėme. Ir jie nėra susiję! labai sunku paaiškinti tokį panašumą, jei neatsižvelgiate į tai, kad pagal „Matricos“ teoriją () jūs neturite būti giminaičiai, kad būtumėte 100% identiški. Veidų duomenų bazė išlieka ta pati ir žaidėjai gali sukurti tokį patį personažą kaip ir jūsų. Tai visa paslaptis.

Anglija + Anglija. Kopijos, bet ne giminės.

„Svetimų dvynių eksperimentas“. Nuotraukoje yra Karen Branigan (kairėje) ir Niamh Geaney (dešinėje).

Anglija + Italija.

Tas pats Twin Stranger eksperimentas. Niamh Geaney (kairėje) ir Luisa Guizzardi (dešinėje).

Daugiau NPC dabar.

Nepamirškite pridėti NPC (ne žaidėjo personažas) . Tai žmogaus programos, kurias valdo kompiuteris. Jie turi tik porą minčių, mažiausiai emocijų, mažiausiai žinių. Ar gyvenate mieste, kuriame gyvena 100 000 žmonių? Kiek žmonių gerai pažįsti? 100, 1000? O kas tada yra visi kiti, ką jie veikia aplinkui? Vaikščioti, stovėti eilėse, vairuoti mašinas. Jie sukuria iliuziją, kad yra apgyvendintas... tiesa?

Jūs negalėsite su jais pasikalbėti . Jie užsiėmę ir užsiima savo reikalais. Apsvarstykite, kad jūsų socialinis ratas apsiriboja gyvais žaidėjais, su kuriais „likimas“ ir „scenaristai“ susidurs su jums. Gyvenimas apima: šeimą, gimines, darbo kolegas, nieko daugiau. Jūs negalėsite imtis darbo, kuris nėra skirtas jums, ir manau, kad iki mūsų amžiaus jūs tai jau supratote. Ar jus kada nors nustebino tai, kad išsiunčiate 100 gyvenimo aprašymų, o jums atsako tik 1 darbdavys? Kur dingsta visi kiti gyvenimo aprašymai? Kur visos kitos firmos?

Kas yra visi šie žmonės mano mieste?

9 faktas. Kas patinka milijonams žmonių .

arba

„Kaip gyventi kitą gyvenimą“?

Pirmųjų kompiuterių skaičiavimo galia buvo tokia ribota, kad pirmasis žaidimas atrodė kaip kvadratinis rutulys ir stačiakampės platformos, smūgiuojančios nuo sienų į dešinę arba į kairę. Šis žaidimas buvo vadinamas PONGAS«.

1972 m . « PONGAS«.

Tada žaidimai tapo sudėtingesni ir patobulinti. Yra sudėtingų: šaudymo žaidimai, ir pirmasis nupieštas strategijos.

1993 m. DOOM ir Warcraft 2. 20 metų progreso.

2009 metai. Totalinių karų era. 36 metų pažanga.



2012 metai. MMO era. 40 metų pažanga.

Tau IMO nieko nesako? tai - Didelis kelių žaidėjų žaidimas internete žaidimai, kuriuos žaidžia milijonai žmonių tuo pačiu metu, jie visi prisijungia prie to paties serverio ir mato vienas kitą. Tai reiškia, kad žaidime vienu metu dalyvauja milijonai žmonių ir kuria savo personažus, vadus. Second Life, World of Warcraft, World of Tanks tik kai kurie iš jų. Tai yra, jei anksčiau galėjai vadovauti ištisoms tūkstančių karių armijoms, tai dabar galite žaisti kaip atskiras karys, atskiras tankas mūšio lauke ir pan. Jūs ieškote jam ginklų, ieškote jam šarvų, tobulėjate, tobulėjate, darote jį stipresnį.

Tai yra, žaidimų evoliucija vyko taip: kvadratiniai žaidimai -> iššūkių kupinus žaidimus-> armijos vadovybė -> 1 herojaus kūrimas MMO pasaulyje. Mes esame vienu žingsniu nuo savo pasaulio.

Ar nemanote, kad kitas etapas bus žaidimai, kuriuose gyvenate bet kuriuo jums įdomiu laiku (senovė, viduramžiai, feodalizmas, pasaulinis karas) « tiesiai žaidime„jauti tai iš vidaus, politiką, išdavystę, džiaugsmą ir meilę.

Be to, šiuolaikiniai žaidimai tikroviškos grafikos požiūriu tobulėja beprotišku tempu. Štai variklis palyginimui: Unreal Engine 2015. Kaip jums patinka kambarys ir detalės? Sakote, tai kompiuterinis žaidimas?

Unreal Engine – skaitmeninė grafika.

Pakankamai tikras?

Grafika šiandien. EVE: Valkyrie – 45 metai po „Pong“

Faktas 10. Paskutinis argumentas.

O jei yra galimybė ir ištekliai , tai kodėl gi nepabandžius tokių pasigaminti Žaidimas kaip MŪSŲ PASAULIS ?

Realistiškas, žiaurus pagal išgyvenimo taisykles . Neuždirbo pinigų, nevalgė. Nevalgė – susilpnėjo, susirgo, mirė. Tai labai sunkus žaidimas pradedantiesiems. Be to, jumis reikėtų rūpintis mažiausiai 7-10 metų po gimimo. Priešingu atveju išeisite iš žaidimo net nepradėję žaisti.

Rezultatai: kokie ženklai kompiuterinis visatos modeliavimas?

Mūsų 10 :

1. Viskas veikia elektra.

2. Yra įstatymai, kurių laikomės.

3. Elektriniai laukai – tvirto pasaulio iliuzija.

4. DNR yra programos kodas.

5. Korpuskulinis – banginis dualizmas – supančio pasaulio detalizavimas (arti / toli).

6. aukso pjūvis Fibonacci: paprasta geometrija. Kriauklės, gėlės, vanduo ir kt.

7. Fraktalai: sudėtinga geometrija. Nuo snaigių iki kalnų, upių, bakterijų ir žmogaus audinių struktūros.

8. Dvigubai + NPC = pasaulio gyventojų iliuzija.

9. MMO – renkasi milijonai žmonių, o pakeliui dar milijonai.

10. Jei įmanoma, kodėl nesukūrus tokio pasaulio?

Sąmonės ekologija. Gyvenimas: Šioje diskusijoje apie tai, ar mūsų pasaulis tikras, ar išgalvotas, praktiškai nėra jokio kito svarbaus argumento...

Tikriausiai tai jau girdėjote: mūsų pasaulis gali pasirodyti kaip sudėtingas kompiuterinis modeliavimas, dėl kurio atrodo, kad gyvename tikroje visatoje. Neseniai šią temą iškėlė Elonas Muskas. Ir jis gali būti labai teisus. Tačiau šioje diskusijoje apie tai, ar mūsų pasaulis tikras, ar išgalvotas, praktiškai nėra jokio kito svarbaus argumento: tai visai nesvarbu.

Bet pirmiausia pažiūrėkime, kodėl pasaulis gali būti imitacija. Panašias idėjas iškėlė ir senovės graikai – tai, ką galime pavadinti kompiuterine simuliacija, jie laikė, pavyzdžiui, sapnais. Ir pirmas dalykas, kurį reikia suprasti - mūsų tikrovės suvokimas neprilygsta pačiai tikrovei. Tikrovė yra tik elektrinių impulsų, kuriuos interpretuoja mūsų smegenys, rinkinys. Mes pasaulį suvokiame ne tiesiogiai ir ne pačiu tobuliausiu būdu. Jei galėtume matyti pasaulį tokį, koks jis yra, jo nebūtų Optines iliuzijos, jokio daltonizmo, jokių visokių gudrybių suklaidinti smegenis.

Be to, mes suvokiame tik supaprastintą šios jutiminės informacijos versiją. Norint pamatyti pasaulį tokį, koks jis yra, reikia per daug apdorojimo galios, todėl mūsų smegenys tai supaprastina. Jis nuolat ieško pasaulyje modelių ir koreliuoja juos su mūsų suvokimu. Todėl tai, ką vadiname realybe, yra tik smegenų bandymas apdoroti gaunamus duomenis iš jutimų.

Ir jei mūsų suvokimas priklauso nuo šio supaprastinto informacijos srauto, nesvarbu, koks jo šaltinis – fizinis pasaulis ar kompiuterinė simuliacija, kuri mums meta tą pačią informaciją. Bet ar įmanoma sukurti tokį galingą modeliavimą? Pažvelkime į visatą fizikų požiūriu.

pagrindiniai dėsniai

Fiziniu požiūriu, Pasaulis grindžiamas keturiomis pagrindinėmis sąveikomis:

  • stiprus,
  • silpnas
  • elektromagnetinis,
  • gravitacinis.

Jie valdo visų žinomos visatos dalelių elgesį. Apskaičiuoti šių jėgų veikimą ir imituoti paprasčiausias sąveikas yra gana lengva, ir tam tikru mastu mes tai jau darome. Tačiau kuo daugiau tarpusavyje sąveikaujančių dalelių pridedama prie šio paveikslo, tuo sunkiau jį modeliuoti. Tačiau tai yra skaičiavimo galios klausimas.

Šiuo metu mes neturime pakankamai skaičiavimo galios, kad galėtume modeliuoti visą visatą. Fizikai netgi gali pasakyti, kad toks modeliavimas neįmanomas – ne todėl, kad jis per sunkus, o todėl, kad visatą modeliuojantis kompiuteris bus didesnis už visą šią visatą. Ir tai akivaizdžiai neįmanoma užduotis. Tačiau šioje logikoje yra trūkumas: imituoti visą visatą ir priversti jaustis, lyg gyventum kokioje nors visatoje, nėra tas pats.

Daugelio kompiuterių problemų būtų neįmanoma išspręsti, jei mūsų smegenys nebūtų taip lengvai apgaudinėjamos. Pavyzdžiui, internete žiūrime filmą ar vaizdo įrašą, kuris perduodamas su uždelsimu ir fragmentais, tačiau visa tai suvokiame kaip vieną nuoseklų srautą. Logika paprasta: reikia sumažinti detalumą iki tokio lygio, kad būtų pasiektas optimalus kompromisas tarp kokybės ir sudėtingumo ir kai smegenys nustoja daryti skirtumus.

Yra daug gudrybių, kaip sumažinti skaičiavimo galios poreikį imituojant visatą. Akivaizdžiausia: neapdorokite ir nerodykite to, į ką niekas nežiūri. Kita technika – vaizduoti taip, tarsi visata būtų didžiulė ir beribė, nors iš tikrųjų taip nėra. Ši technika naudojama daugelyje vaizdo žaidimų: sumažindami detalumą vaizduojant „tolimus“ objektus, sutaupome daug pastangų ir objektus generuojame tik tada, kai žaidėjas juos realiai aptinka. Pavyzdžiui, „No Man's Sky“ žaidėjui ją tyrinėjant, sukuriama didžiulė virtuali visata.

Galiausiai galima įvesti esminius fizinius principus, dėl kurių pasiekti bet kurią kitą planetą yra labai sunku arba neįmanoma, o tai reiškia, kad tie, kurie patiria simuliaciją, yra užrakinti savo pasaulyje (šviesos greitis, nuolat besiplečianti visata – taip, taip ).

Jei šiuos metodus derinsite su kai kuriais matematiniais triukais (pavyzdžiui, fraktalų geometrija), galite sukurti gana neblogą visatos modeliavimą, kuris remiasi mūsų smegenų euristiniais principais. Atrodo, kad ši visata yra begalinė, bet tai tik triukas.

Tačiau tai savaime neįrodo, kad – kaip sako Muskas ir kiti šios idėjos šalininkai – greičiausiai gyvename virtualiame pasaulyje.

Koks argumentas?

Simuliacija ir matematika

Modeliavimo argumentą sukūrė Oksfordo filosofas Nickas Bostromas. Ji remiasi keliomis prielaidomis, kurios, tam tikru būdu interpretuojamos, leidžia daryti išvadą, kad mūsų visata greičiausiai yra simuliacija. Viskas gana paprasta:

1. Visai įmanoma imituoti Visatą (žr. aukščiau).

2. Kiekviena civilizacija arba išmiršta (pesimistinis požiūris), kol įgyja galimybę imituoti visatą, arba praranda susidomėjimą simuliuoti, arba toliau vystosi, pasiekia technologinį lygį, leidžiantį kurti tokias simuliacijas – ir tai daro. Tai tik laiko klausimas. (Ar mes darysime tą patį? O kaip...)

3. Pasiekusi šį lygį, civilizacija sukuria daugybę skirtingų simuliacijų. (Kiekvienas nori turėti savo visatą.)

4. Kai simuliacija pasiekia tam tikrą lygį, ji pati pradeda kurti savo simuliacijas (ir pan.).

Jei visa tai analizuosime automatiškai, turėsime daryti išvadą, kad tikimybė gyventi realus pasaulis itin mažas – per daug potencialių modeliavimų. Šiuo požiūriu labiau tikėtina, kad mūsų pasaulis yra 20 lygio modeliavimas, o ne pirminė visata.

Pirmą kartą išgirdusi šį argumentą, šiek tiek išsigandau. Tačiau čia yra gera žinia: tai nesvarbu.

„Realybė“ yra tik žodis

Jau aptarėme, kad mūsų tikrovės suvokimas labai skiriasi nuo pačios tikrovės. Trumpam manykime, kad mūsų visata iš tiesų yra kompiuterinis modeliavimas. Tai sukuria tokią loginę grandinę:

1. Jei visata yra tik modelis, tai yra bitų ir baitų, paprasčiau tariant, informacijos derinys.

2. Jei visata yra informacija, tai tu esi informacija, o aš esu informacija.

3. Jeigu mes visi esame informacija, tai mūsų kūnai yra tik šios informacijos įsikūnijimas, savotiški avatarai. Informacija nėra susieta su konkrečiu objektu. Ją galima kopijuoti, konvertuoti, keisti kaip tik nori (reikia tik atitinkamos programavimo technikos).

4. Bet kuri visuomenė, galinti sukurti pasaulio modeliavimą, taip pat gali suteikti jūsų „asmeninei“ informacijai naują avatarą (nes tam reikia mažiau žinių nei visatos modeliavimui).

Kitaip tariant, jus apibrėžianti informacija nėra susieta su jūsų kūnu. Filosofai ir teologai jau seniai ginčijosi dėl kūno ir sielos (proto, asmenybės ir kt.) dvilypumo. Taigi ši sąvoka jums tikriausiai pažįstama.

Taigi tikrovė yra informacija, o mes esame informacija. Modeliavimas yra dalis tikrovės, kurią ji imituoja, ir viskas, ką mes imituojame, taip pat yra tikrovė tų, kuriuos imituojame, požiūriu. Taigi realybė yra tai, ką mes patiriame. Yra gana populiarių teorijų, teigiančių, kad kiekvienas objektas, kurį matome, yra informacijos projekcija iš kito visatos galo ar net iš kitos visatos.

Tai yra, jei ką nors patiri, suvoki, tai yra „tikra“. Ir modeliuojama visata yra tokia pat reali kaip ir visata, kuri vykdo modeliavimą, nes tikrovę lemia informacijos turinys, o ne vieta, kur ta informacija saugoma. paskelbta

2016 m. lapkričio 20 d

Kai kurie fizikai ir inžinieriai mano, kad žmonija gyvena virtualioje realybėje. Jie mano, kad vis labiau populiarėjanti „modeliavimo teorija“ bus įrodyta taip pat, kaip savo laiku buvo įrodyta, kad Žemė nėra visatos centras.

Kartais, kai Elonas Muskas neplanuoja panaudoti savo didžiulės raketos, kad paliktų pūvančią Žemę, jis kalba apie savo įsitikinimą, kad Žemė net nėra tikra ir galbūt gyvename kompiuteriniame modeliavime.

„Yra tik viena galimybė iš milijardo, kad gyvename pagrindinėje realybėje“

Silicio slėnio gyventojas Muskas labai domisi „modeliavimo hipoteze“, teigiančia, kad tai, ką mes laikome tikrove, iš tikrųjų yra milžiniškas kompiuterinis modeliavimas, sukurtas sudėtingesnio intelekto. Skamba kaip filmas „Matrica“? Tai yra tiesa.

Kokie požymiai rodo, kad gyvename „matricoje“?

Rizikos kapitalistas ir „Y Combinator“ vadovas Samas Altmanas savo „The New Yorker“ profilyje rašo, kad du milijardieriai aukštųjų technologijų slapta samdo mokslininkus, kad išvestų mus iš modeliavimo. Bet ką tai reiškia?

Dabar paplitęs argumentas modeliavimo hipotezės naudai pasiūlė Oksfordo profesorius Nickas Bostromas (nors idėja kilusi dar XVII a. ir priklauso René Descartes'ui). Straipsnyje pavadinimu „Ar gyvename kompiuteriniame modeliavime? Bostromas siūlo, kad progresyvios „postžmogiškos“ visuomenės nariai, turintys pakankamai skaičiavimo galių, galėtų vykdyti savo protėvių modeliavimą visatoje. Ši prielaida išplito stebint dabartinės tendencijos technologijų srityje, įskaitant virtualios realybės atsiradimą ir pastangas nustatyti žmogaus smegenis.

Ar žmonija pasirengusi kurti savo imituotus pasaulius?

Tarkime, kad tame, kas sukuria sąmonę, nėra nieko antgamtiško, ir tai tik labai sudėtingo žmogaus smegenų architektūrinio projekto rezultatas. Tokiu atveju galime jį atgaminti. „Netrukus nebus jokių techninių apribojimų, trukdančių kurti mašinas, turinčias savo sąmonę“, – sakė NASA reaktyvinio judėjimo laboratorijos mokslininkas Richas Terrillas.

Kartu jos tampa vis sudėtingesnės ir ateityje jose galėsime kurti mąstančių būtybių simuliacijas.

„Prieš keturiasdešimt metų turėjome „Pong“ - du trikampius ir tašką. Tai buvo žaidimai. Dabar turime fotorealistinius 3D modelius, kuriuos tuo pačiu metu žaidžia milijonai žmonių. Šie simuliatoriai kasmet tobulėja. Ir netrukus tai padarysime, prognozuoja Muskas.


Pong-vienas pirmųjų vaizdo žaidimų. Sukūrė Atari 1972 m. Nuotrauka: de.wikipedia.org CC BY-SA 2.0

„Dar keli pakeitimai ir žaidimai bus niekuo neišsiskiriantys nuo realybės“

Tokiam požiūriui pritaria Terillas. „Jei kas nors padarys pažangą keliems dešimtmečiams į priekį, labai greitai tapsime visuomene, kurioje dirbtinai sukurti padarai gyvena simuliacijoje, kurioje gyvenimo sąlygos yra daug palankesnės nei mūsų.

Jei imituotų intelektų yra daug daugiau nei organinių, tai tikimybė, kad esame tarp tikrų intelektų, vis mažėja. Terill tai sako taip: „Jei ateityje bus daugiau skaitmeninių žmonių, gyvenančių imituojamose erdvėse, versijų nei dabar, tai kodėl nepasakius, kad mes jau esame to dalis?

Kas galėtų sukurti mūsų visatos modeliavimą?

Suskaidyta į dalis (subatomines daleles), visata veikia matematiškai. Tai tarsi vaizdo žaidimas su pikseliais, dar viena priežastis manyti, kad visata yra modeliavimas. „Netgi reiškiniai, kuriuos laikome begaliniais – laikas, energija, erdvė, garsas – turi dydžio ribas. Jei taip, tada mūsų visata yra kiekybiškai įvertinama ir turi ribą. Šios savybės leidžia tai imituoti“, – sakė Terillas.

„Jei atvirai, greičiausiai gyvename simuliacijoje.

Taigi, kas sukūrė šį modeliavimą? „Ateitis – mes“, – taikliai atsakė jis.

Kaip suprasti, kad esame simuliacijoje?

Ne visus ši hipotezė įtikino. Masačusetso technologijos instituto fizikos profesorius Muskas Tegmarkas atsakė į kelis klausimus:

- Ar logiškai įmanoma, kad esame simuliacijoje?

- Ar tikrai esame simuliacijoje?

sakyčiau ne. Norėdami pateikti tokį argumentą, pirmiausia turime žinoti, kokie pagrindiniai fizikos dėsniai yra susiję su modeliavimu. Ir jei esame simuliacijoje, mes neturime supratimo apie šiuos dėsnius. Aš tiesiog dėstau imituojamus fizikos įstatymus MIT“, - paaiškino Tegmarkas.

Harvardo fizikė teorinė Lisa Randall yra dar skeptiškesnė. „Nematau tam jokios priežasties. Nė vienas tikri įrodymai Nr. Arogantiška manyti, kad būtume tokie, kokie esame, jei mus imituotų“, – komentuoja M. Randall.

Richas Terrillas mano, kad suvokimas, kad tikriausiai gyvename simuliacijoje, būtų toks pat šokas, kokį patyrė Kopernikas, kai suprato, kad Žemė nėra visatos centras. „Taip buvo sudėtinga teorija kad jie negalėjo to leisti“. Prieš Koperniką mokslininkai bandė paaiškinti neįprastą planetų judėjimo elgesį naudodami sudėtingus matematinius modelius. „Kai jie padarė prielaidą, visa kita tapo daug lengviau suprantama“, - priduria Rich Terrill.

Terill teigia, kad lengviau patikėti, kad gyvename simuliacijoje. Sunkiau yra tai, kad esame pirmoji karta, kuri pakilo iš purvo ir išsivystė į sąmoningas būtybes. Modeliavimo hipotezėje taip pat atsižvelgiama į kvantinės mechanikos ypatumus, ypač į matavimo problemą, kurios pagrindu viskas paaiškėja tik po stebėjimų. Tegmarkas nemato tame prasmės: „Mes turime problemų fizikoje, bet negalime kaltinti dėl nesėkmių jas sprendžiant modeliuojant“.

Kaip patikrinti šią hipotezę?

„Tai yra problema dešimtmečius. Mokslininkai padarė viską, kad pašalintų mintį, kad mums reikia protingo stebėtojo. Galbūt sprendimas yra tas, kad jums tikrai reikia jausmingo subjekto, pavyzdžiui, jautraus vaizdo žaidimų grotuvo“, – sakė J. Terrill.

Viena vertus, neurologai ir dirbtinio intelekto tyrinėtojai gali patikrinti, ar įmanoma imituoti žmogaus protas. Iki šiol buvo įrodyta, kad mašinos puikiai tinka žaisti šachmatais ir eiti, teisingai užrašydamos vaizdus. Tačiau ar mašina gali turėti sąmonę? Mes nežinome.

Kita vertus, mokslininkai gali bandyti rasti modeliavimo požymių. „Įsivaizduokite, kad kažkas imituoja mūsų visatą... Kai kuriems modeliavimo idėja bus viliojanti. To įrodymų galite rasti eksperimente“, – pažymi Tegmarkas.

Terill modeliavimo hipotezė turi „gražią ir gilią“ reikšmę. Nuotrauka: Atskleiskite purslą , CCO

Pirma, hipotezė siūlo mokslinį pagrindą tam tikrai gyvenimo po mirties formai arba tikrovės erdvei už mūsų pasaulio ribų. „Norint patikėti, nereikia stebuklo, religijos ar kažko ypatingo. Tai natūraliai išplaukia iš fizikos dėsnių“, – sako jis.

Antra, tai reiškia, kad netrukus galėsime patys kurti simuliacijas.

„Turėsime proto ir materijos galią, galėsime sukurti bet ką ir užvaldyti visus pasaulius“

Vertimas ir pritaikymas Tatjana Lyulina, red


Į viršų