Didaktiske spill. Didaktisk spill "Legg det ut selv"

Kortfil med didaktiske spill for barn 5 - 6 år

Sammensatt av:

lærer MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"HVA HVORFOR?"

Mål. Lær å navngi årstidene og de tilsvarende månedene.

Spillfremgang. Læreren navngir sesongen og gir brikken til barnet, han må navngi den første måneden av denne sesongen og gi brikken til et annet barn som navngir neste måned osv. Så kaller læreren måneden, og barna - årstiden.

"MAT DYRET".

Mål. Lær å dele ord i deler, uttal hver del av ordet separat.

Spillfremgang. Barna er delt inn i to lag. Det første laget navngir dyret, og det andre viser hva det spiser, og prøver å fremheve tostavelsesord og deretter trestavelsesord.

"GJETT INSEKTET".

Mål. Styrke barns kunnskap om insekter.

Spillfremgang. Læreren tenker på et ord, men sier bare den første stavelsen. For eksempel: begynnelsen av ordet ko ... Barn plukker opp ord ( mygg). Den som gjetter først får en chip. Barnet med flest sjetonger vinner.

"FÅ DIN PAR".

Mål. Lær barna å lytte til lyden av ord; øvelse i selvstendig navngiving av ord og tydelig uttale av lyder i dem.

Spillfremgang. Læreren inviterer barna til å finne en make. For å gjøre dette sier et av barna et ord, og det andre svarer med et lignende ord, for eksempel: persille - persille. Barna som utgjorde et par går til side og finner på ord som ligner på lyd ( bildekk, sokk - sand), men barnet som tok opp rimet skulle svare.

"HVA BETYR DET?"

Mål. Å lære barn å gruppere ord etter mening, å forstå direkte og figurativ betydning ord.

Spillfremgang. Læreren spør barna: «Er det mulig å si det? Hvordan forstår du dette uttrykket? Barn forklarer setninger.

Frisk bris - chill.

Fersk fisk - nylig fanget, uberørt JEG.

Frisk skjorte - rent, vasket, strøket.

Fersk avis - ny, nettopp kjøpt.

Frisk maling - tørke.

friskt hode - uthvilt.

"HVEM KOMMER FLERE ORD".

Hensikten med spillet. Aktiver vokabular, utvide horisonten.

Spillfremgang. Barn danner en sirkel. Læreren navngir lyden og ber barna finne på ord der denne lyden forekommer. En av spillerne kaster ballen til noen. Barnet som fanget ballen må si ordet med den innstilte lyden. Alle som ikke kom med et ord eller gjentok det noen allerede hadde sagt hopper over en sving.

"SØK".

Mål. Tren barn i bruken av adjektiver som stemmer overens med substantiv.

Spillfremgang. Barn bør se så mange gjenstander av samme farge som mulig rundt seg innen 10-15 sekunder ( eller samme form, eller fra samme materiale). På signal fra læreren begynner ett barn å liste elementer, andre barn fullfører. Den som navngir flest gjenstander riktig vinner.

"FÅ DET SELV".

Mål. Lær barna hvordan de korrekt komponerer setninger med et gitt antall ord.

Spillfremgang. Stikkord er gitt: høst, løvfall, snø, snøfnugg. Du må lage en setning på 3, 4, 5 ord. Det første barnet som kommer med et frieri får en token.

"SKJER DET ELLER IKKE?"

Mål. Utvikle logisk tenkning, evnen til å legge merke til inkonsekvens i vurderinger.

Spillfremgang. Læreren sier: «Nå skal jeg fortelle deg historier. I min historie bør du legge merke til det. Hva skjer ikke. Den som legger merke til det, la ham klappe i hendene.

På kvelden, da jeg hadde det travelt til barnehagen, møtte jeg en mor som tok barnet sitt på skolen.

Om natten skinte solen og stjernene brant.

Epler modnet på bjørka».

Barn finner motsetninger i setninger.

"PUSSELSPILLET".

Mål

Spillfremgang. Barna sitter på benken. Læreren lager gåter. Barnet som har gjettet gåten kommer ut og gjetter seg selv. For å gjette og gjette gåter får gutta sjetonger. Den med flest sjetonger vinner.

"RETT OPP FEILEN".

Mål. Lær barna å forstå betydningen av setningen.

Spillfremgang. Læreren leser setningene. De gjorde feil som gutta burde rette opp.

Bukken kom med mat til jenta.

Ballen spiller med Sasha.

Veien går med bil.

Gena knuste ballen med glass. Etc.

"HUSK ULIKE ORD".

Mål. Lær å lytte til lyden av ord; øvelse i selvstendig navngiving av ord og tydelig uttale av lyder i dem.

Spillfremgang. Barn blir i en sirkel. Hvert barn må navngi et ord og si det til neste deltaker; Neste deltaker sier det samme ordet. Så på sin side må alle barna si ett ord om gangen. Etter tre runder stopper spillet. Du kan ikke gjenta det samme ordet to ganger. Den som ikke klarte å raskt navngi ordet eller gjentok det som allerede var nevnt, forlater sirkelen.

"STOPPE! STOPP, STOPP!".

Mål. Tren i selvstendig navngiving av ord og tydelig uttale av lyder i dem.

Spillfremgang. Barn står i ring, læreren er i sentrum. Læreren sier at de skal beskrive dyret, og hvert barn må si noe om det. For eksempel sier læreren: "Bjørn!" - og gir tryllestaven til barnet, svarer han: "Brun!" - og sender tryllestaven til neste. Alle som ikke kan si noe om dyret er ute av spillet.

HVA HVA HVA?

Mål. Lær å velge definisjoner som samsvarer dette eksemplet, fenomen.

Spillfremgang. Læreren roper et ord, og spillerne bytter på å plukke opp så mange tegn som mulig som tilsvarer dette emnet.

Ekorn- rød, kvikk, stor, liten, vakker.

Frakk- varm, vinter, ny, gammel. Etc.

"HVEM MER HINKER".

Mål. Utvide leksikon barn.

Spillfremgang. Læreren ber om å se på bildene og fortelle hva gjenstandene gjør: en snøstorm); regn ( øser, drypper, drypper, drypper, starter); kråke ( flyr, kvekker, sitter, spiser).

"FÅ ET ANNET ORD."

Mål. Utvid barnas ordforråd.

Spillfremgang. Læreren ber barna lage setninger i henhold til eksemplet: melkeflaske - melkeflaske.

Tranebærgelé - ... ( tranebærgelé).

Grønnsakssuppe - ... ( grønnsakssuppe).

Potetmos - ... ( potetmos). Etc.

"HVA SA JEG?"

Mål.Å lære barn å skille flere betydninger i et ord, sammenligne dem, finne felles og annerledes.

Spillfremgang. Læreren sier at det er ord vi bruker ofte, og vi kaller mange forskjellige objekter med samme ord: hode ( dukker, løk, hvitløk, menneskehode); nål (ved sprøyten, ved granen, ved furua, sying, ved pinnsvinet); nese (ved en person, ved en tekanne, ved et fly); bein; penn; vinge osv.

"OMTATT".

Mål. Utvikle i barn rask vidd, rask tenkning.

Spillfremgang . lærer (eller barn)) kaller ordet, barna plukker opp et ord med motsatt betydning av det ( langt - nært, høyt - lavt).

"LEGG TIL SYLLOG"

Mål. Å utvikle fonemisk hørsel hos barn, tenkehastighet.

Spillfremgang. Forsørger (eller barn) sier en stavelse og kaster ballen. Den som fanger ballen må fullføre ordet, for eksempel ma - ma, bøker - ha osv. Barnet som fullførte ordet igjen kaster ballen til læreren ( eller barn).

"SI ET ORD".

Mål. Lær barna å velge ord med én rot.

Spillfremgang. Læreren leser et dikt, og barna skal legge til ord knyttet til ordet «snø».

Stille, stille, som i en drøm,

Faller til bakken... snø).

Alle lo glir fra himmelen -

Sølvaktig ... (snøfnugg).

Her er litt moro for barna

Blir sterkere... snøfall).

Alle løper,

Alle vil spille ... (snøballer).

Som en hvit dunjakke

Pyntet...( snømann).

Ved siden av snøfiguren

Denne jenta…( Snøjomfru).

Som i et eventyr, som i en drøm

Pyntet hele jorden ... ( snø).

(I. Lopukhina)

Hvilke ord valgte du? Hvilket ord ser de alle ut som?

"SI ANNERLEDES."

Mål. Lær å velge synonymer.

Spillfremgang. Læreren sier at i dette spillet må barna navngi ord som har nær betydning (f.eks. kaldt - frost).

"SI HVA DU HØRER."

Mål. Utvikle frasetale.

Spillfremgang. Læreren inviterer barna til å lukke øynene, lytte nøye og finne ut hvilke lyder de hørte. (bilsignal, rasling av et fallende løv, samtale med forbipasserende, etc..) Barn skal svare i hele setninger.

"LEGG TIL TILBUDET".

Mål.Å utvikle taleaktiviteten til barn, tenkehastigheten.

Spillfremgang. Læreren sier begynnelsen av setningen, og barna må fullføre den med nye ord for å lage en hel setning. For eksempel en lærer: "Mamma kjøpte ..." "...bøker, notatbøker, søtsaker ...", fortsetter barna.

FINN DET MOTsatte ORD.

Mål. Lær barna å velge ord som har motsatt betydning i oppgaver annen type.

Spillfremgang. Læreren spør en setning og inviterer barna til å svare på spørsmålene: "Hvis suppen ikke er varm, hva er den da?", "Hvis rommet ikke er lyst, hvordan?", "Hvis kniven ikke er skarp, så er det ...", "Hvis posen ikke er lett, så er den ..." osv.

"SI ET ORD MED DEN NØDVENDIGE LYDEN."

Mål. Utvikle fonemisk hørsel, tenkehastighet.

Spillfremgang. Læreren sier: «Kom opp med et ord med en lyd (a) - og kast ballen til noen av spillerne. Barnet svarer: "Hatt" - og kaster ballen til neste spiller osv. rund. Så kaller læreren en annen lyd, og spillet gjentas igjen.

"HVOR VAR JEG?"

Mål. Lære barn å danne akkusativformer flertall animere substantiv.

Spillfremgang. Læreren sier: «Gutter, gjett hvor jeg var? Jeg så maneter, sjøhester, haier. Hvor var jeg? ( På sjøen).

Nå spør du meg gåter om hvor du har vært. Fortell hvem du så. Det viktigste i dette spillet er ikke å gjette, men å lage en gåte.

«BURDE SI ANNERLEDES».

Mål. Lær barna å velge ord som har nær betydning.

Spillfremgang. Læreren sier: «En gutt var i dårlig humør. Hvilke ord kan brukes for å beskrive det? Jeg har laget ordet trist. La oss også prøve å erstatte ord i andre setninger." Det regner ( heller). Ren luft ( fersk).

"HVA ER GALT?"

Mål. Utvikle auditiv oppmerksomhet og tale; vane til å oppdage semantiske inkonsekvenser; velg de riktige ordene i henhold til innholdet i teksten.

Spillfremgang. Barna blir lest diktet to ganger og bedt om å finne avviket.

Er det sant eller ikke at snø er svart som sot,

Sukker er bittert, kull er hvitt, men en feig, som en hare, tør?

At kreft kan fly, og en bjørn kan danse en mast,

At pærer vokser på vier, at hvaler lever på land,

At furuene fra daggry til daggry blir felt av slåmaskiner?

Vel, ekorn elsker støt, og late mennesker elsker jobb,

Tar ikke jenter og gutter kaker i munnen?

Hvis barna ikke navngir alle feilene, så leser læreren diktet på nytt.

"HVEM FINNER ET KORT ORD?"

Mål. Lær å dele ord i stavelser.

Spillfremgang. Læreren forteller barna at du kan finne ut lengden på et ord i trinn ( eller klapping). Han sier ordet «suppe» og tråkker samtidig. Læreren sier at det bare ble ett skritt, så dette er et kort ord. Barn stiller seg opp langs linjen, og en om gangen begynner å uttale ordene og ta skritt. Den som feilaktig deler ordet i stavelser er ute av spillet.

"HVA ANNET SNAKKER DE OM DET?"

Mål. Forsterke og tydeliggjøre betydningen av tvetydige ord.

Spillfremgang. Fortell meg, vær så snill, hva annet kan du si:

Det regner: det regner... ( snø, vinter, hund, røyk, menneske).

Spiller ... ( musikk, jente).

Bitter … ( pepper, medisin).

"Navngi INSEKTET MED DEN NØDVENDIGE LYDEN."

Mål. Utvikle fonemisk lyd, tenkehastighet.

Spillfremgang. Læreren ber barna huske navnene på insekter som har lyder (a), (k). Den som sier flest ord vinner. For eksempel: sommerfugl, mygg, øyenstikker, etc.

"HVEM VET, LA DET FORTSETTE."

Mål. Styrk bruken av generaliserende ord i tale.

Spillfremgang. Læreren kaller generaliserende ord, og barna - et spesifikt konsept, for eksempel "Insekt er ...". Barn: "Fly, mygg, ...".

"KNKK JA KNAPP, FINN ORDET, KJÆRE VENN."

Mål. Lær barna å dele ord i stavelser (deler).

Spillfremgang. Barn blir i en sirkel, læreren er i sentrum med en tamburin i hendene. Læreren slår tamburinen 2 ganger, barna må navngi insekter som har 2 stavelser i navnet (mu-ha, ko-mar); slår deretter 3 ganger - trestavelsesord (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka, etc.)

Læreren, som leder spillene til elevene i den eldre gruppen, tar hensyn til deres økte evner. I denne alderen er barn preget av nysgjerrighet, observasjon, interesse for alt nytt, uvanlig: å gjette gåten selv, å uttrykke en dom, for å finne den riktige løsningen på problemet. Barn 5-6 år gjør dette med stor entusiasme.

Med utvidelsen av kunnskapsvolumet endres også arten av den mentale aktiviteten til barna. Nye former for tenkning dukker opp. I hjertet av barnets mentale arbeid er forståelse, en prosess som er basert på analyse og syntese. Med utviklingen av tenkningen blir analysen mer og mer detaljert, og syntesen mer og mer generalisert og presis. Barn er i stand til å forstå forholdet mellom omkringliggende objekter og fenomener, årsakene

observerte fenomener, deres egenskaper. Hovedsaken i mental aktivitet er ønsket om å lære nye ting: å tilegne seg ny kunnskap, nye måter for mentale handlinger.

Når du velger spill, blir hovedoppmerksomheten rettet mot vanskelighetsgraden til spillereglene og handlingene, slik at når de utføres, viser barna innsatsen til sinnet og viljen. Når du velger objekter, materiale for spill, tar læreren også hensyn til endringen i de mentale prosessene til barn, så de viktigste tegnene på forskjeller i objekter for spill er mindre merkbare, noen ganger skjult bak deres eksterne likhet. Og omvendt, for ytre forskjeller gjenstander, er det nødvendig å oppdage likhetene deres.

Konkurransemotiver inntar en viktig plass i barnas spill, de gis større selvstendighet både ved valg av spill og kreativ løsning av dets problemer.

I løpet av selve spillet endres også pedagogens rolle. Men også her gjør han tydeligvis følelsesmessig kjent barn med nytt spill, dets innhold, regler og handlinger, tydeliggjør deres forståelse av spillerne, deltar i spillet med dem for å finne ut hvor mye reglene har blitt lært. Deretter inviterer han barna til å leke på egenhånd, mens han først følger med på fremdriften i spillet, fungerer som dommer i konfliktsituasjoner.

Imidlertid krever ikke alle spill en slik aktiv deltakelse fra læreren. Noen ganger kan han begrense seg til å forklare spillereglene før det begynner. Barn i den eldre gruppen kan opptre selvstendig uten deltakelse fra en lærer. Dette gjelder spesielt mange trykte brettspill.

I spillene til barn i den eldre gruppen blir reglene mer kompliserte, det er flere av dem i antall. Derfor må læreren, før han tilbyr barna et spill, selv lære seg disse reglene, rekkefølgen av spillhandlinger.

Hvordan fullføre spillet? (Dette er viktig for at barna skal få lyst til å spille det igjen.) Å spille taper, hedre vinnerne, rapportere om en ny versjon av spillet som blir neste gang.

Det er veldig viktig for læreren selv å analysere spillet: om det ble vellykket valgt, om barna har den nødvendige kunnskapen, ideene, ferdighetene til å spille det, om alt ble sørget for i organiseringen av situasjonen og, viktigst, om alle barna var aktive nok i spillet, hvilke moralske egenskaper som ble manifestert og hvilke sosiale, moralske egenskaper som har blitt dannet; for eksempel glede ikke bare fra ens egne suksesser, men også fra de vellykkede handlingene til kamerater, evnen til å underordne ens oppførsel til spillereglene, ønsket om å kommunisere med jevnaldrende.

På slutten av spillet vil læreren definitivt vurdere både barnas riktige løsninger på spillproblemer, og deres moralske handlinger, oppførsel, feire suksesser og støtte de som ennå ikke har lykkes med noe.

Organisering av didaktiske leker for barn i den eldre gruppen krever derfor mye gjennomtenkt arbeid fra pedagogen og i ferd med å forberede seg på deres oppførsel: berike barn med relevant kunnskap, velge materiale, og noen ganger lage det sammen med barna, organisere miljøet for spillet (hvor de skal sitte og barna bevege seg, hvor de skal gjemme gjenstander, hvor de skal legge materiale til spill), og i prosessen med å gjennomføre selve spillet, hvor du må tydelig definere rollen din fra begynnelsen til slutten.

Når læreren velger materiale for spillet til barn i den eldre gruppen, sørger læreren for at det kan brukes i et kreativt sportsspill. For eksempel, i spillet "Shop" selger de ikke bare leker, men sportsutstyr: racketer, baller, hoppetau, skyttelboller, en dommerfløyte, et nett osv. Etter å ha kjøpt slike gjenstander, tar gutta dem med seg for en gå og organisere sportsunderholdning der.

Barn i det sjette leveåret forbereder seg på skolegang. Hvordan de forberedes til skolen avhenger av deres vellykkede assimilering av kunnskap. Derfor legger læreren, når han utfører didaktiske spill, spesiell oppmerksomhet til barnas klare, obligatoriske overholdelse av spillereglene og oppførselen i prosessen. spillaktivitet: organisering, disiplin, vennlighet, respekt for lekekamerater, eldste. Alle disse egenskapene er avgjørende for en fremtidig student.

Seks år gamle barn er eldst i barnehagen, så de må være aktive, de må ha et ønske om å hjelpe de yngre, å gjøre noe for dem. underholdende spill, lek med dem, lær dem å leke interessant. Læreren tar hensyn til alt dette når han organiserer lekene til elevene sine.

Spill med gjenstander

Ikke gjør feil!

didaktisk oppgave. Tren barn i å skille gjenstander etter materiale; konsolidere kunnskap om slike egenskaper til gjenstander som harde, myke, tette, grove, glatte, skinnende, matte.

Spilleregler. Samle gjenstander av samme kvalitet i en kurv, snakk om egenskapene til gjenstander.

Spillhandlinger. Søket etter gjenstander utføres av lenker, de konkurrerer: den som finner flest gjenstander av samme materiale, vinner. Søket begynner og slutter etter signal fra lederen.

Spillfremgang. Leken starter med en kort samtale mellom læreren og barna om gjenstandene som omgir dem i grupperommet.

I løpet av samtalen klargjør pedagogen barnas kunnskap om at det er mange gjenstander på grupperommet og alle er laget av et eller annet materiale.

Se nå på denne leken! (Viser en hekkende dukke.) Hva tror du den er laget av? (Barn svarer.) Ja, den er laget av tre. Hva er denne gjenstanden laget av? (Viser saks. Barn svarer.) Denne gjenstanden, sa du riktig, er laget av metall.

Kom, Vika, til bordet, hent en hekkende dukke og saks og si hva som er kaldere: saks eller en hekkende dukke. Riktig sa Vika at saksen er kaldere. Metall er kaldt, men tre er varmere.

Si meg nå, hva er denne ballen laget av? (Viser en plastkule. Barna svarer.) Ja, den er laget av plast. Se hvordan han spretter! Hvordan kan du si om denne egenskapen til plast? (Den er elastisk. Ballen hopper.) Men hva er denne boblen laget av? Det stemmer, den er laget av glass. Hva kan sies om egenskapene til glass?

Læreren bringer barna til svaret: den er skjør, den slår lett. Derfor, med gjenstander laget av glass, må du alltid være veldig forsiktig.

- Nå, folkens, skal vi spille spillet "Ikke gjør en feil!". Vi vil ha fire lenker. La oss velge en telleenhet. Vi vil gi hver leder en kurv: en ball limes på denne kurven. (Viser en kurv med en ball.) Her må du finne og legge alle gjenstandene som er laget ... Hva er de laget av?

«Plast», svarer barna.

«Og denne kurven har et bilde av saks limt på. Det er her vi samler alle varene...

— Metall.

- Og i denne kurven (en hekkende dukke er limt på den) - vil vi legge til gjenstander ...

- Tre.

- I denne kurven legger vi alle varene ...

– Glass.

- Start søket og avslutt kun på et signal: et slag mot tamburen. Den som samler flest gjenstander vinner.

Fire linkere velges ved telling. De tar kurver, og sammen med medlemmene i troppen deres (de bør være likt fordelt), etter lyden av tamburinen, går de for å samle gjenstander. Etter det andre slaget mot tamburen, nærmer alle seg lærerens bord, legger ut gjenstandene etter tur, forteller dem, sjekker for feil og snakker om egenskapene til gjenstandene.

På slutten annonseres vinnerlenken. Vinnerne blir møtt med applaus.

Spillet kan varieres ved å bruke gjenstander laget av andre materialer: papp, stoff, gummi, etc.

Den som kommer, la ham ta den!

Didaktisk oppgave. Å lære barn å snakke om emnet, fremheve dets mest karakteristiske trekk: farge, form, kvalitet og formålet; i henhold til beskrivelsen, finn en gjenstand i et rom eller på et nettsted (hvis spillet spilles på et nettsted), gjenkjenne verktøy, maskiner, av hvem de brukes i arbeid; utvikle oppmerksomhet, hukommelse, tenkning og tale.

Spilleregler. I henhold til beskrivelsen av objektet, finn det i et rom eller på et nettsted, navngi det riktig. Den som gjør en feil og ikke tar med gjenstanden som ble fortalt, betaler et tapt, som innløses ved slutten av spillet.

Spillhandlinger. Gjette, gjette, lete etter gjenstander.

Spillfremgang. Læreren minner barna om at de nylig hadde en samtale i klassen om at ulike gjenstander, verktøy og maskiner hjelper folk i arbeidet. Snakker:

– I dag skal vi spille et slikt spill: vi har mye verktøy, biler (leker) i gruppa. Du velger en av dem og forteller oss slik at vi vet hvilket verktøy eller maskin du snakker om. Men du kan ikke navngi et objekt. Vi må selv gjette. Den som gjetter først vil finne denne gjenstanden og bringe den her på bordet.

— Jeg gjettet varen som skredderen trenger. Den er metallisk. Du kan også lage en gåte: "To ender, to ringer, og i midten er det en nellik." Dette er saks, sier Vova.

– Gå, Vova, ta med og legg saksen på bordet.

"Gjett hva det er," fortsetter den neste deltakeren. - Bil, hjul, som en tank. Han vet hvordan han skal gjøre alt: han pløyer, han sår, og han bærer lass. Jobber på en kollektiv gård.

Den som gjettet ("Det er en traktor!") Kommer først opp og finner en traktor blant lekene og legger den også på bordet.

Spillet fortsetter til mange forskjellige verktøy og maskiner er på lærerens bord. Spillet ender med å spille ut tapene til de som gjorde en feil og tok med feil gjenstand.

didaktisk oppgave.Å lære barn å sammenligne gjenstander, å legge merke til tegn på likhet i farge, form, størrelse, materiale; utvikle observasjon, tenkning, tale.

Spilleregler. Finne i miljø to objekter, kunne bevise likheten deres. Personen som pilen peker på svarer.

Spillhandling. Søk etter lignende varer.

Spillfremgang. Forbered deg på forhånd ulike gjenstander og plasser dem diskret i rommet.

Læreren minner barna på at de er omgitt av mange gjenstander, forskjellige og like, like og helt forskjellige.

I dag vil vi finne gjenstander som ligner hverandre. De kan være like i farge, form, størrelse, materiale. Lytt til spillereglene. Du må gå rundt i rommet, velge to lignende gjenstander og sette deg ned. Den som pilen peker på vil fortelle deg hvorfor han tok disse to gjenstandene, hva er likheten deres.

Oftest finner barn lignende gjenstander etter farge, størrelse. Den skjulte kvaliteten er vanskelig for dem å oppdage. Dette spillet hjelper barna med å løse problemet. For eksempel ved å ta en teskje og en dumper, forklarer barnet valget sitt med at de er like fordi de er laget av metall. Til å begynne med forårsaker en slik kombinasjon av gjenstander latter hos barn.

– Hva er likhetene mellom en skje og en dumper? – barna er forvirret og ler. De ser selvfølgelig ikke like ut.

Men barnet som kalte dem lignende beviser riktigheten av valget hans.

Mens de leker, lærer barn å finne tegn på likhet i gjenstander, noe som er mye vanskeligere enn å legge merke til tegn på forskjellen deres.

Vet du?

Didaktisk oppgave. For å konsolidere barns kunnskap om idrett, for å vekke lysten til å drive med dem; utdanne interesse for idrettsutøvere, stolthet over seirene deres.

spilleregel. Når du velger elementene som er nødvendige for en gitt sport, må du gi riktig navn til sporten og elementene.

spill action. Velg bilder med et bilde forskjellige typer sport (se fig.).

Spillfremgang. Læreren undersøker store bilder sammen med barna, som skildrer idrettsfag: fotball, hockey, volleyball, gymnastikk, roing osv.; snakker med barn, klargjør kunnskapen deres. Etter å ha delt ut bilder til barna, inviterer læreren dem til å velge riktige gjenstander for hver utøver. Han trekker barnas oppmerksomhet til gjenstander som ligger på teppet: en bøyle, et bånd, en fotball, en pinne, en puck, en racket, en fjerbolle, en båt, årer osv. Barna navngir dem.

Lytt nå til spillereglene. På et signal (fløyte), vil du finne og sette til bildet der en sport er tegnet, de gjenstandene som disse utøverne trenger. Vær forsiktig!

Gir et signal. Etter at alle gjenstandene er satt på de tilsvarende bildene, sjekker barna om det er noen feil.

Spillet konsoliderer kunnskap om sport, om sportsutstyr, og vekker også interesse for sport. Spillet kan avsluttes med en samtale om sovjetiske idrettsutøvere - konkurransemestere, se på bilder, fotografier om sportsemner.

Så tilbyr læreren gjenstandene som ble brukt i spillet for å ta med seg en tur og spille sportsspill på egenhånd.

Hvem sine klær?

Didaktisk oppgave. Dyrk barnas interesse for mennesker ulike yrker; avklare kunnskap om arbeidsklær; å lære å skille folk fra forskjellige yrker med arbeidsklær: postbud, gruvearbeider, byggmester, lege, dykker, pilot, elektrisk sveiser, etc.

Spilleregler. Ved å jobbe klær, bestemme yrket, finn det riktige bildet og vis det til barn. For et riktig svar får spilleren en sjetong.

spill action. Å kle dukker i arbeidsklær.

Spillfremgang. Før leken starter, avklarer læreren barnas kunnskap om arbeidsklær, finner ut om de la merke til at folk jobber i spesielle klær og at man kan finne ut hvem de jobber ved klærne sine. Vis bilder:

– Se, barn (på bildet, en sivil luftfartspilot), er det mulig å finne ut av klærne hvem som er vist på bildet? Ja. Dette er en pilot. Hvordan gjettet du det?

Barn snakker om lue, dress, skulderstropper. Deretter leser læreren dikt fra L. Kuklins bok “Hvem er kledd slik”.

Arbeideren jobber raskt og behendig.

Arbeidsuniformen kalles kjeledress.

Hver jobb har sine egne klær

Boken min vil fortelle deg om det.

Gruvearbeider

For arbeidsskift

Gruvearbeideren vil gå til gruven.

Gruvearbeidere bruker hjelm

Vernehjelmer.

Han vil gå under jorden

På høyhastighetsheisen.

lerrets kappe

Stikker på ham.

Både masovner og fabrikker

Levert i tide

gruvebytte -

Valghjørne!

elektrisk sveiser

Har du sett hvordan han kontrollerer brannen?

Han bærer en jernmaske.

Her bygges det hus - se om morgenen:

Han sitter i vinden i vattert jakke.

Han kokte søylene til mektige broer,

Han kokte skip fra enorme ark ...

Han kan sveise jern med jern!

Han er en god trollmann, hva kan jeg si!

Læreren viser bilder som viser klesmodeller av mennesker fra forskjellige yrker, og barna vil kjenne igjen: en gruvearbeider, en byggmester, en lege, et postbud, en dykker, en pilot, en elektrisk sveiser, etc.

Så tilbyr læreren å kle dukkene i klær som er sydd og klargjort på forhånd for denne leken. Alle dukkene brukes deretter i uavhengige kreative spill. Læreren gir råd til barna hvordan de kan leke med dem (avhengig av inntrykk og kunnskap om ulike yrker).

Topper og røtter

Didaktisk oppgave. For å konsolidere kunnskapen om at grønnsaker har spiselige røtter – røtter og frukt – topper, har noen grønnsaker både topper og røtter; øvelse i å kompilere en hel plante fra delene.

Spilleregler. Du kan søke etter vershok eller ryggrad bare på et signal. Det er umulig å pare seg med samme spiller hele tiden, du må lete etter et annet par.

Spillhandlinger. Søk etter et par; sammensetningen av hele planten.

Spillfremgang. valg 1. Etter å ha høstet i hagen sin, samler læreren barna, viser dem hvilken god avling de har dyrket, og berømmer dem for deres nyttige arbeid. Så klargjør han kunnskapen til barn om at noen planter har spiselige røtter - røtter, andre har frukt - topper, og noen planter har både topp og røtter. Læreren forklarer spillereglene:

– I dag skal vi spille et spill som heter «Tops and Roots». Vi har topper og røtter av planter - grønnsaker på bordet. Vi vil nå dele inn i to grupper: en gruppe vil bli kalt topper, og den andre - røtter. (Barn er delt inn i to grupper.)

Det er grønnsaker på bordet her; barna til den første gruppen tar en apex i hånden, og barna til den andre - ved ryggraden. Så, fikk du alt? Og nå, på et signal (klapp i hendene), sprer dere alle rundt på stedet og løper i alle retninger. Når du hører signalet "En, to, tre - finn ditt par!", Finn raskt et par for deg selv: til toppen - en ryggrad.

Spillet gjentas, men det er allerede nødvendig å se etter en annen vershok (eller ryggrad). Du kan ikke pare opp med den samme spilleren hele tiden.

Alternativ 2. Topper (eller røtter) står stille. Bare en undergruppe av gutter løper rundt på lekeplassen. Læreren gir kommandoen: "Røtter, finn toppene dine!" Barn skal bli slik at toppene og roten er ett.

Riktigheten av oppgaven kan kontrolleres av den "magiske porten" (læreren og et av barna), som alle par passerer gjennom. For at interessen for spillet ikke forsvinner, kan du tilby å bytte topper og røtter. I den eldre gruppen bør du ta grønnsaker med subtile forskjeller i topper til dette spillet, for eksempel persille og gulrøtter, neper og reddiker. Du kan sette dillkvister - la barna lete etter røttene sine. Hvis spilleren ikke fant det, er dillrøttene uspiselige, noe som betyr at han ble stående uten et par.

Bretttrykte spill for barn 5-6 år

Hvem bygde dette huset?

Didaktisk oppgave. Å systematisere kunnskapen til barn om hvem som bygger hus, om rekkefølgen i å bygge et hus, om verktøy og maskiner som hjelper mennesker i bygging; å dyrke respekten for yrket byggherrer, ønsket om å ta på seg rollen som byggherre i kreative spill.

Spilleregler. Plukk opp små kort etter mønsteret på store kort. Den som først lukker alle cellene på kartet får en brikke. Kortbytte. Den som får flest sjetonger blir erklært som vinneren av spillet.

Spillhandlinger. Søk etter kort. Konkurranse.

Spillfremgang. Læreren undersøker sammen med barna store kart som arkitekter, byggherrer og etterbehandlere er tegnet på. Det holdes en kort samtale om innholdet i bildene, om stadiene i byggingen av et hus, om mennesker, maskiner, verktøy som brukes på en byggeplass. Læreren viser små bilder som viser detaljene i et stort kart. Deretter inviterer han barna til å ta ett stort kort og, på et signal (banker kuben i bordet), plukke opp ønskede maskiner, lukk cellene på kortene med dem. Den som finner de riktige kortene først og uten feil og navngir alle mekanismene riktig vinner.

Spillet kan fortsettes, så bytter barna kort eller spillernes sammensetning endres.

Du kan avslutte leken med å snakke med barna om omsorgsfull holdning til hjemmet ditt, til grøntområdene rundt det, det vil si til alt som ble skapt av menneskers arbeid.

Etter samme prinsipp spilles det et spill med temaet "Transport". Den systematiserer, utdyper kunnskapen til barn om hvilke transportmidler folk bruker på land, til vanns, i luften.

For spillet utarbeides store kort som viser jorden, himmelen, havet. For dem velger barn små kort med forskjellige typer transport: for eksempel, for et stort kort der jorden er tegnet, velger de bilder som buss, trolleybuss, sykkel, trikk, tog, metro, etc.

Som i det første spillet, her skal antall bilder være det samme. Vinneren er den som raskt og riktig lukker alle de tomme cellene på store kort.

Gjester i Moskva

Didaktisk oppgave. Avklare, konsolidere barnas kunnskap om hovedstaden i vårt moderland - Moskva (se fig.), dyrke kjærlighet til hovedbyen i landet vårt, et ønske om å lære mer om severdighetene.

Spilleregler. Beskriv et bilde med utsikt over Moskva, gjett en del av byen fra beskrivelsen, finn det samme bildet.

Spillhandlinger. Valg av guider, imitasjon av turister som reiser med bil rundt Moskva.

Spillfremgang. Læreren forteller barna om hvor mange gjester som kommer til Moskva fra andre byer, fagforeningsrepublikker og andre land. Alle ønsker å se den vakre byen vår og dens severdigheter.

Vi skal spille guider i dag. En guide er en person som følger gjester, viser dem, forteller dem interessant om hva de vil se. Jeg har en bil i hendene (et leketøy Volga). Her på den skal du frakte gjester. Hver guide viser bare ett sted, og en annen guide vil ta gjestene til et annet. Se, jeg har en kube i hendene. Det er tall på den: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Og på spillefeltet har bildene også sitt eget nummer. Hvis kuben faller slik at tallet 3 er på toppen, må du ta gjester til dette stedet, du vil se tallet 3 på bildet. Du må kjøre nedover gaten med bil som angitt av pilene. Etter å ha stoppet, er det nødvendig å fortelle hva slags bygning eller sted det er i Moskva, hva gjestene kunne se der. Alle andre lytter intenst. Den som gjettet dette stedet først finner det samme bildet på skrivebordet og viser det. Hvis svaret er riktig, blir han en guide; også ved hjelp av en kube bestemmer hvor du skal ta gjestene, hva du skal vise, hva du skal fortelle.

For dette spillet er det nødvendig å ha to sett med identiske bilder (postkort), hvorfra severdigheter, steder, strukturer som er kjent for barn er valgt.

På slutten av spillet takker læreren guidene for deres gode arbeid, uttrykker tillit til at gjestene i hovedstaden var fornøyde med deres ekskursjon.

Komplikasjon i spillet er mulig ved å øke bildene på spillefeltet.

Dette spillet kan spilles for å konsolidere kunnskap ikke bare om Moskva, men også om hjembyen din, landsbyen. Læreren bruker sett med postkort om mange byer. Hvis det er to sett med postkort om byen hans, vil han kunne gjennomføre en spillreise med barn rundt hjembyen, landsbyen, statsgården. Det er bare nødvendig å velge scener fra sett med bilder som gjenspeiler severdigheter som er kjent for barn. hjemby.

Samle bildet

didaktisk oppgave. Tren barn i å kompilere et helt bilde fra separate deler; gjennom innholdet i bildene å konsolidere kunnskapen til barn om ulike typer arbeidskraft på kollektivgården; å dyrke interessen for korndyrkere, grønnsaksdyrkere, husdyroppdrettere.

spilleregel. For en viss tid er det riktig å sette sammen et helt bilde fra deler.

Spillhandlinger. Søk, brett deler av bildet.

Spillfremgang. Læreren undersøker sammen med barna bilder som viser ulike typer landbruksarbeid (for eksempel såing, høsting av brød, plante frøplanter, plukke grønnsaker, lage høy, stelle kalver osv.). Læreren forklarer spillereglene og husker den allerede kjente regelen om hvordan man setter sammen et helt bilde fra separate deler.

– Men nå har vi en regel til: du må legge opp raskt. Begynn å brette bildet og avslutt på et signal: slå i bordet med en kube, læreren klargjør spillereglene.

Etter å ha fordelt bildene i henhold til antall spillere, sier læreren: "Begynn!" og treffer bordet med en kube. Barn velger de nødvendige delene av bildet fra boksen på bordet. Den som setter sammen bildet først, får en token. Deretter kan du utveksle bilder og gjenta spillet. Læreren gjør oppmerksom på de som ennå ikke raskt kan følge spillereglene, oppmuntrer dem, ber de som raskt legger sammen bildet om å hjelpe en venn.

For dette spillet må du ha to sett med bilder: det ene består av hele bilder, det andre av delene deres (minst 9 - 12).

zoologisk domino

Didaktisk oppgave. Å konsolidere barns kunnskap om ville dyr og husdyr; dyrke intelligens, oppmerksomhet.

Spilleregel. Den som setter alle kortene sine først er vinneren.

Spillhandlinger. Vær oppmerksom, ikke gå glipp av et trekk, sett kortet ditt i tide.

Spillfremgang. Kortene viser ville dyr og husdyr. Fire personer spiller. Kortene legges ut med forsiden ned. Barn inviteres til å telle 6 kort. Så minner læreren om spillereglene: du kan bare legge det samme bildet ved siden av. Hvis det ikke er noe bilde, hopper barnet over en sving. Hvis en av spillerne blir stående uten kort, anses han for å ha vunnet spillet. Spillet gjentas, men samtidig er det nødvendig å blande kortene og ta andre.

Etter samme prinsipp spilles spillet "Botanisk Lotto", der barnas kunnskap om planter assimileres og systematiseres.

Reis rundt i byen

Didaktisk oppgave. Konsolidering av kunnskap om den opprinnelige byen: hvem som bor i den, jobber, hva slags transport, hvordan den er innredet.

Spilleregel. Velg bare de bildene som tilsvarer oppgaven for gruppen deres: mennesker, transport, arbeidskraft, dekorasjon av byen.

Spillhandlinger. Bildesøk. Signalhandlinger.

Spillfremgang. Læreren velger forskjellige bilder: noen skildrer innbyggere i byen (skolebarn, en mor med barn, en bestemor med en kurv, studenter, etc.); på andre - folks arbeid (byggere, postbud, sjåfører, malere, etc.); transport (trikk, buss, trolleybuss, sykkel, motorsykkel); bygninger og dekorasjoner av byen (postkontor, butikk - servise, bøker, mat, fontene, torg, skulptur).

Bilder legges ut på bord forskjellige steder i grupperom.

Ved hjelp av en skranke deles barna inn i fire grupper på to eller tre personer. Hver gruppe får en oppgave: den ene er å se hvem som bor i byen og samle bilder av mennesker; den andre er hva folk kjører, samler bilder av kjøretøy; den tredje - bilder, som reproduserte det mangfoldige arbeidet til mennesker; fjerde - å vurdere og velge bilder med tegninger av vakre bygninger i byen, dens dekorasjoner.

På signal fra sjåføren går reisende rundt i rommet og velger bildene de trenger, resten venter på at de kommer tilbake og ser på dem.

Når de kommer tilbake til stedene sine, setter reisende bilder på et stativ (hver gruppe er atskilt fra den andre). Deltakerne i hver gruppe forteller hvorfor de tok disse bildene, hva som vises på dem. Vinneren er gruppen hvis spillere ikke gjorde en feil og raskt plasserte bildene sine. Spillet gjentas, mens det er nødvendig å bytte ut noen bilder.

Hva vokser hvor?

didaktisk oppgave. For å konsolidere barns kunnskap om planter; utvikle evnen til å etablere romlige relasjoner mellom objekter; grupper planter i henhold til deres vekststed, utvikler aktivitet og uavhengighet av tenkning.

spilleregel. Konkurrer, hvem som mest sannsynlig vil velge ut og lukke tomme celler med bilder av planter på store kart, som en skog, åker, hage, frukthage er tegnet på.

Spillhandlinger. Barn, konkurrerer, velg bilder og lukk tomme steder.

Spillfremgang. Spillere mottar et stort kart med forskjellige landskap; små kort er i esken. På signal fra sjåføren velger barna små kort i samsvar med mønsteret på det store kortet. Vinneren er den som raskt lukket alle de tomme cellene og ga plantene riktig navn.

I dette spillet forårsaker navnene på frokostblandinger og sopp vanskeligheter, så barn blir introdusert for dem på forhånd under klasser og utflukter. Gutta bytter kort, små kort stokkes, og spillet fortsetter.

For at interessen for spillet ikke skal forsvinne, introduseres kort med nye typer planter i det.


"Hvem trenger hva for å jobbe"

Didaktisk oppgave: Å konsolidere kunnskapen til barn om yrker og verktøy som er nødvendige for hver av dem, for å utvikle vilkårlig hukommelse.

Spilleregel: For en viss tid, analyser bilder eller objekter riktig etter emne.

Spillhandlinger: Søk, brett bilder eller gjenstander etter emne.

Spillfremgang: En pakke med bilder eller nye leker for barn å leke kom til barnehagen. Etter å ha åpnet pakken, bestemmer barna at dette er gjenstander som er nødvendige for arbeidet til mennesker fra forskjellige yrker. Men på veien ble de alle blandet sammen, og det er nødvendig å demontere gjenstandene i henhold til deres respektive yrker.

Antall yrker og verktøy kan være forskjellige. (8 - 10).

"Lag et bilde"

Didaktisk oppgave: Tren i å huske geometriske former og skildre disse formene ved hjelp av gester og stillinger.

Spilleregel: Avbild geometriske former ved å bruke kun bevegelser og positurer.

Spillhandlinger: Husk geometriske former, skildre dem ved hjelp av bevegelser og positurer.

Spillemateriell: Malerier eller leker som viser ville dyr henges opp i forsamlingshuset.

Spillfremgang: Inviter barna til å gå til reservatet, se på ville dyr. Du kan ikke snakke høyt der, dyr kan bli redde.

For å overføre informasjon inviteres barn til å huske betingede ord kryptert i geometriske former. I prosessen med memorering bør barn skildre hver av gjenstandene med en positur, gest (geometriske figurer er ordnet på rad, fra 8 til 10 figurer).

Som en «slette»-faktor kan du bruke å lytte til et lydopptak med skogens stemmer.

Når barna går rundt i reservatet, deler barna sine inntrykk ved hjelp av krypterte ord - figurer, som skildrer dem med stillinger og gester.

"Ikke glem bildet"

Didaktisk oppgave: Øvelse i å huske geometriske figurer som ligger i hvert bilde på forskjellige måter; finne et sammenkoblet bilde fra minnet eller samle et mønster fra minnet.

Spilleregler: Finn i miljøet "nummeret" (et sett med geometriske former) til garasjen, det samme som bilens, være i stand til å bevise likheten deres.

Spillhandling: Søk etter kjente "tall".

Spillfremgang: Forbered på forhånd flere parede kort (tall) for biler og garasjer.

Læreren forklarer barna at de skal leke uteleken «Biler».

Men i dag vil hver bil få sitt eget nummer (et kort på en snor, satt på av vårt). Du må huske det godt for å sette bilen i garasjen etter kampen, med samme nummer.

Det er regn i dag, veiene er veldig skitne. Skitt og fluer fra under hjulene til rommet.

I løpet av spillet blir tallene snudd (slattet med gjørme). Barn oppfordres til å finne sin garasje, med samme nummer som bilen.

Nummeret er usynlig, det var "gjemt" av skitt. Prøv å huske bilnummeret ditt, så finner du garasjen din.

Alternativ 2: Sterk vind blandet opp tallene (geometriske former) på nummeret til garasjen, må du gjenopprette den.

"Kodelås"

Didaktisk oppgave: Tren i å huske mønsteret, i å gjengi det fra hukommelsen.

Spilleregel: Inngangsdøråpnes hvis låsekoden er angitt riktig.

Spillhandlinger: Husk mønsteret, gjenskap mønsteret fra minnet.

Spillfremgang: Spilles som en del av ethvert historiespill der det trengs en dør i historien.

F.eks. V historiespill"Hjem", før barnet går en tur (skole, butikk osv.), introduserer moren ham for den nye kombinasjonslåsen. Forklarer at hvis du glemmer koden, vil ikke døren til huset åpne seg. På innsiden av døren er det et kodeskjema (et kort med et mønster bestående av flerfargede sirkler), på utsiden er det et magnettavle med et sett med flerfargede magneter.

Når barnet kommer tilbake fra en tur, må det huske og "ringe" riktig låsekode.

Kort med kodemønster kan endres, samt øke antall sirkler.

"Fortryllet veske"

Didaktisk oppgave: Trene barn i å skille gjenstander ved berøring i form, materiale.

Spilleregel: Ikke kik inn i posen for å finne nødvendig vare.

Spillhandlinger: Søk i posen etter en bestemt gjenstand.

Spillmateriale: En pose med en rekke små leker og plastfrukter (ekte om mulig).

Fremdriften i spillet: «Julenissen la igjen (sendte) en pose med leker til barna. Disse lekene bør gis til barnehagen når nye barn kommer dit. Men det blir ikke snart.

Baba Yaga bestemte seg for å gjøre skade igjen og putte frisk frukt (grønnsaker) i posen. Frukt fra lang lagring forringes, leker vil også forringes. Hun forhekset også posen, hvis du åpner den, vil alt forsvinne.

Barn inviteres til forsiktig, uten å se inn i posen, å ta på alle fruktene (grønnsakene).

Etter at alle fruktene er fjernet og posen har blitt skuffet, spør barna hva lekene etter deres mening er i posen. Etter å ha svart, sammenligne dem med innholdet i posen.

"Gå rundt i landsbyen"

Didaktisk oppgave: Å konsolidere kunnskap om den opprinnelige landsbyen, om plasseringen av dens hovedbygninger.

Spilleregel: Tegn eller bygg hovedgaten i landsbyen riktig for en viss tid.

Spillhandlinger: Bygging av hovedgaten i landsbyen.

Spillfremgang: Før leken med barna holdes en målrettet tur rundt i bygda. Etter en tur tegner barna sammen med læreren en plan - et diagram over gaten i landsbyen, markerer hovedbygningene.

Opplegget henges på grupperommet. Noen dager senere er opplegget for å spille spillet gitt inn mellomgruppe.

Gjester kommer til gruppen (nye leker). De er alle interessert i å se hagen, og alt som er ved siden av hagen.

Det er allerede mørkt ute og du kan ikke se noe. Det er heller ingen diagrammer. Barn inviteres til å bygge en gate av byggemateriale.

Etter at byggingen er fullført, «går» barn sammen med leker rundt i landsbyen og introduserer gjestene for bygningene som ligger i hovedgaten.

Alternativ 2: ordning barnehage, ordning av barnehagetomten.

" Butikk"

Didaktisk oppgave: Å lære barn å beskrive en gjenstand, finne dens essensielle egenskaper; gjenkjenne et objekt ved dets beskrivelse.

Spilleregel: Mamma kjøper en leke hvis barnet fortalte henne godt om det, og hun kjenner det igjen.

Spillhandlinger: Med et tellerom velger de den de vil kjøpe et leketøy til; beskrivelse av leken.

Spillfremgang: Nye leker er brakt til butikken. En mor vil kunne kjøpe et leketøy for barn hvis barnet beskriver det godt, beskriver det i detalj (selve varen heter ikke) og hun kan gjenkjenne den i butikken.

"Knapper"

To spiller. Hver spiller har et sett med knapper foran seg, og settene er nøyaktig de samme. Innenfor ett sett gjentas ikke en eneste knapp. Antall knapper fra settet som brukes i spillet avhenger av vanskelighetsgraden til sistnevnte: enn vanskeligere spill, jo flere knapper brukes. Til å begynne med kan du bare ta tre knapper, men samtidig har spillerne hele settet som disse knappene er valgt fra. Hver spiller har et spillefelt, som er en firkant delt inn i celler. Jo vanskeligere spillet er, desto flere celler i ruten. For det første kan du ta et spillefelt med fire eller seks celler. Så, spillet starter med tre knapper på spillefeltet med 4-6 celler. Starteren av spillet setter på feltet sitt tre knapper fra settet han har. Den andre deltakeren i spillet må se på plasseringen av knappene, huske hvor hvilken ligger, hvoretter den første dekker feltet sitt med et ark, og den andre må velge fra settet sitt og plassere de tilsvarende knappene på feltet sitt. Deretter utføres riktig utførelse av oppgaven.

Spillet er komplisert av utseendet til flere celler på spillefeltet og flere knapper.

Som regel kan barn ikke takle spillet med det første. De inviteres til å ta hver knapp i hendene, undersøke, føle, beskrive utseende høyt, også høyt for å forklare deg selv hvor denne knappen ligger. Hvis du følger denne metoden for memorering, er resultatet vanligvis ikke dårlig.

"Kameleon"

En voksen forteller barna hvem en kameleon er. Han forklarer at dette er en øgle som skifter farge avhengig av hvor den er, slik at den ikke merkes.

Så begynner tilretteleggeren å stille spørsmål til barna om hvilken farge kameleonen vil få hvis den sitter i grønt gress, på en brun stokk, på en svart stein, på et sjakkbrett osv. Gutta må svare raskt, deretter riktig og feil svar diskuteres.

Spillet spilles som en konkurranse. I starten er det ikke tatt hensyn til responstiden, det er kun viktig å svare riktig. Men så innføres en tilleggsbetingelse om at vinneren blir den som gir riktig svar raskest.

Instruksjoner for gjennomføring. Før du leker med barn, er det tilrådelig å gjenta fargene på regnbuen og andre fargenyanser.

Merk. Dette spillet utvikler evnen til å navigere i forskjellige farger (dette er viktig fordi noen barn ikke kjenner navnene på farger, evnen til å lytte, reaksjonshastigheten osv.).

"Nabo, løft opp hånden"

Spillerne, stående eller sittende (avhengig av avtale, danner en sirkel. Føreren velges ved loddtrekning, som står midt i sirkelen. Han går rolig i en sirkel, stopper så foran en av spillerne og sier høyt: "Hender!" Spilleren han henvendte sjåføren til fortsetter å stå (sitt uten å endre posisjon. Og begge naboene hans må løfte en hånd opp (naboen til høyre er venstre, og naboen til venstre er høyre) , det vil si hånden som er nærmere spilleren som er mellom dem Hvis noen Hvis en av gutta gjorde en feil, så bytter han med hovedrollene.

Spill til angitt tid. Barnet som aldri har vært leder vinner.

Spilleregler. En spiller regnes som en taper selv når han bare prøvde å heve feil hånd. Sjåføren må stoppe rett overfor spilleren han henvender seg til.

"Falk og rev"

En falk og en rev er valgt. Resten av barna er falker. Falken lærer falkene sine å fly. Han løper lett i forskjellige retninger og gjør samtidig flygende bevegelser med hendene (opp, til sidene, fremover) og kommer også med noen mer komplekse bevegelser med hendene. En falkeflokk løper etter falken og følger dens bevegelser. De må nøyaktig gjenta falkens bevegelser. Plutselig hopper en rev ut av et hull. Falkene setter seg raskt på huk slik at reven ikke legger merke til dem.

Spilleregler. Reven dukker opp på signal fra lederen og fanger de barna som ikke satte seg ned.

"Husk ordren"

Formål: å utvikle hukommelse, oppmerksomhet.

Barn stiller opp i tilfeldig rekkefølge. Sjåføren, som ser på dem, bør snu seg bort og liste opp hvem som står bak hvem. Så blir et annet barn sjåføren. På slutten av spillet noteres de som fullførte oppgaven uten feil.

"Hvem dro?"

Formål: utvikler hukommelse, oppmerksomhet.

Barn stiller opp i tilfeldig rekkefølge. Sjåføren, som ser på dem, snur seg bort. På dette tidspunktet, på vei fra læreren, forlater et av barna rommet. Sjåføren må snu og gjette hvem av barna som er savnet.

Når ett av barna går, bytter resten plass for å forvirre sjåføren.

"Magisk tall"

Mål: forbedre hukommelsen; fikse matematisk konto; utvikle koordinasjonsevner.

Materiale: tallkort, teppe eller matte.

Læreren sier at hvis du kjenner tallene godt, kommer du inn i kunnskapens land. For hver forteller han sitt magiske nummer.

Tall er spredt på teppet (i henhold til antall deltakere i spillet). Spillerne husker nummeret gitt av læreren. På signal fra læreren løper deltakerne til matten og ser etter nummeret sitt, løper så rundt matten til høyre og går tilbake til utgangspunktet.

Barn som har utført oppgaven raskt og riktig blir notert. Er det mange barn i gruppa kan dere holde stafett.

"Beskriv varen"

Alder: fra 5 år.

"Husk bilder"

Alder: fra 4 år.

For dette spillet må du forberede bilder på forhånd. Hvert bilde skal vise ett element. Spillet kan spilles som en konkurranse mellom flere barn. Spillerne ser på bildene, rydder opp og navngir alle bildene de husker. Du kan navngi ett bilde etter tur, vinneren er den som sist husker et bilde som ennå ikke er navngitt av andre

13. "Det er posituren"

Formål: å utvikle motorisk og visuelt minne, vilkårlig selvkontroll, oppmerksomhetsspenn.

Deltakerne i spillet tar positurer som tilsvarer en bestemt sport (et bestemt yrke, bevegelsen til et dyr, etc.). Sjåføren, som ser på dem, må huske, reprodusere dem og kommentere etter at alle barna er tilbake til sin opprinnelige posisjon.

Spillet kan bli vanskeligere: sjåføren gjentar stillingene til et økende antall barn.

De beste sjåførene er merket.

Spill for utvikling forskjellige typer hukommelse

"Hva er borte"

For gutter førskolealder det er et spill "Hva mangler? " ("Hva mangler"). Flere gjenstander, leker er plassert på bordet. Barnet ser oppmerksomt på dem i ett eller to minutter, og snur seg deretter bort. På dette tidspunktet fjerner den voksne en av gjenstandene. Barnets oppgave er å huske hvilken gjenstand som mangler (for barn i eldre førskolealder tilbys et mer komplekst alternativ - med forsvinningen av to eller flere leker). Barns svar kan variere. Avhengig av beredskap, kan barnet finne et leketøy på et annet bord, i et rom, på en mer fjern avstand, velge et skilt med navnet på leken osv. Dette spillet har et annet alternativ. Barnet må huske plasseringen av leketøyet blant andre, og etter at den voksne bak skjermen bryter denne ordren, returner den til sin opprinnelige plass. Den omvendte versjonen er også mulig - spillet "Hvem kom til oss? ", når en voksen ikke fjerner, men legger til en gjenstand eller flere gjenstander bak skjermen.

Det er et annet minnespill - "The Box". Den kan spilles av barn fra 2 til 6 år. Boksen er bygd opp av små bokser som settes i par og limes sammen. Antallet deres øker gradvis (opptil 12 i eldre førskolealder). En gjenstand er gjemt i en av dem foran barnets øyne, hvoretter boksen lukkes av en skjerm en stund. Så blir han bedt om å finne gjenstanden. -nem

Finn det selv

Det visuelle minnet til barn er godt utviklet av et spill (lik "boksen") kalt "Finn det selv". For henne er det nødvendig å lime 4 og 3 fyrstikkesker, plassere dem oppå hverandre slik at 2 tårn oppnås. På den første fasen av spillet, for eksempel, plasseres en knapp i en av boksene og boksen lukkes. Barnet får tilbud om å vise hvor de har satt knappen, i hvilket av tårnene og i hvilket rom. På det andre, vanskeligere stadiet, er 2 gjenstander allerede gjemt i forskjellige rom i et av tårnene. På det tredje stadiet settes gjenstander i forskjellige tårn, og barnet må huske hvor alt er. Babyen kan åpne grenene til tårnet umiddelbart etter at objektet har blitt skjult (dette er utviklingen av kortsiktig visuelt minne) eller for eksempel etter en halv time, og for eldre førskolealder - neste dag (utvikling av langsiktig visuelt minne).

Lær deg faget

En øvelse for å trene taktil hukommelse kan være spillet "Recognize the Object". Et barn i eldre førskolealder får bind for øynene, og forskjellige gjenstander legges etter tur i hans utstrakte hånd. Samtidig uttales ikke navnene deres høyt, babyen må selv gjette hva slags ting det er. Etter at en rekke gjenstander (3-10) er undersøkt, får han tilbud om å navngi alle disse tingene i den rekkefølgen de ble lagt i hånden. Kompleksiteten til oppgaven ligger i det faktum at barnet trenger å utføre 2 mentale operasjoner - gjenkjennelse og memorering.

Marine knuter

I eldre førskolealder kan du utvikle et barns taktile hukommelse ved å lære ham å knytte sjøknuter (spesielt siden dette også hjelper utviklingen av visuell romlig fantasi).

mirakuløse ord

Det auditive minnet til eldre førskolebarn er utviklet av spillet "Wonderful Words". Det er nødvendig å velge 20 ord som er relatert i betydning: 10 par bør oppnås, for eksempel: matskje, vindusdør, ansikt-nese, eple-banan, katt-hund. Disse ordene leses for barnet 3 ganger, dessuten skiller parene seg ut nasjonalt. Etter en stund gjentas babyen bare de første ordene i parene, og det andre må han huske. Dette er kortsiktig auditiv hukommelsestrening. For utvikling av langsiktig memorering, må du be førskolebarnet huske de andre ordene til parene ikke umiddelbart, men etter en halv time.

Tegn en figur

Barnet får vist 4-6 geometriske figurer, og så blir de bedt om å tegne på papir de det husker. Et vanskeligere alternativ er å spørre ung kunstner gjengi figurene, gitt deres størrelse og farge.

Hvem vet mer

Spillet «Hvem vet mer» er også beregnet på eldre førskolealder. Barnet får tilbud om å navngi 5 gjenstander av en gitt form eller farge i løpet av ett minutt. For eksempel - 5 runde objekter, eller 5 røde objekter. Den som ikke rakk å navngi gjenstandene i den tildelte tiden er ute av spillet. Repriser teller ikke!

2. Spillet "Beskriv din neste" - utvikling av hukommelse, oppmerksomhet, observasjon.

I prinsippet kan du beskrive hva som helst, ikke bare en nabo. Spillet er praktisk fordi du kan tilbringe det med barnet ditt hvor som helst - på tur, hjemme. Du kan arrangere noe som en konkurranse. Sammen med barnet ditt velger du en gjenstand som er kjent for dere begge, en person ... hva som helst. Og du må huske så mange av dens karakteristiske egenskaper og tegn som mulig. Du kan navngi en etter en etter tur. Taperen er den som ikke kan huske noe om gjenstanden når det er deres tur.

3. Spillet "Puppeteer" - utviklingen av motorisk hukommelse.

Alternativ 1. Læreren-"dukkeføreren" binder for øynene for barnet og "leder" ham, som en dukke, langs en enkel rute, mens han holder skuldrene, i fullstendig stillhet: 4-5 skritt frem, stopp, sving til høyre, 2 skritt tilbake, sving til venstre, 5-6 skritt frem osv.

Deretter slippes barnet løs og blir bedt om å selvstendig finne startpunktet for ruten og gå gjennom den fra begynnelse til slutt, og huske bevegelsene hans.

Alternativ 2. Barn kan gjøre disse øvelsene i par: en person er "dukkeføreren", den andre er "dukken".

Alternativ 3. Bevegelser kan gradvis kompliseres ved å øke varigheten av ruten og inkludere en rekke enkle fysiske øvelser: vipp «dukken», bøy armene, få deg til å sette deg ned, ta en hel sving over venstre skulder osv.

4. "Gjør som jeg gjør!" (med fyrstikker) - utvikling av hukommelse og oppmerksomhet.

Barn leker i par. I utgangspunktet har hvert barn 6 fyrstikker. En, lederen, legger ut en vilkårlig komposisjon fra 6 kamper, og viser den deretter til en partner i ett eller to sekunder.

Partneren fra hans kamper legger ut nøyaktig den samme figuren fra minnet. Så bytter barna roller. Hvis betingelsen er oppfylt, øker antallet kamper gradvis til 12-15.

Merk: i prinsippet kan du bruke ikke bare fyrstikker, men også tellepinner, knapper, perler, blyanter, hender, etc.

5. Spillet "Vi forteller et eventyr."

Mengden minne.

Alder: 5 år og eldre

Alternativ 1: barna sitter i ring, den ene begynner å fortelle et eventyr, den andre fortsetter. Alle sier 1 - 2 setninger, og tvinger hendelsesforløpet i et eventyr.

Alternativ 2: velg temaet for eventyret. Oppgaven er ikke å gå utover temaet. Når de kommer opp med et eventyr, dreper barn, skremmer, ødelegger ofte noen i det. I dette tilfellet, på slutten av spillet, diskuteres det til hvem og hvorfor de vil snakke om det, hvilke følelser de opplever.

6. Øvelse "10 tall"

Barnet kalles 10 tall. Barnet skal prøve å huske dem i den rekkefølgen de ble oppringt i.

For eksempel: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Spillet "Gå i skogen"

Formål: utvikling av visuelt minne;

Alder: fra 5 år.

Tenk at vi er i skogen! Jeg vil kalle deg fuglene. Du må huske de jeg savnet. Altså: skjære, kråke, svelge, trost, rødstrupe.

Oppgave nummer 1: navngi alle fuglene du kjenner

Oppgave nummer 2: bildet fjernes. Barnet blir bedt om å huske de fuglene som ble navngitt i begynnelsen av spillet.

Spillet "Smells and Sounds"

Formål: utvikling av lukt- og taktil hukommelse.

Alder: fra 5 år.

Tenk at det regner. Du står ved vinduet og ser ut i gaten. Hva ser du? Fortelle. Se for deg at regndråper treffer glass. Husk hvordan det regner. Hva er regnstøy? Regnet sluttet og vi gikk ut. Husk lukten av jord, gress etter regnet. Hva tror du lukten av regnskylt gress kan sammenlignes med?

Smak og lukt spill

Formål: utvikling av luktminne.

Alder: fra 5 år.

Oppgave #1: Tenk deg en sitron.

Hva smaker det som?

Husker du hvordan sitron lukter? Fortell meg om det.

Tenk deg at du holder en sitron i hånden. Hva føler du?

Oppgave nummer 2: tegne en sitron.

Oppgave nummer 3: se for deg en appelsin.

Hva smaker det som?

Husk hvordan en appelsin lukter.

Hvilken farge er en oransje?

Tenk deg at du holder den i hånden. Hva føler du?

Oppgave nummer 4: tegne en appelsin

Oppgave nummer 5: Fortell oss forskjellen mellom en sitron og en appelsin. Hvordan er de like.

7. Spill "Snøballer"

Formål: utvikling av emosjonell hukommelse.

Alder: fra 4 år.

La oss mentalt spille snøballer.

Oppgave nummer 1: forestill deg snø. Husk hvilken farge det er. Er det alltid hvitt?

Husk hvordan solen får snøen til å glitre, hvilken snø kan sammenlignes med på en klar vintersoldag.

Oppgave nummer 2: Husk hvordan snøen knaser under føttene dine. Hva tror du, med hva kan du sammenligne knasende snø under en persons føtter.

Oppgave nummer 3: Tenk deg at du holder en håndfull snø i hendene. Hva gjør du en snøball. Hva føler du?

Spillet "Riddles"

Formål: utvikling av auditiv hukommelse

Alder: fra 5 år.

Jeg vil gi deg en gåte, og jeg ber deg tegne en gåte.

Merk følgende! Hva slags skogsdyr

Sto opp som en stolpe under en furu

Og står blant gresset

Ører større enn hodet (hare)

Oppgave nummer 1: Hvilke ord kan du si om en hare.

Oppgave nummer 2: Husk og gjenta gåten?

8. Spill "Videoscope".

Formål: utvikling av vilkårlig visuelt minne

Alder: fra 5 år.

Barn sitter i ring. I en sirkel sendes 1 - 2 (senere flere) postkort etter hverandre. Omtrent hvert 10. sekund gir læreren et signal (klapp) og barna gir et kort til naboen til høyre og får et nytt. Når kortene har passert i en sirkel 2-3 ganger legges de til side. Be barna huske og fortelle hva som står på det første kortet og så videre. Resten legger til det noen har glemt.

9. Spill "Beskriv emnet"

Formål: utvikling av vilkårlig visuelt minne.

Alder: fra 5 år.

1. barn sitter i ring. Læreren sender objektet rundt. Barn undersøker den nøye og gir den på et signal til en nabo. Gjenstanden fjernes, barna skal beskrive den.

2. et barn kommer ut, 5-6 gjenstander legges ut foran ham. Han undersøker dem nøye. Så snur han seg bort og gir en beskrivelse av gjenstandene (beskrivelsen er mulig i henhold til skjemaet: farge, form, materiale)

10. Spillet «Hvilken leke mangler? »

Mål: utvikling av visuelt minne, oppmerksomhetsspenn.

Alder: fra 3 år

Plasser 4-5 leker foran barnet i 1 minutt, og be deretter barnet snu seg bort og fjerne en av lekene. Spørsmål til barnet: «Hvilken leke mangler? ". Spillet kan være komplisert: ikke fjern noe, men bare bytt leker; øke antall leker. Du kan spille 2-3 ganger i uken.

11. Spillet "Retelling in a circle"

Formål: utvikling av auditiv memorering

Alder: fra 5 år.

Tilretteleggeren leser teksten, deltakerne i spillet lytter nøye. Gjenfortellingen begynner med hvilken som helst av spillerne, deretter med klokken. Alle snakker en setning om gangen, så hører alle sammen på teksten på nytt og fullfør gjenfortellingen, korriger feilene som er gjort

12. Ordspill

Formål: utvikling av auditiv hukommelse

Alder: fra 5 år.

Nå skal jeg gi deg noen få ord. Prøv å huske dem. Merk følgende!

Falk, sil, furu, gammel mann, låve, snøjomfru.

Oppgave 1: navngi ordene du husker.

Oppgave 2: Hva tror du disse ordene har til felles.

Oppgave 3: hvis du vet hvordan du staver bokstaven "c", så skriv den.

13. Spillet "Vi husker sammen."

Formål: utvikling av auditiv hukommelse.

Ett barn navngir et objekt. Den andre gjentar det navngitte ordet og legger til noen av sine egne. Det tredje barnet gjentar de to første ordene og legger til et tredje, og så videre.

14. Spillet "Husk et par."

Les den første raden med ord for barnet og be dem huske dem i par. Les deretter bare det første ordet i hvert par, og barnet skal navngi det andre ordet i paret.

1 rad: dukke - lek, kylling - egg, kniv - kutt, hest - slede, bok - les, sommerfugl - flue, sol - sommer, børste - tenner, mus - mink, snø - vinter, hane - skrik, ku - melk , lampe - kveld.

2 rad: bille - stol, fjær - vann, glass - feil, fisk - ild, øks - gelé, slott - tid, fyrstikker - sauer, due - far, modellering - trikk, støvler - kjele, kam - kveld, ring - anlegg , kopp - hav.

15. Spillet "Par med bilder."

Formål: utvikling av semantisk hukommelse

Alder: fra 5 år.

Forbered 7-8 bilder relatert til hverandre i betydning. Ordne dem i par foran barnet. Bildet som treet er tegnet på er plassert ved siden av bildet av skogen. Be barnet nøye vurdere alle bildene og prøve å huske. Etter 1-2 min. Fjern bildene fra høyre rad. Be barnet se på de resterende bildene og navngi de som er fjernet.

16. Spillet "Lytt og utfør"

Formål: utvikling av motorisk hukommelse.

Alder: fra 4 år.

Tilretteleggeren kaller høyt flere bevegelser uten å vise dem. Du må gjøre bevegelsene i den rekkefølgen de ble gitt.

17. Spillet "Dukkens bursdag."

Formål: utvikling av visuell og auditiv hukommelse.

Den voksne melder at dukkens bursdag har kommet og det kommer snart gjester for å gratulere bursdagsjenta. Og hva heter gjestene, får de vite senere. En voksen tar ut 4-5 leker og kaller dem. Så setter alle gjestene seg ved bordet, og tedrikkingen begynner. Barnet skal behandle alle med te, adressering ved navn. Spillet kan endres ved å invitere forskjellige gjester til dukken og navngi dem forskjellige navn. Antall gjester øker gradvis.

18. Spill "Par of words".

Formål: utvikling av semantisk hukommelse

Alder: fra 5 år.

Be barnet huske noen ord (du kan starte med 5-6 ord). Presenterer hver av dem sammen med et annet ord. For eksempel: en katt er melk, en gutt er en bil. Be barnet huske de andre ordene. Så navngir du det første ordet, og barnet må huske og navngi det andre ordet. Oppgaven kan gradvis kompliseres ved å øke antall ordpar og velge ut ordpar med fjerne sammenhenger.

19. Øvelse «Høst».

Formål: utvikling av semantisk memorering

Alder: fra 5 år.

Jeg skal lese deg et dikt. Jeg ber deg tegne det som står i dette diktet.

Sommeren har gått

Høsten har kommet

I åker og lunder

Tomt og trist

Fuglene har fløyet

Dagene ble kortere.

Solen er ikke synlig

Mørke, mørke netter.

Etter at tegningen er ferdig, blir diktet memorert.

20. Spill "Shop"

Formål: utvikling av auditiv hukommelse

Alder: fra 4 år.

Tilretteleggeren kan sende barnet til «butikken» og be det huske alle varene som må kjøpes. De starter med ett eller to elementer, og øker antallet til 4-5. I dette spillet er det nyttig å bytte roller, og butikkene i seg selv kan være forskjellige: "bakeri", "melk", "leker", etc. Supermarked

21. Didaktisk lek "Hvor er søsteren min?"

Spillet er beregnet på barn 5-7 år, men voksne kan også spille det. Minst 2 personer kan spille.

Hensikten med spillet: å utvikle frivillig oppmerksomhet. Lær å finne betydelige forskjeller mellom lignende objekter.

Materialer: to, og helst fire sett med hekkende dukker (to er helt like). Du kan bruke malte hekkende dukker eller dukker. For spillet kan bilder av dukker forberedes, forskjellig i klesdetaljer, frisyrer, mønstre på kjolen. Jo flere detaljer barnet må vurdere, jo vanskeligere er det å søke.

Spillfremgang: Hekkedukker plasseres på rad eller tilfeldig foran barnet. Plasseringen av figurene har betydning: hvis de er ordnet på rad, blir søket lettere, og hvis det er kaotisk, blir det mer komplisert og krever mer oppmerksomhet fra barnet. En av hekkende dukker er på siden. Oppgave: hvem vil hjelpe denne matryoshka å finne søsteren sin raskere? Barnet tar opp en hekkende dukke, undersøker den. Lederen, sammen med resten av spillerne, gir et signal: "En, to, tre - se!". Deretter klapper de i hendene 3 eller 5 ganger. Hvis barnet i løpet av denne tiden ikke finner en lignende hekkende dukke blant andre, setter han seg på plass, og letingen fortsetter med en annen. Signalene er de samme. Det vinnende barnet mottar en token. Så dukker neste matryoshka opp, og søket fortsetter. Hvis barnet takler oppgaven raskt, reduseres antallet klapp, og hvis det er vanskelig, øker det.

Du kan komplisere spillet ved å legge til en betingelse til det, der barnet ikke skal se på matryoshka - en prøve under søket, men se etter likheter bare fra minnet. Etter valget sammenlignes de "to søstrene" og lederen avgjør om valget er riktig eller ikke. Hvis det blir funnet feil, inkluderes et annet barn i søket eller spilleren får finne «søsteren» ved å se på prøven. Vinneren er den som fant flest «søstre» uten feil.

22. Spillet "Cunning Dwarf" Spillet er beregnet på barn 6-8 år.

Hensikten med spillet: å utvikle frivillig oppmerksomhet og korttidshukommelse.

Materialer: et flatt papphus med et utskjært vindu, en hette for en gnome (ikke nødvendig, men det vil være mer interessant med det), et sett med sammenkoblede bilder (nøyaktig det samme), bilder som skiller seg fra sammenkoblede i 1 - 3 måter.

Spillfremgang: En voksen velger en "utspekulert nisse" blant spillerne som skal være leder. Så forteller han følgende historie: en utspekulert dverg kidnappet og forhekset dyr og fugler. Og vi må gå på leting etter dem og fortrylle dem. I lekerommet finner de nissens hus og banker på døren hans. Dvergen legger frem en betingelse: barna selv må avfortrylle dyrene og fuglene, men for dette må du være veldig forsiktig. Fra vinduet i huset viser nissen bare i svært kort tid bildet av fortryllede dyr - fordi han ikke vil at barna skal finne dem! Barnet må huske hvordan fuglen eller dyret som er stjålet av nissen ser ut, og deretter finne dem blant andre lignende bilder som den utspekulerte nissen setter med vilje for å forvirre spillerne. Hvis barnet tar feil, kidnapper dvergen ham også, d.v.s. sitter ved siden av ham. Så viser han et nytt bilde i vinduet, og letingen fortsetter.

Spillet er komplisert av det faktum at den utspekulerte nissen noen ganger tilbyr barn bilder som bare er forskjellige i en eller to detaljer (for eksempel de samme kattene, i samme positur, men med forskjellige buer). Dette krever mer oppmerksomhet fra deltakerne i spillet.

I løpet av spillet eller på slutten finner "løsepenger" for barna bortført av dvergen sted. Gnomen ber barna gjette gåter, huske tungevrider eller fullføre en oppgave: synge, danse, lese poesi, etc. Hvis dvergen liker hvordan oppgavene hans blir utført, lar han barna gå og leken fortsetter.

Didaktiske spill for eldre førskolebarn

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, praktisk psykolog, Mining Preschool utdanningsinstitusjon kombinert type №9 "Sunrise"
Beskrivelse: Jeg tilbyr didaktiske spill av moralsk og patriotisk retning for førskolebarn. Dette arbeidet vil være av interesse for førskolelærere, foreldre.

Didaktisk spill "My village New building"

Barnas alder: 5-7 år
Spilloppgave: navn og fortell om bedriftene og organisasjonene i landsbyen vår.
Didaktisk oppgave:
- å danne barnas ideer om deres hjemby, dens severdigheter;
- å utvide kunnskapen til barn om forholdet mellom bedrifter (organisasjoner) og yrker i landsbyen;
- utvikle hukommelse, oppmerksomhet, tenkning, tale;
- dyrke kjærligheten til hjemlandet.
Regler og beskrivelse av spillet: Opptil 5 personer kan delta i spillet.


Barnet kaster terningene, finner det tilsvarende tallet, snakker uavhengig om det avbildede foretaket (organisasjonen) og velger de riktige fotografiene.


Ved fullstendig svar godskrives 5 poeng. Hvis spilleren har problemer, hjelper de andre deltakerne i spillet - de får 2 poeng. Den som får 10 poeng vinner.
Vinnerpris: medalje" Den beste kjenneren hjemland."

Lotto "Min by Shakhtyorsk"

Barnas alder: 4-7 år
Spilloppgave: som vil fylle spillefeltet raskere og fortelle om noen av de avbildede gjenstandene.
Didaktisk oppgave:
- å konsolidere kunnskapen til barn om severdighetene i deres hjemby, deres beliggenhet;
- generalisere kunnskap om tradisjoner, skikker til de innfødte;
- utvikle hukommelse, oppmerksomhet, tale, persepsjon.
Regler og beskrivelse av spillet: 4 personer spiller.





Hver deltaker har et stort spillefelt, lederen har små kort. Verten viser et kort, den som finner dette bildet på spillefeltet sitt må navngi gjenstanden og fortelle om den. Etter det gir verten kortet til spilleren, han dekker denne gjenstanden på spillefeltet.
Hvis ingen av spillerne finner denne gjenstanden på spillefeltet, forblir kortet hos lederen. Hvis spilleren synes det er vanskelig å snakke om emnet - forblir kortet også hos lederen. Spillet avsluttes når en av spillerne samler alle kortene sine spillefelt.
Belønnende: vinneren setter seg på en stol i midten av sirkelen, og resten av deltakerne i spillet gir ham komplimenter.

Didaktisk spill "Chordet lotto"

Mål: klargjøring og generalisering av ideer om kvantitet og; styrke evnen til å sammenligne grupper av forskjellige objekter på to grunnlag.

Materiale: tre store kort, delt inn i 6 celler. Hver celle inneholder forskjellig arrangerte hekkende dukker fra 1 til 6. Et sett med 18 kort med numeriske figurer. Antallet og arrangementet av sirkler i de numeriske figurene tilsvarer antallet og arrangementet av hekkende dukker.

Sjåføren viser et kort med en numerisk figur og spør: "Hvem har like mange hekkende dukker og er de ordnet som sirkler?" Spilleren som dette kortet passer til må svare på hvor mange hekkende dukker han har, og først etter det får han et kort. Vinneren er den som først lukker alle matryoshkaene med kort med numeriske tall.

Didaktisk spill "Zgåter»

Mål: avklaring, generalisering av ideer om farge, størrelse,; styrke evnen til å sammenligne formen til et objekt med en standard; .

Materiale: tre store kort, delt inn i 8 celler. Det første kortet viser en stor og liten oransje runde appelsiner, en stor og liten lilla runde baller, en stor og liten rød rektangulære flagg, en stor og liten gul trekantet drager. På den andre - store og små grønne ovale agurker, store og små gule ovale sitroner, store og små blå trekantede flagg, store og små lilla diamantformede lanterner. På den tredje, store og små brune firkantede hus, store og små blå rektangulære bøker, store og små sorte runde hjul, store og små svarte trekantede paraplyer.

Et sett med 24 kort med geometriske former i forskjellige størrelser og farger: store og små oransje, lilla, svarte sirkler; store og små røde, blå rektangler; store og små gule, grønne ovaler; store og små blå, svarte trekanter; store og små brune firkanter; store og små lilla romber. Størrelsen på figurene og deres tilsvarende gjenstander er den samme.

Sjåføren viser et kort med en geometrisk figur og spør: "Gjett hva det er?" Spilleren må finne den tilsvarende gjenstanden på et stort kart og forklare hvorfor det ser slik ut geometrisk figur. Etter det gir sjåføren ham et lite kort.

I gjentatte sykluser av spillet kan barn bytte store kort.

Didaktisk spill "Omgrønnsaker og frukt"

Mål: konsolidering av ideer om fargen og størrelsen på objekter, muligheten til å navigere i tre tegn på et objekt samtidig og navngi dem.

Materiale: et sett med 30 dominobrikker (8x4 cm), delt med en linje i to deler. Grønnsaker og frukt er malt på tallerkenene annen farge og størrelser (store og små). Blant 30 terninger 7 terninger-dobler.

Kombinasjoner av bilder på platene kan være som følger: 1 - tom - et stort rødt eple, 2 - et stort rødt eple - en liten gul tomat, 3 - en liten gul tomat - en stor grønn paprika, 4 - en stor grønn paprika - et lite gult eple, 5 - et lite gult eple - stor rosa tomat, 6 - stor rosa tomat - liten grønn pære, 7 - liten grønn pære - stor rød paprika, 8 - stor rød paprika - lite grønt eple, 9 - liten grønt eple - stor gul tomat, 10 - stor gul tomat - liten rød paprika, 11 - liten rød paprika - stor grønn pære, 12 - stor grønn pære - liten rosa tomat, 13 - liten rosa tomat - stort gult eple, 14 - stort gult eple - liten grønn pepper, 15 - liten grønn paprika - stor rød tomat, 16 - stor rød tomat - liten gul pære, 17 - liten gul pære - stort grønt eple, 18 - stort grønt eple - lite rød tomat, 19 - liten rød tomat - stor gul paprika, 20 - stor gul paprika - lite rød eple, 21 - lite rødt eple - stor gul pære, 22 - stor gul pære - liten gul paprika, 23 - liten gul paprika - stort rødt eple.

Dobler: 1 - to små gule tomater, 2 - to små grønne pærer, 3 - to store gule tomater, 4 - to store grønne pærer, 5 - to små grønne paprika, 6 - to store grønne epler, 7 - to små røde epler .

Føreren deler ut 5 terninger til hver spiller og seg selv, legger resten i aksjen med forsiden ned. Så starter han spillet med hvilken som helst tallerken. Spillerne legger vekselvis ut én terning i hver ende av banen, og plukker opp et identisk bilde. I fravær av den nødvendige platen, tar barnet den fra lageret. Hvis denne terningen ikke passer, hopper spilleren over tur. Når du legger ut tallerkenen, må barnet navngi en grønnsak eller frukt, dens farge og størrelse. Hvis en spiller feilaktig plukket opp en tallerken eller navngitt fargen og størrelsen på en gjenstand, mister han sin tur. Vinneren er den som først setter alle terningene sine i sporet.

Didaktisk spill "Nkom unger" (forfatter T.V. Khristovskaya)

Mål: generalisering av ideer om dyr og deres unger; utvikling av den grammatiske strukturen til tale, romlige orienteringer.

Materiale: et sett med 15 store kort (20x20 cm) og 60 små kort (5x5 cm). Store kort i midten viser voksne dyr (ser til høyre): en katt, en hund, en geit, en sau, en gris, en kylling, en kalkun, en ku, en hest, en gås, en and, en hare , en bjørn, en ulv, et pinnsvin. Ungene deres er trukket på små kort (4 for hvert dyr, mens 2 unger ser til høyre, 2 til venstre). Bakgrunnen til alle kortene er grønn ("gress").

Sjåføren deler ut store kort til barna og seg selv, beholder de små, spør hvilke dyr som er tegnet, sier at du må finne ungene til disse dyrene og legge dem ved siden av moren deres. Alternativer for spilloppgaver:

a) ovenfra; b) nedenfra; c) til venstre; d) til høyre;

e) to ovenfra fra mor og to nedenfra; e) slik at to ser på mamma og to til siden.

Barnet må si hvem sin unge det er. Etter det gir sjåføren ham et kort. Vinneren er den som først samler alle ungene til dyret sitt og ordner dem i samsvar med oppgaven.

Didaktisk spill"OMhvor kommer det fra"

Hensikten med det didaktiske spillet: avklaring og generalisering av ideer om forholdet mellom naturfenomener, menneskelig arbeid; utvikling av sammenhengende tale, forutsetninger for logisk tenkning.

Materiale: et sett med 30 dominobrikker (8x4 cm), delt med en tykk farget linje i to deler, som hver har et bilde. Blant 30 terninger 5 doble terninger med samme bilde i begge deler.

Bildene på platene kan være som følger: 1 - tom - egg, 2 - kylling - larve, 3 - sommerfugl - knopp, 4 - blomst - stokk, 5 - krakk - knopp, 6 - blad - kirsebær, 7 - syltetøy - rull med stoff, 8-kjole- grønn tomat, 9 - rød tomat - rumpetroll, 10 - frosk - bønne, 11 - pod - murstein, 12 - hus - frø, 13 - solsikke - andunge, 14 - and - sky, 15 - regn - ungt ungt, 16 - tre - yngel, 17- fisk- gul løvetann, 18 - luftig løvetann - kule av tråd, 19 - sokk - spire, 20 - plante - øre, 21 - brød - kylling, 22 - kylling - eikenøtt, 23 - eik - ku, 24 - melk - tre, 25 - kjegle - tom. Dobler: 1 - to blader, 2 - to frosker, 3 - to ender, 4 - to sokker, 5 - to kjegler.

Føreren deler ut 5 brikker til hver spiller og seg selv, og legger resten med forsiden ned i aksjen. Starter spillet med et tomt eggbrett. Deretter fortsetter barna vekselvis spillet med klokken, plukker opp de nødvendige terningene og legger ut et spor fra dem.

Etter å ha valgt en terning riktig, må spilleren navngi bildet og forklare hvorfor det er egnet, for eksempel: "En sokk (sokker) er strikket av tråder" eller "Et blad (blader) blomstrer fra en nyre", etc. Spilleren kan legge ut tallerkenen sin først etter at han har navngitt varen og forteller hvor den kommer fra. Hvis barnet ikke har en passende tallerken, tar han en fra lageret. Hvis det ikke passer, hopper spilleren over svingen. Vinneren er den som legger alle terningene sine riktig i sporet.

Rekkefølgen av fliser i sporet kan være hvilken som helst, det er viktig å matche de to bildene som står ved siden av hverandre.


Topp