निक बोस्सोम: हम लगभग निश्चित रूप से एक कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं। वैज्ञानिकों ने हमारे ब्रह्मांड की असत्यता के सिद्धांत को खारिज कर दिया है

छवि कॉपीराइटथिंकस्टॉकतस्वीर का शीर्षक हमारी दुनिया की असत्यता के बारे में वैज्ञानिकों की बात तैयार की जाती है लोकप्रिय संस्कृतिमिट्टी

यह परिकल्पना कि हमारा ब्रह्मांड एक कंप्यूटर सिमुलेशन या होलोग्राम है, वैज्ञानिकों और परोपकारी लोगों के मन में तेजी से रोमांचक है।

शिक्षित मानव जाति कभी भी घटित होने वाली हर चीज की भ्रामक प्रकृति के बारे में इतनी निश्चित नहीं रही है।

जून 2016 में, अमेरिकी उद्यमी, स्पेसएक्स और टेस्ला के निर्माता, एलोन मस्क ने इस संभावना का अनुमान लगाया कि "वास्तविकता" जो हमें ज्ञात है वह मुख्य है - "एक अरब में एक" के रूप में। मस्क ने कहा, "हमारे लिए, यह और भी बेहतर होगा अगर यह पता चले कि वास्तविकता के लिए हम जो लेते हैं वह पहले से ही किसी अन्य जाति या भविष्य के लोगों द्वारा बनाया गया एक सिम्युलेटर है।"

सितंबर में, बैंक ऑफ अमेरिका ने अपने ग्राहकों को चेतावनी दी थी कि उनके मैट्रिक्स में रहने की 20-50% संभावना थी। इस परिकल्पना को बैंक विश्लेषकों ने भविष्य के अन्य संकेतों के साथ, विशेष रूप से आक्रामक माना (यानी, मूल परिकल्पना के अनुसार, आभासी वास्तविकताआभासी वास्तविकता के अंदर)।

वेंचर कैपिटलिस्ट सैम ऑल्टमैन पर हाल ही में न्यू यॉर्कर फीचर का कहना है कि सिलिकॉन वैली में कई लोग इस विचार से ग्रस्त हैं कि हम एक कंप्यूटर सिमुलेशन के अंदर रह रहे हैं। दो टेक अरबपतियों ने कथित तौर पर द मैट्रिक्स पात्रों के नक्शेकदम पर चलते हुए और इस अनुकरण से मानवता को बचाने के लिए गुप्त रूप से वित्त पोषित अनुसंधान किया। प्रकाशन उनके नामों का खुलासा नहीं करता है।

क्या इस परिकल्पना को शाब्दिक रूप से लिया जाना चाहिए?

छोटा जवाब हां है। परिकल्पना इस तथ्य से आगे बढ़ती है कि हम जिस "वास्तविकता" का अनुभव करते हैं, वह केवल थोड़ी मात्रा में जानकारी प्राप्त करने के कारण होती है और हमारा मस्तिष्क प्रक्रिया करने में सक्षम होता है। इलेक्ट्रोमैग्नेटिक इंटरैक्शन के कारण हम ठोस वस्तुओं को महसूस करते हैं, और जो प्रकाश हम देखते हैं वह इलेक्ट्रोमैग्नेटिक तरंगों के स्पेक्ट्रम का एक छोटा सा हिस्सा है।

छवि कॉपीराइटगेटी इमेजेजतस्वीर का शीर्षक एलोन मस्क का मानना ​​है कि मानवता सृजन करेगी आभासी दुनियाभविष्य में, या हम पहले से ही किसी और के अनुकरण में पात्र हैं

जितना अधिक हम अपनी स्वयं की धारणा की सीमाओं का विस्तार करते हैं, उतना ही अधिक हम आश्वस्त हो जाते हैं कि ब्रह्मांड में शून्यता का अधिकांश भाग है।

परमाणु 99.999999999999% रिक्त स्थान हैं। यदि किसी हाइड्रोजन परमाणु के नाभिक को सॉकर बॉल के आकार का बड़ा कर दिया जाए तो उसका एकल इलेक्ट्रॉन 23 किलोमीटर की दूरी पर स्थित होगा। पदार्थ, जो परमाणुओं से बना है, हमें ज्ञात ब्रह्मांड का केवल 5% हिस्सा बनाता है। और 68% डार्क एनर्जी है, जिसके बारे में विज्ञान लगभग कुछ भी नहीं जानता है।

दूसरे शब्दों में, ब्रह्मांड वास्तव में क्या है, इसकी तुलना में वास्तविकता की हमारी धारणा "टेट्रिस" है।

आधिकारिक विज्ञान इस बारे में क्या कहता है?

एक उपन्यास के नायकों की तरह अपने पृष्ठों पर लेखक के इरादे को सही ढंग से समझने की कोशिश कर रहे हैं, आधुनिक वैज्ञानिक - खगोल भौतिकीविद् और क्वांटम भौतिकविद - 17 वीं शताब्दी में दार्शनिक रेने डेसकार्टेस द्वारा सामने रखी गई परिकल्पना का परीक्षण कर रहे हैं। उन्होंने सुझाव दिया कि "कुछ दुष्ट प्रतिभाशाली, बहुत शक्तिशाली और धोखेबाज़" हमें यह सोचने पर मजबूर कर सकते हैं कि हमारे बाहर एक भौतिक दुनिया है, जबकि वास्तव में आकाश, वायु, पृथ्वी, प्रकाश, आकार और ध्वनियाँ - ये "जाल सेट" हैं प्रतिभा द्वारा।"

1991 में, लेखक माइकल टैलबोट ने अपनी पुस्तक " होलोग्राफिक यूनिवर्स"यह सुझाव देने वाले पहले लोगों में से एक है कि भौतिक दुनिया एक विशाल होलोग्राम की तरह है। कुछ वैज्ञानिक, हालांकि, टैलबोट के "क्वांटम रहस्यवाद" छद्म विज्ञान और इससे जुड़ी गूढ़ प्रथाओं - वर्णवाद पर विचार करते हैं।

एमआईटी के प्रोफेसर सेठ लॉयड द्वारा 2006 की पुस्तक "प्रोग्रामिंग द यूनिवर्स" को पेशेवर वातावरण में अधिक मान्यता मिली। उनका मानना ​​है कि ब्रह्मांड एक क्वांटम कंप्यूटर है जो खुद की गणना करता है। पुस्तक यह भी कहती है कि ब्रह्मांड का एक कंप्यूटर मॉडल बनाने के लिए, मानवता में क्वांटम गुरुत्व के सिद्धांत का अभाव है - काल्पनिक "सब कुछ के सिद्धांत" में से एक।

छवि कॉपीराइटफर्मिलैबतस्वीर का शीर्षक $ 2.5 मिलियन मूल्य का "होलोमीटर" हमें ज्ञात ब्रह्मांड की नींव का खंडन नहीं कर सका

हमारी दुनिया ही हो सकती है कंप्यूटर सिमुलेशन. 2012 में, रूसी दिमित्री क्रायुकोव के नेतृत्व में सैन डिएगो में कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं की एक टीम इस निष्कर्ष पर पहुंची कि ब्रह्मांड, मानव मस्तिष्क और इंटरनेट जैसे जटिल नेटवर्क में समान संरचना और विकास की गतिशीलता है।

विश्व व्यवस्था की इस अवधारणा में एक "छोटी" समस्या शामिल है: यदि इसे बनाने वाले कंप्यूटर की कंप्यूटिंग शक्ति समाप्त हो जाती है तो दुनिया का क्या होगा?

क्या प्रयोगात्मक रूप से परिकल्पना की पुष्टि की जा सकती है?

संयुक्त राज्य अमेरिका में फर्मी प्रयोगशाला में सेंटर फॉर क्वांटम एस्ट्रोफिजिक्स के निदेशक क्रेग होगन ने इस तरह का एकमात्र प्रयोग किया। 2011 में, उन्होंने एक "होलोमीटर" बनाया: इस उपकरण के लेजर उत्सर्जकों से निकलने वाली प्रकाश किरणों के व्यवहार के विश्लेषण से कम से कम एक प्रश्न का उत्तर देने में मदद मिली - क्या हमारी दुनिया एक द्वि-आयामी होलोग्राम है।

उत्तर: ऐसा नहीं है। हम जो देखते हैं वह वास्तव में मौजूद है; वे उन्नत कंप्यूटर एनीमेशन के "पिक्सेल" नहीं हैं।

जो हमें यह आशा करने की अनुमति देता है कि एक दिन हमारी दुनिया "फ्रीज" नहीं होगी, जैसा कि अक्सर कंप्यूटर गेम के मामले में होता है।

हमारे ब्रह्मांड के एक कंप्यूटर सिमुलेशन की परिकल्पना 2003 में ब्रिटिश दार्शनिक निक बोस्सोम द्वारा सामने रखी गई थी, लेकिन नील डेग्रसे टायसन और एलोन मस्क के व्यक्ति में पहले से ही अपने अनुयायी प्राप्त कर चुके हैं, जिन्होंने कहा कि परिकल्पना की संभावना लगभग 100% है . यह इस विचार पर आधारित है कि हमारे ब्रह्मांड में मौजूद हर चीज एक सिमुलेशन का उत्पाद है, जैसे मैट्रिक्स त्रयी से मशीनों द्वारा किए गए प्रयोग।

सिमुलेशन सिद्धांत

सिद्धांत बताता है कि, महान कंप्यूटिंग शक्ति वाले पर्याप्त कंप्यूटर दिए जाने पर, पूरी दुनिया का विस्तार से अनुकरण करना संभव हो जाता है, जो इतना विश्वसनीय होगा कि इसके निवासी सचेत और बुद्धिमान होंगे।

इन विचारों के आधार पर, हम मान सकते हैं: हमें पहले से ही कंप्यूटर सिमुलेशन में रहने से क्या रोकता है? शायद एक अधिक उन्नत सभ्यता एक समान प्रयोग कर रही है, आवश्यक प्रौद्योगिकियां प्राप्त कर रही हैं, और हमारी पूरी दुनिया एक अनुकरण है?

कई भौतिकविदों और तत्वमीमांसाओं ने पहले से ही विभिन्न गणितीय और तार्किक विसंगतियों का जिक्र करते हुए इस विचार के पक्ष में ठोस तर्क दिए हैं। इन तर्कों के आधार पर, एक अंतरिक्ष कंप्यूटर मॉडल के अस्तित्व का अनुमान लगाया जा सकता है।

विचार का गणितीय खंडन

हालांकि, ऑक्सफोर्ड और जेरूसलम में हिब्रू विश्वविद्यालय के दो भौतिकविदों, ज़ोहर रिंगेल और दिमित्री कोवरिज़िन ने इस तरह के सिद्धांत की असंभवता साबित कर दी। उन्होंने साइंस एडवांसेज पत्रिका में अपने निष्कर्ष प्रकाशित किए।

एक क्वांटम प्रणाली की मॉडलिंग करके, रिंगेल और कोवरीज़िन ने पाया कि केवल कुछ क्वांटम कणों का अनुकरण करने के लिए विशाल कम्प्यूटेशनल संसाधनों की आवश्यकता होगी, जो क्वांटम भौतिकी की प्रकृति के कारण सिम्युलेटेड क्वांटा की संख्या के साथ तेजी से बढ़ेगी।

क्वांटम कणों के 20 स्पिन के व्यवहार का वर्णन करने वाले मैट्रिक्स को स्टोर करने के लिए एक टेराबाइट रैम की आवश्यकता होती है। इस डेटा को केवल कुछ सौ स्पिनों में एक्सट्रपलेशन करने पर, हम पाते हैं कि इतनी मेमोरी वाले कंप्यूटर को बनाने के लिए जितने परमाणु हैं, उससे कहीं अधिक परमाणुओं की आवश्यकता होगी। कुल गणनाब्रह्मांड में।

दूसरे शब्दों में, हम जिस क्वांटम दुनिया का निरीक्षण करते हैं, उसकी जटिलता को देखते हुए, यह साबित किया जा सकता है कि ब्रह्मांड का कोई भी प्रस्तावित कंप्यूटर सिमुलेशन विफल हो जाएगा।

या शायद यह अनुकरण है?

दूसरी ओर, दार्शनिक तर्क जारी रखते हुए, एक व्यक्ति जल्दी से इस सवाल पर आ जाएगा: "क्या यह संभव है कि अधिक उन्नत सभ्यताओं ने जानबूझकर हमें भटकाने के लिए क्वांटम दुनिया की इस जटिलता को सिम्युलेटर में डाल दिया?" दिमित्री कोवरिज़िन इसका उत्तर देते हैं:

यह रोचक है दार्शनिक प्रश्न. लेकिन यह भौतिकी के दायरे से बाहर है, इसलिए मैं इस पर टिप्पणी नहीं करना चाहूंगा।

क्या आपके मन में कभी ऐसा विचार आया है? कि हमारे आसपास की दुनिया एक विशाल शक्तिशाली कंप्यूटर पर बनाई जा सकती है और आप लोगों-कार्यक्रमों से घिरे रहते हैं? इस बारे में न केवल भौतिकी और विज्ञान बोलते हैं, बल्कि प्राचीन दार्शनिकों ने भी कहा था कि सब कुछ भ्रम है।

बेतुका लगता है?

फिर निम्नलिखित साक्ष्य मैट्रिक्सआपकी दुनिया को जमीन पर गिरा सकता है। लेकिन, ज्यादा चिंता न करें। यह सिर्फ एक खेल है।

वैज्ञानिक हर "संकेत" की जाँच करके इस तथ्य को पहचानने की तैयारी कर रहे हैं। आज उनके स्थान पर रहें। 10 संकेतों को रेट करें कि आपके आसपास वर्चुअल कंप्यूटर की दुनिया है, ब्रह्मांड का कंप्यूटर सिमुलेशन.

तथ्य 1. वास्तविकता बिजली से चलती है.

भौतिक विज्ञान: सबसे छोटे स्तर पर क्या है? ऋणात्मक आवेश (इलेक्ट्रॉन) वाली छोटी गेंदें, जिनके प्रवाह को विद्युत कहा जाता है, बिल्कुल सब कुछ इलेक्ट्रॉनों के साथ परमाणुओं से निर्मित होता है। पदार्थ, गैसें, तरल पदार्थ और सभी निर्जीव वस्तुएँ परमाणुओं से बनी होती हैं। अर्थात संसार का मूल आधार - बिजली सभी जीवित और निर्जीव में है! सब कुछ।

तकनीक: आधुनिक उपकरण, गैजेट्स, घरेलू और औद्योगिक मशीनें उसी का उपयोग करती हैं बिजली.

शरीर रचना: आपका ब्रेन, हार्ट, सेंस ऑर्गन्स काम करते हैं बिजली पर ! याद रखें कि लोगों को जीवन में कैसे लाया जाता है? वे "डिफाइब्रिलेटर्स" का उपयोग करते हैं जो छाती पर लगाए जाते हैं और करंट का प्रवाह सीधे आपके हृदय में प्रवाहित होता है। ऊतकों में न्यूरॉन्स के बीच सभी कनेक्शन बिजली के आवेगों पर बने होते हैं।

मस्तिष्क में आधुनिक प्रत्यारोपण। अगर दिमाग बिजली से नहीं चलता तो यह संभव नहीं होता।

जिंदगी में दिल 30 लाख बार धड़कता है। प्रत्येक आवेग एक जीवित दूसरा है। विद्युत आवेग।

तथ्य 2। दुनिया एक सटीक यांत्रिक घड़ी है।

ऐसा करने के लिए ब्रह्मांड का अनुकरणअनुमानित, आपको कानूनों की आवश्यकता है।

हमारी दुनिया है भौतिकी के नियम और सब कुछ उन्हीं पर आधारित है। नोटिस जो खुद हमने कानून नहीं बनाए . वे मौजूद हैं, हम केवल वही बता सकते हैं जो पहले से मौजूद है, उससे चिपके रहें, अपने उद्देश्यों के लिए उसका उपयोग करें। इन कानूनों में ऊर्जा के संरक्षण के नियम, न्यूटन के नियम, एम्पीयर, ओम, फैराडे, बोह्र के नियम, प्रकाश के प्रसार के नियम, ऊष्मप्रवैगिकी के नियम और विद्युत चुम्बकीय प्रेरण की दिशा शामिल हैं।

दुनिया बहुत सटीक है, अराजकता के लिए कोई जगह नहीं है, सब कुछ सूत्रों के अधीन है। यह - मैट्रिक्स प्रमाण?

तथ्य 3. हमारे आसपास की दुनिया ठोस नहीं है .

अगर आप प्रतीत, क्या चारों ओर ठोस वस्तुएँ: मेज, कुर्सी, फर्श, दीवारें तो यह सिर्फ आपकी भावनाएं हैं। वास्तव में कुछ भी ठोस नहीं है . यह सिर्फ एक भ्रम है। आपकी आंखें, आपके हाथ विद्युत क्षेत्र महसूस करते हैं, जो परिभाषा के अनुसार ठोस नहीं हैं। हाथ के परमाणु दीवार के परमाणुओं को महसूस करते हैं, और पहली और दूसरी केवल विभिन्न आवृत्तियों की ऊर्जा तरंगें हैं।

व्याख्या: कल्पना करना कंप्यूटर खेल, जहाँ नायक गलियारे के साथ चलता है, दीवारें उसे बाएँ और दाएँ जाने नहीं देती हैं,

इनमें से कोई भी वास्तव में मौजूद नहीं है। न दीवार, न गलियारा, न दीवारें, न नायक। यह सब कोड है जो आपके कंप्यूटर के प्रोसेसर पर प्रोसेस होता है। और नायक खेल में क्या महसूस करता है? कि ऐसे कानून हैं जिन्हें वह पार नहीं कर सकता. ऐसी दीवारें हैं जिन्हें वह तोड़ नहीं सकता, नीचे गिरे बिना सुरंग के माध्यम से चलता है। कुछ नियम उसके संसार का वर्णन करते हैं, और वह उनका पालन करता है।

क्या यह आपको कुछ याद नहीं दिलाता?

हम अपनी वास्तविकता में पैदा हुए थे। ऐसे कानून हैं जो हमने नहीं बनाए, लेकिन हम उनका पालन करते हैं। बिजली है जो चारों ओर सब कुछ खिलाती है। और डिजिटल दुनिया फॉर्मूले के हिसाब से काम करती है।

अब निम्नलिखित विसंगति की व्याख्या करना आसान है, जिसने 1803 से लगभग 200 वर्षों तक भौतिकविदों को चकित किया है। नीचे पढ़ें।

क्या होगा अगर यह एक कोड है?

तथ्य 4. कणिका-तरंग द्वैतवाद।

भौतिकी, एक व्यापक स्कूल की 11 वीं कक्षा।

में 1803 थॉमस यंगएक प्रयोग किया जिसमें उन्होंने यह दिखाया प्रकाश दो तरह से व्यवहार करता है, एक कण की तरह और एक लहर की तरह, एक ही समय में . अर्थात जब आप प्रयोग को बारीकी से, बारीकी से देखते हैं, तो प्रकाश जैसा व्यवहार करता है सूक्ष्म कणजैसे ही आप देखना बंद करते हैं, रोशनी हो जाती है लहर. इसकी व्याख्या कैसे करें? बहुत सरलता से, हमारे पास लौट रहे हैं " डिजिटल ब्रह्मांड = दुनिया का कंप्यूटर सिमुलेशन”और प्रोसेसर द्वारा सूचना प्रसंस्करण की प्रक्रिया।

प्रोग्रामिंग में विवरणों की सरल और जटिल ड्राइंग जैसी कोई चीज होती है।

जब आप खेल में बाहर देखते हैं, तो आस-पास की इमारतों, पेड़ों, पैदल चलने वालों, घास और कारों को बहुत विस्तार से प्रस्तुत किया जाता है। जैसे ही आप गली से निकलते हैं, उस पर जीवन रुक जाता है। इसका मतलब क्या है? तथ्य यह है कि जब आप उनके पास नहीं होते हैं तो प्रोसेसर को भवन, पेड़, पैदल यात्री, घास और कारों की सभी वस्तुओं को संसाधित नहीं करना पड़ता है। जैसे ही आप फिर से संपर्क करते हैं, प्रसंस्करण पूरी ताकत में होता है। यह बहुत सारे CPU संसाधनों को बचाता है। .

और हम अपनी दुनिया में लौटते हैं और "फोटॉन - कण या तरंगें?" प्रयोग करते हैं। क्या आप दूर से देख रहे हैं? आप केवल एक अनिश्चित "फोटॉन" तरंग देखते हैं। आप बारीकी से देखते हैं - "फोटॉन" "कणों" में बदल जाते हैं। एक प्रयोग इतनी आसानी से कभी हल नहीं हुआ है। क्योंकि 200 साल पहले कंप्यूटर नहीं थे और इसी तरह की सादृश्यता!

इसमें "हाइजेनबर्ग अनिश्चितता सिद्धांत" और "श्रोडिंगर्स कैट" भी शामिल हैं। यह ऐसा ही है वास्तविकता प्रतिपादन प्रभाव . इस कदर। वैज्ञानिक देखते हैं कि अति-छोटे कण बड़ी वस्तुओं के व्यवहार से अलग व्यवहार करते हैं। और यह उन्हें भ्रमित करता है।

प्रयोग. 1 स्लॉट - फोटॉन बॉल्स की 1 लाइन देता है।


2 स्लॉट - गेंदों की 9 पंक्तियाँ (!!) दें। और 2 होना चाहिए!

आइए देखें कि वहां क्या हो रहा है।

वोइला! 2 स्लॉट - स्क्रीन पर 2 लाइनें। अब "लहर" "कण" बन गई है। पर्यवेक्षक की कीमत पर विरोधाभास हल हो गया है! मुझे बस काफी करीब आना था।

यह डिजिटल तकनीकों में कैसे प्रकट होता है? आधुनिक खेल इस सिद्धांत पर बनाए गए हैं कि केवल जो आपके सामने है उसकी गणना विस्तार से की जाती है। और दूर की वस्तुएं हमेशा धुंधली होती हैं।

तथ्य 5. डीएनए सभी जीवित चीजों का कोड है।

डीएनए- दूसरा सुरुचिपूर्ण तरीका कैसे कर सकते हैं सभी जीवित जीवों का वर्णन करें . ऐसा करने में केवल 4 न्यूक्लियोटाइड लगते हैं: एडेनिन "ए", गुआनिन "जी", साइटोसिन "सी", और थाइमिन "टी" . सूक्ष्म विषाणुओं के कोड से लेकर विशाल मल्टी-टन व्हेल के कोड तक, इन 4 न्यूक्लियोटाइड्स के संयोजन की अनंत संख्या हो सकती है।

अब मिलियन डॉलर का सवाल। यदि हम एक व्यक्ति के डीएनए को बुनियादी बिल्डिंग ब्लॉक्स में ले जाते हैं, उसकी एक प्रति बनाते हैं, एक अन्य व्यक्ति बनाते हैं, तो क्या हमें एक समान क्लोन मिलेगा? उत्तर - हाँ हमें मिलता है. यह केवल चरित्र में भिन्न होगा, लेकिन बाहरी और आंतरिक रूप से यह एक प्रति होगी। और अगर हम इस प्रयोग को एक-दूसरे से मामूली संशोधनों के साथ दोहराते हैं, तो हमें ग्रह के सभी निवासी मिलेंगे, जो कि एक-दूसरे से 0.0001% भिन्न हैं। तकनीकी रूप से, यह नमूने एकत्र करने, अध्ययन करने, प्रतियां बनाने और कार्यक्रम में वापस लोड करने के लिए बना रहता है। इसके अलावा, डीएनए कोड किसी भी आधुनिक के प्रोग्राम कोड के समान है कंप्यूटर प्रोग्राम. क्या यह स्पष्ट नहीं है? आप यह भी देख सकते हैं कि साधारण सिद्धांत CTRL + C - CTRL + V के अनुसार कोड के अलग-अलग टुकड़े कब कॉपी किए जाते हैं। रंगीन क्षेत्रों को देखें।

तथ्य 6. फाइबोनैचि संख्याएँ

कहानी।दूर में मध्ययुगीन यूरोपएक गणितज्ञ थे पीसा के लियोनार्डो. उसे भी बुलाया गया था फाइबोनैचि. और एक दिन वे उसके पास आए और पूछा कि क्या होगा यदि हम दो खरगोशों को एक पिंजरे में डाल दें। खरगोशों का प्रत्येक जोड़ा 1 महीने बाद एक प्रति बनाता है, एक वर्ष (12 महीने) के बाद पिंजरे में कितने खरगोश होंगे? उसने सोचा और कहा। जवाब था 233 जोड़ी खरगोश। अर्थात्, संख्याओं का क्रम 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987 था ... अगला अंक पिछले दो को जोड़कर प्राप्त किया गया है नंबर। क्या कहानी खत्म हो गई है? नहीं।

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... आदि।

आजकल।ब्रह्मांड के हमारे कंप्यूटर सिमुलेशन में पौधों, चीजों, वस्तुओं को कैसे चित्रित किया जाए, इस पर एक एल्गोरिदम की खोज की गई है। नियमित सर्पिल आकृतियों से शुरू करना।

हमें संख्याओं के एक क्रम का उपयोग करना चाहिए, जिसे हमारी वास्तविकता में जाना जाता है फिबोनाची अनुक्रम. यहां अनुक्रम का उपयोग किया जाता है, जब पिछले एक को प्रत्येक अगली संख्या में जोड़ा जाता है: " 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89″… प्रकृति में सही ज्यामिति, उदाहरण के लिए, फूल, सूरजमुखी की संरचना, शंकु, समुद्री गोले, बवंडर, लहरें, छींटे आदि। आप देखेंगे कि केंद्र से वस्तुएँ सही ज्यामितीय रेखाओं के साथ कैसे हटती हैं। के समान साक्ष्य मैट्रिक्सप्रकृति में?

यह हमारी दुनिया में कैसा दिखता है? नीचे देखें।

साथ ही, बढ़िया वीडियो।

तथ्य 7. भग्न।

दूसरी बातबन गया भग्न ज्यामिति 1977 में वैज्ञानिक मैंडेलब्रॉट द्वारा खोजा गया। अत्यंत सरल एल्गोरिथ्म, आपको प्राप्त करने की अनुमति देता है गलत ज्यामितीय आकार (फाइबोनैचि नहीं!), लेकिन सबसे सरल सिद्धांत के अनुसार। संरचनाएं खुद को अनंत तक दोहराती हैं, छोटे से बड़े पैमाने पर.

अराजकता के लिए कोई जगह नहीं है। भग्न एक स्व-समान ज्यामितीय संरचना है , जिसका प्रत्येक टुकड़ा ज़ूम आउट करने पर दोहराया जाता है।

चाहे आप दूरबीन से देखें या सूक्ष्मदर्शी से, आपको एक ही निर्माण सिद्धांत दिखाई देगा। उदाहरण? सूक्ष्म जीव, बैक्टीरिया, मनुष्य, पर्वत श्रृंखला - एक ही पैटर्न। छोटे से बड़े तक।

शायद, रोगाणु, नदियाँ और बर्फ के टुकड़े भी स्कूल में गणित पढ़ाते थे ..? या क्या वे भगवान के कंप्यूटर पर एक विशाल प्रोसेसर द्वारा खींचे गए हैं?

नीचे एक नियमित ज्यामितीय भग्न है।

उंगलियों पर स्पष्टीकरण।

अब हमारी हकीकत

असलियत. एक कप में बैक्टीरिया की एक कॉलोनी।

असलियत. पुटोराना पठार, रूसी संघ का उपग्रह दृश्य।

असलियत. मानव संचार प्रणाली।

पेड़ की जड़ें या इंसान के फेफड़े?

तथ्य 8. डबल्स और एनपीसी।

अब हमें चाहिए लोगों के साथ अपने अनुकरण को आबाद करें , वह उबाऊ नहीं था।

कितनी बार ऐसा कुछ हुआ है लोग उनके हमशक्लों से मिले सड़कों पर, इंटरनेट पर, दूसरे देशों में। इसके अलावा, विवरण के लिए ये पूरी प्रतियां थीं। हम पहले ही लिख चुके हैं। और वे संबंधित नहीं हैं! इस तरह की समानता की व्याख्या करना बहुत मुश्किल है, यदि आप इस बात पर ध्यान नहीं देते हैं कि, "मैट्रिक्स" सिद्धांत () के ढांचे के भीतर, आपको 100% समान होने के लिए रिश्तेदार होने की आवश्यकता नहीं है। चेहरों का डेटाबेस अभी भी वही है और खिलाड़ी आपके जैसा ही चरित्र बना सकते हैं। वह पूरा रहस्य है।

इंग्लैंड + इंग्लैंड। प्रतियां, लेकिन रिश्तेदार नहीं।

'ट्विन स्ट्रेंजर्स एक्सपेरिमेंट'। चित्र करेन ब्रानिगन (बाएं) और नियाम गेनी (दाएं) हैं।

इंग्लैंड + इटली।

वही ट्विन स्ट्रेंजर प्रयोग। नियाम गेनी (बाएं) और लुइसा गुइज़ार्डी (दाएं)।

अधिक एनपीसी अब.

जोड़ना न भूलें एनपीसी (गैर-खिलाड़ी चरित्र) . ये कंप्यूटर द्वारा चलाए जाने वाले मानव कार्यक्रम हैं। उनके पास केवल कुछ विचार हैं, न्यूनतम भावनाएं हैं, न्यूनतम ज्ञान है। क्या आप 100,000 लोगों के शहर में रहते हैं? आप कितने लोगों को अच्छी तरह जानते हैं? 100, 1000? और फिर बाकी सब कौन हैं, वे आसपास क्या कर रहे हैं? इधर-उधर घूमना, लाइन में खड़े रहना, कार चलाना। वे आबाद होने का भ्रम पैदा करते हैं... है ना?

आप उनसे बात नहीं कर पाएंगे . वे व्यस्त हैं और अपने व्यवसाय के बारे में जाते हैं। इस बात पर विचार करें कि आपका सामाजिक दायरा जीवित खिलाड़ियों तक सीमित है जिनके साथ "भाग्य" और "पटकथा लेखक" आपका सामना करेंगे। जीवित लोगों में शामिल हैं: परिवार, रिश्तेदार, काम के सहयोगी, और कुछ नहीं। आप ऐसी नौकरी नहीं ले पाएंगे जो आपके लिए अभिप्रेत नहीं है, और मुझे लगता है कि हमारी उम्र तक आप इसे समझ चुके होंगे। क्या आपको कभी इस बात से आश्चर्य हुआ है कि आप नौकरी के लिए 100 रिज्यूमे भेजते हैं, और केवल 1 नियोक्ता आपको जवाब देता है? अन्य सभी रिज्यूमे कहां जाते हैं? अन्य सभी फर्म कहाँ हैं?

मेरे शहर में ये सभी लोग कौन हैं?

Fact 9. जिसे लाखों लोग पसंद करते हैं .

या

"कैसे एक और जीवन जीने के लिए"?

पहले कंप्यूटरों की कंप्यूटिंग शक्ति इतनी सीमित थी कि पहला गेम एक चौकोर गेंद और आयताकार प्लेटफॉर्म की तरह दिखता था, जो दीवारों से दाएँ या बाएँ टकराता था। यह खेल कहा जाता था पांग«.

1972 . « पांग«.

फिर खेल और अधिक जटिल और बेहतर होते गए। जटिल हैं: गोली मारने वाले खेल, और पहला खींचा रणनीतियाँ.

1993। कयामत और Warcraft 2। 20 साल की प्रगति।

वर्ष 2009। कुल युद्धों का युग। 36 साल की प्रगति।



वर्ष 2012। MMO युग। 40 साल की प्रगति।

आपके लिए आईएमओकुछ नहीं कहते? यह - बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन लाखों लोगों द्वारा खेले जाने वाले खेल इसके साथ ही, वे सभी एक ही सर्वर से जुड़ते हैं और एक दूसरे को देखते हैं। इसका मतलब है कि लाखों लोग एक साथ खेल में हैं और अपने पात्रों, कमांडरों को विकसित करते हैं। दूसरा जीवन, Warcraft की दुनिया, टैंकों की दुनिया उनमें से कुछ। यानी, यदि अतीत में आप हजारों सैनिकों की पूरी सेना को कमान दे सकते थे, तो अब आप युद्ध के मैदान पर एक व्यक्तिगत सैनिक, एक व्यक्तिगत टैंक आदि के रूप में खेल सकते हैं। आप उसके लिए हथियारों की तलाश कर रहे हैं, उसके लिए कवच की तलाश कर रहे हैं, विकास कर रहे हैं, सुधार कर रहे हैं, उसे मजबूत बना रहे हैं।

अर्थात्, खेलों का विकास इस प्रकार हुआ: वर्गाकार खेल -> चुनौतीपूर्ण खेल-> सेना कमान -> MMO दुनिया में 1 नायक का विकास। हम अपनी दुनिया से एक कदम दूर हैं।

क्या आपको नहीं लगता कि अगला चरण खेल होगा जिसमें आप किसी भी समय रहते हैं जिसमें आप रुचि रखते हैं (पुरातनता, मध्य युग, सामंतवाद, विश्व युध्द) « खेल में सही"इसे अंदर से महसूस कर रहे हैं, राजनीति, विश्वासघात, खुशी और प्यार।

इसके अलावा, यथार्थवादी ग्राफिक्स के मामले में आधुनिक गेम पागल गति से सुधार कर रहे हैं। यहाँ तुलना के लिए इंजन है: अवास्तविक इंजन 2015। आपको कमरा और विवरण कैसा लगा? आप कहते हैं कि यह एक कंप्यूटर गेम है?

अवास्तविक इंजन - डिजिटल ग्राफिक्स।

काफी वास्तविक?

ग्राफिक्स आज। पूर्व संध्या: वल्किरी - "पोंग" के 45 साल बाद

तथ्य 10. अंतिम तर्क।

और अगर है अवसर और संसाधन , तो क्यों न ऐसा बनाने की कोशिश की जाए हमारी दुनिया की तरह खेल ?

यथार्थवादी, क्रूर अस्तित्व के नियमों द्वारा . न पैसा कमाया, न खाया। नहीं खाया - कमजोर पड़ गया, बीमार पड़ गया, मर गया। शुरुआती लोगों के लिए यह बहुत कठिन खेल है। इसके अलावा, जन्म के बाद कम से कम 7-10 साल तक आपकी देखभाल की जानी चाहिए। अन्यथा, आप खेल शुरू किए बिना ही खेल से बाहर निकल जाते हैं।

परिणाम: क्या संकेत ब्रह्मांड का कंप्यूटर सिमुलेशन?

हमारे 10 :

1. सब कुछ बिजली से चलता है।

2. ऐसे कानून हैं जिनका हम पालन करते हैं।

3. विद्युत क्षेत्र - एक ठोस दुनिया का भ्रम।

4. डीएनए एक प्रोग्राम कोड है।

5. कणिका - तरंग द्वैतवाद - आसपास की दुनिया (निकट / दूर) का विवरण।

6. सुनहरा अनुपातफाइबोनैचि: सरल ज्यामिति। शंख, फूल, पानी, आदि

7. भग्न: जटिल ज्यामिति। बर्फ के टुकड़े से लेकर पहाड़, नदियाँ, बैक्टीरिया और मानव ऊतकों की संरचना तक।

8. डबल्स + एनपीसी = विश्व जनसंख्या का भ्रम।

9. एमएमओ - लाखों लोगों द्वारा चुना गया, और लाखों लोग रास्ते में हैं।

10. अगर हो सके तो ऐसी दुनिया क्यों नहीं बना लेते?

चेतना की पारिस्थितिकी। जीवन: इस चर्चा में कि हमारी दुनिया वास्तविक है या काल्पनिक, व्यावहारिक रूप से कोई अन्य महत्वपूर्ण तर्क नहीं है ...

आपने शायद यह पहले ही सुना है: हमारी दुनिया एक परिष्कृत कंप्यूटर सिमुलेशन बन सकती है जो ऐसा महसूस कराती है कि हम एक वास्तविक ब्रह्मांड में रह रहे हैं। हाल ही में इस विषय को एलोन मस्क ने उठाया था। और वह बहुत सही हो सकता है। लेकिन इस चर्चा में कि हमारी दुनिया वास्तविक है या काल्पनिक, व्यावहारिक रूप से कोई अन्य महत्वपूर्ण तर्क नहीं है: इससे कोई फर्क नहीं पड़ता.

लेकिन पहले, आइए देखें कि दुनिया एक अनुकरण क्यों हो सकती है। इसी तरह के विचार प्राचीन यूनानियों द्वारा सामने रखे गए थे - जिसे हम कंप्यूटर सिमुलेशन कह सकते हैं, उदाहरण के लिए, सपने। और सबसे पहले समझने वाली बात - वास्तविकता की हमारी धारणा स्वयं वास्तविकता के बराबर नहीं है. वास्तविकता हमारे मस्तिष्क द्वारा व्याख्या किए गए विद्युत आवेगों का एक संग्रह मात्र है। हम दुनिया को सीधे तौर पर नहीं देखते हैं और न ही सबसे सही तरीके से। अगर हम दुनिया को वैसा ही देख पाते जैसा वह है, तो ऐसा नहीं होगा दृष्टिभ्रम, कोई कलर ब्लाइंडनेस नहीं, मस्तिष्क को गुमराह करने के लिए हर तरह की तरकीबें नहीं।

इसके अलावा, हम इस संवेदी जानकारी का केवल एक सरलीकृत संस्करण देखते हैं। दुनिया को देखने के लिए बहुत अधिक प्रसंस्करण शक्ति की आवश्यकता होती है, इसलिए हमारा दिमाग इसे सरल बनाता है। वह लगातार दुनिया में पैटर्न की तलाश कर रहा है और उन्हें हमारी धारणा से जोड़ता है। इसलिए, जिसे हम वास्तविकता कहते हैं, वह मस्तिष्क द्वारा इंद्रियों से आने वाले डेटा को संसाधित करने का एक प्रयास मात्र है।

और अगर हमारी धारणा सूचना के इस सरलीकृत प्रवाह पर निर्भर करती है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि इसका स्रोत क्या है - भौतिक दुनिया या कंप्यूटर सिमुलेशन जो हम पर समान जानकारी फेंकता है। लेकिन क्या इतना शक्तिशाली सिमुलेशन बनाना संभव है? आइए ब्रह्मांड को भौतिकविदों के दृष्टिकोण से देखें।

मौलिक कानून

भौतिक दृष्टि से, दुनिया चार मूलभूत अंतःक्रियाओं पर आधारित है:

  • मज़बूत,
  • कमज़ोर
  • विद्युत चुम्बकीय,
  • गुरुत्वाकर्षण।

वे ज्ञात ब्रह्मांड में सभी कणों के व्यवहार को नियंत्रित करते हैं। इन बलों की कार्रवाई की गणना करना और सबसे सरल बातचीत का अनुकरण करना काफी आसान है, और कुछ हद तक हम इसे पहले ही कर चुके हैं। लेकिन एक दूसरे के साथ बातचीत करने वाले जितने अधिक कण इस तस्वीर में जोड़े जाते हैं, उतना ही मुश्किल इसे मॉडल करना है। हालाँकि, यह कंप्यूटिंग शक्ति का मामला है।

अभी, हमारे पास पूरे ब्रह्मांड को मॉडल करने के लिए पर्याप्त कंप्यूटिंग शक्ति नहीं है। भौतिक विज्ञानी यह भी कह सकते हैं कि ऐसा अनुकरण असंभव है - इसलिए नहीं कि यह बहुत कठिन है, बल्कि इसलिए कि ब्रह्मांड की मॉडलिंग करने वाला कंप्यूटर इस पूरे ब्रह्मांड से बड़ा होगा। और यह स्पष्ट रूप से एक असंभव कार्य है। हालाँकि, इस तर्क में एक दोष है: संपूर्ण ब्रह्मांड का अनुकरण करना और यह महसूस कराना कि आप किसी प्रकार के ब्रह्मांड में रह रहे हैं, एक ही बात नहीं है.

अगर हमारे दिमाग को इतनी आसानी से मूर्ख नहीं बनाया जा सकता तो कंप्यूटर की कई समस्याओं को हल करना असंभव होगा। उदाहरण के लिए, हम इंटरनेट पर एक फिल्म या वीडियो देखते हैं, जो देरी से और टुकड़ों में प्रसारित होता है, लेकिन हम इसे एक अनुक्रमिक धारा के रूप में देखते हैं। तर्क सरल है: आपको विस्तार को उस स्तर तक कम करने की आवश्यकता है जिस पर गुणवत्ता और जटिलता के बीच एक इष्टतम समझौता हो जाता है और जिस पर मस्तिष्क भेद करना बंद कर देता है।

ब्रह्मांड का अनुकरण करते समय कंप्यूटिंग शक्ति की आवश्यकता को कम करने के लिए कई तरकीबें हैं। सबसे स्पष्ट: जो कोई नहीं देख रहा है उसे संसाधित या प्रदर्शित न करें। एक अन्य तकनीक यह चित्रित करना है जैसे कि ब्रह्मांड विशाल और असीम है, हालांकि वास्तव में ऐसा नहीं है। इस तकनीक का उपयोग कई वीडियो गेम में किया जाता है: "दूर" वस्तुओं को चित्रित करते समय विवरण को कम करके, हम बहुत प्रयास बचाते हैं और वस्तुओं को केवल तभी उत्पन्न करते हैं जब खिलाड़ी वास्तव में उनका पता लगाता है। उदाहरण के लिए, नो मैन्स स्काई में, एक विशाल आभासी ब्रह्मांड मक्खी पर उत्पन्न होता है क्योंकि खिलाड़ी इसकी खोज करता है।

अंत में, मौलिक भौतिक सिद्धांतों को पेश किया जा सकता है जो किसी अन्य ग्रह तक पहुंचना बेहद कठिन या असंभव बना देता है, जिसका अर्थ है कि जो लोग सिमुलेशन का अनुभव करते हैं वे अपनी ही दुनिया में बंद हैं (प्रकाश की गति, एक निरंतर विस्तार करने वाला ब्रह्मांड - हाँ, हाँ ).

यदि आप इन दृष्टिकोणों को कुछ गणितीय तरकीबों (उदाहरण के लिए, भग्न ज्यामिति) के साथ जोड़ते हैं, तो आप ब्रह्मांड का एक काफी अच्छा अनुकरण बना सकते हैं, जो हमारे मस्तिष्क के अनुमानी सिद्धांतों पर निर्भर करता है। यह ब्रह्मांड अनंत प्रतीत होता है, लेकिन यह सिर्फ एक तरकीब है।

हालाँकि, यह अपने आप में यह साबित नहीं करता है - जैसा कि मस्क और इस विचार के अन्य समर्थकों का कहना है - हम सबसे अधिक संभावना एक आभासी दुनिया में रहते हैं।

तर्क क्या है?

सिमुलेशन और गणित

सिमुलेशन तर्क ऑक्सफोर्ड दार्शनिक निक बोस्सोम द्वारा विकसित किया गया था। यह कई परिसरों पर टिकी हुई है, जिनकी अगर एक निश्चित तरीके से व्याख्या की जाती है, तो यह निष्कर्ष निकलता है हमारा ब्रह्मांड सबसे अधिक संभावना एक अनुकरण है. सब कुछ काफी सरल है:

1. ब्रह्मांड का अनुकरण करना काफी संभव है (ऊपर देखें)।

2. ब्रह्मांड का अनुकरण करने की क्षमता प्राप्त करने से पहले प्रत्येक सभ्यता या तो मर जाती है (निराशावादी दृष्टिकोण), या अनुकरण में रुचि खो देती है, या विकसित करना जारी रखती है, एक तकनीकी स्तर तक पहुंच जाती है जो इस तरह के सिमुलेशन बनाने की अनुमति देती है - और करती है। कुछ ही समय की बात है। (क्या हम भी ऐसा ही करेंगे? कैसा रहेगा...)

3. इस स्तर तक पहुँचने के बाद, सभ्यता कई अलग-अलग सिमुलेशन बनाती है। (हर कोई अपना ब्रह्मांड चाहता है।)

4. जब अनुकरण एक निश्चित स्तर तक पहुँच जाता है, तो यह स्वयं अपना अनुकरण (और इसी तरह) बनाना शुरू कर देता है।

यदि हम इन सबका स्वत: विश्लेषण करें तो हमें यह निष्कर्ष निकालना होगा कि जीने की संभावना असली दुनियाबहुत छोटा - बहुत सारे संभावित सिमुलेशन। इस दृष्टिकोण से, यह अधिक संभावना है कि हमारी दुनिया एक स्तर 20 सिमुलेशन है, न कि मूल ब्रह्मांड।

पहली बार जब मैंने यह तर्क सुना, तो मैं कुछ डरा हुआ था। लेकिन यहाँ अच्छी खबर है: इससे कोई फर्क नहीं पड़ता।

"वास्तविकता" सिर्फ एक शब्द है

हम पहले ही चर्चा कर चुके हैं कि वास्तविकता के बारे में हमारी धारणा स्वयं वास्तविकता से बहुत अलग है। आइए एक पल के लिए मान लें कि हमारा ब्रह्मांड वास्तव में एक कंप्यूटर सिमुलेशन है। यह निम्नलिखित तार्किक श्रृंखला उत्पन्न करता है:

1. यदि ब्रह्मांड केवल एक मॉडल है, तो यह बिट्स और बाइट्स का एक संयोजन है, सीधे शब्दों में कहें तो जानकारी।

2. यदि ब्रह्माण्ड सूचना है, तो आप सूचना हैं, और मैं सूचना हूँ।

3. यदि हम सभी जानकारी हैं, तो हमारा शरीर केवल इस जानकारी का अवतार है, एक प्रकार का अवतार है। जानकारी किसी विशिष्ट वस्तु से बंधी नहीं है। इसे आपकी पसंद के अनुसार कॉपी, परिवर्तित, बदला जा सकता है (आपको केवल उपयुक्त प्रोग्रामिंग तकनीकों की आवश्यकता है)।

4. दुनिया का अनुकरण करने में सक्षम कोई भी समाज आपकी "व्यक्तिगत" जानकारी को एक नया अवतार देने में भी सक्षम है (क्योंकि इसमें ब्रह्मांड के अनुकरण से कम ज्ञान की आवश्यकता होती है)।

दूसरे शब्दों में, जो जानकारी आपको परिभाषित करती है वह आपके शरीर से बंधी नहीं है। दार्शनिकों और धर्मशास्त्रियों ने लंबे समय से शरीर और आत्मा (मन, व्यक्तित्व, आदि) के द्वंद्व के बारे में तर्क दिया है। तो यह अवधारणा शायद आपसे परिचित है।

इस प्रकार वास्तविकता सूचना है और हम सूचना हैं। सिमुलेशन उस वास्तविकता का हिस्सा है जिसका वह अनुकरण करता है, और हम जो कुछ अनुकरण करते हैं वह भी उन लोगों के दृष्टिकोण से वास्तविकता है जिनका हम अनुकरण करते हैं। तो वास्तविकता वही है जो हम अनुभव करते हैं। काफी लोकप्रिय सिद्धांत हैं जो कहते हैं कि प्रत्येक वस्तु जो हम देखते हैं वह ब्रह्मांड के दूसरे छोर से या यहां तक ​​कि किसी अन्य ब्रह्मांड से सूचना का एक प्रक्षेपण है।

अर्थात यदि आप किसी चीज का अनुभव करते हैं, अनुभव करते हैं, तो वह “वास्तविक” है। और सिम्युलेटेड ब्रह्मांड उतना ही वास्तविक है जितना कि सिमुलेशन चलाने वाला ब्रह्मांड, क्योंकि वास्तविकता सूचना की सामग्री द्वारा निर्धारित की जाती है - न कि जहां वह जानकारी संग्रहीत की जाती है।प्रकाशित

20, नवंबर, 2016

कुछ भौतिकविदों और इंजीनियरों का मानना ​​है कि मानवता एक आभासी वास्तविकता में रहती है। उनका मानना ​​है कि तेजी से लोकप्रिय "सिमुलेशन थ्योरी" उसी तरह सिद्ध हो जाएगी जैसे उसके समय में यह साबित हुआ था कि पृथ्वी ब्रह्मांड का केंद्र नहीं है।

कभी-कभी, जब एलोन मस्क सड़ती हुई पृथ्वी को छोड़ने के लिए अपने विशाल रॉकेट का उपयोग करने की योजना नहीं बना रहे होते हैं, तो वे अपने विश्वास के बारे में बात करते हैं कि पृथ्वी वास्तविक भी नहीं है और हम एक कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे होंगे।

"एक अरब में केवल एक मौका है कि हम मुख्यधारा की वास्तविकता में रहते हैं"

सिलिकॉन वैली निवासी मस्क, "सिमुलेशन परिकल्पना" में बहुत रुचि रखते हैं, जो दावा करती है कि जिसे हम वास्तविकता मानते हैं वह वास्तव में अधिक परिष्कृत बुद्धि द्वारा निर्मित एक विशाल कंप्यूटर सिमुलेशन है। फिल्म द मैट्रिक्स जैसा लगता है? यह सच है।

हम "मैट्रिक्स" में क्या संकेत हैं?

वेंचर कैपिटलिस्ट और वाई कॉम्बिनेटर के प्रमुख सैम ऑल्टमैन ने अपनी द न्यू यॉर्कर प्रोफाइल में लिखा है कि दो अरबपति उच्च प्रौद्योगिकीहमें सिमुलेशन से बाहर निकालने के लिए गुप्त रूप से वैज्ञानिकों को काम पर रख रहे हैं। लेकिन इसका मतलब क्या है?

सिमुलेशन परिकल्पना के पक्ष में अब आम तर्क ऑक्सफोर्ड के प्रोफेसर निक बोस्सोम द्वारा प्रस्तावित किया गया था (हालांकि यह विचार 17 वीं शताब्दी का है और रेने डेसकार्टेस का है)। "क्या हम कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं?" शीर्षक वाले एक लेख में। Bostrom सुझाव देते हैं कि एक प्रगतिशील "पोस्ट-ह्यूमन" समाज के सदस्य, पर्याप्त कंप्यूटिंग शक्ति के साथ, ब्रह्मांड में अपने पूर्वजों के सिमुलेशन चला सकते हैं। यह धारणा की टिप्पणियों के माध्यम से फैल गई है मौजूदा रुझानप्रौद्योगिकी में, आभासी वास्तविकता के उदय और मानव मस्तिष्क को मैप करने के प्रयासों सहित।

क्या मानवता अपनी नकली दुनिया बनाने के लिए तैयार है?

मान लीजिए कि जो चेतना पैदा करता है उसके बारे में अलौकिक कुछ भी नहीं है, और यह मानव मस्तिष्क में एक बहुत ही जटिल वास्तुशिल्प डिजाइन का उत्पाद है। इस मामले में, हम इसे पुन: उत्पन्न कर सकते हैं। नासा जेट प्रोपल्शन लेबोरेटरी के एक वैज्ञानिक रिच टेरिल ने कहा, "जल्द ही, ऐसी मशीनें बनाने के रास्ते में कोई तकनीकी बाधा नहीं होगी, जिनकी अपनी चेतना हो।"

इसी समय, वे अधिक से अधिक जटिल होते जा रहे हैं, और भविष्य में हम उनमें सोचने वाले प्राणियों के अनुकरण बनाने में सक्षम होंगे।

"चालीस साल पहले हमारे पास" पोंग "था - दो त्रिकोण और एक बिंदु। वे खेल थे। अब हमारे पास फोटोरिअलिस्टिक 3डी सिमुलेशन हैं जो लाखों लोग एक ही समय में खेल रहे हैं। ये सिमुलेटर हर साल बेहतर हो रहे हैं। और जल्द ही हम करेंगे, कस्तूरी भविष्यवाणी करती है।


पांग-पहले वीडियो गेम में से एक। 1972 में अटारी द्वारा विकसित। फोटो: de.wikipedia.org सीसी बाय-एसए 2.0

"कुछ और परिवर्तन और खेल वास्तविकता से अप्रभेद्य होंगे"

यह दृष्टिकोण टेरिल द्वारा साझा किया गया है। "अगर कोई कुछ दशक आगे प्रगति करता है, तो बहुत जल्द हम एक ऐसा समाज बन जाएंगे जहां कृत्रिम रूप से बनाए गए जीव सिमुलेशन में रहते हैं जिसमें रहने की स्थिति हमारी तुलना में बहुत अधिक अनुकूल होती है।"

यदि जैविक की तुलना में बहुत अधिक सिम्युलेटेड इंटेलीजेंस हैं, तो इस बात की संभावना कम होती जा रही है कि हम वास्तविक इंटेलीजेंस के बीच हैं। टेरिल इसे इस तरह से कहते हैं: "यदि भविष्य में नकली स्थानों में रहने वाले लोगों के अधिक डिजिटल संस्करण हैं, तो अब यह क्यों नहीं कहते हैं कि हम पहले से ही इसका हिस्सा हैं?"

हमारे ब्रह्मांड का अनुकरण कौन बना सकता है?

भागों (उपपरमाण्विक कणों) में खंडित ब्रह्मांड गणितीय रूप से संचालित होता है। यह एक पिक्सेलेटेड वीडियो गेम की तरह है, ब्रह्मांड को एक सिमुलेशन मानने का एक और कारण है। "यहां तक ​​​​कि जिन घटनाओं को हम अनंत-समय, ऊर्जा, स्थान, ध्वनि- के रूप में सोचते हैं, उनके आकार की सीमाएँ हैं। यदि ऐसा है, तो हमारा ब्रह्मांड मात्रात्मक है और इसकी एक सीमा है। ये गुण इसे अनुकरण करने की अनुमति देते हैं," टेरिल ने कहा।

"ईमानदार होने के लिए, हम सबसे अधिक संभावना एक सिमुलेशन में रह रहे हैं।"

तो यह अनुकरण किसने बनाया? "भविष्य हमें," उन्होंने स्पष्ट रूप से उत्तर दिया।

कैसे समझें कि हम अनुकरण में हैं?

इस परिकल्पना से हर कोई आश्वस्त नहीं था। मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी में भौतिकी के प्रोफेसर मस्क टेगमार्क ने कुछ सवालों के जवाब दिए:

- क्या यह तार्किक रूप से संभव है कि हम अनुकरण में हैं?

- क्या हम वास्तव में अनुकरण में हैं?

मैं नहीं कहूंगा। ऐसा तर्क देने के लिए, हमें सबसे पहले यह जानना होगा कि सिमुलेशन में भौतिकी के मूलभूत नियम क्या शामिल हैं। और अगर हम अनुकरण में हैं, तो हमें इन कानूनों के बारे में कोई जानकारी नहीं है। मैं सिर्फ एमआईटी में भौतिकी के सिम्युलेटेड नियम पढ़ाता हूं," टेगमार्क ने समझाया।

हार्वर्ड सैद्धांतिक भौतिक विज्ञानी लिसा रान्डेल और भी अधिक संशयवादी हैं। "मुझे इसका कोई कारण नहीं दिखता। कोई नहीं वास्तविक प्रमाणनहीं। यह सोचना अहंकारपूर्ण है कि अगर हम नकली होते तो हम वही होते जो हम हैं,” सुश्री रान्डेल टिप्पणी करती हैं।

रिच टेरिल का मानना ​​है कि यह महसूस करना कि हम शायद एक सिमुलेशन में रह रहे हैं, कोपरनिकस को उसी तरह का झटका लगेगा जब उन्हें एहसास हुआ कि पृथ्वी ब्रह्मांड का केंद्र नहीं है। "यह था तो जटिल सिद्धांतकि वे इसकी अनुमति नहीं दे सकते।" कोपरनिकस से पहले, वैज्ञानिकों ने जटिल गणितीय मॉडल का उपयोग करके ग्रहों की गति के असामान्य व्यवहार को समझाने की कोशिश की थी। रिच टेरिल कहते हैं, "एक बार जब उन्होंने धारणा बना ली, तो बाकी सब कुछ समझना बहुत आसान हो गया।"

टेरिल का तर्क है कि यह विश्वास करना आसान है कि हम अनुकरण में रह रहे हैं। अधिक कठिन यह है कि हम पहली पीढ़ी हैं जो कीचड़ से उठे और जागरूक प्राणियों में विकसित हुए। सिमुलेशन परिकल्पना क्वांटम यांत्रिकी की ख़ासियत को भी ध्यान में रखती है, विशेष रूप से माप की समस्या, जिसके आधार पर चीजें केवल अवलोकन के बाद ही निश्चित होती हैं। टेगमार्क इस बिंदु को नहीं देखता है: "हमें भौतिकी में समस्याएं हैं, लेकिन हम अनुकरण पर उन्हें हल करने में विफलताओं को दोष नहीं दे सकते।"

इस परिकल्पना का परीक्षण कैसे करें?

"यह दशकों से एक समस्या रही है। वैज्ञानिक इस विचार को समाप्त करने के लिए अपने रास्ते से हट गए हैं कि हमें एक बुद्धिमान पर्यवेक्षक की आवश्यकता है। शायद समाधान यह है कि आपको वास्तव में एक संवेदनशील वीडियो गेम प्लेयर की तरह एक संवेदनशील इकाई की आवश्यकता है," श्री टेरिल ने कहा।

एक ओर, न्यूरोसाइंटिस्ट और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस शोधकर्ता यह परीक्षण कर सकते हैं कि क्या अनुकरण करना संभव है मानव मस्तिष्क. अब तक, मशीनों को शतरंज खेलने और छवियों को सही ढंग से कैप्शन देने में अच्छा साबित किया गया है। हालाँकि, क्या मशीन में चेतना हो सकती है? हम नहीं जानते हैं।

दूसरी ओर, वैज्ञानिक अनुकरण के संकेतों को खोजने का प्रयास कर सकते हैं। “कल्पना कीजिए कि कोई हमारे ब्रह्मांड का अनुकरण कर रहा है … कुछ के लिए, अनुकरण का विचार आकर्षक होगा। आप इसके लिए एक प्रयोग में प्रमाण पा सकते हैं," टेगमार्क नोट करता है।

टेरिल के लिए, सिमुलेशन परिकल्पना का "सुंदर और गहरा" अर्थ है। तस्वीर: unsplash , सीसीओ

सबसे पहले, परिकल्पना मृत्यु के बाद जीवन के किसी रूप या हमारी दुनिया से परे वास्तविकता के स्थान के लिए एक वैज्ञानिक आधार प्रदान करती है। "आपको विश्वास करने के लिए किसी चमत्कार, धर्म या किसी विशेष चीज़ की आवश्यकता नहीं है। यह स्वाभाविक रूप से भौतिकी के नियमों का पालन करता है," वे कहते हैं।

दूसरे, इसका मतलब है कि जल्द ही हम खुद सिमुलेशन बनाने में सक्षम होंगे।

"हमारे पास मन और पदार्थ की शक्ति होगी, और हम कुछ भी बनाने और सभी दुनियाओं पर कब्जा करने में सक्षम होंगे"

अनुवाद और अनुकूलन तात्याना ल्युलिना, संपादकीय


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