Giochi economici per scolari. Sviluppo metodologico in economia (grado 11) sull'argomento: giochi aziendali nelle lezioni di economia

La formazione economica degli scolari moderni è una delle più importanti per il normale sviluppo delle relazioni di mercato nel Paese.

Ora la mancanza di conoscenza economica è acutamente avvertita dalla maggioranza della popolazione del Paese, e dare questa conoscenza agli studenti è la direzione più promettente nella formazione della cultura economica dell'intera popolazione.

Il passaggio del Paese al mercato ha posto davanti alla scuola, alle associazioni dell'infanzia compiti di rilevanza sociale: preparare efficacemente gli adolescenti alla vita in una società fondata sulla economia di mercato. Ciò comporta modifiche significative all'intero sistema educativo. La scuola di oggi deve aiutarli ad adattarsi ea sopravvivere in un'economia di mercato.

I metodi più efficaci per insegnare l'economia sono forme di gioco apprendimento. Il loro uso attiva l'attività cognitiva dei bambini. I giochi facilitano l'apprendimento dei bambini età diverse concetti economici complessi.

L'obiettivo educativo dei giochi è approfondire, consolidare e generalizzare la conoscenza, inoltre, lo sviluppo di qualità come l'attenzione, la memoria, il pensiero logico e la capacità di agire collettivamente.

Interesse crescente per giochi di affari spiegato da una serie di fattori:

- quando si utilizzano i giochi aziendali, il processo di apprendimento è il più vicino possibile a quello reale attività pratiche, alla vita, imitando la vita reale, consentire ai bambini di essere coinvolti nelle attività pratiche di organizzazioni e aziende, mettersi alla prova come manager, contabile, economista, ecc.

- il gioco è un metodo didattico collettivo che contribuisce allo sviluppo delle capacità comunicative degli studenti. Ed è impossibile non notare lo speciale stato d'animo emotivo, che si forma durante il gioco, che contribuisce all'attivazione del processo di apprendimento. I ricercatori hanno scoperto che non più del 20% delle informazioni viene assimilato durante una lezione di presentazione del materiale e circa il 90% durante un business game.

- qualsiasi gioco aziendale è un metodo di imitazione che aiuta a preparare gli studenti alla vita. Durante il gioco, i partecipanti svolgono un ruolo, prendono decisioni in base agli interessi di questo ruolo.

Il gioco proposto è una variante del gioco “Scambio spettacolo – V, VI”, svoltosi nel Centro giovanile e adattato alle condizioni di svolgimento di una scuola di educazione generale al chiuso.

Scopo del gioco: introdurre gli studenti al lavoro della borsa.

1. Creare un campo di gioco attivo, un'atmosfera di interazione aziendale tra i partecipanti al gioco.

2. Insegnare agli adolescenti - partecipanti al gioco le abilità di base nel campo della gestione.

3. Organizzare e condurre una serie di concorsi e sessioni di trading.

4. Continuare lo sviluppo delle capacità comunicative, organizzative e creative degli studenti durante il gioco.

Scopo del gioco

Il gioco si gioca con gli studenti che hanno studiato il tema “Mercato finanziario. Titoli".

Il numero di partecipanti non è limitato a una classe. Possono prendere parte al gioco diverse classi parallele di (classi 9-11) di una o più scuole.

Membri.

Dagli studenti delle classi 10-11, vengono create squadre, chiamate società (aziende) prima dell'inizio del gioco. Scelgono un nome, un dirigente, distribuiscono altri ruoli (deputato, giurato, ecc.)

Ogni partecipante al gioco indossa un badge (tablet) con il nome, il nome della squadra, con la lettera della classe.

Disposizioni generali per il gioco.

Il gioco in corso non sarà solo un business game, ma un business game con

mostrare elementi. Ciò è stato introdotto per la necessità di creare tra gli studenti - partecipanti al gioco - un'atmosfera di reciproca fiducia e scioltezza, poiché sono possibili altre opzioni per il gioco. Ciò consentirà di ottenere grandi risultati nei compiti assegnati alle aziende (imprese).

Il gioco si svolge come un test completo per le imprese-società.

Tutte le imprese sono attori uguali in borsa. Loro obbiettivo primario - "guadagna" quanta più valuta di gioco possibile.

Il gioco è giocato dagli studenti dell'11 ° grado, sotto la guida di un insegnante (insegnanti).

I rapporti durante il gioco sono regolati da documenti rilasciati dall'Organizzazione (Allegato 1). Il documento principale è il Codice giudiziario (Appendice 7).

Il gioco viene implementato in più fasi.

Fase 1. Preparazione per il gioco.

Bersaglio; progettazione dell'ambiente di lavoro (creazione di aziende, gettoni, pacchetto giochi).

Fase 2. Adattamento degli studenti in una situazione di gioco.

Scopo: creazione di un'atmosfera psicologica e di attività favorevole durante lo sviluppo del gioco.

Fase 3. Implementazione del gioco.

Scopo: tracciare lo sviluppo della trama all'interno dello scenario.

Fase 4: riassumere. Riflessione.

Scopo: analisi delle attività delle società e dei singoli partecipanti alle situazioni di gioco.

Riflessione dei partecipanti e degli organizzatori del gioco (questionario, tavola rotonda) al fine di individuare le competenze acquisite nell'attività manageriale e di gioco; consolidamento delle conoscenze acquisite, formazione delle capacità comunicative.

Requisiti per le aziende

Il numero totale di 10-11 persone.

Prima di iniziare, devi preparare:

  • azioni della società (il numero di azioni è determinato dalla formula: 100*n, dove n-
  • numero di membri del team).
  • presentazione creativa "Biglietto da visita"
  • gettoni per lo spettacolo "Ciao!" quantità di 50-80 pz.

Primo giorno (preparatorio) - data, venerdì, sera.

Mostra Ciao!

Si tiene il concorso "Biglietto da visita". Ogni squadra deve preparare un discorso della durata massima di 10 minuti, sotto forma di saluto. La squadra fa i gettoni, che valutano le prestazioni dei concorrenti, i gettoni possono essere dati, cambiati. In base ai risultati della competizione, ogni azienda riceve l'importo iniziale del denaro del gioco, a seconda di quanti token vengono raccolti in più rispetto agli altri.

Inizio: dalle 16:00 alle 18:00 (non più di 2 ore).

Il secondo giorno (inizio del primo giorno di gioco) - data, sabato, sera.

Ogni società deve registrarsi e quotare tutte le sue azioni in borsa prima dell'inizio del gioco. A seguito delle negoziazioni e della partecipazione alle competizioni, il prezzo delle azioni di ciascuna squadra cambierà (il prezzo di partenza di tutte le azioni è 1:100).

L'obiettivo dell'azienda è guadagnare quanto più denaro possibile nel gioco.

Inizio ore 16.00 - 19.30 (non più di 4 ore).

Terzo giorno (secondo giorno di gioco) - domenica, tutto il giorno.

Concorsi e aste in borsa. "Affitto" di locali. Lavoro di corte. Al termine della giornata di gioco, una maratona musicale (discoteca). I risultati del gioco vengono riassunti dalle società stesse sotto la supervisione degli Organizzatori del gioco. Vince l'azienda che guadagna più "soldi veri". I vincitori saranno determinati in diverse categorie.

Inizio: dalle 10:00 alle 18:00 (19:00).

Riassumendo.

I risultati sono riassunti dopo ciascuno dei 3 giorni:

Dopo Il primo giorno viene contato il numero di gettoni per ciascuna società e viene determinato il tasso delle azioni della squadra nel secondo giorno (il primo giorno di gioco).

Dopo secondo giorno viene determinato l'utile della società (la differenza tra le entrate e le spese della società è determinata dalle formule (P \u003d D-R) e dall'importo dell'imposta pagata dalla società.

Dopo terzo giorno ha riassunto la quantità di "denaro vivo". Tutte le azioni rimanenti dopo la fine dell'ultima sessione di negoziazione non vengono prese in considerazione.

Premiazione delle squadre con attestati e premi.

I giochi economici sono una componente obbligatoria nell'educazione economica e nell'educazione degli studenti delle scuole superiori.

Un business game è una creatività congiunta, una ricerca congiunta, che può fornire un elevato effetto di apprendimento delle basi dell'economia. La differenza tra i giochi aziendali e l'apprendimento tradizionale è che i partecipanti interpretano la situazione pratica nella modalità accelerata del suo sviluppo. Gli studenti sono coinvolti nell'analisi, nella discussione, nel processo decisionale e, di conseguenza, trovano loro stessi le azioni pratiche necessarie in una situazione simulata. Per i giochi d'affari la nuova conoscenza non viene trasferita dall'insegnante agli studenti, ma viene sviluppata dagli stessi partecipanti al processo.

Abbiamo tenuto la prima partita scolastica dal 28 al 30 gennaio 2000. Vi hanno partecipato studenti dell'undicesima elementare e nel corso della preparazione sono giunti alla conclusione che anche la decima elementare dovrebbe essere invitata, ad es. il numero totale dei partecipanti è stato di 96 persone! (7 squadre) e 2 insegnanti.

Gli organizzatori erano studenti che hanno partecipato a 2 giochi cittadini che si sono svolti nel Centro Giovanile nel 1999

I risultati, l'interesse e l'insolito dei giochi hanno causato un'attività così burrascosa degli studenti che hanno iniziato a prepararsi gioco della scuola in autonomia: hanno elaborato un documento, il Regolamento del gioco, hanno inventato soldi finti, fatto calcoli sui costi, distribuito responsabilità e mi hanno messo di fronte al fatto che il gioco si può fare anche nell'edificio scolastico.

La seconda partita si è svolta dal 30 gennaio al 1 febbraio 2004 anno. Le voci sulla scuola hanno diffuso le storie dei laureati sul gioco precedente e la gente "voleva anche giocare". Questa volta, oltre agli alunni dell'11a, hanno partecipato solo gli alunni della 10a, quindi abbiamo deciso di invitare gli studenti della scuola n. 3, che non solo hanno accettato la nostra proposta con grande entusiasmo, ma si sono anche subito coinvolti nella preparazione. Opzione interscolastico A tutti i partecipanti sono piaciuti molto i giochi, poiché hanno introdotto nuove sfumature che dovevano essere pensate, decise ed è stato fantastico. Al gioco hanno partecipato 6 squadre (106 persone) e 4 insegnanti.

Questionario partecipanti al gioco mostrato La maggior parte di coloro che sono venuti al gioco si sono offerti volontari per acquisire abilità e abilità, per mettersi alla prova in un caso particolare, anche se 29 persone sono venute solo per "uscire".

Ha valutato il gioco "solo classe" e "buono" -60% dei partecipanti

A causa del lungo lasso di tempo, è meglio giocare al di fuori dell'orario scolastico e coincidere con la domenica, che attirerà ancora più persone che vogliono partecipare al gioco. Le regole rigide non richiedono la presenza dei tifosi, ma questo a sua volta aiuta l'insegnante a non preoccuparsi della disciplina e dell'ordine durante il gioco. Le squadre stesse controllano le loro attività, il comportamento dei partecipanti, seguono le regole del gioco per non perdere i soldi del gioco per le multe. Se nella prima partita c'erano violazioni sotto forma di fumo nella toilette, denaro contraffatto dell'Organizzazione e azioni contraffatte, nella seconda partita questi punti negativi non c'erano più. La scuola è stata lasciata in perfetto ordine, il che ha sorpreso molto il personale tecnico della scuola.

Un ruolo importante nella più chiara organizzazione e conduzione del gioco, e soprattutto in un rapido riassunto, è stato svolto da equipaggiamento tecnico- tutto il lavoro della banca e dello scambio è stato svolto su un computer, per il quale siamo stati molto grati all'insegnante di informatica.

Questo gioco può essere utilizzato da insegnanti, insegnanti di classe e insegnanti di istruzione aggiuntiva sia nelle attività di classe che nelle attività extrascolastiche. Può essere un evento separato o parte integrante di un blocco di formazione interattivo.

Credo che questo gioco sia di grande interesse anche perché al seguito hanno partecipato gli studenti delle classi di economia impresa e ruolo Giochi:

fabbrica di libri,

mercato del caffè,

mercato ortofrutticolo,

Imprenditori e disoccupati

mercato delle risorse naturali,

produzione redditizia,

Riunione dei dirigenti "Come far lavorare meglio le persone?",

Famiglia. Consumo razionale. Il bilancio di una famiglia socialmente matura”.

Bibliografia

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  9. Firsov E. T “Economia. Giochi mentali per gli scolari", Yaroslavl, "Accademia dello sviluppo", 1998

Attività extracurriculare per studenti più giovani sul tema "Orientamento sociale e domestico"

Gioco economico per bambini di 7-8 anni

Obiettivi: introdurre i bambini ai concetti: "economia", "proprietà", "prodotto", "denaro", "prezzo", "affare", "partner", "baratto", "acquirente-venditore"; promuovere lo sviluppo delle qualità aziendali: parsimonia, praticità.

Attrezzatura: carte con condizioni economiche; diagramma cruciverba, titolo colorato dell'argomento.

Avanzamento della lezione

I. Introduzione.

Conversazione introduttiva.

Telegramma! Telegramma!

Non posso credere ai miei occhi!

Parte, decolla

Viene a trovarci

Il famoso Chyoyadam!

L'intero appartamento correva qui:

Zio Borya, zia Ira,

Mamma, nonna e nonno,

Un vicino sbirciò fuori dalla porta:

E 'vero o no?!

Anche papà, sentendo questo,

È venuto dall'ufficio

È davvero Chtoyadam

Verrà davvero da noi?

SÌ! disse la mamma. -

Ecco il telegramma!

Ecco un vicino, e nonno e zio

Gridarono, guardando fuori dalle finestre:

Aereo!..

Ho guardato e in quel momento

Dall'aereo qualcuno - salta!

Il famoso Chtoyadam

È saltato direttamente dal cielo a noi.

E corri da lui

Tutti ragazzi, tutte ragazze:

Whattoyadam! Whattoyadam!

Ci hai portato dei giocattoli?

Ho corso come un razzo

Ti ho portato tutto nel mondo!

Nella mia valigia

Tre macchine, due cavalli,

Aereo e scooter

cioccolato e marmellata...

Corri, vieni su!

Scegli quello che vuoi!

Ecco il mago Chtoyadam

Apre la valigia.

Accarezzando ogni cima,

Dai a tutti un giocattolo.

Dai, basta per tutti!

Ti do tutto per sempre!

Questa meravigliosa poesia è più simile a una storia vera o a una fiaba?

Possiamo entrare? vita reale comprare qualcosa senza pagare il prodotto? (NO)

Se abbiamo bisogno di un articolo, come procediamo in questo caso? (Andiamo al negozio, al mercato, compriamo la cosa necessaria)

Conclusione: quindi parleremo con te di cos'è una merce, denaro, economia, partner e partnership, baratto e affare, proprietà e com'è.

II. La parte principale della lezione.

1. Lavoro terminologico.

1) Economia.

Le persone hanno sempre scambiato merci: mobili con vestiti, vestiti con frutta e verdura, frutta e verdura con pane, ecc. Ma non sempre

puoi trovare l'articolo che desideri scambiare. Per facilitare il cambiamento, le persone hanno inventato il denaro. Ora puoi comprarne molti. E ci sono tante cose utili e belle al mondo! Dove puoi trovare i soldi adesso? Ci sono molti modi. Hai letto "Vacanze a Prostokvashino" di E. Uspensky? Cosa ha detto lo zio Fyodor? (Andiamo a cercare un tesoro)

Puoi citare il passaggio.

Il tesoro è, ovviamente, meraviglioso, ma molto frivolo. Le persone guadagnano soldi con il loro talento, conoscenza, abilità.

Tutti vogliono farsi pettinare da un bravo parrucchiere, guardare un famoso mago, andare da un saggio dottore. Migliaia di persone si riuniscono per ammirare uomini forti che sollevano pesi pesanti, per ascoltare cantanti e musicisti, per vedere i dipinti di grandi artisti.

Per avere abbastanza soldi, devi essere in grado di fare le persone hanno bisogno cose: bei piatti, asciugamani ricamati, vestiti caldi, scarpe comode, matite colorate, ecc. Quindi le persone daranno volentieri i loro soldi per tale lavoro.

Quindi cos'è l'economia? (Dal greco "oikonomike", letteralmente - l'arte della pulizia)

Cosa significa fare i lavori domestici? (Distribuire correttamente il budget familiare)

Ora la parola economia significa la gestione pianificata dell'economia del paese. Dove devi anche cucinare cibo, cucire vestiti, fare giocattoli, pubblicare libri, costruire case per tutti i residenti, posare strade.

2) Conoscenza del concetto di "proprietà".

Cos'è questa proprietà? (La proprietà è qualcosa che appartiene a una persona o a un gruppo di persone)

Ragazzi, date un nome alle vostre cose personali. (Cappotto, vestito, scarpe, libri, giocattoli, ecc.)

Ognuno di voi ha cose personali: appartengono solo a te. Questa è la tua proprietà personale. (Ci sono varie cose di bambini sul tavolo)

Ragazzi, mettete in ordine i vostri effetti personali, proprietà personali.

(I bambini capiscono)

Una casa o un appartamento, un'auto, una dacia, un garage è proprietà personale dei tuoi genitori, proprietà personale della tua famiglia.

E teatri, strade, stazioni ferroviarie, scuole: questo appartiene allo stato ed è proprietà dello stato.

Quindi cos'è la proprietà? (La proprietà è personale e statale)

3) Conoscenza del concetto di "prodotto".

Quando la proprietà diventa una merce?

La tua famiglia ha un'auto, ma i tuoi genitori decidono di venderla e l'auto si trasforma da proprietà in merce.

Un imprenditore vuole acquistare beni personali dallo stato o da un'altra persona, ad esempio un edificio cinematografico, questo edificio diventa una merce.

Sei un collezionista di francobolli. Hai gli stessi marchi e volevi cambiare gli stessi con altri nuovi. I tuoi marchi diventano una merce.

Cos'è una merce?

Una merce è un prodotto del lavoro prodotto per lo scambio (vendita).

4) Denaro, soci, baratto, affare.

I tuoi genitori hanno deciso di vendere l'auto. Cosa vogliono ottenere? (Soldi)

Cos'è il denaro? (Il denaro è titoli)

I genitori trovano un acquirente e concordano il prezzo, il tempo di vendita, il termine di pagamento. Hanno fatto un accordo e sono diventati soci.

Decidi di cambiare un marchio con un altro, senza la partecipazione di denaro. Lo scambio di merci senza la partecipazione di denaro si chiama baratto. E un tale accordo è chiamato transazione di baratto.

2. Gioco di ruolo.

1) Situazioni di gioco.

Compratore venditore

Masha ha coltivato molte verdure nell'orto. Ha deciso di venderli. Le verdure sono diventate una merce e Masha è diventata una venditrice. Nel bazar veniva appeso un cartellino del prezzo per ogni verdura. L'acquirente è venuto, ha scelto la merce, ha pagato i soldi e ha preso la merce.

Partner

Vova vuole vendere un CD musicale, Kolya vuole acquistare un CD musicale. Vova fissa il prezzo, ma Kolya non ha abbastanza soldi per questo acquisto. Si accordano su prezzo, orario di vendita, luogo d'incontro. I ragazzi sono diventati soci. Quando Kolya acquisterà la merce e Vova venderà, faranno un accordo.

affare di baratto

Olya ha libri e Tanya ha libri. Li hanno già letti e vogliono avere altri libri. Sono d'accordo sullo scambio di libri, cioè cambiano tra loro. Hanno fatto un affare di baratto.

2) Risolvere un cruciverba.

1. Qual è il nome di qualcosa che appartiene a una persona oa un gruppo di persone? (Possedere)

2. Pulizia pianificata. (Economia)

3. Come si chiama il contratto tra persone che vogliono comprare, vendere, scambiare qualcosa? (Affare)

4. Cosa diventa la proprietà se vogliono venderla, scambiarla? (Prodotto)

5. Quali sono i nomi dei titoli con cui vengono effettuati gli acquisti? (Soldi)

6. Come si chiama la persona che vende la merce? (Venditore)

7. Scambio di merci senza partecipazione di denaro. (Permuta)

3) Lettura per ruoli della poesia di A. L. Barto "Kopeikin".

Feriale e fine settimana

Distribuito dietro il muro:

Fratello. Mi porti in spiaggia?

Sorella. Cancella la mia matita!

Kopeikin. Cosa mi darai per questo?

Alexey è venuto da scuola,

È lui che fa le offerte.

Riconosco i suoi passi

Accusa tutti.

Ho abbottonato i pantaloni di mio fratello -

Gli ho preso mezzo biscotto per la cura.

Nonno. In alto i calici, tesoro! -

Con la richiesta del nonno a lui.

Cara nipote risponde.

Kopeikin. Dammi dieci, lo rilancio.

Alexey è venuto da scuola.

Ora ha capito.

Kopeikin.

Se imparo i verbi

Mi do un nichelino.

Se imparo i prefissi,

Ho bisogno di un aumento.

Feriale e fine settimana

Distribuito dietro il muro.

Alik, aiuta il nonno

Per raggiungere l'ottavo piano?

Kopeikin. Cosa mi darai per questo?

Cosa si può dire dell'atto di Alexei?

Quale conclusione si può trarre da questa poesia? (Economia e avidità (avarizia) sono concetti diversi)

III. Riassunto della lezione.

Insegnante. Se fai qualcosa di utile e lo fai bene, la ricchezza sarà sempre a portata di mano.

Il denaro può essere utilizzato in diversi modi. Alcuni li salvano, mentre loro stessi vivono in povertà. Altri spendono, ma anche non ne traggono vantaggio: perché un tappeto costoso se non ci sta sotto i piedi? Perché un cappotto caldo se non viene indossato al freddo? Perché le decorazioni se sono nascoste in una cassa?

Ricorda: le cose non dovrebbero essere accumulate invano e mentire inutilmente. Servono per essere utili. Perché un artista ha bisogno di un trattore? Ha bisogno di colori vivaci e pennelli morbidi. Ma un contadino che coltiva il pane non farà a meno del trattore. Ogni cosa ha il suo proprietario. Non comprare mai ciò che non ti serve. L'attività preferita è la nostra principale ricchezza, il nostro tesoro. E per poter fare qualcosa, in modo che appaia ancora la tua cosa preferita, devi studiare. Vi auguro il successo!

Scenario del business game "Entertaining Economy"

Attività extrascolastiche per gli studenti delle classi 5-7

Autore: Frantseva Olga Nikolaevna, metodologa di MBOUDOD "Centro per le attività extrascolastiche", Bryansk
Descrizione del materiale: lo sviluppo sarà utile a consulenti, insegnanti-organizzatori, insegnanti di classe scuole per attività extracurriculari. La sceneggiatura è destinata agli studenti delle classi 5-7. Il materiale in una forma luminosa e affascinante ha lo scopo di riassumere i concetti economici di base e la formazione del pensiero economico degli scolari.
Obiettivi: formazione e generalizzazione dei concetti economici di base con cui gli studenti si confrontano Vita di ogni giorno.
Compiti:
- imparare a prendere decisioni, analizzare informazioni, esprimere il proprio punto di vista e condurre una discussione;
- formare comportamenti economici consapevoli;
- sviluppare l'iniziativa, l'attività cognitiva, l'interesse per il costante bisogno di nuove conoscenze, il desiderio di autoespressione e autorealizzazione;
- promuovere l'educazione economica degli studenti.
Modulo: gioco d'affari.
Attrezzatura:
schede attività;
6 portafogli di carta;
denaro cartaceo giocattolo;
un poster con la scritta del gioco;
fogli di carta, penne;
costume di scena.
Lavoro preliminare:
1) Si formano le squadre. Gli studenti inventano un nome e un motto per la loro squadra.
2) I team preparano una pubblicità per il loro lavoro creativo.
Membri: studenti delle classi 5-7. Znaika entra in scena
Znaika:
Voglio oggi, amici
Rivelati il ​​tuo segreto
Mio nonno diceva questo:
"L'apprendimento è luce e l'ignoranza è oscurità!"
E quanto aveva ragione!
Giudica tu stesso...
Tutti vogliono vivere magnificamente
E così puoi mangiare il cioccolato
E bevi latte di cocco
Hai bisogno di amici
Molte cose da studiare prima.
Ad esempio, l'economia.
Bambini! Questa signora è intelligente.
Non le piacciono le battute sul conto del denaro.
La incontrerai per molti anni,
Mentre lei ti mostrerà il tuo biglietto per la vita.
Ci saranno molti oggetti -
Molto tempo per contarli
E a dire il vero,
Non vedo davvero l'ora di scoprirlo
Puoi contare?
Beh, non è difficile per me controllarti.
Iniziamo ora il gioco "Entertaining Economy".
Primo: Ciao ragazzi, membri della giuria. Riconosci il nostro eroe? Chi è questo? Oggi ci incontriamo qui per mostrare la nostra conoscenza e rivelare i migliori esperti economia, impara a prendere decisioni, analizzare informazioni, esprimere il tuo punto di vista e condurre una discussione.
Quindi, iniziamo il gioco "Entertaining Economy". Salutiamo i nostri team.
Presentazione delle squadre e della giuria.
Primo: Per ogni attività corretta completata, la squadra riceverà denaro e vince quella che finisce con più di loro.

Concorso "Riscaldamento"
Primo: Il riscaldamento ci farà entrare in partita, perché. ora cercheremo di richiamare e nominare alcuni concetti economici.
Domande di riscaldamento della squadra
1.Istituto di credito finanziario. (Banca)
2. Detrazioni dal reddito a favore dello Stato. (Imposta)
3. Unità monetaria dello stato. (Valuta)
4. Manager, specialista di gestione. (Manager)
5. Denaro prestato a interesse. (Credito)
6. Una persona dichiarata incapace di saldare i debiti. (fallita)
7. Personaggio da favola, usando potere mistico trasformando il surf riscaldante in un veicolo. (Emelya)
8. Il più, secondo la leggenda, un guardiano affidabile per grandi oggetti di valore. (Il drago)
9. Designazione colloquiale di un milione di unità monetarie. ("Limone")
10. Una delle più grandi aziende mondiali per la produzione di designer per bambini. ("LEGO")
11. Una creatura favolosa che può fare monete d'oro con un semplice colpo di zoccolo. (Antilope)
12. Il nome della stanza in cui erano custoditi innumerevoli tesori, perduti durante la seconda guerra mondiale. (Ambra)
La giuria riassume i risultati del riscaldamento.

Concorso "Economia nella letteratura"
Primo: i termini economici si trovano nelle opere letterarie, in quelle orali arte popolare(proverbi, detti).
Esercizio: ricorda tante fiabe, cartoni animati, film, canzoni, Lavori letterari, proverbi, detti che richiamano denaro o parlano di ricchezza.
Opzioni di risposta: Antilope dorata, Aladdin e lampada magica", "Ali Baba e i quaranta ladri", "Il gatto con gli stivali" (Sh. Pero), "La storia del pescatore e del pesce" e "Alla Lukomorye" (Pushkin), "Flint" (G. X. Andersen), “ Pinocchio" (A. Tolstoy), film "Diamond Hand"; "Non c'è rublo senza un centesimo", "Un centesimo fa risparmiare un rublo", "Il denaro è un conto, ma una misura del pane", "Non è facile fare soldi, ma è facile vivere", "Fai non avere cento rubli, ma avere cento amici", "Il denaro ama un conto" , ecc.
La giuria riassume i risultati del concorso.

Concorso "Compito economico"
Primo: Ogni casalinga sa quanto tempo viene dedicato alla cucina e altro compiti a casa. Per lasciare il tempo al riposo o per fare ciò che ami, devi pianificare e risparmiare tempo di lavoro. Proviamo?
Esercizio: La ragazza ha deciso di aiutare sua madre a cucinare la cena. Mancava un'ora all'arrivo di mia madre. Il menu della cena è composto da insalata di verdure, purè di patate e polpette. Il tempo di cottura richiesto è il seguente (in minuti):
- lavare le verdure - 10 min.
- tagliare le verdure - 10 min.
- pulire le patate - 10 min.
-sbollentare le patate - 30 min.
- preparazione della purea - 10 min.
- preparazione di cotolette di carne macinata - 10 min.
- friggere le cotolette - 30 min.
- apparecchiare la tavola - 10 min.
Totale: 120 min.
Domanda: In quale sequenza è necessario effettuare le operazioni di preparazione della cena per essere in tempo per l'arrivo di mia madre? Dividi la sequenza di lavoro per adattarla a 60 minuti. C'è una soluzione.
Risposta:
- sbucciare le patate - 10 minuti.- lessare le patate - 30 min.
-preparazione delle polpette 10 minuti.- cotolette fritte - 30 min.
- lavare le verdure - 10 minuti.
- tagliare le verdure - 10 minuti.
- fare la purea - 10 minuti.
- apparecchiare la tavola - 10 minuti.
Totale: 60 min.

Concorso "Logica"
Primo: L'economia è una scienza complessa ma interessante. Le persone che lavorano in questo settore dovrebbero essere in grado di prendere decisioni indipendenti in modo rapido e corretto, e per questo è necessario non solo essere competenti e capaci, ma anche pensare.
Domande:
1. I ragazzi hanno visto i tronchi in pezzi lunghi un metro. Segare uno di questi pezzi richiede un minuto. In quanti minuti taglieranno un tronco lungo 5 metri?
Risposta: 4 minuti.
2. Due scavatori scavano due metri di fossa in due ore. Quanti scavatori scaveranno un fossato di 5 metri in cinque ore?
Risposta: 2 escavatori.
3. Una persona ha acquistato tre capre e ha pagato 3 rubli. La domanda è: perché ogni capra se n'è andata?
Risposta: per terra.
4. Il mugnaio venne al mulino. In ciascuno dei quattro angoli, ha visto 3 borse, ogni borsa aveva tre gatti e ogni gatto aveva tre gattini con sé. La domanda è se c'erano molte gambe nel mulino.
Risposta: due gambe.
5. Le anatre volavano: una davanti e due dietro, una dietro e due davanti, una tra due e tre appena. Quante anatre hanno volato in totale?
Risposta: c'erano tre anatre in tutto, una dopo l'altra.
6. Cosa può essere: due teste, due braccia e sei gambe, ma solo quattro nel camminare?
Risposta: cavaliere a cavallo.
7. Due padri e due figli catturarono tre lepri e ognuno ne prese una. La domanda è: come è potuto accadere?
Risposta: erano il nonno, suo figlio e nipote.

Concorso "Al supermercato"
Primo: Il compito successivo è di natura molto vicina alla definizione originale della parola "economia", cioè è legato alle pulizie. Devi andare al negozio e fare la spesa.
Esercizio: il giocatore della prima squadra nomina un prodotto alimentare che può essere acquistato in un moderno supermercato, un partecipante della seconda squadra nomina il prodotto con l'ultima lettera, ecc. Qualcuno che non può nominare rapidamente un prodotto lettera desiderata, esce dal gioco. Il gioco continua fino a quando rimane un giocatore.
Per esempio: M sono con DI koro A olbas UN Brico CON metano...

Concorso "Corsa geometrica"
Primo: Ragazzi, molti di voi, da adulti, probabilmente vorranno aprire un'attività in proprio, mettersi in affari. E gli affari sono certamente un lavoro rischioso. E proprio ora inizierai a superare l'ostacolo nella competizione Geometric Run.
I rappresentanti delle squadre tirano fuori le carte con i compiti.
Compiti del concorso "Geometric Run"
1. Corri in un triangolo
2. Esegui la linea tratteggiata
3. Corri in giro
4. Corri con un righello obliquo
5. Corri in un ovale
6. Corri con un rettangolo, ecc.
La giuria riassume i risultati di 2 concorsi.

Concorso "Nomina una professione"
Primo: Ragazzi, ovviamente, sarete d'accordo con me sul fatto che tratti comportamentali come tatto, gentilezza, delicatezza sono necessari non solo per la capacità di comportarsi nella società, ma anche per la vita di tutti i giorni. È l'immagine di una persona in qualsiasi professione che garantisce sia il successo dell'attività che la soddisfazione che ne deriva.
I rappresentanti della squadra tirano fuori le carte con il nome della professione e lo mostrano in pantomima. Altre squadre indovinano questa professione.
Opzioni di professione: un parrucchiere, un ingegnere informatico, un venditore, un medico, un insegnante, un astronomo, un giardiniere, un autista, un cuoco, un custode, un artista, un atleta.
Primo: E quali qualità distinguono le persone delle professioni economiche?
Risposte degli studenti: arguzia, intraprendenza, inganno, ecc.

Concorso "Pubblicità"
Primo: Quale pensi sia la chiave del successo commerciale?
Risposte degli studenti.
Il successo commerciale dipende da come l'attività produttiva è finalizzata allo studio dei bisogni delle persone e alla creazione di un nuovo prodotto.
Tutti conoscono bene l'espressione "La pubblicità è il motore del commercio". Cos'è la pubblicità?
Risposte degli studenti.
La pubblicità è l'attività di far conoscere alle persone le merci e di promuoverle sul mercato.
Primo: Quali tipi di pubblicità conosci?
Risposta:pubblicità televisiva, pubblicità su giornali e riviste, mailing, outdoor, fiere di vendita, packaging di prodotti.
E ora visiteremo la presentazione dei tuoi lavori creativi.
Le squadre mostrano compiti a casa"Pubblicità".
La giuria riassume i risultati di 2 concorsi e l'intero gioco.
Cerimonia di premiazione del vincitore.

Un business game è l'imitazione di una reale situazione produttiva (gestionale o economica). La creazione di un modello di flusso di lavoro semplificato consente a ciascun partecipante nella vita reale, ma all'interno di determinate regole, di svolgere un ruolo, prendere una decisione, intraprendere azioni.

Metodo del gioco d'affari

I giochi aziendali (BI) sono un metodo efficace di formazione pratica e sono ampiamente utilizzati. Sono usati come mezzo di conoscenza in gestione, economia, ecologia, medicina e altri campi.

Utilizzato attivamente nel mondo per studiare la scienza della gestione dell'IC è iniziata dalla metà del 20 ° secolo. Un contributo significativo allo sviluppo delle tecnologie di gioco è stato dato da S.P. Rubinstein, Z. Freud e altri scienziati.

Questo metodo consente di modellare un oggetto (organizzazione) o simulare un processo (processo decisionale, ciclo di gestione). Le situazioni produttive ed economiche sono associate alla subordinazione ai superiori e le situazioni organizzative e gestionali alla gestione di un dipartimento, gruppo, dipendente.

I giocatori possono fissare diversi obiettivi, per raggiungere i quali utilizzano la conoscenza delle basi della sociologia, dell'economia e dei metodi di gestione. I risultati del gioco saranno correlati al grado di raggiungimento degli obiettivi e alla qualità della gestione.

Classificazione dei giochi d'affari

CI può essere classificato in molti modi.

Riflessione della realtà

Reale (pratica)

Teorico (astratto)

Livello di difficoltà

Piccolo (un compito, piccola squadra di giocatori)

Alto (squadre numerose, molti compiti pratici, gioco a più fasi)

Valutazione del risultato

Giuria, valutazione di esperti

Autostima

Regolamento

Rigido con un chiaro ordine di azioni, intervalli di tempo

Gratuito (senza regole rigide)

In base allo scopo e agli obiettivi, si distinguono i seguenti tipi di DI:

1. Educativo (stabilire conoscenze, abilità e abilità):

  • ricerca (contribuire all'acquisizione di nuove conoscenze);
  • per attività pratiche (abilità formali);
  • ricerca (ricerca di informazioni o una soluzione congiunta).

2. Per l'orientamento professionale.

3. Valutare e migliorare la formazione.

4. Selezionare specialisti per una posizione vacante.

I CI possono essere classificati in base al numero di partecipanti (squadra, personale) e agli interessi delle parti:

  • gioco di partnership (elaborazione di abilità di squadra con interessi comuni o opposti);
  • confronto di partiti, squadre;
  • concorso di singoli partecipanti, la cui valutazione dei risultati non è interconnessa;
  • CI con imprevedibile ambiente esterno o partecipanti senza obiettivi.

Varietà di giochi d'affari

Forme di gioco d'affari

Caratteristica

Esempi di giochi aziendali

Discussione di gruppo

Sviluppa capacità di lavoro di gruppo. I giocatori svolgono lo stesso compito, seguendo le regole della discussione. Alla fine del tempo, le risposte vengono analizzate e valutate.

"Naufragio", "Volo sulla Luna", "Incontro", "Consiglio di coordinamento"

Gioco di ruolo

Ognuno deve svolgere un ruolo individuale, simulare situazioni. I ruoli sono neutri, non provocano emozioni.

"Account Manager", "Sindacato e Impiegati", "Preposto e Subordinato"

gioco del salone

Tenuto in uno spazio o campo organizzato, ha regole rigide. I risultati del gioco, i punti sono fissi.

"Field of Miracles", scacchi, "Monopoly", "Proprio gioco"

È una forma di formazione che simula la situazione delle relazioni umane senza regole ferree.

"Conflitto" e altre imitazioni di relazioni competitive, di partenariato e di dipendenza

Gioco lampo

Gioco con elementi di discussione, brainstorming, gioco di ruolo E

"Battaglia navale", "Asta", "Parole incrociate", "Chi ne sa di più", "Presentazione"

gioco di simulazione

Pratica di imitazione. I partecipanti risolvono il problema insieme o individualmente.

"Etica del manager", "Gossip in azienda", "Come impedire a un dipendente di licenziare?", "Ricatto"

innovativo

Mirato a generare nuove idee in una situazione non standard.

Corsi di auto-organizzazione, brainstorming

strategico

Creazione collettiva di un'immagine dello sviluppo futuro della situazione.

"Creare un nuovo prodotto", "Entrare in nuovi mercati"

Tutte le tecnologie e gli esempi di giochi aziendali di cui sopra sono interconnessi. Si consiglia di utilizzarli in combinazione per le efficaci attività pratiche dei partecipanti e il raggiungimento dei compiti prefissati.

Come organizzare un gioco?

I giochi sono giocati secondo determinate regole.

  1. Gli argomenti dei giochi d'affari sono diversi, ma le loro condizioni devono essere pertinenti e vicine situazione di vita, problema. I giocatori potrebbero non avere l'esperienza per risolverlo, ma hanno le conoscenze di base, l'immaginazione e altre abilità.
  2. Il risultato finale comune a tutto il team, il raggiungimento dell'obiettivo, la soluzione sviluppata.
  3. Potrebbero esserci diverse soluzioni corrette. La capacità di cercare modi diversi per risolvere il problema deve essere inclusa nella condizione.
  4. I partecipanti stessi scelgono ruoli e comportamenti per soluzione di successo compiti. Un compito situazionale interessante e piuttosto complesso incoraggia la ricerca creativa e l'applicazione della conoscenza.

Fasi

  1. Fase preparatoria. Identificazione del problema, scelta dell'argomento e definizione dei compiti. La scelta del tipo e della forma del gioco, lavora su strategia di gioco, preparazione dei materiali.
  2. Ingresso dei partecipanti nella situazione di gioco. Attrazione di interesse, definizione degli obiettivi, team building, mobilitazione dei partecipanti.
  3. Gruppo o lavoro individuale con o senza regole.
  4. Conclusioni e analisi dei risultati in autonomia e/o con il coinvolgimento di esperti.

La conduzione di un business game può essere associata a un gran numero di fasi. Durante il gioco, i partecipanti dovranno identificare il problema, considerare e analizzare la situazione, sviluppare proposte per risolvere il problema. La discussione sull'andamento del gioco e gli auguri completano l'opera.

Gioco aziendale "Incontro di produzione"

Nella gestione della produzione, viene modellato un gioco di gestione aziendale attivo. L'esempio include le caratteristiche e lo scenario del business game "Riunione di produzione". Si tiene alla fine del corso "Management", quando gli studenti hanno già un'idea dei principi del management e del ruolo del processo produttivo.

Partecipanti al gioco:

  • dipendenti dell'impresa (7 persone). Alla riunione partecipano il direttore, l'addetto alla produzione, il capo dell'ufficio tecnico, il capo dell'officina di montaggio, il capo dell'officina di tornitura, il caposquadra, il segretario;
  • gruppo di esperti (10 persone).

Stabilimento di riparazione di locomotive o costruzione di macchine (organizzazione di qualsiasi profilo con un numero medio o piccolo di dipendenti). Non molto tempo fa, i proprietari dell'impresa hanno nominato un nuovo direttore. È stato presentato al personale e ai dirigenti dello stabilimento. Il direttore terrà per la prima volta una riunione operativa.

Piano di gioco "Riunione di produzione"

Scenario di gioco d'affari

introduzione

Introduzione. Obiettivi e tema del gioco.

situazione di gioco

Conoscenza della situazione in azienda.

Piano di preparazione della riunione

  • Distribuzione dei ruoli (7 dipendenti e 10 esperti)
  • il leader organizza informando i partecipanti del gioco durante l'incontro.
  • trasferimento temporaneo del direttore ad altro incarico “per necessità operative”.
  • quindi il facilitatore porta ai partecipanti informazioni sul comportamento dei dipendenti durante la riunione (dalle caratteristiche). I presenti all'incontro hanno reagito ai nuovi capi con scetticismo e diffidenza.

incontro

Discorso del regista, reazione e domande dei superiori.

discussione e

discussione collettiva dei problemi.

Quale sarà il comportamento del direttore alla riunione?

Cosa può dire o fare per stabilire contatti commerciali con i dipendenti?

Cosa può prendere quando riassume i risultati del primo incontro operativo?

Riassumendo

Conclusioni degli esperti, dei partecipanti al gioco. Autostima. Hai raggiunto i tuoi obiettivi, hai raggiunto i tuoi obiettivi?

Gioco di ruolo

Entrare in una situazione di produzione in un certo ruolo è un gioco d'affari interessante. Gli esempi per gli studenti possono essere molto diversi. È solo necessario collegare l'immaginazione.

  1. Gioco di ruolo "Intervista". conduce un colloquio sotto forma di colloquio con il richiedente. Posizione vacante - responsabile delle vendite. Prima della partita, i partecipanti leggono la biografia e la descrizione del loro eroe. Dopo aver studiato i documenti (10 minuti), il manager inizia il colloquio. Riassumendo, si valuta come il capo ha condotto il colloquio e il colloquio, analizzato le informazioni nei documenti, quale decisione ha preso. Il richiedente valuta il lavoro del manager.
  2. Gioco di ruolo "Client in conflitto". Il gioco si gioca in coppia. Un capo dipartimento risponde alla telefonata di un cliente arrabbiato. Il cliente si lamenta della qualità della merce. Si valuta se il manager sarà in grado di far fronte situazione conflittuale e costruisci correttamente la conversazione.
  3. Gioco di ruolo "Valutazione della professionalità di un dipendente". Il giocatore, dalla posizione di leader, valuta le prestazioni di un dipendente, utilizzando informazioni sull'efficacia del lavoro della squadra. Sulla base dei dati, compila un modulo di certificazione e si prepara per un colloquio con un dipendente. Pensa a come costruire una conversazione, quali domande porre. Il ruolo di un dipendente può essere un giovane specialista, una donna con due figli, un impiegato avanzato e altri. Di conseguenza, viene valutato il modo in cui il giocatore ha formulato le domande, evidenziato la cosa principale.

Gioco d'affari strategico. Esempi per gli studenti

Gioco strategico "Fabbrica di maglieria "Stile"". La direzione del maglificio prevede di espandere i mercati di vendita. Ciò richiede la produzione di prodotti di qualità superiore e richiesti. Inoltre, è previsto il lancio di diverse nuove linee tecnologiche.

Da tempo è stato pianificato di sostituire le attrezzature in diverse officine. Il problema era la mancanza di risorse finanziarie legate ai grandi crediti. Quale strategia è appropriata in questa situazione? Cosa può fare la gestione degli impianti? Previsione basata sui dati della tabella. Si raccomanda di presentare diversi indicatori di attività finanziaria ed economica per tre anni.

Argomenti del gioco di gestione del campione

Esempi di giochi aziendali

Discussione di gruppo

“Prendere decisioni di gestione. Selezione di un candidato alla carica di amministratore

"Cultura organizzativa degli studenti universitari"

"Ciclo di gestione in un'istituzione educativa"

Gioco di ruolo

"Certificazione del personale"

Come chiedere un aumento di stipendio?

"Conversazioni telefoniche"

"Conclusione di un contratto"

Gioco di attività emotiva

"Etica comunicazione d'affari. Storia d'amore sul lavoro"

"Conflitto tra capi dipartimento"

"Conversazione d'affari. Licenziamento di un dipendente"

"Per gestire lo stress"

gioco di simulazione

"Efficienza di controllo"

"Sviluppo di un business plan"

« Lettera d'affari»

"Preparazione della relazione annuale"

Metodo del gioco e metodo del caso

Quando si pianifica un business game, si consiglia di combinare le sue diverse forme. Il gioco può contenere casi (situazioni). Il metodo del caso differisce dal metodo dei giochi aziendali, in quanto è focalizzato sulla ricerca e la risoluzione di un problema. Esempi di giochi d'affari sono legati allo sviluppo delle abilità, alla formazione delle abilità.

Pertanto, un caso è un modello di una determinata situazione e un business game è un modello di attività pratica.

Il metodo del business game consente di presentare i principi di gestione e i processi decisionali in modo accessibile. Il principale vantaggio dei giochi è la partecipazione attiva del gruppo, la squadra dei giocatori.

SCENARIO DI GIOCO ECONOMICO

"Nel mondo della conoscenza economica"

1° capogruppo: Buon pomeriggio, cari ospiti!

Buon pomeriggio, cara giuria!

Buon pomeriggio ai partecipanti al nostro gioco economico "Nel mondo della conoscenza economica"

Il motto del gioco di oggi: "La fortuna accompagna gli istruiti!"

2° capogruppo:

  • Dimmi, è possibile essere analfabeti?

1° capogruppo:

  • È possibile, ma molto scomodo. Allo stesso modo, puoi provare a vivere senza conoscere le leggi e i meccanismi del mondo economico. Non è fatale.

2° capogruppo:

  • È solo che la vita si rivolgerà a te tutto il tempo angoli acuti e li ferirai dolorosamente.

1° capogruppo:

  • Naturalmente, entreremo tutti in questo mondo meraviglioso- il mondo dell'economia! Qualcuno come imprenditore, qualcuno come lavoratore dipendente, qualcuno diventerà un economista professionista.

2° capogruppo:

  • E speriamo davvero che a distanza di anni ricorderete con un sorriso i vostri primi passi nella città degli uomini d'affari.

1° capogruppo:

  • Qualcuno migliorerà in questo gioco, qualcuno fallirà.

2° capogruppo:

  • Ma meglio fallire nel gioco che nella vita!

1° capogruppo:

Quindi benvenuti ai membri!

(Presentazione delle squadre partecipanti alla competizione).

2° capogruppo:

  • Quindi, conoscete già i nostri giocatori che hanno rischiato di combattere, e ora rappresento quelli che valuteranno le loro prestazioni.

(Presentazione dei membri della giuria, si comunicano le condizioni dei concorsi).

1° capogruppo:

  • E ora, prima dell'inizio del gioco, eseguiremo l '"Inno all'economia".

(Un artista entra sul palco e canta una canzone sulla melodia "Incantato, stregato ...". I membri del team cantano insieme).

Inno all'economia

Non felice, non triste

Di recente è venuto da noi in Russia

O sei redditizio o letale,

Beh, la maggior parte delle volte è pazzesco.

Tutto ciò che viene chiesto sarà offerto

Ad un prezzo che si chiama equilibrio.

Tutti ricordano che "le forbici di Marshall"

Keynes considerava sia la poesia che la canzone.

Mi inchino alle tue leggi

Scegliere di prendere decisioni.

E che sono vincolato dalle risorse,

Lo dirò al resto delle generazioni.

Incantato, stregato

Finalmente sposato con noi.

Incatenato a esercizi e test

L'economia è come una donna.

2° capogruppo:

  • Quindi iniziamo la competizione.

La prima competizione "Warm-up".

1° capogruppo:

Per fare affari e ruotare nel mondo degli affari, è necessario avere una somma di conoscenze economiche, per capire termini speciali. Ora, come riscaldamento, i partecipanti sono invitati a rispondere alle domande. Il punteggio massimo della competizione è di 5 punti.

(Passando attraverso la 1a fase della competizione. Le domande della fase appaiono sullo schermo. Il presentatore le esprime).

(Si pubblicano i risultati del concorso)

1° capogruppo:

La conoscenza non ha fine, perché l'oggetto della loro conoscenza è infinito.

Secondo concorso: "Navigando i mari della conoscenza"

Questioni economiche dai diversi campi del sapere: letteratura, storia, cultura generale.

Per la risposta corretta - 20 punti.

(C'è una fase 2 della competizione).

2° presentatore: (al pubblico)

  • Mentre la giuria esamina i risultati del secondo round, ricordiamo quali detti conosci sui soldi.

(La giuria annuncia i risultati del concorso. Viene determinata la quantità di denaro sul conto dei partecipanti al gioco.)

1° capogruppo:

Il terzo concorso "Il denaro ama un account"

Ah, soldi, soldi! Amano contare. Questo è il nome del nostro terzo concorso. Si compone di due parti. Nella prima parte del concorso, i nostri futuri contabili devono rispondere a domande sul denaro. Ogni risposta vale 50 punti. Nella seconda parte del concorso, ogni squadra dovrà scrivere il testo di una lettera commerciale indirizzata al direttore della banca con richiesta di prestito. Il testo della lettera dovrebbe includere parole del vocabolario bancario. Autonomia 3 min. (il vocabolario bancario appare sullo schermo). 200 punti saranno trasferiti alla squadra che completa L'opzione migliore testo della lettera. Questi punti serviranno alla squadra per la prossima competizione.

2° capogruppo: Mentre i giocatori completano il compito, suggerisco che anche il pubblico giochi un po '.

Prova che...

Un ragioniere esperto ne vale due inesperti;

Non si diventa subito ragionieri esperti, tutto richiede tempo;

E un contabile esperto può sbagliarsi;

Un contabile non otterrà risultati se si occupa di più casi contemporaneamente.

(Dopo il concorso dei fan, vengono annunciati i risultati del concorso Money Loves Score)

La parola è data alla giuria.

Il quarto concorso All-in-Bank

1° capogruppo:

Sapete cosa significa l'espressione "all in" e qual è la sua origine?

Tradotto dal francese: la banca sta arrivando, quindi i giocatori hanno comunicato ai partner che erano pronti a giocare per l'intera banca. L'espressione "all-in" ha significato a lungo: correre un grosso rischio, agire con disperato coraggio.

E la quarta competizione per i nostri giocatori sarà associata al rischio.

In questo concorso, i partecipanti dovranno acquistare il diritto di rispondere a una domanda. Il valore della domanda è di 100 punti. Se risponde correttamente, questo importo viene restituito in doppia dimensione. Se fallisce, l'importo rimane in banca.

(C'è una fase 4 della competizione).

2° capogruppo: Grazie a tutti i partecipanti che sono presenti oggi voce piena si è annunciato come un contendente per le sedie da lavoro.

Ora ascolteremo la giuria, la sua decisione, quale dei giocatori è dichiarato vincitore.

(Valutazione della giuria. Proclamazione e premiazione dei vincitori)

1° capogruppo:

Congratulazioni ai vincitori di oggi gioco competitivo. Tutti i partecipanti al concorso ricevono premi memorabili. Allo stesso tempo, i partecipanti che si classificano al 1° posto ricevono un premio in denaro.

PIANO

Conduzione di un gioco economico intellettuale "Nel mondo della conoscenza economica"

per gli studenti dei corsi I-II speciali. 080110 "Economia e contabilità nell'autotrasporto"

(nell'ambito della settimana delle specialità)

Obiettivi:

  • educativo - formazione del bisogno cognitivo; valutazione delle loro capacità nella lotta competitiva.
  • sviluppando - sviluppo del pensiero creativo e logico.
  1. Arredamento

1. Poster

2. Proiettore multimediale

3. Pennarelli, fogli di carta

  1. Membri

IN programma competitivo Partecipano tre squadre di 4-5 persone ciascuna.

  1. Avanzamento dell'evento

1. introduzione guida sull'importanza della conoscenza economica nella vita umana.

2. Presentazione delle squadre partecipanti, la giuria.

3. La prima fase della competizione "Riscaldamento".

Viene accertata la conoscenza dei termini economici da parte dei partecipanti.

4. La seconda fase del concorso "Navigando i mari della conoscenza".

I partecipanti devono rispondere a domande relative all'economia provenienti da diversi campi della conoscenza.

5. La terza fase del concorso "Il denaro ama un conto":

A) verifica della conoscenza dalla storia dell'origine del denaro.

B) redazione del documento "Lettera commerciale" (per iscritto).

6. Quarta fase "All-In".

In questa fase, i partecipanti possono aumentare i punti guadagnati o perderli.

7. Riassumendo la competizione.

8. Ultima parola primo. Gratificante.



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