소비에트 슬롯머신 박물관. MTS 상금 기계 : 무료 추첨, 게임 방법, 얻을 수있는 상품 처음에는 전시회가있었습니다

소비에트 시대 슬롯 머신지난 세기의 70년대에 시작되었습니다. 그러한 기계의 생산은 그 당시 자유 용량과 첨단 기술이 있었기 때문에 종종 국방-군사 단지의 일부인 절대적으로 비 핵심 공장에서 수행되었습니다. 따라서 소련 전역에는 22 개의 방어 공장이 있었으며 무엇보다도 기쁨을 위해 일했습니다. 소련 거주자. 군대에서 민간 제품을 생산하기위한 모든 계획이 재정적이라는 사실 때문에 모델과 엔지니어를 개발 한 사람들은 가장 현대적인 전자 장치로 슬롯 머신을 채우려고했습니다. 따라서 장치에 대한 막대한 가격이 밝혀졌습니다 : 2.5에서 4 천 루블, 거의 전체 Zhiguli. 그 결과 지금까지 세가와 같은 강자가 된 아케이드 사업은 없었다. (참고: 1940년에 설립된 SEGA는 미국의 오락기 기업가들에게 서비스를 제공했습니다. 1951년에 "SERvice GAmes of Japan"이라는 이름으로 도쿄로 위치를 변경했습니다. 최초의 슬롯머신은 잠수함 시뮬레이터 "Periscope"였습니다. 1966년에 출시되어 즉시 세계적인 히트작이 되었습니다. 오늘날 Sega는 미국과 유럽 모두에서 사업을 운영하는 회사입니다. 큰 숫자전세계 대리점).

전체적으로 소련은 엔터테인먼트 용으로 설계된 약 70 가지 유형의 기계를 생산했습니다. 활동적인 휴식, 뿐만 아니라 눈의 발달과 플레이어의 반응. 그러나 다른 많은 분야와 마찬가지로 90년대의 위기는 아래에서 논의할 소비에트 장비 또는 오히려 슬롯 머신의 생산을 효과적으로 완료했습니다. 당연히 여기에는 여러 가지 이유가 있습니다. 경제의 재편성, 국가의 전반적인 억압 상황은 스스로를 지원할 수 없었기 때문에 단순히 도박장 폐쇄로 이어졌습니다. 물론 상당한 수의 기관총을 찾을 수있는 다양한 공원이 있었고 결과적으로 큰 구경의 장비와 장비에 중점을 둔 새로운 수준에 도달했습니다. 위기의 시간은 아이들의 휴양과 주거를 위한 온갖 장소를 그냥 지나치지 않았다. 대기업공장은 장치를 설치했고 무료로 작동했습니다.

그 시간은 그에게 속한 많은 사건과 사물처럼 역사가 되었습니다. 들리는대로 : 소련 시대의 슬롯 머신. 모두가 주목받을 자격이 있습니다!

물론 목록의 첫 번째는 예외없이 당시와 지금 ​​모두 "전함"입니다. 그것은 1973년에 만들어졌으며 출시된 전체 역사에서 가장 인기 있고 기억에 남는 기계로서의 입지를 잃지 않았습니다. 사실 빛과 빛을 동반한 움직이는 해수면 표적에 대한 잠수함 어뢰 공격을 모방 음향 효과. 물론 그 당시이 장치의 장치는 복잡한 것이 아니 었습니다. 예를 들어 미국인이 만든 SEA WOLF와 같은 현대, 특히 외국 아날로그에 대해서는 말할 수 없습니다.

우리의 "해전" 모델은 군함의 실루엣과 움직이는 어뢰로 표현되는 "전투" 동작, 수상 표적의 파노라마를 미러링하는 원리를 기반으로 합니다. "전투"동작의 파노라마는 수직으로 서 있지만 45 ° 각도에 위치한 거울은 수평으로 반사합니다. 진실된 모방을 위해 바다 그림을 유리에 적용했습니다. 유리 아래에는 각 빔에 10개의 전구가 있는 어뢰 발사 궤적의 8개 빔이 있었습니다. 이것은 모델의 디자인을 크게 단순화했습니다. 그러나 1970년 미국에서 그들은 "Sea Devil"이라고 불리는 이 장치를 개선하여 움직일 수 있는 어뢰 궤적을 만들었습니다.

플레이어는 잠망경의 오른쪽 핸들에 있는 "시작" 버튼을 사용하여 어뢰를 발사합니다. 이 버튼을 통해 사람은 "전투" 동작의 전체 파노라마를 볼 수 있습니다. 잠망경을 돌리면 8개의 가능한 어뢰 발사 경로 중 하나를 선택할 수 있습니다. 따라서 어뢰의 궤도가 고정되어 있고 유사한 원리가 장치의 기술적 신뢰성의 핵심이 되었지만 플레이어가 어뢰 발사를 예측할 수 없게 되었습니다. 총 10 발의 어뢰 발사가 가능했지만 절대 승리의 경우 플레이어는 보너스 게임에서 이길 기회를 얻었습니다. 그 당시에는 엄청난 수의 Sea Battle 감정가가 있었고 이미 경험이 풍부한 사람들이 영구 보너스를 얻을 방법을 찾았다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 예를 들어 "잠망경"을 맨 오른쪽(배가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동할 때)과 맨 왼쪽(배가 뒤로 이동할 때) 위치로 돌리고 쉘터 뒤에서 배가 나타나는 순간 어뢰를 발사하면 화면에서 적중 보장은 100%였습니다.

우스꽝스러워 보이지만 이 게임을 사랑한 사람들의 첫 번째 연상은 "잠망경"의 냄새입니다. 형언할 수 없는 어린 시절의 감각은 작은 키가 때때로 당신이 그것에 도달하는 것을 허용하지 않는다는 것을 기억할 때마다 되돌아옵니다. 그러나이 경우에는 특별한 개폐식 스탠드가 있습니다.

소련 슬롯머신의 전기는 지난 세기 70년대에 시작되었습니다. 그런 다음 완전히 핵심이 아닌 공장-방위-군사 단지의 기업은 가장 강력하고 진보 된 기술을 가지고 있었기 때문에 첫 번째 모델의 출시에 당황했습니다. 전체적으로 새로운 엔터테인먼트로 소련 시민들을 체계적으로 기쁘게 한 23 개의 제조업체가있었습니다. 전자 분야 최고의 개발자, 엔지니어 및 전문가가 이를 위해 일했습니다. 금융 위기가 없었고 이를 위해 돈을 아끼지 않았습니다. 장치의 평균 가격은 Zhiguli 자동차 가격과 거의 같은 2-4 천 루블 사이에서 변동했습니다.
소련이 존재하는 동안 그들은 약 70 대의 오락기를 생산할 수 있었지만 90 년대에는 방문자가 일반적으로 지불 한 15 코펙이 붕괴되어 완전히 감가 상각되었으며 공원과 당시의 장치를 단순히 유지하는 데 비용이 많이 들었습니다. 그들의 삶을 살았습니다. 여기 그들은 과거의 "영웅"입니다.

"바다 전투". 아마도 당시 가장 인기있는 기계 일 것입니다. 1973년에 등장한 이 게임의 본질은 움직이는 적함에 어뢰 발사를 시뮬레이션하는 것이었습니다. 이 과정에는 빛과 음향 효과가 수반되었습니다. 이상하게 보일지 모르지만 장치는 복잡성이 다르지 않았으며 원칙에 따라 작동했습니다. 정반사파노라마, 바다 그림이 유리에 적용되었습니다. 그 아래에는 어뢰 궤적의 8 광선이 있습니다. 샷은 "시작"버튼으로 수행되었으며 플레이어는 회전하는 "잠망경"의 도움으로 조준했습니다. 10 발의 어뢰 발사가 허용되었으며 각 발사가 성공하면 보너스 게임 기회가있었습니다. 전망창에 손이 닿지 않는 아이들을 위해 특별한 스탠드를 마련했다.

"저격병"당시 가장 유명한 소총 기계. 두 가지 버전으로 제작되었으며 사격장을 닮았다. 전자석 덕분에 반동을 시뮬레이트하는 게임 총으로 쏘고 할당 된 시간 내에 최대 목표 수를 맞추는 것이 필요했습니다. 정확도와 녹아웃 포인트를 놓고 경쟁하는 소년들이 장치 주변에 항상 붐볐습니다. 원칙적으로 소련 주민들은 많은 "저격수"를 보았습니다. 자동 소총 "Tir"가 있었는데, 2 분 안에 최대 200 발을 만들겠다고 제안했습니다. 전구 눈을 가진 올빼미에 의해.

"원정 여행"소비에트 게이머가 가장 좋아하는 또 다른 "슈터". 아프리카 게임을 사냥하기 위해 제공되는 장치. 방문자는 말을 탄 기수를 제어하고 장애물을 뛰어넘고 3단계 높이에서 달리는 동물을 정확하게 맞아야 했습니다. 그래픽은 원시적이었고 특수 효과는 전혀 없었지만 당시에는 슈팅 시뮬레이터가 필요했습니다. 물론 이 원시적인 장난감은 현대 온라인 롤플레잉 게임이나 MMORPG 게임과 비교할 수 없다. 현대 게임을 통해 마법사의 전투와 클랜 전쟁으로 가득 찬 사실적인 판타지 세계에 빠져들 수 있습니다.
캐릭터 개발은 모든 게이머의 주요 작업입니다. 게임에서의 잠재력은 무기의 보호 수준, 수량 및 품질에 따라 다릅니다. 전 세계적으로 잘 알려진 ayon에서 kinah 구매 온라인 게임놀라운 전투로 많은 팬들의 마음을 사로잡은 독특한 캐릭터그리고 참여할 수 있는 기회 다른 유형전투는 적보다 명확한 이점과 이점을 얻는 것을 의미합니다. 탄약, 무기, 보호와 관련된 문제를 신속하게 해결하고 퀘스트, 전투 완료 및 자신의 군대 생성으로 이동할 수 있습니다.

"아스트로파일럿"공간을 테마로 한 장치를 만드는 최초의 시도. 플레이어는 풍경의 요소에 충돌하지 않고 성공적으로 착륙하지 않으려 고 우주선을 제어해야했습니다. 조이스틱을 사용하여 점수를 얻었습니다.

"마을". 방망이의 도움으로 사용자는 15개의 목표물을 격추하려고 시도했으며 5초 안에 제 시간에 맞춰야 했습니다. 좋은 결과 40 개의 상금이 있어야했습니다.

목록은 오랫동안 계속될 수 있습니다. 소련 시민들은 "인터셉터"기관단총을 연주하고 자본주의 침략자 침입자와 싸우고 "Magistrali"에 대한 시력을 개선하고 "Turn"레이싱 시뮬레이터를 방문하고 "Air Combat"및 "Rocks"에서 경쟁하며 "Table Basketball"에서 싸웠습니다. ". 이 시대의 오토마타와 다른 오토마타는 이제 모스크바 소련 오토마타 박물관에서 볼 수 있습니다. 그리고 일부는 게임을 할 수도 있습니다.

소비에트 슬롯 머신의 역사

나는 1974 년 8 월 14 일에 태어 났고 곧 37 세가 될 것입니다. 37 세에 불과하지만이 기간 동안 세상에 얼마나 많은 사건이 일어 났는지, 그 이후로 얼마나 변했는지 ... 생각해보십시오!
우리는 2세기를 포착할 수 있었습니다. 20세기에 살고 21세기에 기뻐하십시오. 3천년을 쾅하고 만날 수 있는 절호의 기회를 얻었습니다!
한번은 내 여자 친구와 나는 첫 번째 10 월이었고 슬로건 아래 다른 사람들과 함께 걸었습니다. "우리는 목에 묶인 붉은 천 조각을 보여주며("개척자 넥타이", 저자의 노트) 열린 모피 코트를 입고 자랑스럽게 30도의 서리 속에서 개척자들과 합류했습니다. 학교를 떠납니다. 우리는 자판기에서 즐겁게 소다를 마셨습니다. 시럽이없는 코펙 1 개, 시럽이있는 코펙 3 개. 이제 모두가 같은 잔을 마셨다고 생각하는 두려움이 있습니다!
당시 내 인생에서 가장 맛있었던 코카콜라 첫 병을 기억합니다... 얼마 전 미국 애틀랜타에있는 코카콜라 박물관을 방문했는데 모든 것이 완전히 다르다는 것이 밝혀졌습니다. ..
1970년대와 1980년대는 공산주의의 급속한 건설로 특징지어진다. 소련은 광활한 영토와 인구(약 2억 5천만 명!)를 가진 강대국이었습니다.
아파트에는 똑같은 집, 똑같은 옷, 똑같은 차, 똑같은 가구가 있었다. 그러나 지금은 세월이 흐른 지금은 미소나 아쉬움만 남기고, 대체로 그 시절을 떠올리면 그리움이 더 많이 극복된다.
한때 사랑받았던 영화 "미래에서 온 손님"의 타임머신에서도 적어도 조금은 마술처럼 저녁 식사로 절약한 돈으로 맛있는 아이스크림, 영화관에 갔고 슬롯 머신 홀로 달려가 단 15 개의 소련 코펙에 대한 정확성과 기술을 보여주고 싶었습니다.
그 오랜 게임이 우리 시대에 제 삶에 확고하게 들어 왔습니다. 오늘 우연히 "소비에트 기관총"(5 대의 장치 판매에 도움을 요청한 사람들)이라는 주제에 우연히 강제로 몰입 한 후 나는 저항 할 수 없었고 소련 엔터테인먼트 기술의 역사에 대해 이야기하기로 결정했습니다. 진행 상황이 얼마나 진행되었는지 이해합니다. 그러나 많은 사람들이 저에게 동의 할 것입니다. 부피가 크고 단순한 디자인과 원시적 인 "채우기"장치를 사용하면 즐거운 긍정적 인 감정 만 경험할 수 있습니다.
아주 어린 아이들에게 내 이야기는 소련 기관총 기술의 역사가 될 것입니다. FOR ... 어린 시절과 청소년기의 "게임 분"으로의 즐거운 여행 ...

그럼 가자!

우리나라 슬롯머신의 역사는 지난 세기 70년대에 시작되었습니다. 이 장치는 당시 자유 용량과 첨단 기술이 있던 국방-군사 단지에서 완전히 핵심이 아닌 공장에서 생산되었습니다. 소련 전역에 무려 22개의 방위 공장이 소련 시민들의 기쁨을 위해 일했습니다. 군대가 민간 제품 생산을 위한 재정 계획을 가지고 있었기 때문에 엔지니어와 개발자는 가능한 한 최신 전자 장치를 슬롯 머신에 삽입하려고 했습니다. 따라서 장치는 거의 Zhiguli와 같은 2.5 ~ 4 천 루블로 매우 비쌌습니다. 따라서 당시 슬롯 머신을 생산하는 단일 회사는 세가와 같은 강력한 거인으로 성장하지 않았습니다. (연혁: SEGA는 1940년 미국의 오락기 사업에 서비스를 제공하기 위해 설립되었습니다. 1951년 "SERvice GAmes of Japan"이라는 이름으로 도쿄로 이전했습니다. 최초의 슬롯머신인 잠수함 시뮬레이터 "Periscope"는 1966년에 출시되자마자 전 세계적으로 히트를 쳤습니다. 오늘날 Sega는 미국과 유럽에 지사를 두고 전 세계에 많은 유통업체를 두고 있는 회사입니다.)
소련에서는 항상 "오락, 야외 활동, 눈의 발달 및 인구 반응을 위해"약 70 종류의 자동 기계가 생산되었습니다. 90년대의 위기는 소비에트 장비, 즉 아래에서 논의할 슬롯머신의 생산을 종식시켰습니다. 여기에는 여러 가지 이유가 있습니다. 이것은 바로 그 15 코펙의 감가 상각입니다. 이것은 도박장이 단순히 문을 닫고 스스로를 지원할 수 없다는 사실과 기계도 작동하는 수많은 공원이 새로운 수준으로 이동하는 데 기여한 국가의 전반적인 어려운 상황입니다. , "대구경"기술을 개발하고 더 많은 관심을 기울였습니다. 위기는 상사 (대기업 및 공장)가 장치를 구입하고 무료로 일하는 어린이를위한 레크리에이션 및 거주지 (어린이 캠프, 기숙 학교 등)에도 영향을 미쳤습니다.
오늘날 그 시간은 그 당시의 많은 것들과 마찬가지로 역사가 되었습니다. 소련 시대의 역사. 그래서 소련 시대의 장치 ... 이름으로 기억합시다?

가장 먼저 떠오르는, 남녀노소 누구나 좋아하는, 남녀노소 제한 없이 "바다 전투".

1973년부터 생산되어 가장 대중적이고 기억에 남는 기계였습니다. 이 장치는 빛과 음향 효과와 함께 움직이는 해수면 표적에 대한 잠수함의 어뢰 공격을 모방했습니다. 장치 장치는 특별히 복잡하지 않았습니다 (미국인 "SEA WOLF"가 발표 한 현대와 같은 오늘날의 아날로그와 비교할 때)
우리의 매력은 "전투"행동, 표면 표적 (배의 실루엣) 및 움직이는 어뢰의 파노라마를 거울 반사하는 원리를 기반으로했습니다. "전투"동작의 파노라마는 수직으로 위치하지만 45 ° 각도로 설정된 거울에 반사되어 수평으로 보입니다. 바다의 모조품은 바다의 그림이 적용된 유리로 만들어졌습니다. 유리 아래에는 각 빔에 10개의 조명이 있는 8개의 어뢰 궤적 "빔"이 있었는데, 이는 예를 들어 다음에서 구현된 어뢰의 이동 궤적과 비교하여 슬롯 머신의 설계를 단순화한 것입니다. 1970년 미국에서 출시된 "Sea Devil" 프로토타입 슬롯 머신.

어뢰 발사는 "잠망경"의 오른쪽 핸들에 있는 "시작" 버튼을 통해 플레이어가 제어했으며, 이를 통해 플레이어는 "전투" 동작의 파노라마를 보았습니다. 잠망경을 돌리면 8개의 어뢰 발사 경로 중 하나가 선택됩니다. 이 어뢰 경로 고정 원칙은 장치를 기술적으로 더 안정적으로 만들었지 만 동시에 플레이어가 어뢰 발사를 예측하기 어려웠습니다. "어뢰"의 최대 수는 10이지만 10 안타로 보너스 게임의 가능성이 나타났습니다. 당시이 게임의 팬이 많았고 우리나라에서 예상대로 영구 보너스를받을 수있는 옵션을 여전히 찾았습니다. "잠망경"을 맨 오른쪽(배가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동할 때)과 맨 왼쪽(배가 뒤로 이동할 때) 위치로 돌릴 때, 배가 대피소 화면을 벗어나는 순간 "어뢰"를 발사하면, 배는 명중이 보장됩니다.
수년 전에 배를 "어뢰"한 사람들은 과거로 돌아갈 수있을뿐만 아니라 그것을 상상하고 게임의 느낌과 냄새를 기억할 것이라고 확신합니다. "잠망경"의 냄새를 기억하십니까? 이것은이 게임을 아는 모든 사람을위한 첫 번째 협회입니다 ... 그리고 작은 성장으로 인해 종종 그에게 다가 갈 수 없다는 사실? 기계의 상황을 수정하기 위해 개폐식 스페셜이 제공되었습니다. 키가 커질 수 있는 스탠드.

소비에트 시민이 가장 좋아하는 슈팅 게임 중 하나는 게임이었습니다. "원정 여행".

독특한 흥미 진진한 (예, 당시에도 인상적이었습니다) 아프리카 게임 사냥은 주변에 많은 사람들을 모았습니다. 말을 타고 질주하는 라이더를 제어하는 ​​플레이어(경주는 장애물로 인해 복잡함)는 할당된 시간 내에 3개의 높이에서 움직이는 달리는 동물을 쳐야 했습니다. 원시적인 그래픽과 총 부재오늘날 현대식 슈팅 시뮬레이터에 가득한 특수 효과는 어린이와 성인 모두에게 큰 성공을 거두었습니다. 여성 성도 촬영을 위해 게임장에 들어갔고 남성 인구보다 적지 않았습니다. 나도 친구들과 비슷한 게임방에 갔는데 남자 게임 파트너들보다 내가 더 잘했다고 말해야겠다. 긍정적인 감정제공되었습니다.

소총 중 가장 유명한 것은 기관총이었습니다. "저격병"두 가지 버전으로 나왔습니다. 실제로 그는 현재를 강하게 연상시키는 총을 든 사격장을 상상했다. 목표는 주어진 시간 안에 최대한 많은 목표물을 맞추는 것이었습니다. 플레이어의 손에 든 무거운 라이플은 실제 저격수 인 저격수로 자신을 표현할 수있는 기회였습니다. 소년 같은 회사와 젊은이들의 군중이 장치에서 몇 시간 동안 유휴 상태로 서서 놀고, 점수를 떨어 뜨리고, 서로 경쟁하고 근처에서 정확성을 보여주었습니다. 서있는 소녀들. 명중을 제어하는 ​​시스템이 기관총 스탠드에 위치했다는 것이 흥미 롭습니다. "도 있었다. 피드백"- 발사시 반동을 시뮬레이트하는 전자석.

슈팅 시뮬레이터에 대해 이야기하면 당시 많은 시뮬레이터가 출시되었습니다. 누군가는 분명히 소련을 기억할 것입니다 "티르"자동 장치의 형태로. 그것에서 촬영은 고정, 회전 및 움직이는 스포츠 목표물에서 수행되었습니다. 무기는 크기가 크고 무게가 가볍고 편안한 플라스틱 권총이었습니다. 단 2분 동안 진행된 게임의 메인 세션 동안 최대 200발의 발사가 가능했습니다. 여느 장치와 마찬가지로 흥분과 재미를 더해주는 보너스도 있었습니다.

악기 제조 공장 중 한 곳에서 출시한 이 제품은 매우 단순한 디자인과 선택할 수 있는 여러 대상 옵션이 있었습니다. 플레이어는 낙하(피격 시 대상이 낙하) 또는 이동 대상(충격 시 돌아서서 반대 방향으로 이동)을 선택할 수 있으며, 일반적인 원형 표적에 사격이 가능했습니다. 아마추어에게는 '불타는 눈'을 가진 '올빼미' 형태의 과녁이 있었고(맞으면 눈이 나갔다) 20발 쏘고 2500점을 받으면 보너스 게임을 제공했다. 보너스 게임의 샷 수는 15입니다. 게임이 끝나면 점수 카운터에 총 점수가 표시됩니다. 회사를위한 이러한 게임은 기쁨의 폭풍을 일으켰고 누군가는 "베팅을 위해", 누군가는 "잃어버린"요리 저녁 식사 ( 실화익숙한 부부의 과거에서) 누군가 맥주 한 잔을 "불고"누군가 껌을 씹었습니다 (민트 또는 오렌지, 그 맛을 기억하십니까?)
그 당시 기관총을 생산하려는 최초의 시도가있었습니다. 우주 테마. 슬롯 머신 "아스트로파일럿"덜 일반적이지만 그다지 매력적이지 않았습니다. 플레이어의 임무는 다음과 같이 우주선을 안내하는 것이 었습니다. 최대 속도행성 표면 위의 풍경 요소와의 충돌을 피하고 착륙 신호 동안 착륙 지점에 배를 착륙시킵니다. 우주선은 조이스틱을 움직여 제어했습니다. 다양한 물체와의 충돌 없이 정확하게 착지해 점수를 얻었다.

"마을"소련 시민들이 가장 좋아하는 오락 중 하나였습니다. 재미있는 게임지연 오랫동안최대의 결과를 얻고 승리하기를 원합니다. 플레이어의 선택에 따라 방망이로 표준 도시 목표물을 격추하는 것이 제안되었습니다. 플레이어는 매번 던지기 전에 조준할 수 있는 5초가 주어졌고, 그 후에 배트는 자동으로 날아갔습니다. 15개의 조각을 모두 녹아웃할 때 24비트 이상을 사용하지 않은 플레이어는 40개의 보너스 드로우를 받을 자격이 있습니다. 개인 기록을 세우러 온 단골 손님도 있었다.

많은 연인들이 있었다 "혹등고래 말" TIA-MC-1 플랫폼을 기반으로 한 게임(Television Game Machine Multi-frame Color with interchangeable 게임 프로그램)는 소련에서 개발된 최초의 아케이드 게임이 되었으며 줄거리가 있는 많은 유사한 "워커"의 기반이 되었습니다(나중에 출시됨). "자동차 경주", "아귀 고양이", "보물섬", 눈의 여왕 등). 플레이어의 임무는 상품을받는 것이 었습니다. 의 캐릭터나 물건이었습니다. 삽화또는 동명의 동화, "Humpbacked Horse ..."에서는 불새, 가슴, 공주였습니다.) 각 프레임에서 가능한 한 빨리 Humpbacked Horse의 주인공 Ivan을 화면 오른쪽 가장자리로 스 와이프합니다. 컨트롤 스틱과 키를 사용하여 점프, 눕기, 백업, 앞으로 이동, 공격을 수행했습니다. 플레이어 행동의 모든 실수 (돌에 떨어지는 것, 날아 다니는 불과의 충돌, 용, 사과, 돌)는 실패로 처벌되었습니다. 화려한, 뮤지컬 게임아이들을 매료시켰습니다. 현재까지 이러한 게임은 어린 아이들을 위한 컴퓨터 게임의 형태로 널리 사용되고 있다.

오늘 특히 관심 게임기 "요격기"그 당시의 매우 독특한 모델. 플레이어의 임무는 자본주의 침략자의 공중 공격을 격퇴하는 것입니다 (!) 디자인은 당연히 매우 겸손했습니다. 측근(항공기 제어)을 만들기 위해 외관을 항공기 계기를 모방한 것으로 양식화했습니다. 핸들 (당시 "조이스틱")은 고속 기동뿐만 아니라 촬영도 가능했습니다.
"고속도로"- 주의력, 반응 속도를 개발하고 눈을 개선하고 논리적 사고를 개선한 레이싱 머신. 적어도 그것이 제작자가 말한 것입니다. 장치 앞에 서있는 플레이어는 큰 스티어링 휠을 사용하여 차량을 제어하여 흥미를 더했습니다 (결국 그 당시에는 오늘날 집에서 "조종"하거나 컴퓨터를 보는 등의 기회가 없었습니다) 여러 게임 모드 "야간" 모드와 젖은 도로 모드를 포함하여 가능했습니다. 설렘과 설렘(충돌을 피하고 싶었고, 포인트를 얻고 싶었다)이 보장됐다.
자동차 경주에서 유명했다 "회전하다"이것은 녹지 공간이 있는 길가로 둘러싸인 링 트랙을 따라 고속으로 통과할 수 있는 기회를 제공하는 당시 경주의 시뮬레이션입니다. 이 슬롯 머신은 오늘날 자동차 경주의 먼 전신이었습니다. 이 모델에는 운전석, 기어 변속 손잡이와 같은 대체 불가능한 속성과 화면이 있습니다. 스티어링 휠, "가스", "브레이크" 페달 및 기어 변속 손잡이를 사용하여 운전하는 동안 게임의 목표는 할당된 시간 동안 조건부로 이동한 최대 킬로미터(포인트)를 득점하는 것입니다. 지나가는 차량과 육교에서 "비상 달리기"를 피하는 게임. 가속 페달을 밟으면 파노라마 엔진이 켜지고 고속도로를 따라 움직임을 모방합니다. 즉, 가속 페달을 세게 밟을수록 풍경이 더 빨리 회전하고 자동차를 운전하는 동안 더 빨리 움직입니다. 모든 장치와 마찬가지로 "Virage"가 동반되었습니다. 음악 소리충돌, 비상 제동 등 (물론 멋진 스테레오, 스피커, 바람 효과, 스티어링 피드백 등은 없었습니다.) 슬롯머신에는 보너스가 있었습니다. 흥미롭게도 15코펙 동전 하나를 기계에 넣었을 때 플레이어는 단 한 번의 보너스 게임만 할 수 있었습니다. 그리고 두 개의 동전으로-최대 세 개.
"공중전"모두가 사랑했습니다. 기계 화면에서 플레이어는 적군 항공기 3 대의 실루엣과 시야의 십자선을 보았습니다. 조이스틱을 조작하여 즉석에서 적을 잡아야 했다. 게임의 복잡성은 적의 링크가 격추되기를 원하지 않고 끊임없이 시야에서 미끄러지는 것입니다. 타격을 받으면 영향을 받은 항공기의 실루엣이 화면에서 사라졌습니다. 이기기 위해서는 게임에 할당 된 시간 (2 분)에 세 대의 항공기를 모두 격추해야했습니다.
엄청나게 흥미로웠다 "점프". 가장 원시적 인 디자인의 "Safari"와 매우 유사하여 너무 도박이었습니다! 이 게임을 통해 말과 함께 라이더를 선택하여 기관총과 친구들과 함께 플레이 할 수 있습니다. 그 불쌍한 6 개의 버튼이 어떻게 버텼는지 모르겠습니다. 그들이 두드리고, 치고, 양손으로 두 드렸기 때문입니다 ... 결국 작업은 도중에 만나는 모든 장애물을 극복하는 것뿐만 아니라 결승선에 먼저 도착하십시오. 게임이 흑백이었고 트랙의 "다채로움"이 화면에 붙은 컬러 스트립으로 주어 졌다는 것이 재밌습니다.

가장 눈에 띄는 것은 (제 주관적인 의견입니다) "테이블 농구". 이 기계는 복식 게임을 위해 설계되었습니다. 플레이어의 임무는 할당된 시간 내에 상대방의 바스켓에 그가 가질 수 있는 시간보다 더 많은 공을 "던지는" 것이었습니다. 7
점수가 "30-30" 이상인 플레이어는 보너스 게임으로 격려를 받았습니다. 경기장은 투명한 돔으로 덮여 있었고 스프링이 있는 구멍으로 나뉘었고 그중 하나는 공에 맞았습니다. 6
버튼을 누르면 플레이어는 상대의 바구니를 치거나 그가 차례로 던지는 것을 막으려 고 구멍 밖으로 공을 "슛"했습니다 (각 구멍은 두 선수가 제어했습니다). 13
오늘 이 모델현대적으로 업데이트되고 개선된 형태로 생산되며 스페이스 농구.
그 당시 다른 스포츠 장치의 소비에트 아날로그도 생산되었습니다 : 테이블 축구, 테이블 하키 (외부 적으로는 어떻게 든 닮았습니다. 슈퍼첵스, 그러나 사실 확대 버전의 게임 홈 버전)
소비에트 연방에서 슬롯 머신의 전성기는 지난 세기의 70-80 년대에 떨어졌고 페레스트로이카의 시작으로 끝났습니다. 국내 슬롯 머신은 더 화려한 것으로 대체되었습니다. 서양 대응, « 외팔이 산적”, 컴퓨터 살롱 및 가정용 게임용 컴퓨터 및 콘솔. 그리고 거의 모든 곳에서 오래된 기계는 창고로 이동하거나 파괴되거나 단순히 매립지에 버려졌습니다. 그 시대가 과거의 역사적 순간으로 기억되는 오늘날, 다른 많은 것들과 마찬가지로 장치는 희귀합니다.
얼마 전, 모스크바 대학교 졸업생 2명인 Alexander Stakhanov와 Maxim Pinigin이 모스크바에 소비에트 오토마타 박물관을 조직했습니다. 사람들은 Tagansky Park의 쓰레기 더미에서 컬렉션의 첫 번째 전시회를 찾았습니다. 그것은 "바다 전투"로 밝혀졌습니다. 6개월 후 컬렉션은 6대의 머신으로 늘어났습니다. MAMI(Moscow State Technical University)의 경영진은 박물관을 위해 호스텔의 지하실을 할당했습니다. 이제 컬렉션에는 60개 이상의 AIA가 포함됩니다. 희소성 Maxim과 Alexander의 절반 이상이 납땜 인두와 숙련 된 손의 도움으로 "생명"을 되찾았습니다. 사람들은 거기서 멈추지 않고 조금씩 박람회를 계속 수집합니다. 최근 검색 대상 중 하나는 음료수 자판기였습니다. 기계를 출시하는 데 필요한 15 코펙 동전도 적극적으로 찾고 있습니다.
그러나 소비에트 게임 장비의 수명은 박물관에만 국한되지 않습니다. 이러한 기계의 존재 엔터테인먼트 센터이미 다른 도시에서 온 주인이 나와 공유한 바 현대 러시아. 결과적으로 그들은 아주 좋은 돈을 벌고 가장 중요한 것은 다양한 방향의 기관에 대한 훌륭한 매력입니다. 이 장치는 오늘날의 어린이들에게 상당한 관심을 불러일으키며 빠르게 발달하는 컴퓨터 게임뒤쳐지지 않는 엔터테인먼트 게임 장비 시장. 그러나 어떤 사람이 말하든 역사는 유익하며 소련의 슬롯 머신 그 중 최고실시간 확인.
결론적으로 친구 여러분이이 "기억에 남는 장비"를 판매, 구매, 예비 부품 또는 수리하겠다는 제안이 있으면 저희에게 편지를 보내주십시오. 그들은 수요와 공급을 모두 가지고 있습니다. 도와드리겠습니다! 주소 [이메일 보호]

PlayKom Pivchenko Ekaterina 이사

소련의 게임 문화는 예기치 않게 나타나 빠르게 발전하고 빠르게 쇠퇴했습니다. 불행히도 또는 다행스럽게도 소비에트 대중은 슬롯 머신이 등장한 지 불과 100년 만에 마스터했습니다. 모든 것이 어떻게 어디서 시작되었는지 알아보기 위해 Reedus 특파원은 모스크바의 중심에 위치한 소련 슬롯 머신 박물관으로갔습니다.


박물관은 Kuznetsky Most 지하철역에서 도보로 5분 거리에 있는 수도의 중심에 위치하고 있습니다. 박물관 입장료는 1인당 450루블입니다. 티켓 가격에는 가이드 투어와 15개의 토큰이 포함되어 있습니다. 박물관 컬렉션에는 클래식 핀볼에서 가상 당구에 이르기까지 다양한 슬롯 머신 모델이 포함되어 있습니다.

약간의 역사

최초의 슬롯 머신은 미국에서 나타났습니다. 개척자 중 하나는 Windows 운영 체제의 전자 버전의 부모인 잘 알려진 핀볼이었습니다. 소비에트 변형에서는 "서커스"라고 불렸지만 작동 원리는 완전히 동일했습니다.


조금 후에 고전적인 "외팔이 산적"인 다른 기계가 이미 그 자체로 흥분을 불러 일으키는 다른 기계가 나타났습니다. 기계는 이미지가 회전하는 화면에 손잡이가 달린 상자였습니다. 그리고 플레이어가 세 장의 동일한 사진을 받으면 상을 받았습니다. 그러한 첫 번째 기계에는 동전 수납기가 없었기 때문에 플레이어는 동전 산 형태의 대박이 아닌 과자 나 음료수를 보상으로 받았습니다. 이것은 릴에 있는 과일과 장과의 고전적인 이미지가 나온 곳입니다.


이러한 장비는 첫 번째 슬롯 머신이 만들어진 지 불과 100년 만에 소련에 도달했습니다. 1971년 모스크바 고르키 문화 레저 공원에서 "Attraction-71"이라는 전시회가 열렸습니다. 경험이없는 소비에트 대중이 슬롯 머신에 대해 알게 된 곳이 바로 거기였습니다. 매일 10,000명 이상의 사람들이 전시회를 방문했고, 이러한 흥분에 따라 소련 문화부는 이 행사에서 모든 슬롯 머신을 구매하기로 결정했습니다. 기술을 연구하고 약간의 현대화를 마친 소련 엔지니어는 자체 생산의 첫 번째 슬롯 머신을 출시했습니다.


최초의 슬롯 머신

이러한 매력 중 하나는 순무 슬롯 머신이었습니다. 이것은 주먹으로 펀치 백을 치거나 망치로 스프링을 쳐서 누구나 신체 능력을 테스트 할 수있는 고전적인 미국 강도 측정기와 유사합니다. 소비에트 버전의 파워 미터는 프로세스 자체에서 침략의 징후가 없도록 설계되었습니다. 따라서 전형적인 "히트 푸시"대신 같은 이름의 러시아 동화에서 순무를 닮은 스프링 장치를 당겨야했습니다. 가장 주목할 만한 점은 높은 레벨 200kg의 힘으로 순무를 당기면 얻을 수 있습니다. 평균적으로 건강한 성인 남성이이 기계에서 약 80kg을 쓰러 뜨리기 때문에 누군가가 그러한 결과를 얻을 수 있는지 여부는 알려지지 않았습니다.


소련 슬롯 머신과 외국 슬롯 머신의 주요 차이점 중 하나는 서비스 수명이었습니다. 소련에서 만든 대부분의 기계는 여전히 작동하고 있으며 조심스럽게 다루면 적어도 50년은 더 사용할 수 있습니다. 그 이유는 매우 간단합니다. 모든 소비에트 기관총은 최고 품질의 가장 비싼 재료로 22 개의 군사 공장 중 하나의 영토에서 생산되었습니다. 그동안 80년대 미국이나 일본의 슬롯머신을 찾는 것은 거의 불가능한 일이다.

평균적으로 소련에서 한 슬롯 머신의 생산 가격은 당시 우주 화폐 인 4,000 루블이었습니다. 그리고 소비에트 마케팅 담당자의 계획에 따르면 그러한 기계는 정확히 365 일, 즉 매일 8 루블 10 코펙의 이익을 내기 위해 비용을 지불해야했습니다. 1년 후에도 어트랙션이 비용을 지불하지 않으면 출시를 중단했습니다.


모든 소비에트 기계는 독점적으로 아케이드였으며 도박 특성이 없었습니다. 어트랙션에서 얻을 수 있는 최대 한도는 추가 게임 시간이었습니다. 약간의 상을 수여한 유일한 기계는 고전적인 "자동 크레인"이었습니다. 플레이어는 기계 손을 사용하여 상자에서 껌이나 사탕 형태의 상품을 꺼낼 수 있습니다.


시대의 끝

그러나 90년대에 가까워지면서 모든 소련 기관총은 매립지나 고철 수집 지점에 버려졌습니다. 이 모든 이유는 컴퓨터 비디오 게임의 출현이었습니다. 아이는 더 이상 '해전'을 하기 위해 공원으로 달려갈 필요가 없었지만, 게임기를 한 번 사서 집에서 편한 시간에 좋아하는 게임을 즐기기에 충분했습니다.

우리나라 슬롯머신의 역사는 지난 세기 70년대에 시작되었습니다. 이 장치는 당시 자유 용량과 첨단 기술이 있던 국방-군사 단지에서 완전히 핵심이 아닌 공장에서 생산되었습니다.
소련 전역에 무려 22개의 방위 공장이 소련 시민들의 기쁨을 위해 일했습니다. 군대가 민간 제품 생산을 위한 재정 계획을 가지고 있었기 때문에 엔지니어와 개발자는 가능한 한 최신 전자 장치를 슬롯 머신에 삽입하려고 했습니다. 따라서 장치는 거의 Zhiguli와 같은 2.5 ~ 4 천 루블로 매우 비쌌습니다. 따라서 당시 슬롯 머신을 생산하는 단일 회사는 세가와 같은 강력한 거인으로 성장하지 않았습니다. (연혁: SEGA는 1940년 미국의 오락기 사업에 서비스를 제공하기 위해 설립되었습니다. 1951년 "SERvice GAmes of Japan"이라는 이름으로 도쿄로 이전했습니다. 최초의 슬롯머신인 잠수함 시뮬레이터 "Periscope"는 1966년에 출시되자마자 전 세계적으로 히트를 쳤습니다. 오늘날 Sega는 미국과 유럽에 지사를 두고 있으며 전 세계에 많은 유통업체를 두고 있습니다. 소련에서는 항상 "오락, 야외 활동, 눈의 발달 및 인구 반응을 위해"약 70 종류의 자동 기계가 생산되었습니다. 90년대의 위기는 소비에트 장비, 즉 아래에서 논의할 슬롯머신의 생산을 종식시켰습니다. 여기에는 여러 가지 이유가 있습니다. 이것은 바로 그 15 코펙의 감가 상각입니다. 이것은 도박장이 단순히 문을 닫고 스스로를 지원할 수 없다는 사실과 기계도 작동하는 수많은 공원이 새로운 수준으로 이동하는 데 기여한 국가의 전반적인 어려운 상황입니다. , "대구경"기술을 개발하고 더 많은 관심을 기울였습니다. 위기는 상사 (대기업 및 공장)가 장치를 구입하고 무료로 일하는 어린이를위한 레크리에이션 및 거주지 (어린이 캠프, 기숙 학교 등)에도 영향을 미쳤습니다.
오늘날 그 시간은 그 당시의 많은 것들과 마찬가지로 역사가 되었습니다. 소련 시대의 역사. 그래서 소련 시대의 장치 ... 이름으로 기억합시다? 나이 성별 제한 없이 모두에게 사랑받는 해전이 가장 먼저 떠오른다.
1973년부터 생산되어 가장 대중적이고 기억에 남는 기계였습니다. 이 장치는 빛과 음향 효과와 함께 움직이는 해수면 표적에 대한 잠수함의 어뢰 공격을 모방했습니다. 장치 장치는 특별히 복잡하지 않았습니다 (미국인 "SEA WOLF"가 발표 한 현대와 같은 오늘날의 아날로그와 비교할 때)
우리의 매력은 "전투"행동, 표면 표적 (배의 실루엣) 및 움직이는 어뢰의 파노라마를 거울 반사하는 원리를 기반으로했습니다. "전투"동작의 파노라마는 수직으로 위치하지만 45 ° 각도로 설정된 거울에 반사되어 수평으로 보입니다. 바다의 모조품은 바다의 그림이 적용된 유리로 만들어졌습니다. 유리 아래에는 각 빔에 10개의 조명이 있는 8개의 어뢰 궤적 "빔"이 있었는데, 이는 예를 들어 다음에서 구현된 어뢰의 이동 궤적과 비교하여 슬롯 머신의 설계를 단순화한 것입니다. 1970년 미국에서 출시된 "Sea Devil" 프로토타입 슬롯 머신.
어뢰 발사는 "잠망경"의 오른쪽 핸들에 있는 "시작" 버튼을 통해 플레이어가 제어했으며, 이를 통해 플레이어는 "전투" 동작의 파노라마를 보았습니다. 잠망경을 돌리면 8개의 어뢰 발사 경로 중 하나가 선택됩니다. 이 어뢰 경로 고정 원칙은 장치를 기술적으로 더 안정적으로 만들었지 만 동시에 플레이어가 어뢰 발사를 예측하기 어려웠습니다.

"어뢰"의 최대 수는 10이지만 10 안타로 보너스 게임의 가능성이 나타났습니다. 당시이 게임의 팬이 많았고 우리나라에서 예상대로 영구 보너스를받을 수있는 옵션을 여전히 찾았습니다. "잠망경"을 맨 오른쪽(배가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동할 때)과 맨 왼쪽(배가 뒤로 이동할 때) 위치로 돌릴 때, 배가 대피소 화면을 벗어나는 순간 "어뢰"를 발사하면, 배는 명중이 보장됩니다.
수년 전에 배를 "어뢰"한 사람들은 과거로 돌아갈 수있을뿐만 아니라 그것을 상상하고 게임의 느낌과 냄새를 기억할 것이라고 확신합니다. "잠망경"의 냄새를 기억하십니까? 이것은이 게임을 아는 모든 사람을위한 첫 번째 협회입니다 ... 그리고 작은 성장으로 인해 종종 그에게 다가 갈 수 없다는 사실? 기계의 상황을 수정하기 위해 개폐식 스페셜이 제공되었습니다. 키가 커질 수 있는 스탠드.
소비에트 시민이 가장 좋아하는 슈팅 게임 중 하나는 게임 "사파리"... 독특하고 흥미 진진한 (예, 그때도 인상적이었습니다) 아프리카 게임 사냥은 주변에 많은 사람들을 모았습니다. 말을 타고 질주하는 라이더를 제어하는 ​​플레이어(경주는 장애물로 인해 복잡함)는 할당된 시간 내에 3개의 높이에서 움직이는 달리는 동물을 쳐야 했습니다. 원시 그래픽을 갖춘 비디오 머신과 오늘날 현대 슈팅 시뮬레이터가 포화 상태인 특수 효과가 완전히 부족한 비디오 머신은 어린이와 성인 모두에게 큰 성공을 거두었습니다. 여성 성도 촬영을 위해 게임장에 들어갔고 남성 인구보다 적지 않았습니다. 저도 친구들과 비슷한 게임방에 갔는데 남자 게임 파트너들보다 더 잘했다고 해야 할까요. 긍정적인 감정을 많이 주셨거든요.
소총 중 가장 유명한 것은 두 가지 버전으로 나온 SNIPER 기관단총이었습니다. 실제로 그는 현재를 강하게 연상시키는 총을 든 사격장을 상상했다. 목표는 주어진 시간 안에 최대한 많은 목표물을 맞추는 것이었습니다. 플레이어의 손에 든 무거운 라이플은 실제 저격수 인 저격수로 자신을 표현할 수있는 기회였습니다. 많은 소년 회사와 젊은이들이 장치에서 몇 시간 동안 유휴 상태로 서서 놀고 점수를 뽑고 서로 경쟁하고 근처에 서있는 소녀들에게 정확성을 보여주었습니다. 명중을 제어하는 ​​시스템이 기관총 스탠드에 위치했다는 것이 흥미 롭습니다. 발사시 반동을 시뮬레이트하는 전자석 인 "피드백"도있었습니다.
슈팅 시뮬레이터에 대해 이야기하면 당시 많은 시뮬레이터가 출시되었습니다. 누군가는 기관총 형태의 소비에트 "티르"를 확실히 기억할 것입니다. 그것에서 촬영은 고정, 회전 및 움직이는 스포츠 목표물에서 수행되었습니다. 무기는 크기가 크고 무게가 가볍고 편안한 플라스틱 권총이었습니다. 단 2분 동안 진행된 게임의 메인 세션 동안 최대 200발의 발사가 가능했습니다. 여느 장치와 마찬가지로 흥분과 재미를 더해주는 보너스도 있었습니다.
같은 범주에는 자동 소총 "Precise Shooter"(또는 변형의 "Sharp Shooter")가 있습니다. 악기 제조 공장 중 한 곳에서 출시한 이 제품은 매우 단순한 디자인과 선택할 수 있는 여러 대상 옵션이 있었습니다. 플레이어는 낙하(피격 시 대상이 낙하) 또는 이동 대상(충격 시 돌아서서 반대 방향으로 이동)을 선택할 수 있으며, 일반적인 원형 표적에 사격이 가능했습니다. 아마추어에게는 '불타는 눈'을 가진 '올빼미' 형태의 과녁이 있었고(맞으면 눈이 나갔다) 20발 쏘고 2500점을 받으면 보너스 게임을 제공했다. 보너스 게임의 샷 수는 15입니다. 게임이 끝나면 점수 카운터에 총 점수가 표시됩니다. 회사를위한 이러한 게임은 기쁨의 폭풍을 일으켰고 누군가 "베팅을 위해", 누군가 "잃어버린"요리 저녁 식사 (지난 부부의 과거 실제 이야기), 누군가 맥주 머그잔을 "불고"누군가 씹었습니다. 껌 (민트 또는 오렌지, 그 맛을 기억하십니까?).
그 당시 우주 테마로 기계를 출시하려는 첫 번째 시도가 있었습니다. Astropilot 슬롯 머신은 덜 일반적이었지만 덜 흥미롭지는 않았습니다. 플레이어의 임무는 행성 표면에서 최대 속도로 우주선을 탐색하여 풍경 요소와의 충돌을 피하고 착륙 신호 동안 착륙 지점에 우주선을 착륙시키는 것이 었습니다. 우주선은 조이스틱을 움직여 제어했습니다. 다양한 물체와의 충돌 없이 정확하게 착지해 점수를 얻었다.
"Gorodki"는 소련 시민들이 가장 좋아하는 엔터테인먼트 중 하나였습니다. 흥미 진진한 게임은 최대한의 결과를 얻고 승리하려는 열망으로 오랫동안 저를 지켰습니다. 플레이어의 선택에 따라 방망이로 표준 도시 목표물을 격추하는 것이 제안되었습니다. 플레이어는 매번 던지기 전에 조준할 수 있는 5초가 주어졌고, 그 후에 배트는 자동으로 날아갔습니다. 15개의 조각을 모두 녹아웃할 때 24비트 이상을 사용하지 않은 플레이어는 40개의 보너스 드로우를 받을 자격이 있습니다. 개인 기록을 세우러 온 단골 손님도 있었다.
Humpbacked Horse도 많은 팬을 보유하고 있었습니다. TIA-MTs-1 플랫폼(교환 가능한 게임 프로그램이 있는 TV 게임기 멀티 프레임 컬러)을 기반으로 한 게임은 소련에서 개발된 최초의 아케이드 게임이 되었으며 유사한 많은 게임의 기반이 되었습니다. 음모가있는 워커" ( 나중에 출시되었습니다. "자동차 경주", "고양이 낚시꾼", "보물섬", 눈의 여왕 등). 플레이어의 임무는 상품을받는 것이 었습니다. 이들은 예술 작품이나 같은 이름의 동화에 나오는 캐릭터 또는 사물이었습니다. "The Horse ..."에서는 파이어 버드, 가슴, 공주였습니다.) 각 프레임에서 가능한 한 빨리 Humpbacked Horse의 주인공 Ivan이 화면 오른쪽 가장자리에 있습니다.

컨트롤 스틱과 키를 사용하여 점프, 눕기, 백업, 앞으로 이동, 공격을 수행했습니다. 플레이어 행동의 모든 실수 (돌에 떨어지는 것, 날아 다니는 불과의 충돌, 용, 사과, 돌)는 실패로 처벌되었습니다. 다채로운 음악 게임은 어린이 인구를 기쁘게했습니다. 현재까지 이러한 게임은 어린 아이들을 위한 컴퓨터 게임의 형태로 널리 사용되고 있다.
오늘날 특히 흥미로운 것은 Interceptor 슬롯 머신으로 당시의 독특하고 매우 암시적인 모델입니다. 플레이어의 임무는 자본주의 침략자의 공중 공격을 격퇴하는 것입니다 (!!!) 디자인은 당연히 매우 겸손했습니다. 측근(항공기 제어)을 만들기 위해 외관을 항공기 계기를 모방한 것으로 양식화했습니다.
핸들 (당시 "조이스틱")은 고속 기동뿐만 아니라 촬영도 가능했습니다. "Magistral"은 주의력, 빠른 반응, 시력 향상 및 논리적 사고를 향상시킨 레이싱 머신입니다. 적어도 그것이 제작자가 말한 것입니다. 장치 앞에 서있는 플레이어는 큰 스티어링 휠을 사용하여 차량을 제어하여 흥미를 더했습니다 (결국 그 당시에는 오늘날 집에서 "조종"하거나 컴퓨터를 보는 등의 기회가 없었습니다) 여러 게임 모드 "야간" 모드와 젖은 도로 모드를 포함하여 가능했습니다. 설렘과 설렘(충돌을 피하고 싶었고, 포인트를 얻고 싶었다)이 보장됐다.
자동차 경주 중 "Bend"가 유명했는데, 당시의 레이싱 시뮬레이터로 녹색 공간이 있는 길가로 둘러싸인 링 트랙을 따라 고속으로 통과할 수 있는 기회를 제공했습니다. 이 슬롯 머신은 오늘날 자동차 경주의 먼 전신이었습니다. 이 모델에는 운전석, 기어 변속 손잡이와 같은 대체 불가능한 속성과 화면이 있습니다.
스티어링 휠, "가스", "브레이크" 페달 및 기어 변속 손잡이를 사용하여 운전하는 동안 게임의 목표는 할당된 시간 동안 조건부로 이동한 최대 킬로미터(포인트)를 득점하는 것입니다. 지나가는 차량과 육교에서 "비상 달리기"를 피하는 게임. 가속 페달을 밟으면 파노라마 엔진이 켜지고 고속도로를 따라 움직임을 모방합니다. 즉, 가속 페달을 세게 밟을수록 풍경이 더 빨리 회전하고 자동차를 운전하는 동안 더 빨리 움직입니다. 모든 장치와 마찬가지로 "Virage"에는 충돌, 비상 제동 등의 음악적 소리가 수반되었습니다. (물론 멋진 스테레오, 스피커, 바람 효과, 스티어링 피드백 등은 없었습니다.) 슬롯머신에는 보너스가 있었습니다. 흥미롭게도 15코펙 동전 하나를 기계에 넣었을 때 플레이어는 단 한 번의 보너스 게임만 할 수 있었습니다. 그리고 두 개의 동전으로-최대 세 개.
모두가 공중전을 좋아했습니다. 기계 화면에서 플레이어는 적군 항공기 3 대의 실루엣과 시야의 십자선을 보았습니다. 조이스틱을 조작하여 즉석에서 적을 잡아야 했다. 게임의 복잡성은 적의 링크가 격추되기를 원하지 않고 끊임없이 시야에서 미끄러지는 것입니다. 타격을 받으면 영향을 받은 항공기의 실루엣이 화면에서 사라졌습니다. 이기기 위해서는 게임에 할당 된 시간 (2 분)에 세 대의 항공기를 모두 격추해야했습니다.
엄청나게 흥미로운 것은 "점프"였습니다. 가장 원시적 인 디자인의 "Safari"와 매우 유사하여 너무 도박이었습니다! 이 게임을 통해 말과 함께 라이더를 선택하여 기관총과 친구들과 함께 플레이 할 수 있습니다. 그 불쌍한 6 개의 버튼이 어떻게 버텼는지 모르겠습니다. 그들이 두드리고, 치고, 양손으로 두 드렸기 때문입니다 ... 결국 작업은 도중에 만나는 모든 장애물을 극복하는 것뿐만 아니라 결승선에 먼저 도착하십시오. 게임이 흑백이었고 트랙의 "다채로움"이 화면에 붙은 컬러 스트립으로 주어 졌다는 것이 재밌습니다.

가장 주목할만한 (이것은 내 주관적인 의견입니다) "테이블 농구"였습니다. 이 기계는 복식 게임을 위해 설계되었습니다. 플레이어의 임무는 할당된 시간 내에 상대방의 바스켓에 그가 가질 수 있는 시간보다 더 많은 공을 "던지는" 것이었습니다. 점수가 "30-30" 이상인 플레이어는 보너스 게임으로 격려를 받았습니다. 경기장은 투명한 돔으로 덮여 있었고 스프링이 있는 구멍으로 나뉘었고 그중 하나는 공에 맞았습니다. 버튼을 누르면 플레이어는 상대의 바구니를 치거나 그가 차례로 던지는 것을 막으려 고 구멍 밖으로 공을 "슛"했습니다 (각 구멍은 두 선수가 제어했습니다). 오늘날 이 모델은 현대적으로 업데이트되고 개선된 형태로 생산되며 SPASE BASKETBALL이라고 합니다.






그 당시 다른 스포츠 장치의 소비에트 아날로그도 생산되었습니다 : 테이블 축구, 테이블 하키 (겉으로는 SUPER CHEXX와 다소 닮았지만 실제로는 확대 버전의 게임 홈 버전).
소비에트 연방에서 슬롯 머신의 전성기는 지난 세기의 70-80 년대에 떨어졌고 페레스트로이카의 시작으로 끝났습니다. 국내 슬롯머신은 "외팔이 도둑", 컴퓨터 살롱, 가정용 게임용 컴퓨터 및 콘솔과 같은 더 화려한 서구 슬롯머신으로 대체되었습니다. 그리고 거의 모든 곳에서 오래된 기계는 창고로 이동하거나 파괴되거나 단순히 매립지에 버려졌습니다. 그 시대가 과거의 역사적 순간으로 기억되는 오늘날, 다른 많은 것들과 마찬가지로 장치는 희귀합니다.
얼마 전, 모스크바 대학교 졸업생 2명인 Alexander Stakhanov와 Maxim Pinigin이 모스크바에 소비에트 오토마타 박물관을 조직했습니다. 사람들은 Tagansky Park의 쓰레기 더미에서 컬렉션의 첫 번째 전시회를 찾았습니다. 그것은 "바다 전투"로 밝혀졌습니다. 6개월 후 컬렉션은 6대의 머신으로 늘어났습니다. MAMI(Moscow State Technical University)의 경영진은 박물관을 위해 호스텔의 지하실을 할당했습니다. 이제 컬렉션에는 60개 이상의 AIA가 포함됩니다. 희소성 Maxim과 Alexander의 절반 이상이 납땜 인두와 숙련 된 손의 도움으로 "생명"을 되찾았습니다. 사람들은 거기서 멈추지 않고 조금씩 박람회를 계속 수집합니다. 최근 검색 대상 중 하나는 음료수 자판기였습니다. 기계를 출시하는 데 필요한 15 코펙 동전도 적극적으로 찾고 있습니다.
그러나 소비에트 게임 장비의 수명은 박물관에만 국한되지 않습니다. 엔터테인먼트 센터와 바에 이러한 기계가 있다는 사실은 이미 현대적인 러시아의 여러 도시에서 온 소유자가 저와 공유했습니다. 결과적으로 그들은 아주 좋은 돈을 벌고 가장 중요한 것은 다양한 방향의 기관에 대한 훌륭한 매력입니다. 이 장치는 빠르게 발전하는 컴퓨터 게임과 뒤처지지 않는 엔터테인먼트 게임 장비 시장에 의해 망가진 오늘날의 어린이들에게 상당한 관심을 끌고 있습니다. 그러나 어떤 사람이 말하든 역사는 유익하며 소련의 슬롯 머신은 이에 대한 최고의 생생한 확인입니다.


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