원시 예술의 발전 단계. 원시 예술의 기원

개발 이정표 원시 예술


콘텐츠

소개. 삼

원시 예술의 기념물. 24

원시 예술의 특징. 26

결론. 32


소개

원시 예술, 즉 원시 공동 체제 시대의 예술은 매우 오랜 시간에 걸쳐 발전했으며 호주와 오세아니아, 아프리카와 미국의 많은 지역에서 세계 일부 지역에서는 현대까지 존재했습니다. . 유럽과 아시아에서 그 기원은 대부분의 유럽이 현재 프랑스 남부와 스페인이 있는 곳에 펼쳐진 툰드라와 얼음으로 뒤덮였던 빙하기로 거슬러 올라갑니다. 기원전 4-1 천년. 최초의 원시 공동체 시스템 북아프리카그리고 서아시아, 그리고 남부와 동부 아시아 그리고 남부 유럽점차 노예로 바뀌었습니다.

예술이 처음 등장한 원시 문화 발전의 가장 오래된 단계는 구석기 시대에 속하며 이미 언급했듯이 예술은 Aurignac-Solutrean 시대, 즉 40- 기원전 2만년. 마들렌 시대(기원전 20-12,000년)에 번성했습니다. 원시 문화 발전의 후기 단계는 이미 중석기 시대(중석기 시대), 신석기 시대(신석기 시대), 최초의 금속 도구가 보급된 시기(구리-청동기 시대)까지 거슬러 올라갑니다.

원시 예술의 첫 번째 작품의 예는 La Ferracy(프랑스)의 동굴에서 발견된 석회암 석판에 있는 동물 머리의 개략적인 윤곽선 그림입니다.

이 고대 이미지는 매우 원시적이고 조건부입니다. 그러나 의심 할 여지없이 사냥 및 사냥 마법과 관련된 원시인의 마음에서 그러한 아이디어의 시작을 볼 수 있습니다.

정착 생활의 도래와 함께 암석 캐노피, 동굴 및 동굴을 계속 사용하면서 사람들은 여러 주거지로 구성된 주차장과 같은 장기 정착지를 마련하기 시작했습니다. Voronezh 근처의 Kostenki I 정착지에서 부족 공동체의 소위 "큰 집"은 상당한 크기 (35x16m)였으며 기둥으로 만든 지붕이있는 것 같습니다.

Aurignac-Solutrean 시대로 거슬러 올라가는 매머드와 야생마 사냥꾼의 여러 정착지에서 뼈, 뿔 또는 부드러운 돌 (5-10cm)로 조각 된 여성을 묘사하는 작은 조각상이 발견 된 것은 이런 종류의 주거지입니다. . 발견된 조각상 대부분은 누드로 서있는 여성상을 묘사하고 있습니다. 여성 어머니의 특징 (가슴, 거대한 배, 넓은 엉덩이가 강조됨)을 전달하려는 원시 예술가의 열망을 분명히 보여줍니다.

그림의 일반적인 비율을 상대적으로 정확하게 전달하는 원시 조각가는 일반적으로이 인형의 손을 얇고 작으며 가장 자주 가슴이나 배에 접힌 것으로 묘사했으며 헤어 스타일의 세부 사항을 다소 신중하게 전달했지만 얼굴 특징을 전혀 묘사하지 않았습니다. , 문신 등

그러한 인형의 좋은 예는 서유럽 (오스트리아의 Willendorf, 프랑스 남부의 Menton 및 Lespug 등)과 소비에트 연방-V 마을 Kostenki 및 Gagarino의 구석기 시대 유적지에서 발견되었습니다. 돈, Avdeevo Kursk 등 근처. 과도기적 Solutrean-Madlenian 시간과 관련된 Malta 및 Buret 사이트의 동부 시베리아 조각상이 더 개략적으로 실행됩니다.

원시 부족 공동체의 삶에서 인간 이미지의 역할과 위치를 이해하기 위해 특히 흥미로운 것은 프랑스 로셀(Lossel) 유적지(ill. 16)의 석회암 석판에 새겨진 부조입니다. 이 석판 중 하나는 창을 던지는 사냥꾼을 묘사하고, 다른 세 개의 석판은 Willendorf, Kostenki 또는 Gagarin의 조각상을 연상시키는 여성을 묘사하고 마지막으로 다섯 번째 석판에는 사냥되는 동물을 묘사합니다. 사냥꾼은 생동감 있고 자연스러운 움직임으로 표현되며 여성 인물, 특히 손은 인형보다 해부학 적으로 더 정확하게 묘사됩니다. 더 잘 보존된 슬래브 중 하나에서 한 여성이 손에 팔꿈치를 구부리고 들어 올린 황소(turium) 뿔을 들고 있습니다. S. Zamyatnin은이 경우 여성이 중요한 역할을 한 사냥 준비와 관련된 주술 장면이 묘사된다는 그럴듯한 가설을 제시했습니다.

이런 종류의 조각상이 거주지 내부에서 발견되었다는 사실로 판단하면 원시인의 삶에서 매우 중요했습니다. 그들은 또한 모계시대 여성의 사회적 역할이 컸음을 증언한다.

훨씬 더 자주 원시 예술가들은 동물의 이미지로 향했습니다. 이 이미지 중 가장 오래된 이미지는 여전히 매우 도식적입니다. 예를 들어 매머드, 동굴 곰, 동굴 사자 (Kostenki I 사이트에서 가져온 것) 및 단색으로 만든 동물 그림과 같이 부드러운 돌이나 상아로 조각 된 작고 매우 단순화 된 동물 조각상입니다. 프랑스와 스페인(Nindal, La Mute, Castillo)의 여러 동굴 벽에 있는 등고선. 일반적으로 이러한 윤곽 이미지는 돌에 새겨지거나 젖은 점토에 그려집니다. 이 기간 동안 조각과 회화 모두에서 동물의 가장 중요한 특징, 즉 몸과 머리의 일반적인 모양, 가장 눈에 띄는 외부 표시 만 전달됩니다.

이러한 초기의 원시적 실험을 바탕으로 점차 숙달이 발전했으며 이는 마들렌 시대의 예술에서 분명히 나타났습니다.

원시 예술가들은 뼈와 뿔을 처리하는 기술을 습득하고 주변 현실 (주로 동물 세계)의 형태를 전달하는 고급 수단을 발명했습니다. 마들렌 예술은 삶에 대한 더 깊은 이해와 인식을 표현했습니다. 이 시기 주목할 만한 벽화는 80~90년대에 발견되었다. 19세기 프랑스 남부 동굴(Font de Gome, Lascaux, Montignac, Combarelle, Cave of the Three Brothers, Nio 등)과 스페인 북부(Altamira 동굴)에서 발견되었습니다. 동물의 등고선 그림은 Shishkino 마을 근처의 Lena 강둑에있는 시베리아에서 발견되는 더 원시적이지만 구석기 시대에 속할 가능성이 있습니다. 일반적으로 빨간색, 노란색 및 검은 색으로 실행되는 그림과 함께 Madeleine 예술 작품에는 돌, 뼈 및 뿔에 새겨진 그림, 옅은 이미지, 때로는 둥근 조각이 있습니다. 사냥은 원시 부족 공동체의 삶에서 매우 중요한 역할을 했으므로 동물의 이미지는 예술에서 그토록 중요한 위치를 차지했습니다. 그중에는 들소, 순록, 붉은 사슴, 털북숭이 코뿔소, 매머드, 동굴 사자, 곰, 야생 돼지 등 당시의 다양한 유럽 동물을 볼 수 있습니다. 덜 흔한 것은 다양한 새, 물고기 및 뱀입니다. 식물은 거의 묘사되지 않았습니다.

마들렌 시대의 원시인 작품에서 짐승의 이미지는 이전 시대에 비해 훨씬 더 구체적이고 매우 진실한 특징을 얻었습니다. 원시 예술은 이제 신체의 구조와 모양, 비율뿐만 아니라 동물의 움직임, 빠른 달리기, 강한 회전 및 단축법을 정확하게 전달하는 능력에 대한 명확한 이해에 이르렀습니다.

예를 들어, 강을 건너는 사슴을 묘사하는 Lorte (프랑스) 동굴에서 발견 된 뼈에 긁힌 그림 (ill. 2a)과 같이 움직임 전달의 놀라운 생동감과 설득력이 뛰어납니다. 관찰력이 뛰어난 작가는 움직임을 전달했고, 뒤돌아선 사슴의 머리에서 경계심을 표현했습니다. 강은 사슴 다리 사이에서 수영하는 연어의 이미지에 의해서만 조건부로 지정됩니다.

동물의 특성, 습관의 독창성, 움직임의 표현력 및 Upper Logerie (프랑스)의 들소와 사슴, Combarelle의 매머드와 곰의 석화에 새겨진 것과 같은 일류 기념물을 완벽하게 전달합니다. 동굴과 다른 많은 것.

프랑스와 스페인의 유명한 동굴 벽화는 마들렌 시대의 예술 기념물 중 가장 뛰어난 예술적 완성도로 구별됩니다.

여기에서 가장 오래된 것은 빨간색 또는 검은색 페인트로 동물의 윤곽을 묘사한 윤곽선 그림입니다. 윤곽선 그리기에 이어 몸 표면의 음영이 양털을 전달하는 별도의 선으로 나타났습니다. 앞으로 체적 모델링을 시도하면서 하나의 페인트로 그림을 완전히 칠하기 시작했습니다. 구석기 시대 그림의 절정은 다양한 색조 채도를 가진 두세 가지 색상으로 만들어진 동물의 묘사입니다. 이 큰(약 1.5m) 그림에는 돌출부와 고르지 않은 암석이 자주 사용됩니다.

야수에 대한 일상적인 관찰, 습관에 대한 연구는 원시 예술가들이 놀랍도록 생생한 예술 작품을 만드는 데 도움이 되었습니다. 관찰의 정확성과 특징적인 움직임과 포즈의 뛰어난 전달, 그림의 명확한 선명도, 동물의 외모와 상태의 독창성을 전달하는 능력-이 모든 것이 Madeleine 그림의 기념물 중 최고입니다. Altamira 동굴 (ill. 5)의 부상당한 들소, 같은 동굴의 포효하는 들소 (ill. 6), Font de Gomes 동굴 (ill. 7)에서 느리고 차분한 순록 방목, 생명의 진리의 힘 (병 7), 멧돼지 달리기 (알타미라에서).


코끼리. 카스티요 동굴

마들렌 시대의 동굴 그림에는 대부분 단일 동물 이미지가 있습니다. 그들은 매우 진실하지만 대부분 서로 연결되어 있지 않습니다. 때로는 이전에 이미 만든 이미지를 무시하고 다른 이미지를 직접 수행했습니다. 시청자의 관점도 고려되지 않았으며 수평 수준과 관련된 개별 이미지는 가장 예상치 못한 위치에 있습니다.

그러나 이미 이전에 Losel의 부조가 이것을 증언 하듯이 원시인들은 특히 중요한 삶의 일부 장면을 그림으로 전달하려고했습니다. 보다 복잡한 솔루션의 이러한 시작은 Madeleine 시대에 더욱 발전되었습니다. 뼈와 뿔 조각, 돌 위에 개별 동물뿐만 아니라 때로는 전체 무리의 이미지가 나타납니다. 예를 들어, Teija (France, ill. 2 6)에있는 시청 동굴의 뼈판에는 사슴 무리의 그림이 새겨 져 있으며 동물의 앞면 만 강조 표시되고 그 뒤에 조건부 뿔과 다리의 곧은 막대기의 형태로 나머지 무리의 도식적 표현이지만 닫는 수치는 다시 완전히 전송됩니다. 또 다른 캐릭터는 작가가 각 사슴의 특성과 습관을 전달한 Limeil (France, ill. 36)의 돌 위의 사슴 무리의 이미지입니다. 여기에서 작가의 목표가 무리를 묘사하는 것이었는지 아니면 단순히 서로 연결되지 않은 별도의 인물 이미지인지 여부는 과학자들의 의견이 다릅니다.

사람은 마들렌 벽화에 묘사되어 있지 않습니다. 단, 동물뿐만 아니라 의식 춤이나 사냥을 위해 동물로 변장 한 사람들.

마들렌 시대에 뼈와 돌에 대한 그림과 그림의 발전과 함께 돌, 뼈, 점토, 그리고 아마도 나무로 조각품이 더 발전했습니다. 그리고 동물을 묘사하는 조각에서 원시인들은 훌륭한 기술을 얻었습니다.

마들렌 시대 조각의 주목할 만한 예 중 하나는 프랑스 Maye d'Azil 동굴에서 발견된 뼈로 만든 말 머리(ill. Za)입니다. 명확하게 느껴지고 노치는 양모를 전달하는 데 완벽하게 사용됩니다.

또한 매우 흥미로운 것은 북부 피레네 산맥(Tuc d "Auduber 및 Montespan 동굴)의 동굴 깊숙한 곳에서 발견된 점토로 만든 들소, 곰, 사자 및 말의 이미지입니다. 매우 유사하게 만들어진 이 조각품은 때로는 심지어 분명히 가죽으로 덮여 있었고 조각되지 않았지만 실제 머리가 부착되었습니다 (Montespan 동굴에서 나온 새끼 곰의 모습).

둥근 조각과 함께 부조의 동물 이미지도 그 당시 공연되었습니다. 예를 들어 Le Roque 피난처 (프랑스)에 개별 돌로 만든 조각 프리즈가 있습니다. 말, 들소, 염소, 머리에 가면을 쓴 남자의 조각상과 유사한 그림 및 그래픽 이미지는 야생 동물 사냥의 성공을 위해 만들어졌습니다. 일부 원시 예술 기념물의 마법적 의미는 동물 형상에 박힌 창과 다트, 날아다니는 돌, 몸에 난 상처 등의 이미지로 나타낼 수도 있습니다. (예를 들어, Nio 동굴의 들소 이미지, Three Brothers 동굴의 곰 이미지 등). 그러한 기술의 도움으로 원시인은 짐승을 더 쉽게 마스터하고 무기의 타격을 받기를 희망했습니다.

새로운 스테이지원시 예술의 발전, 반영 깊은 변화주변 현실에 대한 인간의 생각에서 Mesolithic, Neolithic 및 Eneolithic (구리 시대)의 기간과 관련이 있습니다. 자연의 완성된 생산물의 전유로부터 이 시기의 원시 사회는 보다 복잡한 노동 형태로 넘어간다.

특히 숲이 우거진 비교적 추운 기후 국가에서 그 중요성을 계속 유지하는 사냥과 어업과 함께 농업과 가축 사육이 점점 더 중요해지기 시작했습니다. 이제 인간이 자신의 목적을 위해 자연을 재구성하기 시작했고, 주변의 생명과 훨씬 더 복잡한 관계를 맺게 된 것은 매우 자연스러운 일입니다.

이번에는 활과 화살의 발명, 도자기, 새로운 유형의 출현 및 석기 제작 기술의 개선과 관련이 있습니다. 나중에 지배적 인 석기 도구와 함께 금속 (주로 구리)으로 만든 개별 개체가 나타났습니다.

이때 인간은 점점 더 다양한 건축 자재를 습득하고 다양한 조건에 적용하여 새로운 유형의 주거를 짓는 법을 배웠습니다. 건설업의 발전은 예술로서의 건축을 형성하는 길을 마련했다.

유럽의 북부 및 중부 삼림 지대에서는 계속 존재하는 정착지와 함께 호수 기슭의 기둥 갑판 위에 지어진 덕아웃에서 정착지가 나타나기 시작했습니다. 원칙적으로 산림 지대 (정착지)에있는이 시대의 정착지에는 보호 요새가 없었습니다. 우랄뿐만 아니라 중부 유럽의 호수와 늪에는 호수나 늪 바닥으로 박힌 말뚝 위에 놓인 통나무 플랫폼 위에 지어진 어부 부족의 오두막 그룹인 소위 말뚝 정착지가 있었습니다. 예를 들어 스위스의 Robengausen 근처 더미 정착지 또는 Urals의 Gorbunovsky 이탄 늪지). 직사각형 오두막의 벽은 일반적으로 점토 코팅이 된 가지의 통나무 또는 고리 버들이었습니다. 쌓인 정착지는 인도교 또는 보트와 뗏목의 도움으로 해안과 연결되었습니다.

기원전 3-2 천년에 Dnieper의 중부 및 하류, Dniester 및 우크라이나 서부를 따라. Eneolithic 시대의 특징 인 소위 트리폴리 문화가 널리 퍼졌습니다. 이곳 인구의 주요 직업은 농업과 가축 사육이었습니다. Trypillia 정착지 (조상 마을) 레이아웃의 특징은 동심원 또는 타원형으로 주택을 배치하는 것입니다. 입구는 소 목장 역할을하는 열린 공간이있는 정착지 중앙을 향했습니다 (Khalepye 마을 근처, 키예프 근처 정착지 등). 점토 타일로 만든 바닥이 있는 직사각형 집에는 직사각형 문과 둥근 창문이 있었는데, 이는 트리필리아 주거지의 살아남은 점토 모형에서 볼 수 있습니다. 벽은 점토로 덮인 욋가지로 만들어졌으며 내부에는 그림이 장식되었습니다. 중앙에는 때때로 장신구로 장식된 점토로 만든 십자형 제단이 있었다.

아주 초기부터 서부 및 중앙 아시아, Transcaucasia 및이란의 농업 및 목축 부족은 햇볕에 말린 벽돌 (원시)로 구조물을 짓기 시작했습니다. 언덕은 점토 건물의 잔해(중앙 아시아의 Anau 언덕, 아르메니아의 Shresh-blur 등)로 직사각형 또는 원형으로 우리에게 내려왔습니다.

이 시기에 아주 큰 변화가 시각 예술에서 일어났습니다. 주변의 자연에 대한 인간의 생각이 점차 복잡해짐에 따라 현상의 연결에 대한 설명을 찾게되었습니다. 구석기 시대에 대한 인식의 직접적인 밝기는 사라졌지만 동시에 이 새로운 시대의 원시인은 상호 관계와 다양성에서 현실을 더 깊이 인식하는 법을 배웠습니다. 예술에서는 이미지의 도식화와 동시에 내러티브의 복잡성이 증가하여 행동, 사건을 전달하려는 시도로 이어지고 있습니다. 새로운 예술의 예는 스페인의 Valtorta, 북부 및 남부 아프리카의 압도적인 단색(흑백) 암벽화, 최근 우즈베키스탄(Zaraut-say 협곡에서)에서 발견된 도식적인 사냥 장면, 뿐만 아니라 일부 지역에서 많이 발견되는 암각화(암각화)로 알려진 바위에 새겨진 그림도 있습니다. 그 당시 예술에서 동물의 묘사와 함께 사냥이나 군사적 충돌 장면에서 사람의 묘사가 점점 더 중요한 역할을 하기 시작했습니다. 고대 사냥꾼들의 집단인 인간의 활동은 이제 예술의 중심 주제가 되고 있습니다. 새로운 작업에는 새로운 형태의 예술적 솔루션이 필요했습니다. 더 발전된 구성, 개별 인물의 플롯 종속, 공간을 전송하는 여전히 다소 원시적 인 방법이 필요했습니다.

백해와 오네가 호숫가를 따라 있는 카렐리야의 바위에서 소위 암각화라고 불리는 많은 것들이 발견되었습니다. 매우 조건적인 형태로 그들은 다양한 동물과 새에 대한 고대 북부 주민들의 사냥에 대해 이야기합니다. Karelian 암각화는 다른 시대에 속합니다. 그들 중 가장 오래된 것은 분명히 기원전 2 천년에 속합니다. 단단한 돌에 조각하는 기술은 일반적으로 사람, 동물 및 사물의 매우 개략적 인 실루엣만을 제공하는 이러한 그림의 특성에 흔적을 남겼지 만 분명히 당시 예술가의 목표는 극도로 단순화 된 전송이었습니다. 가장 일반적인 기능 중 일부입니다. 개별 인물은 대부분의 경우 복잡한 구성으로 결합되며 이러한 구성 복잡성은 암각화와 암각화를 구별합니다. 예술적 창조물구석기 시대

검토 중인 시대의 예술에서 매우 중요한 새로운 현상은 장식의 광범위한 발전이었습니다. 점토 그릇 및 기타 물체를 덮는 기하학적 패턴에서 리드미컬하고 질서 정연한 장식 구성을 구성하는 기술이 태어나고 발전했으며 동시에 예술적 활동의 특별한 영역이 생겼습니다. 응용 미술. 별도의 고고 학적 발견과 민족지 학적 데이터를 통해 노동 활동이 장식의 기원에 결정적인 역할을했다고 주장 할 수 있습니다. 일부 유형 및 유형의 장식이 기본적으로 현실 현상의 조건부 도식 전달과 관련되어 있다는 가정은 근거가 없는 것이 아닙니다. 동시에 일부 유형의 점토 그릇의 장식은 원래 점토로 얼룩진 고리 버들 세공의 흔적으로 나타났습니다. 그 후, 이 자연 장식은 인위적으로 적용된 것으로 대체되었고 특정 효과가 부여되었습니다 (예를 들어 만들어진 그릇에 힘을 준다고 믿었습니다).

Trypillian 그릇은 장식된 도자기의 예가 될 수 있습니다. 여기에는 목이 좁은 크고 넓은 평평한 바닥 주전자, 깊은 그릇, 쌍안경 모양과 유사한 이중 용기 등 다양한 형태가 있습니다. 긁힌 자국이 있는 그릇과 검은색 또는 빨간색 페인트로 만든 단색 장식품이 있습니다. 가장 일반적이고 예술적으로 흥미로운 것은 흰색, 검은색 및 빨간색 페인트로 여러 가지 색상으로 페인팅된 항목입니다. 여기서 장식은 평행한 색상의 줄무늬, 전체 용기 주위를 도는 이중 나선, 동심원 등으로 전체 표면을 덮습니다. (ill. 8a). 때로는 장식품과 함께 사람과 다양한 동물 또는 환상적인 생물의 고도로 도식화 된 이미지도 있습니다.


Trypillia 선박의 장식품은 농업 및 목가적 인 노동, 아마도이 작업의 성공을 돕는 힘으로 태양과 물을 숭배하는 것과 관련이 있다고 가정 할 수 있습니다. 이것은 또한 지중해, 서아시아, 이란에서 중국에 이르기까지 광범위한 지역에서 당시 농경 부족들 사이에서 트리필리아(이른바 채색 도자기)와 유사한 그릇의 다색 장신구가 발견되었다는 사실로도 확인된다. 이에 대한 자세한 내용은 관련 장을 참조하십시오).

Trypillia 정착지에는 사람과 동물의 점토 조각상이 흔했으며 다른 지역 (소아시아, Transcaucasia,이란 등)에서도 널리 발견됩니다. Trypillia 발견물 중에는 도식화된 여성 조각상이 우세하며 거의 모든 주거지에 존재했습니다(ill. 86). 때때로 그림으로 덮이는 점토로 조각된 조각상은 늘어진 머리카락과 구부러진 코를 가진 서 있거나 앉아 있는 벌거벗은 여성의 모습을 묘사합니다. Trypillia의 구석기 인형과 달리 신체의 비율과 모양은 훨씬 더 조건부로 전달됩니다. 이 조각상들은 아마도 대지의 여신 숭배와 관련이 있었을 것입니다.

Urals와 Siberia에 거주하는 사냥꾼과 어부의 문화는 농부의 Trypillia 문화와 분명히 달랐습니다. Urals의 Gorbunovsky 이탄 늪지에서 토탄 두께로 일종의 컬트 센터였던 기원전 1 천년 초부터 2 세기 말 말뚝 구조의 유적이 발견되었습니다. 이탄은 나무로 조각된 의인화된 우상의 형상과 그들이 가져온 선물의 잔해(나무와 토기, 무기, 도구 등)를 아주 잘 보존했습니다.

백조, 거위, 습지 암탉 형태의 나무 그릇과 숟가락은 특별한 표현력과 중요한 진실성으로 구별됩니다 (병 9 b). 목의 구부러진 부분, 머리와 부리의 간결하지만 놀랍도록 충실한 표현, 새의 몸을 재현한 그릇 자체의 모양에서 조각가 예술가는 특징적인 특징을 매우 우아하게 보여줄 수 있었습니다. 각 새의. 생생한 밝기가 뛰어난이 기념물과 함께 우랄 토탄 습지에서 약간 열등한 엘크 (ill. 11 6)의 나무 머리와 아마도 도구 손잡이 역할을 한 곰과 엘크 조각상이 발견되었습니다. 이러한 동물과 새의 이미지는 구석기 시대 기념물과 다르며 반대로 여러 신석기 기념물(예: 광택이 나는 돌도끼 with animal head) 삶의 진정성을 간직한 형태의 단순함은 물론, 유기적 연결실용적인 목적을 가진 오브제가 있는 조각품.

개략적으로 새겨진 의인화 된 우상은 그러한 동물 이미지와 크게 다릅니다. 인간의 형상에 대한 원시적인 해석과 동물에 대한 매우 생동감 넘치는 묘사 사이의 현저한 차이는 단지 연기자의 재능이 크거나 작기 때문이 아니라 그러한 이미지의 숭배 목적과 연결되어야 합니다(ill. 11a). . 이때까지 원시 종교와 예술의 연결 - 애니미즘 (자연의 힘의 영성화), 조상 숭배 및 주변 생활 현상에 대한 환상적인 설명의 다른 형태 예술적 창의성당신의 도장.

원시 사회 역사의 마지막 단계는 예술의 여러 새로운 현상이 특징입니다. 생산의 추가 발전, 새로운 형태의 경제 및 새로운 금속 노동 도구의 ​​도입은 느리지만 주변 현실에 대한 인간의 태도를 크게 변화시켰습니다.

이때 주요 사회 단위는 여러 씨족을 통합하는 부족이었습니다. 여러 부족 사이에서 경제의 주요 부분은 먼저 가축을 길들이고 나서 가축을 기르고 돌보는 것입니다.

양치기 부족은 다른 부족과 구별됩니다. F. 엥겔스에 따르면, "최초의 주요 사회적 분업"이 발생하고 있으며, 처음으로 정기적인 교환을 가능하게 하고 부족 내 및 개별 부족 간에 재산 계층화의 토대를 마련하고 있습니다. 인류는 원시적 공동체 체제의 발전에서 가부장적 부족사회로의 마지막 단계에 이르렀다. 새로운 노동 도구 중 가장 중요한 것은 베틀, 특히 제련 광석의 발명과 관련하여 널리 퍼진 금속 도구(구리, 청동, 마지막으로 철로 만든 도구)였습니다. 생산의 다양성과 개선으로 인해 이전과 같이 모든 생산 프로세스를 더 이상 한 사람이 수행할 수 없고 특정 전문화가 필요하게 되었습니다.

F. Engels는 "두 번째 주요 분업이 발생했습니다. 농업에서 수공예품이 분리되었습니다."라고 지적합니다.

기원전 4 ~ 3 천년에 나일강, 유프라테스, 티그리스, 인더스, 황하와 같은 큰 강의 계곡에있을 때. 최초의 노예 소유 국가가 생겨난 후 이들 국가의 사회 및 문화 생활은 여전히 ​​\u200b\u200b원시적 공동 체제의 조건에서 살았던 이웃 부족에 대한 강력한 영향의 원천이되었습니다. 이것은 계급 사회의 국가 형성과 동시에 존재하는 부족의 문화와 예술에 특별한 특징을 도입했습니다.

원시 사회의 존재가 끝날 무렵, 이전에는 볼 수 없었던 새로운 유형의 건축 구조- 요새. "새로운 요새 도시 주위에 막강한 성벽이 세워진 것은 아무 이유가 없습니다. 부족 제도, 그리고 그들의 탑은 이미 문명에 맞서고 있습니다. "(F. Engels, The Origin of the Family, Private Property and the State, 1952, p. 170). 거대하고 거칠게 깎은 돌 블록의 Cyclopean 요새는 Transcaucasia뿐만 아니라 유럽의 여러 곳 (프랑스, Sardinia, Iberian 및 Balkan 반도 등)에서 살아 남았습니다.


사슴 사냥. 발토르타

원시 사회 발전의 후기 단계에서 방어 구조와 함께 완전히 다른 종류의 구조, 소위 거석 (즉, 거대한 돌로 지어진) 건물-선돌, 고인돌, cromlechs가 널리 개발되었습니다. 똑바로의 전체 골목 큰 돌- 선돌 - 지중해 연안을 따라 Transcaucasia와 서유럽에서 발견되며 대서양(예를 들어, Brittany의 Karnak에 있는 Metzgir의 유명한 골목; ill. 12a). Dolmens는 서유럽, 북아프리카,이란, 인도, 크림 및 코카서스에 널리 퍼져 있습니다. 그들은 하나 또는 두 개의 석판으로 덮힌 거대한 돌로 지어진 무덤입니다 (ill. 12 6). 이 자연의 구조는 때때로 고분 내부에 있습니다. 예를 들어 Novosvobodnaya 마을 (Kuban에 있음) 근처의 고분에있는 고인돌에는 두 개의 방이 있습니다. 하나는 매장을위한 것이고 다른 하나는 분명히 종교 의식을위한 것입니다.

가장 복잡한 거석 구조는 cromlechs입니다. 이러한 유형의 구조의 예는 영국 남부의 Avebury와 Stonehenge의 성지입니다(ill. 13). 스톤헨지에서는 커다란 석판(아마도 제단 역할을 함)이 있는 중앙 플랫폼이 수직으로 배치된 동심원 4줄의 돌로 둘러싸여 있습니다. 내부 링(열린 타원 형태)과 중간에서 세 번째 링은 상대적으로 작은 선돌로 구성되었습니다. 두 번째와 네 번째, 바깥쪽 원은 균일한 간격으로 줄지어 늘어선 거대한 바위로 형성됩니다. 외부 원의 30개 돌기둥(그 중 16개는 여전히 서 있음)은 그 위에 놓여 있는 돌기둥에 의해 수평으로 연결되어 있습니다. 같은 방식으로 중앙에서 두 번째 원의 조심스럽게 깎은 거대한 돌 10개는 솔즈베리 시 북쪽의 주변 평야 위로 7m 높이에 쌍으로 연결되어 있습니다. 크로스바 (거의 7 톤 무게)는 흔적이 보존 된 흙 제방의 도움으로 들어 올려졌습니다. 구조의 비정상적으로 큰 크기, 멀리서 거대한 파란색 돌 블록 (Stonehenge의 외부 울타리 용) 수입,하지 방향, 희생의 흔적. -이 건물이 매우 중요하다는 것을 모든 것이 암시합니다. 아마도 그것은 태양의 성역이었을 것입니다. 스톤헨지의 건축 형태는 복잡한 공간 문제에 대한 사려 깊은 해결책을 담고 있습니다. 여기에는 명확한 레이아웃이 있으며 명확하게 눈에 띄고 베어링 및 운반 부품의 역할을 정의합니다. 다른 거석 구조물과 마찬가지로 스톤헨지는 의심할 여지 없이 이미 청중에게 예술적 영향을 주는 목표를 가지고 있었기 때문에 청중이 매우 인상적이고 엄숙하게 제시된 태양 숭배의 장엄한 웅장함에 경의를 표하도록 강요했습니다.

거석 건물은 전체 원시 공동체의 노동에 의해 세워졌습니다. 그러나 그들의 구성에는 의심할 여지 없이 다소 복잡한 사회 조직이 필요했습니다. 청동기 시대의 다른 건축 기념물은 예를 들어 부족 지도자의 매장지에 배치 된 큰 방과 같은 특수 매장 구조와 같이 한때 통일 된 원시 사회의 임박한 붕괴를 증언합니다. 이런 종류의 가장 오래된 기념물은 Negad (기원전 4 천년)에있는 소위 이집트 왕릉입니다. 부족 지도자의 후기 매장에는 예를 들어 북부 코카서스의 Maikop 마운드 (기원전 3 세기 말 ~ 2 천년 초)가 포함됩니다. 1.5m 이상 땅속으로 가라앉은 그의 방 바닥에는 자갈이 깔려 있고 돗자리로 덮여 있었고 벽에는 나무가 늘어서 있었다.


스톤헨지. 재건

무덤은 나무 칸막이로 세 부분으로 나뉘 었습니다. 가장 큰 남쪽 부분에는 부족 지도자의 매장이 있었고 다른 부분에는 분명히 그의 아내 (아마도 노예)의 매장이있었습니다. 위에서 무덤은 나무 바닥으로 덮여 있고 흙으로 덮여 있습니다. 이러한 유형의 매장 구조는 기원전 2000년에 나타났습니다. 그리고 조지아 (Trialeti)와 아르메니아에서.

이 기간 동안 덜 중요한 것은 조각의 성공이었습니다. 실제로 수직으로 서있는 단일 돌인 선돌은 나중에 기념비적 인 조각 기념물의 먼 전임자만큼 건축 구조가 아닙니다. 지구상의 여러 곳에서 발견되는 그러한 기념물은 아마도 죽은 자 숭배 또는 조상 숭배와 관련이 있습니다. 남성, 대부분 여성을 극도로 도식적으로 묘사한 대략적으로 조각된 선돌 모양의 조각상은 프랑스와 서유럽의 일부 다른 국가, 크리미아 등에서 흔히 볼 수 있습니다.

같은 유형의 기념비에 돌 조각또한 미누신스크 분지(시베리아 남부)에서 흔히 볼 수 있는 돌 조각도 포함되는데, 이것은 비석으로, 아래쪽이나 가운데에 사람의 얼굴이 얼굴을 향하고 있는 모습이 낮은 부조나 그래픽 조각으로 묘사되어 있습니다. 이러한 이미지에는 인간의 특징이 동물의 특징 및 상징적인 장식 모티프와 결합되어 있습니다. 아마도 이 석비는 부족 조상의 의인화를 나타냅니다. 이 비석 중 일부는 동물의 머리(낙타, 숫양)로 끝나며 동물과 인간의 모습을 하나의 이미지로 결합합니다.

이 기간 동안 예술 공예가 더욱 발전했습니다.

Maykop kurgan의 매장에서 발견 된 항목 중 장례식 또는 전면 캐노피를 위해 금으로 만든 장식이 눈에 띕니다. 랙 하단의 황소 조각상 (ill. 10 b, c), 사자 형태의 명판 그리고 분명히 네 줄의 천 위에 위치하여 프리즈와 같은 구성을 형성하는 황소; 그들의 동일한 모양과 동일한 이동 방향은 구성 시스템의 단조 로움을 만들어 고대 동양 국가의 예술에서 매우 흔했으며이 경우 분명히 Maikop 마스터에게 영향을 미쳤습니다. 이 금판과 유사하게 은색 Maykop 선박에 있는 동물의 묘사가 있는데, 그 중 하나는 산 풍경을 배경으로 동물을 묘사합니다(ill. 10a). 산, 나무, 강, 호수와 같은 풍경 요소의 구성에 유기적으로 포함되는 것은 이전 시대에 익숙하지 않은 새로운 기능의 예술의 출현과 발전의 증거입니다.

이 시대의 예술적 공예의 주목할만한 예로는 손잡이에 조각된 동물 모양이 있는 청동 칼이 있습니다. 이 칼은 고리키 지역, 우랄, 시베리아 남부, 중국에서 발견됩니다. 모든 단순화와 함께이 칼에있는 조각상, 때로는 동물의 머리 만 표현력이 풍부하고 생생하게 보입니다. Minusinsk 비석처럼 이러한 것들은 기원과 예술과 연결되어 있습니다. 고대 중국그리고 가장 오래된 시베리아 인구 문화의 지역 전통과 함께 고대 시베리아와 알타이 예술에서 "동물 스타일"(즉, 동물 그림이있는 장식용 모티프) 형성에 중요한 역할을했습니다.

예를 들어 Trundholm의 청동 "태양 전차"와 같이 조각으로 장식 된 예술 공예품의 일부 개체에 하늘과 태양의 숭배가 반영됩니다. 왜건, 아마도 태양을 의미합니다. 예술가의 모든 관심은 디스크의 풍부한 선형 기하학적 장식에 분명히 흡수되었습니다.

서유럽에서는 후기 형태의 원시 예술이 오랫동안 남아있었습니다. 예를 들어 소위 할슈타트 시대(기원전 10-5세기)의 기념물이 있습니다. 예를 들어 Vach의 situla와 같이 매우 조건부로 렌더링 된 일상 및 군사 장면의 여러 벨트로 덮인 양동이 (현장) 형태의 청동 용기 개발 후반기에 원시 사회의 예술은 발전에 가까워졌습니다. 신화적인 아이디어와 사람들의 실생활을 반영하는 줄거리 구성 .

그러나 예술의 이 가장 중요한 과제의 진정한 발전과 심화는 노예 소유의 계급 사회에서만 가능해졌습니다. 다른 시간에, 남부 유럽, 아시아, 북아프리카의 부족과 민족의 상당 부분 사이의 원시적 공동 관계의 붕괴 과정은 여러 국가의 형성으로 이어졌으며 더 많은 북부 지역의 넓은 지역에서는 유럽과 아시아에서는 원시적인 공동 체제가 수세기 동안 보존되었지만 그러한 부족(스키타이인, 사르마티아인, 갈리아인, 게르만인, 슬라브인)의 사회적 관계와 문화도 노예 소유 사회의 문화에 강하게 영향을 받았습니다.

주로 서유럽의 암벽화로 대표되는 구석기 시대 예술의 발견은 그 시대에 진정한 센세이션이었습니다. 그러다가 19세기 중반에는 고대 이집트나 켈트보다 더 오래된 예술이 알려지지 않았기 때문에 여전히 발견될 수 있는 이전 형태는 필연적으로 훨씬 더 원시적일 것이라고 추정했습니다. 1만년에서 3만년 전 사이에 유럽에 감탄할만한 예술이 있었다는 것을 믿기가 쉽지 않았습니다. 그림, 판화, 다양한 조각상은 원시 사냥꾼이 이전처럼 원시적이지 않았음을 증언합니다. 매머드와 털북숭이 코뿔소의 동시대인들은 수천 년 동안 다음 세대의 사람들이 도달할 수 없는 예술적 수준으로 올라갔습니다.

최초의 그림은 120년 전에 발견되었지만 우리 세기 초에야 구석기 시대에 속하는 것으로 이해되었습니다.

원시 예술의 기념물

가장 오래된 그림의 대부분은 유럽(스페인에서 우랄까지)에서 발견되었습니다. 명백한 이유로 그것은 버려진 동굴의 벽에 잘 보존되어 있으며 입구는 수천년 전에 단단히 막힌 것으로 판명되었습니다. 수천 년 동안 자연 자체는 동일한 온도와 습도를 유지했습니다. 따라서 벽화뿐만 아니라 성인의 맨발의 명확한 발자국과 특히 인상적인 일부 동굴의 축축한 바닥에있는 어린이의 명확한 발자국을 포함하여 인간 활동의 다른 많은 증거도 잘 보존되어 있습니다.

동굴 벽화의 채도 측면에서 프랑스의 Dordogne, Ariège 및 Hautes-Pyrenees 지방과 남서쪽에서 피레네 산맥에 인접한 Cantabria 및 Asturias의 스페인 지방이 특히 구별됩니다. 문헌에서 이 지역의 일반화된 이름은 "Franco-Cantabria"입니다. 구석기 시대 예술의 덜 "밀집된" 기념물은 프랑스와 이탈리아 리비에라와 시칠리아 섬에 있습니다. 그림이 있는 두 개의 동굴은 시칠리아 섬에서 발견되었고 그림이 있는 두 개의 동굴은 남부 우랄에서 발견되었습니다. 이 동굴과 석굴의 대부분은 과학에 개방되었고 특별 연구의 대상이 되었습니다. 오랫동안 구석기 시대의 예술은 독점적으로 유럽 또는 유라시아 현상이며 다른 대륙에는 그러한 기념물이 없다고 믿었습니다. A. Breuil은 Proto-European 문화의 이러한 배타성을 입증하려고 시도했습니다. 나중에 60년대와 70년대에. 그렇지 않다는 것이 분명해졌습니다. 호주, 아넘랜드 반도 및 기타 지역에서 12,000년 이상 된 캥거루의 이미지와 손자국이 발견되었습니다. 남아프리카에서는 Apollo 동굴의 발견이 특히 흥미 롭습니다. 여기, 1969년 Mousterian과 후기 구석기 시대 사이의 층에서 두 개의 손바닥 크기의 칠해진 석재 타일이 발견되었습니다. 그들 중 하나는 두 조각으로 나뉩니다. 타일 ​​중 하나에는 코뿔소의 이미지가 검은 색 페인트로, 다른 하나에는 일종의 유제류 동물이 적용되었습니다. 그들의 나이는 28,000년에서 26,000년 전 사이입니다. 여기 남아프리카 공화국의 Lion's Cave에서 약 43,200년 된 것으로 알려진 가장 오래된 황토 광산이 발견되었습니다. 아마도 시베리아, 아나톨리아 남부 및 중국 북부의 일부 고대 그림은 후기 구석기 시대에 기인하지만 아직 이러한 이미지의 정확한 연대는 없습니다.

현재 동굴벽화의 분포에 관한 자료는 보존과 연구의 정도에 지나지 않는다. Franco-Cantabria와 Urals 사이의 공간에서 그러한 발견의 희귀성은 다른 이유보다 자연 조건과 동굴이 있는 영토에 대한 이질적인 연구 때문일 가능성이 큽니다. 원시 예술 연구에서 데이터의 "초기 축적" 과정은 충분한 완성도뿐만 아니라 아직 완전하지 않습니다. 더욱이 이 "충분함"의 양을 결정하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 상대적으로 작은 지역에서 100년 넘게 정기적이고 대규모 검색이 진행되고 있는 프랑스 남부에서도 예상치 못한 발견이 일어난다. 1984년부터 1994년까지의 기간 동안 아베 A. 브루일과 그의 첫 제자들이 살았던 시대에 겉으로 보기에는 동굴 벽화의 기념물로 가장 포화된 지역입니다. 그림이 있는 이전에 알려지지 않은 21개의 동굴이 발견되었습니다. 그중에는 고대, 풍부함 및 다양성에서 Altamira, Lascaux 등의 세계적으로 유명한 벽화보다 열등하지 않은 Koske 및 Chauvet이 있으며 아마도 현재 Chauvet이 그중 1 위를 차지하고 있습니다. 그리고 아무도 내일 더 다양하고 완벽하며 고대 그림이 있는 동굴이 발견되지 않을 것이라는 점을 배제할 수 없습니다.

1994년 현재 300개 이상의 동굴, 그로토 또는 캐노피가 의심할 여지 없이 후기 구석기 시대에 속하는 이미지와 함께 유럽에 알려져 있습니다. 이 중 프랑스 - 150, 스페인 - 125, 포르투갈 - 3, 이탈리아 - 21, 유고슬라비아 - 1, 루마니아 - 1, 독일 - 2, 러시아 - 2. 주차장, 동굴 및 셀 수 없이 많은 작은 플라스틱 제품을 무작위로 발견했습니다. 러시아에서는 그 수가 이미 150을 초과했습니다 (가장 동쪽은 바이칼 지역에 있음).

원시 예술의 특징

가장 오래 살아남은 예술 작품은 약 6만 년 전에 만들어졌습니다. 그 당시 사람들은 아직 금속을 몰랐고 도구는 돌로 만들어졌습니다. 따라서 시대의 이름 - 석기 시대. 석기 시대 사람들은 일상적인 물건(석기 도구와 점토 그릇)에 예술적인 외관을 부여했지만 실제로는 그럴 필요가 없었습니다. 그들은 왜 이것을 했습니까? 우리는 이것에 대해서만 추측할 수 있습니다. 예술의 출현 이유 중 하나는 아름다움에 대한 인간의 욕구와 창의성의 기쁨으로 간주되며 다른 하나는 당시의 신념입니다. 석기 시대의 아름다운 기념물은 페인트로 칠해진 신념과 지하 동굴의 벽과 천장을 덮은 돌에 새겨진 이미지 인 동굴 벽화와 관련이 있습니다. 그 당시 사람들은 마법을 믿었습니다. 그들은 그림과 다른 이미지의 도움으로 자연에 영향을 미칠 수 있다고 믿었습니다. 예를 들어, 실제 사냥의 성공을 보장하기 위해 화살이나 창으로 그려진 동물을 때리는 것이 필요하다고 믿었습니다.

도면 및 판화의 배치 암벽화는 1.5-2m 높이의 접근 가능한 장소에 가장 자주 배치됩니다. 그들은 동굴 천장과 수직 벽 모두에서 발견됩니다. 외부의 도움이나 특별한 디자인 없이는 예술가가 닿을 수 없는 예외적인 경우에도 손이 닿기 어려운 곳에서 발견됩니다. 오늘날 관례적인 것처럼 전체 이미지를 한 번에 볼 수 없을 정도로 낮게 매달린 동굴이나 동굴 터널의 천장에 알려진 그림도 있습니다. 그러나 원시 예술가에게 전반적인 미적 효과는 첫 번째 작업이 아니었습니다. 어떤 대가를 치르더라도 자연의 가능성으로 달성할 수 있는 수준 위에 이미지를 배치하기 위해 예술가는 간단한 사다리나 바위에 못 박힌 돌의 도움을 받아야 했습니다.

방식과 원근법 벽에 그린 그림과 판화는 실행 방식이 다른 경우가 많습니다. 묘사된 개별 동물의 상호 비율은 일반적으로 존중되지 않습니다. 산양, 사자 등의 동물 중에서 매머드와 들소를 같은 크기로 그렸습니다. 종종 한 곳에서 조각이 임의로 서로 겹쳐집니다. 개별 동물의 크기 사이의 비율이 존중되지 않았기 때문에 원근법에 따라 묘사될 수 없었습니다. 세계에 대한 우리의 공간적 시각은 그림에서 더 멀리 있는 동물이 더 가까운 동물보다 그에 따라 더 작아야 하지만, 구석기 시대 예술가는 그러한 "세부 사항"에 신경 쓰지 않고 각 그림을 개별적으로 그렸을 가능성이 큽니다. 그의 관점 비전 (또는 오히려, 완전한 부재그러한)은 각 개체의 이미지로 나타납니다.

구석기 시대 예술을 처음 접했을 때 이미지의 빈번한 중첩과 구성 부족이 즉시 눈을 사로 잡습니다. 그러나 일부 이미지와 군상은 원시인 화가가 전체를 구상하고 그렸다는 생각을 하지 않을 수 없을 정도로 인상적이다. 설령 구석기 예술에 공간적, 평면적 개념이 존재한다고 해도 그것은 우리의 현재 생각과는 근본적으로 달랐다.

신체의 개별 부분 실행 순서에도 중요한 차이점이 있습니다. 유럽인의 이해에서 인간이나 동물의 신체는 중요하지 않은 부분들로 구성된 시스템이며 석기 시대 예술가들은 다른 순서를 선호합니다. 일부 동굴에서 고고학자들은 사소한 세부 사항으로 머리가 부족한 이미지를 발견했습니다.

암벽화의 움직임. 구석기 시대 예술의 기념물을 자세히 살펴보면 원시인이 언뜻 보기보다 훨씬 더 자주 움직임을 묘사했다는 사실에 놀랄 것입니다. 가장 오래된 그림과 조각에서 움직임은 다리의 위치, 몸의 기울기 또는 머리의 회전으로 표현됩니다. 움직이는 수치가 거의 없습니다. 다리를 꼬고 있는 동물의 단순한 윤곽은 그러한 움직임의 예를 보여줍니다. 거의 모든 경우에, 구석기 시대의 예술가가 동물의 사지를 옮기려고 할 때, 그는 그것들이 움직이는 것을 보았습니다. 운동의 전달은 구석기 시대 예술가에게 비교적 일반적이었습니다.

동물의 일부 이미지는 너무 완벽해서 일부 과학자들은 종뿐만 아니라 동물의 아종도 결정하려고 노력하고 있습니다. 말의 그림과 조각은 구석기 시대에 매우 많습니다. 그러나 구석기 예술의 가장 좋아하는 주제는 들소입니다. 야생 오록스, 매머드, 코뿔소의 수많은 이미지도 발견되었습니다. 순록의 이미지는 덜 일반적입니다. 독특한 모티프에는 물고기, 뱀, 일부 새와 곤충 종, 식물 모티프가 포함됩니다.

동굴 벽화를 만든 정확한 시간은 아직 정해지지 않았습니다. 과학자들에 따르면 가장 아름다운 것은 약 20,000년에서 10,000년 전에 만들어졌습니다. 그 당시에는 두꺼운 얼음층이 대부분의 유럽을 덮고 있었습니다. 본토의 남쪽 부분만 거주할 수 있는 상태로 남아 있었습니다. 빙하는 천천히 물러갔고 그 뒤로 원시 사냥꾼들이 북쪽으로 이동했습니다. 그 당시 가장 어려운 상황에서 인간의 모든 힘은 굶주림, 추위 및 육식 동물과의 싸움에 사용되었다고 가정 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 그는 훌륭한 그림을 그렸습니다. 동굴 벽에는 이미 사냥 방법을 알고 있던 수십 마리의 큰 동물이 그려져 있습니다. 그들 중에는 황소, 말, 순록 등 사람이 길들일 것들도있었습니다. 동굴 벽화는 나중에 완전히 죽은 매머드와 동굴 곰과 같은 동물의 모습을 보존했습니다. 원시 예술가들은 인간의 존재 자체가 의존하는 동물을 아주 잘 알고 있었습니다. 가볍고 유연한 선으로 짐승의 포즈와 움직임을 그대로 전달했다. 검은색, 빨간색, 흰색, 노란색의 다채로운 화음이 매력적인 인상을 줍니다. 물, 동물성 지방 및 식물 수액과 혼합된 광물 염료는 동굴 벽화의 색상을 특히 밝게 만들었습니다. 그때도 지금처럼 위대하고 완벽한 작품을 만들려면 배워야 했습니다. 동굴에서 발견된 동물의 이미지가 새겨진 자갈은 석기 시대 "미술 학교"의 학생 작품이었을 가능성이 있습니다.

동굴 벽화와 그림과 함께 당시 뼈와 돌로 다양한 조각품이 만들어졌습니다. 그들은 원시적인 도구로 만들어졌고 이 작업에는 특별한 인내가 필요했습니다. 의심의 여지없이 동상의 창조는 또한 원시적 신념과 관련이 있습니다.

대부분의 잘 알려진 암각화, 특히 깊게 깎인 조각은 거친 절단 도구를 사용해야 했습니다. 중기 및 후기 구석기 시대의 판화의 경우 더 미묘한 연구가 일반적입니다. 일반적으로 윤곽선은 여러 개의 얕은 선으로 전달됩니다. 그림과 결합된 조각과 뼈, 엄니, 뿔 또는 석판에 조각이 같은 기법으로 만들어졌습니다. 갈기, 동물 배의 털 등과 같은 일부 세부 사항은 종종 음영 처리됩니다. 연령 측면에서 볼 때 이 기술은 단순한 윤곽 조각보다 분명히 더 젊습니다. 그녀는 조각이나 조각보다는 그래픽 드로잉 고유의 방법을 사용합니다. 덜 흔한 것은 점토에 손가락이나 막대기로 새겨진 이미지이며 대부분 동굴 바닥에 있습니다. 그러나 대부분은 암석 조각보다 내구성이 떨어지기 때문에 우리 시대까지 살아남지 못했습니다. 그 남자는 점토의 소성 특성을 이용하지 않았고 들소를 모델링하지 않았지만 석재 작업에 사용되는 것과 동일한 기술로 전체 조각품을 만들었습니다.

가장 간단하고 쉽게 수행할 수 있는 기술 중 하나는 점토에 손가락이나 막대기로 조각하거나 색 점토로 덮인 손가락으로 암벽에 그림을 그리는 것입니다. 이 기술은 가장 오래된 것으로 간주됩니다. 때때로 이러한 컬과 선은 체계적이지 않은 특성으로 인해 어린이의 서투른 낙서와 비슷하며 다른 경우에는 명확한 이미지를 볼 수 있습니다. 예를 들어 점토 침전물이있는 바닥에 날카로운 물체가 능숙하게 새겨진 물고기 또는 버팔로입니다. 기념비적인 암각화에서는 때때로 회화와 판화가 결합된 기법이 발견됩니다.

판화에는 다양한 광물 염료도 자주 사용되었습니다. 노란색, 빨간색 및 갈색 페인트는 일반적으로 망간 산화물에서 황토색, 검정색 및 짙은 갈색으로 준비되었습니다. 흰색 페인트그것은 카올린, 황적색의 다양한 색조-레모나이트와 적철광에서 생산되었으며 숯은 검은 색을 냈습니다. 대부분의 경우 수렴제는 물이었고 드물게 지방이었습니다. 페인트 아래에서 별도의 요리 발견이 알려져 있습니다. 그런 다음 의식 목적으로 몸을 칠하기 위해 빨간색 페인트를 사용했을 가능성이 있습니다. 후기 구석기 시대 층에서는 연필처럼 사용되는 분말 염료 또는 염료 덩어리도 발견되었습니다.

석기 시대에 이어 청동기 시대가 이어졌습니다 (당시 널리 퍼진 금속 합금-청동에서 이름을 얻었습니다). 청동기 시대는 서유럽에서 비교적 늦게, 약 4000년 전에 시작되었습니다. 청동은 돌보다 작업하기가 훨씬 쉬웠고 성형하고 광택을 낼 수 있었습니다. 따라서 청동기시대에는 각종 생활용품이 만들어지고 장식품으로 화려하게 장식되어 예술적 가치가 높았다. 장식용 장식은 주로 원, 나선, 물결선 및 이와 유사한 모티프로 구성되었습니다. 보석에 특별한주의를 기울였습니다. 크기가 커서 즉시 눈을 사로 잡았습니다.

청동기 시대에는 독특하고 거대한 구조물도 포함되어 있는데, 이 구조물 역시 원시적 믿음에서 비롯된 것입니다. 프랑스 브르타뉴 반도에는 이른바 선돌밭이 수 마일에 걸쳐 펼쳐져 있었습니다. 반도의 후기 거주자 인 켈트족의 언어로이 돌기둥의 이름은 높이가 몇 미터 인 "긴 돌"을 의미합니다. 이러한 그룹을 cromlechs라고 합니다. 다른 구조는 보존되었습니다-원래 매장을 위해 사용되었던 고인돌 : 거대한 석판으로 만든 벽은 동일한 모 놀리 식 석재 블록으로 만든 지붕으로 덮여있었습니다. 신성한 것으로 간주되는 장소에는 수많은 선돌과 고인돌이 있습니다.


결론

원시 예술에 대해 말하면, 우리는 자발적으로 또는 비자발적으로 그것과 현재까지의 후속 시대의 예술 사이에 평등에 대한 환상을 만듭니다. 대중 미술 평론가들에게 친숙한 공식은 고대 이미지를 고려할 때 널리 사용되지만("미학적 규범과 원리", "이념적 내용", "삶의 성찰", "구도", "미의식" 등) 원시 예술의 특성을 이해하는 것에서 멀어집니다.

이제 예술이 예술의 창작자와 "사용자"모두가 경계와 전문화를 완전히 실현하는 문화의 특별한 영역이라면 고대가 깊을수록 이러한 아이디어가 더 흐려집니다. 원시인의 마음 속에서 예술은 특정 활동 영역으로 구분되지 않았습니다.

(지금처럼) 이미지를 생성하는 기능은 희귀한 사람들. 후기 샤먼과 같은 일부 초자연적 속성이 그들에게 귀속되었습니다. 아마 그것들을 넣었을거야 특별한 조건친척들 사이에서. 이러한 조건의 정확한 세부 사항은 추측만 할 수 있습니다.

예술의 독립적인 역할과 그 다양한 방향에 대한 대중의 인식 과정은 고대 후기에 시작되어 수세기 동안 계속되었고 르네상스 이전에 끝나지 않았습니다. 따라서 우화적인 의미에서만 원시적 "창의성"에 대해 말할 수 있습니다. 원시인의 전체 영적 생활은 별도의 영역으로 나뉘지 않고 단일 문화 환경에서 이루어졌습니다. 원시 예술에 우리와 같은 예술가와 관중이 있었다거나 모든 사람들이 동시에 아마추어 예술가이자 관중이었다고 믿는 것은 순진합니다(아마추어 예술과 같은 것). 고대 사람들이 다양한 예술로 가득 차 있었다고 주장하는 여가에 대한 생각도 잘못된 것입니다. 그들의 삶이 일과 "비 일"로 나뉘 지 않았기 때문에 우리가 이해하는 여가 ( "서비스"가없는 시간)는 없었습니다. 후기 구석기 시대 말에 원시인이 드문 시간에 긴장된 생존 투쟁으로 바쁘지 않고 주위를 둘러보고 하늘을 볼 기회가 있었다면 이번에는 의식 및 기타 행동으로 가득 차있었습니다. 게으르지 않고 친절하고 자신의 웰빙을 목표로했습니다.

문학:

섹션 IV. 초기 형태믿음과 종교의 출현

잘 알려진 바와 같이, 원시공동체 시대는 적절한 인류 역사의 첫 번째 단계로 간주됩니다. 이 기간 동안 특별한 생물학적 종으로서 인간의 형성이 완료됩니다. 초기 및 후기 구석기 시대의 전환기에 동물학적인 무리 조직은 이미 초기 인간 집단인 부족 구조로 점차 변합니다. 더 나아가 진화는 공동체적 생활방식의 형성과 다양한 사회생활방식의 발전으로 이어진다.

역사과학에 존재하는 사상에 따르면, 연대순으로 이 시대는 후기(상위) 구석기 시대에 시작하여 신석기 시대가 시작될 때까지의 기간을 포함한다. "사회적 공간"에서 그것은 최초의 사회 조직(씨족) 형태에서 원시적 이웃 공동체의 출현에 이르는 인류의 움직임에 해당합니다.

원시성의 경우 인간 존재와 주변 자연에서 일어나는 모든 일의 높은 수준의 결합이 특히 특징적입니다. 적절한 (집단 사냥) 경제 조건에서 지구와 하늘, 기후 변화, 물과 불, 동식물과의 관계는 객관적으로 필요한 존재 요소 일뿐만 아니라 삶의 과정의 직접적인 내용을 구성했습니다.

인간과 자연의 존재의 불가분성은 분명히 이미 "살아있는 묵상"의 수준에서 둘 다의 동일시로 표현되어야 했습니다. 받은 감각을 기반으로 발생하는 표상은 감각 지각의 인상을 고정하고 저장했으며 생각과 느낌은 서로 분리 할 수없는 통합 된 것으로 작용했습니다. 감각을 통해 지각되는 자연 현상의 특성을 가진 정신적 이미지의 부여가 그 결과일 수 있다는 것은 상당히 가능합니다. 이러한 자연의 "융합"과 그 감각-비유적 반영은 원시 의식의 질적 독창성을 표현합니다.

원시성은 인간의 존재를 자연과 동일시하고 개인의 사고에서 집단적 아이디어가 압도적으로 우세하다는 고대 세계관의 특징으로 특징지어집니다. 단일성에서 그들은 원시적 혼합주의의 개념으로 표시되는 정신의 특정 상태를 형성합니다. 이러한 유형의 정신 활동의 내용은 자연에 대한 미분화된 인식, 인간의 삶(공동체적 특성) 및 세계에 대한 감각적 비유적 그림에 있습니다. 고대인들은 그들의 환경에 너무 포함되어 있어서 세상에서 눈에 띄지 않고, 특히 그것에 반대하지 않고 절대적으로 모든 것에 관여한다고 생각합니다. 존재의 원시적 무결성은 간단히 말해서 "모든 것이 전부"인 특별한 형태로 나뉘지 않는 원시적 전체 론적 의식에 해당합니다.

고대 의식 단계에 대한 이러한 해석은 원시 사회의 초기 신앙과 의례의 기원, 내용 및 역할을 이해하는 방법론적 열쇠가 될 수 있습니다.

원시적 신념의 가장 일반적인 버전은 인간, 클랜 내 관계, 아이디어 및 경험을 자연의 프로세스 및 요소로 이전하는 것이라고 가정할 수 있습니다. 이와 동시에 불가분의 관계로 인간 공동체의 삶의 영역으로의 자연적 속성의 "역전" 과정이 있었습니다.

따라서 세계는 어떤 현상과 사람 자체가 일반화 된 존재의 구조로 "짜여져" 있을 때 통합 된 것으로 원시 의식에 나타날뿐만 아니라 인간화 된 중요한 특성을 가지고 있습니다. 이 경우 인간은 공동체적이고 부족적이기 때문에 고대인의 인식에 포함되는 모든 것이 친숙하고 친숙한 부족 생활 방식과 동일시되는 정도입니다.

많은 고대 신념에서 가장 중요한 것은 인간과 동일한 속성을 가진 살아있는 존재로서 자연에 대한 태도입니다. 종교 연구에서는 그러한 믿음의 초기 단계인 애니매티즘(라틴어 애니마투스에서 애니메이션)이 보편적이고 편재하지만 비인격적이며 생명을 주는 힘으로 세계에 스며든다고 가정하는 관점이 있습니다.

점차 주체-실천적 활동의 발달과 함께 생명주는 원리의 이미지가 차별화되었다. 그것은 이미 자연과 인간 생활의 특정 현상, 그 측면과 관련되기 시작했으며 실제 발전은 도달 할 수 없었습니다. 각각의 존재 또는 감각적으로 지각된 대상은 필요하다면 이중화되어 일종의 이중성을 부여받았다. 그것들은 신체나 다른 물질적 형태(숨결, 피, 그림자, 물에 비친 모습 등)로 표현될 수 있습니다. 동시에 그들은 본질적으로 물질성이 결여된 이상적인 존재로 인식되었다. 이상과 객관성 사이의 모순은 원시적 사고의 혼합주의 덕분에 극복되었습니다. 물질 세계의 모든 대상은 일종의 영적 특성인 실재와 무형 모두에서 동시에 행동할 수 있습니다. 결국 이중은 예를 들어 수면 중이나 사망시 그 사람을 떠나 독립적 인 삶을 살 수도 있습니다.

그러한 믿음을 언급하기 위해 과학적 순환에 들어간 일반적인 개념은 애니미즘이라는 용어가 되었습니다. 그 내용은 상당히 광범위합니다. 우선, 그것은 영혼의 존재에 대한 믿음, 즉 인간뿐만 아니라 사물과 자연 현상에 내재된 초감각적 형성과 관련이 있습니다.

영혼은 제한된 객관적 상태의 범위에서 벗어날 수 있습니다. 이들은 소위 영혼입니다. 이 경우 이상적인 개체의 가능성이 극적으로 증가했습니다. 물질 세계에서 자유롭게 이동할 수 있고 모든 개체에 거주하며 영향을 미치는 능력을 얻을 수 있습니다. 다양한 아이템, 식물, 동물, 기후 및 사람들 자신.

영혼의 다양성은 서식지의 다양성을 의미합니다. 그들은 인간 주변의 거의 전 세계로 가득 차 있습니다. 따라서 부족 공동체의 일상 생활의 대부분은 아마도 영과의 관계에 대한 기존 견해를 고려하여 수행되었으며 영의 영향과 관련된 결과가 항상 유리한 것은 아닙니다. 개인과 집단의 어려움과 실패는 악령의 교활함의 표현으로 이해됩니다. 이 상황에서 벗어나는 방법은 악의적인 음모에 대응할 수 있는 신뢰할 수 있는 메커니즘을 찾는 것입니다. 부적, 즉 악령의 해로운 영향으로부터 보호하는 것으로 간주되는 물건의 사용이 널리 퍼졌습니다. 일반적으로 이들은 나무 조각, 돌, 뼈, 치아, 동물 가죽 등입니다.

유사한 유형의 항목은 중개자로서 긍정적인 상호 작용을 목적으로 사용될 수도 있습니다. 모든 경우에 중간 대상은 인간의 필요를 전달하는 역할을 했으며, 그 도움으로 사람들은 실제로 자연 세계를 지배하기 위한 빈약한 수단을 보충했습니다. 저장, 문제로부터 보호 또는 행운을 가져다주는 능력은 물체에 마법적이고 기적적인 힘이 있거나 그 안에 어떤 종류의 영혼이 존재하기 때문에 설명되었습니다.

그러한 신념을 페티시즘의 개념이라고합니다 ( "페티시"--매혹적인 것;이 용어는 18 세기 초 네덜란드 여행자 V. Bosman이 제안했습니다).

주물은 종종 개인의 후원자의 화신인 것으로 알려져 있습니다. 그러나 사회적 부담을 짊어진 사람들은 더 중요하고 존경받는 것으로 간주되었습니다. 전체 부족 팀의 수비수는 가족의 생존과 지속을 보장합니다. 때때로 물신주의는 세대의 연속성에 대한 아이디어를 강화하는 특이한 방식으로 조상 숭배와 관련이 있습니다.

의식의 물신주의적 태도의 자연스러운 결과는 마법적이고 기적적인 속성이 자연적이거나 특별히 생산된 물건뿐만 아니라 사람들 자신에게도 전이되는 것이었다. 주물에 대한 근접성은 자신의 경험을 통해 씨족의 통합과 복지를 보장한 사람(마법사, 장로 또는 지도자)의 진정한 의미를 강화했습니다. 시간이 지남에 따라 부족 엘리트, 특히 기적적인 능력이 부여되었을 때 살아있는 주물이 된 지도자의 신성화가 일어났습니다.

자신이 이해할 수있는 부족 공동체의 이미지에서 자연을 인식 한 원시인은 모든 자연 현상을 다소 "친족"으로 취급했습니다. 동물과 식물 세계의 영역과의 상호 작용 과정에서 부족 관계를 포함하는 것은 인간이 모든 동물 또는 훨씬 덜 일반적인 식물과 공통된 기원에 대한 믿음의 발전을 위한 전제 조건을 만듭니다.

토테미즘이라고 불리는 이러한 믿음은 원시 단계에서 발전한 초기 인류 집단의 혈연 관계와 생활 조건에 뿌리를 두고 있습니다. 불충분 한 신뢰성과 오히려 빈번한 페티쉬 회전율은 부족 구조의 중요한 활동을 안정화시키는보다 안정적인 기반에 대한 욕구를 불러 일으켰습니다.

토템과의 공통 기원과 혈연 관계는 가장 직접적인 방식으로 이해되었습니다. 사람들은 그들의 행동에서 "토템 친척"의 습관과 같아지고 외모의 속성과 특징을 얻으려고 노력했습니다. 동시에 토템으로 선정된 동물들의 삶과 그에 대한 태도를 인간의 공동체적-부족적 실존의 관점에서 고찰하였다.

관련된 상태 외에도 토템은 후원자, 보호자의 기능을 가졌습니다. 일반적인 토템 신앙은 토템의 물신화입니다.

원시 문화에 대한 수많은 연구는 애니미즘, 물신주의, 토테미즘과 같은 고풍 의식의 행동과 방향의 모든 명명 된 형태가 무대 전체적 성격을 띠고 있음을 증언합니다. "개발"의 정도에 따라 특정 순서로 구축하는 것은 불법입니다. 세계 발전에 필요한 순간으로서 원시 혼합주의를 구별하는 단일 전체 론적 세계관의 맥락에서 발생하고 전개됩니다.

이러한 현상의 일반적인 문화적 의미는 인간 존재의 필수 요구 사항을 충족하는 데 초점을 맞추고 있으며, 커뮤니티 클랜 조직의 실제적이고 실질적인 이익을 반영합니다.

문화의 원시 단계에서 마법의 일반적인 개념(주술, 마법, 마법으로 번역된 그리스어 및 라틴어 단어에서 유래)으로 언급되는 결합된 형태의 의식과 신념이 생겼습니다.

세계에 대한 마법의 인식은 보편적 유사성과 상호 연결이라는 개념을 기반으로 하며, 이는 "모든 것에 대한 참여"를 느끼는 사람이 모든 대상과 현상에 영향을 미칠 수 있게 합니다.

마법의 행동은 전 세계 모든 사람들에게 공통적이며 매우 다양합니다. 종교사에 대한 민족지학 및 연구에는 주술적 믿음과 기술에 대한 많은 분류와 유형 체계가 있습니다.

가장 일반적인 것은 마법을 선의의, 유익한, 공개적으로 그리고 이익을 위해 수행되는 "흰색"과 유해하여 손상과 불행을 유발하는 "검은 색"으로 나누는 것입니다.

유형학은 공격-공격과 방어-보존 마법을 구별하는 유사한 특성을 가지고 있습니다.

후자의 경우 금기는 사람에게 자동으로 모든 종류의 문제를 일으킬 수있는 능력이 부여 된 행동, 물건 및 단어에 대한 금지와 같은 중요한 역할을합니다. 금기의 제거는 생존을 위협하는 요인과의 접촉으로부터 자신을 보호하려는 전체 커뮤니티 클랜 집단의 본능적 욕구를 표현합니다.

종종 마법의 유형은 인간 활동의 영역(농업, 어업, 사냥, 치유, 기상학, 사랑, 군사적 종류의 마법)에 따라 분류됩니다. 그들은 존재의 매우 실제적인 일상적인 측면을 목표로 합니다.

마법 행동의 척도는 개인, 그룹, 집단이 될 수 있습니다. 마법이 주류가 됨 전문 직업마법사, 주술사, 사제 등 (마법의 제도화).

따라서 원시 시대 사람들의 존재와 의식의 특징은 자연과 인간, 감각과 사변, 물질과 비유, 객관적이고 주관적인 것을 하나의 복합체로 통합하는 일종의 무결성입니다.

즉각적인 존재 조건에 대한 직접적인 의존은 정신의 창고를 자극했으며, 세계에 대한 적응은 아마도 환경과의 최대 자기 동일시로 구성되어야 합니다. 삶의 집단적 조직화는 인간과 자연의 정체성을 전체 부족 공동체로 확장했습니다. 결과적으로 모든 사람에게 의무적이고 논쟁의 여지가없는 의미를 지닌 초 개인 의식 태도의 지배적 위치가 확립됩니다. 최선의 방법으로그러한 지위로 그들을 공고히 한다는 것은 무엇보다도 의심의 여지가 없는 절대적인 권위에 대한 언급일 수 있다. 그들은 토템 또는 기타 물신화 된 물건, 부족 정상의 신성화까지 클랜의 상징이됩니다.

원시적 믿음의 내용에 결정적인 것은 실제적인 필요였다고 믿을 만한 많은 이유가 있습니다. 고대 신념에서는 공동 클랜 생활 방식 (일과 생활, 결혼 관계, 사냥, 적대적인 집단과의 싸움)을 조직하고 보존하는 데 필요한 생활 활동의 순간이 기록되었습니다.

의식의 혼합주의는 이러한 실제 관계와 비합리적인 견해의 결합을 결정하여 상호 침투 및 완전한 병합을 가져옵니다. 단어는 행위와 동일 해지고 기호는 주제에 대해 아이디어가 의인화 된 모습을 갖습니다. 떠오르는 아이디어와 이미지는 우선 현실 그 자체로서 사람에 의해 경험되고 "살아났습니다".

원시 부족 형성의 대중 의식은 지상에 대한 지상의 반대를 알지 못했다고 가정 할 수 있습니다. 그 안에는 초월적 존재의 영역인 이 세계 밖에 서 있는 인물이나 현상이 없었습니다. 이 의식은 세계의 배가를 허용하지 않았습니다. 환경은 개발에 순응하고 통제를 벗어나지 않고 사람과의 관계에서 인식되었습니다. 또한 중요한 요구 사항은 세상에 대한 수동적 명상적 태도가 뿌리를 내리는 것을 허용하지 않고 능동적 채널로 안내하고 마법을 통해 강화합니다.

따라서 원시 시대에는 특별한 유형의 의식이 형성됩니다. 현실과 이상 사이에는 명확한 구분이 없으며 환상은 실제 사건과 분리 할 수 ​​없으며 현실의 일반화는 감각적으로 구체적인 이미지로 표현되며 사람과의 직접적인 상호 작용을 의미하며 집단이 개인보다 우세하고 거의 완전히 대체합니다. 그것. 이러한 유형의 정신 활동의 재생산은 원시 세계관에 적합한 형태로 고대 사람들의 집단적 경험을 이전하는 것을 가능하게 하는 "구성"의 출현으로 이어졌어야 합니다. 관능과 감성을 교훈성과 결합하고 동화의 이해 가능성과 접근 가능성을 행동에 대한 유도-의지적 동기와 결합한 이 형식은 신화가 됩니다(그리스어에서. 전통, 전설).

우리 시대에 이 단어와 그 파생어(신화, 신화 제작, 신화 등)는 때로는 부당하게 일상적인 상황의 개별 허구에서 이데올로기적 개념 및 정치적 교리에 이르기까지 다양한 종류의 현상을 나타냅니다. 그러나 일부 영역에서는 "신화", "신화"의 개념이 필요합니다. 예를 들어, 과학에서 신화의 개념은 원시시대의 사회의식의 형태와 신화와 관련된 과학지식의 영역, 그리고 그것을 연구하는 방법을 가리킨다.

처음으로 신화의 현상은 역사의 태고적 단계에서 나타난다. 공동체-씨족 집단에게 신화는 일종의 자연-인간 관계에 대한 이야기일 뿐만 아니라 부인할 수 없는 현실이기도 하다. 이런 의미에서 신화와 세계는 동일하다. 그러므로 원시 공동체 시대의 세계 인식을 신화적 의식으로 정의하는 것은 매우 적절하다.

신화를 통해 씨족 내 사람들의 상호 작용의 일부 측면과 환경. 그러나 인지 과정의 기본 조건, 즉 인지 활동의 주체와 대상의 구분이 없다는 점은 고대 신화의 인식론적 기능에 의문을 제기한다. 물질적 생산이나 자연은 인간과 달리 이 시대의 신화적 의식에 의해 인식되지 않으므로 지식의 대상이 아니다.

고대 신화에서 설명한다는 것은 절대적인 신뢰(신화의 병인학적 의미)를 유발하는 일부 이미지로 설명하는 것을 의미합니다. 이 설명에는 합리적인 활동이 필요하지 않습니다. 현실에 대한 감각적으로 구체적인 생각이면 충분하며, 존재한다는 사실만으로도 현실 자체의 지위로 올라갑니다. 신화적 의식을 위한 환경에 대한 생각은 그것이 반영하는 것과 동일하다. 신화는 사물이나 현상의 기원, 구조, 속성을 설명할 수 있지만 인과 관계의 논리 밖에서 이를 수행하여 특정 시점에서 관심 대상의 출현에 대한 이야기로 대체합니다. "최초 조치" 또는 단순히 선례를 참조하여 원래 "시간.

신화적 의식의 '소유자'를 위한 신화의 무조건적 진리는 지식과 신앙의 분리 문제를 제거한다. 고풍 신화에서 일반화 이미지에는 항상 관능적 인 속성이 부여되므로 사람이 인식하는 현실의 명백하고 신뢰할 수있는 필수적인 부분입니다.

원래 상태에서 애니미즘, 물신숭배, 토테미즘, 주술 및 이들의 다양한 조합은 고대 신화적 의식의 이러한 일반적인 속성을 반영하며 본질적으로 구체적인 화신입니다.

인간 활동의 스펙트럼이 확장됨에 따라 점점 더 다양한 자연 및 사회적 물질이 그 궤도에 관여하고 있으며 노력의 주요 적용 영역 범주에 들어가는 것은 사회입니다. 사유 재산 제도가 등장하고 있습니다. 구조적으로 복잡한 구조(공예품, 군사 업무, 토지 이용 시스템 및 가축 사육 시스템)가 발생하며, 이는 지상 존재의 한계 내에서 더 이상 단일 기반(정신, 주물, 토템)으로 식별할 수 없습니다.

신화적 표현의 수준에서 이러한 과정은 또한 많은 진화를 일으킵니다. 사물과 현상의 유비쿼터스 애니메이션은 삶의 특정 영역에 대한 다면적 일반화 이미지로 변환됩니다. 현실의 극도로 일반적인 표현이기 때문에 이러한 이미지는 그것과 동일합니다. 즉, 그 자체가 현실이지만 외모, 성격, 고유 이름의 특정 기능을 통해 개별화 된 사람들의 인식에 들어갑니다. 의인화 된 캐릭터는 점점 더 의인화 된 모습을 얻고 있으며 상당히 이해할 수 있습니다. 인간의 자질. 발전된 신화에서 그들은 영혼, 토템 조상 및 다양한 주물을 대체하고 대체하는 다양한 신으로 변합니다.

이 상태를 다신교(polytheism)라고 합니다. 일반적으로 다신교 신앙으로의 전환은 부족 구조의 붕괴와 초기 국가의 형성을 동반했습니다.

각 신은 자연과 사회에서 특정한 통제 영역을 할당받았고, 판테온(신들의 집합체)과 신들의 위계가 형성되었습니다. 신들의 기원, 족보, 판테온(신통론) 내에서의 관계를 설명하는 신화가 등장합니다.

다신교는 특정 신과 판테온 전체에 대한 다소 복잡한 컬트 행위 시스템을 포함합니다. 이것은 의식에 대한 지식을 전문적으로 휘두르는 신권의 중요성을 크게 증가시킵니다.

국가가 발전함에 따라 신들은 점점 더 사람들이 정한 사회 정치적 질서의 최고 제재 역할을 맡고 있습니다. 지상 권력의 조직은 판테온에 반영됩니다. 특히 주요 최고 신의 숭배가 두드러집니다. 나머지는 기능과 속성이 유일한 신의 특성으로 변환되기 전까지는 이전 위치를 잃습니다. 일신교가 발생합니다.

다신교와 일신교 모두에서 인간 문제를 해결하는 마술적이고 기적적인 방법을 향한 의식의 이전 방향이 보존된다는 점을 강조해야합니다. 대부분의 믿음과 의례는 여전히 신화적 의식의 "메커니즘"을 통해 사람들의 삶에 들어갑니다. 그러나 일반적으로 신화의 역할, 대중 의식에서의 몫은 중요한 변화를 겪고 있습니다.

사회의 사회적 관계가 변화하고 있으며 그 사람 자신이 변화하고 있습니다. 자연을 마스터하면서 그는 마법의 조작으로 보완할 필요가 없는 자신의 필요를 충족시키는 방법을 개발합니다.

그러나 가장 근본적인 변화는 사람들이 주변 세상을 다른 방식으로 인식하기 시작했다는 것입니다. 조금씩 신비함과 접근 불가능성을 잃습니다. 세상을 지배하는 사람은 그것을 외부의 힘으로 취급합니다. 어느 정도 이것은 자연 요소로부터 인간 공동체의 증가하는 기회, 힘 및 상대적 자유를 확인하는 것이었습니다.

그러나 자연과 구별되어 활동의 대상으로 삼은 사람들은 이전의 존재의 완전성을 잃었습니다. 온 우주와의 일체감 대신에 자연과 다른 존재, 자연과 대립되는 존재로서의 자신을 깨닫게 된다.

격차는 자연에서만 발생하는 것이 아닙니다. 새로운 형태의 사회조직(동네공동체, 초기 계급관계)으로 대대로 길러져 원시의식의 내용을 결정하던 생활방식은 과거의 것이 되어가고 있다. 클랜과의 연결이 끊어졌습니다. 인생은 개별화되어 있으며 다른 인간의 환경에서 자신의 "나"라는 구별이 있습니다.

고대 신화적 의식이 직접 이해하고 "인간화"한 것은 사람들에게 외부적인 것으로 밝혀졌습니다. 신화를 삶의 과정의 진정한 내용으로 문자 그대로 받아들이는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 우화 적 전통이 태어나고 강화되는 것은 우연이 아닙니다. 고대 신화를 자연, 윤리적, 철학적 및 기타 아이디어에 대한 지식을 전달하는 데 편리한 껍질로 해석하는 것입니다.

신화 자체가 새로운 특성으로 이동하고 있습니다. 그것은 보편성을 상실하고 사회적 의식의 지배적인 형태가 되는 것을 멈춥니다. "영적" 영역에는 점진적인 분화가 있습니다. 자연 과학 지식의 축적과 처리, 세계에 대한 철학적, 예술적 이해가 발전하고 있으며 정치 및 법적 제도가 형성되고 있습니다. 동시에 세상(자연과 인간)과 신성한 영역을 구분하는 믿음과 예배에 대한 그러한 방향의 형성이 관찰됩니다. 초자연적, 즉 종교로 이해되는 지상과 비 지상 사이의 특별하고 신비로운 연결에 대한 아이디어가 확인되었습니다.

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PRIMARY ART - 넓은 의미에서 - 국가 이전 및 문맹 이전의 발전 단계에 있는 사회의 예술; 좁은 의미에서-석기 시대의 예술 또는 문명의 중심에서 고립 된 발전.

때때로 원시 예술은 nya-tia "tra-di-ci-on-folk art"의 틀에 포함됩니다. 원시 예술은 예술로 간주될 수 없다는 관점이 있습니다. pre-la-ha-et-sya는 용어-min "imo-bra -zi-tel-naya 활동을 사용합니다. 반대로 많은 작품에서 원시 예술은 특정 fe-no-men으로서 you-de-la-et-xia가 아니라 시대에 따라 -zy-va-yut에 대한 기억 min-no-ki입니다. 그리고 re-gio-us.

최초의 생명이지만 최초의 art-kus-st-va 개장. 처음으로 pa-leo-li-ta art pa-leo-li-ta (iso-bra-zhe-la-ney, you-gra-vi-ro-van-noe on a deer- nya)는 1834년 Chaff-fo(프랑스)의 동굴에서 아마추어 레이스-co-pok 기간 동안 가려졌습니다. 그러나 보행기의 연대는 의심스러워 1887년 과학계에 소개됐다. hu-dozh 여부. pa-leo-li-te na-cha-에서 create-che-st-va-La Madeleine(1864)의 E. Lar-te 및 G. Cri-sti의 경우와 같이 그 이후에 인식할지 여부 nay-de -하지만 bi-not describe-bra-same ma-mon-ta의 you-gra-vi-ro-van-noe. One-na-ko fi-gu-ram 및 sign-kam, about-na-ru-women-nym in Nyo (1864), give-da-va-elk sign-tion이 아니라 Grow-pi-si , Lis-sa-bo의 Me-zh-du-people's con-gres-se an-tro-po-lo-gov 및 ar-heo-lo-gov에서 Al-ta-mi-re(1879)에서 개장 -ne (1880) under-del-coy에 대한 인식이 있을 것입니다. At-chi-on-to-that-from-no-she-niya에서 on-hod-kam까지 - state-under-stvo-vav-shih evo-lu-cio-ni-st-sky pre-stav- le-ni-yah ka-men-no-go-ve-ka의 사람들에 대해 the-mi-tiv-ny su-shche-st-wah에 대해, 예술적 창조-che-st-woo를 할 수 없습니다. 1901년 D. Pei-ro-ni, L. Ka-pita-nom, A. Breuil이 ri-sun을 새긴 후 pa-leo-li-ta pro-isosh-lo 예술의 최종 인정 Kom-ba-rel의 -kov 및 Font-de-Gaume의 live-in-pi-si.

Pro-ble-ma pro-is-ho-zh-de-niya 예술. 이 pro-ble-ma na-cha-la about-su-zh-give-sya to open-ty pa-myat-ni-kov pa-leo-li-tich. 허-개. creative-che-st-va. es-te-tich를 기반으로 한 "게임 이론"의 틀 내에서. I. Kan-ta 및 F. Shil-le-ra, raz-vi-val-sya from-re-ra-zha-shchy ro-man-tiz-ma 논문의 con-tse-tsi-yah -re-zul-tat es-te-tich로 voz-nick-lo에서. create-che-so-go in-boo-g-de-niya che-lo-ve-ka to freedom-bo-de from the force and for-to-new nature and society . 앞으로 vro-g-day-nim 노력-le-ni-che-lo-ve-ka to hu-doge에 대한 논문. 창의성은 여러 이론의 주요 이론 중 하나입니다(K. Bücher, 프랑스 연구원 J. A. Luke, 프랑스 is-to-ric first-in-life-no-sti L. R. Nu-zhye 및 기타). P. and의 연결에 대한 Shi-ro-some 인식 in-lu-chi-la 관점. ma-gi-her, 특히 ben-but와 함께 프랑스 작업 이후. ar-heo-lo-ga S. Rei-na-ka 모든 일반 is-to-rii 플라스틱에 대해. 예술 (1904).

사실적 마테리아라의 척도에 따라 예술의 젠네지세에 대한 의문이 제기되었다. 19세기 중반 J. Bou-chet de Perth you-dvi-null gi-po-te-zu "단지 100 stage-pa", someone-swarm man-lo-vek의 목소리에 따르면 - 처음에는 처음에는 동물과 사람과 일부 자연물 (돌, 동굴 벽의 릴리파 등)의 유사성을 하위 표시한 다음 이미지에 접근하여 일부 호밀인지 여부를 시작했습니다. 그의 cons-on-ni에서 su-s-st-in-va-li, 그런 다음 그는 sa-mo -sto-yatelnomu 예술적 창작물-che-st-vu에 왔습니다. 프랑스의 ar-geo-log E. Piette는 sculpt-tu-ru를 rezul-ta-te under-ra-zha-niya che-lo-ve-ka에서 나타나는 내 이미지 제작의 가장 단순하고 오래된 형태로 간주했습니다. 천연 샘플. 20세기 초, A. Breuil you-de-lil im-bra-zhe, 누군가가 예술의 첫 번째 pa-myat-ni-kov의 출현 과정에서 올바른 지점에서 올 수 있습니다. "ma-ka-ro-ny"또는 "me-and-ry"(손가락으로 점토 또는 암석 표면에 그려진 para-ral-lel-ny 파도 선 그룹); si-lu-이 손, 당신은 긍정적이거나 비긍정적인(예를 들어, 언론에서) 이미지로 가득 차 있습니다. 20 세기 후반에 A. Le-roy-Gurann은 초기 단계에서 상위 pa-leo-li -ta you-de-lil의 유럽 예술의 문체 진화를 위해 만든 계획에서 (스타일 I ), 별도의 표시가있는 ha-rak-te-ri-zo-vav-shy-xia 및 from-sut-st-vi-em syu -zhet-nyh iso-brothers. 내 의심에 따라 Orin-yak in-sta-vi-lo 시대의 Sho-ve ri-sun-kov에서 One-on-ko-opening 이러한 이론과 다른 evo-lu-cio-ni-st -skie 이론.

dova-te-lei 이후의 국내 연구 중 sfor-mu-li-ro 예술의 rise-nick-no-ve-nium의 가장 bo-lea-ver-well-the 개념 - 반스 A.P. Ok-lad-no-ko-vym 및 A.D. 백라럼, is-ho-div-shi-mi from the lo-zhe-tion, that the top-not-go-pa-leo-li-ta should-women before-she-st- vo-vat non-an-der-tal-ts와 예, ar-khan-tro-pov의 상징적 개인 활동 단계. 고대 심 pro-yav-le-ni-em은 rub-be-same middle-not-go 및 top-not-go-pa-leo-li-ta에 대한 상상의 창조물인 che-st-va입니다. Sto-la-ru에 따르면 동물의 "on-tu-ral-nye ma-ke-you"가 있습니까? shche-rach Ba-zois, 이탈리아) 및 art-cos-st-ven-nye(예: 프랑스 Mont-tes-pan 및 Pech-Merle의 치장 벽토) os-no-you, co -that-rye-roof -wa-shku-ra-mi 동굴-호-호-꿀. 현대 연구-sle-before-va-ni-yah에서 이러한 pa-myat-no-ki from-but-syat to sign-chi-tel-but more late-no-mu-me-no, to the epo- 그는 Mad-len, you-said-su-zh-de-nie를 co-me 아래에 두는 것입니다.

동굴 예술과 작은 형태의 예술의 연대기에 대한 현대 지식은 lu-chen-nye pig-men-tu ros-pi-sei를 포함하여 radio-coal-le-native yes-you에 설명되어 있습니다. AMS 14C). 그러나 새로운 on-go-ki for-ka-for-ka-for-개인 지식 on-tu-ry에서 원시 예술 de-mon-st-ri-ru-ut의 가장 오래된 pa-myat-ni-ki, 개발 된 예술적 이미지, 계층화 된 생활 sya on-you-ki-ra-bo-you는 빨간색의 복잡한 com-in-zi-qi-on-nye 솔루션입니다. Ashe-le에서 자연물, on-of-my-nayu-che-lo-ve-che fi-gu-ry 및 under-ra-bo-tan-nyh 나무 -ni-mi people-mi의 발견(sto- yan-ka Be-re-hat-Ram, Go-lan-you-so-you, Pa-le-sti-na, 1981; Tan-Tan ), 다시 de-la-yut ak-tu-al-ny- mi gi-po-te-zy J. Bu-she de Per-ta 및 E. Piet-ta. One-to-pro-ble-ma rise-nick-but-ve-niya art os-ta-et-sya open-covered.

원시 예술 ob-on-ru-same-but의 Pain-shin-st-in-the-oldest-my-pa-myat-nik-kov 유라시아 북부, 주로 서유럽 ne, 최대 con- 소위 franc-co-can-tab-ry-sky 지구(프랑스 남서부, Is-pa-nii 북쪽)에 있는 tsen-tra-qi-ey(특히 ben-no zhi-vo-pi-si) ).

일반 ha-rak-te-ri-sti-ka first-in-life-no-go is-kus-st-va

샘플에 따른 의복의 원시 예술에 대한 기억, 견고한 호흡에 대한 you-full-n-nym, 오늘날까지 보존됨 ma-te -ria-lah. le-na gra-fi-koy(pet-rog-li-fa 포함) 및 zhi-vo-pee-sue(Ros 참조)를 나타내는 돌의 top-no-sti에 있는 Iz-bra-zhe-niya - 바위에 그림 그리기), 누군가-낙원은 동굴에서만 보존되었습니다. 이 lets-la-et de-lyat-to-rock-pa-mint-ni-ki os-ve-puppy-nye(ras-po-la-woof-walk on open 상판, 예를 들어 Foch-Coa) 그리고 말벌-모라와 무언가-리 트레-보-바-리스-인공 광원의 생성을 위해 어둡지만 그 동굴에서 진행 중입니다. pa-leo-li-ta from-west-com-po-zi-tion에서; 그들 중 일부는 복잡한 솔루션을 가지고 있습니다 (예 : Sho-ve의 동물 그림). Color-va-pa-lit-ra is-cher-py-va-et-sya, like right-vi-lo, red-nym, black-nym, yellow-thy-ta-mi, re-is -pol- zu-et-sya 흰색. 페인트의 바인더는 적용되지 않지만 특별합니다. 이미 pa-leo-wes-na-lo-same-flowers(예: Al-ta-mi-re), tech-no-pe-re-yes -chi volume-yo-ma lu-that-new, 일대일의 도움으로 예, 크롬 이미지-bra-zh-ni-yah에서 그래픽 -niya는 중요한 가치를 저장합니다. red-ka-ra -zu-fi에서 wi-li-stye 라인의 벽에있는 clay-ni-steam on-cho-kams의 our-about-times-we-pro-tsa-ra-pan-nye -gu-ra-tiv-nye 이미지, 동물 이미지, 동굴 바닥의 점토로 만든 pro-black-chen-nye 및 you-le-p-linen(예: Nyo 및 Tuc의 bi-zone) -d'Auduber). Gra-fi-ka pre-ob-la-da-et 그리고 뼈와 크지 않은 돌에 있는 형제의 이미지 중. 엄니, 뼈, 점토, 돌뿐만 아니라 기본적으로 ba-rel-e-fa-mi, 누군가의 le-on-a-shallow pla-sti-coy를 제시하는 고대 셰이 조각 투라 , you-se-ka-는 바위 표면에 있었습니다.

pal-leo-lytic fi-gu-ra-tiv-nyh iso-brothers do-mi-ni-ru-yut about-ra-zy bulls, bi-zo-nov, lo-sha-day, deer-ney 중 , ma-mon-tov, but-so-ro-gov, honey-ve-day, 사자 (새와 물고기 ma-lo). 서쪽에서 온 Iz-bra-zhe-ny che-lo-ve-ka이지만 훨씬 적습니다. pre-ob-la-da-yut 여성 ob-ra-zy, 특히 작은 pla-sti-ke의 ben-but ( "Ve-ne-ry pa-leo-li-ta"). fi-gu-ra che-lo-ve-ka는 or-no-to-morphic(예: "women- schi-we-birds” in Me-zi-ne, Al-ta-mi-re, Las-ko에 새의 머리를 가진 남자 ), elements-men-you; 여성 신체의 양식화 된 이미지가 있습니다 (소위 cla-vi-forms). fi-gu-ra-tiv-ny-mi iso-bra-zhe-niya-mi, su-sche-st-vo-va-li 표지판이 있는 연속, 그 중 다수는 inter-pre -ti- 루윳은 여성 인로오가 뉴스, 태양, 달, 자연 현상 등의 상징입니다. 가장 오래된 or-na-men-you (po-lo-sy, spi-ra-li, plant mo-ti-you), right-vi-lo, ob-ra-zo-va- we are rit- mich-but in-second-shchi-mi-sya lines-niya-mi, yam-ka-mi, ok-ruzh-no-stya-mi 등 사람과 동물의 me-zo-li-those 및 neo-li-these 이미지에서 de-la-ut-sya more schemes-ma-tich-ny-mi, me-nya-yut-sya sti-li-sti- ka 및 prin-ci-py or-ga-ni-za-tion com-by-zi-tion, more-more-but-about-time-us- mi sta-but-vyat-sya or-na-men- 너.

원시 예술이 mu-zy-ka, 춤, 예를 들어 가장 오래된 on-hod-ki 뼈 피리와 같은 we-de-tel-st-vu-yut와 관련하여 yes-ti-ru-yut-xia 중간 pa-leo-li-tom(예: Mo-lo-do-va). no-o-yav-la-et-sya ar-khi-tek-tu-ra(비옥한 초승달 지대에 있는 여러 정착지; Mega-lit, Megality 참조) -체쿨투리).

종교적 의례에 원시 예술의 pro-of-ve-de-niy가 포함된 것은 이미 pa-leo-li-te에 포함되어 있음이 인종 -ni-em pa-myat-ni-kov에 의해 확인됩니다. 하기 어려운 어리석은 장소-tah 동굴, "상처"의 이미지에 대한 on-not-se-ni-em, 특수 구덩이의 -ho-ro-no-no-eat sta-tu-etok, 등. 아마도 이미 pal-leo-li-tic plot-com-po-zi-tions가 mi-fa-mi와 연결되어 있을 것입니다.

원시 예술

예술의 기원

N.Dmitriev

전문 예술가가 제공하는 자체 독립적 인 작업, 특별한 자질을 가진 인간 활동의 특수 영역으로서의 예술은 분업을 기반으로 만 가능해졌습니다. Engels는 이에 대해 다음과 같이 말합니다. "... 예술과 과학의 창조-이 모든 것은 단순한 육체 노동에 종사하는 대중과 작업을 관리하고 무역, 국정에 종사하고 나중에는 과학과 예술에 종사하는 소수의 특권층. 이 노동 분업의 가장 단순하고 완전히 자발적으로 형성된 형태는 정확히 노예 제도였습니다. "( F. Engels, Anti-Dühring, 1951년, 170면).

그러나 예술 활동은 ​​인식과 창조적 노동의 독특한 형태이기 때문에 사람들이 일하고이 노동 과정에서 사회가 계급으로 나뉘기 오래 전에 주변 세계를 인식했기 때문에 그 기원은 훨씬 더 오래되었습니다. 지난 100년 동안의 고고학적 발견은 원시인의 수많은 미술 작품을 발견했으며, 그 처방은 수만 년으로 추정됩니다. 이것은 암벽화입니다. 돌과 뼈로 만든 조각상; 사슴 뿔 조각이나 석판에 새겨진 이미지와 장식 문양. 그들은 유럽, 아시아 및 아프리카에서 발견됩니다. 예술적 창의성에 대한 의식적인 아이디어가 생기기 오래 전에 등장한 작품들입니다. 사슴, 들소, 야생마, 매머드와 같은 동물의 모습을 주로 재현하는 그들 중 상당수는 매우 중요하고 표현력이 풍부하며 자연에 충실하여 귀중한 역사적 기념물 일뿐만 아니라 오늘날까지도 예술적 힘을 유지하고 있습니다.

순수 예술 작품의 물질적이고 객관적인 특성은 다른 유형의 예술의 기원을 연구하는 역사가와 비교할 때 순수 예술의 기원에 대한 연구자에게 특히 유리한 조건을 결정합니다. 서사시, 음악, 무용의 초기 단계를 주로 간접적인 자료로 판단해야 한다면 초기 단계인 현대 부족의 작품과 유추해 보자. 지역 사회 개발(비유는 매우 상대적이며 큰 주의를 기울여야만 신뢰할 수 있습니다.) 그러면 회화, 조각 및 그래픽의 어린 시절이 우리 눈으로 우리 앞에 서게 됩니다.

그것은 인류 사회의 유년기, 즉 인류 사회가 형성된 가장 오래된 시기와 일치하지 않는다. 현대 과학에 따르면 유인원과 같은 인간 조상의 인간화 과정은 제4기의 첫 번째 빙하기 이전부터 시작되었으므로 인류의 "나이"는 약 100만 년입니다. 원시 예술의 최초의 흔적은 기원전 수십만 년 전에 시작된 후기 구석기 시대로 거슬러 올라갑니다. 소위 Aurignacian 시간 구석기 시대(구석기 시대)의 Shellic, Acheulean, Mousterian, Aurignacian, Solutrean, Magdalenian 단계는 처음 발견된 장소의 이름을 따서 명명되었습니다.) 이것은 원시 공동체 시스템의 비교적 성숙기였습니다. 신체 구성의이 시대의 사람은 현대인과 다르지 않았으며 이미 돌, 뼈 및 뿔로 다소 복잡한 도구를 만드는 방법을 말하고 알고있었습니다. 그는 창과 다트로 큰 동물을 집단적으로 사냥했고, 씨족은 부족으로 통합되어 모계가 일어났습니다.

손과 두뇌가 예술적 창의성을 위해 무르익기 전에 가장 오래된 사람들과 현대인을 분리하기 위해 900,000년 이상이 지나야 했습니다.

한편, 원시 석기의 제조는 훨씬 더 고대인 중기 구석기 시대로 거슬러 올라갑니다. 이미 Sinanthropes (베이징 근처에서 유골이 발견됨)는 석기 제조에서 상당히 높은 수준에 도달했으며 불을 사용하는 방법을 알고있었습니다. 후기 네안데르탈인 유형의 사람들은 도구를 더 신중하게 처리하여 특수 목적에 맞게 조정했습니다. 수천 년 동안 지속 된 그러한 "학교"덕분에 필요한 손의 유연성, 눈의 충실도 및 눈에 보이는 것을 일반화하는 능력, 가장 본질적이고 특징적인 기능, 즉 모든 것을 강조했습니다. Altamira 동굴의 멋진 그림에 나타난 특성이 개발되었습니다. 사람이 손을 운동하고 다듬지 않고 음식 용 돌과 같이 가공하기 어려운 재료를 가공하면 그리는 법을 배울 수 없습니다. 실용적인 형태의 창조를 숙달하지 않고는 예술적 형태를 만들 수 없습니다. 많은 세대가 원시인의 주요 삶의 원천 인 짐승을 잡는 데 생각하는 능력을 집중하지 않았다면 그들은이 짐승을 묘사하지 않았을 것입니다.

따라서 첫째, "노동은 예술보다 오래되었습니다"(이 아이디어는 G. Plekhanov가 그의 "주소없는 편지"에서 훌륭하게 주장했습니다), 둘째, 예술은 노동에 의해 출현했습니다. 그러나 매우 유용하고 실질적으로 필요한 도구의 생산에서 그들과 함께 "쓸모없는" 이미지의 생산으로 전환하게 된 원인은 무엇입니까? 원시 예술에 대한 세계에 대한 미적 태도의 "목적 없음", "무관심", "내재적 가치"에 대한 칸트의 논문 . K. Bücher, K. Gross, E. Gross, Luke, Vreul, W. Gauzenstein 및 원시 예술에 대해 저술한 다른 사람들은 원시인들이 "예술을 위한 예술"에 종사했으며 예술적 창의성을 위한 최초이자 정의적인 자극은 타고난 인간의 놀이 욕구.

다양한 종류의 "놀이"이론은 칸트와 쉴러의 미학에 기반을 두었습니다. 그에 따르면 미적, 예술적 경험의 주요 징후는 "자유로운 외모 놀이"에 대한 욕구입니다. 그리고 도덕적 평가.

프리드리히 쉴러(Friedrich Schiller)는 “미학적 창조 충동은 힘의 끔찍한 영역 한가운데, 법의 신성한 영역 한가운데 눈에 띄지 않게 세 번째의 유쾌한 놀이와 외모의 영역을 구축합니다. 사람과 관계를 맺고 신체적으로나 도덕적으로 강압이라고 불리는 모든 것에서 그를 해방시킵니다. F. Schiller, 미학에 관한 기사, 291쪽.).

실러는 인간 사회의 여명기에 "재미있는 놀이의 왕국"이 이미 세워지고 있다고 믿으며 (진정한 구석기 시대 창의성의 기념물이 발견되기 오래 전에) 예술의 기원에 대한 질문에 그의 미학의 기본 입장을 적용했습니다. ... 이제 고대 독일인은 더 화려한 동물 가죽, 더 웅장한 뿔, 더 우아한 그릇을 찾고 있으며 Caledonian은 그의 축제를 위해 가장 아름다운 조개 껍질을 찾고 있습니다. 필요에 미학의 과잉을 도입하는 것으로 만족하지 않고, 놀고자 하는 자유로운 충동은 마침내 필요의 족쇄와 함께 완전히 부서지고, 아름다움 그 자체가 인간의 열망의 대상이 됩니다. 그는 자신을 장식합니다. 공짜 쾌락은 그의 필요에 귀속되며 쓸모없는 것이 곧 그의 기쁨의 가장 좋은 부분이 됩니다. F. Schiller, 미학에 관한 기사, pp. 289, 290.). 그러나 이러한 견해는 사실에 의해 반박됩니다.

우선, 생존을 위한 가장 잔인한 투쟁 속에서 나날을 이질적이고 이해할 수 없는 것으로 반대하는 자연의 힘에 무력하게 보낸 원시인이 끊임없이 식량 공급원의 불안정으로 고통받을 수 있다는 것은 절대적으로 놀라운 일입니다. "자유로운 즐거움"에 대한 많은 관심과 에너지 . 더욱이 이러한 "즐거움"은 매우 힘들었습니다. Le Roque de Ser (프랑스 앙굴렘 근처) 바위 아래 보호소에있는 조각 프리즈와 유사한 돌에 큰 구호 이미지를 조각하는 데 많은 작업이 들었습니다. 마지막으로, 민족지학적 데이터를 포함한 수많은 데이터는 이미지(춤과 다양한 종류의 극적인 행동뿐만 아니라)에 매우 중요하고 순전히 실용적인 의미가 부여되었음을 직접적으로 나타냅니다. 사냥의 성공을 보장하기 위해 의식 의식이 그들과 관련되었습니다. 그들은 토템 숭배, 즉 부족의 후원자 인 짐승과 관련된 희생을 바쳤을 가능성이 있습니다. 단계적 사냥, 동물 가면을 쓴 사람의 이미지, 화살에 찔린 동물, 출혈을 재현하는 그림이 보존되었습니다.

모든 종류의 보석을 착용하는 문신과 관습조차도 결코 "자유로운 외모 플레이"에 대한 욕구에서 비롯된 것이 아닙니다. 신성한 부적의 역할 또는 사냥꾼의 착취에 대한 증언-예를 들어 곰 이빨 목걸이는 착용자가 곰 사냥에 참여했음을 나타낼 수 있습니다. 또한 녹용 조각, 작은 타일의 이미지에서 그림 문자의 시작 부분을 볼 수 있습니다 ( 픽토그래피는 개별 개체의 이미지 형태로 된 글쓰기의 기본 형식입니다.), 즉 의사 소통 수단입니다. 주소없는 편지의 Plekhanov는 한 여행자의 이야기를 인용합니다. “어느 날 그는 브라질 강 중 하나의 해안 모래에서 현지 품종 중 하나에 속하는 원주민이 그린 물고기 이미지를 발견했습니다. 그는 동행하는 인디언들에게 그물을 던지라고 명령했고 그들은 모래 위에 그려진 같은 품종의 물고기 여러 조각을 꺼냈습니다. 이 이미지를 만들면서 원주민은 이곳에서 저런 물고기가 발견된다는 동지들의 관심을 끌고 싶었던 것이 분명합니다.”( G. V. 플레하노프 예술과 문학, 1948년, 148면.). 구석기 시대 사람들도 같은 방식으로 문자와 그림을 사용했음이 분명합니다.

호주, 아프리카 및 기타 부족의 사냥 춤과 짐승의 그려진 이미지를 "죽이는" 의식에 대한 목격담이 많이 있으며 이러한 춤과 의식은 마법 의식의 요소를 적절한 행동의 연습과 결합합니다. , 일종의 리허설, 실질적인 사냥 준비. . 여러 가지 사실에 따르면 구석기 시대의 이미지도 비슷한 용도로 사용되었습니다. 사자, 곰, 말과 같은 동물의 수많은 점토 조각이 프랑스 북부 피레네 산맥 지역의 Montespan 동굴에서 발견되었으며, 일종의 마법 의식 중에 가해진 창 타격의 흔적으로 덮여 있습니다. Beguin에 따르면 A. S. Gushchin "The Origin of Art", L.-M., 1937, p. 88 저서에 있는 설명을 참조하십시오.).

논쟁의 여지가 없고 그러한 사실이 풍부하기 때문에 후기 부르주아 연구자들은 "게임 이론"을 재고하고 "마술 이론"을 추가로 제시했습니다. 동시에 게임 이론은 폐기되지 않았습니다. 대부분의 부르주아 과학자들은 예술 작품이 마술적인 행동의 대상으로 사용되었지만 예술 작품을 창조하는 원동력은 타고난 경향에 있다고 계속 주장했습니다. 꾸미다.

인간뿐만 아니라 동물의 특징이라고 주장되는 미의식의 생물학적 본성을 주장하는이 이론의 또 다른 버전을 지적 할 필요가 있습니다. 쉴러의 이상주의가 "자유 놀이"를 인간 정신, 특히 인간 정신의 신성한 속성으로 해석했다면 저속한 실증주의 경향이 있는 과학자들은 동물 세계에서도 동일한 속성을 보았고 따라서 예술의 기원을 인간의 생물학적 본능과 연결했습니다. 자기 장식. 이 진술의 근거는 동물의 성적 선택 현상에 대한 다윈의 관찰과 진술 중 일부였습니다. Darwin은 일부 새 품종에서 수컷이 깃털의 밝기로 암컷을 끌어들인다는 점을 지적했습니다. 예를 들어 벌새는 화려하고 반짝이는 물건으로 둥지를 장식하는 등 미적 감정이 동물에게 외계인이 아니라고 제안했습니다.

다윈과 다른 자연 과학자들이 확립한 사실은 그 자체로는 의심의 대상이 아닙니다. 그러나 이것으로부터 인간 사회 예술의 기원을 추론하는 것은 예를 들어 사람들이 여행의 원인과 지리적 발견을 새들이 계절에 따라 날아가도록 유도하는 본능으로 설명하는 것과 마찬가지로 부당하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. . 인간의 의식적인 활동은 동물의 본능적이고 설명할 수 없는 활동에 반대됩니다. 특정 색상, 소리 및 기타 자극은 실제로 동물의 생물학적 영역에 특정 영향을 미치고 진화 과정에서 고정되어 무조건 반사의 중요성을 획득합니다. 자극은 아름다움과 조화에 대한 인간의 개념과 일치합니다).

색상, 선, 소리 및 냄새도 인체에 영향을 미친다는 사실을 부인할 수 없습니다. 일부는 자극적이고 반발적인 방식으로, 다른 일부는 반대로 정확하고 활동적인 기능을 강화하고 기여합니다. 어떤 식 으로든 이것은 그의 예술 활동에서 사람이 고려하지만 결코 그 기초가 아닙니다. 구석기인이 동굴 벽에 동물의 형상을 그리고 새기도록 강요한 충동은 물론 본능적 충동과는 아무런 관련이 없습니다. 본능과 자연의 힘을 마스터하고 따라서 이러한 힘을 이해하는 길을 시작했습니다.

마르크스는 다음과 같이 썼습니다. 그러나 최악의 건축가라도 밀랍으로 세포를 만들기 전에 머리 속에 이미 그것을 만들었다는 점에서 처음부터 최고의 벌과 다릅니다. 노동 과정이 끝나면 이미이 과정의 시작 부분에 이미 노동자의 마음에 있었던 결과, 즉 이상적으로 얻어집니다. 일꾼은 자연이 주는 것의 형태를 바꾼다는 점에서 벌과 다르다. 자연이 주는 것 안에서 그는 동시에 자신의 의식적 목표를 깨닫는다. 그의 행동과 그의 의지를 복종시켜야 하는 것"( ).

의식적인 목표를 실현할 수 있으려면 사람은 자신이 다루고 있는 자연 대상을 알아야 하고 자연적 특성을 이해해야 합니다. 아는 능력도 즉시 나타나지 않습니다. 그것은 인간이 자연에 영향을 미치는 과정에서 발전하는 "휴면 세력"에 속합니다. 이 능력의 표현으로 예술도 발생합니다. 노동 자체가 이미 "동물과 같은 최초의 본능적 노동 형태"에서 "원시적이고 본능적 인 형태에서 해방"되었을 때 발생합니다. K. Marx, Capital, 1권, 1951, 185쪽.). 미술, 특히 시각예술의 기원은 노동이 어느 정도의 의식 수준으로 발전한 측면 중 하나였다.

인간은 짐승을 그립니다. 이런 식으로 그는 짐승에 대한 그의 관찰을 종합합니다. 그는 자신의 모습, 습관, 움직임, 다양한 상태를 점점 더 자신있게 재현합니다. 그는 이 그림에서 자신의 지식을 공식화하고 강화합니다. 동시에 그는 일반화하는 법을 배웁니다. 사슴의 한 이미지에서 여러 사슴에서 관찰되는 기능이 전송됩니다. 이것은 그 자체로 사고의 발전에 큰 자극을줍니다. 인간의 의식과 자연과의 관계를 변화시키는 데 있어서 예술적 창의성의 진보적인 역할을 과대평가하기는 어렵습니다. 후자는 이제 그에게 그렇게 어둡지 않고 암호화되지도 않습니다. 조금씩 여전히 모색하면서 그는 그것을 연구합니다.

따라서 원시 미술은 동시에 과학, 더 정확하게는 원시 지식의 세균입니다. 사회 발달의 유아적이고 원시적인 단계에서 이러한 인지 형태는 나중에 해부된 것처럼 아직 해부될 수 없었음이 분명합니다. 그들은 처음으로 함께 행동했습니다. 그것은 아직 이 개념의 전체 범위에서 예술이 아니었고 단어의 적절한 의미에서 지식이 아니라 두 요소의 기본 요소가 불가분하게 결합된 것입니다.

이와 관련하여 구석기 시대의 예술이 짐승에게 그토록 많은 관심을 기울이고 인간에게는 상대적으로 적은 관심을 기울이는 이유를 이해할 수 있습니다. 그것은 주로 외부 자연에 대한 지식을 목표로합니다. 동물이 이미 놀랍도록 사실적이고 생생하게 묘사하는 법을 배웠을 때 인간의 모습은 예를 들어 Losel의 구호와 같은 몇 가지 드문 예외를 제외하고는 거의 항상 매우 원시적이고 서투르게 묘사됩니다.


1 6. 경적을 가진 여자. 사냥꾼. 로셀(프랑스, 도르도뉴 주)의 구호품. 석회암. 높이 약. 0.5m 구석기 시대, Aurignacian 시간.

구석기 예술은 과학 영역에서 자신의 영역을 구분하는 예술을 구별하는 인간 관계의 세계에 아직 지배적인 관심을 가지고 있지 않습니다. 원시 예술의 기념물(적어도 순수 예술)에서 사냥 및 관련 마법 의식 외에 부족 공동체의 삶에 대해 배우는 것은 어렵습니다. 주요 장소는 사냥의 대상인 짐승이 차지합니다. 그것이 존재의 주요 원천 이었기 때문에 실질적인 관심이 있었던 것은 그의 연구였습니다. 회화와 조각에 대한 공리 주의적인지 적 접근 방식은 주로 동물과 그러한 품종을 묘사했다는 사실에 반영되었습니다. 특히 중요하고 동시에 어렵고 위험하므로 특히 신중한 연구가 필요했습니다. 새와 식물은 거의 묘사되지 않았습니다.

물론 구석기 시대의 사람들은 주변 자연계의 법칙과 자신의 행동 법칙을 아직 제대로 이해하지 못했습니다. 실재와 겉보기의 차이에 대한 뚜렷한 의식은 아직 없었습니다. 꿈에서 본 것은 아마도 현실에서 본 것과 같은 현실인 것 같았습니다. 동화 같은 아이디어의 모든 혼돈에서 원시인의 의식의 극도의 저개발, 극도의 순진함 및 불일치의 직접적인 결과 인 원시 마법이 발생했습니다. 물질적 존재를 의식의 비물질적 사실에 귀속시켰다.

동물, 사람의 모습을 그립니다. 어떤 의미에서그가 그를 알고 있기 때문에 실제로 동물을 "마스터"했으며 지식은 자연에 대한 지배의 원천입니다. 비 유적 지식의 필수적인 필요성은 예술의 출현 이유였습니다. 그러나 우리 조상은 문자 그대로의 의미에서이 "통달"을 이해하고 사냥의 성공을 보장하기 위해 그가 만든 그림 주위에 마법의 의식을 수행했습니다. 그는 자신의 행동의 진실하고 합리적인 동기를 환상적으로 재고했습니다. 사실, 미술이 항상 의례적인 목적을 가진 것은 아닐 가능성이 큽니다. 분명히 여기에는 이미 위에서 언급 한 정보 교환의 필요성 등 다른 동기도 참여했습니다. 그러나 어쨌든 대부분의 그림과 조각이 마법의 목적을 수행했다는 사실을 부인할 수는 없습니다.

사람들은 예술에 대한 개념을 갖기 훨씬 전에, 예술의 진정한 의미와 유용성을 스스로 이해하기 훨씬 전에 예술에 참여하기 시작했습니다.

보이는 세계를 묘사하는 능력을 습득한 사람들은 또한 이 기술의 진정한 사회적 중요성을 깨닫지 못했습니다. 비슷한 일이 일어났습니다 나중에 개발과학, 또한 순진한 환상적인 아이디어의 포로에서 점차 해방되었습니다. 중세 연금술사들은 "철학자의 돌"을 찾고 이에 수년간의 노력을 기울였습니다. 그들은 철학자의 돌을 찾지 못했지만 금속, 산, 염 등의 특성을 연구하는 데 귀중한 경험을 얻었고 이후 화학 발전의 길을 열었습니다.

원시 예술이 주변 세계에 대한 연구 인 지식의 원래 형태 중 하나라는 사실에 대해 말하면서 결과적으로 미적이라는 단어의 적절한 의미에서 아무것도 없다고 가정해서는 안됩니다. 미학은 유용한 것과 근본적으로 반대되는 것이 아닙니다.

이미 도구 제조와 관련된 노동 과정과 우리가 알고 있듯이 그림과 조각보다 수천 년 전에 시작된 사람의 미적 판단 능력을 어느 정도 준비하고 그에게 편의성의 원칙과 내용에 대한 형식의 일치를 가르쳤습니다. . 가장 오래된 도구는 거의 형태가 없습니다. 이들은 돌 조각으로 한쪽이 깎이고 나중에는 양쪽이 다릅니다. 파기, 절단 등 다양한 용도로 사용되었습니다. , 스크레이퍼, 앞니, 바늘), 더 많은 것을 얻습니다. 명확하고 일관적이며 따라서 더 우아한 형태: 이 과정에서 대칭의 중요성, 비율이 실현되고 예술에서 매우 중요한 필요한 측정 감각이 개발됩니다. 그리고 작업의 효율성을 높이고 편리한 형태의 중요한 의미를 인식하고 느끼는 법을 배운 사람들이 살아있는 세계의 복잡한 형태의 이전에 접근했을 때 그들은 미학적으로 매우 중요하고 효과적인 작품을 만들 수 있었습니다.

경제적이고 대담한 획과 빨간색, 노란색 및 검은 색 페인트의 큰 반점으로 모 놀리 식의 강력한 들소 시체가 전달되었습니다. 이미지는 생명력으로 가득 차있었습니다. 긴장된 근육의 떨림, 짧고 강한 다리의 탄력을 느꼈고 짐승이 앞으로 돌진하고 거대한 머리를 숙이고 뿔을 내밀고 충혈 된 눈으로 내려다 보는 것을 느꼈습니다. 화가는 아마도 덤불을 헤쳐나가는 그의 무거운 질주, 그를 쫓는 사냥꾼 무리의 격렬한 포효, 호전적인 외침을 상상 속에서 생생하게 재현했을 것입니다.

사슴과 휴경 사슴의 수많은 이미지에서 원시 예술가들은이 동물의 날씬함, 실루엣의 긴장된 우아함, 머리를 돌리는 데 반영되는 민감한 경계심을 아주 잘 전달했습니다. 위험에 귀를 기울일 때 몸의 곡선. 강력하고 강력한 버팔로와 우아한 암사슴을 놀라운 정확도로 묘사하면서 사람들은 힘과 우아함, 무례 함과 우아함과 같은 이러한 개념 자체를 동화하는 것을 도울 수 없었습니다. 그리고 호랑이의 공격으로부터 아기 코끼리를 몸통으로 덮고 있는 다소 늦은 코끼리의 이미지는 예술가가 짐승의 외모보다 더 많은 것에 관심을 갖기 시작했다는 것을 나타내지 않습니까? 동물과 그 다양한 표현은 그에게 흥미롭고 유익해 보였습니다. 그는 동물의 세계에서 모성 본능의 표현인 감동적이고 표현적인 순간에 주목했습니다. 한마디로 사람의 정서적 경험은 의심 할 여지없이 이러한 발전 단계에서도 그의 예술 활동의 도움으로 세련되고 풍부해졌습니다.



4. 알타미라 동굴 천장의 그림 같은 이미지(스페인, 산탄데르 지방). 일반 양식. 후기 구석기 시대, 마들렌 시대.

우리는 구석기 시대의 시각 예술이 배열할 수 있는 초기 능력을 부인할 수 없습니다. 사실, 동굴 벽의 이미지는 대부분 무작위로 배열되어 서로 적절한 상관 관계가 없으며 배경, 환경(예: 알타미라 동굴 천장의 그림)을 전달하려는 시도가 없습니다. 그러나 그림이 일종의 자연 프레임 (예 : 사슴 뿔, 뼈 도구, 소위 "지팡이 지팡이"등)에 배치 된 경우이 프레임에 매우 능숙하게 맞습니다. 모양은 직사각형이지만 충분히 넓으며 대부분 말이나 사슴이 차례로 조각됩니다. 좁은 것-물고기 또는 뱀.종종 동물의 조각 이미지가 칼이나 손잡이에 놓입니다. 어떤 종류의 도구, 그리고 이러한 경우 그들은 이 동물의 특징적인 포즈를 부여받으며 동시에 핸들의 목적에 맞게 모양이 조정됩니다. 따라서 미래의 "응용 예술"의 요소는 주제의 실제 목적에 대한 그림 원칙의 불가피한 종속 (ill. 2a).



2 6. 사슴 떼. Teija(프랑스, Dordogne 부서)의 시청 동굴에서 조각된 독수리 뼈. 후기 구석기 시대.

마지막으로, 후기 구석기 시대에는 자주는 아니지만 다중 그림 구성이 있으며 항상 평면에서 개별 그림의 원시 "열거"를 나타내는 것은 아닙니다. 전체적으로 사슴 떼, 말 떼의 이미지가 있는데, 원근감있게 감소하는 뿔의 전체 숲이나 일련의 머리가 보인다는 사실에 의해 큰 덩어리의 느낌이 전달됩니다. 전경에 서 있거나 무리에서 멀리 떨어진 일부 동물의 모습이 완전히 그려져 있습니다. 강을 건너는 사슴 (Lorte의 뼈 조각 또는 Limeil의 돌에 그림을 그리는 무리, 걷는 사슴의 모습이 공간적으로 결합되고 동시에 각 인물은 고유 한 특성을 가지고 있습니다 ( A. S. Gushchin의 저서 "The Origin of Art", p.68에서 이 그림에 대한 분석을 참조하십시오.). 이러한 구성과 유사한 구성은 이미 노동 과정과 미술의 도움으로 발전한 다소 높은 수준의 일반화 사고를 보여줍니다. 사람들은 이미 단수와 복수의 질적 차이를 인식하고 있습니다. 단위의 합일 뿐만 아니라 그 자체로 특정한 통일성을 지닌 새로운 품질이기도 합니다.



3 6. 사슴 떼. Limeil(프랑스, Dordogne 부서)의 돌에 그림을 그립니다.

순수 예술의 발전과 병행하여 진행된 장식의 초기 형태의 개발 및 개발은 일반화 능력, 즉 다양한 자연 형태의 공통 속성과 패턴을 추상화하고 강조하는 능력에도 영향을 미쳤습니다. 이러한 형태의 관찰에서 원, 직선, 물결선, 지그재그 선, 그리고 마지막으로 이미 언급했듯이 대칭, 리듬 반복 등에 대한 개념이 발생합니다. 사람이 임의로 발명한 것이 아닙니다. 모든 종류의 예술과 마찬가지로 실제 프로토타입을 기반으로 합니다. 우선, 자연 자체는 "가장 순수한 형태"와 심지어 "기하학적"장식까지 장식의 많은 예를 제공합니다. 많은 종의 나비 날개를 덮는 패턴, 새 깃털 (공작 꼬리), 비늘 모양의 가죽 뱀, 눈송이, 결정, 껍질 등의 구조. 꽃의 꽃받침 구조, 물줄기의 물결 모양 흐름, 식물 및 동물 유기체 자체-이 모든 것에서도 어느 정도 명확하게, "장식적인" 구조, 즉 어떤 리드미컬한 형태의 교대가 나타납니다. 대칭과 리듬은 모든 유기체 구성 부분의 상호 연결 및 균형에 대한 일반적인 자연 법칙의 외부 표현 중 하나입니다. E-Haeckel의 주목할 만한 저서 The Beauty of Forms in Nature(St. Petersburg, 1907)는 그러한 "자연 장식품"의 많은 예를 제공합니다.).

보시다시피 자연의 이미지와 모양으로 장식 예술을 만드는 사람은 자연법 연구에서 지식의 필요성에 따라 인도되었지만 물론 이것을 명확하게 깨닫지는 못했습니다.

구석기 시대는 이미 도구를 덮는 평행 물결 모양의 선, 치아, 나선 형태의 장식을 알고 있습니다. 이 그림은 원래 특정 대상 또는 오히려 대상의 일부에 대한 이미지와 같은 방식으로 이해되어 기존 지정으로 인식되었을 가능성이 있습니다. 그럴 수 있지만 미술의 특별한 분야 인 장식용은 가장 고대에 설명되어 있습니다. 가장 큰 발전그것은 도자기의 출현과 함께 이미 신석기 시대에 도달했습니다. 신석기 시대의 토기는 동심원, 삼각형, 바둑판 등 다양한 문양으로 장식되었습니다.

그러나 신석기 시대와 청동기 시대의 예술에서 모든 연구자들이 주목하는 새롭고 특별한 특징이 관찰되었습니다. 장식 예술의 개선뿐만 아니라 장식 기술을 동물 및 인간 형상의 이미지로 이전하는 것입니다. 그리고 이것과 관련하여 후자의 도식화.

원시적 창의성의 작품을 연대순으로 고려하면 (물론 정확한 연대기를 수립하는 것이 불가능하기 때문에 매우 대략적으로 만 수행 할 수 있음) 다음이 놀랍습니다. Aurignacian 시대의 가장 초기 동물 이미지는 여전히 원시적이며 세부 사항을 자세히 설명하지 않고 하나의 선형 윤곽만으로 만들어졌으며 어떤 동물이 묘사되어 있는지 항상 이해할 수 있는 것은 아닙니다. 이것은 무능함, 손의 불확실성, 무언가를 묘사하려는 시도 또는 첫 번째 불완전한 실험의 분명한 결과입니다. 앞으로 그들은 개선되고 Madeleine 시간은 이미 언급 된 원시적 사실주의의 예인 "고전적"이라고 말할 수있는 멋진 사람들을 제공합니다. 신석기 시대와 청동기 시대뿐만 아니라 구석기 시대 말기에 도식적으로 단순화된 그림이 점점 보편화되고 있습니다.

원시 공동체 내에서 증가하는 분업, 이미 더 복잡한 사람들 사이의 관계를 가진 부족 체계의 형성은 또한 원래의 순진한 세계관의 분열로 이어졌습니다. 구석기 시대 사람들이 나타납니다. 특히, 처음에는 있는 그대로의 단순하고 편향되지 않은 인식에서 벗어나지 않던 원시적 마법은 점차 복잡한 신화적 사상의 체계로 변모하고, 그 다음에는 '제2의 세계'의 존재를 함축하는 체계인 컬트 , 신비하고 현실 세계와 유사하지 않습니다. . 사람의 지평이 넓어지고 점점 더 많은 현상이 그의 시야에 들어오지만 동시에 가장 가깝고 가장 이해하기 쉬운 대상과의 단순한 유추로는 더 이상 해결할 수 없는 미스터리의 수가 증가하고 있습니다. 인간의 생각은 물질적 발전의 이익에 의해 다시 이 수수께끼를 파고들려고 애쓰지만, 이 길에서 현실과 멀어지는 위험에 직면합니다.

컬트의 복잡성과 관련하여 원래의 현실적인 성격을 잃어버린 예술을 사용하는 사제, 마법사 그룹이 분리되고 두드러집니다. 우리가 알고 있듯이 이전에는 마법의 행동의 대상으로 사용되었지만 구석기 시대 사냥꾼에게는 반성 과정이 다음과 같이 요약되었습니다. 목표. 이미지가 더 이상 실제 존재의 "이중"으로 간주되지 않고 우상, 주물, 신비한 어둠의 세력의 화신이 될 때 실제 성격이 전혀 없어야 합니다. 일상의 현실에서 존재하는 것의 아주 멀리 있고 환상적으로 변형된 모습으로 변합니다. 데이터는 모든 사람들 사이에서 특별히 컬트 이미지가 가장 자주 가장 변형되고 현실에서 가장 멀리 떨어져 있다는 사실을 말해줍니다. 이 길에는 아즈텍의 무시무시하고 무시무시한 우상, 폴리네시아의 강력한 우상 등이 등장합니다.

일반적으로 부족 제도 시대의 모든 예술을 이러한 컬트 예술 계열로 축소하는 것은 잘못된 것입니다. 도식화 경향은 모든 것을 소모하는 것과는 거리가 멀었습니다. 이와 함께 현실적인 라인이 계속 발전했지만 다소 다른 형태로 진행되었습니다. 주로 종교와 관련이 가장 적은 창의성 영역, 즉 응용 예술, 공예, 농업과의 분리에서 수행됩니다. 이미 상품 생산의 전제 조건을 만들고 부족 시스템에서 계급 사회로의 전환을 표시합니다. 서로 다른 민족이 서로 다른 시기에 겪은 소위 군사 민주주의 시대는 예술 공예의 번성으로 특징지어집니다. 바로 이 사회 발전 단계에서 예술적 창의성의 진보가 구현되는 것입니다. 그러나 응용 예술의 영역은 항상 사물의 실용적인 목적에 의해 어떤 식 으로든 제한된다는 것이 분명합니다. 따라서 구석기 시대 예술에서 이미 배아 형태로 숨어 있던 모든 가능성은 완전하고 포괄적 인 개발.

원시적 공동체 체계의 기술은 남성성, 단순성, 강인함의 특징을 지니고 있습니다. 그 한계 안에서 현실적이고 진정성이 넘친다. 원시 예술의 "전문성"에 대해서는 의문의 여지가 없습니다. 물론 부족공동체의 모든 구성원이 예외 없이 회화와 조각에 종사했다는 의미는 아니다. 개인적인 영재성의 요소가 이러한 연구에서 이미 특정 역할을 했을 가능성이 있습니다. 그러나 그들은 어떤 특권도 부여하지 않았습니다. 예술가가 한 일은 전체 팀의 자연스러운 표현이었고 모든 사람을 위해 그리고 모든 사람을 대신하여 이루어졌습니다.

그러나이 예술의 내용은 여전히 ​​빈약하고 전망이 닫혀 있으며 그 완전성은 사회적 의식의 저개발에 달려 있습니다. 예술의 추가적 진보는 우리가 이미 초기 공동체 형성의 후기 단계에서 보았던 이 원래의 통합성을 상실하는 대가를 치르고서만 수행될 수 있었습니다. 후기 구석기 시대의 예술과 비교할 때 예술 활동이 어느 정도 쇠퇴했지만 이러한 쇠퇴는 상대적일 뿐입니다. 이미지를 도식화하는 원시 예술가는 직선 또는 곡선, 원 등의 개념을 일반화하고 추상화하는 법을 배우고 의식적인 구성 기술, 평면에 드로잉 요소의 합리적인 분포를 습득합니다. 이러한 잠재 축적된 기술이 없었다면 고대 노예 소유 사회의 예술에서 창조된 새로운 예술적 가치로의 전환은 불가능했을 것입니다. 신석기 시대에 리듬과 구성의 개념이 마침내 구체화되었다고 말할 수 있습니다. 따라서 부족 제도 후기 단계의 예술적 창조성은 한편으로는 그 분해의 자연스러운 징후이며 다른 한편으로는 노예 소유 형성 예술로의 과도기적 단계입니다.

원시 예술 발전의 주요 단계

원시 예술, 즉 원시 공동 체제 시대의 예술은 매우 오랜 시간에 걸쳐 발전했으며 호주와 오세아니아, 아프리카와 미국의 많은 지역에서 세계 일부 지역에서는 현대까지 존재했습니다. . 유럽과 아시아에서 그 기원은 대부분의 유럽이 현재 프랑스 남부와 스페인이 있는 곳에 펼쳐진 툰드라와 얼음으로 뒤덮였던 빙하기로 거슬러 올라갑니다. 기원전 4-1 천년. 처음에는 북아프리카와 서아시아에서, 그 다음에는 남부와 동부 아시아와 남부 유럽에서 원시적인 공동 체제가 점차 노예 소유 체제로 대체되었습니다.

예술이 처음 등장한 원시 문화 발전의 가장 오래된 단계는 구석기 시대에 속하며 이미 언급했듯이 예술은 Aurignac-Solutrean 시대, 즉 40- 기원전 2만년. 그것은 마들렌 시대(기원전 20-12000년)에 번성했습니다. 원시 문화 발전의 후기 단계는 중석기 시대(중석기 시대), 신석기 시대(신석기 시대) 및 최초의 금속이 전파된 시기로 거슬러 올라갑니다. 도구(구리-청동 시대).

원시 예술의 첫 번째 작품의 예는 La Ferracy(프랑스)의 동굴에서 발견된 석회암 석판에 있는 동물 머리의 개략적인 윤곽선 그림입니다.

이 고대 이미지는 매우 원시적이고 조건부입니다. 그러나 의심 할 여지없이 사냥 및 사냥 마법과 관련된 원시인의 마음에서 그러한 아이디어의 시작을 볼 수 있습니다.

정착 생활의 도래와 함께 암석 캐노피, 동굴 및 동굴을 계속 사용하면서 사람들은 여러 주거지로 구성된 주차장과 같은 장기 정착지를 마련하기 시작했습니다. Voronezh 근처의 Kostenki I 정착지에서 부족 공동체의 소위 "큰 집"은 상당한 크기 (35x16m)였으며 기둥으로 만든 지붕이있는 것 같습니다.

Aurignac-Solutrean 시대로 거슬러 올라가는 매머드와 야생마 사냥꾼의 여러 정착지에서 뼈, 뿔 또는 부드러운 돌 (5-10cm)로 조각 된 여성을 묘사하는 작은 조각상이 발견 된 것은 이런 종류의 주거지입니다. . 발견된 조각상 대부분은 누드로 서있는 여성상을 묘사하고 있습니다. 여성 어머니의 특징 (가슴, 거대한 배, 넓은 엉덩이가 강조됨)을 전달하려는 원시 예술가의 열망을 분명히 보여줍니다.

그림의 일반적인 비율을 상대적으로 정확하게 전달하는 원시 조각가는 일반적으로이 인형의 손을 얇고 작으며 가장 자주 가슴이나 배에 접힌 것으로 묘사했으며 얼굴 특징을 전혀 묘사하지 않았지만 세부 사항을 신중하게 전달했습니다. 헤어스타일, 문신 등



서유럽의 구석기 시대

그러한 인형의 좋은 예는 서유럽 (오스트리아의 Willendorf, 프랑스 남부의 Menton 및 Lespug 등)과 소비에트 연방-V 마을 Kostenki 및 Gagarino의 구석기 시대 유적지에서 발견되었습니다. 돈, Avdeevo Kursk 등 근처. 과도기적 Solutrean-Madlenian 시간과 관련된 Malta 및 Buret 사이트의 동부 시베리아 조각상이 더 개략적으로 실행됩니다.



동네 레 에이지

원시 부족 공동체의 삶에서 인간 형상의 역할과 위치를 이해하기 위해 특히 흥미로운 것은 프랑스 로셀 유적지의 석회암 석판에 새겨진 부조입니다. 이 석판 중 하나는 창을 던지는 사냥꾼을 묘사하고, 다른 세 개의 석판은 Willendorf, Kostenki 또는 Gagarin의 조각상을 연상시키는 여성을 묘사하고 마지막으로 다섯 번째 석판에는 사냥되는 동물을 묘사합니다. 사냥꾼은 생동감 있고 자연스러운 움직임으로 표현되며 여성 인물, 특히 손은 인형보다 해부학 적으로 더 정확하게 묘사됩니다. 더 잘 보존된 슬래브 중 하나에서 한 여성이 손에 팔꿈치를 구부리고 들어 올린 황소(turium) 뿔을 들고 있습니다. S. Zamyatnin은이 경우 여성이 중요한 역할을 한 사냥 준비와 관련된 주술 장면이 묘사된다는 그럴듯한 가설을 제시했습니다.



오전 1시 Willendorf (오스트리아)의 여성 입상. 석회암. 후기 구석기 시대, 오리냐크 시대. 정맥. 자연사박물관.

이런 종류의 조각상이 거주지 내부에서 발견되었다는 사실로 판단하면 원시인의 삶에서 매우 중요했습니다. 그들은 또한 모계시대 여성의 사회적 역할이 컸음을 증언한다.

훨씬 더 자주 원시 예술가들은 동물의 이미지로 향했습니다. 이 이미지 중 가장 오래된 이미지는 여전히 매우 도식적입니다. 예를 들어 매머드, 동굴 곰, 동굴 사자 (Kostenki I 사이트에서 가져온 것) 및 단색으로 만든 동물 그림과 같이 부드러운 돌이나 상아로 조각 된 작고 매우 단순화 된 동물 조각상입니다. 프랑스와 스페인(Nindal, La Mute, Castillo)의 여러 동굴 벽에 있는 등고선. 일반적으로 이러한 윤곽 이미지는 돌에 새겨지거나 젖은 점토에 그려집니다. 이 기간 동안 조각과 회화 모두에서 동물의 가장 중요한 특징, 즉 몸과 머리의 일반적인 모양, 가장 눈에 띄는 외부 표시 만 전달됩니다.

이러한 초기의 원시적 실험을 바탕으로 점차 숙달이 발전했으며 이는 마들렌 시대의 예술에서 분명히 나타났습니다.

원시 예술가들은 뼈와 뿔을 처리하는 기술을 습득하고 주변 현실 (주로 동물 세계)의 형태를 전달하는 고급 수단을 발명했습니다. 마들렌 예술은 삶에 대한 더 깊은 이해와 인식을 표현했습니다. 이 시기 주목할 만한 벽화는 80~90년대에 발견되었다. 19세기 프랑스 남부 동굴(Font de Gome, Lascaux, Montignac, Combarelle, Cave of the Three Brothers, Nio 등)과 스페인 북부(al-tamira 동굴)에서 발견되었습니다. 동물의 등고선 그림은 Shishkino 마을 근처의 Lena 강둑에있는 시베리아에서 발견되는 더 원시적이지만 구석기 시대에 속할 가능성이 있습니다. 일반적으로 빨간색, 노란색 및 검은 색으로 실행되는 그림과 함께 Madeleine 예술 작품에는 돌, 뼈 및 뿔에 새겨진 그림, 옅은 이미지, 때로는 둥근 조각이 있습니다. 사냥은 원시 부족 공동체의 삶에서 매우 중요한 역할을 했으므로 동물의 이미지는 예술에서 그토록 중요한 위치를 차지했습니다. 그중에는 들소, 순록, 붉은 사슴, 털북숭이 코뿔소, 매머드, 동굴 사자, 곰, 야생 돼지 등 당시의 다양한 유럽 동물을 볼 수 있습니다. 덜 흔한 것은 다양한 새, 물고기 및 뱀입니다. 식물은 거의 묘사되지 않았습니다.



거대한. 퐁 드 고메 동굴

마들렌 시대의 원시인 작품에서 짐승의 이미지는 이전 시대에 비해 훨씬 더 구체적이고 매우 진실한 특징을 얻었습니다. 원시 예술은 이제 신체의 구조와 모양, 비율뿐만 아니라 동물의 움직임, 빠른 달리기, 강한 회전 및 단축법을 정확하게 전달하는 능력에 대한 명확한 이해에 이르렀습니다.



2시 강을 건너는 사슴. 사슴 뿔 조각(이미지는 확장된 형태로 제공됨). Lorte 동굴에서 (프랑스, Hautes-Pyrenees 부서). 후기 구석기 시대. Saint Germain-en-Laye의 박물관.

예를 들어, Lorte (프랑스) 동굴에서 발견 된 뼈에 긁힌 그림은 강을 건너는 사슴을 묘사합니다. 관찰력이 뛰어난 작가는 움직임을 전달했고, 뒤돌아선 사슴의 머리에서 경계심을 표현했습니다. 강은 사슴 다리 사이에서 수영하는 연어의 이미지에 의해서만 조건부로 지정됩니다.

동물의 특성, 습관의 독창성, 움직임의 표현력 및 Upper Logerie (프랑스)의 들소와 사슴, Combarelle의 매머드와 곰의 석화에 새겨진 것과 같은 일류 기념물을 완벽하게 전달합니다. 동굴과 다른 많은 것.

프랑스와 스페인의 유명한 동굴 벽화는 마들렌 시대의 예술 기념물 중 가장 뛰어난 예술적 완성도로 구별됩니다.

여기에서 가장 오래된 것은 빨간색 또는 검은색 페인트로 동물의 윤곽을 묘사한 윤곽선 그림입니다. 윤곽선 그리기에 이어 몸 표면의 음영이 양털을 전달하는 별도의 선으로 나타났습니다. 앞으로 체적 모델링을 시도하면서 하나의 페인트로 그림을 완전히 칠하기 시작했습니다. 구석기 시대 그림의 절정은 다양한 색조 채도를 가진 두세 가지 색상으로 만들어진 동물의 묘사입니다. 이 큰(약 1.5m) 그림에는 돌출부와 고르지 않은 암석이 자주 사용됩니다.

야수에 대한 일상적인 관찰, 습관에 대한 연구는 원시 예술가들이 놀랍도록 생생한 예술 작품을 만드는 데 도움이 되었습니다. 관찰의 정확성과 특징적인 움직임과 포즈의 뛰어난 전달, 그림의 명확한 선명도, 동물의 외모와 상태의 독창성을 전달하는 능력-이 모든 것이 Madeleine 그림의 기념물 중 최고입니다. 삶의 진실의 힘으로 흉내낼 수 없는 알타미라 동굴의 부상당한 들소, 같은 동굴의 포효하는 들소, 풀을 뜯는 순록, 느리고 차분한, Font de Gome 동굴에서 달리는 멧돼지의 이미지입니다. 알타미라).



5. 부상당한 들소. 알타미라 동굴의 그림 같은 이미지.



6. 포효하는 들소. 알타미라 동굴의 그림 같은 이미지.



7. 방목하는 순록. Font de Gome 동굴(프랑스, Dordogne 부서)의 그림 같은 이미지. 후기 구석기 시대, 마들렌 시대.


코뿔소. 케이브 폰 데 곰


코끼리. 핀다그 동굴



코끼리.카스티요 동굴

Madeleine Time의 동굴 그림에는 대부분 동물의 단일 이미지가 있습니다. 그들은 매우 진실하지만 대부분 서로 연결되어 있지 않습니다. 때로는 이전에 이미 만든 이미지를 무시하고 다른 이미지를 직접 수행했습니다. 시청자의 관점도 고려되지 않았으며 수평 수준과 관련된 개별 이미지는 가장 예상치 못한 위치에 있습니다.

그러나 이미 이전에 Losel의 부조가 이것을 증언 하듯이 원시인들은 특히 중요한 삶의 일부 장면을 그림으로 전달하려고했습니다. 보다 복잡한 솔루션의 이러한 시작은 Madeleine 시대에 더욱 발전되었습니다. 뼈와 뿔 조각, 돌 위에 개별 동물뿐만 아니라 때로는 전체 무리의 이미지가 나타납니다. 예를 들어, Teija 시청 동굴의 뼈판에는 사슴 무리의 그림이 새겨져 있습니다. 여기서 동물의 앞면만 강조 표시되고 나머지 무리는 도식적으로 표현됩니다. 조건부 뿔과 다리의 곧은 막대기 형태이지만 닫는 그림은 다시 완전히 렌더링됩니다. 또 다른 캐릭터는 아티스트가 각 사슴의 특성과 습관을 전달한 Limeil의 돌 위의 사슴 무리의 이미지입니다. 여기에서 작가의 목표가 무리를 묘사하는 것이었는지 아니면 단순히 서로 관련이 없는 별도의 인물 이미지인지 여부는 과학자들의 의견이 다릅니다(France; ill. 2 6, France; ill. 3 6).

사람은 마들렌 벽화에 묘사되어 있지 않습니다. 단, 동물뿐만 아니라 의식 춤이나 사냥을 위해 동물로 변장 한 사람들.

마들렌 시대에 뼈와 돌에 대한 그림과 그림의 발전과 함께 돌, 뼈, 점토, 그리고 아마도 나무로 조각품이 더 발전했습니다. 그리고 동물을 묘사하는 조각에서 원시인들은 훌륭한 기술을 얻었습니다.

마들렌 시대 조각의 주목할 만한 예 중 하나는 프랑스 Maye d'Azil 동굴에서 발견된 뼈로 만든 말 머리입니다. 양모를 운반하는 데 완벽하게 사용됩니다.



뒤에. Mas d'Azil 동굴(프랑스, Ariège 부서)에서 나온 말의 머리 순록 뿔 길이 5.7cm 후기 구석기 시대 E. Piette(프랑스) 수집

북부 피레네 산맥(Tuc d "Auduber 및 Montespan 동굴)의 동굴 깊숙한 곳에서 발견된 점토로 조각된 들소, 곰, 사자 및 말의 이미지도 매우 흥미로웠습니다. 이 조각품은 매우 유사하게 만들어졌으며 때로는 심지어 분명히 가죽으로 덮여 있었고 조각이 아니었고 실제 머리가 붙어있었습니다 (Montespan 동굴에서 나온 새끼 곰의 모습).

둥근 조각과 함께 부조의 동물 이미지도 그 당시 공연되었습니다. 예를 들어 Le Roque 피난처 (프랑스)에 개별 돌로 만든 조각 프리즈가 있습니다. 말, 들소, 염소, 머리에 가면을 쓴 남자의 돌에 새겨진 그림과 유사한 그림 및 그래픽 이미지는 야생 동물 사냥의 성공을 위해 만들어졌습니다. 원시 예술의 일부 기념물의 마법적 의미는 동물 형상에 박힌 창과 다트, 날아다니는 돌, 몸에 상처 등으로 표시될 수도 있습니다. Three Brothers의 동굴에서 곰 등.). 그러한 기술의 도움으로 원시인은 짐승을 더 쉽게 마스터하고 무기의 타격을 받기를 희망했습니다.

주변 현실에 대한 인간의 생각의 심오한 변화를 반영하는 원시 예술 발전의 새로운 단계는 중석기 시대, 신석기 시대 및 신석기 시대(구리 시대)와 관련이 있습니다. 자연의 완성된 생산물의 전유로부터 이 시기의 원시 사회는 보다 복잡한 노동 형태로 넘어간다.

특히 숲이 우거진 비교적 추운 기후 국가에서 그 중요성을 계속 유지하는 사냥과 어업과 함께 농업과 가축 사육이 점점 더 중요해지기 시작했습니다. 이제 인간이 자신의 목적을 위해 자연을 재구성하기 시작했고, 주변의 생명과 훨씬 더 복잡한 관계를 맺게 된 것은 매우 자연스러운 일입니다.

이번에는 활과 화살의 발명, 도자기, 새로운 유형의 출현 및 석기 제작 기술의 개선과 관련이 있습니다. 나중에 지배적 인 석기 도구와 함께 금속 (주로 구리)으로 만든 개별 개체가 나타났습니다.

이때 인간은 점점 더 다양한 건축 자재를 습득하고 다양한 조건에 적용하여 새로운 유형의 주거를 짓는 법을 배웠습니다. 건설업의 발전은 예술로서의 건축을 형성하는 길을 마련했다.



서유럽의 신석기 시대와 청동기 시대



소련의 구석기 시대, 신석기 시대 및 청동기 시대

유럽의 북부 및 중부 삼림 지대에서는 계속 존재하는 정착지와 함께 호수 기슭의 기둥 갑판 위에 지어진 덕아웃에서 정착지가 나타나기 시작했습니다. 원칙적으로 산림 지대 (정착지)에있는이 시대의 정착지에는 보호 요새가 없었습니다. 우랄뿐만 아니라 중부 유럽의 호수와 늪에는 호수나 늪 바닥으로 박힌 말뚝 위에 놓인 통나무 플랫폼 위에 지어진 어부 부족의 오두막 그룹인 소위 말뚝 정착지가 있었습니다. 예를 들어 스위스의 Robengausen 근처 더미 정착지 또는 Urals의 Gorbunovsky 이탄 늪지). 직사각형 오두막의 벽은 일반적으로 점토 코팅이 된 가지의 통나무 또는 고리 버들이었습니다. 쌓인 정착지는 인도교 또는 보트와 뗏목의 도움으로 해안과 연결되었습니다.

기원전 3-2 천년에 Dnieper의 중부 및 하류, Dniester 및 우크라이나 서부를 따라. Eneolithic 시대의 특징 인 소위 트리폴리 문화가 널리 퍼졌습니다. 이곳 인구의 주요 직업은 농업과 가축 사육이었습니다. Trypillia 정착지 (조상 마을) 레이아웃의 특징은 동심원 또는 타원형으로 주택을 배치하는 것입니다. 입구는 소 목장 역할을하는 열린 공간이있는 정착지 중앙을 향했습니다 (Khalepye 마을 근처, 키예프 근처 정착지 등). 점토 타일로 만든 바닥이 있는 직사각형 집에는 직사각형 문과 둥근 창문이 있었는데, 이는 트리필리아 주거지의 살아남은 점토 모형에서 볼 수 있습니다. 벽은 점토로 덮인 욋가지로 만들어졌으며 내부에는 그림이 장식되었습니다. 중앙에는 때때로 장신구로 장식된 점토로 만든 십자형 제단이 있었다.

아주 초기부터 서부 및 중앙 아시아, Transcaucasia 및이란의 농업 및 목축 부족은 햇볕에 말린 벽돌 (원시)로 구조물을 짓기 시작했습니다. 언덕은 점토 건물의 잔해(중앙 아시아의 Anau 언덕, 아르메니아의 Shresh-blur 등)로 직사각형 또는 원형으로 우리에게 내려왔습니다.

이 시기에 아주 큰 변화가 시각 예술에서 일어났습니다. 주변의 자연에 대한 인간의 생각이 점차 복잡해짐에 따라 현상의 연결에 대한 설명을 찾게되었습니다. 구석기 시대에 대한 인식의 직접적인 밝기는 사라졌지만 동시에 이 새로운 시대의 원시인은 상호 관계와 다양성에서 현실을 더 깊이 인식하는 법을 배웠습니다. 예술에서는 이미지의 도식화와 동시에 내러티브의 복잡성이 증가하여 행동, 사건을 전달하려는 시도로 이어지고 있습니다. 새로운 예술의 예는 스페인의 Valtorta, 북부 및 남부 아프리카의 압도적인 단색(흑백) 암벽화, 최근 우즈베키스탄(Zaraut-say 협곡에서)에서 발견된 도식적인 사냥 장면, 뿐만 아니라 일부 지역에서 많이 발견되는 암각화(암각화)로 알려진 바위에 새겨진 그림도 있습니다. 그 당시 예술에서 동물의 묘사와 함께 사냥이나 군사적 충돌 장면에서 사람의 묘사가 점점 더 중요한 역할을 하기 시작했습니다. 고대 사냥꾼들의 집단인 인간의 활동은 이제 예술의 중심 주제가 되고 있습니다. 새로운 작업에는 새로운 형태의 예술적 솔루션이 필요했습니다. 더 발전된 구성, 개별 인물의 플롯 종속, 공간을 전송하는 여전히 다소 원시적 인 방법이 필요했습니다.

백해와 오네가 호숫가를 따라 있는 카렐리야의 바위에서 소위 암각화라고 불리는 많은 것들이 발견되었습니다. 매우 조건적인 형태로 그들은 다양한 동물과 새에 대한 고대 북부 주민들의 사냥에 대해 이야기합니다. Karelian 암각화는 다른 시대에 속합니다. 그들 중 가장 오래된 것은 분명히 기원전 2 천년에 속합니다. 단단한 돌에 조각하는 기술은 일반적으로 사람, 동물 및 사물의 매우 개략적 인 실루엣만을 제공하는 이러한 그림의 특성에 흔적을 남겼지 만 분명히 당시 예술가의 목표는 극도로 단순화 된 전송이었습니다. 가장 일반적인 기능 중 일부입니다. 대부분의 경우 개별 인물은 복잡한 구성으로 결합되며 이러한 구성의 복잡성은 암각화를 구석기 시대의 예술적 창조물과 구별합니다.

검토 중인 시대의 예술에서 매우 중요한 새로운 현상은 장식의 광범위한 발전이었습니다. 점토 그릇 및 기타 물체를 덮는 기하학적 패턴에서 리드미컬하고 질서 정연한 장식 구성을 구성하는 기술이 탄생하고 개발되었으며 동시에 예술 활동의 특별한 영역 인 응용 예술이 생겼습니다. 별도의 고고 학적 발견과 민족지 학적 데이터를 통해 노동 활동이 장식의 기원에 결정적인 역할을했다고 주장 할 수 있습니다. 일부 유형 및 유형의 장식이 기본적으로 현실 현상의 조건부 도식 전달과 관련되어 있다는 가정은 근거가 없는 것이 아닙니다. 동시에 일부 유형의 점토 그릇의 장식은 원래 점토로 얼룩진 고리 버들 세공의 흔적으로 나타났습니다. 그 후, 이 자연 장식은 인위적으로 적용된 것으로 대체되었고 특정 효과가 부여되었습니다 (예를 들어 만들어진 그릇에 힘을 준다고 믿었습니다).

Tripol-sky 용기는 장식용 세라믹 제품의 예가 될 수 있습니다. 여기에는 목이 좁은 크고 넓은 평평한 바닥 주전자, 깊은 그릇, 쌍안경 모양과 유사한 이중 용기 등 다양한 형태가 있습니다. 긁힌 자국이 있는 그릇과 검은색 또는 빨간색 페인트로 만든 단색 장식품이 있습니다. 가장 일반적이고 예술적으로 흥미로운 것은 흰색, 검은색 및 빨간색 페인트로 여러 가지 색상으로 페인팅된 항목입니다. 여기 장식은 평행한 색 줄무늬, 전체 배를 도는 이중 나선, 동심원 등으로 전체 표면을 덮습니다. 때로는 장식과 함께 사람과 다양한 동물 또는 환상적인 생물의 고도로 도식화 된 이미지도 있습니다.


오전 8시 트리필리아 문화(우크라이나 SSR)의 정착지에서 나온 채색된 점토 그릇. 신석기 시대 기원전 3천년 이자형. 모스크바. 역사박물관.



카렐리야 암각화

Trypillia 선박의 장식품은 농업 및 목가적 인 노동, 아마도이 작업의 성공을 돕는 힘으로 태양과 물을 숭배하는 것과 관련이 있다고 가정 할 수 있습니다. 이것은 또한 지중해, 서아시아, 이란에서 중국에 이르기까지 광범위한 지역에서 당시 농경 부족들 사이에서 트리필리아(이른바 채색 도자기)와 유사한 그릇의 다색 장신구가 발견되었다는 사실로도 확인된다. 이에 대한 자세한 내용은 관련 장을 참조하십시오).



8 6. 트리폴리 문화 정착지(우크라이나 SSR)의 여성 점토 조각상. 신석기 시대 기원전 3천년 이자형. 모스크바. 역사박물관.

Trypillia 정착지에는 사람과 동물의 점토 조각상이 흔했으며 다른 지역 (소아시아, Transcaucasia,이란 등)에서도 널리 발견됩니다. Trypillia 발견물 중에는 거의 모든 주거지에서 구할 수 있는 도식화된 여성 조각상이 우세합니다. 때때로 그림으로 덮이는 점토로 조각된 조각상은 늘어진 머리카락과 구부러진 코를 가진 서 있거나 앉아 있는 벌거벗은 여성의 모습을 묘사합니다. Trypillia의 구석기 인형과 달리 신체의 비율과 모양은 훨씬 더 조건부로 전달됩니다. 이 조각상들은 아마도 대지의 여신 숭배와 관련이 있었을 것입니다.

Urals와 Siberia에 거주하는 사냥꾼과 어부의 문화는 농부의 Trypillia 문화와 분명히 달랐습니다. Urals의 Gorbunovsky 이탄 늪지에서 토탄 두께로 일종의 컬트 센터였던 기원전 1 천년 초부터 2 세기 말 말뚝 구조의 유적이 발견되었습니다. 이탄은 나무로 조각된 의인화된 우상의 형상과 그들이 가져온 선물의 잔해(나무와 토기, 무기, 도구 등)를 아주 잘 보존했습니다.



9 6. Gorbunovsky 이탄 습지 (Nizhny Tagil 근처)에서 온 백조 형태의 나무 통. 길이 17cm, 기원전 3-2천년. 이자형. 모스크바. 역사박물관.



11 6. Shigir 이탄 늪지 (Sverdlovsk 지역의 Nevyansk시 근처)의 엘크 머리. 뿔. 길이 15.2cm, 기원전 3-2천년. 이자형. 레닌그라드. 에르미타주 박물관.

백조, 거위, 습지 암탉 형태의 나무 그릇과 숟가락은 특별한 표현력과 중요한 진실성으로 구별됩니다. 목의 구부러진 부분, 머리와 부리의 간결하지만 놀랍도록 충실한 표현, 새의 몸을 재현한 그릇 자체의 모양에서 조각가 예술가는 특징적인 특징을 매우 우아하게 보여줄 수 있었습니다. 각 새의. 생생한 밝기가 뛰어난이 기념물과 함께 우랄 토탄 늪지에서 엘크 조각상뿐만 아니라 도구 손잡이 역할을 한 엘크와 곰의 나무 머리가 약간 열등한 것으로 나타났습니다. 이러한 동물과 새의 이미지는 구석기 시대 기념물과 다르며, 반대로 삶의 진실성을 보존하는 형태의 단순성뿐만 아니라, 뿐만 아니라 실용적인 목적을 가진 오브제와 조각의 유기적 연결에서도. .


오전 11시 키클라데스(아모르고스 섬)의 대리석 조각상 머리. 좋아요. 기원전 2000년 이자형. 파리. 지붕 창문.

개략적으로 새겨진 의인화 된 우상은 그러한 동물 이미지와 크게 다릅니다. 인간의 형상에 대한 원시적인 해석과 매우 생동감 넘치는 동물 표현 사이의 현저한 차이는 연기자의 재능이 크거나 작기 때문일 뿐만 아니라 그러한 이미지의 숭배 목적과 연결되어야 합니다. 이때까지 원시 종교와 예술의 연결-애니미즘 (자연의 힘의 영성화), 조상 숭배 및 예술적 창의성에 흔적을 남긴 주변 생활 현상에 대한 환상적인 설명의 다른 형태는 강화되고 있다.

원시 사회 역사의 마지막 단계는 예술의 여러 새로운 현상이 특징입니다. 생산의 추가 발전, 새로운 형태의 경제 및 새로운 금속 노동 도구의 ​​도입은 느리지만 주변 현실에 대한 인간의 태도를 크게 변화시켰습니다.

이때 주요 사회 단위는 여러 씨족을 통합하는 부족이었습니다. 여러 부족 사이에서 경제의 주요 부분은 먼저 가축을 길들이고 나서 가축을 기르고 돌보는 것입니다.

양치기 부족은 다른 부족과 구별됩니다. F. 엥겔스(F. Engels)에 따르면, "최초의 주요 사회적 분업"이 발생하고 있으며, 이는 처음으로 정기적인 교환을 가능하게 하고 부족 내 및 개별 부족 간에 재산 계층화의 토대를 마련했습니다. 인류는 원시적 공동체 체제의 발전에서 가부장적 부족사회로의 마지막 단계에 이르렀다. 새로운 노동 도구 중 가장 중요한 것은 베틀, 특히 제련 광석의 발명과 관련하여 널리 퍼진 금속 도구(구리, 청동, 마지막으로 철로 만든 도구)였습니다. 생산의 다양성과 개선으로 인해 이전과 같이 모든 생산 프로세스를 더 이상 한 사람이 수행할 수 없고 특정 전문화가 필요하게 되었습니다.

F. Engels는 “두 번째 주요 분업이 발생했습니다. 농업에서 공예가 분리되었습니다.”라고 지적합니다.

기원전 4 ~ 3 천년에 나일강, 유프라테스, 티그리스, 인더스, 황하와 같은 큰 강의 계곡에있을 때. 최초의 노예 소유 국가가 생겨난 후 이들 국가의 사회 및 문화 생활은 여전히 ​​\u200b\u200b원시적 공동 체제의 조건에서 살았던 이웃 부족에 대한 강력한 영향의 원천이되었습니다. 이것은 계급 사회의 국가 형성과 동시에 존재하는 부족의 문화와 예술에 특별한 특징을 도입했습니다.

원시 사회의 존재가 끝날 무렵 이전에는 볼 수 없었던 새로운 유형의 건축 구조 인 요새가 나타났습니다. "새로운 요새 도시 주변에 강력한 벽이 솟아 오르는 것은 아무것도 아닙니다. 그들의 도랑에는 부족 시스템의 무덤이 벌어져 있고 그들의 탑은 이미 문명에 맞서고 있습니다."( F. 엥겔스, 가족, 사유 재산 및 국가의 기원, 1952년, 170면.). 특히 특징적인 것은 벽이 거칠게 깎은 거대한 돌 블록으로 구성된 소위 Cyclopean 요새입니다. Cyclopean 요새는 유럽의 여러 곳에서 보존되었습니다 (프랑스, Sardinia, 이베리아 반도 및 발칸 반도 등). 뿐만 아니라 코카서스에서도. 중앙에는 기원전 1000년 후반부터 유럽의 삼림 지대가 있습니다. 정착지 확산-흙 성벽, 통나무 울타리 및 도랑으로 강화 된 "요새".



사슴 사냥.Valtorta

원시 사회 발전의 후기 단계에서 방어 구조와 함께 완전히 다른 종류의 구조, 소위 거석 (즉, 거대한 돌로 지어진) 건물-선돌, 고인돌, cromlechs가 널리 개발되었습니다. 수직으로 서있는 큰 돌의 전체 골목-선돌-은 지중해와 대서양 연안을 따라 Transcaucasia와 서유럽에서 발견됩니다 (예 : Brittany의 Karnak 근처에있는 유명한 metzgirs 골목). Dolmens는 서유럽, 북아프리카,이란, 인도, 크림 및 코카서스에 널리 퍼져 있습니다. 그들은 거대한 돌로 세워진 무덤으로 똑바로 세워져 있고 그 위에 한두 개의 석판으로 덮여 있습니다. 이 자연의 구조는 때때로 고분 내부에 있습니다. 예를 들어 Novosvobodnaya 마을 (Kuban에 있음) 근처의 고분에있는 고인돌에는 두 개의 방이 있습니다. 하나는 매장을위한 것이고 다른 하나는 분명히 종교 의식을위한 것입니다.


원시 예술은 남극 대륙을 제외한 모든 대륙을 지리적으로 포괄하며 시간이 지남에 따라 오늘날까지 지구의 외딴 구석에 사는 일부 사람들이 보존하는 인간 존재의 전체 시대를 포괄합니다. 원시인을 새로운 유형의 활동 인 예술로 전환하는 것은 인류 역사상 가장 위대한 사건 중 하나입니다. 원시 예술은 주변 세계에 대한 인간의 첫 번째 아이디어를 반영했습니다. 그 덕분에 지식과 기술이 보존되고 전달되었으며 사람들은 서로 의사 소통했습니다. 원시 세계의 영적 문화에서 예술은 노동 활동에서 뾰족한 돌이 하는 것과 동일한 보편적인 역할을 하기 시작했습니다.

고대인들은 물체를 하나가 아니라 여러 가지 방법으로 묘사한다는 아이디어를 내놓을 수 있었습니다.

최근까지 학자들은 원시 예술의 역사에 대해 두 가지 상반된 견해를 가지고 있었습니다. 일부 전문가들은 동굴 자연주의 회화와 조각을 가장 오래된 것으로 간주했고, 다른 전문가들은 도식적인 기호와 기하학적 인물. 이제 대부분의 연구자들은 두 형태가 거의 동시에 나타났다고 생각합니다. 예를 들어, 구석기 시대 동굴 벽에 있는 가장 오래된 이미지 중에는 인간 손의 지문과 같은 손의 손가락으로 젖은 점토에 눌려진 물결 모양의 선이 무작위로 얽혀 있습니다.

원시 예술의 특징

사람의 새로운 삶의 방식으로의 전환과 이전과는 다른 주변 자연과의 관계는 세계에 대한 다른 인식의 형성과 동시에 발생했습니다. 각 컨셉 뒤에는 이미지, 살아있는 행동이 있었습니다. 고대에는 예술의 역할이 지금보다 훨씬 더 중요했습니다. 과학이 없었기 때문에 세상을 아는 거의 모든 경험이 포함되었습니다.

고대 석기시대 사람들은 장신구를 몰랐다. 뼈로 만든 동물과 사람의 이미지에는 마치 장신구처럼 리드미컬하게 반복되는 획이나 지그재그가 보인다. 그러나 자세히 살펴보면 이것이 양모, 새 깃털 또는 머리카락에 대한 일반적인 지정임을 알 수 있습니다. 동물의 이미지가 바위가 많은 배경을 "계속"하는 것처럼 이러한 장식품과 같은 모티프는 아직 독립된 상태가 아니며 사물과 분리되어 어떤 표면에도 적용될 수 있습니다.

도구 및 기타 제품에서도 자연 형태와의 동일한 연결을 찾을 수 있습니다. 그들 중 가장 오래된 것은 부서진 돌이었습니다. 점차 도구는 자연에서 볼 수 있는 것과 아주 조금 닮은 형태를 갖추기 시작했습니다. 종종 사람들은 자연이 만든 것을 그대로 유지했습니다.

따라서 자연에 대한 인식의 우세는 그것을 따르고, 변화하는 형태, 특정 현상에 대한 관심, 그들 사이의 공통된 특징이 아니라 우리가 지금 규칙 성이라고 부르는 지속적으로 반복되는 징후가 아닙니다. 세계 정착 농부달라졌다. 특징적으로 장식은 그들의 미술에서 주도적인 역할을 하기 시작한다. 리드미컬하게 반복되는 숫자는 주택의 벽인 혈관의 매끄러운 벽을 덮습니다. 아마도 우리 시대까지 살아남지 못한 카펫과 천도 장식품으로 장식되었을 것입니다. 장식품은 사람들이 자신이 만든 물건의 구조에서 안정된 특징을 발견했을 때 나타났습니다.

장식품 모티프는 종종 사람, 동물, 새의 이미지를 조건부 형식으로 전달했습니다. 그러나 그들 중 다수는 기하학적이었고 시간이 지남에 따라 점점 더 많은 장식품이 있습니다. 플라스틱 재료(점토, 반죽)에 이미지를 적용하는 데 사용되는 장식과 우표 모두에 기하학적 윤곽이 주어졌습니다. 윤곽선에서 점토로 조각 한 사람들의 모습은 기하학적 모양에 접근했습니다. 이 모든 것은 그들이 이전과 다르게 세상을 바라보기 시작했음을 보여줍니다. 결국 자연에는 엄격한 기하학적 모양처럼 보이는 물체와 생물이 그렇게 많지 않습니다.

지금까지 서면 기호의 먼 기호가 장식품에 나타나기 시작했습니다. 결국 가장 오래된 글의 기호는 그림이라는 것이 알려져 있습니다. 그들의 의미는 그들이 묘사한 것과 밀접한 관련이 있습니다.

구석기 예술

최초의 원시 예술 작품은 약 3만 년 전 구석기 시대 말기 또는 고대 석기 시대에 만들어졌습니다.

오늘날 가장 오래된 조각 이미지는 원시 여성 인물 인 소위 "구석기 시대 금성"입니다. 그들 모두는 엉덩이, 복부 및 가슴 확대, 발 부족과 같은 몇 가지 공통된 특징을 가지고 있습니다. 원시 조각가들은 얼굴 특징에도 관심이 없었습니다. 그들의 임무는 특정 성격을 재현하는 것이 아니라 다산의 상징이자 난로를 지키는 여성 어머니의 일반화 된 이미지를 만드는 것이 었습니다. 구석기 시대의 남성 이미지는 매우 드뭅니다. 거의 모든 구석기 시대 조각은 돌이나 뼈로 만들어집니다.

구석기 시대 동굴 벽화의 역사에서 전문가들은 여러 기간을 구별합니다. 고대(기원전 3000년경부터)에 원시 예술가들은 검은색 또는 빨간색 페인트로 그림의 윤곽 내부 표면을 채웠습니다.

나중에 (기원전 18 세기에서 15 천년까지) 원시 마스터는 세부 사항에 더 많은 관심을 기울이기 시작했습니다. 그들은 비스듬한 평행 선으로 양모를 묘사하고 추가 색상 (노란색과 빨간색 페인트의 다양한 음영)을 사용하여 얼룩을 칠하는 방법을 배웠습니다. 황소, 말, 들소 가죽. 등고선도 변경되었습니다. 그림의 밝은 부분과 그림자 부분, 피부 주름 및 두꺼운 머리카락 (예 : 말 갈기, 거대한 버팔로 갈기)을 표시하여 더 밝아지고 어두워지면서 볼륨을 전달했습니다. 어떤 경우에는 윤곽선이나 가장 표현력이 풍부한 세부 사항이 조각된 선으로 고대 예술가에 의해 강조되었습니다.

1868 년 스페인 산탄데르 지방에서 이전에 산사태로 입구가 덮여 있던 Altamira 동굴이 발견되었습니다.

1940년 9월 아주 우연히 놀라운 발견이 이루어졌습니다. 알타미라보다 훨씬 더 유명해진 프랑스의 라스코 동굴은 네 명의 소년이 놀다가 나무 뿌리 아래 열린 구멍으로 기어 들어가 발견했습니다. 폭풍 후 떨어졌다. 미래에 동굴 이미지는 생동감과 볼륨을 잃었습니다. 양식화(개체의 일반화 및 도식화)가 강화되었습니다. 마지막 기간에는 사실적인 이미지가 전혀 없습니다.

중석기 예술

중석기 시대 또는 중석기 시대(기원전 XII-VIII 천년기)에 행성의 기후 조건이 바뀌었습니다. 사냥된 동물 중 일부가 사라졌습니다. 그들은 다른 사람들로 대체되었습니다. 어업이 발달하기 시작했습니다. 사람들은 새로운 유형의 도구, 무기(활과 화살)를 만들고 개를 길들였습니다.

이전에 고대 예술가의 초점은 그가 사냥한 동물이었습니다. 지금은 빠른 움직임으로 묘사된 사람들의 모습입니다. 구석기 시대의 동굴 벽화가 서로 관련이 없는 별도의 인물을 나타낸다면 중석기 시대의 암벽화는 당시 사냥꾼의 삶에서 다양한 에피소드를 생생하게 재현하는 다중 인물 구성과 트랙이 지배하기 시작했습니다. 빨간색 페인트의 다양한 음영 외에도 검은색과 때때로 흰색이 사용되었으며 달걀 흰자, 피, 꿀이 안정적인 결합제 역할을 했습니다.

암벽화의 중심에는 사냥꾼과 동물이 연결되어 활기차게 펼쳐지는 사냥 장면이 있습니다.

큰 그림은 작은 그림으로 대체되었습니다. 인간의 모습은 매우 조건부이며 오히려 대중 장면을 묘사하는 데 사용되는 상징입니다.

신석기 예술

신석기 시대 또는 신석기 시대(기원전 5000-3000년)에 빙하가 녹으면서 새로운 공간에 거주하기 시작한 사람들이 움직였습니다. 새로운 땅을 점령하기 위해 가장 유리한 사냥터를 소유하기 위해 부족 간 투쟁이 강화되었습니다. 신석기 시대에 인간은 최악의 위험, 즉 다른 사람의 위협을 받았습니다! 신석기 시대의 암벽화는 점점 더 도식적이고 조건적입니다. 이미지는 사람이나 동물과 약간만 닮았습니다.

암벽화는 세계 곳곳에 존재했지만 아프리카만큼 널리 퍼진 곳은 없었습니다.

III-II 밀레니엄 BC에서. 이자형. 거석 (그리스어 "메가"- "큰"및 "석석"- "돌"에서 유래)과 같은 거대한 돌 블록의 구조가있었습니다. 거석 구조에는 선돌이 포함됩니다-높이가 2m 이상인 수직으로 서있는 돌; 고인돌 - 석판으로 덮인 땅에 파낸 여러 돌; cromlechs는 거대한 바위에서 직경이 최대 100m 인 원형 울타리 형태의 복잡한 구조입니다.

그들 중 가장 유명한 것은 영국 솔즈베리시에서 멀지 않은 Stonehenge cromlech (기원전 2 천년)입니다.

도식 외에도 부주의 한 실행으로 구별됩니다. 사람과 동물의 양식화 된 그림과 함께 다양한 기하학적 도형 (원, 직사각형, 마름모 및 나선 등), 무기 이미지 (도끼 및 단검) 및 차량 (보트 및 선박)이 있습니다. 야생 동물의 번식은 배경으로 사라집니다. 이미지 (조각, 그래픽, 그림)를 만드는 법을 배운 사람은 시간이 지남에 따라 약간의 힘을 얻었습니다.

원시 예술 발전의 주요 단계

소개. 삼

카렐리야의 암각화. 15

원시 예술의 기념물. 24

원시 예술의 특징. 26

잘 알려진 바와 같이, 원시공동체 시대는 적절한 인류 역사의 첫 번째 단계로 간주됩니다. 이 기간 동안 특별한 생물학적 종으로서 인간의 형성이 완료됩니다. 초기 및 후기 구석기 시대의 전환기에 동물학적인 무리 조직은 이미 초기 인간 집단인 부족 구조로 점차 변합니다. 더 나아가 진화는 공동체적 생활방식의 형성과 다양한 사회생활방식의 발전으로 이어진다.

역사과학에 존재하는 사상에 따르면, 연대순으로 이 시대는 후기(상위) 구석기 시대에 시작하여 신석기 시대가 시작될 때까지의 기간을 포함한다. "사회적 공간"에서 그것은 최초의 사회 조직(씨족) 형태에서 원시적 이웃 공동체의 출현에 이르는 인류의 움직임에 해당합니다.

원시성의 경우 인간 존재와 주변 자연에서 일어나는 모든 일의 높은 수준의 결합이 특히 특징적입니다. 적절한 (집단 사냥) 경제 조건에서 지구와 하늘, 기후 변화, 물과 불, 동식물과의 관계는 객관적으로 필요한 존재 요소 일뿐만 아니라 삶의 과정의 직접적인 내용을 구성했습니다.

인간과 자연의 존재의 불가분성은 분명히 이미 "살아있는 묵상"의 수준에서 둘 다의 동일시로 표현되어야 했습니다. 받은 감각을 기반으로 발생하는 표상은 감각 지각의 인상을 고정하고 저장했으며 생각과 느낌은 서로 분리 할 수없는 통합 된 것으로 작용했습니다. 감각을 통해 지각되는 자연 현상의 특성을 가진 정신적 이미지의 부여가 그 결과일 수 있다는 것은 상당히 가능합니다. 이러한 자연의 "융합"과 그 감각-비유적 반영은 원시 의식의 질적 독창성을 표현합니다.

원시성은 인간의 존재를 자연과 동일시하고 개인의 사고에서 집단적 아이디어가 압도적으로 우세하다는 고대 세계관의 특징으로 특징지어집니다. 단일성에서 그들은 원시적 혼합주의의 개념으로 표시되는 정신의 특정 상태를 형성합니다. 이러한 유형의 정신 활동의 내용은 자연에 대한 미분화된 인식, 인간의 삶(공동체적 특성) 및 세계에 대한 감각적 비유적 그림에 있습니다. 고대인들은 그들의 환경에 너무 포함되어 있어서 세상에서 눈에 띄지 않고, 특히 그것에 반대하지 않고 절대적으로 모든 것에 관여한다고 생각합니다. 존재의 원시적 무결성은 간단히 말해서 "모든 것이 전부"인 특별한 형태로 나뉘지 않는 원시적 전체 론적 의식에 해당합니다.

고대 의식 단계에 대한 이러한 해석은 원시 사회의 초기 신앙과 의례의 기원, 내용 및 역할을 이해하는 방법론적 열쇠가 될 수 있습니다.

원시적 신념의 가장 일반적인 버전은 인간, 클랜 내 관계, 아이디어 및 경험을 자연의 프로세스 및 요소로 이전하는 것이라고 가정할 수 있습니다. 이와 동시에 불가분의 관계로 인간 공동체의 삶의 영역으로의 자연적 속성의 "역전" 과정이 있었습니다.

따라서 세계는 어떤 현상과 사람 자체가 일반화 된 존재의 구조로 "짜여져" 있을 때 통합 된 것으로 원시 의식에 나타날뿐만 아니라 인간화 된 중요한 특성을 가지고 있습니다. 이 경우 인간은 공동체적이고 부족적이기 때문에 고대인의 인식에 포함되는 모든 것이 친숙하고 친숙한 부족 생활 방식과 동일시되는 정도입니다.

많은 고대 신념에서 가장 중요한 것은 인간과 동일한 속성을 가진 살아있는 존재로서 자연에 대한 태도입니다. 종교 연구에서는 그러한 믿음의 초기 단계인 애니매티즘(라틴어 애니마투스에서 애니메이션)이 보편적이고 편재하지만 비인격적이며 생명을 주는 힘으로 세계에 스며든다고 가정하는 관점이 있습니다.

점차 주체-실천적 활동의 발달과 함께 생명주는 원리의 이미지가 차별화되었다. 그것은 이미 자연과 인간 생활의 특정 현상, 그 측면과 관련되기 시작했으며 실제 발전은 도달 할 수 없었습니다. 각각의 존재 또는 감각적으로 지각된 대상은 필요하다면 이중화되어 일종의 이중성을 부여받았다. 그것들은 신체나 다른 물질적 형태(숨결, 피, 그림자, 물에 비친 모습 등)로 표현될 수 있습니다. 동시에 그들은 본질적으로 물질성이 결여된 이상적인 존재로 인식되었다. 이상과 객관성 사이의 모순은 원시적 사고의 혼합주의 덕분에 극복되었습니다. 물질 세계의 모든 대상은 일종의 영적 특성인 실재와 무형 모두에서 동시에 행동할 수 있습니다. 결국 이중은 예를 들어 수면 중이나 사망시 그 사람을 떠나 독립적 인 삶을 살 수도 있습니다.

그러한 믿음을 언급하기 위해 과학적 순환에 들어간 일반적인 개념은 애니미즘이라는 용어가 되었습니다. 그 내용은 상당히 광범위합니다. 우선, 그것은 영혼의 존재에 대한 믿음, 즉 인간뿐만 아니라 사물과 자연 현상에 내재된 초감각적 형성과 관련이 있습니다.

영혼은 제한된 객관적 상태의 범위에서 벗어날 수 있습니다. 이들은 소위 영혼입니다. 이 경우 이상적인 개체의 가능성이 극적으로 증가했습니다. 물질 세계에서 자유롭게 이동할 수 있고 모든 개체에 거주하며 다양한 개체, 식물, 동물, 기후 및 사람 자신에게 영향을 미치는 능력을 얻을 수 있습니다.

영혼의 다양성은 서식지의 다양성을 의미합니다. 그들은 인간 주변의 거의 전 세계로 가득 차 있습니다. 따라서 부족 공동체의 일상 생활의 대부분은 아마도 영과의 관계에 대한 기존 견해를 고려하여 수행되었으며 영의 영향과 관련된 결과가 항상 유리한 것은 아닙니다. 개인과 집단의 어려움과 실패는 악령의 교활함의 표현으로 이해됩니다. 이 상황에서 벗어나는 방법은 악의적인 음모에 대응할 수 있는 신뢰할 수 있는 메커니즘을 찾는 것입니다. 부적, 즉 악령의 해로운 영향으로부터 보호하는 것으로 간주되는 물건의 사용이 널리 퍼졌습니다. 일반적으로 이들은 나무 조각, 돌, 뼈, 치아, 동물 가죽 등입니다.

유사한 유형의 항목은 중개자로서 긍정적인 상호 작용을 목적으로 사용될 수도 있습니다. 모든 경우에 중간 대상은 인간의 필요를 전달하는 역할을 했으며, 그 도움으로 사람들은 실제로 자연 세계를 지배하기 위한 빈약한 수단을 보충했습니다. 저장, 문제로부터 보호 또는 행운을 가져다주는 능력은 물체에 마법적이고 기적적인 힘이 있거나 그 안에 어떤 종류의 영혼이 존재하기 때문에 설명되었습니다.

그러한 신념을 페티시즘의 개념이라고합니다 ( "페티시"--매혹적인 것;이 용어는 18 세기 초 네덜란드 여행자 V. Bosman이 제안했습니다).

주물은 종종 개인의 후원자의 화신인 것으로 알려져 있습니다. 그러나 사회적 부담을 짊어진 사람들은 더 중요하고 존경받는 것으로 간주되었습니다. 전체 부족 팀의 수비수는 가족의 생존과 지속을 보장합니다. 때때로 물신주의는 세대의 연속성에 대한 아이디어를 강화하는 특이한 방식으로 조상 숭배와 관련이 있습니다.

의식의 물신주의적 태도의 자연스러운 결과는 마법적이고 기적적인 속성이 자연적이거나 특별히 생산된 물건뿐만 아니라 사람들 자신에게도 전이되는 것이었다. 주물에 대한 근접성은 자신의 경험을 통해 씨족의 통합과 복지를 보장한 사람(마법사, 장로 또는 지도자)의 진정한 의미를 강화했습니다. 시간이 지남에 따라 부족 엘리트, 특히 기적적인 능력이 부여되었을 때 살아있는 주물이 된 지도자의 신성화가 일어났습니다.

자신이 이해할 수있는 부족 공동체의 이미지에서 자연을 인식 한 원시인은 모든 자연 현상을 다소 "친족"으로 취급했습니다. 동물과 식물 세계의 영역과의 상호 작용 과정에서 부족 관계를 포함하는 것은 인간이 모든 동물 또는 훨씬 덜 일반적인 식물과 공통된 기원에 대한 믿음의 발전을 위한 전제 조건을 만듭니다.

토테미즘이라고 불리는 이러한 믿음은 원시 단계에서 발전한 초기 인류 집단의 혈연 관계와 생활 조건에 뿌리를 두고 있습니다. 불충분 한 신뢰성과 오히려 빈번한 페티쉬 회전율은 부족 구조의 중요한 활동을 안정화시키는보다 안정적인 기반에 대한 욕구를 불러 일으켰습니다.

토템과의 공통 기원과 혈연 관계는 가장 직접적인 방식으로 이해되었습니다. 사람들은 그들의 행동에서 "토템 친척"의 습관과 같아지고 외모의 속성과 특징을 얻으려고 노력했습니다. 동시에 토템으로 선정된 동물들의 삶과 그에 대한 태도를 인간의 공동체적-부족적 실존의 관점에서 고찰하였다.

관련된 상태 외에도 토템은 후원자, 보호자의 기능을 가졌습니다. 일반적인 토템 신앙은 토템의 물신화입니다.

원시 문화에 대한 수많은 연구는 애니미즘, 물신주의, 토테미즘과 같은 고풍 의식의 행동과 방향의 모든 명명 된 형태가 무대 전체적 성격을 띠고 있음을 증언합니다. "개발"의 정도에 따라 특정 순서로 구축하는 것은 불법입니다. 세계 발전에 필요한 순간으로서 원시 혼합주의를 구별하는 단일 전체 론적 세계관의 맥락에서 발생하고 전개됩니다.

이러한 현상의 일반적인 문화적 의미는 인간 존재의 필수 요구 사항을 충족하는 데 초점을 맞추고 있으며, 커뮤니티 클랜 조직의 실제적이고 실질적인 이익을 반영합니다.

문화의 원시 단계에서 마법의 일반적인 개념(주술, 마법, 마법으로 번역된 그리스어 및 라틴어 단어에서 유래)으로 언급되는 결합된 형태의 의식과 신념이 생겼습니다.

세계에 대한 마법의 인식은 보편적 유사성과 상호 연결이라는 개념을 기반으로 하며, 이는 "모든 것에 대한 참여"를 느끼는 사람이 모든 대상과 현상에 영향을 미칠 수 있게 합니다.

마법의 행동은 전 세계 모든 사람들에게 공통적이며 매우 다양합니다. 종교사에 대한 민족지학 및 연구에는 주술적 믿음과 기술에 대한 많은 분류와 유형 체계가 있습니다.

가장 일반적인 것은 마법을 선의의, 유익한, 공개적으로 그리고 이익을 위해 수행되는 "흰색"과 유해하여 손상과 불행을 유발하는 "검은 색"으로 나누는 것입니다.

유형학은 공격-공격과 방어-보존 마법을 구별하는 유사한 특성을 가지고 있습니다.

후자의 경우 금기는 사람에게 자동으로 모든 종류의 문제를 일으킬 수있는 능력이 부여 된 행동, 물건 및 단어에 대한 금지와 같은 중요한 역할을합니다. 금기의 제거는 생존을 위협하는 요인과의 접촉으로부터 자신을 보호하려는 전체 커뮤니티 클랜 집단의 본능적 욕구를 표현합니다.

종종 마법의 유형은 인간 활동의 영역(농업, 어업, 사냥, 치유, 기상학, 사랑, 군사적 종류의 마법)에 따라 분류됩니다. 그들은 존재의 매우 실제적인 일상적인 측면을 목표로 합니다.

마법 행동의 척도는 개인, 그룹, 집단이 될 수 있습니다. 마법은 마법사, 무당, 사제 등의 주요 전문 직업이 됩니다. (마법의 제도화).

따라서 원시 시대 사람들의 존재와 의식의 특징은 자연과 인간, 감각과 사변, 물질과 비유, 객관적이고 주관적인 것을 하나의 복합체로 통합하는 일종의 무결성입니다.

즉각적인 존재 조건에 대한 직접적인 의존은 정신의 창고를 자극했으며, 세계에 대한 적응은 아마도 환경과의 최대 자기 동일시로 구성되어야 합니다. 삶의 집단적 조직화는 인간과 자연의 정체성을 전체 부족 공동체로 확장했습니다. 결과적으로 모든 사람에게 의무적이고 논쟁의 여지가없는 의미를 지닌 초 개인 의식 태도의 지배적 위치가 확립됩니다. 그러한 지위에 고정시키는 가장 좋은 방법은 무엇보다도 의심할 여지가 없는 절대적인 권위를 언급하는 것일 수 있다. 그들은 토템 또는 기타 물신화 된 물건, 부족 정상의 신성화까지 클랜의 상징이됩니다.

원시적 믿음의 내용에 결정적인 것은 실제적인 필요였다고 믿을 만한 많은 이유가 있습니다. 고대 신념에서는 공동 클랜 생활 방식 (일과 생활, 결혼 관계, 사냥, 적대적인 집단과의 싸움)을 조직하고 보존하는 데 필요한 생활 활동의 순간이 기록되었습니다.

의식의 혼합주의는 이러한 실제 관계와 비합리적인 견해의 결합을 결정하여 상호 침투 및 완전한 병합을 가져옵니다. 단어는 행위와 동일 해지고 기호는 주제에 대해 아이디어가 의인화 된 모습을 갖습니다. 떠오르는 아이디어와 이미지는 우선 현실 그 자체로서 사람에 의해 경험되고 "살아났습니다".

원시 부족 형성의 대중 의식은 지상에 대한 지상의 반대를 알지 못했다고 가정 할 수 있습니다. 그 안에는 초월적 존재의 영역인 이 세계 밖에 서 있는 인물이나 현상이 없었습니다. 이 의식은 세계의 배가를 허용하지 않았습니다. 환경은 개발에 순응하고 통제를 벗어나지 않고 사람과의 관계에서 인식되었습니다. 또한 중요한 요구 사항은 세상에 대한 수동적 명상적 태도가 뿌리를 내리는 것을 허용하지 않고 능동적 채널로 안내하고 마법을 통해 강화합니다.

따라서 원시 시대에는 특별한 유형의 의식이 형성됩니다. 현실과 이상 사이에는 명확한 구분이 없으며 환상은 실제 사건과 분리 할 수 ​​없으며 현실의 일반화는 감각적으로 구체적인 이미지로 표현되며 사람과의 직접적인 상호 작용을 의미하며 집단이 개인보다 우세하고 거의 완전히 대체합니다. 그것. 이러한 유형의 정신 활동의 재생산은 원시 세계관에 적합한 형태로 고대 사람들의 집단적 경험을 이전하는 것을 가능하게 하는 "구성"의 출현으로 이어졌어야 합니다. 관능과 감성을 교훈성과 결합하고 동화의 이해 가능성과 접근 가능성을 행동에 대한 유도-의지적 동기와 결합한 이 형식은 신화가 됩니다(그리스어에서. 전통, 전설).

우리 시대에 이 단어와 그 파생어(신화, 신화 제작, 신화 등)는 때로는 부당하게 일상적인 상황의 개별 허구에서 이데올로기적 개념 및 정치적 교리에 이르기까지 다양한 종류의 현상을 나타냅니다. 그러나 일부 영역에서는 "신화", "신화"의 개념이 필요합니다. 예를 들어, 과학에서 신화의 개념은 원시시대의 사회의식의 형태와 신화와 관련된 과학지식의 영역, 그리고 그것을 연구하는 방법을 가리킨다.

처음으로 신화의 현상은 역사의 태고적 단계에서 나타난다. 공동체-씨족 집단에게 신화는 일종의 자연-인간 관계에 대한 이야기일 뿐만 아니라 부인할 수 없는 현실이기도 하다. 이런 의미에서 신화와 세계는 동일하다. 그러므로 원시 공동체 시대의 세계 인식을 신화적 의식으로 정의하는 것은 매우 적절하다.

신화를 통해 씨족 내 사람들의 상호 작용과 환경에 대한 태도의 일부 측면이 동화되었습니다. 그러나 인지 과정의 기본 조건, 즉 인지 활동의 주체와 대상의 구분이 없다는 점은 고대 신화의 인식론적 기능에 의문을 제기한다. 물질적 생산이나 자연은 인간과 달리 이 시대의 신화적 의식에 의해 인식되지 않으므로 지식의 대상이 아니다.

고대 신화에서 설명한다는 것은 절대적인 신뢰(신화의 병인학적 의미)를 유발하는 일부 이미지로 설명하는 것을 의미합니다. 이 설명에는 합리적인 활동이 필요하지 않습니다. 현실에 대한 감각적으로 구체적인 생각이면 충분하며, 존재한다는 사실만으로도 현실 자체의 지위로 올라갑니다. 신화적 의식을 위한 환경에 대한 생각은 그것이 반영하는 것과 동일하다. 신화는 사물이나 현상의 기원, 구조, 속성을 설명할 수 있지만 인과 관계의 논리 밖에서 이를 수행하여 특정 시점에서 관심 대상의 출현에 대한 이야기로 대체합니다. "최초 조치" 또는 단순히 선례를 참조하여 원래 "시간.

신화적 의식의 '소유자'를 위한 신화의 무조건적 진리는 지식과 신앙의 분리 문제를 제거한다. 고풍 신화에서 일반화 이미지에는 항상 관능적 인 속성이 부여되므로 사람이 인식하는 현실의 명백하고 신뢰할 수있는 필수적인 부분입니다.

원래 상태에서 애니미즘, 물신숭배, 토테미즘, 주술 및 이들의 다양한 조합은 고대 신화적 의식의 이러한 일반적인 속성을 반영하며 본질적으로 구체적인 화신입니다.

인간 활동의 스펙트럼이 확장됨에 따라 점점 더 다양한 자연 및 사회적 물질이 그 궤도에 관여하고 있으며 노력의 주요 적용 영역 범주에 들어가는 것은 사회입니다. 사유 재산 제도가 등장하고 있습니다. 구조적으로 복잡한 구조(공예품, 군사 업무, 토지 이용 시스템 및 가축 사육 시스템)가 발생하며, 이는 지상 존재의 한계 내에서 더 이상 단일 기반(정신, 주물, 토템)으로 식별할 수 없습니다.

신화적 표현의 수준에서 이러한 과정은 또한 많은 진화를 일으킵니다. 사물과 현상의 유비쿼터스 애니메이션은 삶의 특정 영역에 대한 다면적 일반화 이미지로 변환됩니다. 현실의 극도로 일반적인 표현이기 때문에 이러한 이미지는 그것과 동일합니다. 즉, 그 자체가 현실이지만 외모, 성격, 고유 이름의 특정 기능을 통해 개별화 된 사람들의 인식에 들어갑니다. 의인화 된 캐릭터는 점점 더 이해할 수있는 인간의 특성을 부여받은 의인화 된 모습을 얻고 있습니다. 발전된 신화에서 그들은 영혼, 토템 조상 및 다양한 주물을 대체하고 대체하는 다양한 신으로 변합니다.

이 상태를 다신교(polytheism)라고 합니다. 일반적으로 다신교 신앙으로의 전환은 부족 구조의 붕괴와 초기 국가의 형성을 동반했습니다.

각 신은 자연과 사회에서 특정한 통제 영역을 할당받았고, 판테온(신들의 집합체)과 신들의 위계가 형성되었습니다. 신들의 기원, 족보, 판테온(신통론) 내에서의 관계를 설명하는 신화가 등장합니다.

다신교는 특정 신과 판테온 전체에 대한 다소 복잡한 컬트 행위 시스템을 포함합니다. 이것은 의식에 대한 지식을 전문적으로 휘두르는 신권의 중요성을 크게 증가시킵니다.

국가가 발전함에 따라 신들은 점점 더 사람들이 정한 사회 정치적 질서의 최고 제재 역할을 맡고 있습니다. 지상 권력의 조직은 판테온에 반영됩니다. 특히 주요 최고 신의 숭배가 두드러집니다. 나머지는 기능과 속성이 유일한 신의 특성으로 변환되기 전까지는 이전 위치를 잃습니다. 일신교가 발생합니다.

다신교와 일신교 모두에서 인간 문제를 해결하는 마술적이고 기적적인 방법을 향한 의식의 이전 방향이 보존된다는 점을 강조해야합니다. 대부분의 믿음과 의례는 여전히 신화적 의식의 "메커니즘"을 통해 사람들의 삶에 들어갑니다. 그러나 일반적으로 신화의 역할, 대중 의식에서의 몫은 중요한 변화를 겪고 있습니다.

사회의 사회적 관계가 변화하고 있으며 그 사람 자신이 변화하고 있습니다. 자연을 마스터하면서 그는 마법의 조작으로 보완할 필요가 없는 자신의 필요를 충족시키는 방법을 개발합니다.

그러나 가장 근본적인 변화는 사람들이 주변 세상을 다른 방식으로 인식하기 시작했다는 것입니다. 조금씩 신비함과 접근 불가능성을 잃습니다. 세상을 지배하는 사람은 그것을 외부의 힘으로 취급합니다. 어느 정도 이것은 자연 요소로부터 인간 공동체의 증가하는 기회, 힘 및 상대적 자유를 확인하는 것이었습니다.

그러나 자연과 구별되어 활동의 대상으로 삼은 사람들은 이전의 존재의 완전성을 잃었습니다. 온 우주와의 일체감 대신에 자연과 다른 존재, 자연과 대립되는 존재로서의 자신을 깨닫게 된다.

격차는 자연에서만 발생하는 것이 아닙니다. 새로운 형태의 사회조직(동네공동체, 초기 계급관계)으로 대대로 길러져 원시의식의 내용을 결정하던 생활방식은 과거의 것이 되어가고 있다. 클랜과의 연결이 끊어졌습니다. 인생은 개별화되어 있으며 다른 인간의 환경에서 자신의 "나"라는 구별이 있습니다.

고대 신화적 의식이 직접 이해하고 "인간화"한 것은 사람들에게 외부적인 것으로 밝혀졌습니다. 신화를 삶의 과정의 진정한 내용으로 문자 그대로 받아들이는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 우화 적 전통이 태어나고 강화되는 것은 우연이 아닙니다. 고대 신화를 자연, 윤리적, 철학적 및 기타 아이디어에 대한 지식을 전달하는 데 편리한 껍질로 해석하는 것입니다.

신화 자체가 새로운 특성으로 이동하고 있습니다. 그것은 보편성을 상실하고 사회적 의식의 지배적인 형태가 되는 것을 멈춥니다. "영적" 영역에는 점진적인 분화가 있습니다. 자연 과학 지식의 축적과 처리, 세계에 대한 철학적, 예술적 이해가 발전하고 있으며 정치 및 법적 제도가 형성되고 있습니다. 동시에 세상(자연과 인간)과 신성한 영역을 구분하는 믿음과 예배에 대한 그러한 방향의 형성이 관찰됩니다. 초자연적, 즉 종교로 이해되는 지상과 비 지상 사이의 특별하고 신비로운 연결에 대한 아이디어가 확인되었습니다.


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