Didaktiniai žaidimai. Didaktinis žaidimas „Pasidaryk pats“

Didaktinių žaidimų kartoteka vaikams nuo 5 iki 6 metų

Parengė:

mokytojas MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"KAS, KODĖL?"

Tikslas. Išmokite įvardyti metų laikus ir atitinkamus mėnesius.

Žaidimo progresas. Mokytojas įvardija sezoną ir perduoda lustą vaikui, jis turi įvardyti pirmąjį šio sezono mėnesį ir duoti lustą kitam vaikui, kuris įvardija kitą mėnesį ir t.t. Tada mokytojas vadina mėnesį, o vaikai – sezoną.

„Pamaitinti GYVŪNĄ“.

Tikslas. Išmok skaidyti žodžius į dalis, tarti kiekvieną žodžio dalį atskirai.

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Pirmoji komanda įvardija gyvūną, o antroji išvardija, ką jis valgo, bandydama išryškinti dviskiemenius žodžius, o vėliau – triskiemenius.

„ATSPĖK vabzdį“.

Tikslas. Stiprinti vaikų žinias apie vabzdžius.

Žaidimo progresas. Mokytojas galvoja žodį, bet sako tik pirmąjį skiemenį. Pavyzdžiui: žodžio ko pradžia ... Vaikai paima žodžius ( uodas). Kas pirmas atspėja, gauna žetoną. Vaikas, turintis daugiausiai žetonų, laimi.

„GAUK SAVO PORA“.

Tikslas. Išmokyti vaikus klausytis žodžių skambesio; savarankiško žodžių įvardijimo ir aiškaus juose esančių garsų tarimo pratimas.

Žaidimo progresas. Mokytojas kviečia vaikus susirasti porą. Norėdami tai padaryti, vienas iš vaikų pasako žodį, o kitas atsako panašiu žodžiu, pavyzdžiui: petražolės - petražolės. Vaikai, kurie sudarė porą, pasitraukia į šoną ir sugalvoja žodžius, kurių garsas yra panašus ( automobilis - padanga, kojinė – smėlis), bet vaikas, paėmęs eilėraštį, turėtų atsakyti.

"KĄ TAI REIŠKIA?"

Tikslas. Išmokyti vaikus grupuoti žodžius pagal reikšmę, suprasti tiesioginį ir perkeltine prasmežodžius.

Žaidimo progresas. Mokytoja klausia vaikų: „Ar galima taip sakyti? Kaip jūs suprantate šią išraišką? Vaikai aiškina frazes.

gaivus vėjelis - atvėsinti.

Šviežia žuvis - neseniai pagautas, nesugadintas aš.

Švieži marškiniai - švarus, skalbtas, lygintas.

Šviežias laikraštis - naujas, tik pirktas.

Švieži dažai - sausas.

šviežia galva - pailsėjęs.

„KAM DAUGIAU ŽODŽIŲ ATSIRAŠA“.

Žaidimo tikslas. Aktyvinti žodyną, plėsti akiratį.

Žaidimo progresas. Vaikai sudaro ratą. Mokytojas įvardija garsą ir paprašo vaikų sugalvoti žodžius, kuriuose skamba šis garsas. Vienas iš žaidėjų meta kam nors kamuolį. Vaikas, pagavęs kamuolį, turi pasakyti žodį nustatytu garsu. Kiekvienas, kuris nesugalvojo žodžio arba pakartojo tai, ką kažkas jau pasakė, praleidžia posūkį.

"PAIEŠKA".

Tikslas. Pratinkite vaikus vartoti būdvardžius, kurie sutampa su daiktavardžiais.

Žaidimo progresas. Vaikai turėtų pamatyti aplink save kuo daugiau tos pačios spalvos objektų per 10–15 sekundžių ( arba tos pačios formos, arba iš tos pačios medžiagos). Mokytojui gavus signalą, vienas vaikas pradeda surašyti daiktus, kiti užbaigia. Laimi tas, kuris teisingai įvardija daugiausiai daiktų.

"GAUKITE PATS".

Tikslas. Išmokykite vaikus taisyklingai sudaryti sakinius iš tam tikro skaičiaus žodžių.

Žaidimo progresas. Pateikiami raktiniai žodžiai: ruduo, lapų kritimas, sniegas, snaigės. Turite sudaryti 3, 4, 5 žodžių sakinį. Pirmasis vaikas, pateikęs pasiūlymą, gauna žetoną.

"ATYKSTA AR NE?"

Tikslas. Ugdykite loginį mąstymą, gebėjimą pastebėti sprendimų nenuoseklumą.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Dabar aš jums papasakosiu istorijas. Mano istorijoje turėtumėte tai pastebėti. Kas nebūna. Kas pastebės, tegu ploja rankomis.

Vakare, kai skubėjau į darželį, sutikau mamą, kuri vedė vaiką į mokyklą.

Naktį skaisčiai švietė saulė ir degė žvaigždės.

Ant beržo subrendo obuoliai».

Vaikai sakiniuose randa prieštaravimų.

„DĖLĖS ŽAIDIMAS“.

Tikslas

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi ant suoliuko. Mokytojas užmeta mįsles. Vaikas, atspėjęs mįslę, išeina ir pats atspėja. Už spėliojimą ir mįslių spėjimą vaikinai gauna žetonus. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų.

"PATAISYTI KLAIDĄ".

Tikslas. Išmokykite vaikus suprasti sakinio prasmę.

Žaidimo progresas. Mokytojas skaito sakinius. Jie padarė klaidų, kurias vaikinai turėtų ištaisyti.

Ožka atnešė mergaitei maisto.

Kamuolys žaidžia su Sasha.

Kelias eina automobiliu.

Gena išdaužė kamuolį stiklu. ir kt.

„ATSIMINK SKIRTINGUS ŽODŽIUS“.

Tikslas. Išmokite klausytis žodžių skambesio; savarankiško žodžių įvardijimo ir aiškaus juose esančių garsų tarimo pratimas.

Žaidimo progresas. Vaikai tampa ratu. Kiekvienas vaikas turi įvardyti žodį ir pasakyti jį kitam dalyviui; Kitas dalyvis sako tą patį žodį. Taigi, savo ruožtu, visi vaikai turi pasakyti po vieną žodį. Po trijų raundų žaidimas sustoja. Jūs negalite kartoti to paties žodžio du kartus. Tas, kuris nespėjo greitai įvardyti žodžio ar pakartojo to, kas jau buvo minėta, išeina iš būrelio.

"SUSTABDYTI! STOP, STOP!".

Tikslas. Pratimas savarankiškam žodžių įvardijimui ir aiškaus jų garsų tarimui.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu, mokytojas yra centre. Mokytojas sako, kad jie apibūdins gyvūną, ir kiekvienas vaikas turi ką nors apie jį pasakyti. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Meška! - ir perduoda lazdelę vaikui, jis atsako: „Ruda! - ir perduoda lazdelę kitam. Visi, kurie nieko negali pasakyti apie gyvūną, išeina iš žaidimo.

KAS, KAS, KAS?

Tikslas. Išmokite pasirinkti atitinkančius apibrėžimus šis pavyzdys, reiškinys.

Žaidimo progresas. Mokytojas šaukia žodį, o žaidėjai paeiliui renka kuo daugiau ženklų, atitinkančių šį dalyką.

Voverė- raudonas, vikrus, didelis, mažas, gražus.

Paltas- šiltas, žieminis, naujas, senas. ir kt.

„KAS DAUGIAU ATSIMENA“.

Tikslas. Išskleisti leksika vaikai.

Žaidimo progresas. Mokytojas prašo pažvelgti į paveikslėlius ir pasakyti, ką daro objektai: pūga); lietus ( pila, šniokščia, varva, varva, paleidžia); varna ( skraido, kūkčioja, sėdi, valgo).

„GAUTI KITĄ ŽODĮ“.

Tikslas. Plėsti vaikų žodyną.

Žaidimo progresas. Mokytojas prašo vaikų sudaryti frazes pagal pavyzdį: pieno butelis - pieno butelis.

Spanguolių želė - ... ( spanguolių želė).

Daržovių sriuba - ... ( daržovių sriuba).

Bulvių košė - ... ( bulvių košė). ir kt.

"KĄ AŠ PASAKIAU?"

Tikslas. Išmokyti vaikus atskirti kelias žodžio reikšmes, jas lyginti, rasti bendrą ir skirtingą.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako, kad yra žodžių, kuriuos dažnai vartojame, ir tuo pačiu žodžiu vadiname daugybę skirtingų objektų: galva ( lėlės, svogūnas, česnakas, žmogaus galva); adata (prie švirkšto, prie eglės, prie pušų, siuvimo, prie ežio); nosies (prie žmogaus, prie arbatinuko, prie lėktuvo); koja; rašiklis; sparnas ir kt.

"PRIEŠINGAI".

Tikslas. Ugdyti vaikų greitą sąmojį, greitą mąstymą.

Žaidimo progresas . mokytojas (arba vaikas)) vadina žodį, vaikai pasirenka žodį, turintį priešingą jam reikšmę ( toli – arti, aukštai – žemai).

"PRIDĖTI SILOGĄ"

Tikslas. Ugdyti vaikų foneminę klausą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. globėjas (arba vaikas) pasako vieną skiemenį ir meta kamuolį. Tas, kuris pagauna kamuolį, turi užbaigti žodį, pavyzdžiui, mama - mama, knygos - ha ir pan. Vaikas, kuris vėl užbaigė žodį, meta kamuolį mokytojui ( arba vaikas).

"TARKYK ŽODŽĮ".

Tikslas. Išmokykite vaikus pasirinkti vienašaknius žodžius.

Žaidimo progresas. Mokytojas skaito eilėraštį, o vaikai turi pridėti žodžių, susijusių su žodžiu „sniegas“.

Tyliai, tyliai, kaip sapne,

Nukrenta ant žemės... sniegas).

Visi pūkai slysta iš dangaus -

Sidabrinis ... (snaigės).

Štai keletas pramogų vaikams

Stiprėja... iškritęs sniegas).

Visi bėga,

Visi nori žaisti ... (sniego gniūžtės).

Kaip balta pūkinė striukė

Apsirengęs...( sniego senis).

Šalia sniego figūrėlės

Ši mergina…( Snieguolė).

Kaip pasakoje, kaip sapne

Papuošė visą žemę ... ( sniego).

(I. Lopukhina)

Kokius žodžius pasirinkai? Kaip jie visi atrodo?

„SAKYK KITAIP“.

Tikslas. Išmokite pasirinkti sinonimus.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako, kad šiame žaidime vaikai turės įvardyti žodžius, kurių prasmė yra artima (pvz. šaltis – šaltis).

„SAKYK, KĄ GIRDI“.

Tikslas. Ugdykite frazinę kalbą.

Žaidimo progresas. Mokytojas kviečia vaikus užmerkti akis, atidžiai klausytis ir nustatyti, kokius garsus jie girdėjo. (automobilio signalas, krentančio lapo ošimas, praeivių pokalbis ir kt..) Vaikai turi atsakyti visais sakiniais.

"PRIDĖTI PASIŪLYMĄ".

Tikslas. Ugdyti vaikų kalbos aktyvumą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasako sakinio pradžią, o vaikai turi jį užbaigti naujais žodžiais, kad sudarytų visą sakinį. Pavyzdžiui, mokytojas: „Mama nupirko...“ „...knygų, sąsiuvinių, saldainių...“, – tęsia vaikai.

RASTI PRIEŠINGĄ ŽODĮ.

Tikslas. Išmokykite vaikus pasirinkti žodžius, kurių reikšmė užduotyse yra priešinga skirtingo tipo.

Žaidimo progresas. Mokytojas užduoda sakinį ir kviečia vaikus atsakyti į klausimus: „Jei sriuba ne karšta, tai kas tai?“, „Jei kambaryje nėra šviesu, tai kaip?“, „Jei peilis neašrus, tada tai ...“, „Jei maišelis nėra lengvas, tada jis yra ...“ ir kt.

"SAKYKITE ŽODĮ SU REIKALINGU GARSU."

Tikslas. Lavinti foneminę klausą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Sugalvokite žodį su garsu (a) ir meta kamuolį bet kuriam žaidėjui. Vaikas atsako: „Kepurė“ – ir meta kamuolį kitam žaidėjui ir pan. apvalus. Tada mokytojas iškviečia kitą garsą, ir žaidimas kartojamas dar kartą.

"KUR AŠ BUVAU?"

Tikslas. Vaikų mokymas formuoti akuzatyvines formas daugiskaita animuoti daiktavardžiai.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Vaikinai, atspėkite, kur aš buvau? Mačiau medūzų, jūrų arkliukų, ryklių. Kur aš buvau? ( Jūroje).

Dabar tu man užduodi mįslių apie tai, kur buvai. Pasakyk, ką matai. Pagrindinis dalykas šiame žaidime yra ne spėlioti, o sugalvoti mįslę.

„Reikėtų pasakyti kitaip“.

Tikslas. Išmokykite vaikus pasirinkti žodžius, kurių prasmė yra artima.

Žaidimo progresas. Mokytoja pasakoja: „Vienas berniukas buvo prastos nuotaikos. Kokiais žodžiais galima tai apibūdinti? Aš sugalvojau žodį liūdnas. Taip pat pabandykime pakeisti žodžius kituose sakiniuose. Lyja ( pilant). Švarus oras ( šviežias).

"KAS NEGERAI?"

Tikslas. Lavinti klausos dėmesį ir kalbą; pratinti aptikti semantinius neatitikimus; pasirinkti tinkamus žodžius pagal teksto turinį.

Žaidimo progresas. Vaikai du kartus skaitomi eilėraštis ir prašomi surasti neatitikimą.

Tiesa ar ne, kad sniegas juodas kaip suodžiai,

Cukrus kartaus, anglis balta, bet bailys, kaip kiškis, drįsta?

Kad vėžys gali skristi, o lokys gali šokti mastą,

Kad kriaušės auga ant gluosnių, kad banginiai gyvena žemėje,

Kad nuo aušros iki aušros pušis kerta šienapjovės?

Na, voverės mėgsta iškilimus, o tinginiai – darbą,

Ar merginos ir vaikinai neima pyragų į burną?

Jei vaikai neįvardija visų klaidų, tada mokytojas eilėraštį skaito dar kartą.

"KAS RAS TRUMPĄ ŽODĮ?"

Tikslas. Išmokite skirstyti žodžius į skiemenis.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasakoja vaikams, kad galite sužinoti žodžio ilgį žingsniais ( arba plojimai). Jis ištaria žodį „sriuba“ ir žingsniuoja vienu metu. Mokytoja sako, kad pasirodė tik vienas žingsnis, todėl tai trumpas žodis. Vaikai išsirikiuoja išilgai linijos, po vieną pradeda tarti žodžius ir žengti žingsnius. Kas neteisingai suskirsto žodį į skiemenis, išeina iš žaidimo.

– KĄ DAR JIE APIE TAI KALBA?

Tikslas. Sustiprinkite ir paaiškinkite dviprasmiškų žodžių reikšmę.

Žaidimo progresas. Pasakyk man, prašau, ką dar gali pasakyti:

Lyja: lyja... ( sniegas, žiema, šuo, dūmai, žmogus).

Žaidžia... ( muzika, mergaite).

kartaus… ( pipirai, vaistai).

„PAVARDYKITE VALDZĮ REIKALINGU GARSU“.

Tikslas. Lavinti foneminį garsą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas prašo vaikų prisiminti garsus turinčių vabzdžių pavadinimus (a), (k). Laimi tas, kuris pasakys daugiausia žodžių. Pavyzdžiui: drugelis, uodas, laumžirgis ir kt.

„KAS ŽINO, TEISIKIA“.

Tikslas. Sustiprinkite apibendrinančių žodžių vartojimą kalboje.

Žaidimo progresas. Mokytojas vadina apibendrinančius žodžius, o vaikai - konkrečią sąvoką, pavyzdžiui, „Vabzdys yra ...“. Vaikai: "Musė, uodai, ...".

„BALŠTI TAIP, RASTI ŽODĮ, BRANGAS DRAUGA.

Tikslas. Išmokykite vaikus skaidyti žodžius į skiemenis (dalis).

Žaidimo progresas. Vaikai tampa ratu, mokytojas yra centre su tamburinu rankose. Mokytojas muša į tamburiną 2 kartus, vaikai turi įvardyti vabzdžius, kurių pavadinime yra 2 skiemenys (mu-ha, ko-mar); tada smūgiuoja 3 kartus - trijų skiemenių žodžiai (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka ir kt.)

Mokytojas, vesdamas vyresnės grupės mokinių žaidimus, atsižvelgia į jų išaugusias galimybes. Šiame amžiuje vaikams būdingas smalsumas, stebėjimas, domėjimasis viskuo, kas nauja, neįprasta: patiems atspėti mįslę, išsakyti nuosprendį, rasti teisingą problemos sprendimą. 5-6 metų vaikai tai daro su dideliu entuziazmu.

Plečiantis žinių apimčiai, keičiasi ir vaikų protinės veiklos pobūdis. Atsiranda naujos mąstymo formos. Vaiko protinio darbo esmė yra supratimas – procesas, pagrįstas analize ir sinteze. Tobulėjant mąstymui, analizė darosi vis detalesnė, o sintezė – vis labiau apibendrinta ir tikslesnė. Vaikai geba suprasti aplinkinių daiktų ir reiškinių ryšį, priežastis

stebimus reiškinius, jų ypatybes. Protinėje veikloje pagrindinis dalykas yra noras išmokti naujų dalykų: įgyti naujų žinių, naujų psichinių veiksmų būdų.

Renkantis žaidimus, pagrindinis dėmesys skiriamas žaidimo taisyklių ir veiksmų sudėtingumo laipsniui, kad juos atlikdami vaikai parodytų proto ir valios pastangas. Rinkdamasi daiktus, medžiagą žaidimams, auklėtoja atsižvelgia ir į vaikų psichikos procesų kitimą, todėl pagrindiniai žaidimams skirtų daiktų skirtumų požymiai yra mažiau pastebimi, kartais slypi už išorinio panašumo. Ir atvirkščiai, už išoriniai skirtumai objektus, būtina atrasti jų panašumus.

Vaikų žaidimuose svarbią vietą užima konkurenciniai motyvai, jiems suteikiama daugiau savarankiškumo tiek renkantis žaidimą, tiek kūrybiškai sprendžiant jo problemas.

Paties žaidimo metu keičiasi ir auklėtojo vaidmuo. Bet ir čia jis aiškiai, emociškai supažindina vaikus su Naujas žaidimas, jo turinį, taisykles ir veiksmus, paaiškina žaidėjų supratimą, dalyvauja žaidime su jais, siekdamas išsiaiškinti, kiek išmokta jo taisyklių. Tada jis kviečia vaikus žaisti savarankiškai, o iš pradžių stebi žaidimo eigą, veikia kaip arbitras konfliktinėse situacijose.

Tačiau ne visuose žaidimuose reikia tokio aktyvaus auklėtojos dalyvavimo. Kartais jis gali apsiriboti žaidimo taisyklių paaiškinimu prieš jam prasidedant. Vyresnės grupės vaikai gali veikti savarankiškai, nedalyvaujant mokytojui. Tai ypač pasakytina apie daugelį spausdintų stalo žaidimų.

Vyresnės grupės vaikų žaidimuose taisyklės komplikuojasi, jų daugėja. Todėl auklėtojas, prieš siūlydamas vaikams žaidimą, pats turi gerai išmokti šias taisykles, žaidimo veiksmų seką.

Kaip baigti žaidimą? (Tai svarbu, kad vaikai norėtų žaisti dar kartą.) Žaisti pralaimėjimus, pagerbti nugalėtojus, pranešti apie naują žaidimo versiją, kuri bus kitą kartą.

Labai svarbu pačiam auklėtojui išanalizuoti žaidimą: ar jis buvo sėkmingai parinktas, ar vaikai turi reikiamų žinių, idėjų, įgūdžių jam žaisti, ar viskas buvo numatyta organizuojant situaciją ir, svarbiausia, ar visi vaikai buvo pakankamai aktyvūs žaidime, kokios moralinės savybės pasireiškė ir kokios socialinės, moralinės savybės susiformavo; pavyzdžiui, džiaugsmas ne tik dėl savo sėkmės, bet ir dėl sėkmingų bendražygių veiksmų, gebėjimo pajungti savo elgesį žaidimo taisyklėms, noro bendrauti su bendraamžiais.

Žaidimo pabaigoje auklėtoja būtinai įvertins ir teisingus vaikų žaidimo problemų sprendimus, ir jų moralinius veiksmus, elgesį, švęs sėkmes, palaikys tuos, kuriems dar kažkas nepasisekė.

Didaktinių žaidimų organizavimas vyresnės grupės vaikams reikalauja daug apgalvoto auklėtojo darbo ir pasiruošimo jų elgesiui: praturtinti vaikus atitinkamomis žiniomis, parinkti medžiagą, o kartais ir kartu su vaikais gaminti, organizuoti. žaidimo aplinką (kur jie sėdės ir judės vaikai, kur slėps daiktus, kur dės medžiagą žaidimams) ir pačiame žaidimo vedimo procese, kur reikia aiškiai apibrėžti savo vaidmenį nuo jo pradžios iki pabaiga.

Renkantis medžiagą vyresnės grupės vaikų žaidimui, mokytojas numato ją panaudoti kūrybiniame, sportiniame žaidime. Pavyzdžiui, žaidime „Parduotuvė“ prekiaujama ne tik žaislais, bet ir sportine įranga: raketėmis, kamuoliais, šokdynėmis, šaudyklomis, teisėjo švilpuku, tinkleliu ir t.t. Nusipirkę tokius daiktus vaikinai pasiima su savimi. vaikščioti ir organizuoti ten sportines pramogas.

Šeštųjų gyvenimo metų vaikai ruošiasi mokslus. Tai, kaip jie ruošiasi mokyklai, priklauso nuo sėkmingo žinių įsisavinimo. Todėl auklėtojas, vesdamas didaktinius žaidimus, ypatingą dėmesį skiria tam, kad vaikai aiškiai, privalomai laikytųsi žaidimo taisyklių ir elgesio procese. žaidimų veikla: organizuotumas, disciplina, draugiškumas, pagarba žaidimo draugams, vyresniems. Visos šios savybės būtinos būsimam studentui.

Šešiamečiai vaikai darželyje yra vyriausi, todėl turi būti aktyvūs, turi turėti noro padėti mažesniems, ką nors dėl jų padaryti. linksmas žaidimas, žaisti su jais, išmokyti žaisti įdomiai. Į visa tai pedagogas atsižvelgia organizuodamas savo auklėtinių žaidimus.

Žaidimai su daiktais

Nesuklyskite!

didaktinė užduotis. Pratinkite vaikus atskirti daiktus pagal medžiagą; įtvirtinti žinias apie tokias objektų savybes kaip kietas, minkštas, tankus, šiurkštus, lygus, blizgus, matinis.

Žaidimo taisyklės. Surinkite tos pačios kokybės daiktus į krepšelį, pasikalbėkite apie daiktų savybes.

Žaidimo veiksmai. Daiktų paieška vykdoma saitais, jos konkuruoja: kas randa daugiausia tos pačios medžiagos daiktų, laimi. Paieškos pradedamos ir baigiamos vadovo signalu.

Žaidimo progresas.Žaidimas prasideda trumpu mokytojo ir vaikų pokalbiu apie daiktus, kurie juos supa grupės kambaryje.

Auklėtoja pokalbio metu patikslina vaikų žinias, kad grupės kambaryje yra labai daug daiktų ir jie visi pagaminti iš kažkokios medžiagos.

Dabar pažiūrėkite į šį žaislą! (Rodo lizdą lėlę.) Kaip manai, iš ko ji pagaminta? (Vaikai atsako.) Taip, jis pagamintas iš medžio. Iš ko pagamintas šis daiktas? (Rodo žirkles. Vaikai atsako.) Šis daiktas, teisingai pasakėte, metalinis.

Ateik, Vika, prie stalo, pasiimk lizdinę lėlę ir žirkles ir pasakyk, kuri šaltesnė: žirklės ar lizdinė lėlė. Teisingai Vika pasakė, kad žirklės šaltesnės. Metalas šaltas, bet mediena šiltesnė.

Dabar pasakyk man, iš ko pagamintas šis kamuolys? (Rodo plastikinį rutulį. Vaikai atsako.) Taip, jis pagamintas iš plastiko. Pažiūrėkite, kaip jis atšoka! Kaip galite pasakyti apie šią plastiko savybę? (Jis elastingas. Kamuolys šokinėja.) Bet iš ko pagamintas šis burbulas? Teisingai, jis pagamintas iš stiklo. Ką galima pasakyti apie stiklo savybes?

Mokytojas atveda vaikus prie atsakymo: jis trapus, lengvai plaka. Todėl su daiktais iš stiklo visada turite būti labai atsargūs.

– Dabar, vaikinai, žaisime žaidimą „Nesuklysk!“. Turėsime keturias nuorodas. Pasirinkime skaičiavimo vienetą. Kiekvienam lyderiui padovanosime po krepšį: ant šio krepšio įklijuojamas kamuoliukas. (Rodo krepšelį su kamuoliuku.) Čia reikės surasti ir sudėti visus pagamintus daiktus... Iš ko jie pagaminti?

„Plastikas“, – atsako vaikai.

„Ir ant šio krepšelio yra įklijuotas žirklių paveikslėlis. Čia renkame visas prekes...

– Metalas.

- Ir į šį krepšelį (ant jo įklijuota lizdinė lėlė) - pridėsime daiktų ...

– Medinis.

- Į šį krepšelį sudėjome visus daiktus ...

– Stiklas.

- Pradėkite paiešką ir baigkite tik gavus signalą: smūgis į tamburiną. Laimi tas, kuris surinks daugiausiai daiktų.

Skaičiuojant pasirenkamos keturios linkeriai. Jie paima krepšelius ir kartu su savo būrio nariais (jie turi būti pasiskirstę po lygiai) po tambūro garso eina rinkti daiktų. Po antrojo smūgio į tambūrą visi prieina prie mokytojo stalo, paeiliui dėlioja daiktus, atpasakoja, tikrina, ar nėra klaidų, kalbasi apie daiktų savybes.

Pabaigoje skelbiama laimėjusi nuoroda. Nugalėtojai sveikinami plojimais.

Žaidimą galima paįvairinti naudojant daiktus, pagamintus iš kitų medžiagų: kartono, audinio, gumos ir kt.

Kas ateis, tegul pasiima!

Didaktinė užduotis. Išmokyti vaikus kalbėti apie dalyką, išryškinant būdingiausius jo bruožus: spalvą, formą, kokybę ir paskirtį; pagal aprašymą surasti daiktą patalpoje ar aikštelėje (jei aikštelėje žaidžiamas žaidimas), atpažinti įrankius, mašinas, kas jas naudoja darbe; lavinti dėmesį, atmintį, mąstymą ir kalbą.

Žaidimo taisyklės. Pagal objekto aprašymą suraskite jį kambaryje ar svetainėje, teisingai pavadinkite. Kas suklysta ir atneša ne tą daiktą, apie kurį buvo pasakyta, sumoka netesybą, kuri išperkama žaidimo pabaigoje.

Žaidimo veiksmai. Spėliojimas, spėliojimas, daiktų paieška.

Žaidimo progresas. Mokytoja primena vaikams, kad neseniai klasėje buvo pokalbis apie tai, kad įvairūs daiktai, įrankiai, mašinos padeda žmonėms jų darbe. Kalba:

– Šiandien žaisime tokį žaidimą: grupėje turime daug įrankių, mašinėlių (žaislų). Išsirinksite vieną iš jų ir papasakosite mums, kad žinotume, apie kokį įrankį ar mašiną kalbate. Bet jūs negalite pavadinti objekto. Mes patys turime atspėti. Kas atspės pirmas, suras šį daiktą ir atneš čia ant stalo.

— Atspėjau daiktą, kurio reikia siuvėjui. Tai metalinis. Taip pat galite įminti mįslę: „Du galai, du žiedai, o viduryje – gvazdikas“. Tai žirklės“, – sako Vova.

- Eik, Vova, atnešk ir padėk žirkles ant stalo.

„Atspėk, kas tai yra“, – žaidimą tęsia kitas dalyvis. - Automobilis, ratai, kaip tankas. Viską moka: ir aria, ir sėja, ir krovinius neša. Dirba kolūkyje.

Tas, kuris atspėjo („Tai traktorius!“), prieina pirmas ir tarp žaislų randa traktorių, taip pat padeda jį ant stalo.

Žaidimas tęsiasi tol, kol ant mokytojo stalo atsiduria daug įvairių įrankių ir mašinų. Žaidimas baigiasi tų, kurie padarė klaidą ir atnešė netinkamą daiktą, nuostolių suvaidinimu.

didaktinė užduotis. Išmokyti vaikus lyginti daiktus, pastebėti spalvos, formos, dydžio, medžiagos panašumo požymius; lavinti stebėjimą, mąstymą, kalbą.

Žaidimo taisyklės. Rasti aplinką du objektus, sugebėti įrodyti jų panašumą. Atsako asmuo, nurodytas rodykle.

Žaidimo veiksmas. Ieškokite panašių prekių.

Žaidimo progresas. Pasiruoškite iš anksto įvairių daiktų ir diskretiškai padėkite juos į kambarį.

Mokytojas primena vaikams, kad juos supa daug daiktų, skirtingų ir vienodų, panašių ir visiškai skirtingų.

Šiandien rasime objektus, kurie yra panašūs vienas į kitą. Jie gali būti panašūs spalva, forma, dydžiu, medžiaga. Klausykite žaidimo taisyklių. Turite pasivaikščioti po kambarį, pasirinkti du panašius objektus ir atsisėsti. Tas, į kurį nukreipta rodyklė, pasakys, kodėl jis paėmė šiuos du daiktus, koks jų panašumas.

Dažniausiai vaikai randa panašius objektus pagal spalvą, dydį. Paslėptą kokybę jiems sunku aptikti. Šis žaidimas padeda vaikams išspręsti problemą. Pavyzdžiui, paėmęs arbatinį šaukštelį ir savivartį vaikas savo pasirinkimą paaiškina tuo, kad jie panašūs, nes pagaminti iš metalo. Iš pradžių toks daiktų derinys sukelia vaikų juoką.

– Kuo panašus šaukštas ir savivartis? – suglumę ir juokiasi vaikai. Žinoma, jie nėra panašūs.

Tačiau vaikas, kuris juos pavadino panašiais, įrodo jo pasirinkimo teisingumą.

Žaisdami vaikai mokosi rasti daiktuose panašumo požymius, o tai yra daug sunkiau nei pastebėti jų skirtumų požymius.

Ar tu žinai?

Didaktinė užduotis. Įtvirtinti vaikų žinias apie sportą, žadinti norą tuo užsiimti; ugdyti susidomėjimą sportininkais, didžiuotis jų pergalėmis.

žaidimo taisyklė. Rinkdamiesi konkrečiai sporto šakai reikalingus daiktus, teisingai įvardykite sporto šaką ir daiktus.

žaidimo veiksmas. Pasirinkite nuotraukas su vaizdu skirtingi tipai sportas (žr. pav.).

Žaidimo progresas. Mokytojas kartu su vaikais apžiūri dideles nuotraukas, kuriose vaizduojami sporto dalykai: futbolo, ledo ritulio, tinklinio žaidimai, gimnastika, irklavimas ir kt.; kalbasi su vaikais, tikslina jų žinias. Išdalijus vaikams paveikslėlius, mokytojas kviečia išsirinkti kiekvienam sportininkui tinkamus daiktus. Jis atkreipia vaikų dėmesį į daiktus, gulinčius ant kilimo: lanką, juostelę, futbolo kamuolį, lazdą, ritulį, raketę, čiuožyklą, valtį, irklus ir kt. Vaikai juos įvardija.

Dabar klausykite žaidimo taisyklių. Ant signalo (švilpuko) rasite ir į paveikslėlį, kur nupiešta viena sporto šaka, rasite tuos daiktus, kurių reikia šiems sportininkams. Būk atsargus!

Duoda signalą. Sudėjus visus daiktus į atitinkamas nuotraukas, vaikai patikrina, ar nėra klaidų.

Žaidimas įtvirtina žinias apie sportą, apie sporto įrangą, taip pat skatina domėtis sportu. Žaidimas gali baigtis pokalbiu apie sovietų sportininkus – varžybų čempionus, žiūrint nuotraukas, fotografijas sporto temomis.

Tada mokytojas siūlo žaidime naudotus daiktus pasiimti su savimi pasivaikščioti ir žaisti sportinius žaidimus.

Kieno drabužiai?

Didaktinė užduotis. Ugdykite vaikų susidomėjimą žmonėmis skirtingų profesijų; patikslinti žinias apie darbo drabužius; išmokti pagal darbo drabužius atskirti įvairių profesijų žmones: paštininkas, kalnakasys, statybininkas, gydytojas, naras, lakūnas, suvirintojas elektra ir kt.

Žaidimo taisyklės. Darbo drabužiais nustatykite profesiją, suraskite tinkamą paveikslėlį ir parodykite jį vaikams. Už teisingą atsakymą žaidėjas gauna žetoną.

žaidimo veiksmas. Lėlių aprengimas darbo drabužiais.

Žaidimo progresas. Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas patikslina vaikų žinias apie darbinius drabužius, išsiaiškina, ar jie pastebėjo, kad žmonės dirba specialiais drabužiais ir pagal drabužius galima sužinoti, ką jie dirba. Rodyti paveikslėlius:

- Žiūrėkite, vaikai (nuotraukoje civilinės aviacijos pilotas), ar pagal drabužius galima sužinoti, kas pavaizduotas paveikslėlyje? Taip. Tai pilotas. Kaip tu atspėjai?

Vaikai kalba apie kepurę, kostiumą, petnešas. Tada mokytoja skaito eilėraščius iš L. Kuklino knygos „Kas taip apsirengęs“.

Darbuotojas dirba greitai ir sumaniai.

Darbinė uniforma vadinama kombinezonu.

Kiekvienas darbas turi savo drabužius

Mano knyga jums apie tai papasakos.

Miner

Darbo pamainai

Minikas eis į kasyklą.

Kalnakasiai dėvi šalmus

Apsauginiai šalmai.

Jis pateks po žeme

Greitajame lifte.

drobinis chalatas

Atsitrenkia į jį.

Ir aukštakrosnės, ir gamyklos

Pristatė laiku

kasybos grobis -

Pasirinkimo kampelis!

elektrinis suvirintojas

Ar matėte, kaip jis valdo ugnį?

Jis dėvi geležinę kaukę.

Čia statomas namas – pažiūrėkite ryte:

Jis sėdi vėjyje su dygsniuotu švarku.

Jis virė galingų tiltų stulpus,

Jis virė laivus iš didžiulių lakštų ...

Jis gali suvirinti geležį su geležimi!

Jis yra geras burtininkas, ką aš galiu pasakyti!

Mokytoja rodo paveikslėlius, kuriuose pavaizduoti įvairių profesijų žmonių drabužių modeliai, vaikai atpažins: kalnakasį, statybininką, gydytoją, paštininką, narą, lakūną, elektrinį suvirintoją ir kt.

Tada mokytoja pasiūlo aprengti lėles iš anksto šiam žaidimui pasiūtais ir paruoštais drabužiais. Tada visos lėlės naudojamos savarankiškuose kūrybiniuose žaidimuose. Mokytojas pataria vaikams, kaip su jais žaisti (priklausomai nuo gautų įspūdžių ir žinių apie įvairias profesijas).

Viršūnės ir šaknys

Didaktinė užduotis. Įtvirtinti žinias, kad daržovės turi valgomas šaknis – šaknis ir vaisius – viršūnes, kai kurios daržovės turi ir viršūnes, ir šaknis; pratimas sudaryti visą augalą iš jo dalių.

Žaidimo taisyklės. Galite ieškoti savo vershoko ar stuburo tik pagal signalą. Neįmanoma visą laiką poruotis su tuo pačiu žaidėju, reikia ieškoti kitos poros.

Žaidimo veiksmai. Ieškoti poros; viso augalo sudėtis.

Žaidimo progresas. 1 variantas. Nuėmus derlių savo sode, mokytojas surenka vaikus, parodo, kokį gerą derlių išaugino, pagiria už naudingą darbą. Tada patikslina vaikų žinias, kad vieni augalai turi valgomas šaknis – šaknis, kitų – vaisius – viršūnes, o kai kurie augalai turi ir viršūnes, ir šaknis. Mokytojas paaiškina žaidimo taisykles:

– Šiandien žaisime žaidimą „Viršūnės ir šaknys“. Ant stalo turime augalų – daržovių – viršūnes ir šaknis. Dabar suskirstysime į dvi grupes: viena grupė bus vadinama viršūnėmis, o kita - šaknimis. (Vaikai skirstomi į dvi grupes.)

Čia ant stalo yra daržovių; pirmos grupės vaikai paima viršūnėlę į ranką, o antrosios – už stuburo. Taigi, ar gavote viską? O dabar gavę signalą (plodami rankomis) visi išsibarstėte po aikštelę ir bėgate į visas puses. Išgirdę signalą „Vienas, du, trys - surask savo porą!“, Greitai suraskite sau porą: į viršų - stuburą.

Žaidimas kartojamas, bet jau reikia ieškoti kito vershoko (arba stuburo). Negalite visą laiką poruotis su tuo pačiu žaidėju.

2 variantas. Viršūnės (arba šaknys) stovi vietoje. Po žaidimų aikštelę bėgioja tik vienas vaikinų pogrupis. Mokytojas duoda komandą: „Šaknys, surask savo viršūnes! Vaikai turėtų tapti tokie, kad viršūnės ir šaknis būtų viena.

Užduoties teisingumą galima patikrinti „stebuklingais vartais“ (mokytoja ir vienas iš vaikų), pro kuriuos pereina visos poros. Kad susidomėjimas žaidimu neišblėstų, galite pasiūlyti apsikeisti viršūnėmis ir šaknimis. Vyresnio amžiaus grupėje šiam žaidimui reikėtų vartoti daržoves, kurių viršūnės skiriasi subtiliais, pavyzdžiui, petražoles ir morkas, ropes ir ridikėlius. Galima įdėti krapų šakelių – tegul vaikai ieško savo šaknų. Jei žaidėjas jo nerado, tai krapų šaknys yra nevalgomos, vadinasi, jis liko be poros.

Stalo spausdinti žaidimai 5-6 metų vaikams

Kas pastatė šį namą?

Didaktinė užduotis. Susisteminti vaikų žinias apie tai, kas stato namus, apie namo statybos seką, apie įrankius ir mašinas, kurios padeda žmonėms statybose; ugdyti pagarbą statybininkų profesijai, norą kūrybiniuose žaidimuose imtis statybininkų vaidmens.

Žaidimo taisyklės. Paimkite mažas korteles pagal šabloną ant didelių kortelių. Tas, kuris pirmiausia uždaro visus langelius žemėlapyje, gauna lustą. Kortelių keitimas. Kas gaus daugiausiai žetonų, paskelbiamas žaidimo nugalėtoju.

Žaidimo veiksmai. Ieškoti kortelių. Varzybos.

Žaidimo progresas. Mokytojas kartu su vaikais nagrinėja didelius žemėlapius, kuriuose piešiami architektai, statybininkai, apdailininkai. Trumpas pokalbis apie paveikslėlių turinį, apie namo statybos etapus, apie žmones, mašinas, statybvietėje naudojamus įrankius. Mokytojas parodo mažas nuotraukas, kuriose pavaizduotos didelio žemėlapio detalės. Tada jis pakviečia vaikus paimti vieną didelę kortelę ir gavęs signalą (numuša kubą į stalą) pasiimti norimų mašinų, uždarykite jais kortelių langelius. Laimi tas, kuris pirmas ir be klaidų suranda tinkamas korteles ir teisingai įvardija visus mechanizmus.

Žaidimą galima tęsti, tada vaikai apsikeičia kortomis arba keičiasi žaidėjų sudėtis.

Galite užbaigti žaidimą pasikalbėdami su vaikais rūpestingas požiūrisį savo namus, į žaliąsias erdves aplink juos, tai yra į viską, kas buvo sukurta žmonių darbu.

Tuo pačiu principu žaidžiamas žaidimas tema „Transportas“. Sisteminamos, gilinamos vaikų žinios apie tai, kokiomis susisiekimo priemonėmis žmonės naudojasi sausumoje, vandenyje, ore.

Žaidimui paruošiamos didelės kortelės, vaizduojančios žemę, dangų, jūrą. Jiems vaikai atrenka mažas korteles su įvairiomis transporto rūšimis: pavyzdžiui, didelei kortelei, kurioje nupiešta žemė, pasirenka tokius paveikslėlius kaip autobusas, troleibusas, dviratis, tramvajus, traukinys, metro ir kt.

Kaip ir pirmame žaidime, čia nuotraukų skaičius turi būti toks pat. Laimi tas, kuris greitai ir teisingai uždaro visas tuščias didelių kortelių langelius.

Svečiai iš Maskvos

Didaktinė užduotis. Patikslinkite, įtvirtinkite vaikų žinias apie mūsų Tėvynės sostinę – Maskvą (žr. pav.), ugdykite meilę pagrindiniam mūsų šalies miestui, norą daugiau sužinoti apie jo įžymybes.

Žaidimo taisyklės. Apibūdinkite paveikslėlį su Maskvos vaizdais, iš aprašymo atspėkite miesto dalį, raskite tą patį paveikslėlį.

Žaidimo veiksmai. Gidų pasirinkimas, turistų, keliaujančių automobiliais po Maskvą, imitacija.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasakoja vaikams, kiek svečių atvyksta į Maskvą iš kitų miestų, sąjunginių respublikų ir kitų šalių. Visi nori pamatyti mūsų gražų miestą ir jo įžymybes.

Šiandien žaisime gidais. Gidas – tai žmogus, kuris palydi svečius, parodo, įdomiai pasakoja, ką jie pamatys. Mano rankose mašina (žaislas Volga). Čia ant jo vešite svečius. Kiekvienas gidas parodys tik vieną vietą, o kitas gidas nuveš svečius į kitą. Žiūrėk, aš turiu kubą rankose. Ant jo yra skaičiai: 1, 2, 3, 4, 5, 6. O žaidimo lauke nuotraukos irgi turi savo numerį. Jei kubas nukrenta taip, kad viršuje būtų skaičius 3, tuomet į šią vietą reikės nuvežti svečius, paveikslėlyje matysite skaičių 3. Automobiliu reikia važiuoti gatve kaip rodo rodyklės. Sustojus reikia pasakyti, koks tai pastatas ar vieta Maskvoje, ką ten galėjo pamatyti svečiai. Visi kiti įdėmiai klausosi. Kas pirmas atspėjo šią vietą, randa tą patį paveikslą ant savo stalo ir parodo. Jei atsakymas teisingas, jis tampa vedliu; taip pat kubo pagalba nustato, kur nuvesti svečius, ką parodyti, ką papasakoti.

Šiam žaidimui būtina turėti du identiškų paveikslėlių (atvirukų) rinkinius, iš kurių atrenkami vaikams žinomi vaizdai, vietos, statiniai.

Žaidimo pabaigoje mokytoja dėkoja gidams už gerą darbą, išreiškia pasitikėjimą, kad sostinės svečiai liko patenkinti savo ekskursija.

Komplikacija žaidime yra įmanoma padidinus paveikslėlius žaidimo lauke.

Šį žaidimą galima žaisti siekiant įtvirtinti žinias ne tik apie Maskvą, bet ir apie savo gimtąjį miestą, kaimą. Mokytoja naudoja atvirukų rinkinius apie daugelį miestų. Jei yra du atvirukų apie jo miestą rinkiniai, jis galės sėkmingai surengti žaidimą-keliauti su vaikais po gimtąjį miestą, kaimą, valstybinį ūkį. Tereikia iš paveikslėlių rinkinių parinkti scenas, atspindinčias vaikams pažįstamus vaizdus. Gimtasis miestas.

Surinkite paveikslėlį

didaktinė užduotis. Pratinkite vaikus sudaryti visą paveikslą iš atskirų dalių; per paveikslėlių turinį įtvirtinti vaikų žinias apie įvairias darbo rūšis kolūkyje; ugdyti grūdų augintojų, daržovių augintojų, gyvulių augintojų susidomėjimą.

žaidimo taisyklė. Tam tikrą laiką teisinga surinkti visą vaizdą iš dalių.

Žaidimo veiksmai. Ieškoti, lankstyti paveikslo dalis.

Žaidimo progresas. Mokytojas kartu su vaikais apžiūri paveikslėlius, vaizduojančius įvairaus pobūdžio žemės ūkio darbus (pavyzdžiui, sėja, duonos nuėmimas, sodinukų sodinimas, daržovių skynimas, šienavimas, veršelių priežiūra ir kt.). Aiškindamas žaidimo taisykles, mokytojas primena jau žinomą taisyklę, kaip iš atskirų dalių susidėlioti visą paveikslą.

– Bet dabar turime dar vieną taisyklę: reikia greitai sumuoti. Pradėkite lankstyti paveikslėlį ir užbaikite signalu: daužydamas kubu į stalą, mokytojas paaiškina žaidimo taisykles.

Paskirstęs paveikslėlius pagal žaidėjų skaičių, mokytojas sako: „Pradėkite! ir smogė kubu į stalą. Vaikai iš ant stalo esančios dėžutės pasirenka reikiamas paveikslo dalis. Kas pirmas sudėjo paveikslėlį, gauna žetoną. Tada galite keistis nuotraukomis ir pakartoti žaidimą. Mokytojas atkreipia dėmesį į tuos, kurie dar negali greitai laikytis žaidimo taisyklių, padrąsina, prašo greitai pridėjusių paveikslėlį padėti draugui.

Šiam žaidimui turite turėti du paveikslėlių rinkinius: vieną sudaro ištisos nuotraukos, kitą – jų dalys (bent 9–12).

zoologinis domino

Didaktinė užduotis. Įtvirtinti vaikų žinias apie laukinius ir naminius gyvūnus; ugdyti intelektą, dėmesį.

Žaidimo taisyklė. Laimi tas, kuris visas savo kortas deda pirmas.

Žaidimo veiksmai. Būkite dėmesingi, nepraleiskite nė vieno žingsnio, įdėkite kortelę laiku.

Žaidimo progresas. Kortelės vaizduoja laukinius ir naminius gyvūnus. Žaidžia keturi žmonės. Kortos išdėliojamos užversta žemyn. Vaikai kviečiami suskaičiuoti 6 korteles. Tada mokytojas primena žaidimo taisykles: šalia galima dėti tik tą patį paveikslėlį. Jei nuotraukos nėra, vaikas praleidžia posūkį. Jei vienas iš žaidėjų lieka be kortelių, jis laikomas laimėjusiu žaidimą. Žaidimas kartojamas, bet tuo pačiu reikia sumaišyti kortas ir paimti kitas.

Tuo pačiu principu žaidžiamas žaidimas „Botaninė loterija“, kurio metu įsisavinamos ir sisteminamos vaikų žinios apie augalus.

Keliaukite po miestą

Didaktinė užduotis. Žinių apie gimtąjį miestą įtvirtinimas: kas jame gyvena, dirba, koks transportas, kaip puošiamas.

Žaidimo taisyklė. Pasirinkite tik tas nuotraukas, kurios atitinka jų grupės užduotį: žmonės, transportas, darbas, miesto puošmena.

Žaidimo veiksmai. Vaizdo paieška. Signalinis veiksmas.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasirenka skirtingos nuotraukos: kai kuriuose vaizduojami miesto gyventojai (moksleiviai, mama su vaikais, močiutė su krepšiu, studentai ir kt.); ant kitų - žmonių darbas (statybininkai, paštininkas, vairuotojai, dažytojai ir kt.); transportas (tramvajus, autobusas, troleibusas, dviratis, motociklas); miesto pastatai ir dekoracijos (paštas, parduotuvė - indai, knygos, maistas, fontanas, aikštė, skulptūra).

Paveikslėliai išdėstomi ant stalų skirtingose ​​grupės patalpos vietose.

Skaitiklio pagalba vaikai suskirstomi į keturias grupes po du ar tris žmones. Kiekvienai grupei duota užduotis: viena – pamatyti, kas gyvena mieste, ir surinkti žmonių nuotraukas; kita – ką žmonės vairuoja, renka transporto priemonių nuotraukas; trečiasis - paveikslėliai, kuriuose atkartotas įvairus žmonių darbas; ketvirta - apsvarstyti ir atrinkti paveikslėlius su gražių miesto pastatų, jo dekoracijų piešiniais.

Vairuotojo signalu keliautojai vaikšto po kambarį ir pasirenka jiems reikalingas nuotraukas, likusieji laukia sugrįžtant, juos stebi.

Grįžę į savo vietas, keliautojai ant stovo padeda nuotraukas (kiekviena grupė yra atskirai nuo kitos). Kiekvienos grupės dalyviai pasakoja, kodėl padarė šias nuotraukas, kas ant jų pavaizduota. Laimi ta grupė, kurios žaidėjai neklydo ir greitai įdėjo savo nuotraukas. Žaidimas kartojamas, kol reikia pakeisti kai kurias nuotraukas.

Kas kur auga?

didaktinė užduotis.Įtvirtinti vaikų žinias apie augalus; ugdyti gebėjimą užmegzti erdvinius ryšius tarp objektų; grupuoti augalus pagal jų augimo vietą, ugdyti aktyvumą ir mąstymo savarankiškumą.

žaidimo taisyklė. Varžytis, kas greičiausiai atrinks ir uždarys tuščias langelius su augalų nuotraukomis dideliuose žemėlapiuose, ant kurių nupieštas miškas, laukas, sodas, sodas.

Žaidimo veiksmai. Vaikai, besivaržantys, atrenka paveikslėlius ir uždaro tuščias vietas.

Žaidimo progresas. Žaidėjai gauna didelį žemėlapį su skirtingais kraštovaizdžiais; mažos kortelės yra dėžutėje. Vairuotojo signalu vaikai pasirenka mažas korteles pagal didžiosios kortelės modelį. Laimi tas, kuris greitai uždarė visas tuščias ląsteles ir teisingai pavadino augalus.

Šiame žaidime javų ir grybų pavadinimai sukelia sunkumų, todėl vaikai su jais supažindinami iš anksto pamokų ir ekskursijų metu. Vaikinai apsikeičia kortomis, sumaišomos mažos kortos ir žaidimas tęsiasi.

Kad susidomėjimas žaidimu neišblėstų, į jį įvedamos kortelės su naujomis augalų rūšimis.


„Kam ką reikia dirbti“

Didaktinė užduotis: Įtvirtinti vaikų žinias apie profesijas ir kiekvienam iš jų reikalingas priemones, lavinti savavališką atmintį.

Žaidimo taisyklė: tam tikrą laiką teisingai analizuokite paveikslėlius ar objektus pagal temas.

Žaidimo veiksmai: ieškokite, lankstykite paveikslėlius ar objektus pagal temą.

Žaidimo eiga: į darželį atkeliavo siuntinys su paveikslėliais ar naujais žaislais, kuriuos vaikai galėtų žaisti. Atidarę siuntinį vaikai nustato, kad tai yra įvairių profesijų žmonių darbui reikalingi daiktai. Tačiau kelyje jie visi susimaišė ir reikia išardyti daiktus pagal jų profesijas.

Profesijų ir įrankių skaičius gali būti įvairus. (8–10).

"Sukurti vaizdą"

Didaktinė užduotis: Geometrinių figūrų įsiminimo ir šių figūrų vaizdavimo gestais ir pozomis pratimai.

Žaidimo taisyklė: vaizduokite geometrines figūras naudodami tik gestus ir pozas.

Žaidimo veiksmai: įsiminkite geometrines figūras, pavaizduokite jas gestais ir pozomis.

Žaidimo medžiaga: Aktų salėje kabinami paveikslai ar žaislai, vaizduojantys laukinius gyvūnus.

Žaidimo eiga: Pakvieskite vaikus eiti į rezervatą, stebėti laukinius gyvūnus. Ten negalima garsiai kalbėti, gyvūnai gali išsigąsti.

Norėdami perduoti informaciją, vaikai kviečiami įsiminti sąlyginius žodžius, užšifruotus geometrinėmis figūromis. Įsiminimo procese vaikai kiekvieną objektą turėtų pavaizduoti poza, gestu (geometrinės figūros išdėliotos iš eilės, nuo 8 iki 10 figūrų).

Kaip „ištrynimo“ veiksnį galite naudoti garso įrašo klausymąsi su miško balsais.

Vaikščiodami po rezervatą vaikai dalijasi įspūdžiais šifruotų žodžių – figūrėlių pagalba, vaizduodami jas pozomis ir gestais.

„Nepamiršk nuotraukos“

Didaktinė užduotis: Pratimas įvairiais būdais įsiminti kiekviename paveikslėlyje esančias geometrines figūras; susiraskite suporuotą paveikslėlį iš atminties arba surinkite šabloną iš atminties.

Žaidimo taisyklės: Raskite aplinkoje garažo „skaičiuką“ (geometrinių formų rinkinį), tokį patį kaip ir automobilio, sugebėti įrodyti jų panašumą.

Žaidimo veiksmas: ieškokite pažįstamų „skaičių“.

Žaidimo eiga: iš anksto paruoškite kelias suporuotas korteles (skaičius) automobiliams ir garažams.

Mokytoja paaiškina vaikams, kad jie žais lauko žaidimą „Automobiliai“.

Bet šiandien kiekvienas automobilis gaus savo numerį (kortelę ant virvelės, uždėtą mūsų). Turite tai gerai atsiminti, kad po žaidimo galėtumėte pastatyti automobilį į savo garažą su tuo pačiu numeriu.

Šiandien lyja, keliai labai purvini. Purvas ir musės iš po ratų į kambarį.

Žaidimo metu skaičiai apverčiami (aptaškomi purvu). Vaikai raginami susirasti savo garažą su tokiu pat numeriu kaip ir automobilio.

Skaičius nematomas, jį „paslėpė“ purvas. Pabandykite atsiminti savo automobilio numerį ir rasite savo garažą.

2 variantas: Stiprus vėjas sumaišius numerius (geometrines figūras) ant garažo numerio, reikia jį atkurti.

„Kodo užraktas“

Didaktinė užduotis: Pratimas, kaip įsiminti šabloną, atkurti jį iš atminties.

Žaidimo taisyklė: Įėjimo durys bus atidarytas, jei teisingai įvesite užrakto kodą.

Žaidimo veiksmai: Prisiminkite modelį, atkurkite modelį iš atminties.

Žaidimo eiga: žaidžiama kaip bet kurio istorijos žaidimo dalis, kai istorijoje reikia durų.

Pvz. V istorijos žaidimas„Namo“, prieš vaikui išeinant pasivaikščioti (mokykloje, parduotuvėje ir pan.), mama supažindina jį su nauja kodine spyna. Aiškina, kad pamiršus kodą namo durys neatsidarys. Vidinėje durų pusėje yra kodų schema (kortelė su raštu, susidedanti iš kelių spalvų apskritimų), išorėje yra magnetinė lenta su įvairiaspalvių magnetų rinkiniu.

Grįžęs iš pasivaikščiojimo vaikas turi atsiminti ir „surinkti“ teisingą užrakto kodą.

Korteles su kodo raštu galima keisti, taip pat padidinti apskritimų skaičių.

„Užburtas maišelis“

Didaktinė užduotis: Pratinkite vaikus atskirti objektus lytėjimu pagal formą, medžiagą.

Žaidimo taisyklė: Nežvilgtelėkite į krepšį, kad rastumėte reikalinga prekė.

Žaidimo veiksmai: krepšyje ieškokite konkretaus daikto.

Žaidimo medžiaga: maišelis su įvairiais mažais žaislais ir plastikiniais vaisiais (jei įmanoma, tikrais).

Žaidimo eiga: „Kalėdų Senelis paliko (atsiuntė) vaikams maišelį žaislų. Šiuos žaislus reikėtų duoti į darželį, kai ten ateina nauji vaikai. Bet tai bus negreitai.

Baba Yaga nusprendė vėl pakenkti ir į maišą įdėjo šviežių vaisių (daržovių). Ilgai laikant vaisiai genda, žaislai taip pat blogės. Ji taip pat užbūrė maišą, jei atidarysi, tada viskas išnyks.

Vaikai kviečiami atsargiai, nežiūrint į maišelį, liesti visus vaisius (daržoves).

Išėmę visus vaisius ir išvilioję maišelį, paklauskite vaikų, kokie, jų nuomone, žaislai yra maišelyje. Atsakę palyginkite juos su maišelio turiniu.

„Pasivaikščiojimas po kaimą“

Didaktinė užduotis: Įtvirtinti žinias apie gimtąjį kaimą, apie jo pagrindinių pastatų vietą.

Žaidimo taisyklė: Tam tikrą laiką teisingai nupieškite arba pastatykite pagrindinę kaimo gatvę.

Žaidimo veiksmai: Pagrindinės kaimo gatvės tiesimas.

Žaidimo eiga: Prieš žaidimą su vaikais surengiamas tikslinis pasivaikščiojimas po kaimą. Po pasivaikščiojimo vaikai kartu su mokytoja sudaro planą - kaimo gatvės schemą, pažymi pagrindinius pastatus.

Schema pakabinta grupės kambaryje. Po kelių dienų pateikiama žaidimo schema vidurinė grupė.

Į grupę ateina svečiai (nauji žaislai). Jiems visiems įdomu pamatyti sodą ir viską, kas yra šalia sodo.

Lauke jau tamsu ir nieko nesimato. Diagramų taip pat nėra. Vaikai kviečiami iš statybinės medžiagos nutiesti gatvę.

Pasibaigus statyboms, vaikai kartu su žaislais „vaikšto“ po kaimą ir supažindina svečius su pagrindinėje gatvėje esančiais pastatais.

2 variantas: schema darželis, darželio aikštelės schema.

"Parduotuvė"

Didaktinė užduotis: Išmokyti vaikus apibūdinti daiktą, rasti esminius jo bruožus; atpažinti objektą pagal jo aprašymą.

Žaidimo taisyklė: Mama perka žaislą, jei vaikas jai gerai apie tai pasakė ir ji jį atpažįsta.

Žaidimo veiksmai: su skaičiavimo kambariu jie pasirenka tą, kuriam pirks žaislą; žaislo aprašymas.

Žaidimo eiga: į parduotuvę atvežti nauji žaislai. Mama galės nusipirkti žaislą vaikams, jei vaikas jį gerai apibūdins, smulkiai aprašys (pati prekė nevadinama) ir atpažins parduotuvėje.

"mygtukai"

Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi mygtukų rinkinį priešais save, o rinkiniai yra visiškai vienodi. Per vieną rinkinį nesikartoja nė vienas mygtukas. Žaidime naudojamų rinkinio mygtukų skaičius priklauso nuo pastarojo sudėtingumo lygio: nei sunkesnis žaidimas, tuo daugiau mygtukų naudojama. Pirmiausia galite paimti tik tris mygtukus, tačiau tuo pačiu metu žaidėjai turi visą rinkinį, iš kurio pasirenkami šie mygtukai. Kiekvienas žaidėjas turi žaidimo lauką, kuris yra kvadratas, padalintas į langelius. Kuo sunkesnis žaidimas, tuo daugiau langelių aikštėje. Pradedantiesiems galite užimti keturių ar šešių langelių žaidimo lauką. Taigi, žaidimas prasideda trimis mygtukais 4-6 langelių žaidimo lauke. Žaidimo pradininkas savo lauke uždeda tris mygtukus iš turimo rinkinio. Antrasis žaidimo dalyvis turi pasižiūrėti, kur yra mygtukai, prisiminti, kur kuris guli, po to pirmasis uždengia savo lauką lapu, o antrasis turi pasirinkti iš savo rinkinio ir ant savo lauko pasidėti atitinkamus mygtukus. Tada atliekamas teisingas užduoties vykdymas.

Žaidimą apsunkina tai, kad žaidimo lauke atsiranda daugiau langelių ir daugiau mygtukų.

Paprastai vaikai iš pradžių negali susidoroti su žaidimu. Jie kviečiami paimti į rankas kiekvieną mygtuką, apžiūrėti, apčiuopti, aprašyti išvaizda garsiai, taip pat garsiai, kad paaiškintumėte sau, kur yra šis mygtukas. Jei laikotės šio įsiminimo būdo, rezultatas dažniausiai būna neblogas.

"Chameleonas"

Suaugęs žmogus pasakoja vaikams, kas yra chameleonas. Jis paaiškina, kad tai driežas, kuris keičia spalvą priklausomai nuo to, kur jis yra, todėl nėra pastebimas.

Tada vedėjas pradeda klausinėti vaikų, kokios spalvos bus chameleonas, jei sėdės žalioje žolėje, ant rudo rąsto, ant juodo akmens, šachmatų lentoje ir pan. Vaikinai turi atsakyti greitai, po to teisingai ir neteisingai atsakymai aptariami.

Žaidimas žaidžiamas kaip varžybos. Pradžioje neatsižvelgiama į atsakymo laiką, svarbu tik teisingai atsakyti. Bet tada įvedama papildoma sąlyga, kad laimės tas, kuris greičiausiai pateiks teisingą atsakymą.

Instrukcijos, kaip atlikti. Prieš žaidžiant su vaikais, patartina pakartoti vaivorykštės spalvas ir kitus spalvų atspalvius.

Pastaba. Šis žaidimas lavina gebėjimą naršyti skirtingomis spalvomis (tai svarbu, nes kai kurie vaikai nežino spalvų pavadinimų, gebėjimo klausytis, reakcijos greičio ir kt.

"Kaimyn, pakelk ranką"

Žaidėjai, stovėdami arba sėdėdami (priklausomai nuo susitarimo, sudaro ratą. Burtai parenkamas vairuotojas, kuris atsistoja rato viduryje. Ramiai eina ratu, tada sustoja priešais vieną iš žaidėjų ir sako garsiai: „Rankos!“ Žaidėjas, į kurį kreipėsi į vairuotoją, toliau stovi (sėdi nekeisdamas padėties. Ir abu jo kaimynai turi pakelti vieną ranką aukštyn (kaimynas iš dešinės, o kaimynas iš kairės – dešinės). , tai yra ranka, kuri yra arčiau žaidėjo, kuris yra tarp jų.Jei kas nors Jei vienas iš vaikinų padarė klaidą, tada jis keičia pagrindinius vaidmenis.

Žaisti nustatytu laiku. Vaikas, kuris niekada nebuvo lyderis, laimi.

Žaidimo taisyklės. Žaidėjas laikomas pralaimėjusiu net tada, kai tik bandė pakelti neteisingą ranką. Vairuotojas turi sustoti tiksliai priešais žaidėją, į kurį jis kreipiasi.

"Sakalas ir lapė"

Išrenkamas sakalas ir lapė. Likę vaikai – sakalai. Sakalas moko savo sakalus skraidyti. Jis lengvai bėga įvairiomis kryptimis ir tuo pat metu rankomis atlieka skraidančius judesius (aukštyn, į šonus, į priekį), taip pat rankomis atlieka sudėtingesnius judesius. Sakalų pulkas bėga paskui sakalą ir seka jo judesius. Jie turi tiksliai pakartoti sakalo judesius. Staiga iš duobės iššoka lapė. Sakalai greitai pritūpia, kad lapė jų nepastebėtų.

Žaidimo taisyklės. Vadovo signalu pasirodo lapė ir sugauna tuos vaikus, kurie nesėdėjo.

„Prisimink įsakymą“

Tikslas: lavinti atmintį, dėmesį.

Vaikai išsirikiuoja atsitiktine tvarka. Vairuotojas, žiūrėdamas į juos, turėtų nusisukti ir surašyti, kas už kieno stovi. Tada lyderiu tampa kitas vaikas. Žaidimo pabaigoje pažymimi tie, kurie užduotį atliko be klaidų.

— Kas paliko?

Tikslas: lavina atmintį, dėmesį.

Vaikai išsirikiuoja atsitiktine tvarka. Vairuotojas, pažvelgęs į juos, nusisuka. Šiuo metu, mokytojo nurodymu, vienas iš vaikų išeina iš kambario. Vairuotojas turi apsisukti ir atspėti, kurio iš vaikų trūksta.

Kai vienas iš vaikų išvažiuoja, likusieji keičiasi vietomis, kad suklaidintų vairuotoją.

"Magiškas skaičius"

Tikslai: gerinti atmintį; pataisyti matematinę sąskaitą; lavinti koordinacinius įgūdžius.

Medžiaga: skaičių kortelės, kilimėlis arba kilimėlis.

Mokytojas sako, kad jei gerai žinai skaičius, pateksi į pažinimo šalį. Kiekvienam jis pasako savo stebuklingą skaičių.

Ant kilimėlio išbarstyti skaičiai (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Žaidėjai prisimena savo numerį, kurį davė mokytojas. Mokytojo signalu dalyviai bėga prie kilimėlio ir ieško savo numerio, tada apibėga dešinėje esantį kilimėlį ir grįžta į pradinį tašką.

Greitai ir teisingai užduotį atlikę vaikai pažymimi. Jei grupėje daug vaikų, galima surengti estafetes.

"Apibūdinkite prekę"

Amžius: nuo 5 metų.

„Įsimink paveikslėlius“

Amžius: nuo 4 metų.

Šiam žaidimui reikia iš anksto paruošti paveikslėlius. Kiekvienoje nuotraukoje turi būti vienas elementas. Žaidimą galima žaisti kaip kelių vaikų varžybas. Žaidėjai žiūri į nuotraukas, nusivalo ir visi įvardija nuotraukas, kurias prisimena. Galite pavadinti vieną nuotrauką paeiliui, laimi tas, kuris paskutinį kartą prisimins nuotrauką, kurios kiti dar nepavadino

13. „Tokia poza“

Tikslas: lavinti motorinę ir regimąją atmintį, savavališką savikontrolę, dėmesio sutelkimą.

Žaidimo dalyviai užima pozas, atitinkančias tam tikrą sporto šaką (tam tikrą profesiją, gyvūno judėjimą ir pan.). Vairuotojas, žiūrėdamas į juos, turi prisiminti, atgaminti ir pakomentuoti, kai visi vaikai grįžta į pradinę padėtį.

Žaidimas gali tapti sunkesnis: vairuotojas kartoja vis didesnio skaičiaus vaikų pozas.

Pažymėti geriausi vairuotojai.

Žaidimai tobulėjimui Įvairios rūšys atmintis

"Kas dingo"

Dėl vaikinų ikimokyklinio amžiaus yra žaidimas „Ko trūksta? " ("Ko trūksta"). Ant stalo padėti keli daiktai, žaislai. Vaikas vieną ar dvi minutes įdėmiai žiūri į juos, o paskui nusisuka. Šiuo metu suaugęs žmogus išima vieną iš daiktų. Vaiko užduotis yra prisiminti, kokio daikto trūksta (vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams siūlomas sudėtingesnis variantas - dingus dviem ar daugiau žaislų). Vaikų atsakymai gali skirtis. Priklausomai nuo pasirengimo, vaikas gali rasti žaislą ant kito stalo, kambaryje, atokesniu atstumu, pasirinkti ženklą su žaislo pavadinimu ir pan. Šiame žaidime yra ir kita galimybė. Vaikas turi atsiminti žaislo vietą, be kita ko, ir po to, kai už ekrano esantis suaugęs asmuo pažeidžia šią tvarką, grąžinti jį į pradinę vietą. Galima ir atvirkštinė versija - žaidimas „Kas atėjo pas mus? “, kai suaugęs žmogus ne pašalina, o prideda objektą ar kelis objektus už ekrano.

Yra dar vienas atminties žaidimas – „The Box“. Ją gali žaisti vaikai nuo 2 iki 6 metų. Dėžutė sudaryta iš mažų dėžučių, kurios dedamos poromis ir suklijuojamos. Jų skaičius palaipsniui didėja (iki 12 metų iki vyresniojo ikimokyklinio amžiaus). Viename iš jų prieš vaiko akis paslėptas daiktas, po kurio dėžutė kuriam laikui uždaroma ekranu. Tada jo prašoma surasti prekę. -nem

Susirask pats

Vaikų regimąją atmintį gerai lavina žaidimas (panašus į „Dėžutę“), pavadintas „Surask save“. Jai reikia suklijuoti 4 ir 3 degtukų dėžutes, dedant jas vieną ant kitos, kad gautųsi 2 bokšteliai. Pavyzdžiui, pirmajame žaidimo etape į vieną iš dėžių įdedamas mygtukas ir dėžutė uždaroma. Vaikui siūloma parodyti, kur įdėjo sagą, kurioje iš bokštelių ir kuriame skyriuje. Antrame, sunkesniame etape, 2 daiktai jau yra paslėpti skirtinguose vieno iš bokštelių skyriuose. Trečiajame etape objektai dedami į skirtingus bokštelius, o vaikas turi atsiminti, kur viskas yra. Bokštelio šakas kūdikis gali atidaryti iš karto po to, kai objektas buvo paslėptas (tai trumpalaikės regos atminties išsivystymas) arba, pavyzdžiui, po pusvalandžio, o vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus - kitą dieną (išsivysčiusi ilgalaikė regėjimo atmintis).

Išmokite temą

Lytėjimo atminties lavinimo pratimas gali būti žaidimas „Atpažink objektą“. Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikui užrišamos akys, o į ištiestą ranką paeiliui dedami įvairūs daiktai. Tuo pačiu metu jų vardai nėra tariami garsiai, pats kūdikis turi atspėti, koks tai dalykas. Išnagrinėjus daugybę daiktų (3-10), jam siūloma visus šiuos dalykus įvardyti, be to, tokia tvarka, kokia buvo padėta į ranką. Užduoties sudėtingumas slypi tame, kad vaikui reikia atlikti 2 psichines operacijas – atpažinimą ir įsiminimą.

Jūriniai mazgai

Vyresniame ikimokykliniame amžiuje galite lavinti vaiko lytėjimo atmintį, mokydami jį rišti jūros mazgus (juolab, kad tai taip pat padeda vystytis vizualinei erdvinei vaizduotei).

stebuklingi žodžiai

Vyresnių ikimokyklinukų klausomąją atmintį lavina žaidimas „Nuostabūs žodžiai“. Būtina pasirinkti 20 žodžių, kurie yra susiję reikšme: reikia gauti 10 porų, pvz.: maistas-šaukštas, langas-durys, veidas-nosis, obuolys-bananas, katė-šuo. Šie žodžiai vaikui skaitomi 3 kartus, be to, poros išsiskiria intonaciniu požiūriu. Po kurio laiko kūdikiui kartojami tik pirmieji porų žodžiai, o antrąjį jis turi atsiminti. Tai trumpalaikės klausos atminties lavinimas. Norint lavinti ilgalaikį įsiminimą, reikia paprašyti ikimokyklinuko prisiminti antruosius porų žodžius ne iš karto, o po pusvalandžio.

Nupieškite figūrą

Vaikui parodomos 4-6 geometrinės figūros, o tada prašoma ant popieriaus nupiešti tas, kurias prisimena. Sunkesnis variantas yra paklausti jaunas menininkas atkurti figūras, atsižvelgiant į jų dydį ir spalvą.

Kas žino daugiau

Vyresniajam ikimokykliniam amžiui skirtas ir žaidimas „Kas žino daugiau“. Vaikui siūloma per minutę įvardyti 5 tam tikros formos ar spalvos daiktus. Pavyzdžiui - 5 apvalūs objektai arba 5 raudoni objektai. Tas, kuris per skirtą laiką nespėjo įvardyti daiktų, išeina iš žaidimo. Pakartojimai nesiskaito!

2. Žaidimas „Apibūdink savo artimą“ – atminties, dėmesio, stebėjimo ugdymas.

Iš principo galima apibūdinti bet ką, ne tik kaimyną. Žaidimas patogus tuo, kad jį galėsite leisti su vaiku bet kur – pasivaikščioti, namuose. Galite surengti kažką panašaus į konkursą. Kartu su vaiku pasirenkate jums abiem pažįstamą objektą, žmogų... bet ką. Ir reikia atsiminti kuo daugiau išskirtinių jo savybių ir ženklų. Savo ruožtu galite pavadinti po vieną. Pralaimėtojas yra tas, kuris nieko negali prisiminti apie daiktą, kai ateina jo eilė.

3. Žaidimas „Lėlininkas“ – motorinės atminties lavinimas.

Variantas 1. Mokytojas-"lėlininkas" užriša vaikui akis ir "veda" jį, kaip lėlę, paprastu maršrutu, laikydamas už pečių, visiškoje tyloje: 4-5 žingsniai į priekį, sustokite, pasukite į dešinę, 2 žingsniai atgal, pasukti į kairę, 5-6 žingsniai į priekį ir pan.

Tada vaikas paleidžiamas ir paprašomas savarankiškai surasti maršruto pradžios tašką ir pereiti jį nuo pradžios iki galo, prisiminus jo judesius.

Variantas 2. Šiuos pratimus vaikai gali atlikti poromis: vienas žmogus yra „lėliukas“, kitas – „lėlė“.

Variantas 3. Judesiai gali pamažu komplikuotis ilginant maršruto trukmę ir įtraukiant keletą nesudėtingų fizinių pratimų: pakreipti „lėlę“, sulenkti rankas, priversti atsisėsti, atlikti pilną apsisukimą per kairįjį petį ir pan.

4. "Daryk taip, kaip aš darau!" (su degtukais) – atminties ir dėmesio lavinimas.

Vaikai žaidžia poromis. Iš pradžių kiekvienas vaikas turi po 6 degtukus. Vienas, lyderis, išdėsto savavališką kompoziciją iš 6 rungtynių, tada vieną ar dvi sekundes parodo ją partneriui.

Partneris iš savo degtukų iš atminties išdėlioja lygiai tokią pačią figūrą. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis. Sėkmingai įvykdžius sąlygą, rungtynių skaičius palaipsniui didėja iki 12-15.

Pastaba: iš esmės galite naudoti ne tik degtukus, bet ir skaičiavimo pagaliukus, sagas, karoliukus, pieštukus, rankas ir kt.

5. Žaidimas "Mes pasakojame pasaką".

Atminties kiekis.

Amžius: 5 metai ir vyresni

1 variantas: vaikai susėda ratu, vienas pradeda pasakoti, kitas tęsia. Kiekvienas pasako 1 - 2 frazes, priversdamas pasakos įvykių eigą.

2 variantas: pasirinkite pasakos temą. Užduotis – neperžengti temos ribų. Sugalvoję pasaką vaikai dažnai joje ką nors žudo, gąsdina, sunaikina. Tokiu atveju žaidimo pabaigoje aptariama, kam ir kodėl norima apie tai kalbėti, kokius jausmus patiria.

6. Pratimas „10 skaičių“

Vaikas vadinamas 10 skaičių. Vaikas turėtų stengtis juos prisiminti tokia tvarka, kokia jie buvo pašaukti.

Pavyzdžiui: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Žaidimas „Pasivaikščiojimas miške“

Tikslas: lavinti regimąją atmintį;

Amžius: nuo 5 metų.

Įsivaizduokite, kad mes esame miške! Aš tave vadinsiu paukščiais. Turite prisiminti tuos, kurių aš praleidau. Taigi: šarka, varna, kregždė, strazdas, raudonėlis.

Užduotis numeris 1: įvardinkite visus žinomus paukščius

2 užduotis: nuotrauka pašalinta. Vaiko prašoma prisiminti tuos paukščius, kurie buvo pavadinti žaidimo pradžioje.

Žaidimas „Kvapai ir garsai“

Tikslas: uoslės ir lytėjimo atminties lavinimas.

Amžius: nuo 5 metų.

Įsivaizduokite, kad lyja. Stovi prie lango ir žiūri į gatvę. Ką tu matai? Pasakyk. Įsivaizduokite, kad lietaus lašai atsitrenkia į stiklą. Prisiminkite, kaip lyja. Kas yra lietaus triukšmas? Lietus liovėsi ir mes išėjome į lauką. Prisiminkite žemės, žolės kvapą po lietaus. Kaip manote, su kuo galima palyginti lietaus nuplautos žolės kvapą?

Skonio ir kvapo žaidimas

Tikslas: uoslės atminties lavinimas.

Amžius: nuo 5 metų.

1 užduotis: įsivaizduokite citriną.

Koks skonis?

Ar prisimeni, kaip kvepia citrina? Papasakok man apie tai.

Įsivaizduokite, kad rankoje laikote citriną. Ką tu jauti?

2 užduotis: nupieškite citriną.

3 užduotis: įsivaizduokite apelsiną.

Koks skonis?

Prisiminkite, kaip kvepia apelsinas.

Kokia spalva yra oranžinė?

Įsivaizduokite, kad laikote jį rankoje. Ką tu jauti?

4 užduotis: nupieškite apelsiną

5 užduotis: pasakykite mums, kuo skiriasi citrina ir apelsinas. Kuo jie panašūs.

7. Žaidimas „Sniego gniūžtės“

Tikslas: emocinės atminties ugdymas.

Amžius: nuo 4 metų.

Protiškai pažaiskime sniego gniūžtėmis.

1 užduotis: įsivaizduokite sniegą. Prisiminkite, kokia tai spalva. Ar visada balta?

Prisiminkite, kaip saulė priverčia sniegą blizgėti, su kuo galima palyginti giedrą žiemos saulėtą dieną.

2 užduotis: prisiminkite, kaip sniegas traška po jūsų kojomis. Kaip manote, su kuo galima palyginti sniego traškėjimą po žmogaus kojomis.

3 užduotis: Įsivaizduokite, kad rankose laikote saujas sniego. Ką tu darai sniego kamuoliuką. Ką tu jauti?

Žaidimas "Mįslės"

Tikslas: klausos atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Užduosiu tau mįslę ir prašau įminti mįslę.

Dėmesio! Koks miško gyvūnas

Atsistojo kaip stulpas po pušimi

Ir stovi tarp žolės

Ausys didesnės už galvą (kiškis)

1 užduotis: kokius žodžius galite pasakyti apie kiškį.

2 užduotis: prisiminti ir pakartoti mįslę?

8. Žaidimas „Videoskopas“.

Tikslas: savavališkos vaizdinės atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Vaikai sėdi ratu. Ratu vienas po kito perduodami 1 - 2 (vėliau daugiau) atvirukai. Maždaug kas 10 sekundžių mokytojas duoda signalą (ploja), o vaikai perduoda kortelę kaimynui dešinėje ir gauna kitą. Kai kortelės 2-3 kartus aplenkia ratą, jos dedamos į šalį. Paprašykite vaikų prisiminti ir papasakoti, kas pavaizduota 1-oje kortelėje ir pan. Likusieji prideda tai, ką kažkas pamiršo.

9. Žaidimas „Apibūdink temą“

Tikslas: savavališkos vaizdinės atminties lavinimas.

Amžius: nuo 5 metų.

1. vaikai sėdi ratu. Mokytojas perduoda objektą aplinkui. Vaikai atidžiai jį apžiūri ir gavę signalą perduoda kaimynui. Objektas pašalinamas, vaikai turi jį aprašyti.

2. išeina vaikas, priešais jį išdėliojami 5-6 daiktai. Jis atidžiai juos apžiūri. Tada nusisuka ir pateikia daiktų aprašymą (apibūdinimas galimas pagal schemą: spalva, forma, medžiaga)

10. Žaidimas „Kokio žaislo trūksta? »

Tikslas: lavinti regimąją atmintį, dėmesio sutelkimą.

Amžius: nuo 3 metų

Padėkite 4-5 žaislus priešais vaiką 1 minutei, tada paprašykite vaiko nusisukti ir išimti vieną iš žaislų. Klausimas vaikui: „Kokio žaislo trūksta? “. Žaidimas gali būti sudėtingas: nieko neišimkite, o tik keiskite žaislus; padidinti žaislų skaičių. Galite žaisti 2-3 kartus per savaitę.

11. Žaidimas „Perpasakojimas ratu“

Tikslas: klausos įsiminimo lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Vykdytojas skaito tekstą, žaidimo dalyviai atidžiai klausosi. Perpasakojimas prasideda nuo bet kurio žaidėjo, tada pagal laikrodžio rodyklę. Visi kalba po vieną sakinį, tada visi kartu dar kartą klauso teksto ir užbaigia atpasakojimą, ištaiso padarytas klaidas

12. Žodžių žaidimas

Tikslas: klausos atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Dabar pasakysiu jums keletą žodžių. Pabandykite juos prisiminti. Dėmesio!

Sakalas, sietas, pušis, senis, tvartas, sniego mergelė.

1 užduotis: įvardinkite žodžius, kuriuos atsimenate.

2 užduotis: Kaip manote, ką šie žodžiai turi bendro?

3 užduotis: jei mokate rašyti raidę „c“, tai parašykite.

13. Žaidimas "Mes prisimename kartu".

Tikslas: klausos atminties lavinimas.

Vienas vaikas įvardija objektą. Antrasis pakartoja įvardytą žodį ir prideda šiek tiek savo. Trečiasis vaikas pakartoja pirmus du žodžius ir prideda trečią ir t.t.

14. Žaidimas „Prisimink porą“.

Perskaitykite vaikui pirmąją žodžių eilutę ir paprašykite juos įsiminti poromis. Tada perskaitykite tik pirmąjį kiekvienos poros žodį, o vaikas turėtų pavadinti antrąjį poros žodį.

1 eilutė: lėlė - žaidimas, vištiena - kiaušinis, peilis - supjaustyti, arklys - rogės, knyga - skaitykite, drugelis - musė, saulė - vasara, šepetys - dantys, pelė - audinė, sniegas - žiema, gaidys - riksmas, karvė - pienas , lempa - vakarinė.

2 eilutės: vabalas - kėdė, plunksna - vanduo, stiklai - klaida, žuvis - ugnis, kirvis - želė, pilis - laikas, degtukai - avis, balandis - tėvas, modeliavimas - tramvajus, batai - katilas, šukos - vakaras, žiedas - augalas , puodelis - jūra.

15. Žaidimas „Paveikslėlių poros“.

Tikslas: semantinės atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Paruoškite 7-8 paveikslėlius, susijusius vienas su kitu. Išdėstykite juos poromis priešais vaiką. Paveikslas, ant kurio nupieštas medis, dedamas šalia miško atvaizdo. Pakvieskite vaiką atidžiai apsvarstyti visas nuotraukas ir pabandyti prisiminti. Po 1-2 min. Pašalinkite paveikslėlius iš dešinės eilutės. Paprašykite vaiko pažvelgti į likusias nuotraukas ir įvardyti tas, kurios buvo pašalintos.

16. Žaidimas „Klausyk ir atlik“

Tikslas: motorinės atminties lavinimas.

Amžius: nuo 4 metų.

Vedėjas garsiai sušaukia kelis judesius, jų nerodydamas. Turite atlikti judesius tokia tvarka, kokia jie buvo atlikti.

17. Žaidimas "Lėlės gimtadienis".

Tikslas: lavinti regimąją ir klausomąją atmintį.

Suaugęs praneša, kad atėjo lėlės gimtadienis ir netrukus atvyks svečiai pasveikinti gimtadienio mergaitės. O kaip vadinasi svečiai, sužinos vėliau. Suaugęs žmogus išsiima 4-5 žaislus ir šaukia juos vardais. Tada visi svečiai susėda prie stalo ir prasideda arbatos gėrimas. Vaikas turėtų visus vaišinti arbata, kreipdamasis vardu. Žaidimą galima pakeisti pasikviečiant skirtingus svečius prie lėlės ir suteikus jiems vardus skirtingi vardai. Svečių skaičius palaipsniui didėja.

18. Žaidimas „Žodžių pora“.

Tikslas: semantinės atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Pakvieskite vaiką įsiminti keletą žodžių (galite pradėti nuo 5-6 žodžių). Pateikiant kiekvieną iš jų kartu su kitu žodžiu. Pavyzdžiui: katė – pienas, berniukas – mašina. Paprašykite vaiko prisiminti antrąjį žodį. Tada jūs įvardijate pirmąjį žodį, o vaikas turi prisiminti ir pavadinti antrąjį žodį. Užduotį galima pamažu komplikuoti didinant žodžių porų skaičių ir parenkant žodžių poras su tolimais ryšiais.

19. Pratimas „Ruduo“.

Tikslas: semantinio įsiminimo lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Paskaitysiu tau eilėraštį. Prašau nupiešti, kas pasakyta šiame eilėraštyje.

Vasara praėjo

Atėjo ruduo

Laukuose ir giraitėse

Tuščia ir liūdna

Paukščiai išskrido

Dienos trumpėjo.

Saulės nesimato

Tamsios, tamsios naktys.

Užbaigus piešinį, eilėraštis įsimenamas.

20. Žaidimas "Parduotuvė"

Tikslas: klausos atminties lavinimas

Amžius: nuo 4 metų.

Vedėjas gali nusiųsti vaiką į „parduotuvę“ ir paprašyti, kad jis prisimintų visas prekes, kurias reikia nusipirkti. Jie pradeda nuo vieno ar dviejų elementų, padidindami jų skaičių iki 4-5. Šiame žaidime naudinga keistis vaidmenimis ir pačios parduotuvės gali būti skirtingos: „kepykla“, „pienas“, „žaislai“ ir tt Prekybos centras

21. Didaktinis žaidimas "Kur mano sesuo?"

Žaidimas skirtas 5-7 metų vaikams, tačiau jį gali žaisti ir suaugusieji. Žaisti gali mažiausiai 2 žmonės.

Žaidimo tikslas: ugdyti savanorišką dėmesį. Išmokite rasti reikšmingų skirtumų tarp panašių objektų.

Medžiagos: du, o geriausia – keturi lizdinių lėlių rinkiniai (du lygiai tokie patys). Galite naudoti dažytas lizdines lėles arba lėles. Žaidimui galima paruošti lėlių atvaizdus, ​​besiskiriančius aprangos detalėmis, šukuosenomis, suknelės raštais. Kuo daugiau detalių vaikas turi apsvarstyti, tuo sunkiau ieškoti.

Žaidimo eiga: lizdinės lėlės dedamos į eilę arba atsitiktinai prieš vaiką. Svarbi figūrų vieta: jei jos išdėstytos iš eilės, paieška palengvinama, o jei chaotiška – komplikuojasi ir reikalauja daugiau vaiko dėmesio. Viena iš lizdinių lėlių yra šone. Užduotis: kas padės šiai matrioškai greičiau surasti seserį? Vaikas pasiima lizdinę lėlę, apžiūri. Lyderis kartu su likusiais žaidėjais duoda signalą: „Vienas, du, trys – žiūrėk! Tada jie ploja rankomis 3 ar 5 kartus. Jei per tą laiką vaikas tarp kitų neranda panašios lizdinės lėlės, jis atsisėda į vietą, o paieška tęsiama su kita. Signalai tie patys. Laimėjęs vaikas gauna žetoną. Tada pasirodo kita matrioška, ​​ir paieška tęsiasi. Jei vaikas greitai susidoroja su užduotimi, plojimų sumažėja, o jei sunkiai – padaugėja.

Žaidimą galite apsunkinti pridėdami sąlygą, pagal kurią vaikas paieškos metu neturėtų žiūrėti į matriošką - pavyzdį, o ieškoti panašumų tik iš atminties. Po pasirinkimo lyginamos „dvi seserys“, o vadovas nustato, ar pasirinkimas teisingas, ar ne. Jei randama klaidų, į paiešką įtraukiamas kitas vaikas arba žaidėjui leidžiama rasti „sesę“ žiūrint į pavyzdį. Laimi tas, kuris surado daugiausiai „sesių“ be klaidų.

22. Žaidimas „Gudrus nykštukas“ Žaidimas skirtas 6-8 metų vaikams.

Žaidimo tikslas: lavinti valingą dėmesį ir trumpalaikę atmintį.

Medžiagos: plokščias kartoninis namas su išpjautu langu, dangtelis nykštukui (nebūtina, bet su juo bus įdomiau), suporuotų paveikslėlių rinkinys (lygiai toks pat), nuotraukos, kurios skiriasi nuo suporuotų 1-3 būdais.

Žaidimo eiga: Suaugęs žmogus iš žaidėjų pasirenka „gudrų nykštuką“, kuris bus lyderis. Tada jis pasakoja tokią istoriją: gudrus nykštukas pagrobė ir užkerėjo gyvūnus ir paukščius. Ir mes turime eiti jų ieškoti ir nuvilti. Žaidimų kambaryje jie suranda nykštuko namą ir pasibeldžia į jo duris. Nykštukas iškelia sąlygą: patys vaikai turi nuvilti gyvūnus ir paukščius, tačiau tam reikia būti labai atsargiems. Pro namo langą nykštukas tik labai trumpam parodo užburtų gyvūnų vaizdą – nes nenori, kad vaikai juos rastų! Vaikas turi prisiminti, kaip atrodo nykštuko pavogtas paukštis ar gyvūnas, tada surasti juos tarp kitų panašių vaizdų, kuriuos gudrus nykštukas tyčia įdeda, kad suklaidintų žaidėjus. Jei vaikas klysta, nykštukas pagrobia ir jį, t.y. sėdi šalia jo. Tada jis rodo kitą nuotrauką lange, ir paieška tęsiasi.

Žaidimą apsunkina tai, kad gudrus nykštukas vaikams kartais pasiūlo įvaizdžius, kurie skiriasi tik viena ar dviem detalėmis (pavyzdžiui, tos pačios katės, ta pačia poza, bet skirtingais lankais). Tai reikalauja didesnio žaidimo dalyvių dėmesio.

Žaidimo metu arba jo pabaigoje vyksta nykštuko pagrobtų vaikų „išpirka“. Nykštukas prašo vaikų atspėti mįsles, prisiminti liežuvio vingiavimus ar atlikti kokią nors užduotį: dainuoti, šokti, skaityti poeziją ir pan. Jei nykštukui patinka, kaip atliekamos jo užduotys, jis paleidžia vaikus ir žaidimas tęsiasi.

Didaktiniai žaidimai vyresniems ikimokyklinukams

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, kasybos ikimokyklinio ugdymo įstaigos praktinė psichologė švietimo įstaiga kombinuotas tipas №9 „Saulėtekis“
Apibūdinimas: Ikimokyklinio amžiaus vaikams siūlau moralinės ir patriotinės krypties didaktinius žaidimus. Šis darbas bus įdomus ikimokyklinio ugdymo pedagogams, tėvams.

Didaktinis žaidimas „Mano kaimas naujas pastatas“

Vaikų amžius: 5-7 metai
Žaidimo užduotis:įvardinkite ir papasakokite apie mūsų kaimo įmones ir organizacijas.
Didaktinė užduotis:
- formuoti vaikų idėjas apie gimtąjį kaimą, jo lankytinas vietas;
- plėsti vaikų žinias apie kaimo įmonių (organizacijų) ir profesijų santykius;
- lavinti atmintį, dėmesį, mąstymą, kalbą;
- ugdyti meilę gimtajam kraštui.
Žaidimo taisyklės ir aprašymas:Žaidime gali dalyvauti iki 5 žmonių.


Vaikas ridena kauliuką, suranda atitinkamą skaičių, savarankiškai kalba apie pavaizduotą įmonę (organizaciją) ir pasirenka tinkamas nuotraukas.


Už pilną atsakymą įskaitomi 5 taškai. Jei žaidėjui kyla sunkumų, padeda kiti žaidimo dalyviai – jiems įskaitomi 2 taškai. Laimi tas, kuris surenka 10 taškų.
Nugalėtojo apdovanojimas: medalis" Geriausias žinovas gimtoji žemė“.

Loterija „Mano miestas Šachtiorskas“

Vaikų amžius: 4-7 metai
Žaidimo užduotis: kuris greičiau užpildys žaidimo lauką ir papasakos apie bet kurį iš pavaizduotų daiktų.
Didaktinė užduotis:
- įtvirtinti vaikų žinias apie gimtojo miesto įžymybes, jų buvimo vietą;
- apibendrinti žinias apie vietinių žmonių tradicijas, papročius;
- lavinti atmintį, dėmesį, kalbą, suvokimą.
Žaidimo taisyklės ir aprašymas:Žaidžia 4 žmonės.





Kiekvienas dalyvis turi didelę žaidimo lauką, lyderis – mažas kortas. Šeimininkas parodo kortelę, tas, kuris rado šį paveikslėlį savo žaidimo lauke, turi pavadinti daiktą ir apie tai pasakyti. Po to šeimininkas atiduoda kortelę žaidėjui, jis uždengia šį daiktą žaidimo lauke.
Jei nė vienas žaidėjas neranda šio daikto žaidimo lauke, kortelė lieka šeimininkui. Jei žaidėjui sunku kalbėti šia tema – korta taip pat lieka lyderiui. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų surenka visas savo kortas žaidimo laukas.
Apdovanojimas: laimėtojas atsisėda ant kėdės apskritimo centre, o likę žaidimo dalyviai jam sako komplimentus.

Didaktinis žaidimas „Chžodžių loto"

Tikslas: minčių apie kiekį išaiškinimas ir apibendrinimas; stiprinant galimybę palyginti nepanašių objektų grupes dviem pagrindais.

Medžiaga: trys didelės kortelės, padalintos į 6 langelius. Kiekvienoje langelyje yra skirtingai išdėstytos lizdinės lėlės nuo 1 iki 6. Rinkinys iš 18 kortelių su skaičiais. Apskritimų skaičius ir išsidėstymas skaičiais atitinka lizdų lėlių skaičių ir išdėstymą.

Vairuotojas parodo kortelę su skaitine figūra ir klausia: „Kas turi tiek pat lizdų lėlių ir ar jos išdėstytos kaip apskritimai? Žaidėjas, kuriam tinka ši korta, turi atsakyti, kiek turi lizdinių lėlių, ir tik po to gauna kortelę. Laimi tas, kuris pirmasis uždaro visas matrioškas kortomis su skaičiais.

Didaktinis žaidimas „Zmįslės»

Tikslas: minčių apie spalvą, dydį patikslinimas, apibendrinimas; gebėjimo lyginti objekto formą su standartu stiprinimas; .

Medžiaga: trys didelės kortelės, suskirstytos į 8 langelius. Pirmoje kortelėje pavaizduoti dideli ir maži oranžiniai apvalūs apelsinai, dideli ir maži violetiniai apvalūs rutuliai, didelės ir mažos raudonos stačiakampės vėliavėlės, dideli ir maži geltoni trikampiai aitvarai. Antroje – dideli ir maži žali ovalūs agurkai, didelės ir mažos geltonos ovalios citrinos, didelės ir mažos mėlynos trikampės vėliavėlės, dideli ir maži violetiniai rombo formos žibintai. Trečioje – dideli ir maži rudi kvadratiniai namai, didelės ir mažos mėlynos stačiakampės knygos, dideli ir maži juodi apvalūs ratai, dideli ir maži juodi trikampiai skėčiai.

24 kortelių rinkinys su įvairių dydžių ir spalvų geometrinėmis formomis: dideli ir maži oranžiniai, violetiniai, juodi apskritimai; dideli ir maži raudoni, mėlyni stačiakampiai; dideli ir maži geltoni, žali ovalai; dideli ir maži mėlyni, juodi trikampiai; dideli ir maži rudi kvadratai; dideli ir maži violetiniai rombai. Figūrų ir jas atitinkančių objektų dydis yra vienodas.

Vairuotojas parodo kortelę su geometrine figūra ir klausia: „Atspėk, kas tai? Žaidėjas turi rasti atitinkamą elementą dideliame žemėlapyje ir paaiškinti, kodėl jis taip atrodo geometrinė figūra. Po to vairuotojas duoda jam mažą kortelę.

Kartojant žaidimo ciklus, vaikai gali keisti dideles kortas.

Didaktinis žaidimas „Apiedaržovės ir vaisiai"

Tikslas: idėjų apie objektų spalvą ir dydį įtvirtinimas, galimybė vienu metu naršyti trijuose objekto požymiuose ir juos pavadinti.

Medžiaga: 30 domino (8x4 cm) rinkinys, padalytas linija į dvi dalis. Lėkštėse piešiamos daržovės ir vaisiai skirtinga spalva ir dydžių (didelių ir mažų). Tarp 30 kauliukų 7 kauliukai-dubliai.

Vaizdų deriniai lėkštelėse gali būti tokie: 1 - tuščias - didelis raudonas obuolys, 2 - didelis raudonas obuolys - mažas geltonas pomidoras, 3 - mažas geltonas pomidoras - didelis žalias pipiras, 4 - didelis žalias pipiras - mažas geltonas obuolys, 5 - mažas geltonas obuolys - didelis rožinis pomidoras, 6 - didelis rožinis pomidoras - maža žalia kriaušė, 7 - maža žalia kriaušė - didelis raudonasis pipiras, 8 - didelis raudonasis pipiras - mažas žalias obuolys, 9 - mažas žalias obuolys - didelis geltonas pomidoras, 10 - didelis geltonas pomidoras - mažas raudonasis pipiras, 11 - mažas raudonasis pipiras - didelė žalia kriaušė, 12 - didelė žalia kriaušė - mažas rožinis pomidoras, 13 - mažas rožinis pomidoras - didelis geltonas obuolys, 14 - didelis geltonas obuolys - mažas žalias pipiras, 15 - mažas žalias pipiras - didelis raudonas pomidoras, 16 - didelis raudonas pomidoras - maža geltona kriaušė, 17 - maža geltona kriaušė - didelis žalias obuolys, 18 - didelis žalias obuolys - mažas raudonas pomidoras, 19 - mažas raudonas pomidoras - didelis geltonasis pipiras, 20 - didelis geltonas pipiras - mažas raudonas obuolys, 21 - mažas raudonas obuolys - didelė geltona kriaušė, 22 - didelė geltona kriaušė - maža geltona paprika, 23 - maža geltona paprika - didelis raudonas obuolys.

Dvigubai: 1 - du maži geltoni pomidorai, 2 - dvi mažos žalios kriaušės, 3 - du dideli geltoni pomidorai, 4 - dvi didelės žalios kriaušės, 5 - dvi mažos žalios paprikos, 6 - du dideli žali obuoliai, 7 - du maži raudoni obuoliai .

Vairuotojas kiekvienam žaidėjui ir sau išdalina po 5 kauliukus, likusius įdeda į atsargas veidu žemyn. Tada jis pradeda žaidimą su bet kokia lėkšte. Žaidėjai pakaitomis dėlioja po vieną kauliuką abiejuose takelio galuose, pasiimdami identišką vaizdą. Jei reikiamos lėkštės nėra, vaikas ją paima iš atsargų. Jei šis kauliukas netelpa, žaidėjas praleidžia eilę. Išdėliodamas lėkštę vaikas turi įvardyti daržovę ar vaisių, jos spalvą ir dydį. Jei žaidėjas neteisingai paėmė lėkštę arba įvardijo daikto spalvą ir dydį, jis praranda savo eilę. Laimi tas, kuris pirmasis įmeta į takelį visus savo kauliukus.

Didaktinis žaidimas „Nateik jaunikliai" (autorius T.V. Khristovskaya)

Tikslas: idėjų apie gyvūnus ir jų jauniklius apibendrinimas; kalbos gramatinės struktūros, erdvinių orientacijų ugdymas.

Medžiaga: 15 didelių kortelių (20x20 cm) ir 60 mažų (5x5 cm) kortelių rinkinys. Didelėse kortelėse centre pavaizduoti suaugę gyvūnai (žiūrint į dešinę): katė, šuo, ožka, avis, kiaulė, višta, kalakutas, karvė, arklys, žąsis, antis, kiškis , lokys, vilkas, ežiukas. Jų jaunikliai piešiami ant mažų kortelių (po 4 kiekvienam gyvūnui, 2 jaunikliai žiūri į dešinę, 2 į kairę). Visų kortelių fonas yra žalias („žolės“).

Vairuotojas išdalina dideles korteles vaikams ir sau, pasilieka mažuosius, pasiteirauja, kokie gyvūnai nupiešti, sako, kad reikia surasti šių gyvūnų jauniklius ir pastatyti šalia mamos. Žaidimo užduočių parinktys:

a) iš viršaus; b) iš apačios; c) kairėje; d) dešinėje;

e) du iš viršaus iš motinos ir du iš apačios; e) kad du žiūrėtų į mamą, o du į šoną.

Vaikas turi pasakyti, kieno tai jauniklis. Po to vairuotojas duoda jam kortelę. Laimi tas, kuris pirmasis surenka visus savo gyvūno jauniklius ir sutvarko juos pagal užduotį.

Didaktinis žaidimas"Apieiš kur tai atsiranda"

Didaktinio žaidimo tikslas: minčių apie gamtos reiškinių, žmogaus darbo santykį patikslinimas ir apibendrinimas; rišlios kalbos ugdymas, loginio mąstymo prielaidos.

Medžiaga: 30 domino kauliukų rinkinys (8x4 cm), stora spalvota linija padalintas į dvi dalis, kurių kiekvienoje yra paveikslėlis. Tarp 30 kauliukų 5 dvigubi kauliukai su ta pačia nuotrauka abiejose dalyse.

Vaizdai ant lėkščių gali būti tokie: 1 - tuščias - kiaušinis, 2 - vištiena - vikšras, 3 - drugelis - pumpuras, 4 - gėlė - rąstas, 5 - išmatos - pumpuras, 6 - lapas - vyšnia, 7 - uogienė - audinio rulonas, 8 suknele- žalias pomidoras, 9 - raudonas pomidoras - buožgalvis, 10 - varlė - pupelė, 11 - ankštis - plytos, 12 - namas - sėklos, 13 - saulėgrąžos - ančiukas, 14 - antis - debesis, 15 - lietus - jauniklis, 16 - medis - mailius, 17 - žuvis - geltona kiaulpienė, 18 - pūkuota kiaulpienė - siūlų rutulys, 19 - kojinė - daigai, 20 - augalas - ausis, 21 - duona - vištiena, 22 - vištiena - gilė, 23 - ąžuolas - karvė, 24 - pienas - medis, 25 - kūgis - tuščia . Dvigubai: 1 - du lapai, 2 - dvi varlės, 3 - dvi antys, 4 - dvi kojinės, 5 - du kūgiai.

Vairuotojas kiekvienam žaidėjui ir sau išdalina po 5 plyteles, o likusias įdeda į atsargą veidu žemyn. Pradeda žaidimą tuščia kiaušinių lenta. Tada vaikai pakaitomis tęsia žaidimą pagal laikrodžio rodyklę, pasiimdami reikiamus kauliukus ir iš jų išklodami takelį.

Teisingai pasirinkęs kauliuką, žaidėjas turi pavadinti paveikslėlį ir paaiškinti, kodėl jis tinkamas, pvz.: „Kojinė (kojinės) megzta iš siūlų“ arba „Iš inksto žydi lapelis“ ir pan. Žaidėjas gali išdėlioti savo lėkštę tik tada, kai įvardija daiktą ir pasako, iš kur jis kilęs. Jei vaikas neturi tinkamos lėkštės, pasiima iš atsargų. Jei jis netelpa, žaidėjas praleidžia eilę. Laimi tas, kuris teisingai įmeta visus savo kauliukus į takelį.

Plytelių seka takelyje gali būti bet kokia, svarbu suderinti du paveikslėlius, kurie yra vienas šalia kito.


Į viršų