เกมกลางแจ้งในโรงยิม เกมส์ฝึกพลศึกษาสำหรับเด็กประถม

ตะขาบ

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: โรงยิม, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: กลุ่มทั่วไป, ทีม. พัฒนา: การประสานงานความรู้สึกของพันธมิตร เกมนี้เล่นเพื่อความสนุกหรือเล่นหลายทีมก็ได้ ในรูปแบบแรก ผู้เล่นจะถูกจัดให้แน่นเป็นวงกลม โดยอยู่ด้านหลังศีรษะของกันและกัน ตามคำสั่ง "หนึ่ง สอง สาม!" แต่ละคนค่อยๆ คุกเข่าให้ผู้เล่นที่อยู่ข้างหลัง หลังจากนั้น "ตะขาบ" ก็เริ่มเคลื่อนไหว ความยากของเกมอยู่ที่ความจริงที่ว่าหากไม่มีการประสานงานและการเชื่อมโยงที่เพียงพอแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะก้าวไปเนื่องจาก "ตะขาบ" จะเคลื่อนที่ด้วยการเคลื่อนไหวแบบซิงโครนัสของผู้เล่นทุกคนเท่านั้น หากมีคนเดินผิดจังหวะหรือทำให้ขาสับสน "ตะขาบ" มีแนวโน้มที่จะพังและเป็นการยากที่จะป้องกันไม่ให้หัก ในเกมเวอร์ชั่นทีม "ตะขาบ" จะไม่ปิดและแต่ละทีมจะต้องไปถึงที่หนึ่งก่อนอีกที่หนึ่ง

ประตูทอง

ผู้เล่นคู่หนึ่งยืนเผชิญหน้ากันและยกมือขึ้น - นี่คือประตู ผู้เล่นที่เหลือจับมือกันเพื่อรับโซ่ ผู้เล่นประตูพูดสัมผัสและโซ่จะต้องผ่านระหว่างพวกเขาอย่างรวดเร็ว จังหวะ:

“ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ

เราเปิดประตู

โกลเด้นเกท.

รีบมานะทุกคน

เราข้ามเวลา

เราคิดถึงสองคน

และเป็นครั้งที่สาม -

เราจะไม่ปล่อยให้คุณผ่านไป"

ด้วยคำพูดเหล่านี้ มือก็ตกลง ประตูปิดดังปัง เด็กที่ถูกจับกลายเป็นประตูเพิ่มเติม เกตส์จะชนะหากพวกเขาสามารถจับผู้เล่นทั้งหมดได้

"มันฝรั่ง"

รูปปั้น

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6. ประเภท: พร้อมคนขับ. พัฒนา: ความเร็ว ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เกมพื้นบ้านของชาวอาร์เมเนีย พื้นที่ค่อนข้างใหญ่มีเค้าโครงอยู่บนพื้น และผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นมือปราบมารและผู้หลบหนี ผู้จับหนึ่งคนถูกกำหนดให้กับผู้เล่นทุกๆ 5 คน มือปราบมารออกจากสนาม และผู้หลบหนีจะอยู่อย่างอิสระบนเว็บไซต์ เมื่อได้สัญญาณ ผู้จับจะไล่ตามผู้เล่นที่เหลือ โดยพยายามทำให้หนึ่งในนั้นล้มลง แท็กจะต้องหยุดทันทีในตำแหน่งที่เขาถูกแท็กจะกลายเป็น "รูปปั้น" เกลือผู้เล่นทุกคนสามารถลอง "ฟรี" ได้โดยการสัมผัส ห้ามนักวิ่งออกจากสนาม เกมจะเล่นจนกว่าผู้หลบหนีทั้งหมดจะถูกแท็ก หลังจากนั้นจะมีการเลือกมือปราบมารคนอื่น ๆ และเกมจะดำเนินต่อไป

แพะภูเขา

สินค้าคงคลัง: พื้นที่ทำเครื่องหมาย ลูกตามจำนวนคนขับ สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6 คน พื้นที่ขนาดใหญ่แสดงอยู่บนพื้น คนสองคนถูกเลือกให้เป็นนักล่า ผู้เล่นที่เหลือกลายเป็นแพะภูเขา แพะภูเขาเคลื่อนไหวไปทั่วบริเวณ เมื่อได้สัญญาณ พวกนักล่าก็ไล่ตามพวกมัน พยายามตีพวกมันด้วยลูกบอล เกลือตัวหนึ่งนั่งอยู่บนพื้นดิน นายพรานวิ่งมาหามันแล้วแตะหลังมัน หมายความว่าเขาถูกจับได้ หลังจากจับแพะได้หมดแล้ว นักล่าคนอื่นๆ ก็จะถูกเลือกและเกมก็ดำเนินต่อไป

นักเล่นสกีเร็ว

ผู้เล่นเข้าแถวเล่นสกีโดยไม่มีไม้ค้ำ ที่ระยะทาง 40-50 ม. จากจุดเริ่มต้น ธงระบุเส้นชัย

เมื่อสัญญาณของครูทุกคนเล่นสกีไปที่เส้นชัย ผู้เข้าร่วมที่ได้สามอันดับแรกจะถูกเปิดเผย จากนั้นวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามและทุกคนมีส่วนร่วมยกเว้นผู้ชนะ ระหว่างหกอันดับแรก คุณสามารถจัดการแข่งขันรอบสุดท้ายได้

ในประเภททีมผสม การเริ่มต้นโดยทั่วไปจะจัดขึ้นแยกกันสำหรับเด็กหญิงและเด็กชาย ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีม ซึ่งเรียงกันเป็นแถวทีละแถว มีลานสกีอยู่ด้านหน้าของแต่ละเสา เส้นเริ่มต้นจะถูกทำเครื่องหมายด้วยธง ผู้เข้าร่วมเกมเล่นสกีโดยไม่ใช้ไม้

ตามสัญญาณของผู้นำ ตัวเลขแรกในคอลัมน์ใช้สกีสามหรือสี่ก้าวไปยังเครื่องหมาย จากนั้นเลื่อนสกีสองอัน พยายามไปต่อ ใครก็ตามที่สไลด์ได้ไกลที่สุดจะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับทีม สองคะแนนสำหรับอันดับที่สอง และอื่น ๆ หลังจากอันแรก อันที่สองจะเริ่มต้น จากนั้นอันที่สามในคอลัมน์ ฯลฯ

ทีมที่มีคะแนนน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกม "นักล่าและเป็ด"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คำนวณในครั้งแรก - วินาที ตัวเลขแรก - เป็ด - เข้าสู่วงกลม หมายเลขที่สอง - นักล่า - ยังคงอยู่

เมื่อสัญญาณของผู้ตัดสินนักล่าโยนบอลพยายามตีเป็ด เป็ดที่ล้มลงออกจากวงกลม เกมดำเนินต่อไปจนกว่าจะไม่มีเป็ดเหลืออยู่ในวงกลม

หลังจากนั้นทีมจะสลับบทบาทกัน

มังกรกัดหางตัวเอง

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: โรงยิม, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 9-10 ประเภท : กลุ่มบุคคลทั่วไป พร้อมคนขับ พัฒนา: การประสานงานความชำนาญ เกมจีนเก่า ผู้เล่นเข้าแถวกัน มือขวาวางบนไหล่ขวาของคนตรงหน้า ผู้เล่นคนแรกคือหัวของมังกร คนสุดท้ายคือหางของมัน จุดประสงค์คือจับหัวจับหาง ร่างของมังกร (ผู้เล่นที่เหลือ) เคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องและติดตาม goloza อย่างเชื่อฟัง โซ่ของผู้เล่นจะต้องไม่ขาด คนที่ผิดพลาดทำให้เกิดช่องว่างกลายเป็นหัว ร่างกายของมังกรเล่นกับหางป้องกันไม่ให้หัวจับมัน เมื่อหัวจับหาง ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์จะเดินไปข้างหน้า กลายเป็นหัว และผู้เล่นคนสุดท้ายจะกลายเป็นหางใหม่

อุปกรณ์: ไม่มี สถานที่: พื้นที่โล่ง สนามหญ้า ทางเดินในโรงเรียน จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10 ประเภท: ทีม. พัฒนา: ความคล่องแคล่ว การประสานงาน ความแข็งแกร่ง ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกเข้าแถวใน "ช้าง": ผู้เล่นก้มลงและแต่ละคนที่ตามมาจับอันก่อนหน้าเพื่อให้หัวของเขาอยู่ในบริเวณเอว - รักแร้ของข้างหน้า ทันทีที่สร้าง "ช้าง" ผู้เล่นจากทีมที่สองจะกระโดดขึ้นไปบนหลังสลับกันโดยพยายามอยู่บนนั้น พวกเขากระโดดในลักษณะเดียวกับ "แพะ" ในบทเรียนพลศึกษา ผู้กระโดดคนแรกควรพยายามลงให้ใกล้หัวช้างมากที่สุดเพื่อให้เหลือที่ว่างสำหรับตัวอื่นๆ ผู้ที่ไม่สามารถอยู่ในม้าตัวนี้ได้จะไม่กระโดดอีกต่อไป โดยปกติแล้ว หลังจากที่ผู้เล่นทุกคนในทีมที่สองกระโดดลงมาแล้ว หน้าที่ของช้างคือต้องเดินไปเป็นระยะทางหนึ่งโดยมีผู้ขับขี่อยู่ด้านหลัง สำหรับผู้เล่นที่ประกอบเป็น "ช้าง" เป้าหมายของเกมไม่ใช่การล้มลงสำหรับผู้เล่นของทีมที่สอง - เพื่อทำให้ "ช้าง" ไม่สะดวกสูงสุดและควรเติมให้เต็ม จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

ลูกบอลในฝ่ามือ

เกมปฏิกิริยา อุปกรณ์: ลูกบอลขนาดเล็กหรือหินเรียบ สถานที่: โรงยิม พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยาการสังเกต การละเล่นพื้นเมืองของพม่า ผู้เล่นเรียงแถวกัน เอามือไพล่หลัง นักแข่งจะเดินตามหลังของพวกเขาและสุดท้ายก็ลดลูกบอลลงสู่ฝ่ามือของใครบางคน ผู้เล่นคนนี้ต้องออกจากเส้นอย่างกระทันหัน และเพื่อนบ้านของเขาต้องพยายามคว้าตัวเขาโดยไม่ออกจากจุดนั้น หากพวกเขาทำสำเร็จ ผู้ที่ถูกจับได้ก็เปลี่ยนที่กับผู้นำ ถ้าไม่ ผู้เล่นกลับไปที่ที่นั่งและเกมดำเนินต่อไป

เกม "ใครเร็วกว่ากัน"

พวกเขาแบ่งออกเป็นสอง - สี่ทีมและเข้าแถวในแถวเดียวกันโดยจับมือกันเป็นทีม

เมื่อสัญญาณของผู้ตัดสิน ผู้เล่นของทีมกระโดดด้วยเท้าข้างหนึ่งไปยังเส้นที่กำหนด

ทีมแรกที่ไปถึงเส้นนี้จะชนะ

แหวน

สินค้าคงคลัง: แหวนหรือวัตถุขนาดเล็กที่คล้ายกัน ซ่อนง่ายระหว่างฝ่ามือ สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยาการสังเกต เกมพื้นบ้านรัสเซีย ผู้เล่นเข้าแถวหน้ากำแพงสองสามก้าวและผู้นำยืนอยู่ตรงข้ามพวกเขา ผู้เล่นจับฝ่ามือพับเป็น "เรือ" ต่อหน้าพวกเขา เจ้าภาพยังพับฝ่ามือใน "เรือ" และซ่อนแหวนไว้ระหว่างพวกเขา เมื่อเข้าใกล้ผู้เล่นแต่ละคนผู้นำจะถือ "เรือ" ของเขาเหนือ "เรือ" ของผู้เล่นโดยแสร้งทำเป็นว่าเขากำลังมอบแหวนให้เขา หลังจากการบายพาสของผู้เล่นทั้งหมดเสร็จสิ้น (ต้องส่งแหวนให้หนึ่งในนั้น) ผู้นำพูดว่า: "Ring-ring ออกไปที่ระเบียง!" ผู้เล่นที่มีแหวนจะต้องวิ่งออกไปเพื่อที่เขาจะได้ไม่ถูกคว้าและเอามือไปแตะกำแพง ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็เปลี่ยนบทบาทกับผู้นำ

กินได้-กินไม่ได้

อุปกรณ์: ลูกบอล สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยา

ผู้เล่นเข้าแถวหน้าผู้นำ เจ้าภาพโยนลูกบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่ออกเสียงคำ หากคำว่า "กินได้" ("ขนม", "นม" ฯลฯ) ผู้เล่นจะต้องจับลูกบอลและหากเป็น "กินไม่ได้" ("หม้อ", "อิฐ" ฯลฯ) ให้กด เขาออกไป คนที่ทำผิด (เช่นจับ "รองเท้า" หรือผลัก "แตงโม") เปลี่ยนสถานที่กับคนขับ และในบางกรณี ผู้แพ้ที่ผิดหวังพยายามพิสูจน์ว่าคุณสามารถกินแมวและเห็ดมีพิษได้ แม้ว่าครั้งหลังจะกินเพียงครั้งเดียวก็ตาม

จับใส่ถุง

สินค้าคงคลัง: ถุงทรายซึ่งเลือกน้ำหนักขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: กลุ่มทั่วไป. พัฒนา: การประสานงาน ความแข็งแกร่ง ปฏิกิริยา เกมอลาสก้าอินเดียน ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนถุงทราย คนที่จับเขาไม่ได้ออกจากเกมและออกจากวงกลม ผู้ชนะคือผู้เล่นคนสุดท้ายที่เหลืออยู่ในแวดวง เกมลากและวาง

เครื่องนวดข้าว

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8 ประเภท: คำสั่ง พัฒนา: ความแข็งแกร่ง, ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เกม Yemeni ผู้เล่นทุกคนยกเว้นคนเดียว - คนขับยืนเป็นวงกลม ผู้นำยังคงอยู่ข้างนอก งานของเขาคือดึงผู้เล่นคนใดคนหนึ่งออกจากวงกลม หากทำสำเร็จผู้ขับขี่จะเปลี่ยนสถานที่กับผู้เล่นคนนี้ เพื่อให้งานของคนขับซับซ้อนขึ้น ผู้เล่นจะเคลื่อนที่เป็นวงกลม

สินค้าคงคลัง: เส้นแบ่ง สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10. ประเภท: ทีม. พัฒนา: ความแข็งแกร่ง เกมเบลารุส ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน ผู้เล่นของแต่ละกลุ่มสร้างโซ่โดยงอแขนที่ข้อศอก ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุด - "แรง" กลายเป็นหัวหน้าของโซ่ "เครื่องจักร" ที่ยืนตรงข้ามกันยังจับแขนกันและกันโดยงอข้อศอกและตามสัญญาณให้แต่ละคนดึงไปในทิศทางของตัวเองโดยพยายามทำลายโซ่ของศัตรูหรือดึงข้ามเส้นที่ต้องการ

พระจันทร์หรือพระอาทิตย์

สินค้าคงคลัง: เส้นแบ่ง สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10-12 ประเภท: คำสั่ง พัฒนา: ความแข็งแกร่ง เกมชูวัช ผู้เล่นสองคนจะถูกเลือกจากผู้เล่นที่จะเป็นกัปตัน กัปตันคนหนึ่งคือ "ดวงจันทร์" อีกคนหนึ่งคือ "ดวงอาทิตย์" ผู้เล่นที่เหลือเข้าหาพวกเขาทีละคนและเงียบ ๆ เพื่อไม่ให้คนอื่นได้ยินพวกเขาบอกว่าเขาเลือกแต่ละคน: ดวงจันทร์หรือดวงอาทิตย์ หลังจากนั้นผู้เล่นจะเข้าร่วมทีมที่เกี่ยวข้อง หลังจากส่วนนี้ ทีมต่างๆ เรียงแถวกันในแนวหลังกัปตันทีม จับเอวคนข้างหน้า หลังจากนั้นพวกเขาก็พยายามดึงอีกทีมข้ามเส้นที่คั่นระหว่างพวกเขา ทีมที่ประสบความสำเร็จถือเป็นผู้ชนะ ลาก

ที่มาซาล

ผู้เข้าร่วมในเกมเลือก Mazal ส่วนที่เหลือทั้งหมดย้ายออกจาก Mazal และตกลงว่าจะแสดงให้เขาเห็น หลังจากนั้นพวกเขาก็ไปที่ Mazal แล้วพูดว่า:

- สวัสดีคุณปู่ Mazal - มีเคราสีขาวยาว, มีตาสีน้ำตาล, มีหนวดสีขาว! - สวัสดีเด็ก ๆ ! คุณเคยไปที่ไหน พวกเขากำลังทำอะไรอยู่? - เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่บอกคุณและสิ่งที่เราทำ - เราจะแสดง!

ทุกคนทำการเคลื่อนไหวที่ตกลงกันไว้ล่วงหน้า เมื่อคุณปู่มาซาลเดาได้ ผู้เล่นก็กระจัดกระจาย และคุณปู่ก็จับได้ กฎของเกม คุณปู่มาซาลเลือกผู้เล่นที่เร็วและคล่องแคล่วที่สุดมาแทนที่เขา

ลูกแพร์

ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมตรงกลางเป็นเด็กชายหรือเด็กหญิง นี่จะเป็นลูกแพร์ ทุกคนเดินไปรอบ ๆ ลูกแพร์เป็นวงกลม:

- เราจะปลูกลูกแพร์ ที่นี่ ที่นี่! ปล่อยให้ลูกแพร์ของเราเติบโต! โตขึ้นลูกแพร์ นั่นคือความสูง โตขึ้นลูกแพร์นี่คือความกว้าง โตขึ้น ลูกแพร์ โตขึ้นในชั่วโมงที่ดี! เต้นรำ Mariyka หมุนรอบตัวเรา! และเราจะหยิกลูกแพร์นี้ เราจะหนีจาก Mariyka ของเรา!

ลูกแพร์ที่อยู่ตรงกลางวงกลมควรแสดงถึงทุกสิ่งที่ร้องในเพลง: เต้นรำ, หมุน สำหรับคำว่า "นี่คือความสูง" เด็ก ๆ ยกมือขึ้นและคำว่า "นี่คือความกว้าง" พวกเขาแยกออกจากกัน เมื่อพวกเขาร้องเพลง: "เราทุกคนจะหยิกลูกแพร์นี้" ทุกคนจะเข้าใกล้ลูกแพร์เพื่อสัมผัสลูกแพร์ แล้ววิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว และลูกแพร์ก็จับใครบางคนได้ กฎของเกม การกระทำในเกมทั้งหมดจะต้องสอดคล้องกับคำพูดอย่างชัดเจน

ตามทัน

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กจำนวนมากคือผู้เข้าร่วมต้องไม่ปล่อยให้ผู้เล่นขับรถจับตัวเอง เหล่านี้คือ "พ่อมด" และ "salochki" และ "เตา" และ "หนู" ฯลฯ เป็นต้น เกมเหล่านี้มีมานานหลายปีแล้วและมีการเล่น (ในรูปแบบต่างๆ) โดยเด็กทั่วโลก บันทึก ลักษณะนิสัยมีอยู่ใน catch-ups มากมาย เกมอาจรวมถึงแนวคิดของ "บ้าน" - สถานที่พิเศษที่กำหนดซึ่งผู้หลบหนีสามารถซ่อนตัวจากการประหัตประหาร บ่อยครั้งหลังจากถูกจับได้ ผู้เล่นจะไม่ปิดกระบวนการเกม แต่ยังคงอยู่ในบทบาทอื่น ตัวอย่างเช่น เขาอาจคาดหวังว่าจะได้รับความช่วยเหลือ ("หลงทาง") จากสหายของเขา หรือเขาเข้าร่วมเป็นผู้ช่วยคนขับหรือแม้แต่กลายเป็นคนขับอีกคน ในกรณีที่กฎไม่ได้กำหนดไว้ มักจะมีการเปลี่ยนแปลงบทบาทการเล่น นั่นคือผู้เล่นที่ถูกจับได้จะกลายเป็นคนขับ และคนขับคนเดิมจะเข้าร่วมกับผู้เล่นที่กำลังหลบหนี นี่คือประเภทของ catch-ups:

ราชาแห่งขุนเขา

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: สไลเดอร์หิมะ (ทราย ฯลฯ) จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 4. ประเภท: พร้อมคนขับ. พัฒนา: ความว่องไว การประสานงาน ความแข็งแกร่ง เกมพื้นบ้านรัสเซีย กฎของเกมนั้นง่ายมาก ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะเป็นคนแรกที่ปีนขึ้นไปบนยอดเขาและกลายเป็นราชา และผู้ที่ประสบความสำเร็จควรพยายามอยู่ในบทบาทนี้ให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ กดดันและกดดันคู่แข่ง คู่แข่งมักจะทำให้ซาร์ง่ายขึ้นด้วยการต่อสู้กันเอง เกมดังกล่าวกลายเป็นกองการพนันที่มีเสียงดังทันทีและมักจะเล่นจนกว่าผู้เล่นจะหมดแรง

อุปกรณ์: เก้าอี้หรือวงกลมที่วาดบนพื้น จำนวน - น้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคน สถานที่: ห้องกว้าง พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยา, ความคล่องแคล่ว, ความเร็ว เกมอาร์เจนติน่า เลือกผู้นำหนึ่งคน เขาเป็นเรือ ที่เหลือเป็นเกวียน ผู้เล่นเกวียนแต่ละคนสร้างคลังสำหรับตัวเอง: วาดวงกลมขนาดเล็ก หัวรถจักรไม่มีคลังของตัวเอง เขาไปจากรถคันหนึ่งไปอีกคันหนึ่ง เขาเข้าใกล้ใครเขาก็ตามเขา นี่คือวิธีการประกอบเกวียนทั้งหมด เมื่อรถทุกคันถูกรวบรวม หัวรถจักรจะให้สัญญาณ (เช่น เป่านกหวีด) และทุกคนวิ่งไปที่วงกลมของโรงเก็บ หัวรถจักรก็เช่นกัน ผู้เล่นที่ออกไปโดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ ในเวอร์ชัน "บ้าน" สามารถใช้เก้าอี้เป็นที่เก็บได้ ผู้ที่มีเก้าอี้ไม่เพียงพอเขาเป็นผู้นำ

แท็กลิง

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 5-7 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ความเร็ว ปฏิกิริยา การสังเกต ศิลปะ คนขับลิงเลียนแบบคนที่เขาอยู่ ช่วงเวลานี้หลอกหลอน หากผู้ถูกไล่ตามกระทันหันกระโดดขาเดียว นั่งยองๆ หรือเริ่มเต้นรำ ผู้ขับขี่จะต้องเคลื่อนไหวซ้ำอีกครั้ง กฎที่เหลือคล้ายกับแท็กดั้งเดิม

เปตุชกี้

สินค้าคงคลัง: หมวกถักนิตติ้งความหนาแน่นปานกลาง สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 4-6 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ความเร็ว การวางแนวในอวกาศ (สำหรับคนขับ) เราเล่นซ่อนหาผสมกับการจับ - "ค็อกเคอเรล" ชื่อของเกมได้รับจากหมวกกระทงถักซึ่งเพิ่งเข้ามาเป็นแฟชั่น เราเล่นเกมนี้ในตอนเย็นตอนค่ำ มีการเลือกไก่งวงที่ค่อนข้างหนาแน่นซึ่งในสภาพที่ยืดออกไปบนใบหน้าทัศนวิสัยที่ จำกัด (แต่ไม่สมบูรณ์) อย่างเท่ (แต่ไม่สมบูรณ์) และมอบให้กับคนขับ เขาดึงหมวกขึ้นจนสุดจมูกแล้วหันไปทางกำแพง นับถึง 10 ช้าๆ แล้วเดินไปดู หากคนขับสามารถหาหนึ่งในนั้นที่ซ่อนอยู่ได้ งานของเขาก็คือตามให้ทัน หากเป็นไปได้ผู้เล่นที่ถูกจับได้จะได้รับกระทงนี้และเขาก็กลายเป็นผู้นำ เป็นไปได้ที่จะทำให้คนขับเสียสมาธิเมื่อเขาขับรถชนคนจนเข้ามุมโดยวิ่งเอาจมูกชนหน้า เนื่องจากในกระทงที่แต่งตัวในลักษณะเดียวกันการมองเห็นจึงแตกต่างกันเล็กน้อยจากศูนย์และมองเห็นได้เฉพาะเงาที่คลุมเครือเท่านั้นเทคนิคนี้จึงใช้ได้ผล คนขับเสียสมาธิ และผู้เล่นเกือบจะจับเขาได้แล้วใช้ช่วงเวลานี้วิ่งหนีไปยังที่ที่กว้างขวางกว่า การนั่งนิ่งๆ ยังช่วยได้ บ่อยครั้งที่คนขับเดินผ่านผู้เล่นไปไม่กี่เซนติเมตรโดยไม่สังเกตเห็นเขาหากเขามีความกังวลใจมาก และเขาก็ไม่ได้ทรยศต่อการปรากฏตัวของเขาด้วยการเคลื่อนไหวหรือการดมกลิ่นด้วยความตื่นเต้น การนั่งในที่โล่งแจ้งเป็นสิ่งที่เก๋ที่สุด เกมดังกล่าวค่อนข้างยาก เนื่องจากการไล่ตามคนตาบอดมักจบลงด้วยการที่คนขับล้มหรือชนกับวัตถุแข็งๆ

เล่นหนึ่งประตู

สินค้าคงคลัง: ลูก / ลูกซนขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ประตูกีฬาหรือเทียบเท่า สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 5. ประเภท: ทีม. พัฒนา: กลยุทธ์ การโต้ตอบของทีม ผลกระทบทางกายภาพทั่วไป พวกเขาเล่นหากไม่มีแพลตฟอร์มที่ใหญ่พอ หรือเมื่อมีผู้เล่นไม่กี่คนสำหรับเกมที่น่าสนใจในสนามขนาดใหญ่ แม้ว่าหลายทีมสามารถเล่นได้ ในเกมตามชื่อที่ชัดเจนแล้ว มีเพียงประตูเดียวที่ใช้ จำนวนผู้เล่นที่เหมาะสมที่สุดในทีมเดียวคือ 2-3 คน ผู้เล่นที่เป็นกลางถูกวางไว้ที่ประตู เป้าหมายของผู้รักษาประตูคือการจับหรือส่งคืนลูกบอล / แหวนรองทั้งหมดที่บินเข้าประตูโดยไม่คำนึงว่าผู้เล่นคนใดจากทีมใดตี หากผู้รักษาประตูจับบอลได้ เขาจะสุ่มโยนมันเข้าไปในสนาม โดยพยายามไม่ให้ทีมใดได้เปรียบ มีหลายสถานการณ์หลังจากทำประตูได้: ผู้เล่นทุกคนยังคงอยู่ในสนามตามบทบาทของตน และเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำประตูได้จำนวนหนึ่ง ผู้เล่นที่ทำประตูได้จะสลับตำแหน่งกับผู้รักษาประตูคนก่อน หรืออีกทางเลือกหนึ่ง ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งของทีมตรงข้ามจะกลายเป็นผู้รักษาประตู หากมีมากกว่า 2 ทีมเล่น แทนที่จะเป็นผู้แพ้ . ในรูปแบบหนึ่งของบาสเก็ตบอล เกมนี้เล่นง่ายๆ ในวงแหวนทั่วไปวงเดียว นอกจากนี้ กฎการวิ่งและการยิงสามแต้มยังคงมีผลบังคับใช้อยู่

สำหรับผู้รักษาประตูที่ดีที่สุด

สินค้าคงคลัง: ลูก / ลูกซนขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ประตูกีฬาหรือเทียบเท่า สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 2-3 คน ประเภท: รายบุคคล. พัฒนา: การประสานงานปฏิกิริยา ผู้เล่นแต่ละคนเล่นเพื่อตัวเองและเกมประกอบด้วยการดวลระหว่างผู้รักษาประตูและกองหน้า เกมนี้น่าสนใจด้วยจำนวนผู้เข้าร่วม 3-5 คนเนื่องจากไม่น่าสนใจที่จะเล่นด้วยกันและด้วยจำนวนผู้เล่นที่มากขึ้นคุณต้องรอเป็นเวลานาน ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่ที่ประตูและคนอื่น ๆ ผลัดกันชกเขาด้วยการลงโทษจำนวนหนึ่ง - ตีลูกบอลที่อยู่นิ่งจากระยะหนึ่ง สำหรับฮอกกี้ การเรียก "ชู๊ตเอาต์" จะถูกต้องกว่า แต่เนื่องจากการโยนมักทำจากจุด เราจึงใช้คำศัพท์เฉพาะทางฟุตบอล จำนวนประตูที่เสียโดยผู้รักษาประตูจะถูกสรุปและจดจำ จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะเข้ามาแทนที่ประตู และอื่น ๆ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่เสียบอลน้อยกว่าผู้รักษาประตูคนอื่นๆ เป็นตัวเลือก: คุณยังสามารถเล่น "สำหรับกองหน้าที่ดีที่สุด" จากนั้นประตูที่ทำได้จะถูกนำมาพิจารณาและผู้ที่ทำประตูได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ คุณสามารถเล่นเกมและรวมทั้งสองตัวเลือก

ไพโอเนียร์บอล

อุปกรณ์: ลูกบอล ตาข่ายวอลเลย์บอล. สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: คำสั่ง พัฒนา: ทักษะทางยุทธวิธี การโต้ตอบในทีม ผลกระทบทางกายภาพทั่วไป เป็นการยากที่จะบอกว่าเกมนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร แต่ข้อเท็จจริงที่ว่าเกมนี้มักจะรวมอยู่ในโปรแกรมบทเรียนพลศึกษานั้นเป็นความจริง เกมนี้เล่นในสนามวอลเลย์บอล มีเพียงลูกบอลเท่านั้นที่ไม่ได้ถูกโยนโดยการแตะแปรงเหนือตาข่ายเหมือนในวอลเลย์บอล แต่ก่อนอื่นสามารถจับได้ แล้วจึงโอนไปให้ฝ่ายตรงข้ามครึ่งสนามหรือส่งต่อให้คู่หู ผู้เล่นของทีมที่ทิ้งบอลเสียประตู

บอดี้การ์ด

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10. ประเภท: พร้อมคนขับ. พัฒนา: ความเร็ว เวอร์ชันย้อนกลับของเกมก่อนหน้า พวกเขาเลือกคนขับคนหนึ่ง - ปีศาจ และผู้เล่นที่เหลือไล่ตามเขา ปีศาจมีบอดี้การ์ดสามคน พวกเขาพยายามปกป้องปีศาจและโจมตีผู้เล่นที่ไล่ตามเขา หากพวกเขาทำสำเร็จคนที่ถูกเค็มจะต้องวิ่งตามผู้คุ้มกัน

Salki บนเลื่อน

สินค้าคงคลัง: เลื่อนหนึ่งคู่ สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ เกมของชาวคาเรเลีย พัฒนา: ความเร็ว ความแข็งแกร่ง หลายคู่มีส่วนร่วมในเกม คู่หนึ่งนั่งอยู่บนเลื่อนอีกคู่หนึ่งโชคดี หนึ่งคู่ถูกเลือกเป็นผู้นำ ไดรเวอร์มักจะตามทันคู่อื่นและเอาชนะคู่ใดคู่หนึ่ง สิ่งนี้สามารถทำได้โดยผู้เล่นที่นั่งอยู่บนเลื่อนเท่านั้น คู่ที่ถูกแท็กจะกลายเป็นผู้นำและเกมดำเนินต่อไป

ตอเหนียว

ผู้เล่นสามหรือสี่คนหมอบห่างกันมากที่สุด พวกเขาแสดงให้เห็นตอเหนียว ผู้เล่นที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนามโดยพยายามไม่เข้าใกล้ตอไม้ ตอไม้ควรพยายามสัมผัสเด็กที่วิ่งผ่านไป เค็มกลายเป็นตอ กฎของเกม ตอไม้ไม่ควรลุกขึ้น

ตอทองแดง

ผู้เล่นจะถูกจัดเป็นคู่ในวงกลม เด็กวาดภาพตอทองแดงนั่งบนเก้าอี้ เจ้าของเด็กยืนอยู่ด้านหลังเก้าอี้ สำหรับท่วงทำนองเพลงพื้นบ้านของ Bashkir ผู้ซื้อ - คนขับจะเคลื่อนที่เป็นวงกลมด้วยขั้นตอนที่ผันแปร มองดูเด็ก ๆ ที่นั่งบนเก้าอี้อย่างระมัดระวังราวกับกำลังเลือกตอไม้สำหรับตัวเอง เมื่อจบเพลง เขาหยุดใกล้กับคู่รักและถามเจ้าของ:

- ฉันต้องการถามคุณ ฉันสามารถซื้อตอของคุณได้หรือไม่?

เจ้าของตอบกลับ:

- ถ้าคุณเป็นนักขี่ม้าที่กล้าหาญ ตอทองแดงนั่นจะเป็นของคุณ

หลังจากคำพูดเหล่านี้เจ้าของและผู้ซื้อออกจากวงกลมยืนอยู่ด้านหลังตอไม้ที่เลือกโดยหันหลังชนกันและพูดว่า: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" - กระจายไปในทิศทางต่างๆ ผู้ที่วิ่งก่อนยืนอยู่หลังตอทองแดง กฎของเกม เรียกใช้เฉพาะสัญญาณ ผู้ชนะจะได้เป็นเจ้าของ

ติด - โยน

วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5 ม. วางไม้ยาว 50 ซม. ไว้ในวงกลม คนเลี้ยงแกะถูกเลือกด้วยสมุดนับ ผู้เล่นคนหนึ่งขว้างไม้ไปในระยะไกล คนเลี้ยงแกะวิ่งออกไปหลังจากโยนไม้ ในเวลานี้ผู้เล่นกำลังซ่อนตัวอยู่ คนเลี้ยงแกะกลับมาพร้อมกับไม้ วางไว้ข้างหลังและมองหาเด็ก ๆ สังเกตเห็นคนที่ซ่อนอยู่เขาเรียกชื่อเขา คนเลี้ยงแกะและเด็กที่มีชื่อวิ่งไปที่ไม้ หากผู้เล่นวิ่งไปต่อหน้าคนเลี้ยงแกะ เขาก็เอาไม้เท้าขว้างอีกครั้งและซ่อนตัวอีกครั้ง หากผู้เล่นวิ่งเข้ามาในภายหลัง เขาจะกลายเป็นนักโทษ เขาได้รับการช่วยเหลือจากผู้เล่นที่เรียกชื่อเขาและมีเวลาที่จะยื่นไม้เท้าต่อหน้าคนเลี้ยงแกะเท่านั้น เมื่อพบทั้งหมด คนเลี้ยงแกะคือผู้ที่ถูกค้นพบเป็นคนแรก กฎของเกม คุณสามารถเริ่มมองหาผู้เล่นได้ก็ต่อเมื่อพบไม้กายสิทธิ์และวางไว้ในวงกลม ผู้เล่นที่มีชื่อจะต้องออกมาจากที่ซ่อนทันที นักโทษได้รับการช่วยเหลือโดยผู้เล่นที่วิ่งไปที่ไม้เท้าต่อหน้าคนเลี้ยงแกะ

นักกีฬา

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดที่ระยะ 10 - 15 ม. จากอีกเส้นหนึ่ง วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 ม. จะถูกวาดตรงกลางระหว่างพวกเขา ผู้เล่น 1 คนเป็นคนยิง เขายืนเป็นวงกลมโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ ผู้เล่นที่เหลือเริ่มวิ่งจากเส้นหนึ่งไปยังอีกเส้นหนึ่ง นักกีฬาพยายามที่จะตีพวกเขาด้วยลูกบอล ผู้โจมตีจะกลายเป็นผู้ยิง กฎของเกม ในตอนเริ่มเกม ผู้ยิงจะกลายเป็นผู้ที่ได้รับคำสั่งทันทีว่า "นั่งลง!" นั่งลงเป็นคนสุดท้าย ช่วงเวลาของการขว้างลูกบอลนั้นถูกกำหนดโดยผู้ยิงเอง ลูกบอลที่โยนโดยผู้เล่นโยนลูกศร หากผู้เล่นรับลูกบอลที่ขว้างมาที่เขา จะไม่นับเป็นการตี

หลุมรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าถูกขุดลงไปในดินซึ่งมีความกว้างมากกว่าเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอลเล็กน้อยไม้วางขวางหลุมใกล้กับขอบด้านหนึ่งและไม้กระดานแข็งแรงพร้อมแถบขวางที่หนึ่ง ปลายวางอยู่บนไม้ ลูกยางเล็กๆ วางอยู่ที่ปลายไม้กระดานแล้วหย่อนลงไปที่ก้นหลุม คานขวางรองรับลูกบอลและป้องกันไม่ให้กระโดดออกจากไม้กระดาน ปลายอีกด้านหนึ่งของกระดานจะยกขึ้นและยื่นออกมาเหนือรู การโยนจะกำหนดว่าใครเตะบอล ผู้ที่ได้รับสิทธิ์ในการเอาชนะจะยืนอยู่ใกล้หลุมและผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมจะแยกย้ายกันไปในระยะทางที่ต่างกัน จากการตีปลายด้านบนของไม้กระดานลูกบอลจะลอยขึ้น ผู้เล่นทุกคนยกเว้นผู้นำพยายามที่จะจับเขาในอากาศ ผู้ที่จับได้จะเป็นผู้เฆี่ยน ผู้ที่เอาชนะจะเป็นผู้จับ ถ้าไม่มีใครรับลูก ลูกที่อยู่ใกล้หลุมจะตีอีกครั้ง เด็กสิบถึงสิบห้าคนสามารถมีส่วนร่วมในเกมนี้ได้ กฎของเกม เมื่อจับลูกบอลคุณไม่สามารถผลักกันได้

แม่มด

ก่อนเริ่มเกม นักเวทย์จะถูกเลือก ในการทำเช่นนี้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยื่นมือขวามาข้างหน้าเขา ฝ่ามือลง ส่วนที่เหลือแทนที่ทีละคน นิ้วชี้. ในคำสั่ง "หนึ่ง สอง สาม!" หรือในตอนท้ายของการสัมผัสทุกคนถอนนิ้วออกและผู้เล่นที่ยื่นมือออกไปต้องคว้านิ้วของใครบางคน ผู้ที่จับนิ้วสามครั้งจะกลายเป็นพ่อมด ทุกคนกระจัดกระจายและพ่อมดพยายามที่จะติดต่อกับใครบางคนและสัมผัสมือของเขา จับแช่แข็งกางแขนออกไปด้านข้าง ผู้เล่นคนอื่นสามารถสลายมันได้โดยการสัมผัสมันด้วยมือ อย่างไรก็ตาม พ่อมดเฝ้าดูเหยื่อของเขา และทันทีที่มีคนถอนคาถาออก เขาก็พยายามโจมตีเหยื่ออีกครั้ง นอกจากนี้เขายังพยายามทำให้ผู้ที่กล้าช่วยเหลือสหายหลงเสน่ห์ กฎของเกม ผู้เล่นที่ถูกอาคมยังคงอยู่ในสถานที่ เขาถูกอาคมสามครั้งกลายเป็นพ่อมดและบรรพบุรุษของเขาก็เข้าร่วมในการหลบหนี

นกกระทา

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ขาแยกจากกันเล็กน้อย แขนหย่อนไปตามลำตัว ผู้เล่นคนหนึ่งอยู่กลางวงกลมคือนกกระทา สำหรับคำของเพลงพื้นบ้าน:

- โอ้นกกระทาปวดหัว

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยกมือขึ้นแตะนิ้วทั้งสองข้างของศีรษะแล้วพูดซ้ำ: "ใช่ปวดหัว" พวกเขาลดมือลงตามลำตัว ถึงคอรัส:

มี มีนกกระทา มี มีปีกสีเทา -

เด็ก ๆ จับมือกันแล้วเดินเป็นวงกลมไปทางซ้ายและนกกระทาชี้ไปทางขวา บน คำสุดท้ายทุกคนหยุด ถึงคำว่า:

- โอ้เข่าของนกกระทาเจ็บ -

ทุกคนโน้มตัวไปข้างหน้าและแตะเข่าและเมื่อพูดซ้ำ ๆ ว่า "ใช่เข่าของฉันเจ็บ" พวกเขาก็ยืดตัวขึ้น คำพูดและการกระทำของนักร้องซ้ำ โฮสต์ดำเนินการต่อ:

- โอ้ปีกนกกระทาไม่เจ็บ -

ผู้เล่นทุกคนยกมือขึ้นด้านข้างและพูดซ้ำ: "ปีกไม่เจ็บ" พวกเขาลดระดับลง ถึงคำว่า: "นกลุกขึ้นและบินไป!" ทุกคนวิ่งเป็นวงกลม กฎของเกม ทำการเคลื่อนไหวอย่างสวยงามตามข้อความ

เคล็บชิค

ทุกคนที่ต้องการเล่น จับมือ ยืนเป็นคู่ (คู่ต่อคู่) ในระยะห่างจากผู้เล่นที่ไม่มีคู่ มันเรียกว่า Khlibchik (ขนมปัง)

- ฉันกำลังอบ ฉันกำลังอบขนมปัง! (เขาตะโกน) - คุณจะอบไหม? (ถามคู่หลัง) - ฉันจะอบ! - คุณจะหนี? - ฉันจะเห็น!

ด้วยคำพูดเหล่านี้ ผู้เล่นด้านหลังสองคนวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยมีจุดประสงค์เพื่อเชื่อมต่อและยืนอยู่หน้าอ่าง และเขาพยายามที่จะจับหนึ่งในนั้นก่อนที่จะจับมือกัน หากทำสำเร็จเขาจะสร้างคู่ใหม่พร้อมกับคู่ที่จับได้ซึ่งจะกลายเป็นคู่แรกและผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีคู่จะกลายเป็นปลาน้ำจืด เกมซ้ำในลำดับเดียวกัน กฎของเกม คู่สุดท้ายสามารถเรียกใช้ได้หลังจากสิ้นสุดการโทรเท่านั้น

เกมต้องใช้ลูกยางขนาดเล็กและพื้นที่เปิด ในพื้นดินในแนวเดียวกันซึ่งอยู่ไม่ไกลจากกันพวกเขาขุดหลุมเป็นชุด - เตา (ถ้าดินนิ่มก็สามารถบีบรูด้วยส้นเท้าหรือลูกบอลได้) เตาทำตื้นเพื่อให้ลูกบอลกลิ้งไปมาได้ จำนวนเตาสอดคล้องกับจำนวนผู้เล่น ผู้เล่นยืนอยู่ทั้งสองด้านของแนวเตา แต่ละคนอยู่ใกล้เตาของตนเอง ผู้เล่นสุดท้ายเผชิญหน้ากัน พวกเขาเริ่มเกม

ผู้เล่นสุดท้ายกลิ้งลูกบอลเหนือเตา หากลูกบอลไม่ค้างในหลุมใด ๆ ผู้เล่นคนที่สองจะกลิ้งกลับ เมื่อลูกบอลติดอยู่ในเตาของใครบางคน ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะแตกกระจายไปคนละทิศละทางอย่างรวดเร็ว และคนที่อยู่ในเตานั้นลงเอยด้วยการขว้างลูกบอลใส่ผู้เข้าร่วมเกม คนที่ถูกเตะจะจับลูกบอลและ ในทางกลับกันก็โดนผู้เล่นคนอื่นด้วย ในกรณีนี้ควรโยนจากจุดที่ลูกบอลแซงผู้เล่น สิ่งนี้ดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีคนพลาด จากนั้นทุกคนกลับไปที่เตา ผู้ที่พลาดการแลกเปลี่ยนเตากับผู้เล่นที่รุนแรงและเริ่มเกมตั้งแต่ต้น

สำหรับการพลาดครั้งที่สอง จะมีการลากเส้นใกล้กับเตา "มาซุน" และสำหรับการพลาดครั้งที่สาม จะมีการสร้างรังและปลูกไม้กายสิทธิ์ สำหรับการพลาดครั้งต่อไปไม้ไก่จะติดอยู่ใกล้เตา เมื่อมีคนมีไก่ห้าตัว พวกเขาจะซ่อนมันไว้ และเจ้าของโควอิตจะต้องหามันเจอและแจกจ่ายให้กับผู้เล่นที่เหลือ นั่นคือ จับและแตะมันด้วยไม้ ผู้เล่นคนอื่น ๆ วิ่งหนีจากคำพูด เกมเริ่มต้นใหม่ กฎของเกม จำนวนผู้เล่นมีตั้งแต่ห้าถึงเจ็ด ทุกคนมีเตาของตัวเองซึ่งอยู่ใกล้กับจุดที่พลาด คุณต้องตีลูกจากจุดนั้นและที่เท้าเท่านั้น ในตอนท้ายของเกมเจ้าของ kvochka ทำความเคารพจนไม่เหลือไม้เท้า

เม่นและหนู

รั้วเหนียง

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมที่มีกำลังเท่ากัน - กระต่ายและเหนียง มีการลากเส้นขนานสองเส้น - ทางเดินกว้าง 10 - 15 ซม. ผู้เล่น - เหนียงจับมือยืนตรงกลางทางเดินและกระต่าย - ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์ เด็ก ๆ - เหนียงอ่าน:

กระต่ายกระต่ายจะไม่เข้าไปในสวนสีเขียวของเรา! เหนียง เปีย กระต่ายปีน ช่วยตัวเอง!

ในคำสุดท้ายกระต่ายวิ่งไปที่รั้วเหนียงและพยายามที่จะทำลายมันหรือลื่นไถลภายใต้มือของผู้เล่น กระต่ายที่เล็ดลอดผ่านไปรวมตัวกันที่ปลายอีกด้านของทางเดิน และบอกผู้ที่ถูกควบคุมตัวว่า:

กลับเข้าป่าแทะแอสเพน!

และพวกเขาก็ออกจากเกม เด็ก ๆ - เหนียงหันหน้าไปทางกระต่ายแล้วอ่าน:

จะไม่เข้ามาอีก รั้วเหนียงช่วยเราจากกระต่าย

เกมจะเล่นซ้ำจนกว่ากระต่ายทุกตัวจะถูกจับ หลังจากนั้นก็สลับบทบาทกัน กฎของเกม ผู้ชนะคือกลุ่มที่จับกระต่ายได้ทั้งหมดด้วยเพลงที่น้อยกว่า

กระต่ายและสุนัข

ผู้เล่นเลือกนักล่าสองหรือสามคน สุนัขสองหรือสามตัว ที่เหลือเป็นกระต่าย กระต่ายซ่อนตัวอยู่ในพุ่มไม้ สุนัขมองหาพวกมัน เห่าใส่พวกมัน และไล่ต้อนพวกมันไปหานักล่า นักล่าพยายามตีกระต่ายด้วยลูกบอลหรือก้อนหิมะ (ในฤดูหนาว) นักล่าที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือผู้ชนะ เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท กฎของเกม เด็กกำหนดเวลาในการขว้างไปที่เป้าหมายด้วยตนเอง ลูกขว้างควรเล่นที่เท้า

เกมโรงเรียน

มีการวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าบนเว็บไซต์ซึ่งประกอบด้วยห้าช่องสี่เหลี่ยมซึ่งด้านข้างมีขนาด 60 ซม. ซึ่งเป็นคลาส ตามการนับสัมผัสหรืออีกวิธีหนึ่งคือเลือกครู เขาทำ ก้อนกรวดขนาดเล็กซ่อนมันไว้ข้างหลังด้วยกำปั้นเหยียดแขนไปข้างหน้า ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง - นักเรียน - ต้องเดาว่าก้อนกรวดอยู่ในมือใด ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็มีสิทธิ์โยนก้อนกรวดลงชั้นหนึ่งเพื่อให้ก้อนกรวดยังคงอยู่ในจัตุรัส ในกรณีนี้เขาเดาอีกครั้งว่าก้อนกรวดถูกยึดไว้ในมือใดและหากเขาโชคดีเขาจะโยนมันลงในชั้นสอง หากก้อนกรวดไม่โดนตารางหรือนักเรียนเดาไม่ออกว่าครูมีก้อนกรวดซ่อนอยู่ในมือใด เขาก็จะยังคงอยู่ในชั้นเรียนแรก ตาสำหรับเกมจะผ่านไปยังนักเรียนคนต่อไป ใครทำครบทุกคลาสก่อนเป็นผู้ชนะ กฎของเกม ถ้าหินอยู่ในแนวถือว่าไม่ตกในตาราง เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็กจะขว้างก้อนกรวดไปที่จัตุรัสที่เขาหยุดในครั้งก่อน

มัวร์คิง

ผู้เล่นคนหนึ่งกลายเป็นราชาแห่งทุ่ง ส่วนที่เหลือทั้งหมด - ทุ่ง กษัตริย์ยืนอยู่ข้างหลังแถวหนึ่ง ที่เหลือทั้งหมดอยู่ข้างหลังอีกแถวหนึ่งในระยะสิบถึงยี่สิบก้าว ทุ่งเข้ามาหากษัตริย์และร้องประสานเสียงกับเขา:

สวัสดี ราชาแห่งทุ่ง! - สวัสดี! คุณเป็นใคร? พวกเราคือทุ่ง! - คุณทำอะไรได้บ้าง? - งานอะไรก็ได้

ผู้เล่นแสร้งทำเป็นทำงานบางอย่างที่ตกลงกันไว้ล่วงหน้า เช่น เลื่อย แทง ขุด เป็นต้น หากพระราชาคาดเดาสิ่งที่พวกเขากำลังทำ ผู้เล่นจะวิ่งหนี และพระราชาจะพยายามตามให้ทัน คนที่เขาติดต่อได้จะกลายเป็นผู้ช่วยของกษัตริย์ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่า Moors ทั้งหมดจะถูกจับ กฎของเกม ทุ่งวิ่งหนีเฉพาะสัญญาณ (เดาประเภทของงานโดยกษัตริย์) ผู้แพ้ไปที่ด้านข้างของกษัตริย์

มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน

ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้ที่จัดเรียงเป็นวงกลม กัปตันกำหนดชื่อของวัตถุจากสภาพแวดล้อมของเรือให้กับผู้เล่นแต่ละคน จากนั้นเขาก็เริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลมรอบนอกด้านหลังของผู้ที่นั่งและพูดคุยเกี่ยวกับการเดินเรือในขณะที่ตั้งชื่อสิ่งของที่จำเป็นสำหรับการเดินเรือ สิ่งของทั้งหมดที่กัปตันตั้งขึ้น เรียงแถวตามผู้นำ เมื่อผู้เล่นทุกคนลุกขึ้น กัปตันก็ตะโกนว่า “ทะเลกำลังวิตก!” เด็ก ๆ เริ่มเคลื่อนไหวโดยวาดภาพคลื่น คำสั่งของกัปตัน: "ทะเล ใจเย็น!" ทำหน้าที่เป็นสัญญาณว่าคุณต้องนั่งที่นั่งโดยเร็วที่สุด ทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้กลายเป็นกัปตันคนใหม่ กฎของเกม จำเป็นต้องสร้างตามหลังกัปตันตามลำดับของรายการที่มีชื่อ คุณสามารถใช้สถานที่ได้เฉพาะกับสัญญาณเท่านั้น คุณได้รับอนุญาตให้นั่งบนเก้าอี้ฟรี

ผู้ที่เล่นตามสัมผัสการนับเลือกพนักงานต้อนรับและเหยี่ยวส่วนที่เหลือ - นก พนักงานต้อนรับซึ่งแอบมาจากเหยี่ยวให้ชื่อนกแต่ละตัว: นกกาเหว่านกนางแอ่น ฯลฯ เหยี่ยวบิน เขาโทรคุยกับพนักงานต้อนรับ:

- คุณมาเพื่ออะไร? - สำหรับนก - เพื่ออะไร?

น. ชื่อเหยี่ยว เช่น นกกาเหว่า. เธอวิ่งออกไป เหยี่ยวก็จับเธอ ถ้าไม่มีนกชื่อเหยี่ยว เจ้าบ้านจะไล่เหยี่ยวออกไป เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเหยี่ยวจะจับนกได้ทั้งหมด กฎของเกม คุณสามารถวิ่งออกไปและจับนกที่เดาได้เท่านั้น

ยาม

ผู้เล่นนอนลงบนพรมและแสร้งทำเป็นหลับ ยามวิ่งไประหว่างคนที่โกหก แตะทุกคนด้วยไม้เท้าแล้วพูดว่า: "ตามฉันมา!" เด็กที่ถูกไม้เท้าแตะต้องปฏิบัติตามคำสั่ง เมื่อทุกคนลุกขึ้น ทหารยามก็ตะโกนว่า "กลางคืน!" ผู้เล่นทุกคนควรนอนลงโดยเร็วที่สุด และทหารยามคอยดูพวกเขา กฎของเกม ควรดำเนินการคำสั่งอย่างรวดเร็วและไม่มีเงื่อนไข ผู้ที่นอนลงเป็นคนสุดท้ายจะกลายเป็นยาม

ดำและขาว

สองทีม - "ดำ" และ "ขาว" ยืนเรียงแถวเผชิญหน้ากัน เจ้าภาพโยนแผ่นกระดาษแข็ง ด้านหนึ่งเป็นสีดำ อีกด้านเป็นสีขาว ขึ้นอยู่กับว่าฝั่งใดอยู่ด้านบน - ขาวหรือดำ - ทีมหนึ่งเริ่มจับอีกฝ่ายได้ ผู้หลบหนีกำลังพยายามกระโดดออกจากเส้นของบ้าน ทีมที่มีฝ่ายตรงข้ามจับได้มากที่สุดในระหว่างเกมจะชนะ กฎของเกม การจับฝ่ายตรงข้ามทำได้หลังจากคำพูดที่แน่นอนของโฮสต์: "สีขาว!" (หรือ: "ดำ!") คุณสามารถติดตามผู้หลบหนีได้เฉพาะแถวบ้านเท่านั้น บ้านที่อยู่หลังแนวไม่นับ

คลิก

หลายคนนั่งเป็นวงกลมบนเสื่อนุ่มๆ และเล่นกับก้อนกรวดเล็กๆ ห้าก้อน เห็นด้วยกับจำนวนคะแนนที่ได้ (เช่น สูงสุดสิบ) ผู้เล่นคนแรกโยนก้อนกรวดจากฝ่ามือ เมื่อเขาตกลงไป เขาเอาหลังมือแตะก้อนกรวด กลิ้งไปกลิ้งมาบนเตียง จำเป็นต้องสั่งให้พวกเขาอยู่ห่างจากกัน ผู้เล่นใช้มือเดียวหยิบก้อนกรวดและโยนมันขึ้นไป ในขณะที่เขาอยู่บนอากาศ ผู้เล่นพยายามที่จะคว้าก้อนกรวดอีกก้อนจากเสื่อและจับก้อนกรวดที่ลอยอยู่ในมือเดียวกัน ในกรณีนี้ ก้อนกรวดควรคลิกชิดกัน จากนั้นผู้เล่นวางก้อนกรวดก้อนหนึ่งลงบนเสื่อ และทำต่อไปกับส่วนที่เหลือจนกว่าก้อนกรวดทั้งสี่ก้อนจะถูกยกขึ้น ในแบบฝึกหัดถัดไป ผู้เล่นขว้างก้อนกรวดและพยายามจับมันด้วยหลังมือ คะแนนจะถูกเก็บไว้ดังนี้: หากผู้เล่นสามารถจับก้อนกรวดได้สี่ก้อนเขาจะนับจากสิบถึงสี่ คนแรกที่ไปถึงศูนย์ชนะ หากผู้เล่นมีไม่พอ เช่น แต้มเดียว แต่ระหว่างการโยนครั้งสุดท้าย เขามีก้อนกรวดสี่ก้อนที่หลังมือ จากนั้นเขาก็รอตาอีกครั้ง พยายามจับก้อนกรวดเพียงก้อนเดียวเมื่อโยน ซึ่งคราวนี้ จะทำให้เขามีจุดขาด หากด้วยวิธีการที่อธิบายไว้ของเกม ไม่สามารถทำคะแนนตามจำนวนที่ต้องการได้ จากนั้นผู้เล่นจะดำเนินการต่อไปนี้: พวกเขาพยายามโยนก้อนกรวดทั้งห้าด้วยหลังมือเพื่อให้พวกเขานอนลง ถ้าเป็นไปได้ ให้แบ่งเป็นสองคู่และอีกข้าง ตอนนี้จำเป็นต้องขว้างก้อนกรวดหนึ่งก้อนเพื่อยกสองก้อนออกจากแคร่ทันที ครั้งต่อไปพวกเขากระจายก้อนกรวดเพื่อให้สามคนนอนด้วยกันและอีกสองคนแยกกัน ดังนั้นสี่จึงแยกจากที่ห้า กฎของเกม ลูกคนแรกเล่นจนพลาด จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปในแถวจะเล่น เป็นไปได้ที่จะโปรยก้อนกรวดบนแคร่เป็นกลุ่มหลังจากที่จับนิ้วกระจายแล้วเท่านั้น มีวิธีเล่นแบบอื่นด้วย

วิ่งไปที่แม่น้ำ

ที่ระยะ 10 - 15 ม. จากแม่น้ำจะมีการลากเส้นตามที่ผู้เล่นเข้าแถว เมื่อได้สัญญาณจากคนขับ ผู้เล่นจะวิ่งไปที่แม่น้ำ หยิบหินจากวันและวิ่งกลับ มอบหินให้คนขับ คนขับกำหนดสามอันดับแรก เกมดำเนินต่อไป กฎของเกม ผู้ขับขี่สามารถเพิ่มระยะทางให้ยาวขึ้นหรือสั้นลงได้

รับหมวกของคุณ

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมละไม่เกินสิบคน หมวกตั้งอยู่ที่ระยะ 10 - 15 ม. ผู้เล่นในทั้งสองทีมจับคู่กันและเดินไปที่หมวกแสดง การเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน. คู่แรกเดินก่อน จากนั้นคู่ที่สองและต่อไปเรื่อยๆ เช่น คู่แรกก้าวไปข้างหน้าด้วยการกระโดดขาเดียว คู่ที่สองเดินทั้งสี่ข้าง คู่ที่สามเดินด้วยส้นเท้า คู่ที่สี่ครึ่งหลัง หมอบคู่ที่ห้าก้าวไปข้างหน้าในหมอบลึก กฎของเกม คู่ที่ถึงก่อนเท่านั้นที่มีสิทธิ์รับหมวก ทีมที่มีหมวกมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เมื่อเล่นเกมต่อ จะเป็นการดีกว่าที่จะเปลี่ยนประเภทการเคลื่อนไหวระหว่างคู่ คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวอื่นๆ

ใส่หมวกของคุณ

"Dzhigit" กำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้ เมื่อถึงแปดถึงสิบก้าว คนขับจะถูกพาตัวออกห่างจากเขา หันหน้าเข้าหาคนขี่ม้า เพื่อให้คนขับรู้ว่าเขานั่งอยู่ตรงไหน คนขับถูกปิดตา หันไปรอบ ๆ โดยถือหมวกไว้ในมือ เขาต้องใช้จำนวนก้าวและสวมหมวกให้นักขี่ม้า ผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือนับก้าวของคนขับดัง ๆ และส่งเสียงเชียร์เขา เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็กคนอื่นๆ จะได้รับบทบาทเป็นคนขับและคนขี่ม้า กฎของเกม คนขับไม่ควรแอบดู: ผู้เล่นไม่ควรช่วยผู้นำบอกเขา

ไม้กายสิทธิ์

ผู้เล่น (สิบถึงสิบสองคน) สร้างวงกลม แต่ละคนถือไม้ขนาดเล็กยาว 10 ซม. ในการเล่น คุณต้องใช้ไม้ขนาดใหญ่อีกอันยาว 50 ซม. จากวงกลม ผู้ที่อยู่เป็นคนสุดท้ายจะกลายเป็นผู้นำ เขาหลับตา นับเสียงดังถึงสิบ ในขณะที่เด็กที่เหลือซ่อนตัวอยู่ ก่อนซ่อน ผู้เล่นวางไม้ยาวโดยให้ปลายด้านหนึ่งวางบนหิน อีกด้านวางบนพื้น วางไม้เล็กๆ ไว้ที่ปลายไม้ที่วางอยู่บนพื้นอย่างระมัดระวัง เมื่อนับถึงสิบแล้วคนขับก็ลืมตาขึ้นและมองหาเด็ก ๆ ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะวิ่งไปที่ไม้ก่อนโดยไม่สังเกตและตีที่ปลายที่วางอยู่บนหินเพื่อให้ไม้เล็ก ๆ ลอยขึ้นไปในอากาศ คนขับพยายามป้องกันไม่ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถตีไม้และกระจายไม้เล็ก ๆ คนขับก็หลับตาอีกครั้ง หากคนขับสามารถชนะได้ ผู้เล่นที่ถูกพบก่อนจะกลายเป็นคนขับ กฎของเกม เพื่อให้ไม่มีใครแตะต้องไม้เท้า คนขับเมื่อพบหนึ่งในนั้นที่ซ่อนตัวอยู่ จึงรีบวิ่งไปที่ไม้ยาวและเรียกชื่อไม้ที่พบนั้นเสียงดัง และผู้เล่นที่ค้นพบก็หยุดและไม่ซ่อนอีกต่อไป

ยกผ้าเช็ดหน้าของคุณ

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยวางผ้าคลุมศีรษะไว้ตรงกลาง ท่วงทำนองเพลงประจำชาติทุกคนเต้นรำ Dagestan lezginka เมื่อจบเพลง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะพยายามเป็นคนแรกที่หยิบผ้าเช็ดหน้า กฎของเกม คุณไม่สามารถหยิบผ้าพันคอและออกจากวงกลมก่อนที่เพลงจะหยุด

หมีตาบอด

ผู้เล่นจะถูกวางอย่างอิสระในพื้นที่จำกัด ผู้เล่นแต่ละคนมีไม้สองอัน อันหนึ่งเรียบ อีกอันมีฟัน ผู้เล่นเลือกคนขับ - หมีที่ถูกปิดตา พวกเขาขับไม้เรียบบนไม้ที่มีฟันเสียงเกิดขึ้น หมีไปที่เสียงพยายามทำให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเปื้อน ผู้ที่อยู่ในคราบหมีจะกลายเป็นผู้นำ กฎของเกม คนขับห้ามแอบมอง ห้ามผู้เล่นวิ่งข้ามเส้นสนาม หากหมีไม่สามารถเปื้อนใครได้เป็นเวลานานจำเป็นต้องเปลี่ยนคนขับ

Tsuku-tsiya ในการเล่น คุณต้องมีไม้สองอัน: อันหนึ่งยาว 70–80 ซม. อันที่สองยาว 15–20 ซม. เส้นผ่านศูนย์กลางของแท่งทั้งสองคือ 2 ซม. เด็กสองคนตัดสินว่าใครเริ่มด้วยการนับสัมผัส เกม. พวกเขาวาดเส้นที่พวกเขาวางไม้ขนาดใหญ่ ผู้เข้าร่วมที่เริ่มเกมโยนไม้สั้นขึ้นและตีด้วยไม้ยาวเพื่อให้มันบินไปให้ไกลที่สุด เขาวางไม้ยาวบนเส้นอีกครั้ง ผู้เล่นคนที่สองมีสิทธิ์จับไม้เล็ก ๆ ได้ทันที หากเขาจับได้เขาจะแทนที่ผู้เล่นคนแรก ถ้าเขาจับไม่ได้เขาจะต้องเอาไม้เล็ก ๆ ขว้างไปเพื่อตีไม้ยาวที่อยู่บนเส้น เมื่อตีไม้ ผู้เล่นคนที่สองเล่นเกมในลักษณะเดียวกับคนแรก มิฉะนั้น เกมจะดำเนินต่อไปโดยผู้เล่นคนแรกที่ได้ 1 คะแนน ใครได้ 5 คะแนนก่อนเป็นผู้ชนะ ผู้ชนะตีไม้สั้นยาว 3 ครั้ง พยายามให้ไม้สั้นลอยห่างจากเส้น จากจุดที่ไม้สั้นล้มลงหลังจากตีสามครั้งผู้แพ้จะต้องกระโดดไปที่เส้นด้วยขาข้างหนึ่งโดยพูดว่า: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... กฎของเกม ในกรณีที่ระยะทางไปยังไม้สั้นมีขนาดใหญ่มาก คุณสามารถกระโดดสลับขาข้างใดข้างหนึ่งได้

ห่านกำลังบิน

ผู้เล่นจะเลือกผู้นำที่รู้จักชื่อสัตว์และนกให้ได้มากที่สุด ผู้นำมาพร้อมกับชื่อของใบปลิว: "ห่านกำลังบิน", "เป็ดกำลังบิน" ฯลฯ เด็ก ๆ ยกมือขึ้นและกระพือปีก ในเวลาเดียวกันพวกเขาพูดเสียงดัง: "พวกเขากำลังบิน" - และลดมือลงอย่างรวดเร็ว เมื่อผู้นำพูดว่า "หอกกำลังบิน" ผู้เล่นสามารถทำผิดและโบกมือได้ ผู้ที่ทำผิดพลาดจะได้รับผีซึ่งเขาต้องช่วยในตอนท้ายของเกม (เล่าบทกวี, ร้องเพลง, เต้นรำ) กฎของเกม เด็กควรระมัดระวังและอย่าทำผิด

เม่นและหนู

เด็กทุกคนพร้อมกับผู้เล่นเมาส์ยืนเป็นวงกลม เม่นอยู่ตรงกลางวงกลม ที่สัญญาณ ทุกคนไปทางขวา เม่น - ไปทางซ้าย ผู้เล่นพูดคำว่า:

เม่นวิ่ง - โง่เขลา, เต็มไปด้วยหนาม, ฟันแหลมคม! เม่น เม่น คุณอยู่ที่ไหน มีอะไรผิดปกติกับคุณ?

หลังจากคำพูดนี้ ทุกคนหยุด เปิด (สัญญาณ ผู้เล่นคนหนึ่งเข้าใกล้เม่นและพูดว่า:

ขาเม่นโง่-ใบ้! ตาเม่นวนลูป! เม่นได้ยิน - ทุกที่เงียบ Chu! .. หนูกำลังข่วนใบไม้!

เม่นเลียนแบบการเคลื่อนไหว: เดินอย่างระมัดระวังฟัง หนูในเวลานี้วิ่งไปรอบ ๆ วงกลม โฮสต์พูดว่า:

วิ่ง วิ่ง เม่น อย่าไว้ขา จับหนูด้วยตัวคุณเอง อย่าจับลูก ๆ ของเรา!

หนูวิ่งเป็นวงกลมวิ่งออกจากวงกลม เม่นจับพวกเขา (คราบ) ผู้เล่นหมอบลงอย่างรวดเร็วและลดมือลง หนูถูกจับ: มันอยู่ในกับดักหนู ดังนั้นเกมจะเล่นซ้ำหลายครั้ง กฎของเกม ทั้งหมดทำหน้าที่ตรงตามข้อความ เม่นจะเปื้อนหนูด้วยการสัมผัสเบาๆ ด้วยมือ เมาส์ที่เปื้อนออกจากเกม

อย่าโดนจับ

มีการวาดวงกลม เด็กทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งให้เป็นหัวหน้า และเขาจะเข้าไปอยู่ในวงกลมได้ทุกที่ เด็กกระโดดข้ามเส้นเป็นวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามแตะตัวผู้เล่นเมื่อพวกเขาอยู่ในวงกลม เมื่อคนขับใกล้เข้ามา ทุกคนก็กลับเข้าแถว ผู้เล่นที่คนขับแตะต้องถือเป็นผู้แพ้ แต่ยังคงมีส่วนร่วมในเกมต่อไป หลังจากผ่านไป 30–40 วินาที ครูจะหยุดเกมและนับผู้แพ้ จากนั้นจึงเลือกผู้นำคนใหม่จากเด็กที่ไม่เคยมัวหมอง

และ "อย่าทำไม้หล่น"

ผู้เล่นสร้างวงกลม 2-3 วง ตรงกลางของแต่ละคนคือคนขับที่ถือไม้ยืนจากด้านบน คนขับเรียกชื่อหรือนามสกุลของผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมแล้วปล่อยไม้ ผู้ได้ชื่อว่าต้องรีบวิ่งไปยึดไม้ไว้ไม่ให้ตก จากนั้นนักเรียนคนนี้ทำหน้าที่ของคนขับ ผู้เล่นที่คล่องแคล่วที่สุดได้รับการเปิดเผยซึ่งไม่เคยปล่อยให้ไม้ล้ม เกมใช้เวลา 4-6 นาที

เกม "หมายเลขโทร"

นักเรียนนับตามลำดับ ครูเรียกหมายเลขใด ๆ ที่เกิดขึ้นในคอลัมน์ ผู้ที่ได้รับตัวเลขที่สอดคล้องกันระหว่างการคำนวณวิ่งออกจากคอลัมน์ วิ่งไปยังสถานที่ที่ตกลงกันไว้และกลับไปที่บรรทัดเริ่มต้น ผู้ที่มาถึงก่อนจะได้รับหนึ่งแต้ม แล้วครูก็โทรไปอีกเบอร์ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มันฝรั่ง

อุปกรณ์: ลูกบอล สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ผลทางกายภาพทั่วไป, ทักษะทางยุทธวิธี พวกเขาเล่นวอลเลย์บอล จำนวนผู้เล่นตั้งแต่ 5 คน คนขับ ("มันฝรั่ง") หมอบลง ผู้เล่นที่เหลือจะอยู่รอบตัวเขาแล้วขว้างลูกบอลเหมือนตอนเล่นวอลเลย์บอล ลูกหล่นเชื่อมกับมันฝรั่ง - มันฝรั่งโตขึ้น ผู้เล่นไม่เพียง แต่สามารถขว้างลูกบอลได้ แต่ยังรวมถึงแยมมันฝรั่งนั่นคือตีลูกบอลด้วยฝ่ามือพยายามตีผู้ที่นั่งอยู่ หากผู้เล่นพลาดเขาจะเข้าร่วมมันฝรั่ง ผู้เล่นที่นั่งมีสิทธิ์ที่จะกระโดดออกจากที่กำบัง พยายามจับบอลที่ผ่านไป หากทำได้สำเร็จ ผู้จับจะเปลี่ยนสถานที่กับผู้ที่เขาดักฟังการส่งสัญญาณ ในเวอร์ชันที่ง่ายขึ้น ผู้เล่นที่ยืนอยู่จะไม่ตีลูกบอลทันที แต่จะได้รับอนุญาตให้จับก่อนแล้วจึงโยนให้คู่แข่งขัน

นกฮูก.

พวกเขากลายเป็นวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งเข้าไปกลางวงกลมเขาจะวาดภาพนกฮูกและส่วนที่เหลือทั้งหมด - แมลง, ผีเสื้อ, นก ตามคำสั่งของเจ้าภาพ: "วันนี้กำลังจะมาถึง - ทุกอย่างมีชีวิต!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ เป็นวงกลม นกฮูกกำลัง "นอนหลับ" ในเวลานี้นั่นคือมันยืนอยู่ตรงกลางวงกลมหลับตางอขาข้างเดียว เมื่อโฮสต์ออกคำสั่ง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง - ทุกอย่างหยุดนิ่ง!" ผู้เล่นหยุดและยืนนิ่งซ่อนตัวและในขณะนั้นนกฮูกก็วิ่งออกไปตามล่า เธอมองหาผู้ที่เคลื่อนไหวหรือหัวเราะ และนำความผิดมาสู่แวดวงของเธอ พวกเขากลายเป็นนกฮูกและ "บินออกไป" ด้วยกันเพื่อตามล่า

นกกระจอกกระโดด.

วงกลมขนาดดังกล่าวถูกวาดบนพื้นหรือสนามเด็กเล่นเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนสามารถพอดีกับเส้นรอบวงได้อย่างอิสระ ผู้เล่นคนหนึ่ง - "แมว" เขาถูกวางไว้ที่กึ่งกลางของวงกลมผู้เล่นที่เหลือ - "นกกระจอก" - ยืนอยู่นอกวงกลมที่เส้นตรง ตามสัญญาณของผู้นำ "นกกระจอก" จะเริ่มกระโดดเข้าไปในวงกลมและกระโดดออกมาจากมัน และ "แมว" พยายามที่จะจับหนึ่งในนั้นในขณะที่เขาอยู่ในวงกลม คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็น "แมว" และ "แมว" กลายเป็น "นกกระจอก" เกมซ้ำอีกครั้ง

และ gr และวิ่ง "Homeless Hare"

จากบรรดาผู้เล่น จะมีการเลือก "ผู้ล่า" และ "กระต่ายจรจัด" ผู้เล่นที่เหลือ - "กระต่าย" - วาดวงกลมสำหรับตัวเองและทุกคนเข้าไปในของตัวเอง - นี่คือ "บ้าน" ของกระต่าย กระต่ายจรจัดวิ่งหนีและนายพรานตามทัน กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าได้โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมจะต้องวิ่งหนีทันทีเพราะตอนนี้มันกลายเป็นคนจรจัดและนักล่าก็จับเขาได้ ทันทีที่นายพรานจับกระต่ายได้ (เปื้อน) ก็เปลี่ยนหน้าที่

V a r i a n t i g r y. แทนที่จะวาดวงกลม บ้านจะสร้างโดยเด็ก 4-5 คนจับมือกัน ในแต่ละวงกลมจะกลายเป็นกระต่าย เกมนี้เล่นตามกฎเดียวกัน หลังจากผ่านไป 2-3 นาที เมื่อครูให้สัญญาณ เกมจะหยุดลง เด็กคนหนึ่งที่สร้างวงกลมเปลี่ยนสถานที่โดยมีกระต่ายยืนอยู่ในวงกลม เกมดังกล่าวดำเนินต่ออีกครั้งและทำซ้ำ 4-5 ครั้งเพื่อให้เด็ก ๆ ทุกคนเล่นเป็นกระต่าย

การขับไล่และการลงจอด"

สถานที่นี้เป็นภาคสำหรับการกระโดดสูง สินค้าคงคลัง - ผ้าพันแผลยางหรือสายรัดสำหรับการกระโดดสูง เป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีผลักออกและลงจอด การจัดระเบียบ - วาด 4 เส้นที่ทั้งสองด้านของแถบในหลุมจอดและในส่วนความกว้างทั้งหมดของหลุม ระยะห่างระหว่างบรรทัด 20–30 ซม. ระบุหมายเลขบรรทัด บรรทัดแรกจากแถบทั้งสองด้านจะวาดที่ระยะ 40–50 ซม. และมีหมายเลขซีเรียลสูงสุด ตัวอย่างเช่น: บรรทัดแรกจากแถบมีหมายเลข 3, บรรทัดที่สอง - หมายเลข 2, ที่สาม - หมายเลข 1 แบ่งนักเรียนออกเป็น 2 ทีมและเข้าแถวทีละคนทั้งสองด้านของหลุม นักเรียนทุกคนกระโดดด้านหนึ่งก่อนแล้วจึงกระโดดอีกด้านหนึ่ง การแข่งขันชิงแชมป์ประเภททีมจะพิจารณาจากการนับคะแนนทั้งหมดที่สมาชิกในทีมทำได้

"อุ้งเท้านุ่ม"

วัตถุประสงค์: คลายความตึงเครียด, ที่หนีบของกล้ามเนื้อ, ลดความก้าวร้าว, พัฒนาการรับรู้ทางประสาทสัมผัส, ประสานความสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่

ผู้ใหญ่รับ 6-7 รายการขนาดเล็กพื้นผิวที่แตกต่างกัน: ขนสัตว์, แปรง, ขวดแก้ว, ลูกปัด, สำลี ฯลฯ ทั้งหมดนี้วางอยู่บนโต๊ะ เด็กได้รับเชิญให้เปลือยแขนถึงข้อศอก ครูอธิบายว่า "สัตว์" จะเดินบนมือและสัมผัสด้วยอุ้งเท้าอย่างอ่อนโยน จำเป็นต้องเดาด้วยตาที่ปิดซึ่ง "สัตว์" สัมผัสมือ - เพื่อเดาวัตถุ การสัมผัสควรลูบไล้

รูปแบบของเกม: "สัตว์" จะสัมผัสแก้ม, เข่า, ฝ่ามือ คุณสามารถสลับสถานที่กับลูกของคุณได้

การแข่งขัน "ฟุตบอลโบว์ลิ่ง"

อุปกรณ์: หมุด 5 ตัว + ลูกฟุตบอล

องค์ประกอบของผู้เล่น: ตามจำนวนผู้สมัคร

การตัดสินผู้ชนะ: อันดับบุคคลหรือทีม

โปรแกรมการแข่งขัน:

เกมโบว์ลิ่งห้าพินประกอบด้วย 10 เฟรม ผู้เล่นเตะลูกฟุตบอลติดต่อกันทั้งหมดในเกมเดียวจนครบสิบเฟรม คะแนนจะถูกนับสำหรับการโยนแต่ละครั้ง (ระยะทางจากจุดที่กระทบถึงหมุดคือ 10 เมตร)

การแข่งขัน "ด้วยลูกบอลจากความเบื่อหน่าย"

ผู้เข้าร่วม: ผู้มาทั้งหมด การตัดสินผู้ชนะ: บุคคลและทีม โปรแกรมการแข่งขัน: ผู้เข้าร่วมยืนห่างจากผนัง 3 เมตร ขว้างลูกบาสเก็ตบอลด้วยการกระดอนบนพื้นกับผนัง นับผลลัพธ์ (ดู) - ระยะทางของการดีดกลับจากกำแพง ใครก็ตามที่มีลูกบอลลงพื้นได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมเซอร์โซ

เกมนี้มีอายุมากกว่า 200 ปี วัตถุประสงค์ของเกม: ทำคะแนนให้ได้ 100 คะแนนโดยการโยนแหวนให้กันและกัน

การแข่งขัน "ใครเก่งที่สุด"

ส่งแหวนด้วย "เรเปียร์" ไปที่คัน - ตี 10 คะแนน ส่งด้วยมือได้ 5 คะแนน สำหรับการย้ายที่สำเร็จ (การตีคัน) การย้ายอีกครั้งก่อนข้อผิดพลาดครั้งแรก ข้อผิดพลาด: แหวนบินออกจากสนาม แหวนไม่ถึงก้าน

การแข่งขัน "SUPERPOWER"

ผู้เข้าร่วม: ทุกคน

การตัดสินผู้ชนะ: บุคคลและทีม

โปรแกรมการแข่งขัน:

แบบฝึกหัด "มุม"

· ดึงข้อบนบาร์

ถือดัมเบลให้สุดแขน

การแข่งขัน "บาสเก็ตบอลไตรกีฬา"

อุปกรณ์: เชือกกระโดดตามจำนวนคน ลูกบาส 2 ลูก

การตัดสินผู้ชนะ: ตามเวลาที่ดีที่สุด; อันดับทีม

โปรแกรม:

1. งอและยืดแขนโดยเน้นการนอนราบ - 20 ครั้ง

2. กระโดดเชือก - 100 ครั้ง

3. การโยนบอลจากเส้นฟาล์ว - 5 ทีมตี

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดดำเนินการ "วิดพื้น" กระโดดเชือกตามจำนวนที่กำหนดพร้อมกันเมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายจากทีมรหัสออกกำลังกายเสร็จทุกคนก็เริ่มโยนลงตะกร้า การแข่งขันสำหรับทีมจะสิ้นสุดลงหลังจากตี 5

กระต่าย ยาม และแมลง

ภารกิจ: เสริมสร้างทักษะการวิ่งเร็ว ความว่องไว ความอดทน การศึกษากิจกรรมการรวมกลุ่ม อุปกรณ์: เชือก. สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: "ยาม" และ "แมลง" โดดเด่นกว่าผู้เล่น ที่เหลือคือ "กระต่าย" มีการระบุไว้ในเว็บไซต์: ด้านหนึ่ง - โพรงกระต่ายอีกด้านหนึ่ง - สวนและด้านหลังสวน - บ้านของยาม ตรงกลางของไซต์ที่ความสูง 40-60 ซม. จะมีการยืดเชือก - รั้ว (เชือกถูกแขวนไว้บนแท่นกระโดดเพื่อให้ตกลงมาเมื่อสัมผัส) ก่อนเริ่มเกม กระต่ายอยู่ในโพรง และยามกับแมลงอยู่ที่บ้าน ตามสัญญาณของครูกระต่ายแปดถึงสิบตัวแรกวิ่งออกจากรูกระโดดข้ามเชือก (รั้ว) และพบว่าตัวเองอยู่ในสวนที่พวกเขาเริ่มกินกะหล่ำปลีขยับหู (เคลื่อนไหวเลียนแบบมือ) กระโดดจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง บนเครื่องหมายเงื่อนไขของครู ยามยิงกระต่าย (ตบมือสามครั้งในฝ่ามือของเขา) ในผ้าฝ้ายตัวแรกกระต่ายวิ่งกลับบ้านเอาชนะรั้วด้วยการคลานหรือคลานโดยไม่ต้องสัมผัสเชือก หลังจากตบมือครั้งที่สาม แมลงก็จับกระต่ายและกัดพวกมัน (เอามือแตะพวกมัน) กฎ: กระต่ายที่จับได้ยังคงอยู่ กระต่ายที่วิ่งเลยแนวโพรงจะตามทันไม่ได้ O.M.U: ยามและแมลงสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ เมื่อกระต่ายทุกกลุ่มมาอยู่ในสวนแล้ว คนเฝ้าคนใหม่และแมลงก็ปรากฏตัวออกมา

พ่อมด

ภารกิจ: การพัฒนาความชำนาญ, ความเฉลียวฉลาด, การประสานงานของการเคลื่อนไหว สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น สันทนาการ. เนื้อหา: มีการเลือก "พ่อมด" จากผู้เล่น เขาเยาะเย้ยผู้เล่นและพวกเขาต้องยืนนิ่งโดยแยกขาออกจากกัน พวกเขาถือว่าไม่แยแสถ้านักเรียนวิ่งคลานระหว่างขาของพวกเขา กฎ: คุณไม่สามารถวิ่งนอกไซต์ได้ O.M.U: ทำเครื่องหมายพ่อมดที่ดีที่สุด

ผ่านลำธาร

งาน: การพัฒนาความสามารถในการกระโดด, ความว่องไว, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, การศึกษาของส่วนรวม สินค้าคงคลัง: เชือกกระโดด 2-3 อัน สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: เด็ก ๆ อยู่ที่บรรทัด ที่ระยะ 3-4 ม. ข้างหน้า เส้นหรือสายไฟจะระบุสตรีมแรกกว้าง 60-70 ซม. หลังจาก 2-3 ม. - สตรีมที่สอง (เป็นไปได้ที่สาม) ตามคำสั่งของครู 8-10 คนแรกวิ่งกระโดดข้ามลำธารและยังคงอยู่อีกด้านหนึ่งของห้องโถง จากนั้นตามคำสั่งของครู 8-10 คนถัดไปจะทำงานเดียวกัน กฎ: คุณไม่สามารถทำให้เท้าของคุณเปียกในลำธารได้ ใครก็ตามที่เปียกน้ำออกจากเกม ผู้ชนะคือนักเรียนที่เอาชนะสตรีมได้อย่างรวดเร็ว O.M.U: คุณต้องไม่ยุ่งเกี่ยวกับสหายของคุณ ทำเครื่องหมายผู้เล่นที่ดีที่สุด

งาน: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา, ความสามารถในการทำหน้าที่ในทีม, การฝึกทักษะในการเดิน, วิ่ง, คลาน, กระโดด อุปกรณ์: ผนังยิมนาสติก ม้านั่ง สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงอย่างช้าๆ - นี่คือฝูงนก ผู้นำไปข้างหน้า เขาเป็นผู้นำกลุ่ม เที่ยวบินใช้เวลา 0.5 - 1 นาที อาจารย์ให้สัญญาณ “ว่าว!” ฝูงสัตว์ก็แยกย้ายกันไป ทุกคนพยายามหาที่กำบังอย่างรวดเร็ว (ม้านั่ง ผนัง ฯลฯ ) นกตัวสุดท้ายที่จะซ่อนไม่ได้อยู่ในเกมสำหรับการทำซ้ำหนึ่งครั้ง กฎ: เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง จังหวะที่กำหนดโดยครู คุณไม่สามารถแซงผู้นำได้ O.M.U: ในตอนท้ายของเกม ผู้นำจะถูกทำเครื่องหมายว่าใครรักษาจังหวะการวิ่งที่กำหนดและเลือกเส้นทางที่น่าสนใจที่สุด

ปลาบิน

งาน: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความสามารถในการรักษาสมดุล, การพัฒนาทักษะในการกระโดด สินค้าคงคลัง: ไม้ยิมนาสติกสองอัน, สายไฟ สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กระโดดเป็นครั้งคราว นี่คือปลาบิน ชาวประมงสองคนขึงตาข่าย (สายยาว 2.5 - 3 ม. ผูกกับปลายไม้ยิมนาสติกสองอัน) และพยายามจับปลา ตาข่ายพาดผ่านพื้นผิวโลก ใครก็ตามที่แตะสายไฟถือว่าถูกจับและออกจากเกม กฎ: เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง หลังจากผ่านไป 1.5 - 2 นาที ชาวประมงก็นับจำนวนที่จับได้ O.M.U: ครูต้องแน่ใจว่าเด็กทุกคนเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นอย่างแข็งขัน ไม่สะสมในที่เดียว มิฉะนั้นจะเป็นการยากที่จะกระโดดข้ามตาข่าย ตัวเลือก: ตาข่ายเลื่อนสูงจากพื้น 10-15 ซม. ชาวประมงวิ่งไปข้างหน้า

ผึ้งและลูกหมี

งาน: การพัฒนาทักษะการวิ่ง, ความสามารถในการนำทางในอวกาศ, การฝึกทักษะในการประสานการเคลื่อนไหว อุปกรณ์: ผนังยิมนาสติก ม้านั่ง สถานที่: โรงยิม. เนื้อหา: ที่ระยะ 20-15 เมตรจากผนังยิมนาสติก ม้านั่งวางเรียงกัน เด็กครึ่งหนึ่งปีนกำแพงยิมนาสติก - นี่คือผึ้ง ตามคำสั่ง "ผึ้งสำหรับน้ำผึ้ง!" เด็ก ๆ ปีนออกจากกำแพงและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ในขณะเดียวกัน หมีก็ปีนขึ้นไปบนม้านั่งและเข้าใกล้ผึ้งที่บินอยู่ ครูพูดว่า:“ หมีกำลังมา!” ผึ้งบินไปพร้อมกับเสียงหึ่ง ๆ เข้าไปในรัง (บนกำแพง) หมีกำลังจะกลับมา กฎ: หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท O.M.U: ในบรรดาผึ้งและหมี ครูบันทึกสิ่งที่ดีที่สุด

สุนัขจิ้งจอกจอมเจ้าเล่ห์

ภารกิจ: การพัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว การประสานงาน การศึกษาความซื่อสัตย์ จินตนาการที่สร้างสรรค์ความสามารถในการประพฤติตนในทีมของสหาย สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ - บ้านของสุนัขจิ้งจอก ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูขอให้ผู้เล่นหลับตา เด็ก ๆ หลับตาและครูเดินไปรอบ ๆ ด้านหลังเด็ก ๆ และสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นครูเสนอที่จะเปิดตาของผู้เล่นและดูว่าพวกเขาคนไหนเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ไม่ว่าเธอจะยอมจำนนต่อบางสิ่งหรือไม่ ผู้เล่นถามพร้อมกันสามครั้ง: "เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะที่ทุกคนกำลังมองหน้ากัน เมื่อผู้เล่นทุกคน (รวมถึงสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์) ถามเป็นครั้งที่สาม: "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบเดินไปที่กลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่ " ผู้เล่นทั้งหมดกระจัดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็จับพวกเขา หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับคนได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "เป็นวงกลม!" ผู้เล่นสร้างวงกลมอีกครั้งและเกมดำเนินต่อ กฎ: ผู้เล่นไม่สามารถกระจายออกจากวงกลมก่อนคำพูดของสุนัขจิ้งจอก: "ฉันอยู่ที่นี่" เว็บไซต์จะต้องได้รับการตกลงล่วงหน้า O.M.U: ก่อนเริ่มเกม จำเป็นต้องเตือนผู้เล่นว่าไม่สามารถแอบดูได้ หลังจากจบเกม คุณต้องทำเครื่องหมายสุนัขจิ้งจอกที่ดีที่สุด

นกฮูกและนก

งาน: การพัฒนาความชำนาญ, ความเร็วของปฏิกิริยา, การประสานงาน, ความเร็วในการเคลื่อนไหว, การศึกษาของจินตนาการที่สร้างสรรค์ สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น สันทนาการ. เนื้อหา: ผู้เล่นเลือกนกฮูกไปที่รังของเขา เลียนแบบเสียงร้องของนกที่พวกเขาเลือก ผู้เล่นบินไปรอบ ๆ ไซต์ ถึงสัญญาณ "นกฮูก!" นกทุกตัวพยายามบินไปที่รังของมัน หากนกเค้าแมวสามารถจับใครซักคนได้ เขาก็ต้องเดาว่าเป็นนกชนิดใด จากนั้นคนที่จับได้จะกลายเป็นนกฮูก กฎ: นกสามารถบินไปที่รังได้หลังจากคำสั่ง "นกฮูก" เท่านั้น O.M.U: ก่อนเริ่มเกม เด็ก ๆ จะเลือกชื่อนกที่เลียนเสียงได้ด้วยตัวเอง (เช่น นกพิราบ อีกา อีกา นกกระเรียน) เป็นการดีกว่าที่จะเลือกรังและนกฮูกนกอินทรีบนวัตถุสูง (บนตอไม้ ม้านั่ง ฯลฯ) นกจากนกฮูกซ่อนตัวอยู่ในรัง ตัวเลือก: เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นกลุ่มย่อย 3-4 กลุ่มและตกลงว่าพวกเขาจะวาดภาพนกตัวไหน จากนั้นพวกเขาก็เข้าหานกฮูกแล้วพูดว่า: "พวกเราคือนกกางเขน บ้านของเราอยู่ที่ไหน"; “เราเป็นนกนางนวล บ้านของเราอยู่ที่ไหน” นกฮูกชื่อสถานที่ที่นกควรอาศัยอยู่ นกบินไปรอบ ๆ ไซต์ที่คำว่า "นกฮูกนกอินทรี" พวกมันซ่อนตัวอยู่ในรัง นกฮูกต้องจำนกที่จับได้

นกกระจอกกระโดด

งาน: การพัฒนาความเร็ว, ความคล่องแคล่ว, การศึกษาขององค์กร, ความเอาใจใส่ สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น สันทนาการ. เนื้อหา: "แมว" นั่งอยู่ตรงกลางวงกลมและผู้เล่นที่เหลือ - นกกระจอก - จะอยู่นอกวงกลม เมื่อสัญญาณของครูนกกระจอกกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วกระโดดออกจากมัน แมวพยายามจับนกกระจอกซึ่งไม่มีเวลากระโดดออกจากวงกลม ตัวเลือก: เกมสามารถอยู่ได้นานถึง 30 วินาที สามารถทำซ้ำได้หลายครั้ง (โดยมีการพัก) กฎ: อนุญาตให้กระโดดหนึ่งขาสองขาตามข้อตกลง ผู้ที่วิ่งผ่านวงกลมถือว่าถูกจับ O.M.U: ครูจดนกกระจอกที่คนขับไม่เคยสัมผัสด้วยมือ

"เหมาะกับใคร"

การตระเตรียม. ผู้เล่นทุกคนรวมกันเป็นวงกลม โดยมีคนขับที่ปิดตาอยู่ตรงกลาง เนื้อหาของเกม ผู้นำชี้ไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง และเขาเข้าไปใกล้คนขับ แตะไหล่ของเขาเบา ๆ ส่งเสียงสัตว์หรือเรียกชื่อเขา เปลี่ยนเสียงของเขา คนขับลืมตาขึ้นตามทิศทางของผู้นำเมื่อคนที่เข้ามาแทนที่ เขาต้องเดาว่าใครเข้าหาเขา หากคนขับเดาคนที่เข้ามาหาเขา ผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยเป็นคนขับมาก่อน กฎของเกม:1. ผู้ขับขี่ไม่ควรลืมตาก่อนเวลา 2. การลงคะแนนเสียงจะมอบให้โดยผู้ที่ผู้นำระบุเท่านั้น 3. ผู้ขับคนแรกไม่ถือว่าเป็นผู้แพ้

"นักบินอวกาศ"

การตระเตรียม. ที่มุมและด้านข้างของห้องโถงจะมีการวาดสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 5-8 รูป - "เครื่องยิงจรวด" ภายในแต่ละ "เครื่องยิงจรวด" วาดวงกลม 2-5 วง - "จรวด" ของพวกเขา ทั้งหมดควรน้อยกว่าผู้เล่น 5-8 คน ที่ด้านข้างของ "เครื่องยิงจรวด" แต่ละอัน คุณสามารถเขียนเส้นทางได้ เช่น:

3-L-3 (โลก - ดวงจันทร์ - โลก) 3-M-3 (โลก - ดาวอังคาร - โลก) 3-N-3 (โลก - ดาวเนปจูน - โลก) 3-B-3 (โลก - ดาวศุกร์ - โลก) 3- S-3 (โลก - ดาวเสาร์ - โลก)

ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมตรงกลางห้องโถง เนื้อหาของเกม เด็ก ๆ เดินไปเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

จรวดที่รวดเร็วกำลังรอเราอยู่ เพื่อเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์ ไม่ว่าเราต้องการอะไร เราจะบินไปให้ถึง! แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย!

ทันทีที่พูดคำสุดท้าย ทุกคนก็กระจัดกระจายไปรอบ ๆ "จุดจรวด" และพยายามที่จะแทนที่ "จรวด" ที่วาดไว้ล่วงหน้าโดยเร็วที่สุด ผู้ที่มาสาย "เที่ยวบิน" เข้ามา วงกลมทั่วไป, และ “นักบินอวกาศ” ซึ่งเข้ามาแทนที่, ประกาศเส้นทางของพวกเขาเสียงดัง 3 ครั้ง ซึ่งหมายความว่าพวกเขากำลังเดินไปใน "อวกาศ" จากนั้นทุกคนจะกลายเป็นวงกลมจับมือกันอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ ผู้ที่สามารถทำสามเที่ยวบินเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. เริ่มเกม - เฉพาะสัญญาณที่จัดตั้งขึ้นของผู้นำ 2. วิ่งหนี - หลังจากคำว่า: "ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย!"

"ปลาคาร์พและหอก"

การตระเตรียม. ด้านหนึ่งของไซต์มี "ปลาคาร์พ" ตรงกลางมี "หอก" เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณ "ปลาคาร์พ" วิ่งข้ามไปอีกฝั่ง "หอก" จับพวกเขา จับ "ปลาคาร์พ" (สี่หรือห้าตัว) จับมือกันและยืนอยู่ทั่วไซต์สร้างเครือข่าย ตอนนี้ "ปลาคาร์พ" ควรวิ่งข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งของไซต์ผ่านตาข่าย (ใต้วงแขน) "หอก" ยืนอยู่หลังตาข่ายและรอพวกเขาอยู่ เมื่อมี "ปลาคาร์พ" แปดหรือเก้าตัวจับได้พวกมันจะก่อตัวเป็นตะกร้า - วงกลมที่คุณต้องวิ่ง ตะกร้าดังกล่าวสามารถมีได้เพียงใบเดียวจากนั้นจะมีภาพจับมือผู้เข้าร่วม 15-18 คน "หอก" วางหน้าตะกร้าและจับ "ปลาคาร์พ" เมื่อมี "ปลาคาร์พ" ที่จับได้มากกว่าที่จับไม่ได้ ผู้เล่นจะสร้างยอด - ทางเดินของไม้กางเขนที่จับได้ซึ่งตัวที่จับไม่ได้จะวิ่งผ่าน "หอก" ซึ่งอยู่ที่ทางออกจากด้านบนจับพวกมัน ผู้ชนะคือผู้ที่เหลืออยู่คนสุดท้าย เขาได้รับความไว้วางใจในบทบาทของ "หอก" ใหม่ กฎของเกม:1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. "ปลาคาร์พ" ทุกตัวมีหน้าที่ต้องลอดตาข่าย ตะกร้า และยอดเมื่อวิ่ง 3. ผู้ยืนไม่มีสิทธิ์ที่จะกักขังพวกเขา 4. ผู้เล่นที่สร้างตะกร้าสามารถจับหอกได้หากพวกเขาสามารถโยนมือที่ประสานไว้ด้านหลังหอกแล้วผลักมันเข้าไปในตะกร้าหรือกระแทกยอด ในกรณีนี้ "ปลาคาร์พ" ทั้งหมดจะถูกปล่อยและเลือก "หอก" ใหม่

"หมีขาว"

การจัดเตรียม สถานที่ที่เป็นทะเล สถานที่เล็ก ๆ อยู่ด้านข้าง - น้ำแข็งลอย คนขับ - "หมีขั้วโลก" ยืนอยู่บนนั้น "หมี" ที่เหลือจะถูกวางไว้แบบสุ่มทั่วทั้งไซต์ เนื้อหาของเกม "หมี" คำราม: "ฉันจะออกไปจับ!" - และรีบวิ่งไปจับ "ลูก" ขั้นแรก เขาจับ "ลูกหมี" ได้หนึ่งตัว (พาเขาไปที่น้ำแข็ง) จากนั้นอีกตัว หลังจากนั้นสองคนจับ "ลูกหมี" จับมือกันและเริ่มจับผู้เล่นที่เหลือ "หมี" ไปที่น้ำแข็งน้ำแข็ง เมื่อมีคนแซงหน้า "ลูกหมี" สองตัวจับมือกันที่ว่างเพื่อให้คนที่จับได้พบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือแล้วตะโกน: "หมีช่วยด้วย!" "หมี" วิ่งเย้ยคนที่จับได้และพาไปที่น้ำแข็ง อีกสองคนที่จับได้ก็จับมือกันจับ "ลูกหมี" เกมดำเนินต่อไปจนกว่าหมีทั้งหมดจะถูกจับ ตัวสุดท้ายที่จับได้จะกลายเป็น "หมีขั้วโลก" ผู้เล่นคนสุดท้ายที่จับได้จะชนะ กฎของเกม:1. "ลูกหมี" ไม่สามารถหลุดรอดจากเงื้อมมือของคู่รักที่ล้อมรอบเขาได้ จนกว่า "หมี" จะเยาะเย้ยเขา 2. เมื่อจับได้ห้ามมิให้จับผู้เล่นด้วยเสื้อผ้าและผู้ที่วิ่งหนีออกไปนอกขอบเขตของไซต์

"นกฮูก"

การตระเตรียม. จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "นกฮูก" รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ มันสามารถล้อมรั้วโดยม้านั่งยิมนาสติก ผู้เล่นในสนามจะถูกวางแบบสุ่ม "นกฮูก" ในรัง เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของเจ้าภาพ: "วันนั้นกำลังจะมาถึง ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมา!" - เด็ก ๆ เริ่มวิ่ง, กระโดด, เลียนแบบการบินของผีเสื้อ, นก, แมลงปีกแข็ง, กบ, หนู, ลูกแมว เมื่อสัญญาณที่สอง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง - นกฮูกบินออกไป!" - ผู้เล่นหยุดหยุดนิ่งในตำแหน่งที่จับสัญญาณได้ "นกฮูก" ไปล่าสัตว์ เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นที่กำลังเคลื่อนไหว เธอจับมือเขาและพาเขาไปที่รังของเธอ ในทางออกเดียว เธอสามารถรับผู้เล่นได้สองหรือสามคน จากนั้น "นกฮูก" ก็กลับไปที่รังอีกครั้ง และเด็กๆ ก็เริ่มเล่นสนุกอย่างอิสระในสนามเด็กเล่นอีกครั้ง ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะเป็นผู้ชนะ คุณยังสามารถสังเกตไดรเวอร์ที่ดีที่สุด - ใครจับผู้เล่นได้มากขึ้น กฎของเกม:1. ห้ามมิให้ "นกเค้าแมว" ดูผู้เล่นคนเดียวกันเป็นเวลานานและไม่อนุญาตให้ผู้ที่จับได้หลบหนี 2. หลังจากออกนอกบ้านเพื่อล่า "นกฮูก" สองหรือสามครั้งมันถูกแทนที่ด้วยไดรเวอร์ใหม่จากบรรดาที่เธอไม่เคยจับได้

"ทู ฟรอสต์"

การเตรียมการ มีการทำเครื่องหมายสองเมืองที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มอยู่ในนั้น ตรงกลางไซต์มี "พี่น้องฟรอสต์": "ฟรอสต์เรดโนส" และ "ฟรอสต์บลูโนส" เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของผู้นำ พวกเขาหันไปหาผู้เล่นพร้อมกับพูดว่า:

เราเป็นพี่น้องสองคน สองฟรอสต์ผู้กล้าหาญ: ฉันคือฟรอสต์เรดโนส ฉันคือฟรอสต์บลูโนส ท่านใดจะกล้าออกเดินทาง? พวกเขาตอบพร้อมกัน: เราไม่กลัวภัยคุกคามและเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง! -

และเริ่มวิ่งจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่ง ฟรอสต์จับพวกเขา ใครก็ตามที่พวกเขาสามารถทำให้เสื่อมเสียได้ถือว่าถูกแช่แข็ง เขายังคงอยู่ในจุดที่ถูกจับได้ และต้องกางแขนขวางเส้นทางของผู้เล่นในระหว่างการพุ่งครั้งต่อไป เมื่อมีจำนวนมากจนยากต่อการวิ่ง เกมจะหยุดลง ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยถูกแช่แข็ง กฎของเกม:1. คุณสามารถเริ่มวิ่งได้หลังจากจบการบรรยายเท่านั้น 2. ไม่นับแท็กหลังเส้นเมือง 3. สามารถช่วยคนเค็มได้: สำหรับสิ่งนี้ผู้เล่นที่เหลือจะต้องสัมผัสด้วยมือของพวกเขา

"หมาป่าในถ้ำ"

การจัดเตรียม ตรงกลางของไซต์มีการลากเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ระยะ 70-100 ซม. จากกัน นี่คือทางเดิน - คูเมือง สามารถระบุได้ด้วยเส้นที่ไม่ขนานกัน ด้านหนึ่งแคบกว่าและกว้างกว่าอีกด้านหนึ่ง คนขับสองคน - "หมาป่า" - ยืนอยู่ในคูน้ำ ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - จะถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของพื้นที่ด้านหลังเส้นบ้าน อีกด้านหนึ่งมีเส้นแสดงทุ่งหญ้า เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของผู้นำ "แพะ" จะวิ่งออกจากบ้านไปยังฝั่งตรงข้ามของพื้นที่ไปยังทุ่งหญ้าและกระโดดข้ามคูน้ำระหว่างทาง "หมาป่า" โดยไม่ต้องออกจากคูเมืองพยายามล้ม "แพะ" ให้ได้มากที่สุดซึ่ง "หมาป่า" ได้รับคะแนนชนะ หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้ง (ตามข้อตกลง) จะมีการเลือก "หมาป่า" ใหม่และเกมจะเล่นซ้ำ ลุ้น "แพะ" ไม่ติดแม้แต่นัดเดียว และบรรดา "หมาป่า" ที่ทำแต้มได้มากกว่า กฎของเกม:1. ต้องกระโดดข้ามคูน้ำ 2. จับ "แพะ" ไม่ได้นอกเกม

"ลูกบอลบนพื้น"

การเตรียมการ ผู้เล่นทุกคนสร้างวงกลม ผู้เล่นสองคนยืนอยู่กลางวงกลม ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะล้มลงหนึ่งหรือสองเข่า พวกเขามีหนึ่งวอลเลย์บอล ไดรเวอร์หันหน้าเข้าหาลูกบอล เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นเริ่มกลิ้งลูกบอลข้ามพื้นโดยพยายามกระแทกเท้าของผู้ขับขี่ ไดรเวอร์วิ่งจากลูกบอลเป็นวงกลม กระดอนเพื่อหนีจากลูกบอล หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถตีลูกบอลที่เท้าของคนขับได้ เขาก็จะเข้ามาแทนที่ และผู้เล่นคนเดิมจะกลายเป็นวงกลม ผู้ที่ไม่เคยเป็นคนขับจะชนะ นักแข่งคนแรกไม่ถือว่าแพ้ กฎของเกม: 1. เกมเริ่มเมื่อมีสัญญาณ 2. คนขับเกลือที่ขาไปที่สถานที่ของคนที่เค็มเขาทันที 3. เกลือสามารถทำได้ไม่เกินหัวเข่า 4. ผู้ขับคนแรกไม่ถือว่าเป็นผู้แพ้

"การผ่านบอลในคอลัมน์"

การเตรียม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่ม - ทีมและแต่ละคนจะเรียงแถวกันในคอลัมน์ทีละกลุ่มขนานกัน ผู้เล่นในแนวเสายืนสุดแขน สำหรับผู้ที่อยู่ข้างหน้าในคอลัมน์ - ลูกบอลหรือวัตถุอื่น ๆ เนื้อหาของเกม ตัวเลือกที่ 1 เมื่อมีสัญญาณ ผู้เล่นข้างหน้าส่งบอลข้ามศีรษะไปยังผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลัง ในลักษณะเดียวกันส่งบอลให้ผู้ที่อยู่ข้างหลัง ทุกครั้งที่ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ได้รับลูกบอลแล้วให้วิ่งไปทางขวาของคอลัมน์ไปหาผู้นำแล้วกลายเป็นคนแรกในคอลัมน์ของเขา ทีมที่นำบอลก่อนทีมอื่นได้แต้มชนะ จากนั้นตามสัญญาณ พวกเขาเริ่มส่งบอลในแนวเสา ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์และส่งลูกบอลให้ผู้นำ ทีมที่จบเกมก่อนด้วยจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำเท่านั้น 2. คุณสามารถส่งบอลข้ามศีรษะได้ ไม่ใช่วิธีอื่น 3.ผู้ที่ทำบอลหล่นต้องรับบอล ยืนอยู่กับที่ และดำเนินเกมต่อไป 4. จะมีการให้คะแนนจุดโทษสำหรับการละเมิดแต่ละครั้ง ทางเลือกที่ 2 คุณยังสามารถส่งบอลใต้ฝ่าเท้าของคุณ กระจายบอลให้กว้าง

"ห่านหงส์"

การจัดเตรียม ที่ด้านหนึ่งของไซต์ (ห้องโถง) มีการลากเส้นแยก "ห่าน" ม้านั่งสี่ตัววางอยู่กลางห้องโถง (ชานชาลา) สร้างทางเดิน ("ถนนระหว่างภูเขา") กว้าง 2-3 ม. เสื่อวางอยู่อีกด้านหนึ่งของไซต์ - นี่คือ "ภูเขา" ผู้เล่นทุกคนกลายเป็นห่านยกเว้นสองคน - นี่คือ "ห่าน" วงกลมถูกวาดไว้ด้านหลังภูเขา - "ถ้ำ" ซึ่งมี "หมาป่า" สองตัววางอยู่ (รูปที่ 1) เนื้อหาของเกม ผู้นำพูดว่า: "ห่านหงส์ในสนาม!" "ห่าน" ไปตาม "ถนนบนภูเขา" ไปยัง "ทุ่งนา" ซึ่งพวกมันเดินไปมา

จากนั้นผู้นำพูดว่า: "ห่านหงส์กลับบ้านหมาป่าอยู่หลังภูเขาอันไกลโพ้น!" "ห่าน" วิ่งไปที่ "บ้านห่าน" วิ่งระหว่างม้านั่ง - "ไปตามถนนบนภูเขา" "หมาป่า" วิ่งออกมาจากหลังภูเขาอันห่างไกลและไล่ตาม "ห่าน" พวกเค็มๆหยุดๆ ผู้ที่จับได้จะถูกนับและปล่อยสู่ฝูง "ห่าน" พวกเขาเล่นสองครั้งหลังจากนั้น "หมาป่า" ใหม่จะถูกเลือกจากผู้ที่ไม่ถูกจับ ดังนั้นเกมนี้จึงเล่น 2-3 ครั้งหลังจากนั้นก็สังเกตว่า "ห่าน" และ "หมาป่า" ที่ไม่เคยจับใครจับ "ห่าน" ได้มากกว่ากัน "ห่าน" ที่ไม่เคยถูกจับได้ และ "หมาป่า" ที่จับ "ห่าน" ได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. "หมาป่า" จับ "ห่าน" สู่ "ห่าน" 2. "หมาป่า" จะจับ "ห่าน" ได้ก็ต่อเมื่อมีคำว่า "เหนือภูเขาอันไกลโพ้น" เท่านั้น 3. คุณไม่สามารถกระโดดข้ามม้านั่งหรือวิ่งบนม้านั่งได้

"ทีมสวิฟท์"

การตระเตรียม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมเท่า ๆ กันและเข้าแถวในคอลัมน์ทีละแถวขนานกัน มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของนิ้วเท้าของผู้ที่อยู่ข้างหน้าในเสาที่ระยะ 2 เมตรจากนั้น - เส้นเริ่มต้น ที่ระยะ 10-20 ม. จากเส้นเริ่มต้น ให้วางขาตั้งหรือกระบองกับแต่ละเสา ผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้น (รูปที่ 2) เนื้อหาของเกม ตัวเลือก 1. ตามคำสั่งของผู้นำ "เตรียมพร้อม ความสนใจ เดินขบวน!" (หรือตามสัญญาณเงื่อนไขอื่น) ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่เสา (กระบอง) วิ่งอ้อมไปทางขวาแล้วกลับไปที่เส้นเริ่มต้น ผู้เล่นที่ข้ามเส้นเริ่มต้นก่อนจะได้รับคะแนนสำหรับทีมของเขา ผู้ที่วิ่งมายืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา และผู้เล่นต่อไปนี้เข้าแถวที่เส้นเริ่มต้น นอกจากนี้ เมื่อมีสัญญาณ พวกเขาวิ่งไปที่วัตถุที่ตั้งขวางเสา ไปรอบๆ แล้วกลับมา ผู้ที่มาก่อนจะได้รับคะแนนสำหรับทีมของเขาอีกครั้ง ดังนั้นผู้เล่นทุกคนจึงวิ่งผลัดกัน จากนั้นจึงนับคะแนน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. คุณไม่สามารถวิ่งออกและข้ามเส้นเริ่มต้นได้ก่อนสัญญาณของผู้นำ 2. คุณสามารถวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุทางด้านขวาเท่านั้นโดยไม่ต้องใช้มือสัมผัส 3. เมื่อวิ่งด้วยไม้ อย่าลืมตีสามครั้งบนวัตถุหรือบนพื้น โดยนับเสียงดัง 4. เมื่อกลับมาคุณต้องยืนที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ตัวเลือกที่ 2 คุณสามารถใช้ไม้ในเกม ผู้เล่นแต่ละคนที่เริ่มต้นถือไม้กายสิทธิ์ เมื่อไปถึงชั้นวาง เขาตีสามครั้งบนชั้นวางหรือบนพื้นแล้วกลับมา เมื่อวิ่งเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะมอบไม้กายสิทธิ์ให้กับอันถัดไป

"การถ่ายทอดของสัตว์"

การเตรียม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมเท่า ๆ กันและเรียงแถวกันทีละแถวขนานกัน ผู้เล่นในทีมใช้ชื่อสัตว์ สมมติว่าตัวแรกเรียกว่า "หมี" ตัวที่สอง - "หมาป่า" ตัวที่สาม - "สุนัขจิ้งจอก" ตัวที่สี่ - "กระต่าย" เป็นต้น ทุกคนจำสัตว์ที่เขาพรรณนาได้ เส้นเริ่มต้นถูกวาดต่อหน้าผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์ที่ระยะประมาณ 10-20 ม. วางไว้บนกระบองหรือบนชั้นวาง (รูปที่ 3) ตามระยะทาง

เส้นชัยอยู่ห่างจากจุดเริ่มต้น 2 เมตร

เนื้อหาของเกม ผู้นำเรียกสัตว์ร้ายใด ๆ เสียงดัง ผู้เล่นที่ใช้ชื่อสัตว์ร้ายตัวนี้วิ่งไปข้างหน้า วิ่งรอบๆ วัตถุที่ยืนอยู่ข้างหน้าพวกเขาแล้วย้อนกลับมา ผู้ที่กลับสู่ทีมของเขาก่อนจะชนะคะแนน ผู้นำเรียกสัตว์แบบสุ่มตามดุลยพินิจของเขา บางที่เขาเรียกได้สองครั้ง ทุกครั้งที่ผู้เล่นที่เข้ามาแทนที่ในทีม เกมนี้เล่นประมาณ 5-10 นาทีหลังจากนั้นจะนับคะแนน ทีมที่ได้รับคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. หากผู้เล่นทั้งสองวิ่งพร้อมกัน จะไม่มีการให้คะแนนแก่ทั้งสองทีม 2. หากผู้เล่นไปไม่ถึงจุดหมายปลายทาง คู่หูของเขาจากอีกทีมหนึ่งจะได้รับคะแนน

"เบอร์โทร"

การเตรียมการ สถานที่ สินค้าคงคลัง และการจัดเตรียมจะเหมือนกับในเกมที่แล้ว หากห้องอนุญาตและมีผู้เล่นน้อย คุณสามารถสร้างพวกเขาในสองบรรทัดโดยหันหน้าไปทางเดียวกันในบรรทัดเดียวกัน ที่ระยะ 2 ม. จากแนวอาคารของผู้เล่น (เส้นเริ่ม) เส้นชัยจะขนานไปกับเส้นนั้น (ดูรูปที่ 3) เนื้อหาของเกม ผู้เล่นจะถูกคำนวณตามลำดับตัวเลขในแต่ละคอลัมน์ - ทีม หัวหน้าเรียกผู้เล่นตามหมายเลขสลับกันตามดุลยพินิจของเขา ทุกครั้งที่ถึงเส้นชัยคนแรกจะชนะคะแนน ทีมที่มีคะแนนชัยชนะมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. หากผู้เล่นยืนเรียงกัน พวกเขาสามารถอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นสูงหรือต่ำ และจากตำแหน่งนี้พวกเขาจะต้องวิ่งออกไปเมื่อผู้นำเรียก 2. หากผู้เล่นทำผิดกฎ ทีมของเขาจะถูกหักคะแนน ขอแนะนำให้ใช้กฎนี้ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เมื่อนักเรียนคุ้นเคยกับการเริ่มต้นต่ำ

"สุนัขจิ้งจอกกับไก่"

การจัดเตรียม ตรงกลางห้องโถงมีม้านั่งยิมนาสติกสี่ตัววางอยู่ในรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสพร้อมแผ่นไม้ นี่คือ "คอน" เลือกไดรเวอร์หนึ่งตัว - "สุนัขจิ้งจอก" และหนึ่งตัว - "นักล่า" ผู้เล่นคนอื่นเป็น "ไก่" ที่มุมหนึ่งของห้องโถงมีโครงร่างของ "โพรง" ซึ่งวาง "สุนัขจิ้งจอก" ไว้ อีกมุมหนึ่งคือ "ผู้ล่า" "ไก่" อยู่บริเวณ "ไก่" (รูปที่ 4) เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ "ไก่" จะเริ่มบินขึ้นไปที่ "คอก" แล้วบินออกไป หรือเพียงแค่เดินไปรอบ ๆ "เล้าไก่" (ใกล้กับม้านั่งที่เป็น "เล้าไก่") ในสัญญาณที่สองที่ตกลงกัน "สุนัขจิ้งจอก" เมื่อเข้าใกล้ "เล้าไก่" แล้วจับได้ "ไก่" แตะพื้น (พื้น) ด้วยเท้าอย่างน้อยหนึ่งข้าง "สุนัขจิ้งจอก" จับมือคนตระหนี่และนำเขาเข้าไปใน "โพรง" ของมัน หากระหว่างทางเขาพบกับ "นักล่า" "สุนัขจิ้งจอก" จะปล่อยสิ่งที่เขาจับได้และตัวเขาเองก็วิ่งเข้าไปใน "โพรง" คนที่จับได้จะกลับไปที่ "เล้าไก่" หลังจากนั้น "ไก่" ทั้งหมดก็บินออกจากคอน หาก "ผู้ล่า" จับ "สุนัขจิ้งจอก" ได้ จะมีการเลือก "สุนัขจิ้งจอก" ตัวใหม่ เล่นได้ 4-6 ครั้ง ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะชนะ กฎของเกม: 1. เมื่อวิ่งเข้าไปใน "เล้าไก่" "สุนัขจิ้งจอก" จะสามารถล้มผู้เล่นได้เพียงหนึ่งคนเท่านั้น 2. เมื่อผู้นำส่งสัญญาณ "สุนัขจิ้งจอก" จะต้องออกจาก "เล้าไก่" ไม่ว่าเขาจะจับ "ไก่" ได้หรือไม่ก็ตาม 3. ผู้ที่ยืนอยู่บนราวสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกัน (สนับสนุน)

การตระเตรียม. มีการวาดเส้นเริ่มต้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ ที่ 5 ม. จากนั้น 3-4 เส้นจะถูกลากขนานไปกับมันโดยมีระยะห่างระหว่างกัน 4 ม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่ม - ทีมและแต่ละแถวขึ้นในคอลัมน์ทีละหลังหลังเส้นเริ่ม ผู้เล่นแต่ละคนมีถุงถั่ว เนื้อหาของเกม ผู้เล่นที่ผลัดกันในทีมของพวกเขาโยนถุงถั่วให้ไกลที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เหนือเส้นที่วาดไว้และยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ทีมที่ผู้เล่นสามารถโยนกระเป๋าข้ามเส้นไกลได้มากกว่าจะชนะ กฎของเกม: 1. ทุกคนสามารถโยนถุงได้เพียงใบเดียว 2. ถุงจะถูกโยนทุกครั้งตามสัญญาณของผู้นำ 3. คนที่โยนกระเป๋าไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ทันที

"เข้าเป้าแน่นอน"

การตระเตรียม. มีการลากเส้นตรงกลางไซต์โดยวางเมือง 10 เมือง (maces) ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวกันที่ด้านหนึ่งของไซต์ที่หันหน้าเข้าหาเมือง ผู้เข้าร่วมในแนวหน้าจะได้รับลูกบอลขนาดเล็กคนละลูก มีการวาดเส้นเริ่มต้นที่ด้านหน้าของเส้น เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณที่จัดตั้งขึ้นของผู้นำผู้เล่นอันดับแรกโยนลูกบอลเข้าไปในเมือง (maces) พยายามที่จะทำให้พวกเขาล้มลง เมืองที่กระดกจะถูกนับและวาง พวกที่ขว้างลูกบอลวิ่งรับและส่งต่อให้สมาชิกของทีมถัดไปและพวกเขาก็ยืนอยู่ข้างหลังพวกเขา ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นอันดับสอง (ทีม) จะโยนลูกบอลใส่เมืองด้วย นับเมืองที่ล่มสลายอีกครั้ง ดังนั้นพวกเขาจึงเล่น 2-4 ครั้ง ทีมที่สามารถล้มเมืองได้มากกว่าหลายๆ ครั้งจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. การโยนลูกบอลทำได้เฉพาะเมื่อสัญญาณของผู้นำเท่านั้น 2. เมื่อโยนเป็นไปไม่ได้ที่จะไปไกลกว่าเส้นเริ่มต้น ไม่นับการโยนข้ามเส้น

"โคน โอ๊ก ถั่ว"

การตระเตรียม. ผู้เล่นสร้างวงกลมตรงกลางซึ่งจะกลายเป็นผู้นำและส่วนที่เหลือแบ่งออกเป็นสามส่วนยืนทีละคนหันหน้าไปทางตรงกลาง (หมายเลขแรกอยู่ห่างจากผู้นำสามถึงสี่ก้าว (รูปที่ 5) ผู้นำให้ชื่อผู้เล่นทั้งหมด: "กรวย" ตัวแรกในสามตัวที่สอง "โอ๊ก" ตัวที่สาม "ถั่ว" เนื้อหาของเกม คนขับพูดเสียงดังเมื่อมีสัญญาณเช่น "ถั่ว" ผู้เล่นทุกคนที่เรียกว่า "ถั่ว" ควรเปลี่ยนที่นั่งและคนขับพยายามนั่งที่ว่าง หากเขาทำสำเร็จ ผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ หากคนขับพูดว่า "ลูกโอ๊ก" คนที่สองในสามจะเปลี่ยนที่ ถ้า "กระแทก" เป็นครั้งแรกในสาม เมื่อเกมเชี่ยวชาญแล้ว คนขับสามารถเรียกผู้เล่นสองหรือสามคนเป็นสามเท่าได้ เช่น "กระแทก ถั่ว" คนที่ถูกเรียกจะต้องเปลี่ยนตำแหน่งด้วย ผู้เล่นที่มี ไม่เคยขับชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามคนถูกเรียกให้อยู่กับที่ 2. ผู้เล่นไม่สามารถวิ่งไปสามอันดับแรกอื่นได้ (มิฉะนั้นผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับ)

"นักปีนเขา"

การจัดเตรียม "นักปีนเขา" สองทีมเข้าแถวหันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติก 6-7 ม. จากนั้น ระหว่างผู้เล่นคนแรกและผนังยิมนาสติกมีการติดตั้งม้านั่งยิมนาสติกโดยคว่ำลงด้วยแผ่นไม้ เสื่อยิมนาสติกวางอยู่สุดขอบผนัง (รูปที่ 6) เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มเคลื่อนตัวไปตามรางของม้านั่งยิมนาสติก ไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป เคลื่อนตัวไปตามกำแพงจนถึงช่วงสุดท้ายแล้วลงไป ครูจะระบุความสูงของการปีนขึ้นไปบนกำแพงล่วงหน้า (ทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นธง) เมื่อลงจากกำแพงยิมนาสติกผู้เล่นมีสิทธิ์กระโดดจากรางซึ่งมีความสูงไม่เกิน 70-75 ซม. เป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม. ทำเครื่องหมายด้วยชอล์คบนเสื่อ เมื่อลงจอด ผู้เล่นจะยืนเป็นคนสุดท้ายในแถวของเขา ผู้เล่นคนที่สองเริ่มเคลื่อนไหวบนม้านั่งยิมนาสติกทันทีหลังจากการลงจอดของ "นักปีนเขา" คนก่อนหน้า ทีมที่สามารถจบการแข่งขันวิ่งผลัดได้เร็วกว่าทีมอื่นและทำผิดพลาดน้อยกว่าอีกทีมหนึ่งเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามเคลื่อนย้ายก่อนเวลาอันควรไปตามรางของม้านั่ง 2. ผู้เล่นต้องไม่เสียสมดุล 3. คุณไม่สามารถกระโดดจากที่สูงเกินกว่าที่ครูกำหนด 4. ห้ามลงจอดที่ไม่ถูกต้อง สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง ผู้เล่นจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ

"สตริปจัมป์"

การตระเตรียม. เส้นระบุทางเดินกว้าง 2-3 ม. เส้นถูกลากไปตามทางเดินสร้างแถบแคบ (30 ซม.) และกว้าง (50 ซม.) ที่สลับกัน สามารถมีแถบดังกล่าวได้ 6-8 แถบ เด็ก ๆ กระโดดผ่านแถบแคบ ๆ และขับไล่จากแถบกว้างเมื่อกระโดด ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมที่ยืนเข้าแถว (รูปที่ 7) เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ หมายเลขแรกของแต่ละทีมจะเริ่มกระโดดจากจุดเริ่มต้นของทางเดิน (ด้วยการดันด้วยเท้าทั้งสองข้าง) ผ่านแถบแคบ ทำการกระโดดตรงกลางบนแถบกว้างแต่ละแถบ ผู้ที่ทำการกระโดดทั้งหมดอย่างถูกต้อง (โดยไม่เหยียบแถบแคบ ๆ ) นำคะแนนมาให้ทีม ตัวเลขที่สองก็กระโดด ฯลฯ หากผู้เล่นก้าวไปบนแถบแคบ เขายังคงกระโดดต่อไป แต่จะไม่นำแต้มมาสู่ทีม ไม่นับความเร็วในการกระโดด ทีมที่ผู้เล่นได้รับคะแนนมากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. ความกว้างของแถบค่อยๆ เพิ่มขึ้น (สูงสุด 60, 90.100 ซม.) 2. ทีมอยู่ในตำแหน่งเดียวกันและทำตามลำดับเดียวกัน 3. ผู้ที่กระโดดไปที่แถบแรกจะได้รับ 1 แต้ม ไปที่ 2 - 2 แต้ม และอื่น ๆ 4. ผู้ที่ลงจอดในแถบถัดไปอย่างไม่ถูกต้องหรือไม่ต้านทานออกจากเกมและไม่ได้รับคะแนน

"ใครจะแซง"

การตระเตรียม. ผู้เล่นตั้งอยู่ตามผนังด้านหนึ่งของห้องโถง พวกเขาแบ่งออกเป็นห้าและจับมือกัน นี่คือคำสั่ง เนื้อหาของเกม งานของทีมคือตามสัญญาณของครูให้กระโดดขาเดียวเพื่อไปให้ถึงเส้นที่วาดไว้ข้างหน้าพวกเขาห่างออกไปสิบก้าว จากนั้นทั้งสองทีมก็หันหลังกลับและกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้าม ทีมที่ไปถึงชายแดนก่อนจะชนะ เกมสามารถทำให้ยากขึ้นได้โดยให้งานกระโดดขาข้างหนึ่งและจับอีกข้างงอด้วยข้อต่อข้อเท้า กฎของเกม: 1. คุณไม่สามารถยืนด้วยเท้าทั้งสองข้าง 2. ผู้เล่นต้องไม่ปล่อยมือ 3. ในกรณีที่ทำผิดกฎ ให้ถือว่าทีมนั้นแพ้

"ตีลูก"

การเตรียมการ สำหรับเกมที่คุณต้องการลูกวอลเลย์บอลและลูกเทนนิสจำนวนเท่ากับครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวกันคนละฝั่งของพื้นที่ห่างจากกัน 18-20 เมตร มีการตีเส้นที่ด้านหน้านิ้วเท้าของผู้เล่น และวางวอลเลย์บอลไว้กลางสนาม ผู้เล่นของทีมหนึ่ง (โดยการจับสลาก) รับลูกบอลขนาดเล็ก เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณจากผู้นำ ผู้เล่นจะขว้างลูกบอลไปที่วอลเลย์บอล พยายามกลิ้งกลับไปที่ทีมตรงข้าม ผู้เล่นจากอีกทีมหนึ่งเก็บลูกบอลที่ขว้างแล้วโยนไปที่วอลเลย์บอลตามสัญญาณเพื่อพยายามหมุนกลับ ดังนั้นทีมจึงสลับกันโยนลูกบอลเป็นจำนวนครั้ง ระยะเวลาของเกมคือ 8 - 10 นาที ทีมที่สามารถกลิ้งลูกบอลข้ามเส้นของทีมตรงข้ามชนะ กฎของเกม: 1. ถ้าระหว่างเกมวอลเลย์บอลกลิ้งออกจากผู้เล่น ให้วางลูกวอลเลย์บอลไว้ในบริเวณสนามในเส้นเดียวกัน 2. ในกรณีนี้ การปลอกกระสุนของวอลเลย์บอลเริ่มจากสองด้านพร้อมกัน 3. ลูกบอลแต่ละลูกที่ข้ามเส้นของฝ่ายตรงข้ามนำทีมหนึ่งแต้ม

"ยามและหน่วยสอดแนม"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม - "หน่วยสอดแนม" และ "ยามรักษาการณ์" - และเข้าแถวตามสองฝั่งตรงข้ามของไซต์ที่ระยะ 18-20 ม. จากกัน มีการลากเส้นสามขั้นที่หน้าเส้น และวางลูกวอลเลย์บอลไว้ตรงกลางวงกลมที่ร่างไว้ เนื้อหาของเกม ผู้เล่นในทีมจะคำนวณตามลำดับตัวเลข ภารกิจของทีม "สอดแนม" คือการพาลูกบอลข้ามเส้นของตัวเอง หน้าที่ของผู้เล่นของทีมอื่นคือป้องกันสิ่งนี้ ครูเรียกหมายเลขดัง ๆ และผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงข้าม (มีหมายเลขนี้) วิ่งไปหาลูกบอล หาก "ยาม" อ้าปากค้าง "แมวมอง" จะคว้าลูกบอลแล้ววิ่งหนีไปที่บ้านของเขา และ "ยาม" ถูกจับได้ ยืนอยู่ข้างหลัง "แมวมอง" หากผู้เล่นทั้งสองวิ่งออกไปตรงกลางพร้อมกัน หน้าที่ของ "แมวมอง" คือหลังจากทำแบบฝึกหัดที่ทำให้เสียสมาธิ (การเคลื่อนไหวแขน การกระโดดเข้าที่ และการเลี้ยว การพุ่ง ฯลฯ) เบี่ยงเบนความสนใจของ “ยาม” (เขาทำซ้ำการเคลื่อนไหวเหล่านี้หลังจากแมวมอง) และนำลูกบอลออกไป หาก "แมวมอง" คว้าลูกบอล แต่ "ยาม" ทันเขาและแท็กเขาด้วยมือของเขา "แมวมอง" จะกลายเป็นนักโทษ มิฉะนั้นเขาจะชนะการดวล เกมดำเนินต่อไปจนกว่าตัวเลขทั้งหมดจะมีส่วนร่วมในเกม นักโทษจะถูกนับและปล่อยให้ทีมของพวกเขา เกมซ้ำในขณะที่ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาท ทีมที่สามารถจับนักโทษได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. "ยาม" จำเป็นต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของ "แมวมอง" มิฉะนั้นจะแพ้ 2. คุณสามารถติดตามผู้เล่นที่หลบหนีได้จนถึงขอบเขตบ้านของเขาเท่านั้น 3. ผู้เล่นที่ทิ้งลูกบอลถือว่าถูกจับ 4. แต่ละครั้งที่ "ลูกเสือ" วางลูกบอล

"นักล่าและเป็ด"

การจัดเตรียม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งหนึ่งในนั้น - "นักล่า" - กลายเป็นวงกลม (ก่อนเข้าแถว) ส่วนที่สอง - "เป็ด" - เข้าสู่กลางวงกลม (รูปที่ 8) "นักล่า" มีวอลเล่ย์บอล เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ "นักล่า" ก็เริ่มเคาะ "เป็ด" ออกจากวงกลม ผู้เล่นแต่ละคนสามารถขว้างลูกบอลด้วยตัวเองหรือส่งลูกบอลให้เพื่อนร่วมทีม “เป็ด” วิ่งวงในหลบบอลหลบกระดอน "เป็ด" ที่บุนวมออกจากวงกลม เกมจะจบลงเมื่อไม่มี "เป็ด" เหลืออยู่ในวงกลม หลังจากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท

ทีมที่สามารถยิง "เป็ด" ได้ในเวลาอันสั้นจะเป็นผู้ชนะ หัวสามารถกำหนดเวลาของเกมสำหรับการขว้างลูกบอลไปที่ "เป็ด" จากนั้นผลลัพธ์จะสรุปตามจำนวน "เป็ด" ที่ล้มลงในช่วงเวลานี้

กฎของเกม: 1. ระหว่างการโยนบอล ห้ามมิให้ก้าวข้ามเส้น 2. ห้ามผู้ที่อยู่ในวงกลมจับลูกบอลด้วยมือ 3. ผู้เล่นจะไม่ถูกพิจารณาว่าออกหากลูกบอลโดนพวกเขาหลังจากกระดอนจากพื้น

“วิ่งผลัดด้วยการปีนป่าย”

การตระเตรียม. ผู้เล่นสองทีมเข้าแถวหน้ากำแพงยิมนาสติก 7-8 ม. จากนั้น ด้านหน้าของทีมที่ระยะ 2-3 ม. มีการติดตั้งคานยิมนาสติกสูง 90-100 ซม. ขนานกัน เสื่อวางอยู่ใต้ท่อนซุงที่จุดปีนเขาและที่ผนังยิมนาสติกที่จุดลงจอด (รูปที่ 9) เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกจากแต่ละทีมจะเข้าใกล้คาน ปีนข้ามมัน วิ่งขึ้นไปบนกำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป แตะธงที่ห้อยลงมาจากกำแพงที่ความสูง 2-2.3 ม. ด้วยมือ ลงไปแล้วกลับมาปีนข้ามท่อนซุงอีกครั้ง หลังจากนั้น ผู้เล่นใหม่จะเข้าสู่เกม และผู้ที่กลับมาจะเป็นคนสุดท้ายในแถวของพวกเขา เป็นต้น ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนเวลาและละเมิดกฎน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"การวิ่งผลัดกับองค์ประกอบแห่งความสมดุล"

การเตรียม 3-4 ทีม 8-10 คนถูกสร้างขึ้นทีละคอลัมน์ ม้านั่งยิมนาสติกหนึ่งตัววางอยู่ด้านหน้าของแต่ละอัน (รางขึ้น) เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นหัวจะวิ่งไปตามราง วิ่งขึ้นไปบนกำแพง แล้วเอามือแตะมัน แล้วกลับมา ผู้เล่นคนที่สองวิ่งไปข้างหน้าเมื่อผู้เล่นที่กลับมาจับมือเขา ผู้ที่ทำงานให้เสร็จยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ทีมที่ผู้เล่นวิ่งผลัดจบเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. การวิ่งจะเริ่มต้นเมื่อมีสัญญาณ 2. ผู้เล่นจะต้องวิ่งไปตามราวของม้านั่ง 3. จะมีการให้คะแนนการลงโทษสำหรับการละเมิดแต่ละครั้ง

“รีเลย์วิชาอุปสรรค”

การตระเตรียม. สำหรับการวิ่งผลัด มีการติดตั้งสิ่งกีดขวางสองแถว (ม้านั่ง, สิ่งกีดขวาง, ม้า, แพะ, คูน้ำที่กำหนด) สองทีมยืนเรียงกันเป็นแถวหลังเส้นร่วม เนื้อหาของเกม เมื่อมีสัญญาณ ผู้เล่นหัวของทั้งสองทีมจะวิ่งไปข้างหน้า เอาชนะสิ่งกีดขวางและย้อนกลับ ข้ามสิ่งกีดขวางเหล่านี้ คนที่วิ่งมาแตะมือของผู้เล่นคนต่อไปยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ เกมจะจบลงเมื่อสมาชิกในทีมทุกคนทำงานให้เสร็จ - หัวหน้าผู้เล่นยกมือขึ้น ทีมที่ผู้เล่นวิ่งผลัดจบเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. การวิ่งเริ่มต้นเมื่อสัญญาณของผู้นำ 2. การเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดเป็นสิ่งที่จำเป็น 3. คะแนนลงโทษจะถูกคำนวณสำหรับการฝ่าฝืนแต่ละครั้ง

"ดึงเป็นวงกลม"

การตระเตรียม. มีวงกลมศูนย์กลางสองวง (อีกวงหนึ่งอยู่ด้านใน) โดยมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 และ 2 ม. ผู้เล่นทุกคนล้อมรอบวงกลมขนาดใหญ่และจับมือกัน เนื้อหาของเกม ผู้เข้าร่วมเกมไปทางขวาหรือซ้ายตามทิศทางของครู เมื่อสัญญาณที่สอง (นกหวีด) ผู้เล่นหยุดและพยายามดึงเพื่อนบ้านให้พ้นเส้นวงกลมใหญ่โดยไม่แยกมือออกจากกัน ใครก็ตามที่เข้าไปในช่องว่างระหว่างวงกลมใหญ่และเล็กด้วยหนึ่งหรือสองขาถือว่าออกจากเกม จากนั้นผู้เล่นจับมือกันอีกครั้งและดำเนินเกมต่อด้วยเสียงนกหวีด ผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในวงกลมหลังจากทำซ้ำสองสามครั้งจะถือว่าเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามผู้เล่นแยกมือออกจากกันขณะเคลื่อนไหวและต่อสู้ 2. ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายที่ปล่อยมือออกจากเกม 3. เมื่อเหลือผู้เล่นน้อยให้ยืนรอบวงกลมเล็กและทำการแข่งขันต่อไปโดยปฏิบัติตามกฎเดิม

"ลากข้ามเส้น"

การตระเตรียม. ผู้เล่นสองทีมยืนเผชิญหน้ากันตามเส้นที่ลากระหว่างพวกเขา เด็กผู้ชายยืนหยัดต่อสู้กับเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงกับเด็กผู้หญิงโดยมีความแข็งแรงทางร่างกายเท่ากันโดยประมาณ สี่ก้าวหลังแต่ละทีมคือผู้เล่นที่จัดสรรคะแนน เนื้อหาของเกม ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นเข้าใกล้เส้นกลางและใช้มือเดียว (หรือสองมือ) เมื่อสัญญาณที่สอง ทุกคนพยายามดึงคู่ต่อสู้ข้ามเส้นที่ผู้ช่วยยืนอยู่ ผู้เล่นที่ถูกดึงขึ้นมาโดยการสัมผัสผู้เล่นที่ทำคะแนนด้วยฝ่ามือของเขาสามารถข้ามเส้นและเล่นให้กับทีมของเขาได้อีกครั้ง ผู้เล่นแต่ละคนที่ถูกลากจะได้รับหนึ่งแต้มสำหรับทีมที่ดึงเขา ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดในระหว่างเกมจะชนะ กฎของเกม: 1. ในระหว่างเกมอนุญาตให้ใช้มือจับเท่านั้น 2. อนุญาตให้ลากทีละคน เป็นคู่ ผู้เล่นหลายคนในเวลาเดียวกัน

เวทีถ่ายทอดกับบอลลูน

อุปกรณ์: ลูกบอล ถัง ไม้

ภารกิจ: ผู้เล่นคนแรกผลักบอลลูนไปข้างหน้า วิ่งตามระยะทาง บังคับบอลลูนเข้าไปในถัง เขาทำทั้งหมดนี้โดยใช้กระบองแตะลูกโป่งเท่านั้น แต่ไม่ได้ใช้มือเลย หลังจากผลักลูกบอลเข้าไปในถัง เขาหยิบมันขึ้นมาแล้ววิ่งกลับไปส่งลูกบอลและเกาะผู้เล่นคนต่อไป

"แข็งแรงและฉลาด"

การจัดเตรียม สองทีมถูกจัดเรียงเป็นวงกลมผ่านหนึ่งทีม ภายในวงกลมที่เส้นที่ล้อมรอบมีแปดหนุนอยู่ตรงกลางวงกลมมีลูกบอลอยู่ เนื้อหาของเกม เมื่อมีสัญญาณ ผู้เข้าร่วมในเกมจะจับมือกันและไม่ปล่อยมือ พยายามผลักศัตรูเพื่อให้เขากระแทกสิ่งกีดขวาง (เมือง กระบองขนาดเล็ก) คนที่ทำให้เธอล้มลงรับบอลและยืนอยู่ตรงกลางวงกลมโดยไม่ออกจากจุดนั้นพยายามตีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งของทีมอื่นซึ่งกระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน ทีมที่มีจุดโทษน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. หากผู้ขว้างพลาด ทีมของเขาจะถูกลงโทษด้วยสองจุดโทษ 2. สำหรับการโยนที่แม่นยำ ทีมที่ล้มบอลจะได้รับหนึ่งจุดโทษ

"ชนไก่"

การตระเตรียม. วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 ม. ถูกวาดบนพื้น ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวเป็นสองแถวใกล้กับวงกลม เนื้อหาของเกม ผู้เล่นเลือกกัปตันที่ส่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไปยังแวดวง แต่ละคนยืนบนขาข้างหนึ่งงออีกข้างหนึ่งแล้วเอามือไพล่หลัง ในตำแหน่งนี้ผู้เข้าร่วมการต่อสู้ (ตามสัญญาณ) เริ่มผลักไหล่และลำตัวออกจากวงกลมพยายามไม่ให้สะดุด ผู้ชนะคือผู้เล่นที่สามารถผลักคู่ต่อสู้ออกจากวงกลมหรือทำให้เขาสะดุด ซึ่งจะทำให้ทีมได้รับชัยชนะ ทีมที่ชนะมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามเอามือออกจากหลังตามกฎ 2. การแข่งขันจะจบลงด้วยการเสมอกันหากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายอยู่นอกวงกลมในเวลาเดียวกัน 3. เกมดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะเป็นนักสู้ 4. กัปตันยังต่อสู้กันเอง (สุดท้าย)

"เรียก"

การเตรียมการ มีการลากเส้นของเมืองสองฝั่งตรงข้ามของไซต์ที่ระยะ 18 -20 ม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน โดยแต่ละทีมจะเลือกกัปตัน ดำเนินการเกม ผู้เล่นในทีมเข้าแถวหลังเส้นเมือง กัปตันทีมเริ่มต้นส่งผู้เล่นไปยังเมืองของทีมอื่น ผู้เข้าร่วมยืดแขนขวาไปข้างหน้าโดยให้ฝ่ามืองอข้อศอก ผู้เล่นคนสุดท้ายท้าทายสมาชิกของทีมตรงข้ามเพื่อแข่งขัน เขาสัมผัสฝ่ามือของผู้เล่นสามครั้ง นับเสียงดัง “หนึ่ง สอง สาม!” ผู้ที่สัมผัสเป็นครั้งที่สามจะต้องตบผู้โทร ทุกคนรีบวิ่งไปที่บ้านของตนให้เร็วที่สุด หากผู้ที่ถูกเรียกสามารถจับคู่ต่อสู้ไปที่แนวเมืองได้ผู้ที่ถูกจองจำจะตกเป็นเชลยและยืนอยู่ด้านหลังของผู้ที่วางบนหลัง หากผู้เล่นไม่ถูกจับ ในทางกลับกัน ผู้เล่นที่ถูกเรียกจะกลายเป็นนักโทษ จากนั้นกัปตันของอีกทีมส่งผู้เล่นไปยังความท้าทาย มันทำงานในลักษณะเดียวกับรุ่นก่อน หากผู้เล่นถูกเรียกตัวและถูกจับโดยมีนักโทษหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นอยู่ข้างหลังเขาจะกลายเป็นนักโทษและนักโทษของเขาก็กลับไปที่ทีมของพวกเขา ดังนั้นจำนวนผู้เล่นในทีมจึงเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ทีมชนะซึ่งเมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนด (8-15 นาที) จะมีนักโทษมากขึ้นหรือทีมที่จับผู้เล่นศัตรูทั้งหมดไปเป็นเชลย กฎของเกม: 1. คนขับ, เรียกผู้เล่น, นับเสียงดัง 2. เขาสามารถสัมผัสสิ่งเหล่านี้ได้ทุกครั้ง 3. คุณสามารถสัมผัสได้ด้วยมือขวาและยื่นมือขวาไปข้างหน้าเท่านั้น (คุณไม่สามารถลดระดับลงในขณะที่สัมผัส) 4. หากกัปตันถูกจับ ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในทีมจะถูกแทนที่

"ก้าวร้าว"

การตระเตรียม. ทีมเข้าแถวเผชิญหน้ากันที่ฝั่งตรงข้ามของสนามหน้าเส้นที่ลากและเลือกชื่อสำหรับตนเอง (เช่น "สปาร์ตัก" และ "ซีนิธ") การดำเนินเกม ครูเชิญทีม Spartak ให้จับมือกัน และเดินขบวนไปหาทีม Zenit ตามสัญญาณของเขา เมื่อผู้เล่นอยู่ในระยะสามหรือสี่ก้าว ครูจะเป่านกหวีด ผู้เล่นของทีมที่ล้ำหน้าจะหันหลังกลับและวิ่งหนีออกจากบ้านอย่างรวดเร็ว และผู้เล่นของทีมตรงข้ามพยายามตามให้ทันและเอาชนะให้ได้มากที่สุด ฝ่ายตรงข้ามให้ได้มากที่สุด ผู้ที่จับได้จะถูกนับและพวกเขายังคงเล่นให้กับทีมของตนต่อไป จากนั้นตามทิศทางของครู ผู้เล่นของทีม Zenit โจมตีและผู้ที่ยืนอยู่ตรงข้ามจะจับพวกเขา เกมนี้เล่นซ้ำหลายครั้ง ในตอนท้ายของเกม พวกเขานับจำนวนผู้เล่นที่อารมณ์เสียในบัญชีของแต่ละทีม ผู้ที่ไม่ถูกจับและโกรธมากกว่าที่เหลือจะถูกบันทึกไว้ ทีมที่ล้มผู้เล่นได้มากกว่าด้วยจำนวนการวิ่งเท่ากันจะชนะ กฎของเกม: 1. คุณสามารถวิ่งหนีและตามสัญญาณเท่านั้น 2. แต่ละทีมโจมตีจำนวนครั้งเท่ากันและจับศัตรูได้เฉพาะแนว 3. คุณสามารถเสนอให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นที่แตกต่างกัน: ผู้โจมตีวางมือบนไหล่ของกันและกัน โอบไว้ใต้วงแขน ไขว้แขน ฯลฯ 4. ผู้รอสามารถยืนด้วยหลังของพวกเขา, ด้านข้าง, นั่ง, อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นต่ำ

"วิ่งธง"

การตระเตรียม. ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมโดยแต่ละคนจะเลือกกัปตัน ทีมตั้งอยู่ด้านหลังเส้นเริ่มต้น - ตรงข้ามกัน ระยะห่างระหว่างทีมคือ 20-30 ม. ในช่วงกลางของไซต์ระหว่างสองเส้นที่จำกัดแถบกว้าง 2-3 ม. ธงจะวางในรูปแบบกระดานหมากรุก เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นจะรีบวิ่งไปที่ธงและพยายามเก็บธงให้ได้มากที่สุด หลังจากเวลาที่กำหนด เด็ก ๆ กลับไปยังสถานที่ของตนตามคำสั่ง เข้าแถวอย่างรวดเร็ว กัปตันรวบรวมและนับธงที่ผู้เล่นนำมา หนึ่งคะแนนจะได้รับสำหรับแต่ละธง ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ในระหว่างการวิ่ง ผู้เล่นสามารถเก็บธงจำนวนเท่าใดก็ได้ที่วางอยู่บนพื้น 2. ห้ามมิให้นำธงออกจากกัน 3. คุณต้องไม่ก้าวข้ามเส้นที่จำกัดตำแหน่งสำหรับธง 4. กัปตันทีมเล่นอย่างเท่าเทียมกับทุกคน

"วิ่งด้วยรายได้"

การจัดเตรียม ไซต์ถูกแบ่งโดยเส้นขวางออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ที่ระยะ 2 ม. จากด้านสั้นของไซต์ให้ลากเส้นสองเส้นขนานกัน ระหว่างนั้น ตลอดความกว้างของพื้นที่ มีเมือง 10 เมืองวางอยู่ในแต่ละด้าน ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน และถูกสุ่มให้ลงสนามจากด้านข้างของเส้นหลังเมืองของพวกเขา (รูปที่ 10) เนื้อหาของเกม เมื่อมีสัญญาณของครู ผู้เล่นของทั้งสองทีมเริ่มวิ่งข้ามไปยังด้านข้างของศัตรู พยายามที่จะครอบครองเมืองต่างๆ และแต่ละคนสามารถยึดเมืองได้เพียงเมืองเดียวในการวิ่งครั้งเดียวและยึดเมืองนั้นไว้ด้านข้างของตน ผู้เล่นแต่ละคนได้รับอนุญาตให้ไม่เพียงแต่เข้ายึดเมืองของศัตรูเท่านั้น แต่ยังทำความเคารพผู้ที่ข้ามเมืองในครึ่งพื้นที่ของตนเองด้วย คนเค็มมอบเมืองให้กับคนที่เค็มและยังคงอยู่ในสถานที่รอให้ผู้เล่นในทีมของเขาช่วยโดยการแตะมือของเขา เมืองที่ถูกยึดครองถูกแทนที่ ผู้เล่นที่ได้รับการช่วยเหลือเข้าสู่เกมทั่วไป เล่นตามเวลาที่กำหนด (10-15 นาที) ทีมที่สามารถถ่ายโอนเมืองไปยังฝั่งของตนได้มากขึ้นจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. เกมได้รับอนุญาตให้เริ่มโดยเคร่งครัดเมื่อได้สัญญาณ 2. ผู้เล่นสามารถแท็กได้เพียงครึ่งสนามของตนเองเท่านั้น

"ไล่ล่า"

การเตรียมการ นักเรียนเข้าแถวบนไซต์เป็นสองแถวเปิด 6-8 ม. ต่อแถว (รูปที่ 11) ที่ 15 - 20 ม. จากเส้นแรก ลูกบอลยัดไส้ (หรือวางธง) 2 ม. จากกัน (ตามจำนวนผู้เล่นในเส้น) วางลูกผ้า (เทนนิส) ขนาดเล็ก 2 ม. จากลูกยัดแต่ละลูก เนื้อหาของเกม ที่คำสั่ง "เริ่ม!" ผู้เล่นของทั้งสองทีมเข้ารับตำแหน่งสูงหรือต่ำ (ตามที่ได้รับมอบหมาย) และคำสั่ง "มีนาคม!" วิ่งยัดลูกบอล เมื่อไปถึงแล้ว หมายเลขแรกจะวิ่งจากขวาไปซ้ายและวิ่งไปที่เส้นเริ่มต้น ตัวเลขที่สอง, ข้ามลูกบอลยัด, รับลูกบอลขนาดเล็ก, หันหลังกลับและรีบตามหมายเลขแรกที่หลบหนี, พยายามที่จะตีฝ่ายตรงข้ามด้วยลูกบอล. หมายเลขแรกกลับไปที่เดิมยืนอยู่หลังเส้นที่หมายเลขที่สองยืนอยู่ ใครโดนบอลยกมือขึ้น ขณะที่ครูนับจำนวนรอยเปื้อน ผู้เล่นในเส้นขว้างรับลูกบอลและนำส่งคืนที่เดิม จากนั้นเส้นจะเปลี่ยนบทบาท หลังจากดำเนินการหลายครั้ง จำนวนผู้เล่นทั้งหมดที่แต่ละทีมจับได้จะถูกคำนวณ ทีมที่มีผู้เล่นน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ผู้เล่นแต่ละคนต้องวิ่งรอบลูกบอลของตน 2. หลังจบเทิร์น ผู้เล่นจะต้องวิ่งเป็นเส้นตรงโดยไม่เบี่ยงไปด้านข้าง 3. สำหรับการละเมิดกฎเหล่านี้ ทีมจะได้รับจุดโทษ

"เริ่มหลังจากการโยน"

การเตรียมตัว ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม - ผู้ขว้างปาและนักวิ่ง บนแพลตฟอร์มที่กว้างขวาง ผู้ขว้างปาจะอยู่ในแนว 3-4 ม. จากเส้นเริ่มต้นที่ด้านข้างของธงซึ่งอยู่ห่างจากกัน 5-6 ม. (รูปที่ 12) ตรงข้ามกับพวกเขาที่เส้นชัยซึ่งอยู่ห่างจากเส้นเริ่มต้นแรก 15 - 20 ม. มีธงอีกสองผืนวางอยู่ นักวิ่งเข้าแถวที่เส้นสตาร์ทที่สอง บนเส้นเริ่มต้นระหว่างธง - ลูกบอลขนาดเล็กสองลูก เนื้อหาของเกม ที่คำสั่ง "เริ่ม!" ผู้ขว้างสองคน (ตามลำดับ) รับลูกบอลและยืนอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับการขว้างปา ในเวลาเดียวกัน นักวิ่งสองคนเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้นสูง (หรือต่ำ) ที่คำสั่ง "Attention!" ผู้ขว้างทำการโยนและในคำสั่งถัดไป "มีนาคม!" - นักวิ่งพุ่งไปข้างหน้า ผู้ทุ่มไปถึงเส้นชัย ไปรอบ ๆ ธงแต่ละอันแล้วกลับมา นักวิ่งรับลูกบอลหลังจากผู้ขว้างปาไปโดนผู้ขว้าง สำหรับการตี ทีมรองชนะเลิศจะได้รับคะแนน ลูกบอลถูกวางไว้ระหว่างธงอีกครั้ง ผู้ขว้างสองคนถัดไปและนักวิ่งสองคนไปที่จุดเริ่มต้น สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้โยนทั้งหมดจะโยนและวิ่ง (แต่ละครั้งจะนับคะแนนที่ทีมนักวิ่งทำ) หลังจากนั้นทีมจะสลับบทบาทกัน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:1. ผู้ขว้างและนักวิ่งวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกันหลังจากคำสั่ง "มีนาคม!" 2. การขว้างปาและการพุ่งจะดำเนินการในทางเดินกว้าง 10-15 ม. 3. ผู้ขว้างปาหลังการขว้างต้องวิ่งรอบธงที่เส้นชัยมิฉะนั้นจะถือว่าถูกแท็ก

"ยามรันเวย์"

การตระเตรียม. ตรงกลางของไซต์ (หรือห้องโถง) มีขาตั้งสูง 1.5-2 ม. ทีมหนึ่งซึ่งคำนวณตามลำดับตัวเลขจะอยู่รอบ ๆ ขาตั้งและอีกทีมหนึ่งแบ่งออกเป็นสองกลุ่มวางไว้ข้างหลัง แนวหน้า (รูปที่ 13) เนื้อหาของเกม ผู้เล่นของทีมที่ยืนอยู่หลังเส้นโยนวอลเลย์บอลระหว่างกันพยายามที่จะเอามันเข้าไปในชั้นวาง ผู้เล่นของทีมที่ตั้งอยู่ไม่ไกลจากอัฒจรรย์ผลัดกันวิ่งจากแนวหน้าด้านหนึ่ง (เหยียบด้วยเท้า) ไปยังอีกแนวหนึ่งและกลับไปยังตำแหน่งที่พวกเขาครอบครองก่อนเริ่มเกม สำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่วิ่ง ทีมจะได้รับหนึ่งแต้ม เกมดังกล่าวใช้เวลา 16-20 นาทีในขณะที่หลังจาก 8-10 นาทีทีมจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่วิ่งได้มากกว่าในช่วงเวลานี้จะเป็นผู้ชนะ เช่น ทำคะแนนได้มากขึ้น กฎของเกม:1. หากทีมขว้างลูกบอลสามารถตีได้ ผู้เล่นในสนามจะเปลี่ยนบทบาท 2. ผู้ที่ยืนอยู่ในพื้นที่ห้ามก้าวล้ำเส้นวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 2 เมตร) ที่ลากรอบแท่นยืน 3. กองหลังต้องไม่จงใจถือบอล 4. ผู้เล่นในสนามต้องไม่วิ่งหมดก่อนการปรากฏตัวของผู้วิ่งคนก่อน

โกลเด้นเกท

เกมนี้เป็นเกมก่อนหน้าของเกมยอดนิยมหลายเกม

คำอธิบายของเกม ในเกม "Golden Gate" ผู้เล่นสองคนยืนตรงข้ามกันและจับมือกันยกมือขึ้น รับ "ประตู" เด็กที่เหลือยืนเรียงกันและวางมือบนไหล่ของคนที่เดินข้างหน้าหรือจับมือกัน ห่วงโซ่ผลลัพธ์ควรลอดใต้ประตู "Gate" ออกเสียงว่า Golden Gate Pass ไม่เสมอไป! ครั้งแรกได้รับการอภัย ครั้งที่สองถูกห้าม และครั้งที่สาม เราจะไม่ปล่อยให้คุณผ่าน!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "ประตู" ก็ลดมือลงทันที และเด็กที่ถูกจับก็จะกลายเป็น "ประตู" จำนวนของ "ประตู" จะค่อยๆเพิ่มขึ้นและห่วงโซ่จะลดลง เกมจบลงเมื่อเด็ก ๆ ทุกคนกลายเป็น "ประตู"

"รีเลย์กำลังมาพร้อมกับการวิ่ง"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นหลายทีม ในทางกลับกันแบ่งครึ่ง ทีมเข้าแถวตรงข้ามกันหลังเส้น ผู้เล่นนำทีมด้านหนึ่งของสนามจะได้รับกระบอง (ลูกเทนนิส) เนื้อหาของเกม ที่คำสั่ง "มีนาคม!" ผู้เล่นไม้กายสิทธิ์เริ่มวิ่ง เมื่อวิ่งไปหาผู้เล่นหลักของทีมตรงข้ามแล้วพวกเขาก็ส่งกระบองไปให้พวกเขาและยืนอยู่ข้างหลัง คนที่ได้รับกระบองจะวิ่งไปข้างหน้าและส่งต่อให้ผู้เล่นคนถัดไปที่ยืนอยู่ตรงข้าม เป็นต้น การถ่ายทอดจะสิ้นสุดลงเมื่อทีมเปลี่ยนตำแหน่งในสนาม ผู้ที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. รีเลย์เริ่มตามคำสั่ง 2. จำเป็นต้องวิ่งไปรอบ ๆ คอลัมน์จากขวาไปซ้ายแล้วส่งกระบองให้ผู้เล่นที่เดินไปทางขวาครึ่งก้าว 3. ในการเพิ่มภาระ คุณสามารถเล่นเกมที่มีการวิ่งสองครั้ง: ผู้เล่นที่อยู่ฝั่งตรงข้ามหลังจากส่งกระบองให้เขาแล้ว ก็จะวิ่งอีกครั้งไปยังจุดที่เขาเริ่มวิ่ง

"กลางวันและกลางคืน"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งยืนอยู่กลางไซต์โดยหันหลังให้กันที่ระยะ 1.5 ม. ทีมหนึ่งมีชื่อว่า "วัน" อีกทีมหนึ่ง - "กลางคืน" แต่ละทีมมีบ้านอยู่ด้านข้างของพื้นที่ (10-12 ม.) เนื้อหาของเกม ทันใดนั้นครูก็พูดชื่อคำสั่งอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น “วัน!” ผู้เล่นของทีมนี้รีบวิ่งหนีไปที่บ้านของพวกเขาในขณะที่อีกทีมจับได้และเปื้อนพวกเขา ผู้เล่นที่เค็มจะถูกนับ (บันทึกจำนวนของพวกเขา) และปล่อยให้ทีมของพวกเขา ทุกคนกลับเข้าที่เดิมแล้วอาจารย์ก็เรียกรวมทีมอีกครั้ง สิ่งสำคัญคือต้องไม่มีการสลับที่เข้มงวด จากนั้นผู้เล่นจะไม่ทราบว่าทีมใดจะได้รับการเสนอชื่อ ดังนั้นจึงต้องระมัดระวังเป็นอย่างยิ่ง ก่อนให้สัญญาณ ผู้นำอาจเชิญให้พวกเขาแสดงเพื่อหันเหความสนใจของผู้เล่น แบบฝึกหัดต่างๆ(เปลี่ยนตำแหน่งมือ กระโดดหรือก้าวเข้าที่ ฯลฯ) เกมนี้เล่นหลายครั้ง หลังจากนั้นจะคำนวณจำนวนผู้เล่นที่จับได้ในแต่ละทีมด้วยจำนวนการวิ่งที่เท่ากัน (สำหรับสามหรือสี่ครั้ง) ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้โหม่งได้จนถึงเส้นของบ้านเท่านั้น 2. ส่วนที่เหลือยังคงมีส่วนร่วมในเกม 3. ในระหว่างการวิ่ง ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งสามารถเกลือไม่เพียง แต่คนที่อยู่ตรงข้าม แต่ยังรวมถึงเพื่อนบ้านของเขาด้วย

"รีเลย์วงกลม"

การตระเตรียม. ผู้เล่นทั้งหมดแบ่งออกเป็นสามถึงห้าทีมและยืนอยู่กลางห้องโถงเหมือนซี่ล้อ หันด้านขวา (หรือซ้าย) ไปที่กึ่งกลางวงกลม มันกลายเป็นดวงอาทิตย์ที่มีรังสี (รูปที่ 15) แต่ละคาน - เส้นเป็นทีม ผู้เล่นที่ยืนห่างจากศูนย์กลางของวงกลมมากที่สุดถือกระบอง (เมือง, ลูกเทนนิส) ไว้ในมือขวา เนื้อหาของเกม เมื่อครูให้สัญญาณ ผู้เล่นที่มีกระบอง (เมืองหรือลูกเทนนิส) อยู่ในมือจะวิ่งเป็นวงกลม (ด้านนอก) ผ่าน "ซี่" ที่เหลือไปยังซี่ล้อและส่งไม้ให้ผู้เล่น รออยู่ที่ขอบ หลังจากนั้นพวกเขายืนอยู่ที่ปลายอีกด้านของเส้น (ใกล้กับกึ่งกลาง) ผู้เล่นทุกคนใช้เวลาครึ่งก้าวจากจุดศูนย์กลาง ผู้ที่ได้รับกระบองก็จะวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและส่งไปยังหมายเลขที่สาม ฯลฯ เมื่อผู้ที่เริ่มเกมอยู่ริมเส้นและมีคนนำสิ่งของมาให้เขา เขายกมันขึ้นและประกาศจบเกมโดยทีมของเขา

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. ในระหว่างการวิ่ง ห้ามแตะต้องผู้เล่นที่ยืนอยู่ และห้ามรบกวนผู้เล่นที่กำลังพุ่ง 2. มีจุดโทษสำหรับการละเมิดกฎ "Circle Relay" เช่นเดียวกับ "Reverse Relay" ที่อธิบายไว้ข้างต้น สามารถดำเนินการได้ในขณะที่เลี้ยงลูกบาสเก็ตบอล

รองเท้าบูท - นักวิ่ง

คงไม่ยุติธรรมที่จะลืมเกี่ยวกับการแข่งขันที่น่าตื่นเต้นสำหรับเด็กนี้

คำอธิบายของเกม ฝ่ายตรงข้ามสองคนจะได้รับรองเท้าบูทสักหลาดสำหรับผู้ใหญ่ขนาดใหญ่มาก เด็ก ๆ จมน้ำตาย และจริง ๆ แล้วพวกเขาดูเหมือนเด็กผู้ชายสวมรองเท้าบู๊ต - โอเกอร์วอล์กเกอร์ มีเก้าอี้อยู่ข้างหน้าในระยะ 3-5 เมตร ตามคำสั่งของผู้นำ พวกเขาต้องวิ่งไปที่เก้าอี้ ไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับ ผู้ที่มาถึงก่อนเป็นผู้ชนะ

"เบ็ดตกปลา" (ง่ายและคำสั่ง)

การตระเตรียม. ในการเล่นคุณต้องใช้เชือกยาว 3-4 ม. ซึ่งผูกถุงถั่วหรือทรายที่ส่วนท้าย บางครั้งใช้เชือกกระโดดธรรมดาสำหรับเกม นี่คือเบ็ดตกปลาที่ชาวประมง (ผู้นำ) จับปลา (ผู้เล่นที่เหลือ) ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมและคนขับ - อยู่กลางวงกลมด้วยเชือกในมือ เนื้อหาของเกม ตัวเลือกที่ 1 นักแข่งหมุนเชือกพร้อมกับถุงเพื่อให้มันเลื่อนไปตามพื้น ทำวงกลมแล้ววงกลมใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น พวกเขาเฝ้าดูการเคลื่อนไหวของกระเป๋าอย่างระมัดระวังและกระโดดขึ้นเพื่อไม่ให้โดนใคร ผู้ที่ถูกถุงหรือเชือกสัมผัสยืนอยู่ตรงกลางและเริ่มหมุนเชือกและคนขับรถคนก่อนไปยังสถานที่ของเขาเป็นวงกลม ผู้เล่นสองหรือสามคนสุดท้ายที่เหลือชนะ กฎของเกม: 1. ผู้เล่นจะถูกจับหากเชือกแตะขาของเขาไม่สูงกว่าข้อเท้า 2. ห้ามผู้เล่นเข้าใกล้ผู้นำขณะกระโดด 3. ผู้เล่นที่สัมผัสเชือกออกจากเกม ตัวเลือก 2 (คำสั่ง) ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมจะถูกนับในครั้งแรกหรือครั้งที่สอง และตามด้วยรูปแบบทีม ไดรเวอร์ (ตามตัวเลือกที่ 1) ก็เช่นเดียวกัน ผู้เล่นที่โดนเชือกยกมือขึ้น: เขานำทีมของเขาได้จุดโทษ หลังจากความผิดพลาดแต่ละครั้งจะมีการประกาศคะแนนเสียงดัง ชัยชนะในเกมเป็นของทีมหลังจากผ่านไป 2-4 นาทีของเกมซึ่งได้จุดโทษน้อยกว่า กฎของเกมจะเหมือนกับในตัวเลือกที่ 1

"เชือกใต้เท้าของคุณ"

การตระเตรียม. ในบรรดาผู้เล่นจะมีการสร้างสามหรือสี่คอลัมน์ซึ่งเรียงขนานกัน ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือ 2 ม. และระหว่างผู้เล่นในคอลัมน์ - หนึ่งก้าว ผู้เล่นหัวเสาจะได้รับเชือกสั้น เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาส่งปลายเชือกด้านหนึ่งไปยังผู้ที่ยืนอยู่ข้างหลัง ผู้เล่นทั้งสองจะถือเชือกไว้ใต้ฝ่าเท้าของเสาทั้งหมด (เชือกเกือบแตะพื้น) ผู้ที่ยืนอยู่ในเสาจะกระโดดข้ามเชือก ผู้เล่นหลักของเสายังคงอยู่ข้างหลังและผู้ช่วยถือเชือก (หมายเลขที่สอง) วิ่งไปข้างหน้า เขาให้ปลายเชือกที่ว่างแก่คนที่สาม และเชือกก็ถูกจับไว้ใต้ฝ่าเท้าของเด็กทุกคนที่ยืนอยู่อีกครั้ง ตอนนี้หมายเลขที่สองยังคงอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ และหมายเลขที่สามวิ่งไปข้างหน้า ฯลฯ ในระหว่างเกม ผู้เล่นทุกคนต้องสอดเชือกใต้ฝ่าเท้าของเพื่อนร่วมทีม เกมจบลง (ยกเชือกขึ้น) โดยผู้เล่นที่เป็นคนแรกเมื่อเริ่มเกม เขาจบเกมในที่เดียวกัน ผู้ชนะคือทีมที่จบเกมก่อน โดยมีเงื่อนไขว่าผู้เล่นจะต้องตีเชือกให้น้อยที่สุด กฎของเกม: 1. ห้ามผู้เล่นแตะเชือกด้วยเท้า 2. ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องกระโดดข้ามเชือก 3. สำหรับการละเมิดกฎแต่ละทีมจะได้รับจุดโทษ

"จัมเปอร์และสิบห้า"

การตระเตรียม. ผู้เข้าร่วมเกมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน แต่ละทีมจะเรียงแถวตามด้านข้างของห้องโถงโดยหันหน้าไปทางตรงกลาง โดยมากทีมหนึ่งได้รับการแต่งตั้งจัมเปอร์ทีมที่สอง - แท็ก เว็บไซต์ถูกทำเครื่องหมาย ที่ 1 ม. จากขอบด้านหน้าของไซต์จะมีการวาดเส้นเริ่มต้น (สำหรับนักวิ่ง) และด้านหน้าหลังจาก 3 ม. - เส้นเริ่มต้นที่สอง (สำหรับจัมเปอร์) ด้านหน้าของบรรทัดนี้ (10-12 ม. จากนั้น) จะมีแถบกว้าง 1.5-2 ม. เนื้อหาของเกม ตามคำสั่งของครู "เริ่มต้น!" ผู้เล่นสี่คนจากทีมจัมเปอร์จะอยู่หลังเส้นที่สอง ด้านหลังพวกเขา ทันทีหลังเส้นใกล้กับกำแพง สี่จากแท็กทีมยืนอยู่ที่ด้านหลังศีรษะ ที่คำสั่ง "Attention!" จัมเปอร์และแท็กเป็นจุดเริ่มต้นที่สูงและคำสั่ง "มีนาคม!" ทุกคนวิ่งไปข้างหน้า หน้าที่ของจัมเปอร์คือการไปถึงแถบให้เร็วขึ้นและกระโดดข้ามไป หน้าที่ของแท็กคือต้องมีเวลาปักจัมเปอร์ก่อนที่จะทำการกระโดด (แท็กจะไม่กระโดด) หากผู้กระโดดไม่ถูกแท็กก่อนการกระโดด ทีมของเขาจะได้แต้ม แท็กที่สัมผัสจัมเปอร์ด้วยมือของเขาก่อนเริ่มการกระโดดจะได้รับหนึ่งแต้มเช่นกัน หลังจากสี่คนแรก จัมเปอร์สี่คนที่สองและแท็กจะเข้าสู่การต่อสู้จนกว่าทุกคนจะมีส่วนร่วมในเกม หลังจากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาทและตำแหน่งในบรรทัดเริ่มต้น ในที่สุดทีมที่มีคะแนนชัยชนะมากที่สุดจะชนะ กฎของเกม: 1. สิบห้าได้รับอนุญาตให้ผ่านผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือหลายคน 2. การสัมผัสจะถูกนับจนถึงช่วงเวลาของการเขม่นเท่านั้น 3. นักกระโดดที่ก้าวออกนอกแถบหรือไม่กระโดดข้ามถือว่าถูกแท็ก

"สไนเปอร์"

การเตรียมการ สำหรับเกม คุณต้องมีเมืองและลูกเทนนิส ผู้เข้าร่วมของเกมถูกสร้างขึ้นในหนึ่งบรรทัดและคำนวณจากครั้งแรกหรือครั้งที่สอง หมายเลขแรก - หนึ่งทีม, ที่สอง - อีกทีม หากความกว้างของสนามไม่อนุญาตให้ทุกคนยืนในแถวเดียว ผู้เล่นจะสร้างเส้นสองเส้น เส้นหนึ่งอยู่ด้านหลังอีกเส้นหนึ่ง ในกรณีนี้ แต่ละบรรทัดคือทีม มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของนิ้วเท้าของผู้เล่นซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะขว้างลูกบอล ที่ 6 ม. จากเส้นนี้และขนานกับเส้นนี้ พวกมันเรียงกันเป็นแถว (ห่างจากกันหนึ่งก้าวครึ่ง) สลับกับ 5 เมืองสองสี ตามสีของเมือง ทีมจะได้รับชื่อ (เช่น สีฟ้าและสีขาว) เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครูทั้งสองทีมผลัดกันในหนึ่งอึก (ผู้เล่นทุกคนพร้อมกัน) โยนลูกบอลเข้าไปในเมืองจากตำแหน่งยืนจากตำแหน่งคุกเข่าหรือนอนลงตามกฎของเกม แต่ละเมืองที่ถูกยึดด้วยสีจะถูกย้ายออกไปหนึ่งก้าว และเมืองที่ยึดได้ของทีมตรงข้ามจะขยับเข้ามาใกล้อีกก้าวหนึ่ง ทีมที่สามารถผลักดันเป้าหมายของพวกเขาให้ไกลขึ้นในระหว่างการโยนหลายครั้งจะชนะ กฎของเกม: 1. เมืองจะถูกวางในตำแหน่งใหม่หลังจากการวอลเลย์จากทีมใดทีมหนึ่ง 2. ผู้เล่นของทีมอื่นหยิบลูกบอลที่โยนขึ้นมา 3. ผู้ช่วยครูจัดเมืองที่พังทลายในที่ใหม่

“ปกป้องสหาย”

การเตรียมพร้อม ผู้เล่นทุกคน ยกเว้นสองคน ยืนเป็นวงกลมเท่าแขน มีการวาดเส้นไว้ด้านหน้าถุงเท้า ผู้เล่นได้รับวอลเลย์บอล นักแข่งสองคนเข้าไปกลางวงกลม: พวกเขาขว้างบอลไปที่คนหนึ่ง อีกคนปกป้องมัน ตีลูกบอล เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของผู้นำผู้เล่นโยนลูกบอลให้กันและกันและพยายามทำให้ผู้ขับขี่ล้มลงด้วยการตีโดยตรง ในกรณีที่มีการตีไดรเวอร์ เขาจะถูกแทนที่ด้วยกองหลัง และผู้ป้องกันจะกลายเป็นผู้ที่สามารถตรึงผู้เล่นด้วยลูกบอล ผู้เล่นที่อยู่ได้นานในฐานะนักแข่งจะชนะ กฎของเกม: 1. ไม่นับการตีเมื่อออกนอกเส้นวงกลม 2. ไม่นับเฮดช็อต 3. ฝ่ายรับอาจตีลูกบอลด้วยส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย 4. ผู้ขับขี่ต้องไม่ใช้มือสัมผัสกองหลัง

"กิ้งก่า"

การเตรียมการ ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีมทีมหนึ่งไปที่วงกลมและอีกทีมหนึ่งยังคงอยู่นอกวงกลมด้วยวอลเลย์บอล ผู้เล่นในวงกลมเข้าแถวในคอลัมน์ที่นำโดยกัปตันและจับเข็มขัดกัน เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นที่สร้างวงกลมโยนลูกบอลให้กันและกันพยายามที่จะเคาะผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ด้วยการตีโดยตรง ผู้เล่นที่ถูกน็อคออกจากเกม หลังจาก 5-8 นาที ทีมเปลี่ยนบทบาท ทีมที่เอาชนะผู้เล่นได้มากที่สุดในระยะเวลาที่กำหนดจะชนะ กฎของเกม:1. ไม่อนุญาตให้บิดเกลียว (ซ่อนหลัง) 2. ผู้เล่นต้องไม่ปล่อยมือ 3. ไม่นับเฮดช็อต 4. ไม่นับการตีจากการกระดอนจากพื้น

ความสับสน

เกมที่สนุกสำหรับแคมเปญทุกวัย

คำอธิบายของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน คนขับเบือนหน้าหนี ผู้เล่นเริ่มสับสน ปีนข้ามกันโดยเร็วที่สุด จากนั้นผู้ขับขี่จะต้องคลี่คลายความยุ่งเหยิงนี้โดยไม่ทำลายวงกลม

กฎของเกม:1. กัปตัน กองหลัง และผู้เสิร์ฟต้องไม่ก้าวออกนอกวงกลม 2. คุณไม่สามารถดึงลูกบอลออกจากมือและถือไว้ในมือนานกว่า 3 วินาที 3. หากผู้พิทักษ์ของทีมใดทีมหนึ่งสัมผัสเมืองโดยไม่ได้ตั้งใจด้วยเท้าของเขาและล้มลงกับพื้น เมืองควรจะถูกวางลง 4. เมืองจะถือว่าล้มลงเมื่อลูกบอลของกัปตันทีมอื่นกระทบ

"ยิง"

การตระเตรียม. เกมนี้สามารถเล่นได้ในสนามวอลเลย์บอล ในกรณีนี้มีขอบเขตตรงกลางและด้านหน้าของไซต์ ถอยหลัง 1 - 1.5 ม. จากแนวหน้าภายในห้องโถง เส้นอีกเส้นหนึ่งจะลากขนานกันเพื่อสร้างทางเดิน (“การถูกจองจำ”) อีกด้านหนึ่งมีการวาดเส้นเพิ่มเติม (รูปที่ 16) เนื้อหาของเกม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน โดยแต่ละทีมจะสุ่มอยู่ในเมืองของตนในครึ่งหนึ่งของไซต์ ในระหว่างเกม คุณไม่สามารถเข้าสู่ครึ่งของฝ่ายตรงข้ามได้ ผู้นำโยนลูกวอลเลย์บอลตรงกลางระหว่างกัปตัน และพวกเขาพยายามที่จะตีกลับไปที่ผู้เล่นของพวกเขา ภารกิจของแต่ละทีมคือการรับลูกบอลและตีฝ่ายตรงข้ามโดยไม่ให้เกินเส้นกลาง ฝ่ายตรงข้ามหลบลูกบอลและพยายามตีผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยลูกบอล เกลือกับลูกบอลเกินแนวการถูกจองจำไปฝั่งตรงข้าม (เข้าไปในทางเดิน) นักโทษจะอยู่ที่นั่นจนกว่าผู้เล่นของเขาจะช่วยเขา (โดยการขว้างลูกบอลโดยไม่แตะกำแพงหรือพื้น) เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว นักโทษก็โยนบอลให้ทีมของเขา แล้วเขาก็วิ่งจากทางเดินไปยังสนามครึ่งหนึ่ง ทีมชนะซึ่งหลังจากผ่านไป 10-15 นาทีของเกมจะมีผู้เล่นที่น็อคเอาท์มากขึ้นในเขตเชลยศึก เกมจะจบลงก่อนเวลาหากผู้เล่นทั้งหมดของทีมใดทีมหนึ่งถูกจับได้

กฎของเกม: 1. คุณสามารถเตะลูกบอลไปที่ส่วนใดก็ได้ของร่างกาย ยกเว้นที่ศีรษะ 2. คุณสามารถจับลูกบอลด้วยมือของคุณ แต่ถ้าผู้เล่นทำลูกบอลหล่น จะถือว่าเขาถูกแท็กและถูกจับเข้าคุก 3. ไม่อนุญาตให้วิ่งรอบคอร์ทโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ แต่คุณสามารถเลี้ยงบอลได้ 4. ลูกบอลที่ออกไปนอกสนามจะถูกส่งให้กับทีมเนื่องจากเส้นที่ลูกบอลกลิ้งออกไป 5. สำหรับการละเมิดที่เกิดขึ้น ลูกบอลจะถูกส่งไปยังฝ่ายตรงข้าม

"หรี่และคมชัด"

การตระเตรียม. มีการวาดวงกลมศูนย์กลางสามวงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3, 10 และ 15 ม. บนไซต์ หกเมือง, หนุน, กระบองเล็ก ๆ ถูกวางไว้รอบ ๆ เส้นรอบวงของวงกลมเล็ก ๆ เนื้อหาของเกม สองทีมกำลังเล่น แต่ละคนมีกัปตันหนึ่งคนและผู้พิทักษ์สามคน ผู้เล่นที่เหลือคือเซิร์ฟเวอร์ กัปตันจะอยู่ในวงกลมเล็กๆ กองหลังจะอยู่ตรงกลาง และผู้เสิร์ฟจะอยู่ในนั้น วงกลมใหญ่. ครูมอบวอลเลย์บอลให้กัปตันคนหนึ่ง เขาโยนมันไปที่เซิร์ฟเวอร์ซึ่งพยายามส่งบอลกลับไปที่กัปตัน กองหลังของฝ่ายตรงข้ามพยายามสกัดบอลและส่งบอลไปยังเซิร์ฟเวอร์ของตน เมื่อได้รับลูกบอลแล้วกัปตันก็ล้มเมืองหนึ่งด้วยซึ่งถูกลบออกจากไซต์ ครูให้ลูกบอลกับกัปตันคนอื่นและเกมดำเนินต่อไป ทีมที่กัปตันล้มสี่เมืองได้ก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

คนแคระและยักษ์

คำอธิบายของเกม เด็ก ๆ ยืนอยู่รอบ ๆ ผู้นำซึ่งบอกว่ามีคนเล็ก ๆ ในโลก - คนแคระและมีคนตัวใหญ่ - ยักษ์ เมื่อเจ้าภาพพูดว่า: "คนแคระ!" เขานั่งลงบนสี่ขา ลดมือลง แสดงให้พวกเขาเห็นว่าพวกเขาตัวเล็กแค่ไหน เขายังออกเสียงคำว่า "คนแคระ" ด้วยเสียงแผ่วเบา นั่นคือขนาดที่เล็กมาก และเมื่อเขาพูดว่า "ยักษ์!" เสียงของเขาจะแข็งกร้าวขึ้น ผู้นำยืนขึ้นจนเต็มความสูงและแม้แต่เหยียดแขนขึ้น - พวกมันใหญ่มาก เด็ก ๆ ชอบเกมนี้ของเจ้าภาพมากพวกเขาหัวเราะและยืดตัวเต็มความสูง - "ยักษ์" และนั่งบนทั้งสี่ - "คนแคระ" เมื่อพวกเขาเรียนรู้วิธีการปฏิบัติตามคำสั่งอย่างถูกต้องโฮสต์เตือนว่าตอนนี้เขาจะเห็นว่าใครเอาใจใส่มากที่สุด ชั้นนำ: จำไว้เด็ก ๆ คำสั่งที่ถูกต้อง: "คนแคระ!" และ "ยักษ์!" คำสั่งอื่น ๆ ทั้งหมดของฉันไม่จำเป็นต้องดำเนินการ คนที่ทำผิดออกจากเกม ขั้นแรก โฮสต์ให้คำสั่งที่ถูกต้อง จากนั้นคำว่า "คนแคระ" และ "ยักษ์" จะถูกแทนที่ด้วยคำที่คล้ายกัน ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

สำหรับเด็กเล็ก วัยเรียน.

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-4

การแนะนำ

ใน คอลเลกชันนี้รวมถึงเกมกลางแจ้งที่สามารถใช้ในบทเรียนพลศึกษาในโรงเรียนประถมรวมถึงการจัดเตรียมสถานการณ์ต่าง ๆ สำหรับวันหยุดกีฬาในรูปแบบของการแข่งขันและการแข่งขันวิ่งผลัด เกมหลายเกมสามารถรวมอยู่ในการวางแผนตามธีมของปฏิทิน เช่น เกมกลางแจ้งในการฝึกซ้อมข้ามประเทศ การฝึกกรีฑาและภาคสนาม ยิมนาสติก และเมื่อวางแผนส่วนที่ผันแปรของโปรแกรมการทำงาน

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการของสายตา ความคล่องแคล่ว

มีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. บนสนามเด็กเล่น (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่นและจำนวนของพวกเขา)

ผู้เล่นทั้งหมดแบ่งออกเป็นสองทีม: "เป็ด" และ "นักล่า" "เป็ด" อยู่ในวงกลม และ "นักล่า" อยู่ด้านหลังวงกลม ฮันเตอร์ได้บอล

ตามสัญญาณหรือตามคำสั่งของครู "นักล่า" จะเริ่มเคาะ "เป็ด" ด้วยลูกบอล “เป็ดที่ถูกฆ่า” ที่โดนลูกบอลจะออกจากวงกลม เกมดังกล่าวดำเนินต่อไปจนกว่า "เป็ด" ทั้งหมดจากวงกลมจะถูกทำให้ล้มลง ขณะขว้างลูกบอล “ผู้ล่า” จะต้องไม่ข้ามเส้นวงกลม

เมื่อ "เป็ด" หมด ทีมก็เปลี่ยนที่

ตัวเลือกเกม:"นักล่า" 3-4 คนจะถูกเลือกจากผู้เล่นซึ่งยืนอยู่คนละฝั่งของไซต์ "นักล่า" แต่ละคนมีลูกบอลขนาดเล็ก ผู้เล่นกระจายไปทั่วสนาม แต่อย่าไปไกลกว่านั้น

เมื่อมีสัญญาณหรือคำสั่งจากครู ผู้เล่นทุกคนหยุดอยู่กับที่ และ "นักล่า" เล็งและขว้างลูกบอลใส่พวกเขา ผู้เล่นสามารถหลบลูกบอลที่ลอยอยู่ได้ แต่ไม่สามารถออกจากตำแหน่งได้

น็อกเอาต์ "เป็ด" ออกจากเกม "ฮันเตอร์" ที่ชนะน็อค จำนวนมากที่สุด"เป็ด".

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเล่นเกมซ้ำ ».

ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนห่างจากกัน ตรงกลางวงกลมมีครูที่โยนลูกบอลให้เด็ก ๆ แล้วรับลูกบอลจากพวกเขาในขณะที่เปล่งเสียงสัมผัส:

"จับโยน
อย่าล้มนะ!.."

ครูออกเสียงข้อความช้า ๆ เพื่อให้ในช่วงเวลานี้เด็กมีเวลาจับและโยนลูกบอลกลับ

เกมเริ่มจากระยะทางเล็ก ๆ (รัศมีของวงกลมคือ 1 ม.) จากนั้นระยะนี้จะค่อยๆเพิ่มขึ้นเป็น 2-2.5 ม.

ครูให้คะแนนเด็กที่ไม่เคยเดาะบอล

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญการประสานงานของการเคลื่อนไหว

จาก จำนวนทั้งหมดของผู้เล่น ผู้นำจะถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือยืนเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3-4 ม.

คนขับกลายเป็นศูนย์กลางของทางชัน เขาถือเชือกยาว 2 ม. พร้อมถุงทรายผูกปลาย คนขับหมุนเชือกให้กระสอบทรายลอยเหนือพื้นสูง 5-10 ซม.

ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องกระโดดและข้ามถุงบิน ผู้ที่คนขับสัมผัสกับกระเป๋าที่บินได้จะได้รับจุดโทษ จำนวนจุดโทษทั้งหมดจะคำนวณหลังจากถุงครบ 8-10 วงกลมเต็ม ผู้ชนะคือผู้ที่เชือกไม่เคยแตะขา

หลังจากเปลี่ยนไดรเวอร์ เกมจะเริ่มใหม่

วัตถุประสงค์และธรรมชาติ "(สาลกา, ).

มีการลากเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 15-25 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) จากบรรดาผู้เล่นจะมีการเลือก "หมาป่า" (น้อยกว่า - สองตัว) ซึ่งอยู่ระหว่างเส้น ด้านหลังบรรทัดหนึ่งคือผู้เข้าร่วมที่เหลือ - "ห่าน" และด้านหลังอีกอันคือครู

ครูพูดกับห่าน: "ห่าน - ห่าน!"

ห่านตอบ:

- ฮ่าฮ่าฮ่า!
- คุณต้องการที่จะกิน?
- ใช่ใช่ใช่!
- บินได้เลย!
- เราไม่อนุญาต! หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!
- บินระวังหมาป่าชั่วร้าย!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ฝูงห่านก็วิ่งกลับบ้านจากแถวหนึ่งไปยังอีกแถวหนึ่ง และหมาป่า (หมาป่า) ที่วิ่งออกไปก็พยายามที่จะจับ ("มลทิน") ห่านให้ได้มากที่สุด หมาป่าพาห่านที่จับได้ไปที่รังของมัน

หลังจาก "เที่ยวบิน" สองหรือสามครั้งหมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือกและห่านที่จับได้จะกลับไปที่เกมซึ่งจะเริ่มใหม่

วัตถุประสงค์และธรรมชาติชวนให้นึกถึงเกม ».

พื้นที่เล่นแบ่งออกเป็นสองเส้นที่ระยะ 10-15 ม. จากกัน จากผู้เล่นเลือกไดรเวอร์ - "หอก" และผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกม - "ปลาคาร์พ" คนขับ - "หอก" อยู่ตรงกลางและ "ปลาคาร์พ" อยู่ที่ด้านหนึ่งของไซต์หลังเส้น

เมื่อมีสัญญาณหรือคำสั่งจากครู "ปลาคาร์พ" จะวิ่งข้ามไปฝั่งตรงข้ามโดยพยายามซ่อนตัวหลังเส้น และ "หอก" จับพวกมันด้วยมือ

เมื่อจับ "ปลาคาร์พ" ได้ 3-4 ตัว ก็จะจับกันเป็นตาข่าย ตอนนี้วิ่งจากเส้นหนึ่งไปยังอีกเส้นหนึ่ง "ปลาคาร์พ" ที่เล่นจะต้องวิ่งผ่านอวน (ภายใต้มือของพวกเขา)

เมื่อหอกจับคนได้ 8-10 คน พวกเขาสร้างตะกร้าวงกลมและปลาคาร์พไม้กางเขนที่เหลือจะต้องวิ่งผ่านมันไป (ผ่านใต้วงแขนสองครั้ง)

เมื่อจับคนได้ 14-16 คน พวกเขาสร้างเส้นสองเส้นจับมือกัน ระหว่างนั้นปลาคาร์พที่เหลือจะต้องผ่าน แต่หอกยืนอยู่ที่ทางออกและจับพวกเขา

ผู้ชนะคือปลาคาร์พตัวสุดท้ายที่จับได้

วัตถุประสงค์และธรรมชาติ » (« »).

ในบรรดาเด็กที่เล่น สองคนถูกเลือก: คนหนึ่งเป็น "กระสวย" อีกคนเป็น "ช่างทอผ้า" เด็กที่เหลือกลายเป็นคู่หันหน้าเข้าหากันเป็นรูปครึ่งวงกลม ระยะห่างระหว่างคู่คือ 1-1.5 ม. แต่ละคู่จับมือกันแล้วยกขึ้นสร้าง "ประตู"

ก่อนเริ่มเกม "ผู้ทอ" จะยืนอยู่ที่คู่แรก และ "ลูกขนไก่" อยู่ที่คู่ที่สอง ฯลฯ เมื่อครูให้สัญญาณ (ตบมือ, นกหวีด) หรือตามคำสั่งของเขา "ลูกขนไก่" จะเริ่มขึ้น วิ่งเหมือน "งู" โดยไม่พลาดประตูเดียวและ "คนทอผ้า" ไปตามทางของเขาพยายามที่จะไล่ตามเขา

หาก "กระสวย" ไปถึงคู่สุดท้ายของครึ่งวงกลมและไม่ถูกจับได้ ก็จะจับคู่สุดท้ายร่วมกับ "ผู้ทอ" และคู่แรกเริ่มเกมโดยกระจายบทบาทของ "กระสวย" และ "ช่างทอ"

หาก “คนทอ” ทัน “ลูกขนไก่” และจัดการ “เปื้อน” ก่อนถึงคู่สุดท้าย มันจะกลายเป็น “ลูกขน” เอง และผู้เล่นที่เป็น “ลูกขน” จะไปเป็นคู่แรกและ เลือกคู่จากทั้งสอง ด้วยผู้เล่นคนนี้ เขาสร้างคู่ที่ส่วนท้ายของครึ่งวงกลม และคนที่เหลือโดยไม่มีคู่จะกลายเป็น "ผู้ทอ"

กฎของเกม:เกมจะจบลงเมื่อครบทุกคู่

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมชนิดหนึ่ง ».

มีการวาดเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 10-15 ม. วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1-1.5 ม. จะถูกวาดระหว่างตรงกลางถึงด้านข้าง

จากบรรดาผู้เล่นจะมีการเลือกผู้นำ ("แท็ก") แต่เขาเรียกว่า "ปู่แตร" เขาเข้ามาแทนที่ในวงกลม ผู้เล่นที่เหลือแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนอยู่ในบ้านของพวกเขาหลังเส้นทั้งสอง

คนขับถามเสียงดัง:“ ใครกลัวฉัน”

เด็กที่เล่นตอบเขาพร้อมกัน: "ไม่มีใคร!"

ทันทีหลังจากคำพูดเหล่านี้ พวกเขาวิ่งจากบ้านหลังหนึ่งไปยังอีกหลังหนึ่งในสนามแข่งขัน โดยพูดว่า:

"ปู่แตร
กินพายกับถั่ว!
ปู่แตร,
กินพายกับถั่ว!”

คนขับวิ่งออกจากบ้านและพยายาม "ทำให้เสื่อมเสีย" (ใช้มือสัมผัส) ผู้เล่นที่กำลังวิ่งอยู่ คนที่ขับรถ "ทำให้เสื่อมเสีย" ไปกับเขาที่วงเวียนบ้านของเขา

เมื่อเด็ก ๆ วิ่งจากบ้านหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่งและเข้าแทนที่เกมจะดำเนินต่อ แต่มีคนขับสองคนอยู่แล้ว

กฎของเกม:เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีผู้เล่นสามหรือสี่คนที่จับไม่ได้

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมชนิดหนึ่ง ».

มีการลากเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่น ด้านหลังคือ "บ้าน" ของผู้เล่น ระยะห่างระหว่างเส้นประมาณ 6-10 ม. ผู้เล่นจะเลือก "กับดัก" (ผู้นำ) ซึ่งวางระหว่างสองเส้น

ผู้เล่นที่เหลือยืนอยู่ที่เส้นและคล้องจองพร้อมเพรียงกัน:

เราเป็นคนตลก
เราชอบวิ่งเล่น
ก็ลองไล่ตามเราดูสิ
หนึ่ง สอง สาม - จับ! ..

หลังจากออกเสียงคำว่า "จับ" เด็ก ๆ ก็วิ่งข้ามไปอีกฝั่งของสนามเด็กเล่น และกับดักจะพยายามไล่จับคนที่กำลังวิ่งและ "สัมผัส" พวกเขา (ใช้มือสัมผัส) ผู้เล่นที่ถูกกับดักแตะก่อนที่จะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและก้าวออกไปนั่งใกล้ "กับดัก"

กฎของเกม: หลังจากวิ่งสองหรือสามลูกจากแถวหนึ่งไปยังอีกเส้นหนึ่ง จำนวนผู้เล่นที่จับได้จะถูกนับ จากนั้นจึงเลือกกับดักใหม่:

    ในระหว่างเกมเป็นที่พึงปรารถนาที่จะกำหนดกับดักที่ดีที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกเล่นสกี (ในชั้นเรียนจูเนียร์) วิธีทางที่แตกต่าง.

บนสนามเด็กเล่นที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ เส้น "เริ่มต้น" และ "เส้นชัย" จะมีระยะห่างระหว่างกัน 25-30 ม.

ผู้เล่น 3-5 คนเข้าแถวที่เส้นสตาร์ทโดยห่างจากกัน 1.5-2 ม. และเริ่มเล่นสกีตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู ผู้ชนะคือผู้ที่ข้ามเส้นชัยเป็นคนแรก

ตัวเลือกเกม:

    การแข่งขันสามารถดำเนินการได้โดยใช้ไม้เท้าหรือในขั้นเลื่อนโดยไม่มีพวกเขา การพิจารณาผู้ชนะตามผลลัพธ์ของการแข่งขันสองรายการ

    คุณสามารถเล่นเกมโดยแบ่งเด็กออกเป็น 2-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่า ๆ กันในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (กระโดด) พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว ฝึกสายตา

ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ สร้างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ม. ยืนที่ความยาวแขนจากกันและกัน ครูอยู่ตรงกลางวงกลม เขามีไม้เรียวอยู่ในมือซึ่งความยาวควรเท่ากับรัศมีของวงกลม ริบบิ้นหรือผ้าเช็ดหน้าสีสดใส ("ยุง") ผูกติดกับปลายไม้ด้วยเชือกยาวไม่เกิน 0.5 ม. ครูถือไม้เท้าเพื่อให้ "ยุง" สูงกว่าแขนที่เหยียดออกของเด็ก 5-10 ซม. และเคลื่อนไม้เท้าเป็นวงกลมอย่างราบรื่นทำให้ "ยุง" บินได้

งานของเด็ก ๆ คือการตีกลับตรงจุดและสามารถ "ตบยุง" ด้วยสองฝ่ามือ

กฎของเกม:เด็กต้องกระโดดสองขาหรือผลักออกด้วยเท้าเดียว ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม เด็กไม่ควรออกจากที่ของเขาในวงกลมเพื่อไล่ตามยุง หากเด็กสามารถตบ "ยุง" ได้ การเคลื่อนไหวของ "ยุง" จะหยุดลงจนกว่าเด็กจะปล่อย นักการศึกษาตั้งข้อสังเกตว่าคนที่ฉลาดที่สุดซึ่งสามารถ "จับยุง" ได้

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวในน้ำ พัฒนาความชำนาญ ความสามารถในการขว้างลูกบอล

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกระดับเอวสำหรับเด็กเล่น

ผู้นำจะถูกเลือกจากบรรดาเด็กที่เล่น เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลมในระยะเท่าแขนจากกัน คนขับกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ เริ่มโยนลูกบอลข้ามวงกลมให้กันและกัน และคนขับพยายามจับลูกบอล หากผู้ขับขี่จับลูกบอลได้เขาจะอยู่ในวงกลมท่ามกลางผู้เล่นคนอื่น ๆ และเด็กที่ขว้างลูกบอลจะเข้ามาแทนที่คนขับ

กฎของเกม:ขณะขว้าง (ขว้างและรับลูกบอล) คุณสามารถก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลัง ตกลงไปในน้ำ แต่อย่าดึงลูกบอลออกจากมือของผู้อื่น คุณไม่สามารถผลักดัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความแข็งแรง ความอดทน ความเร็วของปฏิกิริยา

มีการลากเส้นสองเส้นในสนามแข่งขันในระยะห่างจากกัน เด็กผู้ชายเข้าแถวหนึ่งแถว เด็กผู้หญิงเข้าแถวอีกทางหนึ่ง ระหว่างพวกเขาเป็นผู้นำ ทีมชายคือ "กลางคืน" ทีมหญิงคือ "วัน" ที่คำสั่ง "กลางคืน!" เด็กชายจับเด็กหญิงตามคำสั่ง "วัน!" ผู้หญิงจับผู้ชาย

กฎของเกม:"เค็ม" ไปที่ทีมตรงข้าม

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมชนิดหนึ่ง " แต่แทนที่จะเป็น "กับดัก" ในการเล่นเด็ก "แท็ก" จะจับได้

มีการทำเครื่องหมายขอบเขตบนสนามเด็กเล่น (วาดเส้นหรือปักธง) ซึ่งเกินกว่าที่เด็กเล่นจะไปไม่ได้ ในบรรดาเด็กที่เล่นอยู่ หนึ่งคนถูกเลือก - "แท็ก" เขายืนอยู่ตรงกลางสนามเด็กเล่น และเด็กที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น

ตามสัญญาณของครู: "จับ! .. " (ตบมือ, นกหวีด, ฯลฯ ) เกมเริ่มต้นขึ้น เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและ "แท็ก" พยายามที่จะติดต่อกับใครบางคนและใช้มือของเขาสัมผัส ("ทำให้เสื่อมเสีย") เด็กที่ "มัวหมอง" ออกจากสนามเด็กเล่น หลังจากที่ "แท็ก" จัดการ "ทำให้เสื่อมเสีย" กับเด็กที่เล่น 3-6 คน ครูสามารถหยุดเกมและแทนที่ด้วย "แท็ก" ใหม่

ตัวเลือกเกม:ลูกคนแรกที่ "แท็ก" จัดการเพื่อ "ทำให้เสื่อมเสีย" กลายเป็น "แท็ก" และ "แท็ก" จะเข้ามาแทนที่

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกกระโดดไกลในน้ำเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

เกมนี้เล่นในน้ำตื้นซึ่งลึกถึงหัวเข่าของเด็ก

ก่อนเริ่มเกม ครูแสดงให้เด็ก ๆ เห็นว่ากบกระโดดอย่างไร จากนั้นเสนอให้เล่นซ้ำ

เด็กยืนอยู่ในน้ำหมอบลงลึก ๆ จากนั้นเหยียดขาให้ตรงผลักออกจากก้นแล้วกระโดดเหยียดแขนไปข้างหน้า ในระหว่างการกระโดดขาจะถูกดึงขึ้นไปที่แขน เด็กตกขาทั้งสองข้าง

หลังจากเชี่ยวชาญเทคนิคการกระโดดแล้วครูสามารถจัดการแข่งขันระหว่าง "กบ" 3-4 ตัวซึ่งจะกระโดดต่อไปในการกระโดด 3-5 ครั้ง

วัตถุประสงค์และธรรมชาติชวนให้นึกถึงเกม ».

เด็ก ๆ เข้าแถวกันเป็นแถวยาวสุดแขนจากกันที่ริมสุดของน้ำ เมื่อได้สัญญาณ (ตบมือ นกหวีด ฯลฯ) หรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ จะผลัดกันหรือพร้อมกัน ดันขาทั้งสองข้าง กระโดดลงไปในน้ำ พยายามกระโดดให้ไกลที่สุด ผู้ชนะจะถูกกำหนดหลังจากพยายาม 2-3 ครั้ง

ตัวเลือกเกม:จากริมน้ำเด็กไม่ได้ทำ แต่กระโดดสามครั้งติดต่อกันซึ่งสองคนยืนอยู่ในน้ำแล้ว

วัตถุประสงค์ของเกม:เด็กเรียนรู้ที่จะวิ่งด้วยเชือก

มีการลากเส้นในสนามแข่งขัน ในเวลาเดียวกันเด็ก 2-4 คนที่มีเชือกสั้นสามารถเข้าร่วมได้

ที่สัญญาณแรกของครู พวกเขาเริ่มวิ่ง กระโดดข้ามเชือกผ่านแต่ละขั้น และหยุดที่สัญญาณที่สอง (หลังจาก 1-1.5 นาที) เด็กที่อยู่ข้างหน้าชนะ

ตัวเลือกเกม:เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 4-3 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็ก): เส้นเริ่มต้นและเส้นชัย

ที่จุดเริ่มต้นมีเด็ก 2-4 คนกระโดดเชือกซึ่งเริ่มวิ่งตามสัญญาณของครู ลูกแรกที่ข้ามเส้นชัยเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:ไถลบนน้ำแข็งขณะรักษาสมดุล พัฒนาความแม่นยำ สายตา

แทร็กน้ำแข็งยาว 5-7 ม. ถูก "รีดออก" บนสนามเด็กเล่น ลูกบาศก์ (เด็กซน) วางอยู่ที่ระยะ 1.5 ม. จากจุดเริ่มต้นของแทร็ก ในทางกลับกันเด็ก ๆ วิ่งขึ้นจากระยะ 2-3 ม. เลื่อนไปตามทางบนพื้นรองเท้าแล้วพยายามขยับลูกบาศก์ให้ไกลที่สุดเมื่อเลื่อนด้วยเท้า

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ย้ายลูกบาศก์ได้ไกลที่สุด

ตัวเลือกเกม:หากลูกบาศก์ยังคงอยู่บนรางน้ำแข็งหลังจากพยายามครั้งแรก ผู้เล่นจะได้รับสิทธิ์ในการลองครั้งที่สอง นอกจากนี้ ผู้เล่นที่ไม่ได้ย้ายลูกบาศก์ในความพยายามครั้งแรกจะถูกตัดออกจากการแข่งขันต่อไป

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมประเภทหนึ่ง ».

ตรงกลางสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมหรือวงรีซึ่งแสดงถึงน้ำแข็งที่ลอยอยู่ จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "หมีขั้วโลก" สองตัว ซึ่งยืนอยู่บน "โฟล" ผู้เล่นที่เหลือเดินอย่างอิสระและวิ่งออกไปนอก "โฟล" ในสนามเด็กเล่น

ตามสัญญาณของผู้นำ (เป่านกหวีด ตบมือ ฯลฯ) หรือตามคำสั่งของเขา "หมีขั้วโลก" จะ "ล่าสัตว์" พวกเขาเดินจับมือตรงข้าม (ซ้าย-ขวา) และพยายามคว้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่กำลังเล่นด้วยมือเปล่า พวกเขาพาผู้เล่นที่ถูกจับไปที่น้ำแข็ง เมื่อมีผู้เล่นสองคนติดอยู่บนพื้นน้ำแข็ง พวกเขาจะกลายเป็น "หมีขั้วโลก" คู่ที่สอง

เกมจะจบลงตามข้อตกลง: เมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่กลายเป็น "หมีขั้วโลก" หรือเมื่อมีผู้เล่น 2 - 3 คนอยู่ในสนามแข่งขัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเลี้ยงลูก (ด้วยเท้า, ไม้, มือ), ข้ามสิ่งกีดขวาง, พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นในสนามแข่งขัน ตั้งฉากกับวัตถุ 8-10 ชิ้นวางเรียงกัน (พิน, ลูกบาศก์, หมุดตอกลงบนพื้น ฯลฯ ) ที่ระยะ 1 เมตรจากกันและกัน

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครูเด็กจะต้องเลี้ยงบอลด้วยเท้าของเขาจากเส้นผ่านวัตถุทั้งหมดด้วย "งู" ตอนนี้ไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้ายโดยไม่เสียบอลและไม่เคาะ ลงวัตถุเดียว

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ผ่าน "งู" โดยไม่มีข้อผิดพลาด

ตัวเลือกเกม:

    คุณสามารถสร้างเส้น "งู" ที่เหมือนกันสองเส้นที่ระยะ 2 ม. จากกันและกันและจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เข้าร่วมสองคนพร้อมกัน

    เด็กจะนำลูกบอลเล็ก ๆ จากเส้นด้วยไม้โดยผ่านวัตถุ "งู"

    ผู้เล่นจะขับลูกบอลออกจากเส้นโดยผ่านวัตถุทั้งหมดของ "งู" ในขณะที่ตีลูกบอลบนพื้นหรือพื้น

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะส่งบอลให้ผู้เล่นอื่นอย่างรวดเร็วและแม่นยำ พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นในสนามเด็กเล่น การเล่นเด็กแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน ทีมยืนที่แถวในคอลัมน์ที่ความยาวแขนทีละคน ระยะห่างระหว่างเสาคือ 1-1.5 ม. ขาของผู้เล่นห่างกันเท่าช่วงไหล่ เด็กที่ยืนอยู่ก่อนในคอลัมน์ถือลูกบอลไว้ในมือ

ตามสัญญาณของครู (ตบมือ นกหวีด ฯลฯ) หรือคำสั่งของเขา: "ลุกขึ้น! .. " หรือ "ยกมือขึ้น! .. " เด็กทุกคนยกมือขึ้นและเด็กคนแรกส่งบอลข้าม มุ่งหน้าไปยังที่สอง, ที่สอง - ที่สาม ฯลฯ จนกว่าเด็กคนสุดท้ายในคอลัมน์จะได้รับลูกบอล เมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายรับลูกบอล เขาวิ่งและมอบลูกบอลให้ครู

ทีมที่ผู้เล่นส่งบอลให้ครูก่อนชนะ

ตัวเลือกเกม:

    ขั้นแรก ลูกบอลจะถูกส่งจากด้านบนจากด้านหน้าไปด้านหลัง จากนั้นในทิศทางตรงกันข้าม: จากด้านหลังไปด้านหน้า ดังนั้นผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนจึงส่งลูกบอลให้ครู

    ลูกบอลถูกส่งกลับลงไประหว่างขาโดยแยกจากกัน

เมื่อสรุปผลของเกมครูจะบันทึกความชัดเจนของเกมทีม

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานในการกระโดดและวิ่ง ความว่องไวและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-6 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

เด็กที่เล่นแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่บรรทัดแรกที่ระยะห่างจากกัน 1.5 ม. ทุกคนที่ยืนอยู่ก่อนรับลูกบอลและบีบมันระหว่างขาของพวกเขา

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ จะเริ่มกระโดดสองขาไปที่บรรทัดที่สอง หลังจากข้ามเส้น พวกเขารับบอลในมือ วิ่งกลับ ส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป และตัวเองยืนอยู่ที่ปลายเสา

ทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายข้ามเส้น "เริ่มต้น" ก่อนโดยมีลูกบอลอยู่ในมือจะชนะ

ตัวเลือกเกม:ในบรรทัดที่สองสำหรับแต่ละทีม พวกเขาวางจุดสังเกตที่เด็กควรกระโดด จากนั้นกระโดดกลับด้วยลูกบอลที่คั่นระหว่างขาไปยังบรรทัดแรก ส่งต่อให้ผู้เล่นคนถัดไปที่อยู่หลังบรรทัดแรก

ความหลากหลาย " " แต่ "สุนัข" ทำหน้าที่เป็น "กับดัก"

ก่อนเริ่มเกม "สุนัข" จะถูกเลือกจากผู้เล่นหรือครูที่แต่งตั้ง เด็กที่เหลือคือ "กระต่าย" ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 50 ซม. ซึ่งเป็น "บ้านมิงค์" ของกระต่าย ที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 10-15 ม.) วงกลมอีกวงหนึ่งที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.0-1.5 ม. จะถูกวาด - นี่คือบูธ "สุนัข"

สนามเด็กเล่นตั้งอยู่ระหว่าง "มิงค์" และคอกสุนัข สนามเด็กเล่นเป็นสวนพร้อมเตียง หากต้องการสามารถทำเครื่องหมายด้วยเส้นประหรือวงกลมของเตียงได้

เมื่อสัญญาณแรกของครู "กระต่าย" วิ่งออกจากตัวมิงค์และวิ่งเข้าไปในสวนกระโดดข้ามเตียง พวกเขากินแครอทกะหล่ำปลี ...

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่งที่สอง: "สุนัขกำลังวิ่ง! .. " หลังจากนั้นกระต่ายก็รีบไปที่ "โพรง" ของพวกมันซ่อนตัวอยู่ในนั้นและสุนัขก็พยายามจับกระต่าย "เกลือ" มัน " (สัมผัสเขาด้วยมือของเขา). กระต่ายที่จับได้ไปที่บูธของสุนัขและไม่มีส่วนร่วมในเกมอีกต่อไป

เมื่อจับ "กระต่าย" ได้ 3-6 ตัว ครูสามารถเลือก "สุนัข" ตัวอื่นจากการเล่นเหล่านั้น และ "กระต่าย" ที่จับได้จะกลับเข้าสู่เกมอีกครั้งซึ่งจะเริ่มใหม่

ความหลากหลายของเกม " แต่ "แมว" ทำหน้าที่เป็น "กับดัก"

มีการลากเส้นที่ขอบสนามเด็กเล่นซึ่งอยู่ด้านหลังวงกลมหรือวางห่วง - "บ้านมิงค์ของหนู" ที่ระยะ 5-8 ม. จากเส้น "แมว" นั่งอยู่บนตอไม้หรือบนเก้าอี้และหนูจะนั่งอยู่ใน "ตัวมิงค์" ของพวกมัน

แสดงจุดเริ่มต้นของเกมครูเล่นบทบาทของแมวจากนั้นเลือก "แมว" จากเด็กที่เล่น เมื่อทุกคนนั่งลงแล้วครูก็หันไปหาเด็ก ๆ "หนู": "แมวกำลังหลับ! .. " คุณสามารถใช้คำคล้องจอง:

แมวคอยปกป้องหนู
แกล้งทำเป็นหลับ...

หลังจากคำพูดเหล่านี้ของครู "หนู" ก็ออกจาก "ตัวมิงค์" และเริ่มวิ่งไปรอบๆ สนามแข่งขันมาใกล้ชิดกับ "แมว" หลังจากนั้นไม่นานครูก็พูดว่า: "แมวตื่นแล้ว! .. "

คุณสามารถใช้สัมผัส:

เงียบหนูอย่าส่งเสียงดัง
อย่าปลุกแมว!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "แมว" ลุกขึ้นทั้งสี่เหยียดพูดว่า: "Meow! .. "

นี่เป็นสัญญาณว่าเขาเริ่มจับหนู แมวนำ "หนู" ที่จับได้ไปยังที่ของมันและเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง แต่ไม่มีการมีส่วนร่วม

หลังจากที่ "แมว" จับหนูได้ 3-5 ตัว ครูจะแต่งตั้ง "แมว" ตัวใหม่ และ "หนู" ที่จับได้จะถูกส่งกลับไปที่เกม

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะวิ่งอย่างสนุกสนาน พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

จากบรรดาเด็กที่เล่น สองคนถูกเลือก: "ผู้ล่า" และ "กระต่ายจรจัด" เด็ก "กระต่าย" ที่เหลือวาดแก้วน้ำในสนามเด็กเล่นสำหรับตัวเอง - "บ้าน" ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 50 ซม.

กระต่ายแต่ละตัวอยู่ในวงกลม "บ้าน" ของตัวเอง ครูให้สัญญาณโดยนักล่าเริ่มไล่ตามกระต่าย "จรจัด" วิ่งหนีจากนายพราน "กระต่าย" ลมระหว่างบ้านและทันใดนั้นก็สามารถกระโดดเข้าไปในบ้านหลังใดก็ได้และยืนอยู่ด้านหลังของ "กระต่าย" ที่อาศัยอยู่ที่นั่น ในเวลาเดียวกัน "กระต่าย" ตัวนี้กลายเป็น "คนจรจัด" ต้องออกจาก "บ้าน" และวิ่งหนีจากนักล่าที่ไล่ตามเขาอยู่

ทันทีที่นายพรานจับกระต่ายได้ทันและสัมผัสด้วยมือ กระต่ายก็เปลี่ยนที่ กระต่ายกลายเป็นผู้ล่า และผู้ล่าก็กลายเป็นกระต่าย

ตัวเลือกเกม:จำนวนกระต่ายทั้งหมดลดลงและแทนที่จะเป็นวงกลม "บ้าน" สำหรับ "กระต่าย" คือเด็ก 3-4 คนจับมือกัน

พวกเขาเปิด "ประตู" (ยกมือขึ้น) ต่อหน้า "กระต่ายจรจัด" ให้เขาเข้าไปในบ้านและปิดต่อหน้า "นักล่า" ในขณะเดียวกันกระต่ายที่อยู่ในนั้นก็ออกจากบ้านผ่าน "ประตู" อื่น ๆ ส่วนที่เหลือของเกมตามกฎเดียวกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานในการเดิน วิ่ง พัฒนาความคล่องแคล่ว การประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. บนสนามเด็กเล่น (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

จากเด็กที่กำลังเล่นอยู่ จะมีการเลือกไดรเวอร์ซึ่งอยู่ที่ใดก็ได้ภายในวงกลม เด็กที่เหลือยืนรอบวงกลมโดยห่างจากเส้นครึ่งก้าว

ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ กระโดดเข้าไปในวงกลม วิ่งไปรอบ ๆ แล้วกระโดดกลับออกไป ผู้ขับขี่วิ่งภายในวงกลมและพยายามสัมผัสผู้เล่นเมื่อพวกเขาอยู่ในวงกลม เมื่อนักแข่งเข้ามาใกล้ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมีเวลาออกจากวงกลม

ผู้เล่นที่ถูกคนขับสัมผัสภายในวงกลมจะได้รับจุดโทษ แต่ยังคงอยู่ในเกม (หรือออกจากเกม) หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูจะคำนวณจำนวนจุดโทษและผู้เล่นที่คนขับไม่มีเวลาสัมผัส ไดรเวอร์ถูกแทนที่ และเกมก็เริ่มต้นใหม่

ตัวเลือกเกม:คุณสามารถเปลี่ยนเงื่อนไขของเกมได้เล็กน้อย ผู้เล่นคนแรกที่ถูกสัมผัสโดยคนขับคนก่อนภายในวงกลมจะกลายเป็นคนขับและผู้นำจะเข้ามาแทนที่ผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การรวมเข้าด้วยกันอย่างสนุกสนานของทักษะการวิ่ง การพัฒนาความชำนาญ การประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นในสนามแข่งขัน ต้องมีผู้เล่นเป็นเลขคี่ ในจำนวนนี้มีการเลือก "ผู้นำ" ("จับ") หนึ่งคน ผู้เล่นที่เหลือถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์เป็นคู่ที่ความยาวแขนไม่ถึง 2-3 ก้าวถึงเส้นที่ลากและจับมือกัน

ผู้นำยืนอยู่บนเส้นที่ลาก 2-3 ก้าวหลังคอลัมน์ของผู้เล่น

เด็ก ๆ ในคอลัมน์พูดคล้องจอง:

“แผดเผาแผดเผาให้ผ่องใส
ที่จะไม่ออกไป
มองดูท้องฟ้า นกกำลังโบยบิน
ระฆังดังแล้ว!
หนึ่ง สอง สาม วิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็กที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายวิ่งไปทั้งสองด้านของเสา พวกเขาพยายามที่จะวิ่งไปตามคอลัมน์ทั้งหมดและกลายเป็นคู่รักคู่แรกที่จับมือกัน

ผู้จับพยายามที่จะมีเวลาจับหนึ่งในนั้นจนกว่าเด็ก ๆ จะมีเวลาพบและจับมือกัน หากผู้จับ (ผู้นำ) สามารถจับผู้เล่นคนหนึ่งได้ เขาและผู้เล่นคนนี้จะกลายเป็นคู่แรก และผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีคู่จะกลายเป็น "ผู้จับ"

เกมจะจบลงหลังจากทุกคู่วิ่งเพียงครั้งเดียว แต่อาจดำเนินต่อไป ในกรณีนี้ เมื่อทุกคู่วิ่งไปแล้ว คอลัมน์จะใช้เวลา 2-3 ก้าวกลับไปที่เส้น

วัตถุประสงค์และธรรมชาติมันทำให้ฉันนึกถึงเกม ».

เส้นตรงหรือคดเคี้ยวสองเส้นวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 3-5 ม. ซึ่งเป็นตลิ่งที่อยู่ระหว่างหนองน้ำ บนพื้นผิวของหนองน้ำจะมีการวาดวงกลมฮัมม็อกที่ระยะ 20-30 ซม. จากกันและกัน เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ด้านหนึ่งของหนองน้ำ ภารกิจของพวกเขา กระโดดจากชนหนึ่งไปอีกชนหนึ่ง คือการข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งของหนองน้ำ คุณสามารถกระโดดขาเดียวหรือสองขาก็ได้

เด็กคนใดที่เล่นสะดุดและก้าวเท้าลงไปในหนองน้ำ ผู้นั้นจะถูกคัดออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นแต่ละคนที่เล่นแทนแผ่นกันกระแทกจะได้รับแผ่นไม้สองแผ่น จัดเรียงใหม่และยืนอยู่บนแผ่นไม้ คุณสามารถข้ามไปอีกฝั่งได้

วัตถุประสงค์ของเกม:นอกเหนือจากการเสริมสร้างทักษะการเดินและวิ่งแล้ว เด็ก ๆ ยังพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ซม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) นี่คือจุดเริ่มต้นและเส้นชัย

ผู้เล่น 2-3 คนไปที่เส้นสตาร์ทพร้อมกัน เด็กแต่ละคนจะได้รับช้อนโต๊ะที่มีลูกปิงปอง ผู้เล่นถือช้อนไว้ในมือที่ยื่นออกไป ไม่ใช่มืออีกข้างถือลูกบอล

ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ เริ่มย้ายจากเส้นเริ่มต้น หน้าที่ของพวกเขาคือการเข้าถึงหรือวิ่งไปยังเส้นชัยโดยไม่ทำลูกบอลหล่น หากผู้เล่นทำลูกบอลตกระหว่างการเคลื่อนที่ ผู้เล่นจะต้องหยิบลูกบอลขึ้นมา กลับไปยังจุดที่เขาทิ้งลูกบอล วางลูกบอลลงในช้อน แล้วทำการเคลื่อนไหวต่อไป

ผู้ชนะคือเด็กที่ข้ามเส้นชัยเป็นคนแรกและไม่ปล่อยลูกบอล เป็นไปได้ที่จะจัดการแข่งขันใหม่ระหว่างผู้ชนะในแต่ละการแข่งขันเบื้องต้น

รูปแบบเกม: เกมสามารถเล่นได้ในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม:

    ผู้เล่นจะต้องถือลูกบอลในช้อนไปยังเส้นชัย และวิ่งกลับโดยส่งช้อนและลูกบอลไปยังผู้เล่นคนถัดไป

    ผู้เล่นจะต้องถือลูกบอลในช้อนให้ปลายทั้งสองข้างส่งไปยังผู้เล่นคนต่อไป

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกกระโดดขาเดียวในรูปแบบของเกมการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่นก่อนเริ่มเกมจะมีการวาดเส้นคู่ขนานที่ด้านล่างที่ระยะ 6-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็กที่เล่น) นี่คือจุดเริ่มต้นและเส้นชัย

เด็กที่เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม

ตามคำสั่งของนักการศึกษาทั้งสองทีมจะเข้าใกล้เส้นเริ่มต้นและเรียงแถวกันในคอลัมน์โดยมีระยะห่างระหว่างเสา 1.5-2 ม. ผู้เล่นแต่ละคนงอขาที่หัวเข่า เด็กที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาวางมือข้างหนึ่งบนไหล่ของคนที่ยืนอยู่ข้างหน้าและอีกมือหนึ่งจับขาที่งอของเขา ขาของผู้เล่นคนสุดท้ายงอเข่า ดังนั้นคำสั่งลูกโซ่จึงเกิดขึ้น เมื่อสัญญาณของครูแต่ละทีมโซ่เริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้าโดยกระโดดขาเดียว

ทีมที่เอาชนะระยะห่างระหว่างเส้นอย่างรวดเร็วและข้ามเส้น "เส้นชัย" จะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:เชี่ยวชาญการกระโดดบนขาข้างเดียวพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. ผู้เล่นสองคนยืนอยู่ตรงกลางวงกลมหันหน้าเข้าหากัน ทุกคนยืนบนขาข้างเดียว (อันที่สองงอเข่า) แขนไขว้ที่หน้าอก

เกมเริ่มต้นตามสัญญาณของครู: ตบมือ, นกหวีด ฯลฯ หน้าที่ของผู้เล่นกระโดดขาข้างหนึ่งแล้วผลักคู่ต่อสู้ด้วยไหล่ของเขาคือทำให้เขาลดขาอีกข้างลงหรือผลักเขาออกจากวงกลม

เกมนี้เล่นเป็นคู่และผู้ชนะของทั้งคู่จะพบกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานเกี่ยวกับประเภทของการเคลื่อนไหว (การเดินการวิ่ง) การพัฒนาความชำนาญและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

ก่อนเกม ครูเตรียม "ปลา" จากกระดาษแข็ง (ความยาว - 15-20 ซม. ความกว้าง - 5-7 ซม.) ซึ่งวาดด้วยสีของทีมที่เล่น (เช่น ปลาสีน้ำเงิน สีแดง และสีเขียว) ผูกด้ายยาว 50-60 ซม. กับหางของปลาแต่ละตัว

เกมเกี่ยวข้องกับลักษณะการแข่งขันของสองหรือสามทีม (ขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก) ที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากันในแต่ละทีม

เด็ก ๆ เข้าแถวในสนามเด็กเล่นและแบ่งออกเป็นทีม แต่ละทีมจะได้รับ "ปลา" สีของตัวเอง เด็กแต่ละคนได้รับ "ปลา" ในสีของทีมของเขาและจับปลายด้ายที่ว่างไว้ด้านหลังถุงเท้าเพื่อที่ว่าเมื่อเดินหรือวิ่ง "ปลา" จะเหยียดไปข้างหลังบนด้ายโดยแตะพื้น - "ลอย"

หลังจากนั้นทั้งสองทีมก็เข้าสู่สนามแข่งขัน เมื่อมีสัญญาณจากนักการศึกษา เด็ก ๆ เริ่มเดินและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น โดยพยายามเหยียบ "ปลา" ของฝ่ายตรงข้าม และในขณะเดียวกันก็ป้องกันไม่ให้ "ปลา" ของตัวเองถูก "จับ" เด็กที่ "จับปลา" ได้ (ด้ายถูกดึงออกจากถุงเท้า) ออกจากเกม และผู้เล่นที่จับได้ "ปลา" จะถูกชิงไป

หลังจากจบเกม ครูจะสรุปผล ทีมที่มีปลาของตัวเองเหลืออยู่มากกว่า แต่มี "ปลา" ต่างประเทศที่ "จับ" ได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:ในระหว่างเกม คุณไม่สามารถคว้าผู้เล่นของทีมอื่นด้วยมือของคุณ ผลัก เหยียบเท้าของผู้เล่นคนอื่น

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมนี้สูสีกับเกม ».

ในสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น)

ในบรรทัดแรกเด็กเอนไปข้างหน้างอเกือบเป็นมุมฉาก วางถุงทรายหรือหมอนไว้บนหลังของเขา ในตำแหน่งนี้เด็กจะต้องไปจนสุดบรรทัดถัดไปโดยไม่ทำให้วัตถุหล่นจากด้านหลังระหว่างการเคลื่อนไหว

กฎของเกม:แก้ไขวัตถุหรือพยุงวัตถุขณะเดินระหว่างเส้น เด็กที่สูญเสียการโหลดออกจากเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการเตรียมถุงทรายขนาดเล็ก 4-5 ถุงสำหรับเล่นเกม ในสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ครูกำหนดงานให้เด็ก ๆ ไปโดยเอาถุงใส่หัวจากบรรทัดหนึ่งไปยังอีกบรรทัดหนึ่ง ในตอนเริ่มเกม ความเร็วในการเคลื่อนที่ไม่สำคัญ แต่เด็กที่ทำกระเป๋าหล่นระหว่างการเคลื่อนไหวจะถูกตัดออกจากการเล่นต่อไป

หลังจากผ่านไปสามหรือสี่ช่วง ครูจะทำเครื่องหมายเด็กที่ไม่เคยทำกระเป๋าหาย และให้กำลังใจคนอื่นๆ ด้วย

กฎของเกม:เป็นไปได้ที่จะแก้ไขกระเป๋าบนศีรษะที่อยู่เหนือเส้นเท่านั้น แต่ต้องไม่ถูกสัมผัสขณะเดิน

ตัวเลือกเกม:หลังจากเด็กๆ โชว์ฝีมือ ครูก็จัดประลองความเร็วระหว่างผู้เล่น 3-4 คน!

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (กระโดดไกลจากสถานที่) การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ห่วงวางอยู่บนสนามเด็กเล่นโดยห่างจากกัน 30 ซม. ในกรณีที่ไม่มีห่วงอยู่บนพื้นหรือบนพื้น สามารถวาดวงกลมหรือสี่เหลี่ยมในระยะห่างที่เท่ากัน เพียง 6-8

เด็ก ๆ เข้าแถวในเสาและตามสัญญาณของครูให้เริ่มกระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงตามกันเป็นระยะ ๆ โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน เด็กที่กระโดดเสร็จแล้วและไปถึงห่วงสุดท้ายจะกลับมาวิ่งและยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

ในตอนท้ายของเกมครูบันทึกคุณภาพของการกระโดดและการลงจอดของเด็ก ๆ โดยไม่ลืมที่จะสังเกตการมีส่วนร่วมที่ดีของเด็กทุกคนในเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญการเสริมสร้างกล้ามเนื้อของมือ

สำหรับเกมนี้จะใช้ไม้กลมสองอันที่มีความยาวเท่ากันและมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน ปลายเชือกยาว 8-10 ม. ผูกติดกับตรงกลางของไม้แต่ละแท่ง และตรงกลางมีริบบิ้นสีสว่างผูกไว้ ผู้เล่นสองคนจับไม้และเคลื่อนออกจากกันตามความยาวของเชือกเพื่อให้อยู่ในสภาพตึง

เมื่อได้สัญญาณของผู้ควบคุมเกม เด็ก ๆ จะเริ่มหมุนไม้ด้วยมือทั้งสองข้างอย่างรวดเร็ว ม้วนสายไฟไปรอบ ๆ ตัวพวกเขา และค่อย ๆ เคลื่อนไปข้างหน้าโดยให้สายตึง ผู้เข้าร่วมที่พันสายไฟถึงริบบิ้นก่อนจะเป็นผู้ชนะ

เด็กจำนวนเท่าใดก็ได้สามารถมีส่วนร่วมในเกมได้ แต่ละครั้งเล่นคนละคู่

ตัวเลือกเกม:

    ผู้ชนะจะได้สิทธิ์เล่นเกมต่อกับคู่อื่นจนกว่าจะแพ้ยกแรก ผู้เข้าร่วมที่ชนะครั้งมากขึ้นจะถูกเปิดเผย

    ผู้แพ้จะถูกคัดออก และการแข่งขันจะจัดขึ้นระหว่างผู้ชนะของทั้งคู่ ตามด้วยการคัดออกจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้หนึ่งคน

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมชนิดหนึ่ง ».

เส้นคู่ขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 1 เมตรจากกันและกัน สำหรับเกมนี้จะใช้เชือกหรือเชือกหนา ๆ ซึ่งตรงกลางมีริบบิ้นสีสดใสผูกอยู่

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่าๆ กัน แต่ละทีมจะอยู่หลังเส้นของตัวเองและจับเชือกเพื่อให้ริบบิ้นสว่างอยู่ตรงกลางระหว่างสองเส้น

ตามสัญญาณของครูหรือตามคำสั่ง ผู้เล่นของแต่ละทีมดึงเชือกไปในทิศทางตรงกันข้าม พยายามดึงริบบิ้นเหนือเส้นของตน

ทีมที่สามารถดึงริบบิ้นข้ามพรมแดนที่ตกลงไว้ชนะ หลังจากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ

วัตถุประสงค์ของเกม:การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นขนานสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก) เด็ก 3-4 คนเข้าหาบรรทัดแรกพร้อมกัน ด้านหน้าของแต่ละเส้นมีลูกบอลเหมือนกัน

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ จะขึ้นทั้งสี่และเริ่มเคลื่อนไปที่เส้นที่สองในขณะที่ผลักลูกบอลไปข้างหน้าด้วยศีรษะ

ผู้เล่นที่ข้ามเส้นที่สองก่อนโดยไม่เสียบอลจะชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะขว้างลูกบอลอย่างสนุกสนาน พัฒนาความแข็งแรงและความแม่นยำในการขว้าง

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 1-2 ม. จากกำแพง ด้านหลังมีเส้นคู่ขนานอีก 3-5 เส้นที่ระยะห่างระหว่าง 20-30 ซม.

เด็ก ๆ ผลัดกันเข้าใกล้เส้นแรกและตามคำสั่งหรือสัญญาณของครู โยนลูกบอลไปที่กำแพง จากนั้นครูจะจดบันทึกว่าลูกบอลที่กระดอนออกมาจากกำแพงตกลงมาที่เส้นใด เด็กที่โยนลูกบอลได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็ว ความแข็งแกร่ง ความอดทน

สร้างสองทีมจากห้าคน ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนคือกัปตัน เขาถือถุงที่มีมันฝรั่งห้าก้อน (ก้อนกรวด) อยู่ในมือ วาดวงกลมห้าวงที่ระยะ 20-30 ก้าวจากแต่ละเสา เมื่อได้สัญญาณ กัปตันทีมจะวิ่งไปที่วงกลมและปลูกมันฝรั่ง หนึ่งผลในแต่ละวงกลม จากนั้นส่งคืนและส่งถุงให้ผู้เล่นคนต่อไป ซึ่งรับถุงแล้ววิ่งไปเก็บมันฝรั่ง ฯลฯ

กฎของเกม:

    กัปตันเริ่มให้สัญญาณ

    ผู้เล่นจะไม่ออกจากแถวโดยไม่มีกระเป๋า หากมันฝรั่งหล่นลงมา ควรหยิบขึ้นมาแล้ววิ่ง

    คุณต้องวิ่งขึ้นไปหาทีมจากทางด้านซ้าย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนความแข็งแรงการเสริมสร้างอุปกรณ์กล้ามเนื้อและกระดูกของขา

มีการลากเส้นในสนามเด็กเล่น ที่ระยะห่างจากมัน (ไม่เกิน 20 ม.) มีการติดตั้งแฟล็กและชั้นวาง

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมและเข้าแถวหลังเส้น เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของทีมเริ่มกระโดด วิ่งรอบธง และกลับมาวิ่ง จากนั้นอันที่สองก็รันไปเรื่อยๆ

กฎของเกม:

    ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะชนะ

    คุณควรกระโดดอย่างถูกต้องโดยผลักขาทั้งสองข้างออกพร้อมกันโดยใช้มือช่วย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ ความคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่น - ลำธารที่ด้านหนึ่งซึ่งคนเลี้ยงแกะและแกะที่เลือกมารวมตัวกันอีกด้านหนึ่งมีหมาป่านั่งอยู่ แกะยืนอยู่ข้างหลังผู้เลี้ยงกอดกันด้วยเข็มขัด

หมาป่าพูดกับคนเลี้ยงแกะด้วยคำว่า: "ฉันเป็นหมาป่าภูเขา ฉันจะเอามันไป!" คนเลี้ยงแกะตอบว่า: "แต่ฉันเป็นคนเลี้ยงแกะที่กล้าหาญ ฉันจะไม่คืนมัน" หลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะเหล่านี้ หมาป่าก็กระโดดข้ามลำธารและพยายามไปหาฝูงแกะ คนเลี้ยงแกะกางแขนออกไปด้านข้างปกป้องแกะจากหมาป่าป้องกันไม่ให้เขาสัมผัสพวกมัน ในกรณีที่โชคดีหมาป่าจะจับเหยื่อไปด้วย เกมเริ่มต้นใหม่ แต่บทบาทเปลี่ยนไป

กฎของเกม:

    หมาป่าข้ามเส้นหลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะ "ฉันจะไม่คืน";

    แกะที่หมาป่าสัมผัสต้องตามหมาป่าโดยไม่ขัดขืน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ

ผู้นำจะถูกเลือกจากจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม ผู้เล่นที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนาม คนขับเดินไปและพูดว่า:

"ทะเลเป็นห่วง - ครั้งหนึ่ง
ทะเลเป็นห่วง - สอง
ทะเลเป็นห่วง - สาม
ตัวเลขทั้งหมดเข้าที่ - หยุด!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ผู้เล่นทั้งหมดหยุดและหยุดนิ่งในตำแหน่งที่ทีมคนขับพบพวกเขา คนขับไปรอบ ๆ ผู้เล่นและพยายามหาคนที่เคลื่อนไหว ผู้เล่นคนนี้เข้ามาแทนที่คนขับและร่างอื่น ๆ จะได้รับคำสั่ง: "Fat off!" และเกมก็ดำเนินต่อไป

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นที่ย้ายจะถูกตัดออกจากเกม และเกมจะดำเนินต่อไปกับไดรเวอร์ก่อนหน้าจนกว่าจะเหลือผู้เล่น 3-4 คน

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมเป็นประเภทหนึ่ง ».

ในบรรดาเด็กที่เล่นมีการเลือกผู้นำ - เกลือ ผู้เล่นที่เหลือเข้าแถว คนขับไปที่กลางสนามเด็กเล่นและพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นแท็ก!"

เมื่อถึงสัญญาณนี้ ผู้เล่นจะกระจายไปรอบๆ สนาม และนักแข่งจะต้องตามทันและสัมผัสผู้เล่นด้วยมือของเขา (“ถุงเท้า”) คนที่สัมผัสทาร์ตหยุด ยกมือขึ้นแล้วพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นทาร์ต!"

แท็กใหม่ไม่สามารถสัมผัสอดีตผู้นำด้วยมือของเขาได้ทันที เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ หรือตามคำสั่งของผู้นำ ทุกคนมารวมตัวกันและเข้าแถว และเกมจะเริ่มใหม่อีกครั้ง

เงื่อนไขของเกมอาจซับซ้อน: ไม่อนุญาตให้ "เกลือ" ผู้เล่นหากเมื่อเข้าใกล้คนขับเขาสามารถหมอบลงหรือยืนบนเนินเขาหรือจับมือกับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนการเคลื่อนไหวประเภทพื้นฐาน (เดิน วิ่ง) พัฒนาจินตนาการและระเบียบวินัยของเด็ก

สำหรับเกมเตรียมไม้บาง ๆ ยาว 50-60 ซม. ที่ไม่มีขอบแหลม (ตามจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม) เด็กแต่ละคนจะได้รับไม้ดังกล่าวและได้รับเชิญให้นั่งบนไม้ โดยถือปลายด้านหนึ่งด้วยมือซ้าย และปลายอีกด้านหนึ่งของไม้ควรไถลไปบนพื้นหรือพื้นดินอย่างอิสระ เด็กที่ขี่ไม้เท้าเป็น "คนขี่ม้า"

ตามสัญญาณของนักการศึกษา "ผู้ขับขี่" สามารถเดินเป็นวงกลมโดยรักษาระยะห่างจากนั้นจึงชะลอความเร็วลงแล้วเร่งการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นจังหวะที่นักการศึกษาควบคุม "นักปั่น" สามารถ "กระโดด" ข้ามพื้นที่เล่นทั้งหมด แกว่งแขนขวาและไล่ตาม "การขุด" พวกเขาสามารถเปลี่ยนจังหวะได้

กฎของเกม:กฎหลักคือ "ผู้ขี่" ต้องจัดการอย่างชำนาญเพื่อไม่ให้ "ม้า" ชนกันระหว่างการเคลื่อนไหวไม่รบกวนการเคลื่อนไหวของผู้อื่น

ตัวเลือกเกม:หลังจากฝึก "นักปั่น" สั้น ๆ คุณสามารถจัดการแข่งขันได้ เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ตามสัญญาณของนักการศึกษา "ผู้ขับขี่" จะต้องเอาชนะระยะทางนี้ ผู้ขับขี่ที่มาก่อนชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญความสามารถในการเลื่อนบนน้ำแข็ง

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่ม - ทีม มีการเตรียมสนามเด็กเล่นตามจำนวนทีมที่เข้าร่วม: ที่ระยะ 2-3 ม. จากเส้นเริ่มต้นเส้นทางน้ำแข็งจะกลิ้งตามจำนวนทีมที่เล่น ยาว 1-1.5 ม. 40-50 ซม. ความยาว - สูง 1.5-2 ม. บนสุดกว้าง 25-30 ซม. ระฆังพาดหรือแขวนที่เส้นชัย

ตามสัญญาณของครู สมาชิกในทีมชุดแรกจะวิ่งออกจากเส้นสตาร์ท พวกเขาต้องไถลไปตามเส้นทางน้ำแข็งจากการวิ่งระยะสั้น ไถลไปตามริมฝั่งหิมะ และกระโดดให้สำเร็จ วิ่ง 8-10 ม. ไปที่เส้นชัยและกดกริ่ง หลังจากเสียงกริ่งดังขึ้น หมายเลขทีมที่สองจะเริ่มทำงาน เป็นต้น

ผู้ชนะของการแข่งขันวิ่งผลัดนี้คือทีมที่ทำภารกิจทั้งหมดให้เสร็จเร็วขึ้น ในขณะที่หลีกเลี่ยงการตกบนลู่วิ่งและทำการกระโดดลึกจากเพลาได้อย่างถูกต้อง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญความสนใจ

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นซึ่งผู้เล่นทุกคนมารวมตัวกัน ในตอนเริ่มเกมจะมีการแต่งตั้งผู้นำ เขามีลูกบอลอยู่ในมือ เมื่อได้สัญญาณหรือตามคำสั่งของครู ผู้ขับจะขว้างลูกบอลไปข้างหน้า ผู้เล่นทุกคนวิ่งออกจากหลังเส้นและพยายามคว้าลูกบอล ใครก็ตามที่คว้าลูกบอลได้ก่อนจะวิ่งกลับไปพร้อมกับพยายามข้ามเส้น หากผู้เล่นคนอื่นขวางเส้นทางและสัมผัสลูกบอล (บังคับ ผลัก - ไม่ใช้) จากนั้นผู้เล่นที่ถือลูกบอลจะขว้างลูกบอลลงกับพื้น ผู้เล่นคนอื่นรับลูกบอลและวิ่งไปที่เส้น พวกเขายังสามารถเคาะลูกบอลออกจากเขาด้วยการสัมผัส

ผู้เล่นที่สามารถข้ามเส้นด้วยลูกบอลได้สิทธิ์เป็นผู้ขับและโยนลูกบอล

ผู้ชนะคือผู้ที่บ่อยกว่าคนอื่น ๆ ในระหว่างเกมจะเป็นคนขับ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็วความสนใจ

มีการวาดเส้นสองเส้นในที่โล่งหรือทางสกีสองเส้นขนานกันที่ระยะ 60 ม. ซึ่งเป็นเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่าๆ กัน ซึ่งเข้าแถวในคอลัมน์บนเส้นเริ่มต้นตรงข้ามกัน

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู ยืนอยู่ก่อนในคอลัมน์พวกเขาเริ่มวิ่งไปข้างหน้าเข้าหากันโดยพยายามไปถึงเส้นตรงข้ามให้เร็วที่สุด

ในช่วงเวลาของการข้ามเส้น ผู้เล่นให้สัญญาณทั่วไป (ยกมือ ตะโกน ฯลฯ) ซึ่งสมาชิกในทีมคนต่อไปเริ่มวิ่ง ผู้ชนะคือทีมที่ผู้เล่นเป็นคนแรกที่รวมตัวกันหลังเส้นเริ่มต้นของทีมอื่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกโยนและรับลูกบอลในรูปแบบเกม การพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหวของเด็ก

ในสนามเด็กเล่น ระหว่างเสาแนวตั้งสองต้นหรือต้นไม้สองต้น เชือกจะถูกดึงที่ความสูงของแขนที่ยกขึ้นของเด็ก ครูอธิบายและแสดงวิธีการขว้างลูกบอลข้ามเชือก วิ่งตามลูกบอลไปใต้เชือก และจับลูกบอลโดยไม่ให้ลูกบอลแตะพื้น เมื่อจับลูกบอลแล้วคุณสามารถโยนจากอีกด้านหนึ่งแล้วจับอีกครั้ง เด็กสามารถเล่นพร้อมกันได้ 1-3 คน แล้วส่งบอลให้เด็กคนอื่น ครูสังเกตและบันทึกการโยนและรับลูกบอลที่ประสบความสำเร็จ

».

ในสนามเด็กเล่น เชือกจะถูกดึงระหว่างเสาสองต้นหรือต้นไม้ที่ความสูงประมาณ 1 เมตรจากพื้นผิว ที่ระยะ 1-1.5 ม. จากเชือกจะมีการลากเส้นซึ่งมีลูกบอลขนาดเล็ก 3-4 ลูกวางอยู่ ลูกเข้าเส้น 3-4 ลูก (ตามจำนวนลูก)

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็กแต่ละคนจับลูกบอลด้วยมือทั้งสองแล้วโยนข้ามศีรษะเหนือเชือก จากนั้นจึงคว้าลูกบอลขึ้นมา วิ่งใต้เชือก เด็ก ๆ พยายามที่จะไม่ทำร้ายเธอ เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว เด็ก ๆ กลับไปที่เส้นโดยวิ่งแล้วโยนอีกครั้ง การปล่อยบอลออกจากเกม เด็กที่โยนและรับลูกบอลได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกเกม:เด็กเล่นเป็นคู่ ทั้งสองด้านของเชือกที่ระยะ 1-1.5 ม. มีการลากเส้นซึ่งมีเด็กเล่นเป็นคู่ คนแรกขว้างลูกบอลและอีกคนหนึ่งรับบอล จากนั้นในทางกลับกัน ผู้ชนะคือคู่ที่โยนลูกบอลข้ามเชือกหลายครั้งโดยไม่ทำหล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญ

ในสนามเด็กเล่น เด็ก 2-3 คู่วางชิดกันในระยะเท่าแขน ก่อตัวเป็นประตูชนิดหนึ่ง เด็กเหล่านี้ถูกปิดตา

เด็กที่เหลือยืนอยู่หน้า "ประตู" เหล่านี้ ครูกำหนดงานให้พวกเขาผ่าน "ประตู" เหล่านี้ คุณสามารถเดินไปด้านข้าง หมอบ หรือหลบผ่าน “ประตู” ได้ด้วยการคลาน แต่คุณไม่สามารถวิ่งได้

เด็ก ๆ ที่ปิดตาสร้าง "ประตู" ยกมือขึ้นด้วยเสียงกรอบแกรบเล็กน้อยขยับจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งพยายามจับคนที่เดินผ่านไปมา เด็กที่จับได้ (ตามเงื่อนไขของเกม เขาสามารถจับได้หรือเพียงแค่สัมผัสด้วยมือ) จะถูกคัดออกจากเกมถัดไป

ครูดูเกมและบันทึกผู้เล่นที่ผ่าน "ประตู" ได้สำเร็จหลายครั้ง

วัตถุประสงค์ของเกม:ฝึกการเคลื่อนไหวในน้ำ พัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็วในการตอบสนอง

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกถึงสะโพกหรือเอวของเด็ก ๆ และมีสองทางเลือก

ตัวเลือกที่ 1:จากบรรดาเด็กที่เล่นจะมีการเลือก "หอก" (ผู้นำ) และเด็กที่เหลือคือ "ปลาคาร์พ" ในตอนต้นของเกมครูสามารถเล่นบทบาทของ "หอก"

ในตอนต้นของเกม "ปลาคาร์พ" เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สระในทิศทางต่าง ๆ ช่วยตัวเองด้วยการลูบมือ "หอก" ในเวลานี้อยู่ที่มุมสระหรือที่รั้วเชือก

ตามสัญญาณของครูหรือคำสั่งของเขา: "หอกกำลังว่ายน้ำ .. " เด็ก ๆ ทุกคนรีบไปที่ด้านข้างของสระหรือเชือกรั้ว (บางทีพวกเขาอาจวิ่งขึ้นฝั่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) และ กระโดดลงไปในน้ำจนถึงคาง เด็กบางคนสามารถดำหัวลงไปในน้ำได้โดยยกศีรษะขึ้นจากน้ำเป็นบางครั้งและหายใจเข้า

งานของ "หอก" คือจับ (สัมผัสด้วยมือ) "ปลาคาร์พ" ที่อ้าปากค้าง เกมจะจบลงเมื่อจับ "ปลาคาร์ป" ประมาณครึ่งหนึ่งได้ หรือ "ปลาคาร์ป" ตัวแรกที่จับได้จะกลายเป็น "หอก" และเกมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

ตัวเลือกที่ 2:หลังจากเลือก "หอก" จากผู้เล่นแล้ว เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่เหมือนกัน: กลุ่มหนึ่งคือ "ก้อนกรวด" และอีกกลุ่มหนึ่งคือ "ปลาคาร์พ" ก้อนกรวดจับมือกันเป็นวงกลมซึ่งในเวลานี้ "ปลาคาร์พ" ว่ายน้ำและเล่น

"หอก" อยู่นอกวงกลม

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่ง: "หอก! .. " หลังจากคำสั่งนี้ "หอก" วิ่งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับ (สัมผัสด้วยมือของเขา) "ไม้กางเขน" ที่อ้าปากค้างซึ่งกำลังรีบไป ซ่อนตัวอยู่หลัง "ก้อนกรวด" (ยืนข้างหลัง) "หอก" จับเฉพาะผู้ที่ไม่มีเวลาซ่อนตัวและนำพวกเขาออกไปนอกวงกลม

เกมจะเล่นซ้ำจนกว่าจะจับ "ปลาคาร์พ" ได้ 3-4 ตัว (หรือมากกว่าครึ่ง) จากนั้น "หอก" ก็เปลี่ยนไปและเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนเด็กให้ดำน้ำอย่างรวดเร็วและไม่กลัว พัฒนาความคล่องแคล่ว

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในส่วนของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกระดับเอวสำหรับเด็ก

เด็ก ๆ สร้างวงกลมโดยยืนที่ความยาวแขนจากกัน ในใจกลางของวงกลมคือครูที่มีบทบาทเป็นผู้นำเขามีเชือกอยู่ในมือซึ่งมีความยาวเท่ากับรัศมีของวงกลมที่เกิดขึ้น ของเล่นเป่าลมขนาดเล็กผูกไว้ที่ปลายเชือก นี่คือ "คัน"

เมื่อได้สัญญาณหรือคำสั่ง ครูจะเริ่มหมุนเชือกเพื่อให้ของเล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมที่ระดับ 10-15 ซม. เหนือน้ำ งานของเด็กที่เล่นเมื่อของเล่นใกล้เข้ามามีเวลานั่งลงและกระโดดลงไปในน้ำ เด็กที่โดนของเล่นได้จุดโทษ

ในตอนท้ายของเกม ครูสรุปจุดโทษและตัดสินเด็กที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่มีจุดโทษหรือทำคะแนนได้น้อยที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, การเสริมสร้างกล้ามเนื้อของลำตัว, หลัง, หน้าท้อง

สำหรับเกมนี้ได้เลือกคนขับมดลูก - "ปั้นจั่น" ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ เรียงแถวเป็นห่วงโซ่ มดลูกหันหน้าเข้าหาพวกเขา คอลัมน์เคลื่อนที่ตลอดเวลา อย่างช้าๆ ในตอนแรก จากนั้นค่อยเพิ่มความเร็วขึ้นเรื่อยๆ ในขณะเดียวกันเธอก็ปฏิบัติตามคำสั่งของผู้นำ ตัวอย่างเช่น เมื่อคนขับพูดว่า: "งูท้องเหลือง" คอลัมน์ของ "ปั้นจั่น" จะเรียงตัวเป็นรูปลิ่ม ถ้าเขาพูดถึงกบ คอลัมน์กึ่งหมอบก็กระโดดไปข้างหน้า ฯลฯ

กฎของเกม:

    ผู้แพ้คือผู้ที่ไม่สามารถทำงานให้เสร็จและทำลายวงกลมได้

    ผู้เล่นที่แพ้ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายสุดของคอลัมน์

    “ปั้นจั่น” มดลูกเปลี่ยนแปลงตามข้อตกลง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจการฝึกการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 1-1.5 ม. ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือคูน้ำที่มีหมาป่าเป็นผู้นำ หมาป่าสามารถเคลื่อนที่ระหว่างเส้นเหล่านี้เท่านั้น

ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - ตามสัญญาณของครูให้วิ่งจากด้านหนึ่งของไซต์ไปอีกด้านหนึ่งกระโดดข้ามคูเมือง ในเวลานี้หมาป่าพยายามที่จะจับแพะด้วยมือของมัน ผู้เล่นสัมผัสหมาป่าหยุดและออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:นำได้ 2-3 มีการแข่งขันระหว่างหมาป่า (หมาป่า): ใครจะจับแพะได้มากกว่าในจำนวนการวิ่งที่กำหนด (4-5) และแพะยังสังเกตว่าหมาป่าไม่เคยจับได้

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ในรูปแบบของเกม ประเภทหลักของการเคลื่อนไหว การพัฒนาความชำนาญ

เด็ก 8-12 คนมีส่วนร่วมในเกม โดยสองคนถูกเลือก: "ว่าว" และ "ไก่ไข่" เด็กที่เหลือคือ "ไก่"

ที่ด้านข้างของสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. นี่คือ "รัง" ของ "ว่าว" เขาไปที่รังของเขาและ "แม่ไก่" พา "ไก่" ไปเดินเล่นที่สนามเด็กเล่น พวกเขาเดินเป็นโซ่: พวกเขาจับกัน (ด้วยมือหรือด้วยเข็มขัด)

เมื่อครูให้สัญญาณ "ว่าว" จะบินออกจากรังและพยายามคว้า "ไก่" ตัวสุดท้ายในโซ่ แม่ไก่กางแขนไม่ให้ว่าวเข้าใกล้ไก่

กฎของเกม:ว่าวหรือแม่ไก่ไม่ใช้กำลัง "ว่าว" ควรลองวิ่งไปรอบ ๆ เพื่อหลอก "แม่ไก่" จับและอุ้ม "ไก่" ที่จับได้ไปยังบ้านของเขา ถ้า "ว่าว" จับ "ไก่" ก็ควรตามเขาไป

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความสามารถในการรักษาสมดุล, การควบคุมการประสานงานของแขนและขา, ตำแหน่งที่ถูกต้องของร่างกายเมื่อเคลื่อนที่บนสกี

ภายใต้เงื่อนไขของเกมนี้ เด็กต้องเล่นสกีลงเนินเตี้ยๆ ตรงกลางของโคตรเป็นวัตถุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ( กรวยเฟอร์, พยศ, ธง ฯลฯ) ซึ่งเด็กจะต้องยกขึ้น หมอบ และก้มลงขณะเคลื่อนที่โดยไม่ให้เสียการทรงตัว

ตัวเลือกเกม:เด็กสามารถเลื่อนลงมาจากเนินเขานี้ และในขณะที่เคลื่อนที่ ให้หยิบวัตถุบางอย่างขึ้นมา อาจมีหลายรายการและจะได้รับคะแนนสำหรับแต่ละรายการ

วัตถุประสงค์ของเกม:ในงานและตัวละครคล้ายกับเกม " ».

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50 ซม. ถูกวาดบนสนามเด็กเล่น นี่คือ "บ้าน" สำหรับผู้เล่น จำนวนของพวกเขาจะต้องน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคน มีการเลือกคนขับจากบรรดาผู้เล่นซึ่งถูกทิ้งไว้โดยไม่มี "บ้าน" เด็ก ๆ ทุกคนครอบครองเหยือก "บ้าน" ของพวกเขาและคนขับจะอยู่ตรงกลางระหว่างเหยือกและพูดเสียงดัง: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" ของคนขับ เด็กๆ ก็เริ่มเปลี่ยนแก้วน้ำ "บ้าน" ของพวกเขา และในเวลานี้คนขับก็พยายามที่จะครอบครอง "บ้าน" ที่ยังว่างอยู่ เด็กที่ไม่มีเวลาว่าง - "บ้าน" กลายเป็นคนขับและไปที่ใจกลางสนามเด็กเล่น เกมเริ่มต้นใหม่

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกขว้างและรับบอล ส่งบอลให้คู่ที่เคลื่อนไหว พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่น เด็กหกคนที่เลือกจากบรรดาผู้เล่นยืนเข้าแถวและถือห่วงห้าห่วงในมือที่ยื่นออกมา เด็กที่เหลือครูแบ่งให้เล่นเป็นคู่

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครูแต่ละคู่จะเริ่มเกมจากคนแรกในห่วงโซ่ผ่านโซ่ที่ระยะ 1 เมตรจากทั้งสองฝ่ายแล้วโยนลูกบอลให้กันและกันผ่านห่วง

ในระหว่างการเคลื่อนไหว เด็ก ๆ จะต้องขว้างลูกบอลผ่านห่วงแต่ละอัน หากเด็กทำลูกบอลหล่น เขาจะต้องหยิบลูกบอลขึ้นมาและเล่นเกมต่อจากห่วงที่ทำผิด (หรือจากห่วงแรก ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) ผู้ชนะคือคู่ที่ครองระยะทางได้เร็วกว่าคู่อื่นและไม่ปล่อยลูกบอลโดยขว้างผ่านห่วงทั้งห้า

เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็ก ๆ ที่เล่นเป็นคู่จะเปลี่ยนเด็กที่ยืนด้วยห่วง

เมื่อสรุปผลของเกมแล้วครูจะบันทึกไม่เพียง แต่ความเร็วในการเคลื่อนที่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความแม่นยำในการขว้างของผู้เล่นด้วย

วัตถุประสงค์ของเกม:ฝึกกระโดด วิ่ง พัฒนาการประสานการเคลื่อนไหวและสายตา

ในสนามเด็กเล่นบนขาตั้งแนวตั้งหรือบนเชือกที่ยืดในแนวนอนที่ความสูง 1.5-2 ม. ให้แขวนตะกร้า (เป็นไปได้ 2-3 ตะกร้า) เพื่อให้อยู่เหนือแขนที่ยื่นออกมาของเด็ก 5-10 ซม.

ก่อนเริ่มเกมครูอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่ากระรอกอาศัยอยู่ในตะกร้าใบนี้ (ใน "รัง") ซึ่งชอบถั่วมาก จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับก้อนกรวดทรงกลมหรือลูกปิงปองซึ่งใช้แทนถั่ว ในการรักษากระรอกด้วยถั่ว เด็กจะต้องกระโดดขึ้นและโยน "ถั่ว" ลงในตะกร้า

กฎของเกม:ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้สอน เด็ก ๆ สามารถกระโดดจากสถานที่หรือจากจุดเริ่มต้นวิ่งได้ในระยะ 2-3 ม.) เด็กแต่ละคนพยายามใส่ "ถั่ว" 3-5 ครั้งลงในตะกร้าของกระรอก ครูบันทึกเทคนิคการกระโดดและลงจอดรวมถึงผู้ที่ใส่ "ถั่ว" มากกว่า

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกการเคลื่อนไหวประเภทหลักพัฒนาระเบียบวินัยและความเอาใจใส่

ในสนามเด็กเล่นจะมีการวางห่วงหรือวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50-60 ซม. ตามจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม นี่คือรังนก ในแต่ละคนจะกลายเป็นเด็ก - "นก" ครูพูดว่า: "ดวงอาทิตย์ส่องแสง นกบินออกจากรังแล้ว”

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "นก" จะกระโดดออกจากรังและกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น โบกแขน "ปีก" ของพวกมัน ขยับจากเดินเป็นวิ่งและถอยหลัง

ครูให้สัญญาณอีกครั้ง: "กำลังจะค่ำ ... นกกำลังบินกลับบ้าน! .. "

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "นก" รีบวิ่งไปที่รังฟรีหรือเฉพาะรังของมัน (ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม)

กฎของเกม:กระโดดออกมากระโดดเข้ารังด้วยสองขาเท่านั้น ระหว่าง "บิน" ในสนามเด็กเล่นอย่าชนกัน เมื่อครองรังอิสระ ไม่เบียดเบียน ไม่ทะเลาะวิวาท ไม่เบียดเบียนนกตัวอื่น

ครูบันทึกเด็ก ๆ ที่กลับรังเป็นคนแรก เด็ก ๆ ที่ "บินออกไป" ได้ดีกว่าและกลับไปที่รังซึ่ง "บิน" ไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นได้ดีกว่าโดยไม่ลืมที่จะชมเด็ก ๆ ทุกคน สร้างอารมณ์เชิงบวก

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว มีการวาดเส้นสองเส้น (สามารถคดเคี้ยวได้) บนสนามเด็กเล่นโดยห่างจากกัน 1.5-3 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น) นี่คือ "ลำธาร" ก้อนกรวดถูกวางผ่าน "ลำธาร" ที่ระยะ 20-30 ซม. จากกันและกัน (ชิ้นส่วนของกระดาษแข็ง ไม้กระดาน หรือแก้วน้ำที่ทาสีบนพื้น) พวกเขาอยู่ในลักษณะที่เด็กสามารถย้ายจากก้อนกรวดหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่งได้อย่างง่ายดายจากนั้นจากฝั่งหนึ่งของลำธารไปยังอีกฝั่งหนึ่ง

ครูนำเด็กที่เล่นไปที่เส้น (ริมฝั่งลำธาร) และอธิบายว่าคุณต้องข้ามก้อนกรวดไปอีกฝั่งหนึ่งโดยไม่ให้เท้าเปียก จากนั้นครูแสดงวิธีการทำ ด้านหลังครู เด็ก ๆ ผลัดกันกระโดดจากก้อนกรวดก้อนหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่ง ย้ายไปอีกฝั่งของลำธาร เด็กที่เดินสะดุดและเลยก้อนกรวดไป ซึ่งหมายความว่าเท้าของเขาเปียกน้ำ ไปตากไว้บนม้านั่งและออกจากเกมชั่วคราว

เกมดำเนินต่อไปหลายครั้ง จากนั้นครูก็ชมเด็ก ๆ ทุกคนในขณะเดียวกันก็สังเกตเด็กที่เร็วและคล่องแคล่วที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบของเกมในประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (เดิน, วิ่ง), พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว, การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

ก่อนเริ่มเกม ครูสร้างผู้เล่นทั้งหมดในคอลัมน์ตามด้านใดด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และเล่าสั้นๆ ว่ารถไฟเคลื่อนที่อย่างไร ซึ่งขับเคลื่อนโดย "หัวรถจักร" ในการแสดงเกม นักการศึกษาจะกลายเป็นหัวหน้าของคอลัมน์ และเด็กที่เล่นที่เหลือคือ "รถ" ในอนาคตหลังจากนั้นไม่นานเด็กคนหนึ่งก็ยึดสถานที่ของ "หัวรถจักร"

เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "หัวรถจักร" ส่งเสียงหวีดหวิว "Uuu! .. " และ "รถไฟ" เคลื่อนตัวออกไปอย่างช้าๆ รถเคลื่อนตัวตามกันเป็นระยะ ๆ (โดยไม่มีคลัตช์) ในขณะที่เด็ก ๆ เคลื่อนไหวโดยงอแขนที่ข้อศอกและออกเสียงเสียง "choo-choo-choo! .. "

ครูควบคุมความเร็วของ "รถไฟ" ค่อยๆ เร่งการเคลื่อนไหว ขยับเป็นเดินเร็ว แล้ววิ่ง

ครูให้คำสั่ง: "รถไฟกำลังเข้าใกล้สถานี ... " การเคลื่อนที่ของรถไฟช้าลง

ครูให้คำสั่งต่อไปนี้: "สถานี ... หยุด ... " รถไฟหยุด ที่สถานี ในระหว่างการหยุด คุณสามารถเปลี่ยน "หัวรถจักร" ได้: เด็กอีกคนจะกลายเป็นหัวของรถไฟ และ "หัวรถจักร" ในอดีตจะเข้ามาแทนที่ "รถยนต์"

ครูให้สัญญาณอีกครั้ง และ "รถไฟ" ก็ออกเดินทาง ดังนั้นในระหว่างเกมรถไฟจะผ่านหลายสถานีพร้อมกับเปลี่ยน "เครื่องยนต์"

กฎของเกม:เด็ก ๆ ควรเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนจังหวะของ "รถไฟ" สังเกตระยะห่างระหว่าง "รถ" อย่างเคร่งครัด อย่าชนกัน อย่าผลักกัน อย่าออกจาก "รถไฟ" ขณะเคลื่อนที่

ตัวเลือกเกม:การเคลื่อนไหวของรถไฟสามารถเป็นได้ด้วยคลัตช์: ในระหว่างการเคลื่อนไหวมีเพียง "หัวรถจักร" เท่านั้นที่ทำให้การเคลื่อนไหวโดยงอแขนที่ข้อศอกและมือของเด็ก ๆ ทุกคน - "รถ" อยู่บนสายพานของรถข้างหน้า .

หลังจากจบเกม ครูจะชมเด็กๆ ทุกคนพร้อมกับสังเกต "รถยนต์" ที่ดีที่สุดและ "หัวรถจักร" ที่ดีที่สุด

สำหรับเด็กวัยประถม

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-4

การแนะนำ

คอลเลกชันนี้ประกอบด้วยเกมกลางแจ้งที่สามารถใช้ในบทเรียนพลศึกษาในโรงเรียนประถม เช่นเดียวกับการเตรียมสถานการณ์ต่างๆ สำหรับวันหยุดกีฬาในรูปแบบของการแข่งขันและการแข่งขันวิ่งผลัด เกมหลายเกมสามารถรวมอยู่ในการวางแผนตามธีมของปฏิทิน เช่น เกมกลางแจ้งในการฝึกซ้อมข้ามประเทศ การฝึกกรีฑาและภาคสนาม ยิมนาสติก และเมื่อวางแผนส่วนที่ผันแปรของโปรแกรมการทำงาน

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการของสายตา ความคล่องแคล่ว

มีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. บนสนามเด็กเล่น (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่นและจำนวนของพวกเขา)

ผู้เล่นทั้งหมดแบ่งออกเป็นสองทีม: "เป็ด" และ "นักล่า" "เป็ด" อยู่ในวงกลม และ "นักล่า" อยู่ด้านหลังวงกลม ฮันเตอร์ได้บอล

ตามสัญญาณหรือตามคำสั่งของครู "นักล่า" จะเริ่มเคาะ "เป็ด" ด้วยลูกบอล “เป็ดที่ถูกฆ่า” ที่โดนลูกบอลจะออกจากวงกลม เกมดังกล่าวดำเนินต่อไปจนกว่า "เป็ด" ทั้งหมดจากวงกลมจะถูกทำให้ล้มลง ขณะขว้างลูกบอล “ผู้ล่า” จะต้องไม่ข้ามเส้นวงกลม

เมื่อ "เป็ด" หมด ทีมก็เปลี่ยนที่

ตัวเลือกเกม:"นักล่า" 3-4 คนจะถูกเลือกจากผู้เล่นซึ่งยืนอยู่คนละฝั่งของไซต์ "นักล่า" แต่ละคนมีลูกบอลขนาดเล็ก ผู้เล่นกระจายไปทั่วสนาม แต่อย่าไปไกลกว่านั้น

เมื่อมีสัญญาณหรือคำสั่งจากครู ผู้เล่นทุกคนหยุดอยู่กับที่ และ "นักล่า" เล็งและขว้างลูกบอลใส่พวกเขา ผู้เล่นสามารถหลบลูกบอลที่ลอยอยู่ได้ แต่ไม่สามารถออกจากตำแหน่งได้

น็อกเอาต์ "เป็ด" ออกจากเกม "นักล่า" ที่ชนะ "เป็ด" จำนวนมากที่สุด

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเล่นเกมซ้ำ ».

ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนห่างจากกัน ตรงกลางวงกลมมีครูที่โยนลูกบอลให้เด็ก ๆ แล้วรับลูกบอลจากพวกเขาในขณะที่เปล่งเสียงสัมผัส:

"จับโยน
อย่าล้มนะ!.."

ครูออกเสียงข้อความช้า ๆ เพื่อให้ในช่วงเวลานี้เด็กมีเวลาจับและโยนลูกบอลกลับ

เกมเริ่มจากระยะทางเล็ก ๆ (รัศมีของวงกลมคือ 1 ม.) จากนั้นระยะนี้จะค่อยๆเพิ่มขึ้นเป็น 2-2.5 ม.

ครูให้คะแนนเด็กที่ไม่เคยเดาะบอล

วัตถุประสงค์และธรรมชาติ "(สาลกา, ).

มีการลากเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 15-25 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) จากบรรดาผู้เล่นจะมีการเลือก "หมาป่า" (น้อยกว่า - สองตัว) ซึ่งอยู่ระหว่างเส้น ด้านหลังบรรทัดหนึ่งคือผู้เข้าร่วมที่เหลือ - "ห่าน" และด้านหลังอีกอันคือครู

ครูพูดกับห่าน: "ห่าน - ห่าน!"

ห่านตอบ:

- ฮ่าฮ่าฮ่า!
- คุณต้องการที่จะกิน?
- ใช่ใช่ใช่!
- บินได้เลย!
- เราไม่อนุญาต! หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!
- บินระวังหมาป่าชั่วร้าย!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ฝูงห่านก็วิ่งกลับบ้านจากแถวหนึ่งไปยังอีกแถวหนึ่ง และหมาป่า (หมาป่า) ที่วิ่งออกไปก็พยายามที่จะจับ ("มลทิน") ห่านให้ได้มากที่สุด หมาป่าพาห่านที่จับได้ไปที่รังของมัน

หลังจาก "เที่ยวบิน" สองหรือสามครั้งหมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือกและห่านที่จับได้จะกลับไปที่เกมซึ่งจะเริ่มใหม่

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนสกี (ชั้นต่ำ) ด้วยวิธีต่างๆ

บนสนามเด็กเล่นที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ เส้น "เริ่มต้น" และ "เส้นชัย" จะมีระยะห่างระหว่างกัน 25-30 ม.

ผู้เล่น 3-5 คนเข้าแถวที่เส้นสตาร์ทโดยห่างจากกัน 1.5-2 ม. และเริ่มเล่นสกีตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู ผู้ชนะคือผู้ที่ข้ามเส้นชัยเป็นคนแรก

ตัวเลือกเกม:

    การแข่งขันสามารถดำเนินการได้โดยใช้ไม้เท้าหรือในขั้นเลื่อนโดยไม่มีพวกเขา การพิจารณาผู้ชนะตามผลลัพธ์ของการแข่งขันสองรายการ

    คุณสามารถเล่นเกมโดยแบ่งเด็กออกเป็น 2-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่า ๆ กันในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (กระโดด) พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว ฝึกสายตา

ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ สร้างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ม. ยืนที่ความยาวแขนจากกันและกัน ครูอยู่ตรงกลางวงกลม เขามีไม้เรียวอยู่ในมือซึ่งความยาวควรเท่ากับรัศมีของวงกลม ริบบิ้นหรือผ้าเช็ดหน้าสีสดใส ("ยุง") ผูกติดกับปลายไม้ด้วยเชือกยาวไม่เกิน 0.5 ม. ครูถือไม้เท้าเพื่อให้ "ยุง" สูงกว่าแขนที่เหยียดออกของเด็ก 5-10 ซม. และเคลื่อนไม้เท้าเป็นวงกลมอย่างราบรื่นทำให้ "ยุง" บินได้

งานของเด็ก ๆ คือการตีกลับตรงจุดและสามารถ "ตบยุง" ด้วยสองฝ่ามือ

กฎของเกม:เด็กต้องกระโดดสองขาหรือผลักออกด้วยเท้าเดียว ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม เด็กไม่ควรออกจากที่ของเขาในวงกลมเพื่อไล่ตามยุง หากเด็กสามารถตบ "ยุง" ได้ การเคลื่อนไหวของ "ยุง" จะหยุดลงจนกว่าเด็กจะปล่อย นักการศึกษาตั้งข้อสังเกตว่าคนที่ฉลาดที่สุดซึ่งสามารถ "จับยุง" ได้

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวในน้ำ พัฒนาความชำนาญ ความสามารถในการขว้างลูกบอล

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกระดับเอวสำหรับเด็กเล่น

ผู้นำจะถูกเลือกจากบรรดาเด็กที่เล่น เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลมในระยะเท่าแขนจากกัน คนขับกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ เริ่มโยนลูกบอลข้ามวงกลมให้กันและกัน และคนขับพยายามจับลูกบอล หากผู้ขับขี่จับลูกบอลได้เขาจะอยู่ในวงกลมท่ามกลางผู้เล่นคนอื่น ๆ และเด็กที่ขว้างลูกบอลจะเข้ามาแทนที่คนขับ

กฎของเกม:ขณะขว้าง (ขว้างและรับลูกบอล) คุณสามารถก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลัง ตกลงไปในน้ำ แต่อย่าดึงลูกบอลออกจากมือของผู้อื่น คุณไม่สามารถผลักดัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความแข็งแรง ความอดทน ความเร็วของปฏิกิริยา

มีการลากเส้นสองเส้นในสนามแข่งขันในระยะห่างจากกัน เด็กผู้ชายเข้าแถวหนึ่งแถว เด็กผู้หญิงเข้าแถวอีกทางหนึ่ง ระหว่างพวกเขาเป็นผู้นำ ทีมชายคือ "กลางคืน" ทีมหญิงคือ "วัน" ที่คำสั่ง "กลางคืน!" เด็กชายจับเด็กหญิงตามคำสั่ง "วัน!" ผู้หญิงจับผู้ชาย

กฎของเกม:"เค็ม" ไปที่ทีมตรงข้าม

วัตถุประสงค์ของเกม:เด็กเรียนรู้ที่จะวิ่งด้วยเชือก

มีการลากเส้นในสนามแข่งขัน ในเวลาเดียวกันเด็ก 2-4 คนที่มีเชือกสั้นสามารถเข้าร่วมได้

ที่สัญญาณแรกของครู พวกเขาเริ่มวิ่ง กระโดดข้ามเชือกผ่านแต่ละขั้น และหยุดที่สัญญาณที่สอง (หลังจาก 1-1.5 นาที) เด็กที่อยู่ข้างหน้าชนะ

ตัวเลือกเกม:เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 4-3 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็ก): เส้นเริ่มต้นและเส้นชัย

ที่จุดเริ่มต้นมีเด็ก 2-4 คนกระโดดเชือกซึ่งเริ่มวิ่งตามสัญญาณของครู ลูกแรกที่ข้ามเส้นชัยเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมประเภทหนึ่ง ».

ตรงกลางสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมหรือวงรีซึ่งแสดงถึงน้ำแข็งที่ลอยอยู่ จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "หมีขั้วโลก" สองตัว ซึ่งยืนอยู่บน "โฟล" ผู้เล่นที่เหลือเดินอย่างอิสระและวิ่งออกไปนอก "โฟล" ในสนามเด็กเล่น

ตามสัญญาณของผู้นำ (เป่านกหวีด ตบมือ ฯลฯ) หรือตามคำสั่งของเขา "หมีขั้วโลก" จะ "ล่าสัตว์" พวกเขาเดินจับมือตรงข้าม (ซ้าย-ขวา) และพยายามคว้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่กำลังเล่นด้วยมือเปล่า พวกเขาพาผู้เล่นที่ถูกจับไปที่น้ำแข็ง เมื่อมีผู้เล่นสองคนติดอยู่บนพื้นน้ำแข็ง พวกเขาจะกลายเป็น "หมีขั้วโลก" คู่ที่สอง

เกมจะจบลงตามข้อตกลง: เมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่กลายเป็น "หมีขั้วโลก" หรือเมื่อมีผู้เล่น 2 - 3 คนอยู่ในสนามแข่งขัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะเลี้ยงลูก (ด้วยเท้า, ไม้, มือ), ข้ามสิ่งกีดขวาง, พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นในสนามแข่งขัน ตั้งฉากกับวัตถุ 8-10 ชิ้นวางเรียงกัน (พิน, ลูกบาศก์, หมุดตอกลงบนพื้น ฯลฯ ) ที่ระยะ 1 เมตรจากกันและกัน

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครูเด็กจะต้องเลี้ยงบอลด้วยเท้าของเขาจากเส้นผ่านวัตถุทั้งหมดด้วย "งู" ตอนนี้ไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้ายโดยไม่เสียบอลและไม่เคาะ ลงวัตถุเดียว

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ผ่าน "งู" โดยไม่มีข้อผิดพลาด

ตัวเลือกเกม:

    คุณสามารถสร้างเส้น "งู" ที่เหมือนกันสองเส้นที่ระยะ 2 ม. จากกันและกันและจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เข้าร่วมสองคนพร้อมกัน

    เด็กจะนำลูกบอลเล็ก ๆ จากเส้นด้วยไม้โดยผ่านวัตถุ "งู"

    ผู้เล่นจะขับลูกบอลออกจากเส้นโดยผ่านวัตถุทั้งหมดของ "งู" ในขณะที่ตีลูกบอลบนพื้นหรือพื้น

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานในการกระโดดและวิ่ง ความว่องไวและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-6 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

เด็กที่เล่นแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่บรรทัดแรกที่ระยะห่างจากกัน 1.5 ม. ทุกคนที่ยืนอยู่ก่อนรับลูกบอลและบีบมันระหว่างขาของพวกเขา

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ จะเริ่มกระโดดสองขาไปที่บรรทัดที่สอง หลังจากข้ามเส้น พวกเขารับบอลในมือ วิ่งกลับ ส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป และตัวเองยืนอยู่ที่ปลายเสา

ทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายข้ามเส้น "เริ่มต้น" ก่อนโดยมีลูกบอลอยู่ในมือจะชนะ

ตัวเลือกเกม:ในบรรทัดที่สองสำหรับแต่ละทีม พวกเขาวางจุดสังเกตที่เด็กควรกระโดด จากนั้นกระโดดกลับด้วยลูกบอลที่คั่นระหว่างขาไปยังบรรทัดแรก ส่งต่อให้ผู้เล่นคนถัดไปที่อยู่หลังบรรทัดแรก

ความหลากหลาย " " แต่ "สุนัข" ทำหน้าที่เป็น "กับดัก"

ก่อนเริ่มเกม "สุนัข" จะถูกเลือกจากผู้เล่นหรือครูที่แต่งตั้ง เด็กที่เหลือคือ "กระต่าย" ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 50 ซม. ซึ่งเป็น "บ้านมิงค์" ของกระต่าย ที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 10-15 ม.) วงกลมอีกวงหนึ่งที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.0-1.5 ม. จะถูกวาด - นี่คือบูธ "สุนัข"

สนามเด็กเล่นตั้งอยู่ระหว่าง "มิงค์" และคอกสุนัข สนามเด็กเล่นเป็นสวนพร้อมเตียง หากต้องการสามารถทำเครื่องหมายด้วยเส้นประหรือวงกลมของเตียงได้

เมื่อสัญญาณแรกของครู "กระต่าย" วิ่งออกจากตัวมิงค์และวิ่งเข้าไปในสวนกระโดดข้ามเตียง พวกเขากินแครอทกะหล่ำปลี ...

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่งที่สอง: "สุนัขกำลังวิ่ง! .. " หลังจากนั้นกระต่ายก็รีบไปที่ "โพรง" ของพวกมันซ่อนตัวอยู่ในนั้นและสุนัขก็พยายามจับกระต่าย "เกลือ" มัน " (สัมผัสเขาด้วยมือของเขา). กระต่ายที่จับได้ไปที่บูธของสุนัขและไม่มีส่วนร่วมในเกมอีกต่อไป

เมื่อจับ "กระต่าย" ได้ 3-6 ตัว ครูสามารถเลือก "สุนัข" ตัวอื่นจากการเล่นเหล่านั้น และ "กระต่าย" ที่จับได้จะกลับเข้าสู่เกมอีกครั้งซึ่งจะเริ่มใหม่

ความหลากหลายของเกม " แต่ "แมว" ทำหน้าที่เป็น "กับดัก"

มีการลากเส้นที่ขอบสนามเด็กเล่นซึ่งอยู่ด้านหลังวงกลมหรือวางห่วง - "บ้านมิงค์ของหนู" ที่ระยะ 5-8 ม. จากเส้น "แมว" นั่งอยู่บนตอไม้หรือบนเก้าอี้และหนูจะนั่งอยู่ใน "ตัวมิงค์" ของพวกมัน

แสดงจุดเริ่มต้นของเกมครูเล่นบทบาทของแมวจากนั้นเลือก "แมว" จากเด็กที่เล่น เมื่อทุกคนนั่งลงแล้วครูก็หันไปหาเด็ก ๆ "หนู": "แมวกำลังหลับ! .. " คุณสามารถใช้คำคล้องจอง:

แมวคอยปกป้องหนู
แกล้งทำเป็นหลับ...

หลังจากคำพูดเหล่านี้ของนักการศึกษา "หนู" ก็ออกจาก "ตัวมิงค์" และเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยเข้าใกล้ "แมว" หลังจากนั้นไม่นานครูก็พูดว่า: "แมวตื่นแล้ว! .. "

คุณสามารถใช้สัมผัส:

เงียบหนูอย่าส่งเสียงดัง
อย่าปลุกแมว!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "แมว" ลุกขึ้นทั้งสี่เหยียดพูดว่า: "Meow! .. "

นี่เป็นสัญญาณว่าเขาเริ่มจับหนู แมวนำ "หนู" ที่จับได้ไปยังที่ของมันและเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง แต่ไม่มีการมีส่วนร่วม

หลังจากที่ "แมว" จับหนูได้ 3-5 ตัว ครูจะแต่งตั้ง "แมว" ตัวใหม่ และ "หนู" ที่จับได้จะถูกส่งกลับไปที่เกม

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะวิ่งอย่างสนุกสนาน พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

จากบรรดาเด็กที่เล่น สองคนถูกเลือก: "ผู้ล่า" และ "กระต่ายจรจัด" เด็ก "กระต่าย" ที่เหลือวาดแก้วน้ำในสนามเด็กเล่นสำหรับตัวเอง - "บ้าน" ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 50 ซม.

กระต่ายแต่ละตัวอยู่ในวงกลม "บ้าน" ของตัวเอง ครูให้สัญญาณโดยนักล่าเริ่มไล่ตามกระต่าย "จรจัด" วิ่งหนีจากนายพราน "กระต่าย" ลมระหว่างบ้านและทันใดนั้นก็สามารถกระโดดเข้าไปในบ้านหลังใดก็ได้และยืนอยู่ด้านหลังของ "กระต่าย" ที่อาศัยอยู่ที่นั่น ในเวลาเดียวกัน "กระต่าย" ตัวนี้กลายเป็น "คนจรจัด" ต้องออกจาก "บ้าน" และวิ่งหนีจากนักล่าที่ไล่ตามเขาอยู่

ทันทีที่นายพรานจับกระต่ายได้ทันและสัมผัสด้วยมือ กระต่ายก็เปลี่ยนที่ กระต่ายกลายเป็นผู้ล่า และผู้ล่าก็กลายเป็นกระต่าย

ตัวเลือกเกม:จำนวนกระต่ายทั้งหมดลดลงและแทนที่จะเป็นวงกลม "บ้าน" สำหรับ "กระต่าย" คือเด็ก 3-4 คนจับมือกัน

พวกเขาเปิด "ประตู" (ยกมือขึ้น) ต่อหน้า "กระต่ายจรจัด" ให้เขาเข้าไปในบ้านและปิดต่อหน้า "นักล่า" ในขณะเดียวกันกระต่ายที่อยู่ในนั้นก็ออกจากบ้านผ่าน "ประตู" อื่น ๆ ส่วนที่เหลือของเกมตามกฎเดียวกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานในการเดิน วิ่ง พัฒนาความคล่องแคล่ว การประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. บนสนามเด็กเล่น (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

จากเด็กที่กำลังเล่นอยู่ จะมีการเลือกไดรเวอร์ซึ่งอยู่ที่ใดก็ได้ภายในวงกลม เด็กที่เหลือยืนรอบวงกลมโดยห่างจากเส้นครึ่งก้าว

ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ กระโดดเข้าไปในวงกลม วิ่งไปรอบ ๆ แล้วกระโดดกลับออกไป ผู้ขับขี่วิ่งภายในวงกลมและพยายามสัมผัสผู้เล่นเมื่อพวกเขาอยู่ในวงกลม เมื่อนักแข่งเข้ามาใกล้ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมีเวลาออกจากวงกลม

ผู้เล่นที่ถูกคนขับสัมผัสภายในวงกลมจะได้รับจุดโทษ แต่ยังคงอยู่ในเกม (หรือออกจากเกม) หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูจะคำนวณจำนวนจุดโทษและผู้เล่นที่คนขับไม่มีเวลาสัมผัส ไดรเวอร์ถูกแทนที่ และเกมก็เริ่มต้นใหม่

ตัวเลือกเกม:คุณสามารถเปลี่ยนเงื่อนไขของเกมได้เล็กน้อย ผู้เล่นคนแรกที่ถูกสัมผัสโดยคนขับคนก่อนภายในวงกลมจะกลายเป็นคนขับและผู้นำจะเข้ามาแทนที่ผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การรวมเข้าด้วยกันอย่างสนุกสนานของทักษะการวิ่ง การพัฒนาความชำนาญ การประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นในสนามแข่งขัน ต้องมีผู้เล่นเป็นเลขคี่ ในจำนวนนี้มีการเลือก "ผู้นำ" ("จับ") หนึ่งคน ผู้เล่นที่เหลือถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์เป็นคู่ที่ความยาวแขนไม่ถึง 2-3 ก้าวถึงเส้นที่ลากและจับมือกัน

ผู้นำยืนอยู่บนเส้นที่ลาก 2-3 ก้าวหลังคอลัมน์ของผู้เล่น

เด็ก ๆ ในคอลัมน์พูดคล้องจอง:

“แผดเผาแผดเผาให้ผ่องใส
ที่จะไม่ออกไป
มองดูท้องฟ้า นกกำลังโบยบิน
ระฆังดังแล้ว!
หนึ่ง สอง สาม วิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็กที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายวิ่งไปทั้งสองด้านของเสา พวกเขาพยายามที่จะวิ่งไปตามคอลัมน์ทั้งหมดและกลายเป็นคู่รักคู่แรกที่จับมือกัน

ผู้จับพยายามที่จะมีเวลาจับหนึ่งในนั้นจนกว่าเด็ก ๆ จะมีเวลาพบและจับมือกัน หากผู้จับ (ผู้นำ) สามารถจับผู้เล่นคนหนึ่งได้ เขาและผู้เล่นคนนี้จะกลายเป็นคู่แรก และผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีคู่จะกลายเป็น "ผู้จับ"

เกมจะจบลงหลังจากทุกคู่วิ่งเพียงครั้งเดียว แต่อาจดำเนินต่อไป ในกรณีนี้ เมื่อทุกคู่วิ่งไปแล้ว คอลัมน์จะใช้เวลา 2-3 ก้าวกลับไปที่เส้น

วัตถุประสงค์และธรรมชาติมันทำให้ฉันนึกถึงเกม ».

เส้นตรงหรือคดเคี้ยวสองเส้นวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 3-5 ม. ซึ่งเป็นตลิ่งที่อยู่ระหว่างหนองน้ำ บนพื้นผิวของหนองน้ำจะมีการวาดวงกลมฮัมม็อกที่ระยะ 20-30 ซม. จากกันและกัน เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ด้านหนึ่งของหนองน้ำ ภารกิจของพวกเขา กระโดดจากชนหนึ่งไปอีกชนหนึ่ง คือการข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งของหนองน้ำ คุณสามารถกระโดดขาเดียวหรือสองขาก็ได้

เด็กคนใดที่เล่นสะดุดและก้าวเท้าลงไปในหนองน้ำ ผู้นั้นจะถูกคัดออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นแต่ละคนที่เล่นแทนแผ่นกันกระแทกจะได้รับแผ่นไม้สองแผ่น จัดเรียงใหม่และยืนอยู่บนแผ่นไม้ คุณสามารถข้ามไปอีกฝั่งได้

วัตถุประสงค์ของเกม:นอกเหนือจากการเสริมสร้างทักษะการเดินและวิ่งแล้ว เด็ก ๆ ยังพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ซม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) นี่คือจุดเริ่มต้นและเส้นชัย

ผู้เล่น 2-3 คนไปที่เส้นสตาร์ทพร้อมกัน เด็กแต่ละคนจะได้รับช้อนโต๊ะที่มีลูกปิงปอง ผู้เล่นถือช้อนไว้ในมือที่ยื่นออกไป ไม่ใช่มืออีกข้างถือลูกบอล

ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ เริ่มย้ายจากเส้นเริ่มต้น หน้าที่ของพวกเขาคือการเข้าถึงหรือวิ่งไปยังเส้นชัยโดยไม่ทำลูกบอลหล่น หากผู้เล่นทำลูกบอลตกระหว่างการเคลื่อนที่ ผู้เล่นจะต้องหยิบลูกบอลขึ้นมา กลับไปยังจุดที่เขาทิ้งลูกบอล วางลูกบอลลงในช้อน แล้วทำการเคลื่อนไหวต่อไป

ผู้ชนะคือเด็กที่ข้ามเส้นชัยเป็นคนแรกและไม่ปล่อยลูกบอล เป็นไปได้ที่จะจัดการแข่งขันใหม่ระหว่างผู้ชนะในแต่ละการแข่งขันเบื้องต้น

รูปแบบเกม: เกมสามารถเล่นได้ในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม:

    ผู้เล่นจะต้องถือลูกบอลในช้อนไปยังเส้นชัย และวิ่งกลับโดยส่งช้อนและลูกบอลไปยังผู้เล่นคนถัดไป

    ผู้เล่นจะต้องถือลูกบอลในช้อนให้ปลายทั้งสองข้างส่งไปยังผู้เล่นคนต่อไป

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกกระโดดขาเดียวในรูปแบบของเกมการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่นก่อนเริ่มเกมจะมีการวาดเส้นคู่ขนานที่ด้านล่างที่ระยะ 6-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็กที่เล่น) นี่คือจุดเริ่มต้นและเส้นชัย

เด็กที่เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม

ตามคำสั่งของนักการศึกษาทั้งสองทีมจะเข้าใกล้เส้นเริ่มต้นและเรียงแถวกันในคอลัมน์โดยมีระยะห่างระหว่างเสา 1.5-2 ม. ผู้เล่นแต่ละคนงอขาที่หัวเข่า เด็กที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาวางมือข้างหนึ่งบนไหล่ของคนที่ยืนอยู่ข้างหน้าและอีกมือหนึ่งจับขาที่งอของเขา ขาของผู้เล่นคนสุดท้ายงอเข่า ดังนั้นคำสั่งลูกโซ่จึงเกิดขึ้น เมื่อสัญญาณของครูแต่ละทีมโซ่เริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้าโดยกระโดดขาเดียว

ทีมที่เอาชนะระยะห่างระหว่างเส้นอย่างรวดเร็วและข้ามเส้น "เส้นชัย" จะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:เชี่ยวชาญการกระโดดบนขาข้างเดียวพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. ผู้เล่นสองคนยืนอยู่ตรงกลางวงกลมหันหน้าเข้าหากัน ทุกคนยืนบนขาข้างเดียว (อันที่สองงอเข่า) แขนไขว้ที่หน้าอก

เกมเริ่มต้นตามสัญญาณของครู: ตบมือ, นกหวีด ฯลฯ หน้าที่ของผู้เล่นกระโดดขาข้างหนึ่งแล้วผลักคู่ต่อสู้ด้วยไหล่ของเขาคือทำให้เขาลดขาอีกข้างลงหรือผลักเขาออกจากวงกลม

เกมนี้เล่นเป็นคู่และผู้ชนะของทั้งคู่จะพบกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานเกี่ยวกับประเภทของการเคลื่อนไหว (การเดินการวิ่ง) การพัฒนาความชำนาญและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

ก่อนเกม ครูเตรียม "ปลา" จากกระดาษแข็ง (ความยาว - 15-20 ซม. ความกว้าง - 5-7 ซม.) ซึ่งวาดด้วยสีของทีมที่เล่น (เช่น ปลาสีน้ำเงิน สีแดง และสีเขียว) ผูกด้ายยาว 50-60 ซม. กับหางของปลาแต่ละตัว

เกมเกี่ยวข้องกับลักษณะการแข่งขันของสองหรือสามทีม (ขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก) ที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากันในแต่ละทีม

เด็ก ๆ เข้าแถวในสนามเด็กเล่นและแบ่งออกเป็นทีม แต่ละทีมจะได้รับ "ปลา" สีของตัวเอง เด็กแต่ละคนได้รับ "ปลา" ในสีของทีมของเขาและจับปลายด้ายที่ว่างไว้ด้านหลังถุงเท้าเพื่อที่ว่าเมื่อเดินหรือวิ่ง "ปลา" จะเหยียดไปข้างหลังบนด้ายโดยแตะพื้น - "ลอย"

หลังจากนั้นทั้งสองทีมก็เข้าสู่สนามแข่งขัน เมื่อมีสัญญาณจากนักการศึกษา เด็ก ๆ เริ่มเดินและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น โดยพยายามเหยียบ "ปลา" ของฝ่ายตรงข้าม และในขณะเดียวกันก็ป้องกันไม่ให้ "ปลา" ของตัวเองถูก "จับ" เด็กที่ "จับปลา" ได้ (ด้ายถูกดึงออกจากถุงเท้า) ออกจากเกม และผู้เล่นที่จับได้ "ปลา" จะถูกชิงไป

หลังจากจบเกม ครูจะสรุปผล ทีมที่มีปลาของตัวเองเหลืออยู่มากกว่า แต่มี "ปลา" ต่างประเทศที่ "จับ" ได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:ในระหว่างเกม คุณไม่สามารถคว้าผู้เล่นของทีมอื่นด้วยมือของคุณ ผลัก เหยียบเท้าของผู้เล่นคนอื่น

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมนี้สูสีกับเกม ».

ในสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น)

ในบรรทัดแรกเด็กเอนไปข้างหน้างอเกือบเป็นมุมฉาก วางถุงทรายหรือหมอนไว้บนหลังของเขา ในตำแหน่งนี้เด็กจะต้องไปจนสุดบรรทัดถัดไปโดยไม่ทำให้วัตถุหล่นจากด้านหลังระหว่างการเคลื่อนไหว

กฎของเกม:แก้ไขวัตถุหรือพยุงวัตถุขณะเดินระหว่างเส้น เด็กที่สูญเสียการโหลดออกจากเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการเตรียมถุงทรายขนาดเล็ก 4-5 ถุงสำหรับเล่นเกม ในสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ครูกำหนดงานให้เด็ก ๆ ไปโดยเอาถุงใส่หัวจากบรรทัดหนึ่งไปยังอีกบรรทัดหนึ่ง ในตอนเริ่มเกม ความเร็วในการเคลื่อนที่ไม่สำคัญ แต่เด็กที่ทำกระเป๋าหล่นระหว่างการเคลื่อนไหวจะถูกตัดออกจากการเล่นต่อไป

หลังจากผ่านไปสามหรือสี่ช่วง ครูจะทำเครื่องหมายเด็กที่ไม่เคยทำกระเป๋าหาย และให้กำลังใจคนอื่นๆ ด้วย

กฎของเกม:เป็นไปได้ที่จะแก้ไขกระเป๋าบนศีรษะที่อยู่เหนือเส้นเท่านั้น แต่ต้องไม่ถูกสัมผัสขณะเดิน

ตัวเลือกเกม:หลังจากเด็กๆ โชว์ฝีมือ ครูก็จัดประลองความเร็วระหว่างผู้เล่น 3-4 คน!

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (กระโดดไกลจากสถานที่) การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ห่วงวางอยู่บนสนามเด็กเล่นโดยห่างจากกัน 30 ซม. ในกรณีที่ไม่มีห่วงอยู่บนพื้นหรือบนพื้น สามารถวาดวงกลมหรือสี่เหลี่ยมในระยะห่างที่เท่ากัน เพียง 6-8

เด็ก ๆ เข้าแถวในเสาและตามสัญญาณของครูให้เริ่มกระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงตามกันเป็นระยะ ๆ โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน เด็กที่กระโดดเสร็จแล้วและไปถึงห่วงสุดท้ายจะกลับมาวิ่งและยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา

ในตอนท้ายของเกมครูบันทึกคุณภาพของการกระโดดและการลงจอดของเด็ก ๆ โดยไม่ลืมที่จะสังเกตการมีส่วนร่วมที่ดีของเด็กทุกคนในเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญการเสริมสร้างกล้ามเนื้อของมือ

สำหรับเกมนี้จะใช้ไม้กลมสองอันที่มีความยาวเท่ากันและมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน ปลายเชือกยาว 8-10 ม. ผูกติดกับตรงกลางของไม้แต่ละแท่ง และตรงกลางมีริบบิ้นสีสว่างผูกไว้ ผู้เล่นสองคนจับไม้และเคลื่อนออกจากกันตามความยาวของเชือกเพื่อให้อยู่ในสภาพตึง

เมื่อได้สัญญาณของผู้ควบคุมเกม เด็ก ๆ จะเริ่มหมุนไม้ด้วยมือทั้งสองข้างอย่างรวดเร็ว ม้วนสายไฟไปรอบ ๆ ตัวพวกเขา และค่อย ๆ เคลื่อนไปข้างหน้าโดยให้สายตึง ผู้เข้าร่วมที่พันสายไฟถึงริบบิ้นก่อนจะเป็นผู้ชนะ

เด็กจำนวนเท่าใดก็ได้สามารถมีส่วนร่วมในเกมได้ แต่ละครั้งเล่นคนละคู่

ตัวเลือกเกม:

    ผู้ชนะจะได้สิทธิ์เล่นเกมต่อกับคู่อื่นจนกว่าจะแพ้ยกแรก ผู้เข้าร่วมที่ชนะครั้งมากขึ้นจะถูกเปิดเผย

    ผู้แพ้จะถูกคัดออก และการแข่งขันจะจัดขึ้นระหว่างผู้ชนะของทั้งคู่ ตามด้วยการคัดออกจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้หนึ่งคน

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นเกมชนิดหนึ่ง ».

เส้นคู่ขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 1 เมตรจากกันและกัน สำหรับเกมนี้จะใช้เชือกหรือเชือกหนา ๆ ซึ่งตรงกลางมีริบบิ้นสีสดใสผูกอยู่

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่าๆ กัน แต่ละทีมจะอยู่หลังเส้นของตัวเองและจับเชือกเพื่อให้ริบบิ้นสว่างอยู่ตรงกลางระหว่างสองเส้น

ตามสัญญาณของครูหรือตามคำสั่ง ผู้เล่นของแต่ละทีมดึงเชือกไปในทิศทางตรงกันข้าม พยายามดึงริบบิ้นเหนือเส้นของตน

ทีมที่สามารถดึงริบบิ้นข้ามพรมแดนที่ตกลงไว้ชนะ หลังจากนั้นเกมจะเล่นซ้ำ

วัตถุประสงค์ของเกม:การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นขนานสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก) เด็ก 3-4 คนเข้าหาบรรทัดแรกพร้อมกัน ด้านหน้าของแต่ละเส้นมีลูกบอลเหมือนกัน

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ จะขึ้นทั้งสี่และเริ่มเคลื่อนไปที่เส้นที่สองในขณะที่ผลักลูกบอลไปข้างหน้าด้วยศีรษะ

ผู้เล่นที่ข้ามเส้นที่สองก่อนโดยไม่เสียบอลจะชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะขว้างลูกบอลอย่างสนุกสนาน พัฒนาความแข็งแรงและความแม่นยำในการขว้าง

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 1-2 ม. จากกำแพง ด้านหลังมีเส้นคู่ขนานอีก 3-5 เส้นที่ระยะห่างระหว่าง 20-30 ซม.

เด็ก ๆ ผลัดกันเข้าใกล้เส้นแรกและตามคำสั่งหรือสัญญาณของครู โยนลูกบอลไปที่กำแพง จากนั้นครูจะจดบันทึกว่าลูกบอลที่กระดอนออกมาจากกำแพงตกลงมาที่เส้นใด เด็กที่โยนลูกบอลได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็ว ความแข็งแกร่ง ความอดทน

สร้างสองทีมจากห้าคน ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนคือกัปตัน เขาถือถุงที่มีมันฝรั่งห้าก้อน (ก้อนกรวด) อยู่ในมือ วาดวงกลมห้าวงที่ระยะ 20-30 ก้าวจากแต่ละเสา เมื่อได้สัญญาณ กัปตันทีมจะวิ่งไปที่วงกลมและปลูกมันฝรั่ง หนึ่งผลในแต่ละวงกลม จากนั้นส่งคืนและส่งถุงให้ผู้เล่นคนต่อไป ซึ่งรับถุงแล้ววิ่งไปเก็บมันฝรั่ง ฯลฯ

กฎของเกม:

    กัปตันเริ่มให้สัญญาณ

    ผู้เล่นจะไม่ออกจากแถวโดยไม่มีกระเป๋า หากมันฝรั่งหล่นลงมา ควรหยิบขึ้นมาแล้ววิ่ง

    คุณต้องวิ่งขึ้นไปหาทีมจากทางด้านซ้าย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนความแข็งแรงการเสริมสร้างอุปกรณ์กล้ามเนื้อและกระดูกของขา

มีการลากเส้นในสนามเด็กเล่น ที่ระยะห่างจากมัน (ไม่เกิน 20 ม.) มีการติดตั้งแฟล็กและชั้นวาง

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมและเข้าแถวหลังเส้น เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของทีมเริ่มกระโดด วิ่งรอบธง และกลับมาวิ่ง จากนั้นอันที่สองก็รันไปเรื่อยๆ

กฎของเกม:

    ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะชนะ

    คุณควรกระโดดอย่างถูกต้องโดยผลักขาทั้งสองข้างออกพร้อมกันโดยใช้มือช่วย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ ความคล่องแคล่ว ความเร็วของปฏิกิริยา

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่น - ลำธารที่ด้านหนึ่งซึ่งคนเลี้ยงแกะและแกะที่เลือกมารวมตัวกันอีกด้านหนึ่งมีหมาป่านั่งอยู่ แกะยืนอยู่ข้างหลังผู้เลี้ยงกอดกันด้วยเข็มขัด

หมาป่าพูดกับคนเลี้ยงแกะด้วยคำว่า: "ฉันเป็นหมาป่าภูเขา ฉันจะเอามันไป!" คนเลี้ยงแกะตอบว่า: "แต่ฉันเป็นคนเลี้ยงแกะที่กล้าหาญ ฉันจะไม่คืนมัน" หลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะเหล่านี้ หมาป่าก็กระโดดข้ามลำธารและพยายามไปหาฝูงแกะ คนเลี้ยงแกะกางแขนออกไปด้านข้างปกป้องแกะจากหมาป่าป้องกันไม่ให้เขาสัมผัสพวกมัน ในกรณีที่โชคดีหมาป่าจะจับเหยื่อไปด้วย เกมเริ่มต้นใหม่ แต่บทบาทเปลี่ยนไป

กฎของเกม:

    หมาป่าข้ามเส้นหลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะ "ฉันจะไม่คืน";

    แกะที่หมาป่าสัมผัสต้องตามหมาป่าโดยไม่ขัดขืน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ

ผู้นำจะถูกเลือกจากจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม ผู้เล่นที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนาม คนขับเดินไปและพูดว่า:

"ทะเลเป็นห่วง - ครั้งหนึ่ง
ทะเลเป็นห่วง - สอง
ทะเลเป็นห่วง - สาม
ตัวเลขทั้งหมดเข้าที่ - หยุด!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ผู้เล่นทั้งหมดหยุดและหยุดนิ่งในตำแหน่งที่ทีมคนขับพบพวกเขา คนขับไปรอบ ๆ ผู้เล่นและพยายามหาคนที่เคลื่อนไหว ผู้เล่นคนนี้เข้ามาแทนที่คนขับและร่างอื่น ๆ จะได้รับคำสั่ง: "Fat off!" และเกมก็ดำเนินต่อไป

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นที่ย้ายจะถูกตัดออกจากเกม และเกมจะดำเนินต่อไปกับไดรเวอร์ก่อนหน้าจนกว่าจะเหลือผู้เล่น 3-4 คน

วัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมเป็นประเภทหนึ่ง ».

ในบรรดาเด็กที่เล่นมีการเลือกผู้นำ - เกลือ ผู้เล่นที่เหลือเข้าแถว คนขับไปที่กลางสนามเด็กเล่นและพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นแท็ก!"

เมื่อถึงสัญญาณนี้ ผู้เล่นจะกระจายไปรอบๆ สนาม และนักแข่งจะต้องตามทันและสัมผัสผู้เล่นด้วยมือของเขา (“ถุงเท้า”) คนที่สัมผัสทาร์ตหยุด ยกมือขึ้นแล้วพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นทาร์ต!"

แท็กใหม่ไม่สามารถสัมผัสอดีตผู้นำด้วยมือของเขาได้ทันที เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ หรือตามคำสั่งของผู้นำ ทุกคนมารวมตัวกันและเข้าแถว และเกมจะเริ่มใหม่อีกครั้ง

เงื่อนไขของเกมอาจซับซ้อน: ไม่อนุญาตให้ "เกลือ" ผู้เล่นหากเมื่อเข้าใกล้คนขับเขาสามารถหมอบลงหรือยืนบนเนินเขาหรือจับมือกับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนการเคลื่อนไหวประเภทพื้นฐาน (เดิน วิ่ง) พัฒนาจินตนาการและระเบียบวินัยของเด็ก

สำหรับเกมเตรียมไม้บาง ๆ ยาว 50-60 ซม. ที่ไม่มีขอบแหลม (ตามจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม) เด็กแต่ละคนจะได้รับไม้ดังกล่าวและได้รับเชิญให้นั่งบนไม้ โดยถือปลายด้านหนึ่งด้วยมือซ้าย และปลายอีกด้านหนึ่งของไม้ควรไถลไปบนพื้นหรือพื้นดินอย่างอิสระ เด็กที่ขี่ไม้เท้าเป็น "คนขี่ม้า"

ตามสัญญาณของนักการศึกษา "ผู้ขับขี่" สามารถเดินเป็นวงกลมโดยรักษาระยะห่างจากนั้นจึงชะลอความเร็วลงแล้วเร่งการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นจังหวะที่นักการศึกษาควบคุม "นักปั่น" สามารถ "กระโดด" ข้ามพื้นที่เล่นทั้งหมด แกว่งแขนขวาและไล่ตาม "การขุด" พวกเขาสามารถเปลี่ยนจังหวะได้

กฎของเกม:กฎหลักคือ "ผู้ขี่" ต้องจัดการอย่างชำนาญเพื่อไม่ให้ "ม้า" ชนกันระหว่างการเคลื่อนไหวไม่รบกวนการเคลื่อนไหวของผู้อื่น

ตัวเลือกเกม:หลังจากฝึก "นักปั่น" สั้น ๆ คุณสามารถจัดการแข่งขันได้ เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 5-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ตามสัญญาณของนักการศึกษา "ผู้ขับขี่" จะต้องเอาชนะระยะทางนี้ ผู้ขับขี่ที่มาก่อนชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญความสามารถในการเลื่อนบนน้ำแข็ง

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่ม - ทีม มีการเตรียมสนามเด็กเล่นตามจำนวนทีมที่เข้าร่วม: ที่ระยะ 2-3 ม. จากเส้นเริ่มต้นเส้นทางน้ำแข็งจะกลิ้งตามจำนวนทีมที่เล่น ยาว 1-1.5 ม. 40-50 ซม. ความยาว - สูง 1.5-2 ม. บนสุดกว้าง 25-30 ซม. ระฆังพาดหรือแขวนที่เส้นชัย

ตามสัญญาณของครู สมาชิกในทีมชุดแรกจะวิ่งออกจากเส้นสตาร์ท พวกเขาต้องไถลไปตามเส้นทางน้ำแข็งจากการวิ่งระยะสั้น ไถลไปตามริมฝั่งหิมะ และกระโดดให้สำเร็จ วิ่ง 8-10 ม. ไปที่เส้นชัยและกดกริ่ง หลังจากเสียงกริ่งดังขึ้น หมายเลขทีมที่สองจะเริ่มทำงาน เป็นต้น

ผู้ชนะของการแข่งขันวิ่งผลัดนี้คือทีมที่ทำภารกิจทั้งหมดให้เสร็จเร็วขึ้น ในขณะที่หลีกเลี่ยงการตกบนลู่วิ่งและทำการกระโดดลึกจากเพลาได้อย่างถูกต้อง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญความสนใจ

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นซึ่งผู้เล่นทุกคนมารวมตัวกัน ในตอนเริ่มเกมจะมีการแต่งตั้งผู้นำ เขามีลูกบอลอยู่ในมือ เมื่อได้สัญญาณหรือตามคำสั่งของครู ผู้ขับจะขว้างลูกบอลไปข้างหน้า ผู้เล่นทุกคนวิ่งออกจากหลังเส้นและพยายามคว้าลูกบอล ใครก็ตามที่คว้าลูกบอลได้ก่อนจะวิ่งกลับไปพร้อมกับพยายามข้ามเส้น หากผู้เล่นคนอื่นขวางเส้นทางและสัมผัสลูกบอล (บังคับ ผลัก - ไม่ใช้) จากนั้นผู้เล่นที่ถือลูกบอลจะขว้างลูกบอลลงกับพื้น ผู้เล่นคนอื่นรับลูกบอลและวิ่งไปที่เส้น พวกเขายังสามารถเคาะลูกบอลออกจากเขาด้วยการสัมผัส

ผู้เล่นที่สามารถข้ามเส้นด้วยลูกบอลได้สิทธิ์เป็นผู้ขับและโยนลูกบอล

ผู้ชนะคือผู้ที่บ่อยกว่าคนอื่น ๆ ในระหว่างเกมจะเป็นคนขับ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็วความสนใจ

มีการวาดเส้นสองเส้นในที่โล่งหรือทางสกีสองเส้นขนานกันที่ระยะ 60 ม. ซึ่งเป็นเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่าๆ กัน ซึ่งเข้าแถวในคอลัมน์บนเส้นเริ่มต้นตรงข้ามกัน

เมื่อได้สัญญาณหรือคำสั่ง ครูที่ยืนอยู่ก่อนในเสาจะเริ่มวิ่งไปข้างหน้าเข้าหากัน พยายามไปให้ถึงเส้นตรงข้ามให้เร็วที่สุด

ในช่วงเวลาของการข้ามเส้น ผู้เล่นให้สัญญาณทั่วไป (ยกมือ ตะโกน ฯลฯ) ซึ่งสมาชิกในทีมคนต่อไปเริ่มวิ่ง ผู้ชนะคือทีมที่ผู้เล่นเป็นคนแรกที่รวมตัวกันหลังเส้นเริ่มต้นของทีมอื่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกโยนและรับลูกบอลในรูปแบบเกม การพัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหวของเด็ก

ในสนามเด็กเล่น ระหว่างเสาแนวตั้งสองต้นหรือต้นไม้สองต้น เชือกจะถูกดึงที่ความสูงของแขนที่ยกขึ้นของเด็ก ครูอธิบายและแสดงวิธีการขว้างลูกบอลข้ามเชือก วิ่งตามลูกบอลไปใต้เชือก และจับลูกบอลโดยไม่ให้ลูกบอลแตะพื้น เมื่อจับลูกบอลแล้วคุณสามารถโยนจากอีกด้านหนึ่งแล้วจับอีกครั้ง เด็กสามารถเล่นพร้อมกันได้ 1-3 คน แล้วส่งบอลให้เด็กคนอื่น ครูสังเกตและบันทึกการโยนและรับลูกบอลที่ประสบความสำเร็จ

».

ในสนามเด็กเล่น เชือกจะถูกดึงระหว่างเสาสองต้นหรือต้นไม้ที่ความสูงประมาณ 1 เมตรจากพื้นผิว ที่ระยะ 1-1.5 ม. จากเชือกจะมีการลากเส้นซึ่งมีลูกบอลขนาดเล็ก 3-4 ลูกวางอยู่ ลูกเข้าเส้น 3-4 ลูก (ตามจำนวนลูก)

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็กแต่ละคนจับลูกบอลด้วยมือทั้งสองแล้วโยนข้ามศีรษะเหนือเชือก จากนั้นจึงคว้าลูกบอลขึ้นมา วิ่งใต้เชือก เด็ก ๆ พยายามที่จะไม่ทำร้ายเธอ เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว เด็ก ๆ กลับไปที่เส้นโดยวิ่งแล้วโยนอีกครั้ง การปล่อยบอลออกจากเกม เด็กที่โยนและรับลูกบอลได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกเกม:เด็กเล่นเป็นคู่ ทั้งสองด้านของเชือกที่ระยะ 1-1.5 ม. มีการลากเส้นซึ่งมีเด็กเล่นเป็นคู่ คนแรกขว้างลูกบอลและอีกคนหนึ่งรับบอล จากนั้นในทางกลับกัน ผู้ชนะคือคู่ที่โยนลูกบอลข้ามเชือกหลายครั้งโดยไม่ทำหล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:ฝึกการเคลื่อนไหวในน้ำ พัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็วในการตอบสนอง

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกถึงสะโพกหรือเอวของเด็ก ๆ และมีสองทางเลือก

ตัวเลือกที่ 1:จากบรรดาเด็กที่เล่นจะมีการเลือก "หอก" (ผู้นำ) และเด็กที่เหลือคือ "ปลาคาร์พ" ในตอนต้นของเกมครูสามารถเล่นบทบาทของ "หอก"

ในตอนต้นของเกม "ปลาคาร์พ" เคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สระในทิศทางต่าง ๆ ช่วยตัวเองด้วยการลูบมือ "หอก" ในเวลานี้อยู่ที่มุมสระหรือที่รั้วเชือก

ตามสัญญาณของครูหรือคำสั่งของเขา: "หอกกำลังว่ายน้ำ .. " เด็ก ๆ ทุกคนรีบไปที่ด้านข้างของสระหรือเชือกรั้ว (บางทีพวกเขาอาจวิ่งขึ้นฝั่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) และ กระโดดลงไปในน้ำจนถึงคาง เด็กบางคนสามารถดำหัวลงไปในน้ำได้โดยยกศีรษะขึ้นจากน้ำเป็นบางครั้งและหายใจเข้า

งานของ "หอก" คือจับ (สัมผัสด้วยมือ) "ปลาคาร์พ" ที่อ้าปากค้าง เกมจะจบลงเมื่อจับ "ปลาคาร์ป" ประมาณครึ่งหนึ่งได้ หรือ "ปลาคาร์ป" ตัวแรกที่จับได้จะกลายเป็น "หอก" และเกมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

ตัวเลือกที่ 2:หลังจากเลือก "หอก" จากผู้เล่นแล้ว เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่เหมือนกัน: กลุ่มหนึ่งคือ "ก้อนกรวด" และอีกกลุ่มหนึ่งคือ "ปลาคาร์พ" ก้อนกรวดจับมือกันเป็นวงกลมซึ่งในเวลานี้ "ปลาคาร์พ" ว่ายน้ำและเล่น

"หอก" อยู่นอกวงกลม

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่ง: "หอก! .. " หลังจากคำสั่งนี้ "หอก" วิ่งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับ (สัมผัสด้วยมือของเขา) "ไม้กางเขน" ที่อ้าปากค้างซึ่งกำลังรีบไป ซ่อนตัวอยู่หลัง "ก้อนกรวด" (ยืนข้างหลัง) "หอก" จับเฉพาะผู้ที่ไม่มีเวลาซ่อนตัวและนำพวกเขาออกไปนอกวงกลม

เกมจะเล่นซ้ำจนกว่าจะจับ "ปลาคาร์พ" ได้ 3-4 ตัว (หรือมากกว่าครึ่ง) จากนั้น "หอก" ก็เปลี่ยนไปและเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนเด็กให้ดำน้ำอย่างรวดเร็วและไม่กลัว พัฒนาความคล่องแคล่ว

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในส่วนของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกระดับเอวสำหรับเด็ก

เด็ก ๆ สร้างวงกลมโดยยืนที่ความยาวแขนจากกัน ในใจกลางของวงกลมคือครูที่มีบทบาทเป็นผู้นำเขามีเชือกอยู่ในมือซึ่งมีความยาวเท่ากับรัศมีของวงกลมที่เกิดขึ้น ของเล่นเป่าลมขนาดเล็กผูกไว้ที่ปลายเชือก นี่คือ "คัน"

เมื่อได้สัญญาณหรือคำสั่ง ครูจะเริ่มหมุนเชือกเพื่อให้ของเล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมที่ระดับ 10-15 ซม. เหนือน้ำ งานของเด็กที่เล่นเมื่อของเล่นใกล้เข้ามามีเวลานั่งลงและกระโดดลงไปในน้ำ เด็กที่โดนของเล่นได้จุดโทษ

ในตอนท้ายของเกม ครูสรุปจุดโทษและตัดสินเด็กที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่มีจุดโทษหรือทำคะแนนได้น้อยที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, การเสริมสร้างกล้ามเนื้อของลำตัว, หลัง, หน้าท้อง

สำหรับเกมนี้ได้เลือกคนขับมดลูก - "ปั้นจั่น" ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ เรียงแถวเป็นห่วงโซ่ มดลูกหันหน้าเข้าหาพวกเขา คอลัมน์เคลื่อนที่ตลอดเวลา อย่างช้าๆ ในตอนแรก จากนั้นค่อยเพิ่มความเร็วขึ้นเรื่อยๆ ในขณะเดียวกันเธอก็ปฏิบัติตามคำสั่งของผู้นำ ตัวอย่างเช่น เมื่อคนขับพูดว่า: "งูท้องเหลือง" คอลัมน์ของ "ปั้นจั่น" จะเรียงตัวเป็นรูปลิ่ม ถ้าเขาพูดถึงกบ คอลัมน์กึ่งหมอบก็กระโดดไปข้างหน้า ฯลฯ

กฎของเกม:

    ผู้แพ้คือผู้ที่ไม่สามารถทำงานให้เสร็จและทำลายวงกลมได้

    ผู้เล่นที่แพ้ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายสุดของคอลัมน์

    “ปั้นจั่น” มดลูกเปลี่ยนแปลงตามข้อตกลง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจการฝึกการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการลากเส้นสองเส้นบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 1-1.5 ม. ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือคูน้ำที่มีหมาป่าเป็นผู้นำ หมาป่าสามารถเคลื่อนที่ระหว่างเส้นเหล่านี้เท่านั้น

ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - ตามสัญญาณของครูให้วิ่งจากด้านหนึ่งของไซต์ไปอีกด้านหนึ่งกระโดดข้ามคูเมือง ในเวลานี้หมาป่าพยายามที่จะจับแพะด้วยมือของมัน ผู้เล่นสัมผัสหมาป่าหยุดและออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:นำได้ 2-3 มีการแข่งขันระหว่างหมาป่า (หมาป่า): ใครจะจับแพะได้มากกว่าในจำนวนการวิ่งที่กำหนด (4-5) และแพะยังสังเกตว่าหมาป่าไม่เคยจับได้

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ในรูปแบบของเกม ประเภทหลักของการเคลื่อนไหว การพัฒนาความชำนาญ

เด็ก 8-12 คนมีส่วนร่วมในเกม โดยสองคนถูกเลือก: "ว่าว" และ "ไก่ไข่" เด็กที่เหลือคือ "ไก่"

ที่ด้านข้างของสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. นี่คือ "รัง" ของ "ว่าว" เขาไปที่รังของเขาและ "แม่ไก่" พา "ไก่" ไปเดินเล่นที่สนามเด็กเล่น พวกเขาเดินเป็นโซ่: พวกเขาจับกัน (ด้วยมือหรือด้วยเข็มขัด)

เมื่อครูให้สัญญาณ "ว่าว" จะบินออกจากรังและพยายามคว้า "ไก่" ตัวสุดท้ายในโซ่ แม่ไก่กางแขนไม่ให้ว่าวเข้าใกล้ไก่

กฎของเกม:ว่าวหรือแม่ไก่ไม่ใช้กำลัง "ว่าว" ควรลองวิ่งไปรอบ ๆ เพื่อหลอก "แม่ไก่" จับและอุ้ม "ไก่" ที่จับได้ไปยังบ้านของเขา ถ้า "ว่าว" จับ "ไก่" ก็ควรตามเขาไป

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความสามารถในการรักษาสมดุล, การควบคุมการประสานงานของแขนและขา, ตำแหน่งที่ถูกต้องของร่างกายเมื่อเคลื่อนที่บนสกี

ภายใต้เงื่อนไขของเกมนี้ เด็กต้องเล่นสกีลงเนินเตี้ยๆ ในช่วงกลางของทางลงมีวัตถุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า (กรวยเฟอร์ หมุด ธง ฯลฯ) ซึ่งเด็กจะต้องหยิบ หมอบ และก้มลงขณะเคลื่อนที่โดยไม่เสียการทรงตัว

ตัวเลือกเกม:เด็กสามารถเลื่อนลงมาจากเนินเขานี้ และในขณะที่เคลื่อนที่ ให้หยิบวัตถุบางอย่างขึ้นมา อาจมีหลายรายการและจะได้รับคะแนนสำหรับแต่ละรายการ

วัตถุประสงค์ของเกม:ในงานและตัวละครคล้ายกับเกม " ».

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50 ซม. ถูกวาดบนสนามเด็กเล่น นี่คือ "บ้าน" สำหรับผู้เล่น จำนวนของพวกเขาจะต้องน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคน มีการเลือกคนขับจากบรรดาผู้เล่นซึ่งถูกทิ้งไว้โดยไม่มี "บ้าน" เด็ก ๆ ทุกคนครอบครองเหยือก "บ้าน" ของพวกเขาและคนขับจะอยู่ตรงกลางระหว่างเหยือกและพูดเสียงดัง: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" ของคนขับ เด็กๆ ก็เริ่มเปลี่ยนแก้วน้ำ "บ้าน" ของพวกเขา และในเวลานี้คนขับก็พยายามที่จะครอบครอง "บ้าน" ที่ยังว่างอยู่ เด็กที่ไม่มีเวลาว่าง - "บ้าน" กลายเป็นคนขับและไปที่ใจกลางสนามเด็กเล่น เกมเริ่มต้นใหม่

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกขว้างและรับบอล ส่งบอลให้คู่ที่เคลื่อนไหว พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานกันของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่น เด็กหกคนที่เลือกจากบรรดาผู้เล่นยืนเข้าแถวและถือห่วงห้าห่วงในมือที่ยื่นออกมา เด็กที่เหลือครูแบ่งให้เล่นเป็นคู่

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครูแต่ละคู่จะเริ่มเกมจากคนแรกในห่วงโซ่ผ่านโซ่ที่ระยะ 1 เมตรจากทั้งสองฝ่ายแล้วโยนลูกบอลให้กันและกันผ่านห่วง

ในระหว่างการเคลื่อนไหว เด็ก ๆ จะต้องขว้างลูกบอลผ่านห่วงแต่ละอัน หากเด็กทำลูกบอลหล่น เขาจะต้องหยิบลูกบอลขึ้นมาและเล่นเกมต่อจากห่วงที่ทำผิด (หรือจากห่วงแรก ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) ผู้ชนะคือคู่ที่ครองระยะทางได้เร็วกว่าคู่อื่นและไม่ปล่อยลูกบอลโดยขว้างผ่านห่วงทั้งห้า

เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็ก ๆ ที่เล่นเป็นคู่จะเปลี่ยนเด็กที่ยืนด้วยห่วง

เมื่อสรุปผลของเกมแล้วครูจะบันทึกไม่เพียง แต่ความเร็วในการเคลื่อนที่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความแม่นยำในการขว้างของผู้เล่นด้วย

วัตถุประสงค์ของเกม:ฝึกกระโดด วิ่ง พัฒนาการประสานการเคลื่อนไหวและสายตา

ในสนามเด็กเล่นบนขาตั้งแนวตั้งหรือบนเชือกที่ยืดในแนวนอนที่ความสูง 1.5-2 ม. ให้แขวนตะกร้า (เป็นไปได้ 2-3 ตะกร้า) เพื่อให้อยู่เหนือแขนที่ยื่นออกมาของเด็ก 5-10 ซม.

ก่อนเริ่มเกมครูอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่ากระรอกอาศัยอยู่ในตะกร้าใบนี้ (ใน "รัง") ซึ่งชอบถั่วมาก จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับก้อนกรวดทรงกลมหรือลูกปิงปองซึ่งใช้แทนถั่ว ในการรักษากระรอกด้วยถั่ว เด็กจะต้องกระโดดขึ้นและโยน "ถั่ว" ลงในตะกร้า

กฎของเกม:ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้สอน เด็ก ๆ สามารถกระโดดจากสถานที่หรือจากจุดเริ่มต้นวิ่งได้ในระยะ 2-3 ม.) เด็กแต่ละคนพยายามใส่ "ถั่ว" 3-5 ครั้งลงในตะกร้าของกระรอก ครูบันทึกเทคนิคการกระโดดและลงจอดรวมถึงผู้ที่ใส่ "ถั่ว" มากกว่า

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว มีการวาดเส้นสองเส้น (สามารถคดเคี้ยวได้) บนสนามเด็กเล่นโดยห่างจากกัน 1.5-3 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น) นี่คือ "ลำธาร" ก้อนกรวดถูกวางผ่าน "ลำธาร" ที่ระยะ 20-30 ซม. จากกันและกัน (ชิ้นส่วนของกระดาษแข็ง ไม้กระดาน หรือแก้วน้ำที่ทาสีบนพื้น) พวกเขาอยู่ในลักษณะที่เด็กสามารถย้ายจากก้อนกรวดหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่งได้อย่างง่ายดายจากนั้นจากฝั่งหนึ่งของลำธารไปยังอีกฝั่งหนึ่ง

ครูนำเด็กที่เล่นไปที่เส้น (ริมฝั่งลำธาร) และอธิบายว่าคุณต้องข้ามก้อนกรวดไปอีกฝั่งหนึ่งโดยไม่ให้เท้าเปียก จากนั้นครูแสดงวิธีการทำ ด้านหลังครู เด็ก ๆ ผลัดกันกระโดดจากก้อนกรวดก้อนหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่ง ย้ายไปอีกฝั่งของลำธาร เด็กที่เดินสะดุดและเลยก้อนกรวดไป ซึ่งหมายความว่าเท้าของเขาเปียกน้ำ ไปตากไว้บนม้านั่งและออกจากเกมชั่วคราว

เกมดำเนินต่อไปหลายครั้ง จากนั้นครูก็ชมเด็ก ๆ ทุกคนในขณะเดียวกันก็สังเกตเด็กที่เร็วและคล่องแคล่วที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบของเกมในประเภทการเคลื่อนไหวหลัก (เดิน, วิ่ง), พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว, การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

ก่อนเริ่มเกม ครูสร้างผู้เล่นทั้งหมดในคอลัมน์ตามด้านใดด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และเล่าสั้นๆ ว่ารถไฟเคลื่อนที่อย่างไร ซึ่งขับเคลื่อนโดย "หัวรถจักร" ในการแสดงเกม นักการศึกษาจะกลายเป็นหัวหน้าของคอลัมน์ และเด็กที่เล่นที่เหลือคือ "รถ" ในอนาคตหลังจากนั้นไม่นานเด็กคนหนึ่งก็ยึดสถานที่ของ "หัวรถจักร"

เมื่อสัญญาณของนักการศึกษา "หัวรถจักร" ส่งเสียงหวีดหวิว "Uuu! .. " และ "รถไฟ" เคลื่อนตัวออกไปอย่างช้าๆ รถเคลื่อนตัวตามกันเป็นระยะ ๆ (โดยไม่มีคลัตช์) ในขณะที่เด็ก ๆ เคลื่อนไหวโดยงอแขนที่ข้อศอกและออกเสียงเสียง "choo-choo-choo! .. "

ครูควบคุมความเร็วของ "รถไฟ" ค่อยๆ เร่งการเคลื่อนไหว ขยับเป็นเดินเร็ว แล้ววิ่ง

ครูให้คำสั่ง: "รถไฟกำลังเข้าใกล้สถานี ... " การเคลื่อนที่ของรถไฟช้าลง

ครูให้คำสั่งต่อไปนี้: "สถานี ... หยุด ... " รถไฟหยุด ที่สถานี ในระหว่างการหยุด คุณสามารถเปลี่ยน "หัวรถจักร" ได้: เด็กอีกคนจะกลายเป็นหัวของรถไฟ และ "หัวรถจักร" ในอดีตจะเข้ามาแทนที่ "รถยนต์"

ครูให้สัญญาณอีกครั้ง และ "รถไฟ" ก็ออกเดินทาง ดังนั้นในระหว่างเกมรถไฟจะผ่านหลายสถานีพร้อมกับเปลี่ยน "เครื่องยนต์"

กฎของเกม:เด็ก ๆ ควรเล่นเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนจังหวะของ "รถไฟ" สังเกตระยะห่างระหว่าง "รถ" อย่างเคร่งครัด อย่าชนกัน อย่าผลักกัน อย่าออกจาก "รถไฟ" ขณะเคลื่อนที่

ตัวเลือกเกม:การเคลื่อนไหวของรถไฟสามารถเป็นได้ด้วยคลัตช์: ในระหว่างการเคลื่อนไหวมีเพียง "หัวรถจักร" เท่านั้นที่ทำให้การเคลื่อนไหวโดยงอแขนที่ข้อศอกและมือของเด็ก ๆ ทุกคน - "รถ" อยู่บนสายพานของรถข้างหน้า .

หลังจากจบเกม ครูจะชมเด็กๆ ทุกคนพร้อมกับสังเกต "รถยนต์" ที่ดีที่สุดและ "หัวรถจักร" ที่ดีที่สุด

งบประมาณเทศบาล สถาบันการศึกษา

สถานศึกษาขั้นพื้นฐาน ครั้งที่ 15

แสดงโดยครูพลศึกษา:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2560

สารบัญ.

    หมายเหตุอธิบาย การแนะนำ

    เกมกลางแจ้ง

    เกมส์บอลบนมือถือ.

    เกมมือถือสำหรับปฏิกิริยา

    บ๊อง

    วรรณกรรม.

    การแนะนำ.

เกมดังกล่าวเป็นส่วนสำคัญของชีวิตมนุษย์มาช้านาน ใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านการศึกษาและการพัฒนาร่างกายของคนรุ่นใหม่

แนวคิดของ "เกม" มีมากมาย แบบฟอร์มต่างๆนิทานพื้นบ้านของเกมซึ่งท้ายที่สุดแล้วแต่ละเรื่องมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็กอย่างครอบคลุม: ทางร่างกายจิตใจจิตใจ กิจกรรมเกมหมายถึงจำนวนความต้องการตามธรรมชาติของมนุษย์ - นี่คือความต้องการในการฝึกกล้ามเนื้อและอวัยวะภายใน, ความต้องการในการสื่อสาร, การได้รับข้อมูลภายนอก

กระบวนการของเกมเชื่อมโยงกับการออกกำลังกายทางกายภาพและการเคลื่อนไหวที่มีชื่อเสียงสำหรับเด็ก องค์ประกอบของสิ่งใหม่ที่ไม่รู้จักมักถูกฝังอยู่ในเกม

เกมกลางแจ้งเป็นเพื่อนตามธรรมชาติของชีวิตเด็ก ซึ่งเป็นแหล่งอารมณ์แห่งความสุขที่มีพลังด้านการศึกษาสูง เกมกลางแจ้งพื้นบ้านเป็นวิธีการสอนแบบดั้งเดิม สะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนถึงวิถีชีวิตของผู้คน รากฐานของชาติ แนวคิดเรื่องความซื่อสัตย์ ความกล้าหาญ ความปรารถนาที่จะมีพละกำลัง ความคล่องแคล่ว ความอดทน ความเร็วในการเคลื่อนไหว แสดงความเฉลียวฉลาด ความอดทน ความมีไหวพริบ ความตั้งใจและความปรารถนาที่จะชนะ อย่างแน่นอน กระบวนการของเกมรับประกันการพัฒนาศักยภาพทางการศึกษาของแต่ละบุคคล, บุคลิกลักษณะ, ทัศนคติที่สร้างสรรค์ต่อกิจกรรม, เกมหลาย ๆ คนในโลกมีความคล้ายคลึงกันและสำหรับเกือบทุกคนหนึ่งในคุณลักษณะที่โปรดปรานที่สุดคือลูกบอล

ดังนั้นใน เมื่อเร็วๆ นี้เด็กๆ ของเรามีวิถีชีวิตแบบนั่งประจำที่ แทนที่วิชาพละและกีฬาด้วยการใช้เวลาดูทีวีและคอมพิวเตอร์ สุขภาพของเด็กกำลังทรุดโทรมลง นอกจากนี้การแทงบอล โรงเรียนสมัยใหม่กลายเป็นหนึ่งในเรื่องที่กระทบกระเทือนจิตใจ: บ่อยครั้งที่เด็ก ๆ ไม่ได้รับการพัฒนาทักษะทางร่างกายที่เหมาะสมตั้งแต่อายุยังน้อยและอายุน้อยกว่าโรงเรียนจะได้รับบาดเจ็บที่มือและนิ้วในภายหลัง การออกกำลังกายด้วยลูกบอลที่แตกต่างกัน (เล็ก, ใหญ่) นั้นมีพลังและอารมณ์ พวกเขามีส่วนช่วยในการพัฒนาความแข็งแรง กีฬาและความแข็งแรง ความสามารถในการประสานงาน ความเร็วของปฏิกิริยามอเตอร์ที่ง่ายและซับซ้อน ต้องการการแสดงออกของทรัพยากร ความสามารถในการมีสมาธิและเปลี่ยนความสนใจ เชิงพื้นที่ เวลา ความแม่นยำแบบไดนามิกของการเคลื่อนไหวและการหาเหตุผลเข้าข้างตนเองทางชีวเคมี .

พวกเขามีอิทธิพลต่อการพัฒนาของทั้งสองอย่างมีประสิทธิภาพ กระบวนการทางจิต(ความสนใจ การรับรู้ ความจำ จินตนาการ) และทางสรีรวิทยา (เพิ่มการไหลเวียนโลหิต การหายใจ การเผาผลาญอาหาร)

เป้า: การเสริมสร้างสุขภาพของเด็กการพัฒนาทักษะ วิถีการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดีการพัฒนาชีวิตและร่างกายของนักเรียน

งาน:

1. การขยายประสบการณ์ด้านยานยนต์และการเพิ่มคุณค่าด้วยการเคลื่อนไหวแบบใหม่ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น
2. พัฒนาทักษะยนต์และการใช้ในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงของเกม
3. การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์และคุณภาพทางกายภาพ
4. การศึกษาความเป็นอิสระและกิจกรรมด้วยการเคลื่อนไหวใหม่ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น
5. รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบรรทัดฐานเบื้องต้นและกฎความสัมพันธ์กับเพื่อน

เมื่อเล่นเกมกลางแจ้งของนักเรียนชั้นประถมศึกษาจำเป็นต้องคำนึงถึงลักษณะทางกายวิภาคและสรีรวิทยาของเด็กวัยนี้ ความไวของร่างกายต่ออิทธิพลต่างๆ สิ่งแวดล้อมและความเหนื่อยล้าอย่างรวดเร็ว โครงกระดูกของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ยังคงก่อตัวขึ้น เนื้อเยื่อกระดูกอ่อนชั้นสำคัญทำให้กระดูกมีความยืดหยุ่นมากขึ้นโดยเฉพาะกระดูกสันหลัง กล้ามเนื้อค่อนข้างอ่อนแอ (โดยเฉพาะกล้ามเนื้อหลังและหน้าท้อง) ความแข็งแรงของอุปกรณ์รองรับยังต่ำ ดังนั้นเกมกลางแจ้งที่มีการเคลื่อนไหวที่หลากหลายโดยไม่ทำให้กล้ามเนื้อตึงเป็นเวลานานจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง

เด็ก ๆ แสดงกิจกรรมเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีเหล่านั้นเมื่อกระโดด วิ่ง และการกระทำอื่น ๆ ที่ต้องใช้ความพยายามและพลังงานสูงผสมกับการพักระยะสั้นเป็นอย่างน้อย กิจกรรมกลางแจ้ง. อย่างไรก็ตามพวกเขาจะเหนื่อยเร็วโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการเคลื่อนไหวที่ซ้ำซากจำเจ จากที่กล่าวมาข้างต้น การออกกำลังกายระหว่างเกมกลางแจ้งต้องได้รับการควบคุมและจำกัดอย่างเคร่งครัด เกมไม่ควรยาวเกินไป

หน้าที่ของความสนใจในเด็กนักเรียนอายุน้อยยังไม่พัฒนาเพียงพอ พวกเขามักจะกระจัดกระจาย เปลี่ยนจากเรื่องหนึ่งไปอีกเรื่องหนึ่ง ในเรื่องนี้ เป็นที่พึงปรารถนาสำหรับพวกเขาที่จะนำเสนอเกมกลางแจ้งระยะสั้นซึ่งมีความคล่องตัวสูงสลับกับการพักผ่อนระยะสั้น ความเรียบง่ายและความขาดแคลนของกฎนั้นเกิดจากความมั่นคงของความสนใจไม่เพียงพอและคุณภาพความตั้งใจที่พัฒนาค่อนข้างต่ำของเด็กอายุ 6-9 ปี เด็กในวัยนี้มีความกระตือรือร้น เป็นอิสระ อยากรู้อยากเห็น มีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมเกมที่กำลังดำเนินอยู่ในทันทีและพร้อมๆ กัน และในระหว่างเกมพวกเขาพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ในเวลาอันสั้น พวกเขายังขาดความอดทนและความบากบั่น อารมณ์ของพวกเขาเปลี่ยนแปลงบ่อย พวกเขาอารมณ์เสียได้ง่ายจากความล้มเหลวในเกม แต่ในไม่ช้าพวกเขาก็ลืมความคับข้องใจ

เด็ก ๆ ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 มีความกระตือรือร้นมาก แต่แน่นอนว่าพวกเขาไม่สามารถคำนวณความสามารถของตนเองได้ โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาทั้งหมดต้องการเป็นผู้นำดังนั้นผู้จัดการจึงต้องแต่งตั้งพวกเขาตามความสามารถของพวกเขา คุณยังสามารถกำหนดให้ผู้เล่นที่ชนะเกมที่แล้วเป็นคนขับ ให้กำลังใจเขาเพื่อไม่ให้ถูกจับได้ ทำภารกิจให้สำเร็จดีกว่าคนอื่น ทำท่าที่สวยที่สุดในเกม ฯลฯ

การเลือกผู้นำควรมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการประเมินจุดแข็งและจุดแข็งของเพื่อนได้อย่างถูกต้อง ขอแนะนำให้เปลี่ยนไดรเวอร์บ่อยขึ้นเพื่อให้เด็กสามารถมีบทบาทนี้ได้มากที่สุด

สัญญาณในเกมสำหรับเด็กนักเรียนชั้นประถมไม่ควรให้ด้วยเสียงนกหวีด แต่ใช้คำสั่งด้วยวาจาซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาระบบการส่งสัญญาณซึ่งยังไม่สมบูรณ์ในวัยนี้ การบรรยายก็ดีเช่นกัน คำคล้องจองที่พูดพร้อมกันพัฒนาคำพูดในเด็กและในขณะเดียวกันก็ช่วยให้พวกเขาเตรียมพร้อมสำหรับการแสดง การบรรยายครั้งสุดท้าย. เด็กในวัยนี้มีความเสี่ยงมาก ดังนั้นจึงไม่แนะนำให้นำพวกเขาออกจากเกมเนื่องจากความผิดพลาด

ผู้นำควรอดทนต่อการละเมิดในเกม การไม่ปฏิบัติตามกฎ โดยจำไว้ว่าสาเหตุหลักมาจากการขาดประสบการณ์ การไม่สามารถเล่นเกมร่วมกัน และการพัฒนาทางกายภาพโดยทั่วไปของเด็กไม่เพียงพอ

สถานที่เด่นถูกครอบครองโดยเกมโดยมีขีดสั้น ๆ ในทุกทิศทางเป็นเส้นตรงเป็นวงกลมโดยมีการเปลี่ยนแปลงทิศทาง เกมที่มีการวิ่งเช่น "ตามทัน - วิ่งหนี" และหลบ; เกมที่มีการกระโดดด้วยขาเดียวหรือสองขาโดยกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางตามเงื่อนไขและเหนือวัตถุ (ม้านั่งเตี้ย) เกมที่มีการผ่าน การขว้าง การจับและการขว้างลูกบอล กรวย ถุงทราย ก้อนกรวดในระยะไกลและที่เป้าหมาย เกมที่มีการเคลื่อนไหวที่หลากหลายในลักษณะเลียนแบบหรือสร้างสรรค์

ในการเล่นเกมส่วนใหญ่ในระดับต่ำกว่าผู้นำต้องการอุปกรณ์ที่สดใสและมีสีสันเนื่องจากในเด็กตัวรับภาพยังพัฒนาได้ไม่ดีและความสนใจก็กระจัดกระจาย สินค้าคงคลังควรมีน้ำหนักเบา ปริมาณที่สะดวก และสอดคล้องกับความสามารถทางกายภาพของเด็ก

ขอแนะนำให้แจกจ่ายเกมกลางแจ้งระหว่างบทเรียนดังนี้ ในส่วนหลักของบทเรียนเพื่อพัฒนาความเร็วและความคล่องแคล่วควรเล่นเกม - วิ่ง ("หมาป่าในคูน้ำ") ซึ่งเด็ก ๆ หลังจากวิ่งอย่างรวดเร็วด้วยการหลบกระโดดกระโดดสามารถพักผ่อนได้ . เกมที่มีการเดินเป็นจังหวะและการเคลื่อนไหวแบบยิมนาสติกเพิ่มเติม ซึ่งจำเป็นต้องมีการจัดระเบียบ ความสนใจ และการประสานงานของการเคลื่อนไหวจากผู้เล่น มีส่วนช่วยในการพัฒนาร่างกายโดยรวม (เช่น เกม "ใครเป็นคนขึ้นมา") เป็นการดีกว่าที่จะรวมไว้ในส่วนเตรียมการและส่วนสุดท้ายของบทเรียน

แต่ละเกมมีกฎบางอย่างที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องปฏิบัติตาม เด็กสมัยนี้รู้จักเกมน้อย ดังนั้นโดยคำนึงถึงลักษณะส่วนบุคคลของเด็กในชั้นเรียนก่อนอื่นพวกเขาจะต้องได้รับการสอน แนะนำกฎของเกมเฉพาะ ช่วยในการจัดระเบียบตัวเองเพื่อให้ในอนาคตเด็ก ๆ สามารถเล่นเกมได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องมี ครู.

    เกมกลางแจ้ง

"นกฮูก"

การตระเตรียม. จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "นกฮูก" รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ มันสามารถล้อมรั้วโดยม้านั่งยิมนาสติก ผู้เล่นในสนามจะอยู่แบบสุ่ม "นกฮูกในรัง"

เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของเจ้าภาพ: "วันนั้นกำลังจะมาถึง ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมา!" - เด็ก ๆ เริ่มวิ่ง, กระโดด, เลียนแบบการบินของผีเสื้อ, นก, แมลงปีกแข็ง, กบ, หนู, ลูกแมว เมื่อสัญญาณที่สอง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง - นกฮูกบินออกไป!" - ผู้เล่นหยุดหยุดนิ่งในตำแหน่งที่จับสัญญาณได้ "นกฮูก" ไปล่าสัตว์ เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นที่กำลังเคลื่อนไหว เธอจับมือเขาและพาเขาไปที่รังของเธอ ในทางออกเดียว เธอสามารถรับผู้เล่นได้สองหรือสามคน จากนั้น "นกฮูก" ก็กลับไปที่รังอีกครั้ง และเด็กๆ ก็เริ่มเล่นสนุกอย่างอิสระในสนามเด็กเล่นอีกครั้ง

ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะเป็นผู้ชนะ คุณยังสามารถสังเกตไดรเวอร์ที่ดีที่สุด - ใครจับผู้เล่นได้มากขึ้น

กฎของเกม :

ห้ามมิให้ "นกฮูก" ดูผู้เล่นคนเดียวกันเป็นเวลานานและไม่อนุญาตให้ผู้ที่จับได้หลบหนี

หลังจากออกนอกบ้านเพื่อล่า "นกฮูก" 2-3 ครั้ง เธอก็ถูกแทนที่ด้วยคนขับรถคนใหม่จากบรรดาผู้ที่ไม่เคยจับเธอได้

"สองและสาม"

ผู้เล่นวิ่งไปทั่วสนามเด็กเล่น ที่สัญญาณ "สอง!" ผู้เล่นจับคู่กับใครก็ตามที่อยู่ใกล้เคียง ที่สัญญาณ "สาม!" ตื่นตีสาม

“ชา ชา ช่วยด้วย!”

ผู้นำถูกเลือกจากเด็ก เด็กเหล่านั้นที่เขาสัมผัสจะถือว่าถูกจับ พวกเขายืนขึ้นโดยแยกขาออกจากกัน แขนไปด้านข้างแล้วพูดว่า: "ชา ชา ช่วยฉันด้วย!" ผู้เล่นทุกคนสามารถช่วยคนที่ถูกจับได้หากเขาคลานระหว่างขา

"Santiki-ห่อ-ลิมปอมโป"

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 คน

ผู้เล่นสร้างวงกลมโดยยืนหันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง คนขับถอยออกไปเพราะไม่ควรมองว่าใครถูกเลือกเป็น "หัวโจก" หน้าที่ของหัวโจก -แสดงอิริยาบถต่าง ๆ ที่ควรทันท่วงทีเขาเล่นซ้ำ: ตบมือ, หมอบ, เด้ง,ขู่ด้วยนิ้ว ฯลฯ ผู้เล่นทุกคนยกเว้นคนขับออกเสียงในระหว่างการเคลื่อนไหวของคำว่า: "Santiki-wrappers-limpompo!" คนขับถูกเรียกเข้าไปในวงกลมและเขาเริ่มเดินเข้าไปดูใกล้ๆว่าใครเป็นคนสั่งการผู้เล่นหัวโจกจะต้องเปลี่ยนการเคลื่อนไหวโดยไม่ได้ตั้งใจโดยเลือกช่วงเวลาที่คนขับไม่มองเขา หากคนขับเดาหัวโจกได้แสดงว่าเขาเปลี่ยนจากบทบาทและถ้าไม่เกมจะดำเนินต่อไป

"ที่ว่าง"

เป้าหมาย : พัฒนาทักษะการวิ่ง พัฒนาความคล่องตัว

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมเลือกคนขับ เริ่มเกม เขาวิ่งผ่านผู้เล่น ตบไหล่หนึ่งในนั้น และวิ่งต่อไปเป็นวงกลม ตัวเปื้อนรีบวิ่งเข้ามาฝั่งตรงข้ามคนขับ อันไหนจะวิ่งก่อนกัน?ไปยังที่นั่งว่างในวงกลม เขาจับจองที่นั่งและผู้มาทีหลังกลายเป็นผู้นำ

"วงกลมที่ดีที่สุด"

เป้าหมาย : พัฒนาทักษะการวิ่งของคุณ

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสี่ทีม จับมือกันและฟอร์มสี่วงกลม วงกลมเหล่านี้ควรอยู่ห่างจากวงกลมที่วาดตรงกลางไซต์ บนสัญญาณคำสั่งพยายามโดยไม่ปล่อยมือให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้วงกลมกลาง

กฎของเกม : ทีมจะต้องไม่รบกวนซึ่งกันและกัน ชนะทีมที่สามารถเข้าไปในวงกลมโดยไม่ปล่อยมือ

"กับดักหนู"

เป้าหมาย : พัฒนาความชำนาญ

ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อยที่ไม่เท่ากัน น้อยกว่า(ประมาณหนึ่งในสามของผู้เล่น) สร้างวงกลม - กับดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นหนู พวกมันอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นสร้างวงกลมกับดักหนูยกมือขึ้น ผู้เล่นเมาส์วิ่งเข้าไปในวงกลมแล้ววิ่งออกไปทันที ที่สัญญาณ "ปรบมือ!" กำลังเล่นพวกเขาลดมือลงเป็นวงกลมแล้วหมอบ กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับ พวกเขายืนเป็นวงกลมและเกมดำเนินต่อไป เมื่อไรหนูส่วนใหญ่ถูกจับ ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาท

"มือเพื่อนบ้าน"

เป้าหมาย : พัฒนาความสนใจความเฉลียวฉลาด

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้นำของเกมเดินเข้าไปในวงกลมและหยุดใกล้กับผู้เล่นบางคน เขาพูดว่า: "มือ!"

ผู้เล่นที่พูดคำนั้นต้องยืนนิ่ง แต่ผู้เล่นที่ยืนอยู่ทางขวาจะต้องยกมือขวาขึ้นมือและยืนอยู่ทางซ้าย - ซ้าย

กฎของเกม : หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำผิด (ยกผิดมือหรือลังเล) จากนั้นเขาก็ออกจากเกม

Salki "เท้าจากพื้น"

หนีจาก "แท็ก" ผู้เล่นจะต้องยกเท้าออกจากพื้น (พื้น) ด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงปีนขึ้นไปบนวัตถุใดๆ หรือนั่งลง นอนราบ ยกขาขึ้น ในตำแหน่งนี้ "เส้นทาง" ไม่มีสิทธิ์ที่จะเกลือพวกเขา

ซัลกิ "ยื่นมือมา"

ในเกมนี้ คนที่วิ่งหนีจาก "เส้นทาง" จะตะโกนว่า "ยื่นมือมา!" หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจับมือกับเขาคนขับจะไม่มีสิทธิ์แตะต้องพวกเขา ในทางกลับกันหากมีผู้เล่นคนอื่นเข้าร่วม นั่นคือจะมีสามคน คนขับมีสิทธิ์แสดงความเคารพอย่างสุดขั้ว

“หาคู่ให้ตัวเอง”

เป้าหมาย : พัฒนาความสนใจ

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นคู่จับมือกัน ที่สัญญาณของคนขับผู้เล่นวิ่งหนี ในสัญญาณอื่นพวกเขาต้องรีบค้นหาเพื่อนของคุณ

กฎของเกม : ห้ามผลัก ห้ามลุกด้วยตัวท่านเองคู่แท้.

"แซน"

สนามเด็กเล่น 20 * 30 ม. ทางด้านซ้ายและขวาของไซต์กำหนดสถานที่สำหรับช่วยเหลือ "ปลา" โดย จำกัด ด้วยเส้นตามความกว้างของไซต์ พื้นที่ที่เหลือคือ "น้ำ" ที่ "ปลา" แหวกว่าย ในตอนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น "ปลา" (ผู้เข้าร่วม 2-3 คน) และ "อวน" (ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ) "ปลา" อยู่ในบ้านด้านหนึ่งของไซต์และผู้เล่นที่วาดภาพ "อวน" จับมือกันสร้างห่วงโซ่ เมื่อมีสัญญาณให้ "ปลา" ออกจากบ้านไปที่ "น้ำ" ว่ายไปตาม "น้ำ" หรือวิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่ง พรรณนา "อวน" คล้องโซ่วิ่งเข้าหา. พวกเขาพยายามล้อมรอบ "ปลา" หนึ่งตัวหรือมากกว่านั้น เมื่อมือของผู้เล่นสุดขั้วสองคนในห่วงโซ่ปิดกันเป็นรูปวงแหวน "ปลา" ทั้งหมดที่อยู่ในนั้นจะถูกพิจารณาว่าถูกจับและออกจากเกม ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกว่า "ปลา" 2-3 ตัวจะว่าง

"น้ำ"

ขับรถนั่งหลับตาเป็นวงกลม ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมในคำ:น้าปู่นั่งทำอะไรอยู่ใต้น้ำดูหน่อยเป็นเวลาหนึ่งนาที วงกลมหยุดลงน้ำ ลุกขึ้นและไปที่หนึ่งในนั้นโดยไม่ลืมตากำลังเล่น หน้าที่ของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ข้างหน้าเขาน้ำสามารถสัมผัสผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าได้ แต่ไม่สามารถลืมตาได้ ถ้าน้ำเดาว่าเขาเปลี่ยนบทบาทและตอนนี้ผู้ที่ถูกเรียกชื่อกลายเป็นผู้นำ

« ชายฝั่งและแม่น้ำ»

เกมนี้ต้องการให้เด็กมีความเอาใจใส่ ลากเส้นสองเส้นบนพื้นในระยะประมาณหนึ่งเมตร ระหว่างบรรทัดเหล่านี้แม่น้ำ, และตามขอบฝั่ง. ผู้ชายทุกคนอยู่บนฝั่ง ผู้นำออกคำสั่ง: แม่น้ำ, และทุกคนก็กระโดดลงไปในแม่น้ำ ตามคำสั่งฝั่ง ทุกคนกระโดดไปที่ชายหาด โฮสต์ให้คำสั่งอย่างรวดเร็วและสุ่มเพื่อสร้างความสับสนให้กับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น: ชายฝั่ง, แม่น้ำ, แม่น้ำ, ชายฝั่ง, แม่น้ำ, แม่น้ำ, แม่น้ำ ... หากอยู่ในคำสั่งฝั่ง มีคนอยู่ในน้ำ จากนั้นเขาก็ออกจากเกม ผู้เล่นที่ไม่ตั้งใจซึ่งในระหว่างคำสั่งแม่น้ำอยู่บนฝั่งก็ออกจากเกมเช่นกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการกำหนดผู้เข้าร่วมที่เอาใจใส่มากที่สุด คุณสามารถแสดงความยินดีกับเขาและเริ่มเกมอีกครั้ง

"กับดัก"

ผู้เล่นหกคนยืนเป็นคู่จับมือทั้งสองข้างแล้วยกขึ้น นี้กับดัก ตั้งอยู่ห่างกันเล็กน้อย ผู้เล่นคนอื่นจับมือกันเป็นห่วงโซ่ พวกเขาจะต้องเคลื่อนผ่านกับดัก ด้วยผ้าฝ้ายของผู้นำ กับดักปิดลงเช่น พวกที่วาดภาพกับดักลดมือลง ผู้เล่นที่ติดอยู่ในกับดักจะสร้างคู่และกลายเป็นกับดัก ในเกมนี้มีการเปิดเผยคนที่คล่องแคล่วและเร็วที่สุด - คนที่จัดการไม่ให้ตกหลุมพรางเดียวจนจบเกม

"ว่าวกับแม่ไก่"

ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็น "ว่าว" อีกคนหนึ่ง - เป็น "ไก่ไข่" ที่เหลือ - "ไก่" พวกเขายืนอยู่ข้างหลัง "แม่ไก่" ก่อตัวเป็นเสา ทุกคนต่างยึดมั่นในกันและกัน เมื่อได้สัญญาณ "ว่าว" จะบินออกจากรังและพยายามจับ "ไก่" ซึ่งเป็นตัวสุดท้ายในคอลัมน์ “แม่ไก่” เหยียดแขนออกไปด้านข้างไม่ให้ “ว่าว” จับ “ไก่” "ไก่" ทุกตัวตามการเคลื่อนไหวของ "ว่าว" และเคลื่อนตัวตาม "แม่ไก่" อย่างรวดเร็ว คุณไม่สามารถ: ปลดตะขอและถือ "ว่าว" ด้วยมือของคุณ

"ปลาคาร์พและหอก"

เด็กครึ่งหนึ่งสร้างวงกลม - "ก้อนกรวดในสระน้ำ" ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือสองก้าว ผู้เล่นที่เหลือแบ่งออกเป็น 2 หอก ซึ่งอยู่นอกวงกลม และ "ปลาตะเพียน" วิ่งอยู่ในวงกลม เมื่อได้สัญญาณ "หอก" วิ่งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับ "ปลาคาร์พ" พวกเขารีบวิ่งไปแทนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่ยืนอยู่ในวงกลม ("ก้อนกรวด") "หอก" จับผู้ที่ไม่มีเวลายืนอยู่หลัง "ก้อนกรวด" หลังจากทำซ้ำ 3-4 ครั้งจะมีการนับ "crucians" ที่จับได้ เด็กวาดภาพ "ก้อนกรวด" และเด็กวาดภาพ "ปลาคาร์พ" เปลี่ยนบทบาท; มีการแต่งตั้ง "หอก" ใหม่

"กาและนกกระจอก"

เส้นขนานสองเส้นวาดที่ระยะ 1-1.5 เมตร วัดจากพวกเขาอีก 4-5 เมตรและลากไปตามเส้น สองบรรทัดแรกคือบรรทัดเริ่มต้น บรรทัดที่สอง- บ้าน ทีมเข้าแถวโดยหันหลังให้กันใกล้กับบรรทัดแรก เช่น ในระยะ 1-1.5 เมตร มีสองทีมเรียกทีมหนึ่งนกกระจอก และครั้งที่สอง -อีกา ผู้นำยืนอยู่ระหว่างทีมและเรียกคำว่า:นกกระจอก หรืออีกา หากโฮสต์พูดว่า:อีกา, จากนั้นอีกาก็ไล่ตามนกกระจอกซึ่งกำลังพยายามหลบหนีไปยังบรรทัดที่สองนั่นคือ ซ่อนตัวอยู่บ้าน. นกกระจอกที่จับได้ทั้งหมดกลายเป็นนกกา ถ้าผู้นำพูดว่านกกระจอก แล้วนกกระจอกก็วิ่งไล่จับอีกา เกมสามารถดำเนินต่อไปได้จนกว่าจะไม่มีผู้เล่นเหลืออยู่ในทีมเดียว หรือเกมดำเนินไปหลายครั้ง จากนั้นทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"สวัสดี"

ทุกคนยืนเป็นวงกลมเคียงบ่าเคียงไหล่ คนขับเดินไปรอบนอกวงกลมและแตะผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ผู้ขับขี่และผู้เล่นที่ถูกตีวิ่งไปคนละทิศละทางรอบนอกวง เมื่อพบกันพวกเขาจับมือกันแล้วพูดว่า: "สวัสดี" คุณยังสามารถพูดชื่อของคุณ จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปโดยพยายามใช้พื้นที่ว่างในวงกลม คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นผู้นำ

"กระต่ายไม่มีถ้ำ"

ผู้เข้าร่วมการแข่งขันยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากัน ยกมือขึ้นประสานกัน นี้ -ถ้ำกระต่าย เลือกไดรเวอร์สองตัว -กระต่าย และนักล่า กระต่ายต้องหนีจากนักล่าในขณะที่เขาสามารถซ่อนตัวอยู่ถ้ำ,เหล่านั้น. ยืนอยู่ระหว่างผู้เล่น คนที่เขายืนหันหลังให้เขากลายเป็นกระต่ายและวิ่งหนีจากนักล่า. ถ้า นักล่า" โอซาซิทกระต่าย, จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท

"ไฟจราจร"

มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์ที่ระยะ 5-6 เมตรจากกันและกัน ผู้เล่นยืนอยู่ในแถวเดียว ผู้ขับขี่ยืนอยู่ระหว่างเส้นประมาณตรงกลางโดยหันหลังให้ผู้เล่น หัวหน้าเรียกสี หากผู้เล่นมีสีนี้ในเสื้อผ้า ผู้นำจะผ่านไปยังแถวอื่นได้อย่างอิสระ หากไม่มีเสื้อผ้าสีดังกล่าวผู้ขับขี่สามารถสัมผัสช่องว่างระหว่างเส้นของผู้เล่นได้ คนเค็มกลายเป็นคนขับ. หากผู้เล่นเปลี่ยนไปอีกด้านหนึ่งคนขับจะกลับมาหาผู้เล่นอีกครั้งและเรียกจดหมาย

"หมาป่าในถ้ำ"

มีการวาดทางเดินบนเว็บไซต์(คูน้ำ) กว้างถึง 1 เมตร สามารถวาดคูน้ำในคดเคี้ยวไปมาซึ่งแคบกว่าและกว้างกว่า ในคูน้ำ ไดรเวอร์อยู่ -หมาป่า มีไม่กี่คน - เพียง 2 หรือ 3 เท่านั้น ที่เหลือเล่นทั้งหมด -กระต่าย - พยายามกระโดดข้ามคูน้ำและไม่ถูกแท็ก ถ้ากระต่ายถูกสัมผัส เขาออกจากเกมหรือกลายเป็นหมาป่า. หมาป่า สามารถทำร้ายกระต่าย แค่อยู่ในคูน้ำกระต่าย คูน้ำไม่ได้ข้าม แต่กระโดดข้าม ถ้าขากระต่าย แตะอาณาเขตคูเมืองซึ่งแปลว่าเขาตกลงไปในคูน้ำ และในกรณีนี้ก็อยู่นอกเกมเช่นกัน

"ส้น-จมูก"

สำหรับเกมที่คุณต้องการ 12-20 คน

มีการสร้างวงกลมสองวง: ภายนอกและภายในโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน หนึ่งคนจากวงในและอีกคนหนึ่งจากวงนอกสร้างคู่ (แต่ละคนต้องจำคู่ของตนได้) ตามคำสั่งของผู้นำ วงกลมวงนอกเริ่มวิ่งตามเข็มนาฬิกา และวงในต่อต้าน เจ้าภาพจะออกคำสั่งให้แต่ละคู่ต้องเสร็จอย่างรวดเร็ว คู่สุดท้ายหมดเกม

ตัวอย่างเช่น หากโฮสต์โทรออก:อย่างต่อเนื่อง, ติดๆกัน! หมายความว่าคู่ต้องเชื่อมต่อกับส่วนเหล่านี้ของร่างกายอย่างแม่นยำ คู่สุดท้ายที่จะทำเช่นนั้นออกจากเกม คู่ที่ถึงจุดสิ้นสุดจะชนะ

คำสั่งผู้นำสามารถ:

ฝ่ามือถึงฝ่ามือ

หูถึงไหล่

เข่าถึงฝ่ามือ

ส้นเท้าจรดส้นเท้า

เข่าถึงไหล่

ข้อศอกถึงส้นเท้า

อย่างต่อเนื่อง, ติดๆกัน

ส้นเท้าจรดปลายเท้า เป็นต้น

"โคน โอ๊ก ถั่ว"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม 3 คน ทีละคน หันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง คนขับจะอยู่ตรงกลาง ผู้นำตั้งชื่อผู้เล่นทุกคน: อันแรกในสามคือโคน, อันที่สองคือโอ๊ก, อันที่สามคือถั่ว เมื่อได้สัญญาณ คนขับก็พูดว่า "บ้าไปแล้ว!" ผู้เล่นทุกคนที่เรียกว่าถั่วควรเปลี่ยนสถานที่ คนขับพยายามหาที่นั่งว่าง หากเขาทำสำเร็จผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ ถ้าคนขับพูดว่า "โอ๊ก!" ผู้เล่นที่ยืนเปลี่ยนตัวที่สอง และถ้า “กระแทก!” ผู้เล่นคนแรก คุณสามารถเรียกชื่อทั้งสามตามลำดับได้ ผู้เล่นที่ไม่เคยเป็นคนขับจะชนะ คุณสามารถสร้างสามเท่าไม่ได้อยู่ในคอลัมน์ แต่เป็นวงกลม

“รีบเข้าไปนั่งสิ”

ผู้เล่นสร้างวงกลมและคำนวณตามลำดับตัวเลข คนขับจะอยู่ตรงกลางวงกลม เขาโทรหา 2 หมายเลขใด ๆ เสียงดัง หมายเลขที่เรียกจะต้องเปลี่ยนสถานที่ทันที คนขับพยายามนำหน้าคนใดคนหนึ่งและเข้าแทนที่ ทิ้งไว้โดยไม่มีที่นั่งไปขับ ตัวเลขไม่ควรเปลี่ยนแปลง

"เปลี่ยนสถานที่"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน ทั้งสองด้านตรงข้ามของห้องโถงมีการทำเครื่องหมายสองขอบสำหรับทั้งสองทีม ทีมหนึ่งอยู่หลังชายแดนอีกทีมหนึ่งอยู่ข้างหลังอีกทีมหนึ่ง ระยะห่างระหว่างทีมอย่างน้อย 12-15 เมตร ตามสัญญาณของผู้นำ แต่ละทีมจะวิ่งข้ามพรมแดนพร้อมกัน นั่นคือทีมเปลี่ยนที่ คุณสามารถเคลื่อนไหวได้หลายวิธี: วิ่ง, กระโดด, สองขา, ข้างเดียว, ฯลฯ วิธีการเคลื่อนไหวถูกกำหนดล่วงหน้า ทีมที่จัดการได้อย่างรวดเร็วในฝั่งตรงข้ามชนะ

"ที่เร็วที่สุด"

เล่นสองทีม ผู้เล่นของแต่ละคนจะถูกคำนวณตามลำดับและจดจำหมายเลขของพวกเขา พวกเขายืนอยู่ในวงกลมทั่วไป (ผ่านหนึ่ง) หันหน้าไปทางศูนย์กลาง ลูกบอลอยู่ตรงกลางวงกลม เจ้าภาพเรียกหมายเลขใด ๆ ผู้เล่นภายใต้หมายเลขนี้ของทั้งสองทีมวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมด้านนอก (ทั้งคู่วิ่งไปในทิศทางเดียวกัน) และเมื่อไปถึงที่ที่ยืนอยู่ก่อนหน้านี้จะวิ่งไปที่ลูกบอลเพื่อรับลูกบอล ใครก็ตามที่ทำสิ่งนี้ก่อนจะได้รับคะแนนจากทีมที่ชนะ เกมจะเล่นเป็นเวลา 3-5 นาที ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดชนะ

"คราบสุดท้าย"

สองทีม 5-7 คนยืนต่อกันแล้วรับเข็มขัด คอลัมน์หนึ่งตั้งอยู่ตรงข้ามกัน ในสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของแต่ละคอลัมน์พยายามมองหาผู้เล่นที่ตามหลังของอีกทีมหนึ่ง การสัมผัสจะถูกนับหากผู้เล่นในทีมของเขาไม่ปล่อยมือ ในการทำเช่นนี้พวกเขาจะต้องเคลื่อนที่มากและติดตามการเคลื่อนไหวของทีมอย่างใกล้ชิด - หนอนผีเสื้อซึ่งพยายามจะโจมตีกลับ คะแนนจะได้รับสำหรับการสัมผัสที่ถูกต้องแต่ละครั้ง เกมดังกล่าวใช้เวลา 3-4 นาที หลังจากนั้นจะมีการตัดสินผู้ชนะ - ทีมที่มีคะแนนมากที่สุด

"สามพิเศษในการเดิน"

เมื่อแยกออกเป็นคู่ ผู้เล่นจะยืนเป็นวงกลมแล้วค่อยๆ เดินไปในทิศทางเดียว จับมือหรือคล้องแขน มือฟรีบนสายพาน คนที่วิ่งหนีเมื่อตกอยู่ในอันตรายจะผูกตัวกับคู่ใด ๆ จับแขนคนสุดท้ายแล้วจับไม่ได้ ผู้เล่นคนที่สามที่อยู่อีกด้านหนึ่งของคู่จะต้องวิ่งหนีจากคนขับและต้องหนีจากการประหัตประหารด้วย เข้าร่วมคู่ใดก็ได้ทางขวาหรือซ้ายโดยจับแขนคนสุดท้าย เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าคนขับจะจับคนหนีได้ จากนั้นคนที่ถูกจับเปลี่ยนบทบาทกับคนขับ ในเกมนี้ ผู้ขับและผู้หลบเลี่ยงได้รับอนุญาตให้วิ่งผ่านวงกลมได้ แต่ห้ามแตะต้องผู้เล่นเป็นคู่โดยไม่จำเป็นในขณะที่วิ่งผ่าน

2. เกมบอลกลางแจ้ง

"ซัลกิ"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความอดทน ความเร็ว และความสามารถในการประสานงาน

กฎของเกม:

ตัวเลือกที่ง่ายผู้เล่นจะอยู่ในห้องโถง (ในสนาม) อย่างอิสระ หนึ่งในผู้เข้าร่วมคือคนขับ พวกเขาให้ลูกบอลซึ่งเขายกขึ้นและพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นแท็ก!" ซัลกาพยายามจับและสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยมือของเธอ ลูกบอลถูกส่งไปที่เค็มเขาพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นแท็ก" - และเกมก็ดำเนินต่อไป

ห้ามมิให้ผู้ขับขี่ใหม่สัมผัสผู้เล่นที่ทิ้งเขาด้วยมือทันที ผู้ชนะคือคนที่ไม่ถูกแท็ก

เมื่อเล่นเกมที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก การแบ่งไซต์ออกเป็นสามหรือสี่ส่วนอิสระจะดีกว่า จากนั้นแท็กและกลุ่มผู้เล่นจะวิ่งภายในพื้นที่ของตนเท่านั้น

ตัวเลือกที่ซับซ้อน:ก) ช่วยเหลือสหาย คุณสามารถข้ามถนนไปหาคนขับ จากนั้นแท็กจะเริ่มไล่ตามผู้ที่ข้ามเส้นทางของเขาหรือผู้เล่นคนอื่น b) มีบ้านหนึ่งหรือสองหลัง (วงกลมที่ร่างไว้) ซึ่งไม่อนุญาตให้เตะผู้เล่น อยู่ในบ้านนานกว่า 10 วินาที ไม่ได้รับอนุญาต; c) แท็กไม่ได้รับอนุญาตให้สัมผัสมือของผู้ที่กระโดดขึ้นไปบนกระสุนปืน, ปีนกำแพงยิมนาสติก, ยึดติดกับคานประตู, ฉีกขาออกจากพื้น กฎห้ามแท็กเฝ้าหนีเกิน 5 วินาที เกลือเปลี่ยนบทบาทกับผู้ไล่ตาม

"เบอร์โทร"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความสนใจ, การปฏิบัติงานที่ถูกต้อง

กฎของเกม:

ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ด้านหน้าเสาซึ่งอยู่ที่ 15-20 ม. และคำนวณตามลำดับ ครูเรียกหมายเลขดัง ๆ เช่น "5" หมายเลขห้าของทีมวิ่งไปที่ชั้นวาง ดำเนินการต่างๆ กับลูกบอล วิ่งไปรอบๆ และกลับไปยังที่ของตน ใครก็ตามที่ข้ามเส้นชัยก่อน (มีบันไดสี่ขั้นอยู่หน้าเสา) จะได้รับหนึ่งคะแนน หากมีการเล่นมากกว่าสองทีม ผลการแข่งขันจะสรุปในลักษณะเดียวกับเกมที่แล้ว หากเล่นสองทีม ผู้เข้าเส้นชัยอันดับสองจะไม่ได้รับคะแนน

ครูเรียกผู้เล่นตามลำดับใด ๆ และไม่หยุดเกมจนกว่าทุกคนจะเริ่มหนึ่งหรือสองครั้ง การให้คะแนนสามารถทำได้โดยผู้ช่วย

« ค่าเฉลี่ยบอล"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความเร็ว ความแม่นยำ

กฎของเกม :

ผู้เล่นสร้างวงกลมหลายวง ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงคือคนตรงกลางซึ่งสลับกันโยนบอลให้พรรคพวกและส่งบอลกลับมาให้เขาเป็นวงกลม เมื่อรับบอลจากผู้เล่นคนสุดท้าย คนกลางก็ยกบอลขึ้น ทีมที่ผ่านบอลสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ หลังจากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนผู้เล่นกลางได้

ถ้าลูกบอลหลุดจากมือในระหว่างการส่งบอล เขาจะต้องรับและดำเนินเกมต่อไป ผู้เล่นตรงกลางไม่ได้รับอนุญาตให้พลาดผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เขาต้องส่งบอลให้แต่ละคนตามลำดับ

"การแข่งขันบอลในคอลัมน์"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความเร็วและความคล่องตัว

กฎของเกม:

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสอง สาม หรือสี่ทีม และยืนในคอลัมน์ทีละคน ข้างหน้ามีวอลเล่ย์บอล เมื่อครูส่งสัญญาณลูกบอลจะถูกส่งกลับ เมื่อลูกบอลมาถึงคนที่ยืนอยู่ข้างหลัง เขาวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกับลูกบอล (ทุกคนถอยหลังหนึ่งก้าว) กลายเป็นคนแรกและเริ่มส่งบอลกลับ ฯลฯ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นในทีมแต่ละคนจะเป็นคนแรก

สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าส่งบอลโดยให้แขนตรงเอียงไปด้านหลัง และระยะห่างระหว่างผู้เล่นในเสาอย่างน้อยครึ่งเมตร

"เข้าเป้าแน่นอน"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความชำนาญความแม่นยำในการขว้างลูกบอล

กฎของเกม :

สองทีมเข้าแถวกันเป็นสองแถวโดยห่างกัน 10-12 ม. มีการลากเส้นตรงกลางซึ่งมีสิบเมืองวางอยู่ ผู้เล่นของทีมหนึ่งรับลูกบอล (เทนนิส ผ้าขี้ริ้ว) และตามสัญญาณ ทุกคนขว้างลูกบอลพร้อมกันเพื่อตีเมืองและล้มพวกเขา (ให้มากที่สุด) เมืองที่กระดกจะอยู่ใกล้กับทีมที่โยนลูกบอลหนึ่งก้าว

อีกทีมรับลูกบอลและล้มเมืองในลักษณะเดียวกัน ตอนนี้เมืองที่กระจุยกระจายอยู่ใกล้ทีมเดียวกันมากขึ้นหนึ่งก้าว จากนั้นทีมแรกจะโยนอีกครั้งและสี่ครั้งตามลำดับ

ทีมที่ล้มเมืองได้มากกว่า (รวมทั้งหมดสี่ครั้ง) จะชนะ

"ฮันเตอร์กับเป็ด" ("รองเท้าบาสทรงกลม")

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความสามารถในการประสานงานความถูกต้อง

กฎของเกม:

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมหนึ่งในบาง- "นักล่า" - กลายเป็นวงกลม (ก่อนถึงบรรทัด) ตัวที่สอง - "เป็ด" - เข้าสู่กลางวงกลม "นักล่า" มีวอลเล่ย์บอล เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาเริ่มเคาะ "เป็ด" ออกจากวงกลม ผู้เล่นแต่ละคนสามารถส่งบอลให้เพื่อนร่วมทีมเพื่อโยน “เป็ด” วิ่งวงในหลบบอลหลบกระดอน "เป็ด" ที่บุนวมออกจากวงกลม เกมจะจบลงเมื่อไม่มี "เป็ด" เหลืออยู่ในวงกลม หลังจากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่สามารถยิง "เป็ด" ได้ในเวลาอันสั้นจะเป็นผู้ชนะ

ครูสามารถกำหนดเวลาของเกมสำหรับการขว้างลูกบอลไปที่ "เป็ด" แล้วทั้งหมดสรุปตามจำนวน "เป็ด" ที่ออกในช่วงเวลานี้

กฎของเกมห้ามเมื่อขว้างลูกบอลก้าวข้ามเส้น ห้ามผู้ที่อยู่ในวงกลมจับลูกบอลด้วยมือ พวกเขาจะไม่ถือว่าถูกทำให้ล้มลงหากลูกบอลกระดอนจากพื้นในนั้น

ใน "Circular Bast Shoes" ผู้เล่นในวงกลมจะได้รับอนุญาตให้จับลูกบอลที่ขว้างมาที่พวกเขา หากความพยายามไม่สำเร็จ ผู้เล่นจะออกจากวงกลม แต่ถ้าลูกบอลอยู่ในมือ ผู้เล่นที่ถูกน็อคก่อนหน้านี้จะกลับสู่วงกลม หากไม่มีใครอยู่นอกวงกลม ทีมที่จับบอลได้จะได้รับคะแนนสำรอง และทีมที่ถูกน็อคเอาท์จะยังคงอยู่ในวงกลมหลังจากนั้นไม่นาน

การตีผู้เล่นจากพื้นไม่นับเช่นกัน ไม่อนุญาตให้ก้าวออกนอกวงกลมเมื่อขว้างปา

« รับบอล"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความเร็ว

กฎของเกม:

คำอธิบายของเกม จากไม้ยิมนาสติกมีทางเดิน 2-4 ทางเดินกว้าง 30 ซม. และยาว 3-4 ม. เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 ทีมและเข้าแถวที่จุดเริ่มต้นของทางเดิน คนแรกกลิ้งลูกบอล วิ่งตาม และพยายามจับลูกบอล ป้องกันไม่ให้กลิ้งออกจากทางเดิน จากนั้นเขาส่งบอลให้ถัดไป ตัวเองยืนอยู่หลังเส้นหรือนั่งบนเก้าอี้ ทีมที่ไม่เพียง แต่ทำได้อย่างรวดเร็ว แต่ยังทำงานให้เสร็จอย่างถูกต้องด้วย

ความสนใจ:

ครูยืนอยู่ที่ปลายอีกด้านของทางเดินและตรวจสอบความถูกต้องของแบบฝึกหัด: "อย่าขว้างลูกบอลแรงเกินไปหากคุณไม่มีเวลาตามให้ทัน คลุมลูกบอลด้วยมือของคุณจากด้านบนด้วยเรือ เสนองานใหม่: จับลูกบอลกลิ้งหลังคำว่า: "หนึ่งสองสาม! จับ"; จับที่ปลายทางเดินตรงกลางที่ธง

"รีบจับ"

วัตถุประสงค์ของเกม : พัฒนาการของสายตาและการประสานงาน

กฎของเกม :

เกมนี้เล่นในสี่กลุ่มย่อยที่ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงคือไดรเวอร์ เด็ก ๆ โยนลูกบอลให้กันและกันโดยพยายามไม่แตะต้องหรือจับคนขับ ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะเข้ามาแทนที่คนที่โยนบอลไม่สำเร็จ คนสุดท้ายไปที่กลางวงกลม

ความสนใจ:

ครูตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่ได้ถือลูกบอลเป็นเวลานานอย่าโยนให้เด็กคนเดียวกัน หากผู้ขับขี่ไม่สามารถจับลูกบอลได้เป็นเวลานานจะมีการแต่งตั้งใหม่ เกมอาจซับซ้อน: ใส่ไดรเวอร์สองตัวและโยนลูกบอลสองลูก

"กระโดดข้าม"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความสามารถในการประสานงานเพื่อสอนการโยนที่แม่นยำและแข็งแกร่งไปยังเป้าหมายในแนวนอน

กฎของเกม:

ผู้เล่นเข้าแถวเรียงกันเป็นแถวเรียงชิดกำแพงในระยะ 3-4 ม. คนแรกขว้างลูกบอลเข้ากำแพงกระโดดข้ามหลังจากดีดกลับคนที่สองรับได้หลังจากกระแทกพื้นและด้วย ส่งบอลชนกำแพงแล้วกระโดดข้ามไป เป็นต้น

ความสนใจ:

ครูช่วยให้เด็กทำงานได้อย่างถูกต้องพร้อมความคิดเห็นเฉพาะ ถ้าลูกบอลกระดอนจากพื้นไม่ดี เขาพูดว่า: "โยนลูกบอลให้สูงขึ้นไปบนกำแพง!" หากเด็กตีลูกบอลขณะกระโดด: "อย่ากระโดดช้า"

"ยิง"

วัตถุประสงค์ของเกม : ปรับปรุงเทคนิคการส่งบอลและขว้างไปที่เป้าหมาย

กฎของเกม :

พวกเขาเล่นในสนามวอลเลย์บอล ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีมเท่า ๆ กัน แต่ละทีมมีกัปตัน กัปตันยืนอยู่ในช่องสี่เหลี่ยมด้านหลังแนวหน้าของสนาม ฝั่งตรงข้าม นั่นคือให้ทีมตรงข้ามอยู่ระหว่างกัปตันและทีมของเขา พวกเขาเล่นวอลเลย์บอล

ผู้เล่นที่ถูกลูกบอลขว้างใส่เขาต้องออกจากสนามและไปหาหัวหน้าของเขา การตีจะไม่นับหากลูกโดนหัวหรือลอยจากพื้น เมื่อจับหรือตีผู้เล่น ลูกบอลที่กระดอนหรือหล่นสามารถหยิบขึ้นมาได้ แต่ถ้ามันกลิ้งออกจากคอร์ทไปยังฝั่งของฝ่ายตรงข้าม ทีมนั้นจะแพ้ เมื่อผู้เล่นทุกคนในทีมถูกเขี่ยออกจากสนาม กัปตันจะเข้าไปในสนาม ทีมที่กำจัดผู้เล่นทั้งหมดออกจากสนามรวมถึงกัปตันทีมจะชนะ

"อย่าให้ลูกบอลแก่คนขับ"

เป้าหมาย : ปรับปรุงทักษะการจัดการลูก

ไดรเวอร์ในช่วงต้นเกมอยู่ตรงกลางคอร์ท พักผ่อนผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ สนามตามลำดับแบบสุ่ม โยนลูกซึ่งกันและกัน คนขับพยายามครอบครองบอล จากสถานที่นั้นที่ซึ่งเขาจับบอลได้ เขาขว้างบอลใส่ผู้เล่นคนใดก็ได้ ในในกรณีที่มีการชน ผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับและคนขับคนเดิมมีส่วนร่วมในเกมอย่างเท่าเทียมกับทุกคน

กฎของเกม : 1. ผู้เล่นที่ถูกไดรเวอร์ตีด้วยลูกบอลมือและพูดว่า: "ฉันเป็นผู้นำ"

2. ผู้เล่นคนใดมีสิทธิ์รับหรือจับลูกบอลที่กระดอนจากผู้เล่นที่กลายเป็นคนขับและดำเนินเกมต่อไป

"บอลหลัง"

เป้าหมาย : พัฒนาความชำนาญความเร็ว

ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้ผู้เล่นยืนอยู่ในสถานที่ต่างๆบนลูกบอล จากนั้นเขาก็พูดว่า: "ลูกบอลกำลังไล่ตาม!" กำลังเล่นในเวลาเดียวกันพวกเขาก็เริ่มส่งต่อไปยังสหายของพวกเขา ถ้าลูกเดียวไล่ตามอีกฝ่าย เช่น ทั้งคู่จะอยู่ในมือของผู้เล่นคนหนึ่ง จากนั้นเขาออกจากเกม

กฎของเกม : ผู้เล่นแต่ละคนผ่านบอลอย่างรวดเร็วโดยไม่เสียประตูผู้เล่นคนอื่น

"หยุด"

คำอธิบายของเกม ผู้เล่นเลือกคนขับที่กลายเป็นวงกลม รอบตัวเขา ผู้เล่นทุกคนจะถูกคำนวณตามลำดับตัวเลข เมื่อถึงสัญญาณของผู้นำ ผู้ขับขี่จะตีลูกบอลบนพื้นและโทรหาหมายเลขใดก็ได้ ผู้เล่นหมายเลขที่ถูกเรียกวิ่งไปกลางวงกลมและพยายามจับลูกบอล ผู้เล่นที่เหลือกระจายไปคนละทิศละทาง ทันทีที่นักแข่งคนใหม่จับบอลได้ เขาพูดว่า: "หยุด!" ผู้เล่นต้องหยุดและยืนนิ่ง และผู้ควบคุมพยายามตีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยลูกบอล ผู้เล่นสามารถหลบลูกบอลได้โดยไม่ต้องลุกจากที่นั่ง ถ้าไดรเวอร์ไม่ชนผู้เล่น เขาต้องวิ่งตามลูกบอล ผู้เล่นวิ่งรอบสนามอีกครั้ง เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว คนขับพูดว่า: "หยุด!" หากคนขับชนใคร พวกเขาก็เปลี่ยนที่และเกมจะดำเนินต่อไป

"หาบอล!"

เป้าหมาย : พัฒนาความคล่องแคล่ว ปรับปรุงทักษะการจัดการลูกบอลผู้เล่นยืนเป็นวงกลมใกล้กันโดยหันหน้าเข้าหากันตรงกลางวงกลม. คนขับไปที่กลางวงกลม เด็กทุกคนจับมือกันกลับ. หนึ่งในนั้นได้รับลูกบอลขนาดกลาง เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลให้กันและกันข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล หันไปหาลูกคนหนึ่งแล้วไปหาลูกอีกคนเขาพูดว่า: "มือ!" ตามข้อกำหนดนี้ผู้เล่นต้องทำทันทีเหยียดมือทั้งสองไปข้างหน้า

กฎของเกม : คนที่ได้บอลกลายเป็นคนขับหรือใครทิ้งลูกบอล

"ซัลกาและลูกบอล"

ผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ สนาม หนีการไล่ตามของคนขับ และส่งบอลให้กันและกัน หน้าที่คือส่งบอลให้ผู้เล่นที่ถูกคนขับแซง เนื่องจากผู้เล่นที่มีบอลไม่สามารถเตะได้ ในกรณีนี้ผู้ขับขี่จะต้องไล่ผู้เล่นใหม่ กฎอนุญาตให้ผู้ขับขี่ในระหว่างเกมเพื่อช่วยชีวิตลูกบอลในทันทีโดยสกัดกั้น ถ้าลูกบอลอยู่ในมือของผู้ขับขี่ ผู้เล่นที่รับผิดชอบการเสียลูกบอลจะถูกเปลี่ยนแทน

"บอลให้เพื่อนบ้าน"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าเข้าหาจุดศูนย์กลางโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ผู้เล่น 2 คนยืนอยู่คนละฝั่งของวงกลม แต่ละคนมีวอลเลย์บอล ที่สัญญาณที่ตั้งไว้ของผู้นำ ผู้เล่นเริ่มส่งบอลให้กันและกันไปทางขวาหรือซ้ายเป็นวงกลมในทิศทางเดียวเพื่อให้ลูกบอลลูกหนึ่งจับกับอีกลูกหนึ่ง ผู้เล่นที่มีสองลูกแพ้ จากนั้นเกมจะเริ่มต้นใหม่ ผู้เล่นสองคนที่ยืนอยู่คนละฟากของวงกลมจะได้รับลูกบอล ในตอนท้ายของเกมผู้เล่นที่ดีที่สุดจะถูกทำเครื่องหมาย ต้องส่งบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนโดยไม่มีใครพลาด ผู้เล่นที่ดรอปบอลต้องรับบอลและส่งกลับไปยังสถานที่ของตน ส่งต่อ

    เกมปฏิกิริยา

"ลูกบอลในฝ่ามือ"

อุปกรณ์: ลูกบอลขนาดเล็กหรือหินเรียบ

จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8

ผู้เล่นเรียงแถวจับมือกันโดยเปิดฝ่ามือไว้ด้านหลัง

นักแข่งจะเดินตามหลังของพวกเขาและสุดท้ายก็ลดลูกบอลลงสู่ฝ่ามือของใครบางคน เครื่องเล่นนี้ควรออกจากแถวโดยกะทันหันและเพื่อนบ้านของเขาควรพยายามคว้าตัวเขาโดยไม่ออกไปขณะที่ออกจากจุด หากพวกเขาทำสำเร็จ ผู้ที่ถูกจับได้ก็เปลี่ยนที่กับผู้นำ ถ้าไม่ ผู้เล่นกลับไปที่ที่นั่งและเกมดำเนินต่อไป

"แหวน"

สินค้าคงคลัง: แหวนหรือวัตถุขนาดเล็กที่คล้ายกัน ซ่อนง่ายระหว่างฝ่ามือ

สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง

จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8..

พัฒนา: ปฏิกิริยาการสังเกต

ผู้เล่นเข้าแถวหน้ากำแพงสองสามก้าวและตรงข้ามพวกเขาผู้นำลุกขึ้น ผู้เล่นจับฝ่ามือพับเป็น "เรือ" ต่อหน้าพวกเขา เป็นผู้นำเธอยังพับฝ่ามือใน "เรือ" และซ่อนแหวนไว้ระหว่างพวกเขา

เมื่อเข้าใกล้ผู้เล่นแต่ละคนผู้นำจะถือ "เรือ" ของเขาไว้เหนือ "เรือ"ผู้เล่นแกล้งทำเป็นว่าเขากำลังมอบแหวนให้เขา

หลังจากการบายพาสของผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้น (หนึ่งในนั้นต้องมีแหวนส่ง) โฮสต์พูดว่า: "Ring-ring ออกไปที่ระเบียง!"

ผู้เล่นที่มีแหวนจะต้องวิ่งออกไปเพื่อไม่ให้เขาจับและแตะต้องมือผนัง ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็เปลี่ยนบทบาทกับผู้นำ

"เข่า"

เกมที่ไม่ได้ใช้งาน แต่น่าตื่นเต้นมาก

จำนวนผู้เล่นไม่ จำกัด แต่จำนวนที่เหมาะสมคือ 3 ถึง 10 (เป็นไปได้มากขึ้นแต่คุณต้องมีเวลาเพียงพอในการกำจัดและตุนความอดทน).

คำอธิบายเกม:

ผู้เล่นนั่งใกล้กัน มือซ้ายทุกคนนอนบนเข่าขวาเพื่อนบ้านคนหนึ่งและคนขวา - ที่เข่าซ้ายของอีกคนหนึ่ง หากวงกลมไม่ปิดแสดงว่าสุดขีดวางมือข้างหนึ่งไว้บนเข่า ในระหว่างเกม คุณต้องตบมืออย่างรวดเร็วบนเข่าโดยไม่ทำลายลำดับ: มือข้างหนึ่งแล้วอีกข้างหนึ่ง ถ้ามีคนตบมือผิดจังหวะหรือยกมือขึ้น เขาก็จะลบ "มือที่เข้าใจผิด" ออก ในท้ายที่สุดผู้ชนะหนึ่งคนหรือมากกว่ายังคงอยู่ เพื่อความสนใจที่มากขึ้นที่คุณต้องการในระหว่างเกมให้ก้าวสูง

กฎของเกม:.

1. คุณต้องตบเข่า 1 ครั้งตามลำดับอย่างเคร่งครัด

2. ในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด ผู้เล่นจะลบมือเพียงข้างเดียว - มือที่ "ผิด"

    หากผู้เล่นทำผิดพลาดสองครั้งเขาออกจากเกม

4. จังหวะ

1. การสัมผัสการนับเริ่มต้น: บนต้นโอ๊ก - นกกิ้งโครงและอีกา นกกิ้งโครงบินกลับบ้านและสิ้นสุดการนับ2. หนูออกมาครั้งเดียวดูว่ากี่โมงแล้วหนึ่งสองสามสี่!หนูดึงน้ำหนักทันใดนั้นก็มีเสียงเรียกเข้าที่น่ากลัวหนูออกไปแล้ว!3. ผึ้งบินเข้าไปในทุ่งฉวัดเฉวียน ผึ้งเกาะอยู่บนดอกไม้เราเล่น - คุณขับรถ 4. กระรอกเลี้ยงกระต่าย เสิร์ฟแครอทกินถั่วทั้งหมดและคุณได้รับคำสั่งให้ขับรถ 5. หลังประตูกระจกมีหมีถือพายสวัสดีเพื่อนตัวน้อยเท่าไหร่พาย?พายราคาสาม แต่คุณจะขับรถ 6. โลมาสามตัวแล่นแอ่นหลังขึ้นไปบนฟ้า พวกมันบินมาจากสามด้าน คุณฉลาม ออกไป! 7. หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า -เราต้องการเล่นตอนนี้"ใช่" และ "ไม่" ไม่พูดคุณยังต้องขับรถ 8. หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้าเราไม่สามารถนับเพื่อนของเราได้และไม่มีเพื่อนในชีวิตก็แน่นออกจากวงกลม 9. หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้าเรามาที่นี่เพื่อเล่นนกกางเขนบินมาหาเราและสั่งให้คุณขับรถ 10. ม้าที่กระตือรือร้นที่มีแผงคอยาวควบม้าไปตามทุ่งที่นี่และที่นั่นที่เขาควบม้า - ออกมาออก. 11. ด้าย, เข็ม - สาว Komsomol ออกมา12. มีดสามเล่มบินมาจากชั้นสอง - แดง, น้ำเงิน, น้ำเงิน - เลือกอันใดอันหนึ่งด้วยตัวคุณเอง13. มีรถยนต์ในโรงรถ - Volga, Chaika, Zhiguli - เลือกกุญแจของคุณ 14. บนระเบียงสีทองกษัตริย์นั่ง - เจ้าชาย, ราชา - เจ้าชาย, ช่างทำรองเท้า, ช่างตัดเสื้อ - เลือกว่าคุณจะเป็นใคร 15. จระเข้ตัวหนึ่งเดิน สูบไปป์ ท่อตกลงมา และเขียนว่า: "Shishel คิด ผายลม ออกไป" 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam17. Eniki - beniks กินเกี๊ยว, beniks กินเกี๊ยวไปกี่อัน18. หนึ่งเดือนออกมาจากหมอกหยิบมีดออกมาจากกระเป๋า - ฉันจะตัดฉันจะทุบ - คุณยังขับรถอยู่ 19. แอปเปิ้ลกลิ้งไปรอบ ๆ สวนและตกลงไปในน้ำที่ไหลเชี่ยว 20. รถคันหนึ่งกำลังขับผ่านป่าอันมืดมิดเพื่อความสนใจบางประเภท inti - inti - interest ออกไปที่ตัวอักษร "C"

วรรณกรรม.

    วัฒนธรรมสุขภาพตั้งแต่วัยเด็ก S. A. Isaeva“ การเปลี่ยนแปลงและการหยุดชั่วคราวที่โรงเรียน”, คู่มือปฏิบัติ, Moscow IRIS PRESS, 2010

    คู่มือยอดนิยมสำหรับผู้ปกครองและครู L. P. Fateeva "300 เกมกลางแจ้งสำหรับนักเรียนอายุน้อยกว่า"

    เพื่อช่วยเหลือครูก่อนวัยเรียน เกี่ยวกับ. Kazin "วัฒนธรรมทางกายภาพในโรงเรียนอนุบาล"

คุณสมบัติของเกมกีฬาสำหรับเด็กนักเรียนอายุหกถึงสิบห้าปี

ตามกฎแล้ว เกมที่มีลักษณะของกีฬามักจะถูกแบ่งตามการมี/ไม่มีอุปกรณ์ จำนวนผู้เข้าร่วม ระดับความฟิตหรือความเข้มข้นของร่างกายที่เฉพาะเจาะจง เช่นเดียวกับพื้นที่ที่เกมครอบครอง เป้าหมายที่ชนะ ระบบการให้คะแนน พล็อตเรื่อง ฯลฯ ขอแนะนำให้เล่นเกมกีฬาสลับกัน และพัก 10 นาทีระหว่างช่วงของเกม

การจำแนกประเภทเกมแบบมีเงื่อนไขสำหรับเด็กนักเรียน

เกมทางกายภาพสำหรับเด็กนักเรียนแบ่งออกเป็น: เกมปฏิกิริยา ซึ่งรวมถึงเกมลากจูง (เกมยกกำลัง), เกมไล่ตาม, เกมค้นหา, วิ่งผลัด (แข่งขัน), เกมบอล (เพื่อความแม่นยำ), เกมกระโดด

เกมทีมสำหรับเด็กนักเรียน

"ฝูงสัตว์"

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นหมาป่า 2-3 ตัว ม้าป่า 1 ตัว และลูกหลายตัว เด็กที่เหลือทั้งหมดจับมือกันสร้างคอกที่ลูกอยู่ ม้าป่าควรเดินไปรอบ ๆ คอกนี้และปกป้องมัน หมาป่าในเวลานี้ควรเข้าไปในวงกลม แต่ถ้าม้าป่าล้มหมาป่าบ้าบิ่น เขาออกจากเกม เกมดำเนินไปจนกว่าม้าป่าจะ "ถอนพิษ" หมาป่าทั้งหมดหรือหมาป่า "ลากลูกทั้งหมด

คุณสมบัติของเกม: ช่วยพัฒนาความรู้สึกเป็นทีม ความเร็ว และการตอบสนอง

สินค้าคงคลังหายไป

"จิงโจ้"

เด็กควรแบ่งออกเป็นสองทีมโดยมีจำนวนสมาชิกต่างกันซึ่งจะแข่งขันกระโดดขาเดียวโดยถือแก้วน้ำไว้ในมือที่ยื่นออกมา เด็กวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและส่งแก้วนี้ให้กับผู้เข้าร่วมคนต่อไป ทีมที่มีความเร็วในการผ่านได้เร็วที่สุดและมีปริมาณน้ำมากที่สุดในแก้วจะเป็นผู้ชนะ

คุณสมบัติของเกม (การแข่งขันวิ่งผลัด): การพัฒนาความชำนาญการประสานงาน

สินค้าคงคลัง: แก้วน้ำ ธง หรือ skittles ซึ่งระบุระยะทาง

"ดึงผลัก"

การแข่งขันวิ่งระยะ 20-30 เมตร ผู้เข้าร่วมแต่ละคู่ยืนหันหลังให้กันและจับมือกัน เป้าหมายของผู้เข้าร่วมคือการวิ่งไปที่เส้นชัยในตำแหน่งดังกล่าวและกลับมา ความยากของเกมคือผู้เล่นคนหนึ่งวิ่งถอยหลังในขณะที่อีกคนวิ่งถอยหลัง เล่นเกมทีละขั้นตอนจนกว่าจะมีการกำหนดคู่ที่ชนะ

คุณสมบัติของเกม (การแข่งขันผลัดคู่): การพัฒนาความเร็ว การประสานงาน

สินค้าคงคลัง: ธงที่ระบุระยะทาง

เกมกีฬามุ่งเป้าไปที่ชัยชนะส่วนบุคคลของผู้เข้าร่วม

"กบ"

เด็กสองคนได้รับกระดาษ 2 แผ่น หลังจากนั้นพวกเขาจะต้องผ่านหนองน้ำตามเงื่อนไขที่เรียกว่าการกระแทก เราวางแผ่นแรกไว้ที่จุดเริ่มต้น เด็กยืนด้วยสองขา เราวางแผ่นที่สองไว้ข้างหน้าเขา ผู้เข้าร่วมจะต้องเลื่อนแผ่นงานที่สองไปข้างหน้า ฯลฯ สาระสำคัญของเกม: เพื่อไปยังสถานที่ที่ตกลงกันอย่างรวดเร็วและกลับไปที่จุดเริ่มต้น เกมดังกล่าวประกอบด้วยวงกลมที่จับคู่ในจำนวน 3-4 นานถึง 10 นาที

คุณสมบัติของเกม (แข่งขัน): การพัฒนาความเร็ว การประสานงาน

สินค้าคงคลัง : กระดาษ A4 ธงบอกระยะทาง.

"ปู"

เด็กสองคนโดยแยกแขนออกจากกันควรหมอบลงแล้วเดินไปด้านข้างสลับกัน เป้าหมาย: ไปที่เส้นชัยแบบมีเงื่อนไขและกลับมา คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้นได้โดยใช้ลูกบอลซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะกลิ้งไปข้างหน้าด้วยมือข้างเดียว เกมดังกล่าวประกอบด้วยวงกลมที่จับคู่ในจำนวน 3-4x สูงสุด 10 นาที

คุณสมบัติของเกม (การแข่งขัน): ความคล่องแคล่ว ความเร็ว การประสานงาน

สินค้าคงคลัง: ลูกเทนนิส ธงที่ระบุระยะทาง

"ชาวประมง"

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนติดด้าย (1.5 เมตร) บนสายพานซึ่งผูกบอลลูนไว้ วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อจับปลาจำนวนมาก (ระเบิด ลูกโป่งผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในขณะที่ต้องแน่ใจว่าฝ่ายตรงข้ามไม่ทำให้ลูกโป่งของคุณแตก) เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการกำหนดผู้ชนะ

คุณสมบัติของเกม (ไล่ล่าโดยไม่มีคนขับ): การพัฒนาความคล่องแคล่ว ความเร็ว ปฏิกิริยาตอบสนอง

สินค้าคงคลัง: เธรดและลูกบอลตามจำนวนผู้เล่น


สูงสุด