Game untuk anak-anak di kamar kecil. Koleksi permainan outdoor di dalam ruangan

Apa yang harus dilakukan jika di luar jendela hujan, dan permainan menyenangkan serta hiburan direncanakan di kamp udara segar? Jangan putus asa, waktu luang yang tak kalah menarik bisa diatur tanpa keluar gedung. Yang paling penting - suasana hati yang baik dan sedikit fantasi.

ikan, binatang, burung

Para pemain duduk di sisi ruangan. Pilih pengemudi. Dia berjalan melewati mereka, mengulangi tiga kata: "Ikan, binatang, burung ..." Tiba-tiba berhenti di depan seseorang, dia mengucapkan salah satu dari kata-kata ini dengan keras, misalnya, "burung". Pemain harus segera menamai beberapa burung, misalnya "elang". Anda tidak bisa ragu dan menamai hewan, ikan, atau burung yang sudah diberi nama sebelumnya. Orang yang melongo atau menjawab salah membayar denda, dan kemudian "menebus" dia (membaca puisi, bernyanyi, dll.)

Perangkap

Di dalam permainan yang menarik ketangkasan dan kecerdikan peserta diuji. Tiga pemain bermain - sisanya menonton dan menunggu giliran.
Dua pemburu berdiri di tepi meja. Tali dua meter atau tali yang diikat menjadi lingkaran besar berfungsi sebagai jebakan - hanya dibuat setengah simpul.
Diameter lingkaran 25-30 cm.
Pemburu memegang ujung kabelnya sehingga cincin lingkaran menyentuh meja.
Pada jarak 15-20 cm dari lingkaran, sebuah umpan (kubus, mainan) diletakkan di atas meja.
Seorang pemain mendekati meja, membuat gerakan menipu, memeriksa reaksi para pemburu. Setelah memanfaatkan momen tersebut, dengan gerakan cepat dia memasukkan tangannya ke dalam lingkaran dan, meraih umpannya, menariknya kembali.
Para pemburu saat ini sedang mencoba untuk mengencangkan lingkaran agar tangan masuk ke dalamnya. Para peserta permainan bergiliran berganti peran.
Atraksi ini juga bisa diadakan antar tim.
Untuk melakukan ini, setiap tim dialokasikan dua pemburu yang akan menangkap semua anggota tim lawan yang tersisa.
Masing-masing diberikan satu percobaan. Jika dia menang, dia memberi timnya satu poin.
Tim pemenang ditentukan oleh jumlah terbesar poin yang dicetak. Kondisi kompetisi lainnya juga dimungkinkan.

Jangan mundur!

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan erat.
Di tengah lingkaran, pin ditempatkan secara acak, kira-kira pada jarak 50 cm satu sama lain.
Atas isyarat wasit, setiap pemain, tanpa membuka tangannya, mencoba mendorong tetangganya ke atas skittle.
Segera setelah pin pertama dirobohkan, permainan dihentikan. Pin dipasang kembali, dan pemain yang menjatuhkan pin keluar dari permainan.
Sisanya, berpegangan tangan, melanjutkan permainan dengan sinyal.
Harus diingat bahwa mendorong hanya diperbolehkan dengan tangan Anda, tanpa melepaskan tangan tetangga Anda. Dan satu hal lagi: jika seorang pemain, tanpa menjatuhkan pin, mematahkan rantai tiga kali (dengan melepaskan tangannya), dia keluar dari permainan.
Di akhir permainan, saat jumlah peserta menjadi sedikit, Anda dapat mengurangi jumlah pin dan jarak antar pin.

Hadiah dengan rahasia

Untuk permainan ini Anda membutuhkan kotak besar, kartu pos sesuai dengan jumlah peserta permainan, hadiah untuk setiap peserta.
Potong setiap kartu menjadi dua. Di belakang salah satu bagian, tulis nama hadiahnya (kartu pos, stiker, pulpen, notepad, dll.), dan tulis tugas di bagian lainnya.
Tugas dapat sebagai berikut:

  1. Menyanyikan sebuah lagu
  2. Ceritakan sebuah ayat
  3. Ajukan pertanyaan yang menarik
  4. Ceritakan kisah lucu
  5. Buat teka-teki Ucapkan keinginan
  6. Bernyanyi duet dengan seorang teman
  7. Ucapkan frasa, pepatah untuk refleksi

Jika Anda memiliki banyak peserta dalam permainan, Anda dapat menulis tugas yang sama dua kali atau membuat tugas yang berbeda. Letakkan separuh kartu dengan tugas di dalam kotak, dan letakkan separuh kartu dengan nama hadiah di tempat yang menonjol di ruangan tempat permainan sedang dibangun. Undang semua orang yang hadir untuk mengambil bagian dari kartu pos dengan tugas dari kotak dan, secara bergiliran, selesaikan apa yang tertulis di kartu pos. Setelah menyelesaikan tugas, pemain mencari ruangan untuk separuh lainnya dari kartu posnya, di mana nama hadiah yang pantas dia dapatkan tertulis. Ketika separuh ditemukan, dan separuh kartu cocok, tuan rumah harus memberikan hadiah yang tertera pada kartu kepada pemain ini. Semua pemain harus mengikuti prinsip yang sama.

Menggambar bersama

Undang dua pemain untuk maju dan menggambar gambar bersama di selembar kertas. Dalam hal ini, satu syarat harus dipenuhi: menutup mata para pemain Sarankan tema gambar (alam, hewan peliharaan, dll.). Biarkan para pemain setuju terlebih dahulu tentang siapa yang akan menggambar apa. Kemudian tutup mata mereka dan minta mereka menggambar.

Setelah menggambar selesai, buka mata para pemain dan ajak mereka untuk melihat apa yang digambar. Kemungkinan besar, gambarnya tidak terkoordinasi, kesalahan akan dibuat.

Meringkaskan. Seringkali dalam hidup kita, dosa menutup mata kita, seperti perban ini. Dan episode hidup kita terkadang tidak terkoordinasi, kita membuat kesalahan. Tapi Tuhan melepaskan perban yang disebut "Dosa" dari mata kita dan kita melihat semua ketidaksempurnaan sifat kita. Dan itu bahkan sangat lucu!

Menggambar di belakang

Seberapa dekat Anda satu sama lain, bagaimana kelompok Anda memiliki kohesi dan kesamaan? Permainan berikut akan membantu Anda menjawab pertanyaan ini. Undang kelompok untuk duduk atau berdiri satu demi satu dalam satu baris. Jika grupnya besar, bagi menjadi dua tim.

Pemimpin di telinga harus mengucapkan sepatah kata kepada orang terakhir di barisan. Kata-kata tidak boleh rumit, sehingga dapat digambarkan. Misalnya: rumah, matahari, bunga, orang, meja, dll.

Yang terakhir di belakang orang sebelumnya harus "menggambar" dengan pensil yang tidak diraut apa yang dikatakan pemimpin. Orang yang punggungnya mereka lukis harus mengerti apa dalam pertanyaan, dan menggambar hal yang sama di belakang tetangga Anda di depan, dll. dari pemain ke pemain.

Ketika sebuah gambar "digambar" di belakang yang pertama dalam barisan, dia harus memberi tahu pemimpin apa yang digambar di punggungnya. Fasilitator membandingkan kata yang dia ucapkan dengan orang terakhir dan mendengar dari yang pertama. Jika kata-katanya cocok, yaitu "matahari-matahari", maka tim tersebut dekat satu sama lain, mereka dapat merasakan alur pemikiran satu sama lain. Jika tidak, maka perlu menasihati mereka untuk lebih menunjukkan kepercayaan satu sama lain, untuk lebih dekat dalam komunikasi.

balon dengan keinginan

Di lingkungan bebas yang sederhana, Anda dapat memainkan permainan - keinginan Mengembang balon kecil dan mengundang semua orang yang hadir untuk melemparkannya dari satu orang ke orang lain agar balon tidak jatuh ke lantai dan benda lain. Dalam hal ini, presenter harus menyalakan tape recorder atau memainkan alat musik apa pun.

Melalui waktu singkat pembawa acara menghentikan musik. Orang yang terakhir menyentuh bola sebelum musik berhenti harus memberi tahu semua orang yang hadir atau satu orang keinginan dengan lantang.

Contoh keinginan:

Saya berharap Anda langit cerah
Hidup tanpa rasa takut, kesedihan dan kejahatan.
Sehingga jiwa berjuang untuk kecantikan
Dan menemukan perlindungan dengan Kristus.
(S.Svistun).

Tanpa iman, hidup ini gelap, menyakitkan, tak tertahankan,
Tanpa iman tidak ada penghiburan dalam dirinya.
Mintalah iman yang berbuah kepada Tuhan
Dan cahaya yang tenang akan dicurahkan ke dalam hidup Anda.

Jangan dibutakan oleh kelicikan
Kesombongan dimutilasi,
Jika Anda dilahirkan sebagai seorang pria
Selalu menjadi manusia.
(N. Khosrov).

Hidup adalah sesaat, hanya sesaat
Tapi hanya dia yang berumur bertahun-tahun
Betapa pentingnya menghormati segalanya untuk sampah
Dan temukan keselamatan di dalam Tuhan.
(S.Svistun).

Apa yang berlalu, bukan milik kita,
Hanya saat ini milik kita,
Sementara kita menyesali masa lalu,
Hidup akan mengubah hari yang akan datang menjadi masa lalu.
(R.gamzatov).

Jangan memilih teman berdasarkan penampilan
Di jalan kehidupan yang sulit.
Dan sepatu yang bagus
Kami sering menggosok kaki kami.
(S.Svistun).

Ketika ingin menggerutu
Pikirkan orang lain yang lebih sulit
Dan belajar memperhatikan di mana-mana
Butir-butir kebahagiaan di tengah kegalauan hari.
(Maria).

Mengasihi Kristus adalah cita-cita jiwaku,
Cintailah Dia dengan segenap hati dan jiwamu.
Dan selalu hidup sesuai dengan perintah Tuhan,
Seperti yang Penebus saya katakan kepada saya.
(Enon).

Jika Anda mengikuti jalan keserakahan,
Anda akan segera mati.
Kekayaan hanyalah umpan, Anda akan tersesat
Dalam perangkap kesedihan.
(M.Salman).

Kita semua akan mati, tidak ada orang yang abadi,
Dan semua ini diketahui dan bukan hal baru.
Tapi kita hidup untuk meninggalkan bekas:
Rumah atau jalan, pohon atau kata.
(R.gamzatov).

Jangan sedih, lebih sering tersenyum
Bahkan jika tidak ada sukacita
Dan kemudian itu akan mengalir ke dalam hatimu
Cahaya Tuhan yang tak berujung.
(S.Svistun).

Malam ini akan berlalu dan memudar
Seperti segala sesuatu di bumi akan terbang.
Hanya Kristus yang dapat memberi Anda kebahagiaan
Membenarkan, menenangkan, memaafkan.
(A.Isaev).

Iman memelihara yang tidak bersalah,
Menarik kejahatan ke dalam dosa.
Setia pada perjanjian Bapa
Kami akan sukses.

Untuk apa kebahagiaan umum menderita sia-sia -
Lebih baik memberikan kebahagiaan kepada seseorang yang dekat.
Lebih baik mengikat teman dengan diri sendiri dengan kebaikan,
Bagaimana membebaskan manusia dari belenggu.
(O. Khayyam).

Sering memberi seseorang
Kami hanya membutuhkan waktu setengah jam
Untuk membuat dalam hatinya
Mukjizat sejati!
(C.de Gaan).

Saat jiwamu ragu
Dianiaya siang dan malam.
Berlututlah di hadapan Tuhan
Anda akan menemukan kenyamanan di dalam Dia.
(V.Kuzmenkov).

Hidup adalah karpet. Tapi aku menenun dengan kikuk
Dan sekarang aku mempermalukan diriku sendiri.
Banyak garis dan spasi tambahan
Saya temukan dalam pola saya.
(R.gamzatov).

Dalam hidup itu tidak perlu karena berbagai alasan
Judul untuk membanggakan, membanggakan dan peringkat.
Ingat, tua dan muda,
Dan yang paling naik di nomor ini:
Untuk menjadi seorang pria di dunia sublunar -
Posisi tertinggi di bumi yang penuh dosa.
(B.Karabaev).

Terkadang satu kata sudah cukup
Untuk mendorong seseorang.
Sehingga dari hati orang berdosa, sakit
Saya mampu menerobos mata air kehidupan.
(S.Svistun).

intuisi-hiburan

Setiap pemain mengklaim tiga hal tentang dirinya. Dua di antaranya benar, dan satu tidak (urutannya sewenang-wenang). Pemain lainnya mencoba menebak mana yang benar. Orang yang menebak dengan benar mendapat poin. Anda bisa bermain untuk pemenang.

Apa yang ada di ransel?

Pemain tim bergiliran berlari ke arah pemimpin, yang memiliki tas punggung penuh dengan berbagai barang di tangannya. Atas perintah, masing-masing memasukkan tangannya ke dalam ransel (Anda tidak dapat melihat !!!), meraba-raba benda apa pun dan mengatakan apa itu, lalu menariknya keluar - untuk verifikasi. Tim diberi waktu tertentu, dan mereka yang telah belajar sebanyak mungkin menang.

Kwek kwek! (Atau mendengus, piggy, mendengus!)

Seberapa baik Anda mengenal suara-suara di grup Anda? Semua orang duduk melingkar di kursi atau hanya di lantai. Seorang pria berpenutup mata duduk di tengah dengan bantal di tangannya. Setelah dia ditutup matanya, semua orang berpindah tempat dan mengamati keheningan. Pengemudi mencoba merasakan lutut seseorang dengan bantal, lalu meletakkan bantal di atas lutut tersebut dan berkata: "Dukun-dukun!" Pemain yang berlutut dengan bantal juga harus menjawabnya (diperbolehkan mengubah suara). Pengemudi harus mengidentifikasi pemain dengan suaranya dan menyebutkan namanya. Dia mendapat 3 percobaan. Jika tebakan pengemudi benar, mereka berpindah tempat.

Periksa kekuatan pengamatan Anda

Opsi A
3 pemain meninggalkan ruangan. Fasilitator mengajak mereka yang tetap di dalamnya untuk mendeskripsikan secara akurat pemain yang keluar (penampilan, karakter, data tempat belajar, dll). Untuk menggambar analogi: seseorang pasti akan berada di pinggir lapangan. Opsi B
Para pemain berdiri berhadapan berpasangan, atas perintah tuan rumah, mereka saling menatap selama 15 detik, kemudian berbalik dan mulai menjawab pertanyaan tuan rumah tentang satu sama lain. Pemenangnya adalah yang memberikan jawaban paling lengkap dan benar.

Opsi B
Satu pemain keluar, semua orang berpindah tempat. Satu pemain ditutupi dengan selimut. Pemain masuk dan mencoba menebak siapa yang duduk di bawah selimut.

Sejarah dari topi

10 orang menulis satu kata pilihan mereka pada kertas terpisah. Daun dikumpulkan dan dicampur dalam topi. 10 orang lainnya mengambil selembar kertas dari topi dan membacanya sendiri. Inti dari permainan ini: ceritakan kisah yang koheren menggunakan kata-kata dari tutupnya. Pemain pertama mulai dengan kata: "Sekali waktu ..." dan muncul dengan kalimat dengan kata yang ditariknya. Yang kedua berlanjut dan seterusnya. Pada saat yang sama, mereka yang menarik seprai dari topi menuliskan kata-katanya di seprai lain dan memasukkannya ke dalam topi. Mereka diambil oleh mereka yang pertama kali menulis kata-kata itu. Kemudian dua tim membuat cerita secara bergantian.

Pengucapan kata

Opsi A
Kumpulkan kelompok yang terdiri dari 6 orang dan minta masing-masing membuat kata enam huruf (jangan ucapkan dengan keras!). Surat dibagikan kepada setiap anggota kelompok. Anak-anak mengucapkan semua huruf secara bersamaan, dan tim lain harus menebak kata tersebut.

Opsi B
Amsal dituliskan di lembaran terlebih dahulu sesuai dengan jumlah tim, mengingat harus ada pemain dalam tim sebanyak jumlah kata dalam peribahasa, misalnya: -Kamu lebih tenang - kamu akan melanjutkan; -Tanpa tenaga, Anda bahkan tidak bisa mengeluarkan ikan dari kolam; -Ukur tujuh kali - potong satu. Setiap pemain memilih satu kata untuk diri mereka sendiri, dan semua orang mengucapkan kata-kata mereka bersama. Tim lain harus menebak apa yang dikatakan. Alih-alih peribahasa, Anda dapat menggunakan judul lagu atau baris pertamanya, ayat-ayat Alkitab, tetapi semuanya harus diketahui publik.

Alat-alat musik

Bagilah setiap orang menjadi beberapa tim. Setiap tim menerima selembar dengan nama alat musik dan harus menggambarkan permainan di atasnya, melengkapinya dengan suara dan gerakan. Kelompok diberi waktu satu menit untuk bersiap. Kemudian, satu per satu kelompok memperkenalkan diri, dan sisanya menebak instrumennya.

"SAYA"

Berikan masing-masing orang 10 kacang, sebuah topik untuk dibicarakan, dan minta mereka untuk mengobrol berpasangan, berbicara dan mengajukan pertanyaan tentang topik tersebut. Ketika salah satu pasangan mengucapkan kata "aku", lawan bicaranya mengambil satu kacang. Yang paling gila setelah 5 menit adalah pemenangnya.

Mahakarya

Anda membutuhkan pensil, krayon, selotip dan daun besar kertas. Berikan masing-masing tim (tidak lebih dari lima orang) satu set pensil. Di ujung ruangan yang berbeda, tempelkan selembar kertas ke meja atau ke dinding agar lawan tidak melihat. Setiap pemain hanya menerima satu bagian dari tugas (deskripsi gambar). Setiap orang memilih tempat untuk dirinya sendiri di selembar kertas, dan setiap orang mulai menggambar pada waktu yang bersamaan. Misalnya:

1. Pria bercelana biru….
2. ...banyak menangis...
3. ... mainan bergaris di tanganmu ...
4. ...banyak menangis...
5. ... di jalan di bawah pohon maple ...

1. Seorang bayi di kereta dorong…
2. …memegang sebotol jus…
3. ... minum Coca-Cola ...
4. ... membaca buku ...
5. ... di laut yang mengamuk ...

Anjing dan ayam jantan

Para pemain duduk melingkar. Pengemudi memberi masing-masing nama kota. Kemudian dia berkata: "Saya mendengar bahwa di kota ... anjing berkokok dan ayam jantan menggonggong." Pemain yang kotanya diberi nama menjawab: “Tidak, Tuan, di kota ... anjing tidak berkokok dan ayam jantan tidak menggonggong. Kota tempat anjing berkokok dan ayam menggonggong disebut…”. Pemain yang kotanya disebutkan merespons dengan cara yang sama. Jika ada yang tidak segera menjawab atau bingung, dia memberikan uang jaminan. Ketika banyak janji dikumpulkan, mereka ditebus dengan melakukan beberapa tugas tuan rumah.

Listrik

Dua tim berbaris berlawanan satu sama lain. Setiap tim bergandengan tangan, membentuk rantai di belakang punggung mereka, sehingga tim lain tidak melihat tangan yang terkepal. Di ujung rantai ada kursi, di atasnya terletak benda kecil, dan di awal rantai ada pemimpin yang melempar koin. Kapten tim, mis. mereka yang pertama dalam rantai melihat koin dengan hati-hati (sisanya hanya melihat ke arah kursi, mis. mereka tidak melihat kapten mereka). Jika elang jatuh, kapten mengirimkan arus, mis. mereka dengan cepat meremas tangan orang yang berdiri di dekatnya, dia menjabat tangan orang lain, dan seterusnya - sampai akhir "sirkuit listrik". Yang terakhir dalam rantai, setelah menerima "pelepasan", dengan cepat mengambil benda kecil yang tergeletak di kursi.
Pada tim yang tidak sempat mengambil barang dari kursi, terjadi penataan ulang. Orang yang seharusnya menangkap menjadi kapten, dan mantan kapten menjadi yang kedua dalam rantai. Kapten dapat membuat kesalahan dengan meremas tangan seseorang yang berdiri di dekatnya sebelum waktunya. Ini terjadi ketika kapten sedang terburu-buru memberikan "arus". Dalam hal ini, tim juga kalah.

Mandi Gajah

Empat orang terlibat. Ketiganya berjalan keluar pintu. Yang tersisa memainkan pantomim bahwa sekarang dia akan memandikan gajah. Satu orang memulai, dia harus dengan hati-hati mengamati semua gerakan "mesin cuci" dan kemudian mengulanginya ke pemain kedua, dan itu ke pemain ketiga. Pada akhirnya, keempatnya bergiliran mengatakan versi mereka tentang apa yang mereka lakukan.

Televisi rusak

Semua orang tahu tentang ponsel yang rusak. Bagaimana jika TV rusak? 3-4 kelompok bergiliran saling menunjukkan sketsa. Apa yang akan keluar dari ide aslinya?

Persaingan "Kentang Yang Mulia"

  1. Satu dari detasemen - siapa yang akan mengupas kentang lebih cepat dan lebih baik.
  2. Satu dari detasemen - siapa yang akan makan kentang lebih cepat.
  3. Satu dari detasemen - siapa yang akan lebih akurat mengenai kentang di ember.
  4. Pasukan - tulis nama hidangan kentang.
  5. Pasukan - buat kerajinan dari kentang. Siapa yang lebih asli?
  6. Detasemen - iklan terbaik kentang
  7. Perwakilan Detasemen - Tanam kentang dalam ember berisi kentang. Letakkan dalam satu baris. Mulus. Umbi ke umbi. Siapa yang lebih cepat dan lebih baik kualitasnya "Menanam kentang?"
  8. Menurut perwakilan - siapa yang akan "memanen panen lebih cepat?" Dengan mata tertutup, pasukan bisa tahu.
  9. Perlombaan estafet - untuk waktu tertentu (10 menit), regu harus mengupas kentang sebanyak dan sebaik mungkin (tergantung berapa banyak pisau yang Anda miliki, baik secara bergantian, atau semuanya).
  10. Relay - bergiliran memindahkan kentang dengan sendok di mulut Anda. Siapa yang lebih cepat.
  11. Buat keju dari kentang. Lakukan dalam 3 menit. Lubang sebanyak mungkin, tetapi agar kentang tidak berantakan.

Bola - ah - pertunjukan

  1. Selamat bola
    Semua orang duduk melingkar. Semua orang mengatakan ayat itu serempak.
  2. Anda berguling, bola lucu,
    Cepat, tangan cepat.
    Yang punya bola lucu
    Dia akan menyanyikan sebuah lagu untuk kita.
  3. Orang kuat air
    Mereka yang ingin dipanggil. Tuan rumah mengundang mereka untuk mengembang balon dengan sinyal. Pemenangnya adalah orang yang balonnya meledak paling cepat.
  4. Arsitek
    Bangun menara balon
  5. bola reaktif
    Peserta berbaris dalam satu baris. Tugas mereka adalah mengembang balon dan, atas perintah, melepaskannya. Orang yang bolanya terbang paling jauh menang.
  6. Jembatan udara
    Tim berdiri satu di belakang yang lain. Diperlukan untuk mengoper bola melewati kepala dari peserta pertama ke terakhir dan kembali - di antara kedua kaki (4-5 bola dapat dioper pada saat yang sama)
  7. Yang paling ramah
    Tim dibagi menjadi pasangan. Atas sinyal dari pemimpin, pasangan pertama harus berlari ke arah yang telah ditentukan dan kembali, memegang bola di antara kepala mereka. Berikan bola ke pasangan berikutnya.

28 Maret 2011

Anak-anak prasekolah berusia 4-5 tahun dengan senang hati akan bermain tidak hanya permainan luar ruangan, tetapi juga permainan yang perlu Anda pikirkan. Penekanan dalam permainan direkomendasikan untuk dilakukan pada pengembangan observasi, menghafal, logika, imajinasi dan keterampilan berbicara, dan dalam permainan luar ruang - untuk meningkatkan koordinasi, kecepatan, ketangkasan, dan perhatian.

Berikut beberapa game yang cocok:

  1. Kucing dan tikus

Bermain aktif. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, perhatian. Itu dapat berhasil melewati perusahaan dari berbagai usia. Cocok untuk rumah dan jalan.
Ada dua versi dari game ini.
Pertama. Semua kecuali tiga pemain bergandengan tangan dan berdiri dalam lingkaran terbuka. Seekor "tikus" dan dua "kucing" berlari ke dalam. "Kucing" harus mengejar tikus, tetapi itu tidak mudah, karena. dia dapat dengan aman berlari di antara para pemain dalam lingkaran, tetapi mereka tidak bisa. Setelah itu, ketiganya berdiri melingkar dan dipilih kucing dan tikus baru.
Opsi kedua. Di satu sudut rumah kucing ditunjukkan, di sudut lain - cerpelai tikus, di sudut ketiga - pantry tempat mereka berada barang-barang kecil mewakili persediaan. Kucing itu tertidur di dalam rumah, dan tikus-tikus itu lari dari lubang ke pantry. Atas tepukan pemimpin (atau setelah kata-kata sajak), kucing itu bangun dan mulai menangkap tikus yang mencoba lari ke cerpelai. Awalnya, kucing tersebut diperankan oleh salah satu orang dewasa yang berpura-pura menangkap, namun membiarkan tikus tersebut kabur. Anda dapat menambahkan iringan verbal ke dalam game:
Kucing menjaga tikus
Dia pura-pura tertidur.
Di sini dia mendengar - tikus keluar,
Perlahan, lebih dekat, lebih dekat
Dari semua celah merayap.
Tsap - gores! Segera tangkap!

  1. Korsel

Permainan dansa bulat yang aktif dengan tenang. Mengembangkan koordinasi dan sinkronisasi gerakan, ketangkasan, perhatian. Kemampuan untuk mengontrol kekuatan suara. Cocok untuk rumah dan jalan.
Presenter, bersama dengan anak-anak, berdiri melingkar dan setiap orang mulai mengucapkan teks dengan perlahan dan pelan:
Nyaris, nyaris, nyaris
Korsel berputar.
(Pada saat yang sama, para pemain mulai bergerak perlahan dalam lingkaran)
Lalu, lalu, lalu
Semuanya lari, lari, lari.
(Tempo dan kekuatan suara meningkat, sedangkan kecepatan gerakan meningkat. Para pemain mulai berlari) Bagian selanjutnya diucapkan dengan penurunan tempo dan kekuatan suara:
Diam diam! Jangan terburu-buru!
Hentikan korsel!
(Dengan kata-kata ini, semua orang berhenti).

  1. Kanguru

Bermain aktif. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan dalam gerakan. Itu dapat berhasil melewati perusahaan dari berbagai usia. Cocok untuk rumah dan jalan.
Dua tim bersaing. Memegang kotak korek api (atau benda serupa) dengan kaki Anda, Anda harus melompat seperti kanguru ke dinding seberang (atau kursi), berhenti dan berkata dengan lantang: "Saya kanguru!" (Pernyataan ini juga dievaluasi oleh presenter). Maka Anda harus melompat mundur dan mengoper kotak itu ke rekan satu tim. Tim yang menang mendapat hadiah.

  1. Kata yang berlebihan

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, logika, kemampuan menggabungkan objek ke dalam kelompok dan memilih kata-kata yang menggeneralisasi. Cocok untuk rumah dan jalan.
Sebelum permainan dimulai, pembawa acara menjelaskan bahwa dalam bahasa Rusia ada kata-kata yang serupa artinya. Fasilitator mencantumkan 4 kata untuk anak-anak, dan mereka menyebutkan apa yang tidak berguna, dan menjelaskan mengapa menurut mereka demikian. Anda tidak hanya bisa bermain dengan kata benda, tetapi juga dengan kata kerja dan kata sifat.

  1. permen

Permainan yang tenang. Mengajarkan komunikasi, kemampuan merumuskan pertanyaan dan jawaban. Cocok untuk rumah dan jalan.
Permainan bagus untuk memulai liburan, membiarkan anak-anak dibebaskan. Anda membutuhkan permen atau dragee. Setiap anak ditawari untuk mengambil permen sebanyak yang dia mau. Kemudian piring dengan minuman diedarkan. Kemudian pembawa acara mengumumkan aturan mainnya: setiap tamu harus menjawab jumlah pertanyaan dari yang lain, sama dengan jumlah permen yang diambilnya.

  1. bola panas

Permainan yang tenang. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, dan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Berjudi: setiap orang berdiri membentuk lingkaran dan mengoper bola satu sama lain mengikuti musik. Saat musik berhenti, pemain yang tidak punya waktu untuk mengoper bola dan tetap bersamanya dieliminasi (Anda dapat menempatkannya sebagai penonton kehormatan, Anda dapat mengambilnya). Pemain terakhir yang pergi tanpa bola menang.

  1. nomor yang hilang


Fasilitator menghitung hingga 10, dengan sengaja melewatkan beberapa angka (atau membuat kesalahan). Pemain harus bertepuk tangan saat mendengar kesalahan dan menyebutkan nomor yang hilang.

  1. Empuk

Permainan yang tenang. Mengembangkan disiplin. Cocok untuk rumah.
Game Rusia kuno. Tim berdiri berhadapan, di antara mereka ada garis yang tidak bisa dilintasi (misalnya, pita). Pembawa acara melemparkan bulu (Anda bisa menggunakan kapas yang lembut) di atas kepala para peserta. Tugas: untuk meledakkannya ke sisi musuh. Perhatian, tim yang menginjak pita atau menyentuh bulu dengan tangan dianggap kalah.

  1. Kamomil

Permainan yang tenang. Mari santai. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan, jika tamu merasa terkendala. Untuk permainannya, kamomil disiapkan terlebih dahulu dari kertas. Jumlah kelopak harus sama dengan jumlah tamu. Di belakang masing-masing tertulis tugas-tugas lucu yang mudah, misalnya, berkokok, melompat seperti katak atau dengan satu kaki, mengulangi twister lidah, merangkak dengan empat kaki, dll. Anak-anak merobek kelopak dan menyelesaikan tugasnya. Jika anak belum bisa membaca, tugas dapat digambarkan dalam bentuk gambar atau dibacakan kepada fasilitator.

  1. landak

Bermain aktif. Mengembangkan kecepatan keterampilan motorik halus. Cocok untuk jalan dan rumah.
Permainan tim. Dia membutuhkan tali sepanjang 1,5 m dan 30 jepitan warna-warni yang melekat padanya. Orang dewasa bertindak sebagai landak. Para pemain berlari ke tali yang diregangkan satu per satu, seperti dalam lari estafet, melepas satu jepitan, berlari ke "landak" yang duduk di kursi dan menempelkannya ke tempat pakaian atau gaya rambut mana pun. Ada baiknya jika jarak tali ke landak adalah 10 meter, tim yang bulu landaknya lebih baik menang, yaitu. yang akan memiliki lebih banyak jepitan - jarum. Tim kedua dapat diberikan hadiah untuk landak paling orisinal / imut / lucu (sesuai keadaan).

  1. Aku pergi, aku pergi

Bermain aktif. Mengembangkan kecepatan dan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Gim yang menyenangkan dan emosional yang memberi banyak kesenangan bagi anak kecil. Anak-anak berbaris di belakang rantai terdepan. Dia pergi dan mengucapkan kata-kata berikut: "Saya berjalan, berjalan, berjalan, saya memimpin anak-anak (beberapa kali sewenang-wenang), dan begitu saya berbalik, saya akan menangkap semua orang sekaligus." menangkap mereka (lebih baik bagi anak-anak untuk berpura-pura membiarkan mereka kabur). Gim ini sangat cocok untuk rumah, ketika tuan rumah memimpin dari satu ruangan ke ruangan lain, mengulangi baris pertama. Ketika ucapan "Aku akan menangkap" yang disayangi diucapkan, anak-anak dengan pekikan bergegas melewati seluruh apartemen ke tempat penyelamatan.

  1. Laba-laba dan lalat

Permainan berkedip. Mengajari anak-anak untuk berlari ke arah yang berbeda tanpa bertabrakan, dan membekukan sinyal. Mengembangkan koordinasi dan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Di salah satu sudut ruangan (platform), sebuah jaring diindikasikan di mana "laba-laba" itu duduk. Anak-anak lainnya menggambarkan lalat: mereka berlari, berputar-putar di sekitar ruangan, berdengung. Atas isyarat pemimpin: "Laba-laba!" lalat membeku di tempat mereka ditangkap oleh sinyal. Laba-laba keluar dari jaring dan dengan hati-hati mengamati siapa yang bergerak. Orang yang pindah - membawanya ke jaringnya.

  1. Siapa saya?

Permainan yang tenang. Mengembangkan logika, memperluas cakrawala. Cocok untuk rumah.
Bagus untuk memulai liburan. Di pintu masuk, setiap anak menerima nama baru - beruang, rubah, serigala, dll. Sebuah gambar dengan nama baru dilampirkan di punggungnya, dia tidak mengetahuinya, sampai, dengan bantuan pertanyaan pengarah, dia mengetahui segalanya tentang dirinya dari orang-orang di sekitarnya. Sebagai alternatif, Anda dapat mendeskripsikan hewan ini hanya dengan kata sifat (misalnya: licik, merah, berbulu halus ... - rubah). Tujuannya adalah untuk mengetahui secepat mungkin siapa yang terlibat.

  1. Musim?

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, logika, memperluas cakrawala. Cocok untuk rumah dan jalan.
Tuan rumah memilih kapan saja sepanjang tahun dan memanggilnya ke para pemain. Kemudian dia mulai membuat daftar fenomena dan objek yang terkait dengan musim ini. Dari waktu ke waktu dia mengatakan kata-kata yang salah. Ketika mereka mendengar kata yang tidak ada hubungannya dengan tahun ini, anak-anak harus bertepuk tangan.

  1. Dapat dimakan - tidak dapat dimakan?

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan logika. Cocok untuk rumah dan jalan.
Pemimpin melempar bola ke salah satu pemain dan mengucapkan sepatah kata pun. Pemain harus menangkap bola jika kata tersebut menunjukkan barang yang dapat dimakan, atau membuangnya jika barang tersebut tidak dapat dimakan. Kemenangan yang paling penuh perhatian. Dari mereka yang melakukan kesalahan, Anda dapat mengambil kehilangan, yang menurutnya tugas-tugas lucu kemudian diberikan secara membabi buta.

  1. Bayangan atau Cermin yang Patuh

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian. Cocok untuk rumah dan jalan.
Dua pemain dipilih (misalnya, dengan bantuan penghitung), yang satu adalah bayangan dari yang lain. "Bayangan" harus mengulangi tindakan pemain lain, jika memungkinkan secara serempak. Jika dalam satu menit pemain tidak melakukan satu kesalahan pun, ia menjadi pemain utama dan memilih bayangannya di antara pemain lain.

  1. berburu harta karun

Permainan yang tenang. Mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang, logika, perhatian, kemampuan membandingkan bagian-bagian, merakit mozaik. Cocok untuk rumah dan jalan.
Sebuah peta dibuat di muka tempat harta karun disembunyikan (apartemen atau jalan), dipotong-potong, yang masing-masing diperoleh pemain dalam bentuk hadiah karena menebak teka-teki dengan benar atau menyelesaikan tugas. Setelah membuat peta seperti teka-teki, semua undangan mencari harta karun dan menemukan sesuatu yang enak atau menarik. Sebelum permainan ini, lebih baik berlatih dan menyusun rencana serupa dengan anak-anak, mengucapkan bagaimana dan apa yang ditunjukkan. Penting untuk menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa rencana tersebut seolah-olah merupakan pemandangan dari atas. Jika kesulitan menemukan harta karun, petunjuk pemimpin, mengarahkan anak-anak ke arah yang benar.

  1. panas dingin

Permainan yang tenang. Mengembangkan logika. Cocok untuk rumah.
Cocok untuk awal liburan, jika Anda menyembunyikan berbagai souvenir-pernak-pernik terlebih dahulu di dalam kamar. Tamu yang masuk mulai mencari hadiah tersembunyi, dan sisanya memberitahunya apakah dia berjalan dengan benar. Jika dia mendekati objek tersembunyi, mereka berteriak "Panas", jika sangat dekat - "Panas", jika menjauh "Dingin" atau sepenuhnya "Dingin".

  1. nomor yang hilang

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian dan keterampilan berhitung. Cocok untuk rumah dan jalan.
Pemimpin menghitung, dengan sengaja membuat kesalahan atau melewatkan angka. Pemain harus bertepuk tangan saat menemukan kesalahan dan memperbaikinya.

  1. Ayo cepat

Permainan yang tenang. Mengembangkan perhatian, keterampilan motorik halus. Cocok untuk rumah.
Kubus (atau skittles, dll.) Diletakkan di lantai sesuai dengan jumlah pemain dikurangi satu. Pemain berjalan mengikuti musik, dan segera setelah mereda, mereka harus mengambil kubusnya. Siapapun yang tidak mendapatkan kubus - keluar (atau memberikan hantu).

  1. Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang kami lakukan - kami akan menunjukkannya kepada Anda

Permainan yang tenang. Mengembangkan keterampilan motorik, imajinasi, perhatian, memperluas wawasan. Cocok untuk rumah dan jalan.
Fasilitator diam-diam memberi tahu pemain tentang profesinya, sehingga yang lain tidak mendengar. Pemain berkata "Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu Anda apa yang kami lakukan - kami akan menunjukkan kepada Anda" dan mencoba menunjukkan tanpa kata-kata apa yang dilakukan oleh orang-orang dari profesi ini. Sisanya menebak. Pemain yang ditebak - acara berikutnya.

  1. Di lemari tua

Permainan yang tenang. Mengembangkan ucapan dan kemampuan untuk membedakan bagian-bagian objek, memperluas wawasan. Cocok untuk rumah dan jalan.
Fasilitator bersama para pemain mengatakan:
Di lemari tua, bersama nenek Anna,
Kemana saya pergi -
Banyak keajaiban...
Tapi mereka semua "tanpa" ...
Selanjutnya, tuan rumah memanggil item tersebut, dan pemain yang dia tunjuk harus mengatakan bagian mana dari item tersebut yang mungkin hilang. Misalnya: meja tanpa kaki, baju tanpa saku, dll.

MAIN DALAM RUANGAN DENGAN ANAK-ANAK

Hidup - tidak hidup

Fasilitator menamai benda hidup dan benda mati yang tercampur, dan anak-anak menjawab dalam paduan suara hanya "hidup", dan mereka diam untuk "tidak hidup". Anak-anak yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

garis

Anak-anak berbaris dalam satu baris ke arah tangan pemimpin. Ketika dia berbicara ke segala arah, semua orang berhamburan. Dan setelah mendengar slogan: "Orang-orang memiliki aturan ketat, tra-ta-ta, tra-ta-ta, mereka tahu semua tempat mereka," mereka berlari dan berbaris ke arah yang baru. Yang terakhir dianggap sebagai pecundang.

temukan warnanya

Anak-anak berdiri melingkar dan, atas perintah tuan rumah, mencari objek dengan warna yang disebutkan untuk disentuh. Yang kalah adalah orang yang terakhir menyentuh hal yang benar. Dia keluar dari permainan.

Predator

Semua anak adalah ikan, salah satunya adalah predator. Ketika orang dewasa memanggil "Kapal", ikan berlindung di satu dinding, ketika mereka memanggil "Badai" mereka melarikan diri dari yang lain, dan pada kata "predator" mereka mulai melarikan diri, sementara pemangsa menampakkan diri dan mulai menangkap. mereka.

kelinci matahari

Kegiatan ini cocok untuk cuaca cerah. Harus diambil cermin kecil, biarkan di dinding dan langit-langit sinar matahari dan menonton mereka dengan anak Anda.

Pelarian melompat
Kelinci Cerah.
Kami memanggil mereka - mereka tidak pergi.
Kami di sini - dan mereka tidak ada di sini.
Lompat, lompat di tikungan.
Mereka ada di sana dan mereka tidak ada di sana.
Dimana kelincinya? Hilang.
Apakah Anda menemukan mereka di mana saja?
(A.Brodsky)

Mendengarkan

Pemimpin bersiul untuk memberi sinyal kepada pemain yang ditutup matanya dan mengubah arah. Berfokus pada suara, Anda perlu mencari orang dewasa.

Item

Anak-anak membawa beberapa barang kecil dan menaruhnya di satu tempat. Selanjutnya, salah satu pemain dipilih, yang membelakangi objek. Presenter, sambil menunjuk ke salah satu objek, bertanya: "Apa yang harus dilakukan oleh pemilik objek ini?". Semua pemain melihat item ini, tetapi ada yang membelakangi dan tidak tahu item siapa yang ditunjuk tuan rumah. Tugas pemain ini adalah menetapkan "penalti", tugas yang harus diselesaikan oleh pemilik item untuk menebus item tersebut.

melalui lingkaran itu

Pemain memegang raket dengan bola tenis meja di satu tangan, dan ring senam di tangan lainnya. Tugas pemain adalah mengoper ring melalui dirinya sendiri dari atas ke bawah, lalu dari bawah ke atas, tanpa menjatuhkan bola. Mereka bermain berpasangan. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat.

kubus aritmatika

Gim ini membutuhkan 3 dadu. Semua orang melemparnya 3 kali. Jika di antara angka yang dijatuhkan itu sama, maka dijumlahkan (misalnya, 3, 5 dan 3 jatuh, memainkan jumlah 3 + 3 = 6, dan jika semua angka yang berbeda jatuh, katakanlah 5, 2 dan 3 - mereka tidak diperhitungkan). Jika kebetulan setelah lemparan berikutnya semua 3 angka ternyata sama (misalnya 4,4 dan 4), maka jumlah angka tersebut juga berlipat ganda. Pemenangnya adalah orang yang, sebagai hasil dari tiga lemparan, akan memiliki jumlah angka terbesar.

Jemuran

Pemain harus menemukan dan mengumpulkan semua jepitan di dalam ruangan. Jemuran bisa berbeda: plastik, kayu, berwarna, transparan, lama, baru. Prinsip utama: lebih besar lebih baik. Pemain dibagi menjadi pasangan. Pasangan itu diberi perban dengan jepitan. Tugasnya sangat sederhana. Satu anak ditutup matanya. Jepitan dipasang di baju pasangan. Selain itu, jepitan digantung, dan bukan anak itu sendiri. Di mana memasangnya - mereka yang memutuskan. Pemain tidak memiliki hak untuk ikut campur dalam proses tersebut. Berikutnya adalah waktunya bagi pemain yang ditutup matanya untuk bertindak. Tugasnya adalah menemukan dan melepas semua jepitan dari pemain secepat mungkin.

Gambar lucu

Game untuk pengembangan memori visual. Ajaklah anak itu untuk mempertimbangkan dengan cermat 10 gambar, yang masing-masing menggambarkan objek yang sudah dikenalnya. Kemudian mintalah anak Anda untuk bergiliran menyebutkan benda-benda yang diingatnya. Jumlah benda yang diingat anak itu penting. Perlihatkan kepada anak gambar-gambar yang tidak dia sebutkan namanya. Silakan coba lagi dalam 10 menit. Tawarkan untuk mengingat semua gambar dalam satu jam.

Dapatkan kota

Para peserta dalam permainan mengambil sikap dari kaus kaki dan lima bersama-sama, tangan mereka terhubung ke belakang (tangan satu tangan memegang pergelangan tangan yang lain). Jongkok, dia harus, tanpa bergerak dari tempatnya dan tanpa menyentuh lantai dengan tangannya, mengangkat kota (keping, kubus, benjolan, dll.) Yang terletak di belakang kaki. Pemenangnya adalah orang yang berhasil lebih dari tiga kali dari tiga percobaan.

Temukan kelinci

Anda akan membutuhkan saputangan bersih untuk bermain. Anda harus mengambilnya dengan 2 ujung yang berdekatan, melihat ke belakang dari kedua sisi dan bertanya: "Di mana kelinci kita? Kemana dia lari?" Setelah itu, Anda perlu mengikat ujung syal menjadi simpul sehingga terlihat seperti telinga kelinci, dan berkata: "Ini kelincinya! Dan di mana ekornya?" Di ujung syal yang tersisa, Anda perlu mengikat ekor simpul kecil: "Ini ekornya! Ayo usap."

ikan emas

Anak - ikan emas, yang menawarkan nelayan untuk memenuhi keinginannya. Anda menemukan sesuatu yang supernatural, dan dia harus menemukannya alasan yang bagus yang tidak bisa mengabulkan keinginanmu. Kemudian Anda dapat berganti peran.

Faks rusak

Peserta duduk berjajar satu demi satu. Peserta terakhir menggambar di belakang orang yang duduk di depannya. Pemain yang menerima pesan harus mengulanginya seakurat mungkin di belakang orang yang duduk di depan. Pemain pertama berturut-turut, setelah menerima pesan, menggambarnya di atas kertas. Setelah itu, gambar pemain pertama dan terakhir dibandingkan dan terungkap peserta mana dalam permainan faks yang gagal. Sebelum babak berikutnya, semua pemain harus bertukar tempat.

Seperti gambar, bentuk geometris, huruf dan kata-kata kecil, berbagai simbol (ikon dolar, euro, ampersand, hak cipta).

Diinginkan untuk memulai permainan dengan sederhana gambar geometris. Agar permainan menjadi lebih dinamis, Anda dapat menyiapkan gambar untuk transmisi terlebih dahulu, secara diam-diam dari peserta permainan.

Anda dapat melakukan permainan versi tim - semua peserta dibagi menjadi tim yang terdiri dari 5-8 orang dan secara bersamaan mentransfer gambarnya. Tim pemenang adalah tim yang gambar terakhirnya paling mendekati aslinya.

kursi musik

Setelah musik berhenti, duduklah di kursi secepat mungkin. Orang yang melakukannya terakhir atau yang tidak memiliki cukup kursi kalah.

Loach

Para pemain berdiri melingkar dan mengangkat tangan, membentuk "gerbang". Tuan rumah mengumumkan dua pemain terdekat sebagai tanaman merambat. Satu loach berdiri dalam lingkaran dan disebut "melarikan diri", yang lain - di belakang lingkaran - "mengejar". Jarak larinya kecil - Anda perlu berlari mengelilingi lingkaran sekali dan berdiri di tempat Anda, tetapi Anda harus berlari tidak dalam garis lurus, tetapi di sepanjang garis yang berkelok-kelok, menyelinap ke "gerbang" dari satu sisi atau sisi lainnya. .

Atas sinyal dari pemimpin, kedua loach lepas landas. Jika dia menang, yaitu yang melarikan diri berlari lebih awal ke tempatnya, maka seekor loach diangkat sebagai gantinya, dan yang mengejar tetap sama. Jika yang mengejar telah mengejek yang melarikan diri, maka yang mengejar memilih penggantinya, dan loach yang melarikan diri tetap tua.

Anda dapat memainkan permainan dengan pembagian menjadi dua tim, menghitung semua yang berdiri di nomor pertama dan kedua, kemudian pelari dan pengejar loach dipilih dari tim yang berbeda, dan keberhasilan satu atau yang lain membawa satu poin ke miliknya tim.

Kurcaci - Raksasa

Anak-anak berdiri setinggi pinggang di dalam air. Pemimpin memberi isyarat dengan meneriakkan kata: "Kurcaci!". Semua orang masuk ke air. Di belakang sinyal: "Raksasa!" - semua pemain melompat. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Siapa pun yang tersisa menang.

barang ekstra

Guru meletakkan deretan bentuk geometris di atas kanvas penyusunan huruf. Di setiap baris, satu gambar berbeda warna (bentuk, ukuran). Siswa harus menemukan angka "ekstra" dan menjelaskan mengapa mereka memutuskan demikian. Untuk jawaban yang benar, siswa menerima token.

Bola melewati garis

Pemain dari dua tim memasuki air dan berbaris di sisi berlawanan dari kolam menghadap ke tengah. Sisi bagi mereka dalam permainan adalah garis rumah yang mereka pertahankan. Pemimpin melempar bola di tengah antara tim. Para pemain berenang ke arahnya dan, setelah menguasai bola, mulai melemparkannya ke antara mereka sendiri, berusaha untuk tidak memberikannya kepada lawan. Tugasnya adalah. Untuk mendekati rumah lawan dan menyentuh sisi kolam dengan bola. Di reservoir terbuka, lapangan permainan dibatasi oleh pelampung, jalur dari pelampung. Permainan berlangsung 10 menit. Tim yang berhasil menyentuh rumah lawan dengan bola paling banyak menang.

Cepat untuk mengambil

Seorang peserta dengan bola voli di tangannya menjadi lingkaran dengan diameter 1 meter. Di belakang pemain ada 8 bola tenis (karet).
Atas isyarat, peserta melempar bola ke atas, dan saat berada di udara, dia mencoba mengambil bola sebanyak mungkin dan, tanpa meninggalkan lingkaran, menangkap bola. Peserta yang berhasil mengambil lebih banyak bola menang.

tanda monyet

Tag monyet adalah jenis tag. Pengemudi mengejar penghindar, yang mengubah mode pergerakan, pengemudi harus mengubah mode pergerakannya setelah penghindar.

memancing rantai

Penangkapan ikan berantai adalah salah satu jenis tag. Awal mulanya seperti permainan menangkap ikan secara berpasangan, hanya pengemudi yang tersisa satu mata rantai. Game ini menarik di hutan atau di antara pilar.

Bekukan di tempat

Untuk melakukan permainan, satu atau lebih peserta ditugaskan, yang berperan sebagai dukun. Orang yang disentuh dukun harus berhenti di tempatnya, merentangkan kakinya. Pemain dapat melanjutkan permainan jika salah satu pelari merangkak di antara kedua kakinya.

Orang Belanda terbang

Permainan ini paling baik dimainkan di hutan, terutama jika semua orang kedinginan. Mereka melakukan pemanasan dengan sangat cepat.
Pemain (10-30 orang) berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Sepasang orang berlari mengelilingi lingkaran. Tiba-tiba, salah satu dari mereka memukul tangan seseorang dari lingkaran yang tergenggam. Pasangan yang terkena tangan harus melompat keluar dari lingkaran dan berlari mengelilinginya, hal yang sama dilakukan oleh pasangan yang memukul, hanya saja mereka berlari ke arah yang berlawanan. Keduanya yang berlari mengelilingi lingkaran lebih cepat mengambil tempat kosong. Yang lainnya tetap berlari mengelilingi lingkaran. Sejarah berulang.

tongkat jatuh

Berdiri dalam lingkaran, beberapa pemain dihitung dalam urutan numerik. Peserta permainan nomor 1 mengambil tongkat senam dan pergi ke tengah lingkaran. Menempatkan tongkat secara vertikal dan menutupinya dengan telapak tangannya dari atas, dia dengan keras memanggil sebuah nomor, misalnya 3, dan dia berlari kembali ke tempatnya. Orang yang disebutkan namanya berlari ke depan, mencoba menangkap tongkat yang jatuh. Jika berhasil melakukannya, maka peserta permainan di nomor 1 kembali mengambil tongkat dan, meletakkannya secara vertikal, memanggil nomor, dll. Jika tongkat jatuh ke tanah, maka yang gagal mengambilnya menjadi pemimpin. Permainan berlangsung 5 - 7 menit. Pemenangnya adalah orang yang kurang dari yang lain dalam peran sebagai pemimpin.

Kata terakhir

Tuan rumah memanggil kata benda yang berbeda. Tiba-tiba dia menyela, mendekati salah satu anak dan meminta untuk mengulang kata terakhir. Jika anak lalai dan tidak mengingatnya, dia mendapat poin penalti. Yang dengan poin penalti paling sedikit menang.


Belous O.I., pendidik MBDOU d/s No. 30 st.

1. Pemimpin kelompok

Para pemain membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Sopir menyingkir, karena tidak boleh melihat siapa yang akan dipilih sebagai biang keladi. Tugas biang keladi adalah menunjukkan berbagai gerakan, yang harus segera, mengikutinya, mengulangi pemain lainnya: bertepuk tangan, jongkok, melompat, mengancam dengan jari, dll. Pengemudi dipanggil ke dalam lingkaran. Dan dia mulai berjalan di dalamnya, melihat dari dekat siapa yang memerintah para pemain. Si biang keladi harus mengubah gerakan tanpa disadari, memilih momen saat pengemudi tidak memandangnya. Jika pengemudi menebak biang keladinya, maka dia berganti peran dengannya.

2. Perangkap tikus

Para pemain dibagi menjadi 2 subkelompok yang tidak sama: yang lebih kecil (misal: 2 orang) membentuk lingkaran - "perangkap tikus", sisa "Tikus" berada di belakang lingkaran. Para pemain - "perangkap tikus" - bergandengan tangan, mengangkat tangan, membentuk gerbang. "Tikus" mulai berlari ke "perangkap tikus" dan kehabisannya. Anak-anak yang membentuk "perangkap tikus" mengucapkan kata-kata:

Betapa kami bosan dengan tikus

Semua? digigit, semuanya? makan

Kami akan memasang perangkap tikus

Dan kami akan membuat kalian semua lari!

Pada kata-kata terakhir anak-anak menurunkan tangan mereka, "perangkap tikus" "membanting". Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri melingkar, dalam "perangkap tikus".

3. Penjaga

"Sentry" - duduk di tanah di tengah lingkaran. Dia ditutup matanya. Anak-anak lainnya berdiri di luar lingkaran. Guru menunjuk ke salah satu pemain. Dia mulai dengan hati-hati mendekati "penjaga". Mendengar langkah kaki atau gemerisik, dia harus menunjukkan dengan tangannya dari mana asal suara ini. Jika dia menunjuk dengan benar, dia berpindah tempat dengan yang berjalan. Jika tidak, maka gerakan dilanjutkan. Orang yang berhasil melewati lingkaran melanjutkan.

4. Bersama di sepanjang jalan

Di lantai ruangan dengan kabel berwarna, sebuah garis ditunjukkan. Ibu dan anak berdiri satu di belakang yang lain di awal barisan. Ibu mengajak bayinya untuk "berjalan di sepanjang jalan setapak". Pada saat yang sama ia mengucapkan kata-kata:

Ramah sepanjang jalan

bersama di sepanjang jalan

Kaki kita berjalan

Satu, dua, satu, dua -

Kaki kita berjalan.

Di atas gundukan, di atas kerikil,

Di atas gundukan, di atas kerikil...

Di dalam lubang - boom!

Anak itu mengikuti ibunya di sepanjang garis. Untuk kata-kata "di atas gundukan", mereka melompat bersama dengan dua kaki, sedikit bergerak ke depan, tangan di ikat pinggang; untuk kata-kata "ke dalam lubang - bang!" mereka berjongkok, meletakkan tangan di atas lutut. Ketika sang ibu berkata: "Kami keluar dari lubang", anak itu berdiri bersamanya.

5. Pesawat

Sebuah lingkaran diletakkan di lantai ruangan dengan tali - ini adalah lapangan terbang. Ibu menjelaskan kepada bayinya bahwa sekarang mereka akan berubah menjadi pesawat terbang bersama. Lalu dia berkata:

Pesawat sedang terbang

Dan mereka tidak ingin mendarat

Di langit mereka bergegas riang,

Tapi mereka tidak akan bertabrakan satu sama lain.

Pesawat terbang, yang digambarkan oleh anak dan ibu, dengan tangan terpisah, mulai "terbang" di luar lingkaran. Setelah 30 detik, ibu berkata:

Tiba-tiba awan besar terbang

Semuanya menjadi gelap di sekitar.

Pesawat terbang - lingkaran Anda!

Setelah kata-kata ini, ibu dan anak berlari dalam lingkaran - "pesawat mendarat di lapangan terbang".

6. Kucing itu mendekati kompor

Ibu dan anak berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Ibu membaca puisi, menunjukkan gerakan, setelah gerakan dan kata-katanya diulangi oleh anak.

Kucing itu pergi ke kompor

Kucing itu pergi ke kompor

(Berjalan melingkar sambil bergandengan tangan)

Dia menemukan sepanci bubur

Saya menemukan panci bubur di sana,

(Mereka berjalan melingkar ke arah lain, berpegangan tangan)

Dan di atas kompor kalachi,

Oh enak dan panas!

(Berhenti, berbalik menghadap ke tengah lingkaran, bertepuk tangan)

Pai dipanggang dalam oven

(Membungkuk ke depan, lengan ke depan, telapak tangan ke atas)

Mereka tidak dibagikan.

(Mereka berdiri tegak, menyembunyikan tangan mereka di belakang punggung)

Untuk permainan ini Anda membutuhkan balon dan paru-paru orang dewasa. Tiup beberapa balon. Berikan tugas kepada para pemain agar bola selalu terbang dan tidak jatuh ke lantai. Biarkan mereka meniupnya atau melemparkannya dengan tangan mereka.

8. Meniup bola.

Game lain dengan balon. Jumlah balon digelembungkan, berapa banyak pemain yang akan ada. Anak-anak berdiri berjajar dan masing-masing diberi bola dengan nama pemainnya. Tugasnya adalah meniup bola ke garis finis. Yang pertama menang. Permainan ini sangat baik untuk mengembangkan paru-paru anak, sehingga dapat dimainkan sesering mungkin dan tidak hanya di dalam taman kanak-kanak tetapi juga di rumah.

9. Berpakaian.

Ini Permainan tim. Bagilah anak-anak secara merata menjadi dua tim. Taruh satu jaket dan satu topi di dua kursi. Setiap pemain, atas isyarat, harus berlari ke kursi dan mengenakannya. Berpakaian, menanggalkan pakaian dan melangkah ke samping. Kemudian pemain berikutnya berlari dan melakukan hal yang sama. Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya memakai yang tercepat. Permainan seperti itu lebih cocok untuk kelompok menengah ke atas, karena anak-anak kecil kemungkinannya tidak bisa memakai jaket atau pakaian lain sendiri.

10. Sepatu bot.

Menurut saya game seluler seperti itu cocok untuk kelompok yunior. Sekali lagi, anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan sepasang sepatu bot dan bukan hanya sepatu bot, tetapi orang dewasa. Anak-anak harus pas dengan sepatu mereka. Juga, anak-anak masing-masing diberi satu bendera. Sebuah kursi diletakkan di depan masing-masing tim dengan jarak kurang lebih 5 meter. Pemain pertama dari tim harus berlari ke kursi mereka, memutarnya dalam lingkaran dan kembali, mengoper bendera ke pemain berikutnya. Tim di mana pemain terakhir menyelesaikan lomba estafet ini pertama kali menang.

Permainan bola ini tentang ketangkasan manual. Lebih cocok untuk medium dan kelompok senior. Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola. Pemain paling canggung yang tidak menangkap bola akan dihukum. Hukuman - berdiri dengan satu kaki dan tangkap bola. Jika dia tidak menangkap bola, maka hukumannya diperburuk - berdiri dengan satu lutut. Pada kegagalan berikutnya, dia harus berlutut. Tetapi jika pemain yang dihukum menangkap bola, maka semua kegagalan sebelumnya dimaafkan.

12. Menyalip.

Ini adalah permainan ketahanan aktif di taman kanak-kanak. Anak-anak berbaris dalam garis lurus. Pada saat yang sama, mereka harus berjongkok, dan menjaga tangan tetap di samping. Tugas - Anda harus melompat ke garis finis, misalnya, ke dinding seberang. Orang yang melompat lebih dulu menang. Dan siapa pun yang tersandung saat balapan keluar dari permainan.

13. Burung gagak dan burung pipit.

Dalam permainan ini, anak-anak dibagi menjadi dua tim. Satu tim disebut burung pipit, yang lain disebut burung gagak. Guru menjelaskan tugas kepada masing-masing tim. Misalnya, tim "burung pipit", begitu dipanggil, harus berbaring di lantai, dan tim "gagak" harus berdiri di kursi. Semua gerakan dilakukan dengan cepat. Orang yang mengacau keluar dari tim dan permainan. Mereka yang memiliki lebih banyak pemain tersisa di tim pada akhir pertandingan menang.

14. Kenakan topi.

Ini sangat permainan yang menyenangkan ke musik. Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Guru menyalakan musik dan memberi mereka topi wanita. Anak-anak menyebarkannya satu sama lain. Guru tiba-tiba menghentikan musik, dan pemain yang memegang topi di tangannya harus segera meletakkannya di atas kepalanya dan berjalan melingkar dengan gaya berjalan wanita. Jika dia ragu-ragu, dia keluar dari permainan. Ngomong-ngomong, alih-alih topi wanita, Anda bisa menggunakan topi koboi atau militer. Maka di sini Anda perlu memerankan seorang koboi atau tentara.

Dari anak-anak, dipilih dua yang paling tangkas. Tugas mereka adalah menangkap pemain lain. Untuk melakukan ini, mereka harus bergandengan tangan membentuk lingkaran. (cincin) dan tangkap anak-anak lain dengan cincin ini. Pemain yang tertangkap menyingkir.

16. Memancing.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin berada di tengah lingkaran. Dia harus mengambil tali atau tali tebal dan memelintirnya di sepanjang bagian bawah, mencoba menyentuh kaki pemain lain dengannya. Para pemain secara bergiliran melompat agar joran tidak mengenai mereka. Siapa pun yang gagal keluar dari permainan.

17. Tulang herring.

Permainan ini cocok untuk anak-anak. Pertunjukan siang tahun baru. Guru berkata: “Kami menghias pohon Natal mainan yang berbeda, dan di dalam hutan, berbagai pohon Natal tumbuh: lebar, rendah, tinggi, dan kurus. Pada kata "tinggi", pemain mengangkat tangan ke atas, "rendah" - jongkok dan menurunkan tangan, "lebar" - memperluas lingkaran, "tipis" - mempersempit lingkaran. Lain kali guru mengucapkan kata-kata ini dengan tidak teratur, tetapi secara acak, mencoba membingungkan anak-anak.

19. Binatang.

Permainan luar ruangan di taman kanak-kanak seharusnya tidak hanya untuk ketangkasan, tetapi juga untuk perhatian. Misalnya game "Binatang". Anak-anak memilih pengemudi mereka, yang akan berperan sebagai Burung Hantu. Tugas burung hantu hanya mencakup berburu. Semua anak lainnya adalah binatang hutan. Guru mengatakan "hari". Para pemain mulai berlari mengelilingi ruangan dan bersenang-senang, tetapi dengan kata "malam" mereka membeku, dan seekor burung hantu keluar untuk berburu. Setiap orang yang bergerak atau mengeluarkan suara menjadi mangsa burung hantu, yaitu keluar dari permainan.

20. Beku.

Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan terentang di depan. Dua pembalap yang dipilih sebelumnya berlari melingkar ke arah yang berlawanan dan mencoba menyentuh telapak tangan peserta. Mereka yang tersentuh dibekukan dan keluar dari permainan.

21. Kelinci.

Salah satu pemain menjadi kelinci dan bangkit dalam tarian keliling yang terpelajar. Anak-anak memimpin tarian keliling dan bernyanyi:

Zainka, menari,

Abu-abu, lompat.

Putar balik, putar ke samping

Lingkari, putar ke samping!

Apakah ada tempat bagi kelinci untuk melompat keluar,

Ada tempat abu-abu untuk melompat!

Kelinci dadakan perlu mencoba melompat keluar dari tarian bundar.

22. Tebak binatang apa.

Pengemudi duduk memunggungi semua anak. Setiap pemain bergiliran mendekatinya dan mengeluarkan suara, meniru binatang apa pun, seperti sapi. Pengemudi menebak binatang apa itu.

23. Tebak siapa itu.

Pengemudi kembali duduk dengan punggung menghadap anak-anak lainnya. Mereka pada gilirannya mendatanginya dan mengucapkan sepatah kata pun. Tugas pengemudi adalah menebak nama pembicara.

24. Tiga.

Dua peserta dipilih. Sebelum masing-masing menempatkan satu hadiah simbolis. Tuan rumah memanggil nomor dalam spread, misalnya, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, dll. e. Begitu angka 3 diucapkan, para pemain harus mengambil hadiahnya. Orang yang sampai di sana lebih dulu menang.

25. Udara, air, bumi.

Game semacam itu tidak hanya mobile, tetapi juga berfokus pada kecerdikan anak. Para pemain duduk melingkar. Pembawa acara berjalan di depan mereka dan berkata "bumi, udara, air" setiap kali mengubah susunan kata. Berhenti di dekat anak mana pun, presenter mengucapkan sebuah kata, misalnya, "bumi". Dan sebagai tanggapan, anak itu harus memerankan hewan apa pun yang berjalan di tanah. Dengan kata "air", pemain menggambarkan seekor ikan, dan dengan kata "udara" - seekor burung.

26. Beri makan kelinci.

Seekor kelinci dengan mulut berukir digambar di atas kertas tebal. Para pemain berbaris. Yang pertama diberi wortel dan ditutup matanya. Tugasnya adalah memasukkan wortel ke dalam mulut kelinci. Jika dia gagal, dia keluar dari permainan. Setelah menyelesaikan tugas, pemain meneruskan wortel ke yang berikutnya.

27. Masuk ke dalam lubang.

Anda harus memainkan permainan luar ruangan ini di taman kanak-kanak di jalan sambil berjalan-jalan. Guru menggali 3 lubang identik di pasir pada jarak 0,5 m Pemain mengambil beberapa langkah dari lubang tersebut dan melempar bola kecil ke dalamnya. Jika dia memukul, maka dia pergi ke lubang kedua, lalu ke lubang ketiga. Kemudian semuanya berulang, tetapi dalam urutan terbalik. Tetapi jika pemain tidak mencapai lubang pertama, maka dia meninggalkan permainan.

28. Bepergian.

Dengan krayon berwarna berbeda, presenter menggambar "jalur" yang berkelok-kelok dan berpotongan di aspal. Pemain harus memilih "jalur" untuk diri mereka sendiri dan melewatinya hingga garis finis, tidak pernah meninggalkan balapan.

29. Mencuri wortel.

Guru menggambar sebuah lingkaran dengan diameter 8 m, menempatkan 10 kubus di dalam lingkaran tersebut. Dalam permainan ini, lingkaran melambangkan taman, dan kubus melambangkan wortel. Satu penjaga dipilih dari para pemain. Tugasnya adalah melindungi wortel. Pemain lainnya menjadi kelinci. Mereka harus mencoba mencuri wortel itu dari lingkaran kebun. Siapa pun yang ditangkap oleh "penjaga" akan keluar dari permainan. Pemenangnya adalah yang paling cekatan, yaitu yang mencuri wortel dan tidak tertangkap oleh "penjaga".

30. Perangkap.

Sebuah permainan keterampilan dan kecepatan! Beberapa peserta bergandengan tangan dan membentuk lingkaran. Sisanya menggambarkan burung dan serangga, misalnya kupu-kupu, lebah, lalat, nyamuk, titmice, dll. Presenter memberi sinyal dan "perangkap" terbuka - anak-anak di lingkaran mengangkat tangan. Saat ini, semua burung dan serangga dapat berjalan, berlari, dan melompat dalam perangkap. Sinyal berikut dipancarkan dan jebakan ditutup. Semua yang tidak sempat keluar dari "jebakan" akan terjebak dan berdiri melingkar, menggantikan peserta lain, dan mereka menjadi burung. Tidak ada pemenang dalam permainan ini. Di sini, yang utama adalah kesenangan dan tawa!

31. Melewati gundukan melalui rawa

Guru menugaskan anak-anak ke dalam tim. Di depan masing-masing tim, batu bata ditempatkan pada jarak tertentu. Tujuan permainan ini adalah berjalan melewati batu bata di area tertentu tanpa menyentuh lantai dengan kaki Anda. Tim yang pemain terakhirnya mencapai tujuan lebih dulu menang.

32. Buat angka

Anak-anak melarikan diri. Atas isyarat tertentu dari guru, mereka harus mengambil pose yang menampilkan binatang atau bunga, pohon, figur geometris, dll. Anak-anak yang figurnya paling sesuai dengan yang diberikan menang.

33. Temukan warnanya

Anak-anak berdiri melingkar dan, atas perintah tuan rumah, mencari objek dengan warna yang disebutkan untuk disentuh. Yang kalah adalah orang yang terakhir menyentuh hal yang benar. Dia keluar dari permainan.

34. Hidup - tidak hidup

Pembawa acara menyebut benda hidup dan benda mati, dan anak-anak menjawab dalam paduan suara hanya "hidup", dan mereka diam untuk "mati". Anak-anak yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

Perubahan posisi

Target. Pengembangan perhatian, memori dan observasi.

Usia. 8-12.

Jumlah peserta. 6-25.

Dukungan materi.Absen.

Aturan. Seorang pemimpin dan seorang koordinator dipilih dari antara para peserta. Pemain lainnya menyebar di sekitar ruangan dan mengambil beberapa pose. Pengemudi mencoba mengingat lokasi dan postur semua pemain selama beberapa menit. Setelah itu, pengemudi memunggungi pemain lainnya, dan mereka membuat beberapa perubahan pada postur tubuh mereka. Tugas koordinator adalah melacak berapa banyak perubahan yang telah dilakukan ( jumlah total perubahan harus disetujui sebelum permainan dimulai) dan ingat perubahan ini. Setelah gerakan pemain selesai, pengemudi berbalik menghadap pemain dan mencoba menyebutkan semua perubahan. Jika Anda memilih bukan hanya satu, tetapi dua atau tiga pembalap, Anda dapat mengadakan kompetisi "siapa yang akan menemukan perbedaan paling banyak". Untuk melakukan ini, setelah berganti posisi, pengemudi secara bergiliran memanggil perubahan yang terjadi. Untuk setiap jawaban yang benar mereka menerima 10 poin bonus, untuk setiap jawaban yang salah dikurangi lima poin. Selain itu, pengemudi yang menunjukkan perubahan terakhir yang benar mendapat tambahan 15 poin. Pemenangnya adalah orang yang mencetak poin terbanyak.

Sebagai pergantian posisi, Anda bisa menggunakan pergerakan pemain di sekitar aula, mengubah postur tubuh mereka.

Rekomendasi. Kesulitan permainan dapat divariasikan dengan mengubah jumlah pemain dari 5 menjadi 20 dan jumlah perubahan dari 3 menjadi 10. Agar permainan menjadi menarik, perlu dipilih tingkat kesulitan yang sesuai dengan tingkat peserta. .

Putri Nesmeyana


Kategori. Permainan.

Target. Hiburan, relaksasi psikologis.

Usia. 7-14.

Jumlah peserta. 6-20.

Dukungan materi.Absen.

Aturan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Anggota tim pertama "Putri Nesmeyana" duduk di kursi dan memasang tampang seserius atau sesedih mungkin. Tugas para pemain tim lain - secara bergiliran


atau semuanya bersama-sama untuk membuat orang yang "tidak tercela" tertawa. Setiap orang yang tersenyum "tidak tersenyum" pergi ke sudut lain ruangan atau bergabung dengan tim pencampur (tergantung aturan yang disepakati di awal). Jika dalam jangka waktu tertentu memungkinkan untuk membuat semua yang "unsmile" tertawa, maka tim mixer dinyatakan sebagai pemenang, jika tidak maka tim yang "unsmile" dinyatakan sebagai pemenang. Tim kemudian dapat bertukar peran.

Contoh dan bahan tambahan. Untuk membuat "yang tidak tersenyum" tertawa, pemain dapat menampilkan pantomim, menceritakan lelucon, membuat wajah, tetapi tidak diperbolehkan menyentuh "yang tidak tersenyum".

Rekomendasi. Karena setelah pergantian peran akan lebih mudah bagi tim kedua untuk membuat "orang-orang yang tidak tercela" tertawa, demi keadilan kompetisi, akan lebih baik untuk memainkan permainan yang serius dan tenang di sela-sela.

kapten, kapal, karang

Target. Pelatihan keterampilan gotong royong.

Usia. 8-12.

Jumlah peserta. 6-20.

Dukungan materi.Absen.

Aturan. Seorang kapten dan kapal dipilih dari antara para pemain. Peserta lainnya membubarkan diri di sekitar ruangan, menggambarkan terumbu karang. "Kapal" ditutup matanya dan mulai bergerak terus menerus. Tujuan dari "kapten" adalah untuk memimpin "kapal" di antara terumbu karang ke sisi ruangan yang berlawanan (untuk memperumit tugas, Anda juga dapat memilih pemain yang menggambarkan dermaga tempat kapal harus ditambatkan). Untuk melakukan ini, "kapten" memberikan perintah "kapal": "kanan" dan "kiri". "Kapal" harus berputar sesuai dengan perintah tersebut, terus bergerak terus menerus. Jika "kapal" menyentuh salah satu "karang" - permainan kalah dan sepasang "kapten" dan "kapal" baru dipilih.

Contoh dan bahan tambahan. Selama permainan, masalah muncul karena hampir semua peserta ingin memainkan peran kunci ("kapten" dan "kapal"). Untuk melakukan ini, Anda dapat mengundang mereka masing-masing untuk tampil dengan peran khusus untuk penghuni atau objek laut (misalnya, batu bawah air, mercusuar, kapal selam, hiu). Pada saat yang sama, peran dan tugas "kapten" dan "kapal" dipertahankan.

Rekomendasi. Gim ini membutuhkan ruang kosong yang besar. Anda dapat mencoba memainkan permainan secara bersamaan untuk 2-3 pasang "kapten" dan "kapal" (pada saat yang sama, untuk masing-masing lebih baik menunjuk dermaga mereka sendiri).


Kita semua punya telinga

Kategori Permainan, hiburan.

Target. Pelepasan psikofisik.

Usia. 8-12

Jumlah peserta. 6-30.

Dukungan materi. Absen.

Aturan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pembawa acara berkata: "Kita semua punya tangan." Setelah itu, setiap peserta mengambil hak tetangganya tangan kiri, dan meneriakkan "Kita semua punya tangan", para pemain bergerak dalam lingkaran sampai mereka menyelesaikan satu putaran penuh. Setelah itu, pembawa acara berkata: "Kita semua memiliki leher" dan permainan diulangi, hanya sekarang para peserta memegang leher tetangga kanan mereka. Selanjutnya, fasilitator membuat daftar berbagai bagian tubuh dan para pemain bergerak dalam lingkaran, memegangi bagian yang disebutkan di sebelah kanannya dan berteriak atau bersenandung: "Kita semua memiliki ..."

Contoh dan bahan tambahan. Bagian tubuh yang disebutkan bergantung pada imajinasi pemilik dan, misalnya, dapat berupa: lengan (kanan dan kiri terpisah), pinggang, leher, bahu, telinga (kanan dan kiri terpisah), siku, rambut, hidung. Mereka biasanya mengakhiri permainan dengan kalimat "Kita semua punya sepatu hak".Rekomendasi Permainan ini bagus untuk digunakan sebagai relaksasi psikofisik kecil setelah bekerja keras. Saat bermain game, pastikan tidak menimbulkan ketidaknyamanan bagi siapa pun.

Melintasi jurang

Kategori. Permainan, kompetisi.

Target. Latihan koordinasi gerak.

Usia. 8-12.

Jumlah peserta. 2 -20.

Dukungan materi. Tali (3-5 m).

Aturan. Seutas tali terbentang di tanah. Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Pemain dari satu tim berdiri berjajar, berdampingan, dan berpegangan tangan. Setiap tim bergerak di sepanjang tali dengan langkah tambahan (tim mulai dari ujung tali yang berlawanan). Hal tersulit adalah membubarkan diri di sepanjang tali saat tim bertemu (saling berhadapan). Tim yang pemainnya lepas tali dianggap kalah. Untuk menang, diperbolehkan mendorong pemain dari tim lawan keluar dari tali.

Contoh dan bahan tambahan. TIDAK.

Rekomendasi. Jika permainan dimainkan di luar ruangan, garis yang ditarik kapur dapat digunakan sebagai pengganti tali.


Letuskan balonnya

Kategori. Permainan, kompetisi.

Target. Melatih kelincahan dan koordinasi gerakan.

Usia.8 - 12 .

Jumlah peserta. 2 -20.

Dukungan materi. Balon (satu untuk setiap peserta).

Aturan. Sebuah balon diikat ke kaki kanan (pergelangan kaki) masing-masing pemain. Usai aba-aba awal, semua peserta mencoba meledakkan balon pemain lain dan menyimpan balonnya sendiri. Peserta yang memecahkan balon tersingkir dari permainan. Orang terakhir yang tersisa dalam permainan dinyatakan sebagai pemenang.

Contoh dan bahan tambahan. TIDAK.

Rekomendasi. Gim ini membutuhkan ruang kosong yang besar. Benang bola tidak boleh lebih dari 30 cm.

Sentuh kuning

Target. Pelatihan kecepatan reaksi.

Usia. 8-13.

Jumlah peserta. 5-25.

Dukungan materi. Absen.

Aturan. Fasilitator memberi tahu para pemain warna atau ciri-ciri benda yang harus mereka sentuh. Pemain mencari ruangan untuk suatu objek secepat mungkinDengan karakteristik seperti itu dan berhubungan dengannya. Peserta yang tidak sempat menyelesaikan tugas dalam waktu tertentu akan diberikan hangus. Di akhir permainan, diadakan undian.

Contoh dan bahan tambahan. Contoh instruksi fasilitator: Sentuh kuning (biru, putih...).

Sentuh yang hidup (tidak hidup).

Sentuh dingin (panas).

Sentuhan berusuk (halus, kasar, tajam).

Rekomendasi. Tuan rumah perlu mengarahkan terlebih dahulu di dalam ruangan dan memberikan instruksi untuk para pemain. Pada saat yang sama, kompleksitas tugas (prevalensi benda di dalam ruanganDengan karakteristik tertentu) harus bervariasi.

Setelah kata “tahan nafas”, anak-anak menarik nafas dan menahan nafas.Saya bernafas melalui hidung saya, saya bernafas lega, Dalam dan diam-diam, Seperti yang Anda suka. Saya akan memenuhi

tugas, saya akan menahan napas... Satu, dua, tiga, empat - Bernapas lagi: Lebih dalam, lebih luas.

    Meditasi pernapasan

Duduk tegak. Tutup matamu. Bayangkan Anda sedang menghirup keharuman sekuntum bunga... Keharuman lembut sekuntum bunga... Cobalah untuk menghirupnya tidak hanya dengan hidung, tetapi dengan seluruh tubuh Anda. Menghirup. Penghembusan. Tubuh berubah menjadi spons: saat Anda menarik napas, ia menyerap udara melalui pori-pori kulit, dan saat Anda menghembuskan napas, udaranya merembes keluar. Menghirup. Penghembusan

    Memburu

Anak-anak memejamkan mata. Pemburu bau harus menentukan objek apa yang ada di depannya (jeruk, parfum, selai, dll.).

4 Menyelam

Anda perlu mengambil dua napas dalam-dalam dan menghembuskan napas, dan kemudian, setelah napas dalam ketiga, "menyelam di bawah air" dan jangan bernapas sambil memegang hidung dengan jari-jari Anda. Begitu anak merasa tidak bisa lagi "duduk di bawah air", dia muncul. Latihan ini direkomendasikan untuk dilakukan di antara kompleks pernapasan yang berbeda untuk menghindari pusing.

5- Bola

Gurumengajak anak berimajinasi bahwa mereka adalah balon. Genap: satu, dua, tiga, empat, - anak-anak mengambil empat napas dalam-dalam dan menahan napas. Kemudian, dengan mengorbankan 1-8, buang napas perlahan.

    Lokomotif Pilihan 1

Gurumenyarankan agar Anda pertama-tama menarik napas setelah setiap baris, kemudian melalui baris tersebut dan secara bertahap belajar berbicara saat menghembuskan napas.

Lokomotif berteriak: “Doo-doo-oo-oo!

SAYA Aku pergi, aku pergi, aku pergi!"

Dan rodanya berderak

Dan roda berkata:

"Ya ya ya. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Kami telah tiba!

pilihan 2

Percepat resitatif hingga kecepatan maksimum, ikuti dengan berjalan di tempat, berubah menjadi lari. Lalu pergi ke langkah lambat, dan pada akhirnya hentikan dengan suara "ph" dan rilekskan seluruh tubuh.

Saya bisa bernafas seperti lokomotif, choo, choo, choo.

Aku terengah-engah mengikuti suara roda, chug, chug, chug.

Aku engah, engah, engah, engah, engah, engah, engah.


“Berjalan menghidupkan dan menginspirasi pikiran saya. Ditinggal sendirian, saya hampir tidak bisa berpikir; tubuh saya harus bergerak, dan kemudian pikiran juga mulai bergerak, ”pengakuan pemikir besar Prancis itu J.J. Rousseau sempurna menunjukkan hubungan otak dengan gerakan. Aktivitas fisik yang cukup merupakan syarat yang diperlukan untuk perkembangan kepribadian yang harmonis. Latihan fisik berkontribusi pada berfungsinya organ pencernaan dengan baik, membantu pencernaan dan asimilasi makanan, mengaktifkan aktivitas hati dan ginjal, meningkatkan fungsi kelenjar endokrin: tiroid, genital, kelenjar adrenal, yang berperan besar dalam pertumbuhan dan perkembangan organisme muda. Di bawah pengaruh aktivitas fisik, detak jantung meningkat, otot jantung berkontraksi lebih kuat, dan pelepasan darah ke pembuluh utama oleh jantung meningkat. Pelatihan konstan dari sistem peredaran darah mengarah pada peningkatan fungsionalnya. Selain itu, selama bekerja, darah yang tidak bersirkulasi melalui pembuluh dalam keadaan tenang masuk ke dalam aliran darah. Keterlibatan dalam sirkulasi massa darah yang lebih besar tidak hanya melatih jantung dan pembuluh darah, tetapi juga merangsang hematopoiesis.

Setelah bekerja dengan anak-anak tahun ajaran ini, saya mengenal mereka dengan sangat baik. Anak-anak menyukai pelajaran budaya fisik, dengan keinginan besar untuk pergi ke kelas. Mereka berlari, melompat, menjerit di tengah panasnya persaingan, mengkhawatirkan satu sama lain, mendukung dalam pertarungan melawan lawan. Mereka membantu anak-anak yang lemah dalam mengatasi rasa takut akan tugas pelajaran yang ditetapkan oleh guru. Dan anak-anak seperti itu tidak kehilangan minat pada pelajaran, mereka tertarik pada anak-anak lainnya, mereka juga memperoleh, meskipun lebih lambat, keterampilan dan kemampuan motorik. Saya menganggap kecintaan anak-anak pada pelajaran pendidikan jasmani ini, meskipun kecil, adalah sebuah kemenangan. Sangat penting untuk menjaga kecintaan pada gerakan ini selama mungkin, untuk menanamkan keinginan gaya hidup sehat hidup, untuk kesempurnaan tubuh dan jiwa.

Gerakan adalah sumber kesehatan dan kinerja tinggi. Bagi mereka yang menyadari hal ini, bisnis apa pun hanya akan menimbulkan emosi positif.

Membesarkan anak-anak perlu bergerak setiap hari, tampil Latihan fisik Dengan tahun-tahun awal, Anda dapat meletakkan dasar yang kokoh kesehatan yang baik, perkembangan anak yang harmonis.


Atas