Programos, skirtos pikselių menui kurti. Pikselių menas (pikselių menas): geriausi darbai ir iliustratoriai Kaip atrodo pikselių menas

Šiais laikais dizainerio ir iliustratoriaus darbą palengvina tokios programos kaip Photoshop, Illustrator, Corel. Su jų pagalba galite visiškai dirbti nesiblaškydami dėl pikselių išdėstymo, kaip buvo praėjusio amžiaus pabaigoje. Visus reikiamus skaičiavimus atlieka programinė įranga – grafiniai redaktoriai. Tačiau yra žmonių, dirbančių kita kryptimi, ne tik kitaip, bet netgi visiškai priešingai. Būtent jie užsiima tuo pačiu senosios mokyklos pikselių išdėstymu, siekdami išskirtinio rezultato ir atmosferos savo darbe.

Pikselių meno pavyzdys. Fragmentas.

Šiame straipsnyje norėtume pakalbėti apie žmones, kurie užsiima pikselių menu. Pažvelkite į juos atidžiau geriausias darbas, kuriuos vien dėl įgyvendinimo sudėtingumo be perdėto galima vadinti darbais šiuolaikinis menas. Kūriniai, kuriuos žiūrint gniaužia kvapą.

Pixel Art. Geriausi darbai ir iliustratoriai


Miestas. Autorius: Zoggles


Pasakų pilis. Autorius: Tinuleaf


viduramžių kaimas. Autorius: docdoom


Kabantys Babilono sodai. Autorius: Mėnulio užtemimas


Gyvenamasis kvartalas. Autorius:

Šioje pamokoje sužinosite, kaip žmogaus nuotrauką paversti pikselių menu kaip išgalvotas veikėjas arkadinis žaidimas nuo 90-ųjų pradžios.
James May, dar žinomas kaip Smudgethis, sukūrė šį stilių 2011 m muzikinis vaizdo klipas už dubstep roko veiksmą. Pirmasis Nerono hitas „Me & You“ – čia jis sukūrė parodyti animaciją senas žaidimasŽaidimas buvo 2D ritminis platformeris su 16 bitų grafika, panašia į „Double Dragon“, bet gerokai pranašesnė už klasikinius 8 bitų retro žaidimus, tokius kaip Super Mario Bros.
Norint sukurti šį stilių, personažai vis tiek turi būti blokuoti, bet sudėtingesni nei senesni žaidimai. Ir nors norint pasiekti išvaizdą reikia naudoti ribotą spalvų paletę, atminkite, kad šiuose žaidimuose vis tiek buvo 65 536 spalvos.
Čia Jamesas parodo, kaip sukurti personažą iš nuotraukos naudojant paprastą spalvų paletę ir pieštuko įrankį.
Kaip ir animacijos vadove, jums taip pat reikės asmens nuotraukos. Jamesas panaudojo panko nuotrauką, kuri yra įtraukta į projekto failus.
Baigę peržiūrėkite šią 16 bitų „After Effects“ animacijos mokymo programą, kurioje Jamesas parodys, kaip pavaizduoti šį personažą AE, jį animuoti ir pritaikyti retro žaidimo efektus.

1 žingsnis

Atidarykite Animacijos vadovą (16 bitų) .psd ir 18888111.jpg (arba pasirinktą nuotrauką), kad galėtumėte naudoti kaip veikėjo pagrindą. Viso ūgio profilio nuotrauka tiks geriausiai ir padės gauti spalvų paletes bei stilius pagal 16 bitų formą.
Animacijos vadovas turi keletą pozų atskiruose sluoksniuose. Pasirinkite tą, kuris geriausias būdas atitinka pozą jūsų nuotraukoje – kadangi kadre neturime kojų, pasirinkau standartinę 1 lygio pozą.

2 žingsnis

Naudodami stačiakampio žymėjimo įrankį (M), pasirinkite nuotraukos galvutę ir nukopijuokite (Cmd / Ctrl + C) ir įklijuokite (Cmd / Ctrl + V) į animacijos vadovą (16 bitų).psd.
Proporcingai padidinkite vaizdo mastelį, kad jis tilptų. Pastebėsite, kad kadangi PSD matmenys yra labai maži, vaizdas akimirksniu pradės piešti pikselį.

3 veiksmas

Sukurkite naują sluoksnį ir nubrėžkite kontūrą vieno pikselio juodu pieštuku (B), naudodamiesi jame pateiktu animacijos vadovu ir nuotrauka kaip pagrindu. \ P
Pateiktas vadovas padeda sukurti įvairius personažus iš didesnių bosų ar plonesnių moterų. Tai apytikslis vadovas, kaip sukurti ir animuoti mano pikselių meno kūrinių personažus.

4 veiksmas

Naudodami Eyedropper Tool (I) paimkite tamsiausio odos atspalvio plotą nuotraukoje ir sukurkite nedidelį spalvos kvadratą. Padarykite tai dar tris kartus, kad sukurtumėte keturių atspalvių odos atspalvių paletę.
Sukurkite kitą sluoksnį po kontūro sluoksniu ir naudokite 1 pikselio teptuką bei 4 spalvų paletę, kad atspalvintumėte vaizdą (vėl naudokite nuotrauką kaip vadovą). \ P
Geriausia pasilikti visus meno kūrinio elementus arba skirtingus sluoksnius, nes taip lengva juos pakartotinai panaudoti kitose formose. Tai ypač naudinga „blogiesiems“, nes dauguma 16 bitų žaidimų naudoja labai daug panašių skaičių. Pavyzdžiui, vienas bičiulis gali turėti raudonus marškinius ir peilį, o kitas yra identiškas, išskyrus mėlynus marškinius ir ginklą.

5 veiksmas

Pakartokite šį procesą su kitomis figūros dalimis, nuspalvindami audinį, kad jis atitiktų kitus originalios nuotraukos elementus. Nepamirškite tęsti mėginių ėmimo naudodami įrankį Eyedropper, kad pirmiausia sukurtumėte spalvų paletes, nes taip gaunamas nuoseklus spalvų rinkinys, kuris puikiai atrodo ir telpa santykinai ribotoje erdvėje. spalvų paletė 16 bitų žaidimai.

6 veiksmas

Pridėkite duomenų, kad patobulintumėte savo charakterį atspalviais, tatuiruotėmis, auskaru ir kt. Vakarieniaukite čia ir pagalvokite, kaip norite, kad jūsų personažas atrodytų žaidimo aplinkoje. Galbūt jie gali naudoti kirvį arba turėti roboto ranką?

7 veiksmas

Norėdami atgaivinti savo personažą, pakartokite ankstesnius veiksmus naudodami kitus penkis animacijos vadovo sluoksnius. Šis procesas gali užtrukti šiek tiek laiko, kol įsisavinsite ir sukursite sklandžius rezultatus, tačiau trumpus pjūvius galima padaryti pakartotinai naudojant elementus iš ankstesnių kadrų. Pavyzdžiui, šioje šešių kadrų sekoje galva lieka nepakitusi.

8 veiksmas

Norėdami patikrinti, ar animacijos seka yra tinkama, atidarykite „Photoshop“ skydelį „Animacija“ ir įsitikinkite, kad yra Šis momentas tik pirmasis animacijos kadras. Galite pridėti naujų kadrų ir įjungti bei išjungti sluoksnius, kad sukurtumėte animaciją, bet daugiausia greitas būdas yra skydelio išskleidžiamajame meniu (viršuje dešinėje) naudoti komandą „Padaryti rėmelius iš sluoksnių“.
Pirmasis kadras yra tuščias fonas, todėl pasirinkite jį ir spustelėkite skydelio šiukšliadėžės piktogramą (apačioje), kad jį ištrintumėte.

pikselių menas(rašoma be brūkšnelio) arba pikselių menas- kryptis skaitmeninis menas, kuri yra sukurti vaizdus pikselių lygiu (t. y. minimaliu loginiu vienetu, iš kurio susideda vaizdas). Ne visi rastriniai vaizdai yra pikselių menas, nors jie visi yra sudaryti iš pikselių. Kodėl? Nes galiausiai pikselių meno sąvoka apima ne tiek rezultatą, kiek iliustracijos kūrimo procesą. Pikselis po pikselio, ir viskas. Jei imsi skaitmeninė nuotrauka, gerokai sumažinkite jo mastelį (kad taptų matomi pikseliai) ir tvirtinkite, kad nupiešėte nuo nulio – tai bus tikra klastotė. Nors tikrai atsiras naivų paprastų, kurie pagirs už sunkų darbą.

Dabar tiksliai nežinoma, kada ši technika atsirado, šaknys pasimetusios kažkur aštuntojo dešimtmečio pradžioje. Tačiau vaizdų komponavimo iš smulkių elementų technika siekia daug senesnių meno formų, tokių kaip mozaika, siuvinėjimas kryželiu, kilimų pynimas ir karoliukų vėrimas. Pati frazė „pikselių menas“ kaip pikselių meno apibrėžimas pirmą kartą buvo pavartota Adele Goldberg ir Roberto Flegal straipsnyje žurnale Communications of the ACM (1982 m. gruodžio mėn.).

„Pixel Art“ buvo plačiai pritaikytas Kompiuteriniai žaidimai, kas nenuostabu – tai leido sukurti vaizdus, ​​kurie nereikalauja išteklių ir tuo pačiu atrodo tikrai gražiai (tuo pačiu jie atima iš menininko daug laiko ir reikalauja tam tikrų įgūdžių, todėl reiškia gerą atlyginimą ). klestėjimo diena, aukščiausias taškas kuriama oficialiai reiškia vaizdo žaidimus antrosios ir trečiosios kartos konsolėse (XX amžiaus dešimtojo dešimtmečio pradžia). Tolesnė technologijų pažanga, pirmųjų 8 bitų spalvų atsiradimas, o vėliau „True Color“, trimatės grafikos plėtra - visa tai laikui bėgant nustūmė pikselių meną į antrą planą ir trečiuosius planus, o tada visiškai atrodė, kad pikselis. menas atėjo į pabaigą.

Kaip bebūtų keista, bet būtent ponas Mokslo ir technologijų pažanga pastūmėjo pikselinę grafiką paskutinės pozicijos, o vėliau grąžino jį į žaidimą – pasauliui atskleidžiant mobiliuosius įrenginius mobiliųjų telefonų ir delninių kompiuterių pavidalu. Galų gale, kad ir koks naudingas būtų naujas prietaisas, visi žinome, kad jei bent jau negalite žaisti pasjanso, jis nieko vertas. Na, kur yra ekranas su maža raiška, ten yra pikselių menas. Kaip sakoma, sveiki sugrįžę.

Žinoma, savo vaidmenį sugrįžtant pikselinei grafikai suvaidino įvairūs retrogradiškai mąstantys elementai, kurie mėgsta nostalgizuoti senus gerus vaikystės žaidimus sakydami: „O, dabar taip nedaro“; estetai, gebantys įvertinti pikselių meno grožį, ir indie kūrėjai, nesuvokiantys šiuolaikinių grafikos grožybių (o kartais, nors ir retai, bet tiesiog nemokantys jas įgyvendinti savo projektuose), todėl lipdo pikselių meną. . Tačiau vis tiek nenuleiskime grynai komercinių projektų – aplikacijų mobiliesiems įrenginiams, reklamai ir interneto dizainui.Taigi dabar pikselių menas, kaip sakoma, yra plačiai paplitęs siauruose ratuose ir užsitarnavęs savotišką meno statusą „ne kiekvienam“. Ir tai nepaisant to, kad paprastam pasauliečiui tai itin prieinama, nes norint dirbti šia technika pakanka turėti po ranka kompiuterį ir paprastą grafinį redaktorių! (beje, gebėjimas piešti taip pat nekenkia) Užteks žodžių, eik prie esmės!

2. Įrankiai.

Ko reikia norint sukurti pikselių meną? Kaip jau sakiau aukščiau, pakanka kompiuterio ir bet kokio grafinio redaktoriaus, galinčio veikti pikselių lygiu. Galite piešti bet kur, net „Game Boy“, net „Nintendo DS“, net „Microsoft Paint“ (kitas dalykas, kad piešti pastaruoju yra labai nepatogu). Yra labai daug rastrinių redaktorių, daugelis jų yra nemokami ir pakankamai funkcionalūs, todėl kiekvienas gali pats nuspręsti dėl programinės įrangos.

Aš įtraukiu Adobe Photoshop, nes tai patogu ir todėl, kad ilgam. Nemeluosiu ir, murmėdamas dirbtiniais dantimis, sakysiu, kad „Prisimenu, Photoshop dar buvo labai mažas, jis buvo Macintosh ir buvo su skaičiumi 1.0“ Taip nebuvo. Bet prisimenu „Photoshop 4.0“ (taip pat ir „Mac“). Ir todėl man pasirinkimo klausimas niekada nebuvo iškilęs. Ir todėl ne, ne, bet pateiksiu rekomendacijų dėl „Photoshop“, ypač ten, kur jos galimybės padės labai supaprastinti kūrybiškumą.

Taigi, jums reikia bet kokio grafinio redaktoriaus, leidžiančio piešti įrankiu viename kvadratiniame pikselyje (pikseliai gali būti ir ne kvadratiniai, pavyzdžiui, apvalūs, bet mums šiuo metu jie neįdomūs). Jei jūsų redaktorius palaiko bet kokį spalvų rinkinį, puiku. Jei taip pat leidžia išsaugoti failus – tiesiog puiku. Būtų malonu žinoti, kaip dirbti su sluoksniais, nes dirbant su gana sudėtingu paveikslu patogiau suskaidyti jo elementus į skirtingus sluoksnius, bet didelis balas tai įpročio ir patogumo reikalas.

Gal pradėkime? Tikriausiai laukiate kai kurių sąrašo slapti triukai, rekomendacijos, kurios išmokys piešti pikselių meną? Ir tiesa ta, kad to nėra daug. Vienintelis būdas išmokti piešti pikselių meną – piešti pačiam, bandyti, bandyti, nebijoti ir eksperimentuoti. Nesivaržykite kopijuoti kitų darbų, nebijokite atrodyti neoriginalūs (tik nepriimkite kieno nors kito darbų kaip savo, hehe). Kruopščiai ir apgalvotai analizuokite meistrų (ne mano) darbus ir pieškite, pieškite, pieškite. Straipsnio pabaigoje jūsų laukia keletas naudingų nuorodų.

3. Bendrieji principai.

Ir vis dėlto yra keletas Bendri principai kurią nepakenktų žinoti. Jų tikrai nedaug, vadinu „principais“, o ne įstatymais, nes jie yra gana patariamojo pobūdžio. Juk jei pavyksta nupiešti išradingą pikselių meną apeinant visas taisykles – kam jie rūpi?

Paprasčiausią principą galima suformuluoti taip: mažiausias vaizdo vienetas yra pikselis ir, jei įmanoma, visi kompozicijos elementai turi būti jam proporcingi. Iššifruosiu: viskas, ką piešiate, susideda iš pikselių, o pikselis turi būti perskaitytas visame kame. Tai nereiškia, kad paveikslėlyje apskritai negali būti elementų, pavyzdžiui, 2x2 pikselių arba 3x3. Tačiau vis tiek geriau kurti vaizdą iš atskirų pikselių.

Brūkšnys ir apskritai visos nuotraukos linijos turi būti vieno pikselio storio (su retomis išimtimis).

Jokiu būdu nesakau, kad tai neteisinga. Bet tai vis tiek nėra labai gražu. Ir kad jis būtų gražus, atsiminkite dar vieną taisyklę: piešti be vingių, sklandžiai apvalinti. Yra toks dalykas kaip kinks – fragmentai, iš kurių išsiveržia bendra tvarka, jie suteikia linijoms nelygią, dantytą išvaizdą (angliškai kalbančioje pikselių kūrėjų aplinkoje jos vadinamos jaggies):

Kinksai atima piešinį natūralų glotnumą ir grožį. Ir jei 3, 4 ir 5 fragmentai yra akivaizdūs ir lengvai pataisomi, su kitais situacija yra sudėtingesnė - ten nutrūksta vienos grandinės dalies ilgis, tai atrodytų smulkmena, bet pastebima smulkmena. Reikia šiek tiek pasipraktikuoti, kad išmoktum pamatyti tokias vietas ir jų vengti. Kink 1 yra išmuštas iš linijos, nes jis yra vienas pikselis – o srityje, kurioje jis įstrigo, linija susideda iš 2 pikselių segmentų. Kad jo atsikratyčiau, sušvelninau kreivės įvedimą į posūkį, išplėsdamas viršutinį segmentą iki 3 pikselių ir perbraižydamas visą liniją 2 pikselių segmentais. 2 ir 6 pertraukos yra identiškos viena kitai – tai jau yra 2 pikselių ilgio fragmentai srityse, pastatytose iš pavienių pikselių.

Elementarus įstrižų linijų pavyzdžių rinkinys, kurį galima rasti beveik kiekviename pikselių meno vadove (mano nėra išimtis), padės išvengti tokių pertraukų piešiant:

Kaip matote, tiesi linija sudaryta iš vienodo ilgio atkarpų, nubrėžiant ją pasislinkusių vienu pikseliu – tik taip pasiekiamas tiesiškumo efektas. Labiausiai paplitę konstravimo būdai yra su 1, 2 ir 4 pikselių segmento ilgiu (yra ir kitų, tačiau pateiktų variantų turėtų pakakti beveik bet kokiai meninei idėjai įgyvendinti). Iš šių trijų populiariausiu drąsiai galima pavadinti 2 pikselių segmento ilgį: nubrėžkite segmentą, perkelkite rašiklį 1 pikseliu, nubrėžkite kitą segmentą, perkelkite rašiklį 1 pikseliu, nubrėžkite kitą segmentą:

Lengva, tiesa? Tiesiog reikia įpročio. Žinojimas, kaip nubrėžti pasvirusias linijas 2 pikselių žingsniais, bus naudingas izometrijai, todėl kitą kartą pažvelgsime į tai atidžiau. Apskritai tiesios linijos yra puiku – bet tik tol, kol iškyla užduotis nupiešti ką nors stebuklingo. Čia mums reikia kreivių ir daugybės skirtingų kreivių. Ir mes priimame paprastą kreivių linijų apvalinimo taisyklę: kreivės elementų ilgis turėtų mažėti/didėti palaipsniui.

Išėjimas iš tiesios linijos į apvalinimą atliekamas sklandžiai, aš nurodžiau kiekvieno segmento ilgį: 5 pikseliai, 3, 2, 2, 1, 1, vėl 2 (jau vertikaliai), 3, 5 ir toliau. Nebūtinai jūsų atveju bus naudojama ta pati seka, viskas priklauso nuo to, kokio lygumo reikia. Kitas apvalinimo pavyzdys:

Vėlgi, vengiame vingių, kurie taip gadina vaizdą. Jei norite patikrinti išmoktą medžiagą, čia nupiešiau nežinomo autoriaus Winamp oda, tuščia:

Paveiksle yra grubių klaidų ir tiesiog nesėkmingas apvalinimas, ir randami įtrūkimai - pabandykite ištaisyti paveikslėlį pagal tai, ką jau žinote. Tai viskas man su linijomis, siūlau šiek tiek nupiešti. Ir tegul pavyzdžių paprastumas neapgauna, piešti galima tik piešdamas – net ir tokius paprastus dalykus.

4.1. Nupiešiame butelį su gyvuoju vandeniu.

1. Objekto forma, o jūs negalite naudoti spalvos.

2. Raudonas skystis.

3. Pakeiskite stiklo spalvą į mėlyną, pridėkite tamsintas vietas burbulo viduje ir šviesią sritį ant numatomo skysčio paviršiaus.

4. Pridėkite baltų paryškinimų ant burbulo ir 1 pikselio pločio tamsiai raudoną šešėlį ant skystų sričių, besiribojančių su burbulo sienelėmis. Atrodo gerai, ar ne?

5. Panašiai nupiešiame buteliuką su mėlynu skysčiu – čia tos pačios spalvos stiklas, plius trys mėlynos spalvos atspalviai skysčiui.

4.2. Nupiešiame arbūzą.

Nubraižykime apskritimą ir puslankį – tai bus arbūzas ir išpjauta riekelė.

2. Ant paties arbūzo pažymėkime išpjovą, o ant griežinėlio – ribą tarp plutos ir minkštimo.

3. Užpildykite. Spalvos iš paletės, vidutinis žalias atspalvis yra plutos spalva, vidutinis raudonas yra minkštimo spalva.

4. Pažymėkite pereinamąją sritį nuo žievelės iki minkštimo.

5. Šviesios juostelės ant arbūzo (pagaliau jis atrodo kaip pats). Ir, žinoma, sėklos! Jei sukryžminsite arbūzą su tarakonais, jie išsiskleis patys.

6. Prisimename. Šviesiai rausva spalva nurodome paryškinimus virš sėklų skyriuje, o išdėliodami pikselius šaškių lentos raštu, iš iškirptos pjūvio gauname tam tikrą tūrį (metodas vadinamas diteravimu, apie tai vėliau). Tamsiai raudonu atspalviu pažymime nuspalvintas vietas arbūzo pjūvyje, o tamsiai žalią (vėlgi šaškių lentelės taškai) suteikiame pačiam arbūzui apimties.

5. Dygiavimas.

Skirstymas arba maišymas – tai pikselių sumaišymo pagal aiškiai išdėstytą (ne visada) modelį dviejose skirtingų spalvų ribose srityse technika. Paprasčiausias, labiausiai paplitęs ir efektyvus metodas- alternatyvūs pikseliai šaškių lentoje:

Priėmimas gimė dėl techninių apribojimų (ar veikiau priešingai) - platformose su ribotomis paletėmis, leidžiamas keitimas, dviejų pikselių maišymas skirtingos spalvos, gaukite trečią, kurios trūksta paletėje:

Dabar, beribių techninių galimybių epochoje, daugelis sako, kad diteravimo poreikis išnyko savaime. Tačiau tinkamas jo naudojimas gali suteikti jūsų darbui būdingą retro stilių, kurį atpažins visi senų vaizdo žaidimų gerbėjai. Asmeniškai man patinka naudoti dithering. Nelabai žinau, bet man tai patinka.

Dar dvi blaškymo parinktys:

Ką reikia žinoti apie diteravimą, kad galėtumėte juo naudotis. Mažiausias maišymo zonos plotis turi būti bent 2 pikseliai (tos pačios šaškės). Galima ir daugiau. Geriau nedaryti mažiau.

Žemiau pateikiamas blogo blaškymosi pavyzdys. Nepaisant to, kad tokią techniką dažnai galima rasti vaizdo žaidimų sprituose, turite žinoti, kad televizoriaus ekranas žymiai išlygino vaizdą, o tokios šukos, net ir judant, nebuvo užfiksuotos akimis:

Na, pakankamai teorijos. Siūlau dar šiek tiek pasitreniruoti.

Pikselių piešinį galima nupiešti bet kurioje rastrinės grafikos programoje, tai priklauso nuo asmeninių pageidavimų ir patirties (ir finansines galimybes, žinoma). Kažkas naudoja paprasčiausią „Paint“, aš tai darau „Photoshop“ programoje - nes, pirma, aš jau seniai ja dirbu, antra, man ten patogiau. Kažkaip nusprendžiau išbandyti nemokamą „Paint.NET“, man tai nepatiko - vargu ar atsisės automobilis, kuris atpažįsta svetimą automobilį su automatine pavarų dėže Zaporože. Mano darbdavys suteikia man licencijuotą programinę įrangą, todėl turiu ramią sąžinę prieš „Adobe Corporation“... Nors jų programų kainos yra neįsivaizduojamos, ir jos už tai dega pragare.

1. Pasiruošimas darbui.

Sukurkite naują dokumentą su bet kokiais nustatymais (tebūnie jis 60 pikselių pločio, 100 pikselių aukščio). Pagrindinis pikselių menininko įrankis yra pieštukas ( Pieštuko įrankis, iškviestas sparčiuoju klavišu B). Jei įrankių juostoje įjungtas teptukas (ir piktograma, vaizduojanti teptuką), užveskite pelės žymeklį virš jo, paspauskite ir palaikykite LMB- pasirodys mažas išskleidžiamasis meniu, kuriame turėtumėte pasirinkti pieštuką. Nustatykite rašiklio dydį į 1 pikselį (viršutiniame skydelyje kairėje, išskleidžiamasis meniu Šepetys):

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Dar keli naudingi deriniai. “ ctrl+“ ir „ ctrl-» priartinti ir tolinti vaizdą. Taip pat naudinga žinoti, kad presavimas ctrl ir " (citatos - Kalėdų eglutės arba rusiškas raktas " E“) įjungia ir išjungia tinklelį, o tai labai padeda piešti pikselių piešinį. Tinklelio žingsnį irgi reiktų susireguliuoti patiems, kažkam patogiau kai 1 pikselis, aš pripratau, kad langelio plotis 2 pikseliai. Spustelėkite Ctrl + K(arba eik į Redaguoti->Parinktys), pereikite prie reikalo Vadovai, tinklelis ir pjūviai ir įdiegti Tinklelis kas 1 pikselį(man, pasikartosiu, patogiau 2).

2. Brėžinys.

Galiausiai, pradėkime piešti. Kodėl reikia sukurti naują sluoksnį ( Ctrl + Shift + N), perjunkite į juodą rašiklio spalvą (paspaudę D nustato numatytąsias spalvas, juodą ir baltą) ir nupieškite veikėjo galvą, mano atveju tai tokia simetriška elipsė:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.


Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Jo apatinė ir viršutinė bazė yra 10 pikselių ilgio, tada yra 4 pikselių segmentai, trys, trys, vienas, vienas ir vertikali linija 4 pikselių aukščio. „Photoshop“ programoje patogu brėžti tiesias linijas su užspaudimu Shift, nors vaizdo mastelis pikselių mene yra minimalus, vis dėlto ši technika kartais sutaupo daug laiko. Jei suklydote ir per daug piešėte, užlipote kažkur praeityje - nenusiminkite, pereikite prie trintuko ( Trintukas taip pat l arba raktas " E“) ir ištrinkite tai, ko jums nereikia. Taip, būtinai nustatykite trintuką taip, kad nustatytumėte rašiklio dydį į 1 pikselį, kad jis ištrintų pikselį po pikselio, ir pieštuko režimą ( Režimas: pieštukas), kitaip neištrins to, ko reikia. Grįžtant prie pieštuko, primenu jums per " B»

Apskritai ši elipsė nėra nubrėžta griežtai pagal pikselių meno taisykles, tačiau to reikalauja meninė koncepcija. Kadangi tai būsima galva, ji turės akis, nosį, burną – pakankamai detalių, kurios ilgainiui atkreips į save žiūrovo dėmesį ir atbaidys nuo noro klausti, kodėl galva tokia netaisyklingos formos.

Toliau piešiame, pridedame nosį, antenas ir burną:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Dabar akys:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Atkreipkite dėmesį, kad esant tokiam mažam masteliui, akys nebūtinai turi būti apvalios – mano atveju tai yra kvadratai, kurių kraštinės ilgis yra 5 pikseliai, kuriuose nėra nupiešti kampiniai taškai. Grįžus į pradinį mastelį, jie atrodys gana apvalūs, be to, sferiškumo įspūdį galima sustiprinti šešėlių pagalba (apie tai vėliau, žr. 3 pamokos skyrių). Tuo tarpu šiek tiek pakoreguosiu galvos formą, vienoje vietoje nuvalydamas porą pikselių, o kitoje – nudažydamas:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Piešiame antakius (nieko, kad jie kabėtų ore - aš turiu tokį stilių) ir imituojame raukšles burnos kampučiuose, todėl šypsena tampa išraiškingesnė:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Kampai kol kas atrodo nelabai gerai, viena iš pikselių meno taisyklių yra ta, kad kiekvienas potėpio pikselis ir elementai gali liesti ne daugiau kaip du gretimus pikselius. Bet jei atidžiai išnagrinėsite 80-ųjų pabaigos – 90-ųjų pradžios žaidimų spritus, šią klaidą ten galima rasti gana dažnai. Išvada - jei negalite, bet tikrai norite, tada galite. Šią detalę vėliau užpildymo metu galima žaisti su šešėliais, todėl kol kas piešime toliau. Liemuo:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Kol kas nekreipk demesio i kulkšnis, atrodo nejaukiai, sutvarkysim kai pasipildysime. Nedidelis pataisymas: pridėkite diržą ir raukšles tarpkojo srityje, taip pat parinkite kelių sąnarius (naudojant nedidelius 2 px fragmentus, išsikišusius iš kojų linijos):

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

3. Užpildykite.

Kiekvienam personažo elementui kol kas mums užteks trijų spalvų - pagrindinės užpildo spalvos, šešėlio spalvos ir potėpio. Apskritai, remiantis pikselių meno spalvų teorija, galite patarti daugybe dalykų Pradinis etapas drąsiai šnipinėkite meistrų darbus ir analizuokite, kaip jie renkasi spalvas. Kiekvieno elemento potėpis, žinoma, gali būti paliktas juodas, tačiau tokiu atveju elementai tikrai susilies, man labiau patinka naudoti nepriklausomas spalvas, kurios yra artimos pagrindinei elemento spalvai, tačiau turi mažą sodrumą. Patogiausia nupiešti nedidelę paletę kur nors šalia savo personažo ir tada paimti iš jos spalvas naudojant lašintuvą ( Eyedropper įrankis, I):

Pasirinkdami norima spalva, suaktyvinkite kaušelio įrankį ( Dažų kibiras, G). Taip pat nustatymuose būtinai išjunkite „Anti-alias“ funkciją, kad užpildymas aiškiai veiktų nubrėžtuose kontūruose ir neviršytų jų:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.


Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Užpildome savo charakterį, kurio užpildyti negalima – piešiame rankiniu būdu pieštuku.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Atkreipkite dėmesį į kulkšnis - dėl to, kad šios vietos yra tik 2 pikselių storio, turėjau atsisakyti potėpio iš abiejų pusių, o jį nupiešiau tik iš numatytos šešėlinės pusės, palikdamas pagrindinės spalvos liniją su storiu vieno pikselio. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad antakius palikau juodus, nors tai nelabai svarbu.

„Photoshop“ yra patogus pasirinkimas pagal spalvų funkciją ( Pasirinkite-> Spalvų diapazonas, lašintuvu bakstelėję į norimą spalvą, gausime visų panašios spalvos sričių pasirinkimą ir galimybę akimirksniu jas užpildyti, tačiau tam reikia, kad jūsų personažo elementai būtų skirtinguose sluoksniuose, todėl kol kas svarstysime ši funkcija naudinga pažengusiems Photoshop naudotojams):

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.


Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

4. Šešėlis ir drebėjimas.

Dabar pasirinkite šešėlio spalvas ir pereikite prie pieštuko ( B) atsargiai išdėliokite šešėlines vietas. Mano atveju šviesos šaltinis yra kažkur kairėje ir aukščiau, prieš veikėją – todėl dešiniąsias puses pažymime šešėliu, akcentuodami apačią. Veidas taps turtingiausias šešėlyje, nes yra daug mažų elementų, kurie, viena vertus, išsiskiria reljefu naudojant šešėlį, o kita vertus, jie patys meta šešėlį (akys, nosis, mimikos raukšlės):

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Šešėlis yra labai galingas vaizdinė terpė, gerai suprojektuotas šešėlis turės teigiamą poveikį išvaizda charakterį – ir įspūdį, kurį jis paliks žiūrovui. Pikselių mene vienas ne vietoje padėtas pikselis gali sugadinti visą kūrinį, o tuo pačiu atrodytų, kad tokie smulkūs pataisymai gali padaryti vaizdą daug gražesnį.

Kalbant apie dirimas„Ai, tokio miniatiūrinio dydžio paveikslėlyje, mano nuomone, jis visiškai nereikalingas. Pats metodas susideda iš dviejų gretimų spalvų „minkymo“, o tai pasiekiama suskirstant pikselius. Tačiau, kad susidarytumėte supratimą apie techniką, vis tiek pristatysiu nedidelius derinimo plotus ant kelnių, ant marškinių ir šiek tiek ant veido:

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Pikselių menas pradedantiesiems. | Įvadas.

Apskritai, kaip matote, nieko ypač sudėtingo. pikselių menas patrauklu tuo, kad išmokęs kai kuriuos raštus kiekvienas gali puikiai piešti pats – tereikia atidžiai išstudijuoti meistrų darbus. Nors taip, kai kurios piešimo ir spalvų teorijos pagrindų žinios vis tiek nepakenks. Išdrįsk!

Ryte vaikščiodamas internete norėjau parašyti įrašą apie Pixel Art, ieškodamas medžiagos rado šiuos du straipsnius.


6 dalis: Išlyginimas
7 dalis: tekstūros ir suliejimas
8 dalis: Plytelių pasaulis

Pratarmė

Yra daug pikselių meno apibrėžimų, bet čia mes naudosime šį: pikselių piešinį, jei jis yra visiškai rankų darbo, ir kiekvieno nupiešto pikselio spalvą ir padėtį galima valdyti. Be jokios abejonės, pikselių dailėje mes nenaudojame šepečių, suliejimo įrankių ar degradavimo mašinų (sudėtingos mašinos, nežinau) ir kitų „modernių“ programinės įrangos parinkčių įtraukimo ar naudojimo (iš tikrųjų mūsų žinioje reiškia „mūsų šalinimas“, bet logiškai taip atrodo teisingiau). Apsiribojama tokiomis priemonėmis kaip „pieštukas“ ir „užpildymas“.

Tačiau negalima sakyti, kad pikselių ar ne pikselių grafika yra daugiau ar mažiau graži. Teisingiau sakyti, kad pikselių menas yra kitoks ir geriau tinka retro žaidimams (pvz., Super Nintendo ar Game Boy). Taip pat galite derinti čia išmoktas technikas su ne pikselių meno efektais, kad sukurtumėte hibridinį stilių.

Taigi, čia jūs išmoksite techninę pikselių meno dalį. Tačiau aš niekada iš tavęs nedarysiu menininku...dėl tos paprastos priežasties, kad ir aš nesu menininkas. Nemokysiu jūsų žmogaus anatomijos ar menų struktūros ir daug nepasakosiu apie perspektyvą. Šiame vadove galite rasti daug informacijos apie pikselių dailės metodus. Galų gale turėsite sugebėti sukurti žaidimams personažus ir dekoracijas, jei tik atkreipsite dėmesį, reguliariai praktikuosite ir taikysite šiuos patarimus.

– Taip pat noriu atkreipti dėmesį, kad tik kai kurie šiame vadove naudojami vaizdai yra padidinti. Jei vaizdus nepadidinote, būtų gerai, jei skirtumėte laiko juos nukopijuoti, kad galėtumėte juos išsamiai išstudijuoti. Pikselių menas yra pikselių esmė, nenaudinga juos tyrinėti iš tolo.

Pabaigoje turiu padėkoti visiems menininkams, kurie vienaip ar kitaip prisidėjo prie manęs kuriant šį vadovą: Shinui už nešvarų darbą ir linijinį meną, Xenohydrogenui, už spalvų genialumą, Lunnui, už jo žinias apie perspektyvą ir Pandai, griežtajam Ahruon, Dayo ir Kryon už dosnų indėlį iliustruojant šiuos puslapius.

Taigi, grįžkime prie esmės.

1 dalis: Tinkami įrankiai

Blogos naujienos: šioje dalyje nenupiešite nė vieno pikselio! (Ir tai nėra priežastis praleisti, ar ne?) Jei yra posakis, kurio negaliu pakęsti, tai „nėra blogų įrankių, yra tik blogi darbuotojai“. Tiesą sakant, maniau, kad niekas negali būti toliau nuo tiesos (išskyrus galbūt „kas tavęs nenužudo, padaro tave stipresniu“), o pikselių menas – labai geras įrodymas. Šio vadovo tikslas yra supažindinti jus su įvairia programine įranga, naudojama kuriant pikselių meną, ir padėti pasirinkti tinkamą.
1. Kai kurie seni daiktai
Rinkdamiesi programinę įrangą pikselių menui kurti, žmonės dažnai galvoja: „Programinės įrangos pasirinkimas? Tai beprotybė! Viskas, ko mums reikia norint sukurti pikselių meną, yra dažai! (matyt, kalambūras, piešinys ir programa) tragiška klaida A: Aš kalbėjau apie blogus įrankius, tai pirmasis. Paint turi vieną privalumą (ir tik vieną): jūs jau turite jį, jei naudojate Windows. Kita vertus, jis turi daug trūkumų. Tai yra (neišsamus) sąrašas:

* Vienu metu negalite atidaryti daugiau nei vieno failo
* Jokio paletės valdymo.
* Jokių sluoksnių ar skaidrumo
* Jokių ne stačiakampių pasirinkimų
* Keletas sparčiųjų klavišų
* Siaubingai nepatogu

Trumpai tariant, galite pamiršti apie Paint. Dabar pamatysime tikrą programinę įrangą.

2. Pabaigoje...
Tada žmonės galvoja: „Gerai, „Paint“ man per ribota, todėl naudosiu savo draugą „Photoshop“ (arba „Gimp“ ar „PaintShopPro“, tai tas pats), kuris turi tūkstančius galimybių“. Tai gali būti gerai arba blogai: jei jau žinote vieną iš šių programų, galite atlikti pikselių piešinį (išjungti visas automatinio anti-aliasing parinktis ir išjungti daugelį papildomų funkcijų). Jei dar nežinote šių programų, sugaišite daug laiko jų mokymuisi, nors jums nereikia visų jų funkcijų, o tai būtų laiko švaistymas. Trumpai tariant, jei jau naudojate juos ilgam laikui, galite kurti pikselių meną (aš asmeniškai naudoju Photoshop iš įpročio), bet kitu atveju daug geriau naudoti programas, kurios specializuojasi pikselių meno srityje. Taip, jie egzistuoja.
3. Kremas
Yra daug daugiau pikselių meno programų, nei galima pagalvoti, tačiau čia mes apsvarstysime tik geriausias. Visi jie turi labai panašias savybes (paletės valdymas, pasikartojančių plytelių peržiūra, skaidrumas, sluoksniai ir pan.). Jie skiriasi patogumu ... ir kaina.

Charamaker 1999- gera programa, bet atrodo, kad platinimas sulaikytas.

„Graphics Gale“ yra daug smagiau ir lengviau naudojamas, o jo kaina yra apie 20 USD, o tai nėra labai blogai. Pridursiu, kad bandomoji versija nėra ribojama laiko atžvilgiu ir pateikiama su pakankamai komplektu, kad būtų pakankamai gera grafika. Tik jis neveikia su .gif, o tai nėra tokia problema, nes .png vis tiek yra geresnis.

Dažniausiai pikselių kūrėjų naudojama programinė įranga yra „ProMotion“, kuri yra (akivaizdžiai) patogesnė ir greitesnė nei „Graphics Gale“. Ir taip, ji yra brangi! gali nusipirkti pilna versija už nedidelę sumą... 50 eurų (78 USD).
Nepamirškime savo Mac draugų! „Pixen“ yra gera programa, skirta „Macintosh“, ir ji yra nemokama. Deja, daugiau pasakyti negaliu, nes neturiu Mac. Vertėjo pastaba (prancūzų k.): „Linux“ vartotojai (ir kiti) turėtų pabandyti , o GrafX2 . Raginu jus visus išbandyti demonstracinėse versijose ir pažiūrėti, kas tinka jūsų patogumui. Galų gale tai skonio reikalas. Tiesiog atminkite, kad pradėjus naudoti programą gali būti labai sunku pereiti prie kažko kito.

Tęsinys…

Vertėjo pastabos iš prancūzų į anglų kalbą

Tai puikus pikselių meno vadovas, kurį parašė Philas Razorbackas iš LesForges.org. Labai ačiū Philui Razorbackui už leidimą OpenGameArt.org išversti šiuos vadovus ir paskelbti juos čia. (Iš vertėjo į rusų kalbą: leidimo neprašiau, jei kas turi noro, galite padėti, neturiu pakankamai patirties bendraujant angliškai, juo labiau prancūziškai).

Vertėjo pastaba iš anglų į rusų kalbą

Esu programuotojas, o ne menininkas ar vertėjas, verčiau savo draugams menininkams, bet kas gero prarasta, tebūnie čia.
Originalas prancūzų kalba kažkur čia www.lesforges.org
Vertimas iš prancūzų į anglų kalbą čia: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Verčiau iš anglų kalbos, nes nemoku prancūzų kalbos.
Ir taip, tai mano pirmasis įrašas, todėl laukiame dizaino pasiūlymų. Be to, kyla klausimas, ar likusias dalis reikėtų publikuoti kaip atskirus straipsnius, ar geriau šį atnaujinti ir papildyti?

Pikselių grafika (toliau – tiesiog pikselių menas) šiais laikais tampa vis ryškesnė, ypač per indie žaidimus. Tai suprantama, nes tokiu būdu menininkai gali užpildyti žaidimą labai įvairiais personažais ir nepraleisti šimtų valandų modeliuodami 3D objektus ir piešdami rankomis. sudėtingus objektus. Jei norite išmokti pikselių meno, pirmas dalykas, kurį turėsite padaryti, tai išmokti piešti vadinamuosius „spritus“. Tada, kai spraitai jūsų nebegąsdins, galėsite pereiti prie animacijos ir netgi parduoti savo darbus!

Žingsniai

1 dalis

Surinkti viską, ko reikia

    Atsisiųskite gerų grafinių redaktorių.Žinoma, „Paint“ galite kurti šedevrus, tačiau tai sunku ir nėra labai patogu. Būtų geriau dirbti kažką panašaus į:

    • fotošopu
    • paint.net
    • Pixen
  1. Pirkite grafinį planšetinį kompiuterį. Jei nemėgstate piešti pele, jums reikia planšetės ir rašiklio. Beje, „Wacom“ planšetiniai kompiuteriai yra populiariausi.

    Įgalinkite tinklelį savo grafikos redaktorius. Tiesą sakant, jei jūsų grafikos rengyklė nepalaiko tinklelio rodymo, turėtumėte pagalvoti apie kitos programos paiešką. Tinklelis leis aiškiai matyti, kur ir kaip bus kiekvienas atskiras pikselis. Paprastai rožinis įjungiamas per meniu „Žiūrėti“.

    • Gali prireikti šiek tiek pakoreguoti ekrano nustatymus, kad kiekvienas tinklelio segmentas iš tikrųjų parodytų pikselį. Kiekviena programa tai daro skirtingai, todėl ieškokite tinkamų patarimų.
  2. Pieškite pieštuku, kurio teptukas yra 1 pikselis. Bet kuris grafinis redaktorius turi turėti pieštuko įrankį. Pasirinkite jį, nustatykite šepetėlio dydį į 1 pikselį. Dabar galite piešti... pikseliais.

    2 dalis

    Praktikuojant pagrindus
    1. Sukurkite naują vaizdą. Kadangi mokate piešti pikselių meno stiliumi, neturėtumėte siekti epinių drobių. Jei prisimenate, „Super Mario Bros. visas ekranas buvo 256 x 224 pikselių, o pats Mario tilpo į 12 x 16 pikselių erdvę!

      Priartinti. Taip, kitaip jūs tiesiog nematote atskirų pikselių. Taip, teks jį labai padidinti. Tarkime, kad 800% yra visiškai normalu.

      Išmokite brėžti tiesias linijas. Atrodo, paprasta, bet jei staiga drebančia ranka kur nors viduryje nubrėžiate 2 pikselių storio liniją, tada skirtumas trenks į akis. Nubrėžkite tiesias linijas, kol turėsite suaktyvinti tiesių linijų piešimo įrankį. Jūs turite išmokti piešti tiesias linijas ranka!

      Išmokite brėžti lenktas linijas. Lenktoje linijoje turėtų būti, tarkime, vienodi „linijos lūžiai“ (kuris aiškiai matomas paveikslėlyje šiek tiek aukščiau). Tarkime, pradėdami brėžti lenktą liniją, nubrėžkite 6 pikselių liniją, po ja - trijų, po ja - dviejų, o žemiau - iš vieno pikselio. Kitoje pusėje nupieškite tą patį (žinoma, veidrodinį). Būtent šis progresas laikomas optimaliu. Kreivės, nubrėžtos „3-1-3-1-3-1-3“ modeliu, neatitinka pikselių meno standartų.

      Nepamirškite ištrinti klaidų.„Eraser“ įrankis turi būti nustatytas panašiai kaip pieštukas, kad šepetėlio dydis būtų lygus 1 pikseliui. Kuo didesnis trintukas, tuo sunkiau neištrinti pertekliaus, todėl viskas logiška.

    3 dalis

    Pirmojo sprite kūrimas

      Pagalvokite, kokiam tikslui sprite pasitarnaus. Ar tai bus statiška? Animuoti? Statiškas sprites gali būti prisotintas detalėmis, tačiau geriau animuotą sprite padaryti paprastesnį, kad vėliau nereikėtų valandų valandų perbraižyti visų detalių visuose animacijos kadruose. Beje, jei manoma, kad jūsų sprite bus naudojamas su kitais, tada jie visi turėtų būti nupiešti tuo pačiu stiliumi.

      Sužinokite, ar yra kokių nors specialių reikalavimų sprite. Jei piešiate, tarkime, projektui, tikslinga tikėtis spalvos arba failo dydžio reikalavimų. Tačiau tai taps svarbiau kiek vėliau, kai pradėsite dirbti su dideliais projektais su daugybe skirtingų spraitų.

      • Kalbant objektyviai, šiais laikais reikalavimai sprite dydžiui ar paletei keliami retai. Tačiau jei piešiate grafiką žaidimui, kuris bus žaidžiamas senesnėse žaidimų sistemose, turėsite atsižvelgti į visus apribojimus.
    1. Padarykite eskizą. Eskizas ant popieriaus yra bet kokio sprito pagrindas, nes taip galėsite suprasti, kaip viskas atrodys, ir, jei reikia, galėsite iš anksto ką nors pataisyti. Be to, taip pat galite atsekti popierinį eskizą (jei vis dar turite planšetinį kompiuterį).

      • Negailėkite eskizo detalių! Nupieškite viską, ką norite matyti galutiniame piešinyje.
    2. Perkelkite eskizą į grafikos rengyklę. Galite atsekti popierinį eskizą planšetėje, galite viską perbraižyti ranka, pikselis po pikselio - nesvarbu, pasirinkimas yra jūsų.

      • Sekant eskizą, kaip kontūro spalvą naudokite 100 % juodą. Jei ką, vėliau pakeisite rankiniu būdu, bet kol kas jums bus lengviau dirbti su juoda spalva.
    3. Patikslinkite eskizo kontūrą.Šiame kontekste, žinoma, galite pasakyti kitaip – ​​ištrinti viską, kas nereikalinga. Kokia esmė – kontūras turi būti 1 pikselio storio. Atitinkamai priartinkite ir ištrinkite, ištrinkite perteklių ... arba užpildykite trūkstamus pieštuku.

      • Dirbdami su eskizu nesiblaškykite nuo smulkmenų – ateis jų eilė.

    4 dalis

    Spraito spalvinimas
    1. Atnaujinkite spalvų teoriją. Pažiūrėkite į paletę, kad pamatytumėte, kokias spalvas naudoti. Ten viskas paprasta: kuo toliau spalvos viena nuo kitos, tuo labiau nepanašios viena į kitą; kuo spalvos arčiau viena kitos, tuo panašesnės ir geriau atrodo viena šalia kitos.

      • Rinkitės tokias spalvas, kad jūsų spindulys būtų gražus ir neerzins. Ir taip, pasteles reikėtų vengti (nebent visas jūsų projektas būtų atliktas tokiu stiliumi).
    2. Pasirinkite kelias spalvas. Kuo daugiau spalvų naudosite, tuo labiau „blaškys“ jūsų sprite, taip sakant. Pažvelkite į pikselių meno klasiką ir pabandykite suskaičiuoti, kiek spalvų ten naudojama.

      • Mario - tik trys spalvos (jei mes kalbame apie klasikinė versija), ir net tie, kurie yra paletėje beveik arti vienas kito.
      • „Sonic“ – nors „Sonic“ nupieštas su daugiau detalių nei „Mario“, jis vis tiek pagrįstas tik 4 spalvomis (ir šešėliais).
      • Ryu yra beveik klasikinis sprite, kaip jie suprantami koviniuose žaidimuose, Ryu yra dideli plotai, nudažyti paprastomis spalvomis, plius mažas šešėlis demarkacijai. Tačiau Ryu yra šiek tiek sudėtingesnis nei Sonic - jau yra penkios spalvos ir šešėliai.
    3. Nuspalvinkite sprite. Nuspalvinkite savo sprite naudodami užpildymo įrankį ir nesijaudinkite, kad viskas atrodys plokščia ir negyva – nieko kito šiame etape nesitikima. Įrankio „Užpildymas“ principas yra paprastas – jis užpildys jūsų pasirinkta spalva visus spustelėjusios spalvos pikselius, kol pasieks ribas.

    5 dalis

    Šešėlių pridėjimas

      Nuspręskite dėl šviesos šaltinio. Esmė: turite nuspręsti, kokiu kampu šviesa kris į sprite. Turėdami tai omenyje, galite sukurti tikroviškai atrodančius šešėlius. Taip, tiesiogine prasme „šviesos“ nebus, esmė yra įsivaizduoti, kaip ji kris ant piešinio.

      • Paprasčiausias sprendimas yra manyti, kad šviesos šaltinis yra labai aukštai virš sprito, šiek tiek į kairę arba į dešinę nuo jo.
    1. Pradėkite tepti šešėlius naudodami spalvas, kurios yra šiek tiek tamsesnės nei pagrindinės. Jei šviesa sklinda iš viršaus, kur bus šešėlis? Teisingai, kur nekrenta tiesioginė šviesa. Atitinkamai, norėdami pridėti šešėlį, tiesiog pridėkite dar keletą sluoksnių prie sprite su atitinkamos spalvos pikseliais virš arba po kontūru.

      • Jei sumažinsite pagrindinės spalvos nustatymą „Kontrastas“, šiek tiek padidindami „Brightness“ nustatymą, galėsite gauti gerą šešėlio atvaizdavimo spalvą.
      • Nenaudokite gradientų. Gradientai yra blogi. Gradientai atrodo pigūs, netvarkingi ir neprofesionaliai. Efektas, panašus į gradientų poveikį, pasiekiamas naudojant retinimo techniką (žr. toliau).
    2. Nepamirškite penumbra. Pasirinkite spalvą tarp pagrindinės ir šešėlinės spalvos. Naudokite jį norėdami sukurti kitą sluoksnį – bet jau tarp šių dviejų spalvų sluoksnių. Gausite perėjimo iš tamsios srities į šviesią efektą.

      Pieškite akcentus. Svarbiausia yra ta vieta ant sprite, kur patenka daugiausia šviesos. Galite piešti paryškinimą, jei pasirinksite spalvą, kuri yra šiek tiek šviesesnė nei pagrindinė. Svarbiausia nesižavėti akinimu, jis blaško dėmesį.

    6 dalis

    Naudojant pažangias piešimo technikas

      Naudokite retinimą.Ši technika gali perteikti šešėlio pasikeitimą. Retinant galite atkurti gradiento efektą tik keliomis spalvomis, pakeisdami pikselių padėtį, kad sukurtumėte perėjimo efektą. Dviejų skirtingų spalvų pikselių skaičius ir padėtis privers akis pamatyti skirtingus šešėlius.

      • Pradedantieji dažnai piktnaudžiauja retėjimu, nebūk kaip jie.
    1. Nepamirškite apie anti-aliasing (kontūro nelygumų pašalinimą). taip, vizitinė kortelė pikselių menas – matomas vaizdo „pikseliavimas“. Tačiau kartais norisi, kad linijos atrodytų šiek tiek mažiau matomos, šiek tiek lygesnės. Čia atsiranda anti-aliasing.

      • Pridėkite tarpines spalvas prie kreivės vingių. Nubrėžkite vieną tarpinės spalvos sluoksnį aplink kreivės, kurią norite išlyginti, kontūrą. Jei jis vis dar atrodo kampuotas, pridėkite kitą sluoksnį, šį kartą šviesesnį.
      • Jei norite, kad „Sprite“ nesiliestų su fonu, išoriniame „sprite“ krašte nenaudokite anti-aliasing.
    2. Sužinokite, kaip naudoti atrankinį atvaizdavimą. Kokia esmė: kontūras nupieštas spalva, panašia į tas, kurios naudojamos užpildymui. Pasirodo, ne toks „karikatūriškas“ vaizdas, ir būtent dėl ​​tikroviškesnio kontūro išvaizdos. Pabandykite, tarkime, pasirinktinai perteikti odą, palikdami klasikinius juodus drabužių ar daiktų kontūrus.


Į viršų