„Adobe Photoshop“: pieškite ir animuokite personažą naudodami „Pixel Art“ techniką. Kas yra Pixel Art? Pavyzdžiai ir kaip to išmokti Kurkite pikselių meną

"itemprop="image">

Šioje 10 žingsnių pamokoje „Kaip piešti pikselių meną“ išmokysiu jus sukurti „sprite“ (vieną 2D simbolį ar objektą). Pats terminas, žinoma, kilo iš vaizdo žaidimų.

Išmokau kurti pikselių meną, nes man to reikėjo žaidimo grafikai. Po daugelio metų treniruočių pripratau ir pradėjau suprasti, kad pikselių menas yra daugiau menas nei tik įrankis. Šiandien pikselių menas yra labai populiarus tarp žaidimų kūrėjų ir iliustratorių.

Ši pamoka buvo sukurta prieš daugelį metų, siekiant išmokyti žmones paprastų pikselių meno sąvokų, tačiau buvo daug kartų pratęsta, todėl labai skiriasi nuo pradinės versijos. Žiniatinklyje ta pačia tema yra daug vadovėlių, bet jie visi man atrodo per sudėtingi arba ilgi. Pikselių menas nėra mokslas. Kurdami pikselių meną, jums nereikia skaičiuoti vektorių.

Įrankiai

Vienas iš pagrindinių pikselių meno kūrimo privalumų yra tai, kad jums nereikia jokių pažangių įrankių – turėtų pakakti kompiuteryje pagal numatytuosius nustatymus įdiegtos grafinės redaktoriaus. Verta paminėti, kad yra programų, skirtų specialiai pikselių menui kurti, pavyzdžiui, Pro Motion arba Pixen (skirta Mac vartotojams). Pats jų nebandžiau, bet daug girdėjau teigiami atsiliepimai. Šioje pamokoje naudosiu „Photoshop“, kurioje, nors ir kainuoja daug, yra daug naudingų meno kūrimo įrankių, kai kurie iš jų labai naudingi pikseliavimui.

Kaip piešti pikselių meną „Photoshop“.

Naudojant „Photoshop“, jūsų pagrindinis ginklas bus pieštuko įrankis (B klavišas), kuris yra teptuko įrankio alternatyva. Pieštukas leidžia spalvinti atskirus pikselius neperspausdinant spalvų.

Pravers dar du įrankiai: pasirinkimo įrankis (M klavišas) ir Magic Wand įrankis (W klavišas), kad galėtumėte pasirinkti ir vilkti arba kopijuoti ir įklijuoti. Atminkite, kad pasirinkdami laikydami nuspaudę klavišą Alt arba Shift, galite įtraukti pasirinktus objektus arba pašalinti juos iš esamo pasirinkimo sąrašo. Tai, beje, reikalinga, kai reikia pasirinkti nelygius objektus.

Spalvoms perkelti taip pat galite naudoti akių lašintuvą. Yra tūkstantis priežasčių, kodėl svarbu išsaugoti spalvas pikselių dailėje, todėl turėsite paimti kelias spalvas ir jas naudoti vėl ir vėl.

Galiausiai būtinai įsimenate visus sparčiuosius klavišus, nes taip galite sutaupyti daug laiko. Atkreipkite dėmesį į "X" perjungimą tarp pirminių ir antrinių spalvų.

linijos

Pikseliai yra tie patys maži spalvoti kvadratėliai. Pirmiausia turite išsiaiškinti, kaip efektyviai išdėstyti šiuos kvadratus, kad sukurtumėte reikiamą liniją. Apžvelgsime du dažniausiai pasitaikančius linijų tipus: tiesias ir lenktas.

tiesios linijos

Žinau, ką galvojai: čia viskas taip paprasta, kad nėra prasmės į kažką gilintis. Tačiau kalbant apie pikselius, net tiesios linijos gali būti problema. Turime vengti dantytų dalių – mažų linijos fragmentų, dėl kurių ji atrodo dantyta. Jie atsiranda, jei viena iš linijos dalių yra didesnė arba mažesnė už kitas ją supančias.

lenktos linijos

Braižydami lenktas linijas, turite įsitikinti, kad nuosmukis arba kilimas yra vienodas per visą ilgį. IN šis pavyzdys, tvarkinga eilutė turi intervalus 6 > 3 > 2 > 1, bet eilutė su intervalais 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Gebėjimas piešti linijas yra pagrindinis pikselių meno elementas. Šiek tiek toliau papasakosiu apie anti-aliasing.

Konceptualizavimas

Norėdami pradėti, jums reikės gera idėja! Pabandykite įsivaizduoti, ką ketinate daryti pikselių dailėje – popieriuje ar tiesiog mintyse. Turėdami idėją apie piešinį, galite susikoncentruoti į patį pikseliavimą.

Temos apmąstymams

  • Kam bus naudojamas šis sprite? Ar jis skirtas svetainei ar žaidimui? Ar vėliau reikės jį animuoti? Jei taip, tada jis turės būti mažesnis ir ne toks išsamus. Ir atvirkščiai, jei ateityje nedirbsite su sprite, galėsite prie jo pritvirtinti tiek detalių, kiek jums reikia. Todėl iš anksto apsispręskite, kam būtent šis sprites reikalingas ir pasirinkite optimalius parametrus.
  • Kokie yra apribojimai? Anksčiau minėjau spalvų išsaugojimo svarbą. Pagrindinė priežastis yra ribota spalvų paletė dėl sistemos reikalavimų (tai mūsų laikais labai mažai tikėtina) arba dėl suderinamumo. Arba tikslumui, jei mėgdžiojate tam tikrą C64, NES ir pan. stilių. Taip pat verta atsižvelgti į savo sprito matmenis ir ar jis per daug išsiskiria reikalingų objektų fone.

Pabandykime!

Šioje mokymo programoje nėra jokių apribojimų, bet norėjau įsitikinti, kad mano pikselių menas yra pakankamai didelis, kad galėtumėte išsamiai pamatyti, kas vyksta kiekviename žingsnyje. Šiuo tikslu nusprendžiau kaip modelį panaudoti Lucha Lawyer, imtynių pasaulio veikėją. Jis puikiai tiktų koviniame žaidime ar dinamiškame veiksmo filme.

Grandinė

Juodas kontūras bus geras jūsų sprite pagrindas, todėl nuo to ir pradėsime. Pasirinkome juodą, nes ji gerai atrodo, bet ir šiek tiek tamsi. Vėliau pamokoje parodysiu, kaip pakeisti kontūro spalvą, kad padidintumėte tikroviškumą.

Yra du būdai sukurti kontūrą. Galite nubrėžti kelią laisva ranka ir šiek tiek jį pakoreguoti arba piešti viską po vieną pikselį. Taip, jūs teisingai supratote, mes kalbame apie tūkstantį paspaudimų.

Metodo pasirinkimas priklauso nuo sprite dydžio ir jūsų pikselių įgūdžių. Jei sprite yra tikrai didžiulis, tada būtų logiškiau jį nupiešti ranka kuriant apytikslė forma ir tada ištiesinkite. Patikėkite, tai daug greičiau, nei bandyti iš karto nupiešti tobulą eskizą.

Savo pamokoje aš sukuriu gana didelį sprite, todėl čia bus parodytas pirmasis metodas. Bus lengviau, jei viską parodysiu vaizdžiai ir paaiškinsiu, kas nutiko.

Pirmas žingsnis: grubus kontūras

Naudodami pelę ar planšetinį kompiuterį nubrėžkite apytikslius savo sprite kontūrus. Įsitikinkite, kad jis NĖRA PER žalias, t. y. atrodo taip, kaip matote savo galutinį produktą.

Mano eskizas beveik visiškai sutapo su tuo, ką planavau.

Antras žingsnis: nušlifuokite kontūrą

Pradėkite padidindami vaizdą 6 arba 8 kartus. Turite aiškiai matyti kiekvieną pikselį. Ir tada nuvalykite kontūrą. Visų pirma atkreipkite dėmesį į „pasiklydusius pikselius“ (visas kontūras turi būti ne daugiau kaip vieno pikselio storio), atsikratykite nelygių kraštų ir pridėkite smulkių detalių, kurių praleidome pirmame žingsnyje.

Net dideli spraitai retai viršija 200 x 200 pikselių. Frazė „padarykite daugiau su mažiau“ yra puikus būdas apibūdinti pikselių sudarymo procesą. Netrukus pamatysite, kad net vienas pikselis yra svarbus.

Kiek įmanoma supaprastinkite savo kontūrą. Smulkesnę informaciją aptarsime vėliau, dabar reikia padirbėti ieškant didelių pikselių, tokių kaip, pavyzdžiui, raumenų segmentacija. Šiuo metu viskas neatrodo labai gerai, bet turėkite šiek tiek kantrybės.

Spalva

Kai kontūras yra paruoštas, gauname savotišką dažymą, kurį reikia užpildyti spalvomis. Tai mums padės dažai, užpildai ir kiti įrankiai. Suderinti spalvas gali būti sudėtinga, tačiau spalvų teorija akivaizdžiai nėra šio straipsnio tema. Kad ir kaip būtų, yra keletas pagrindinių sąvokų, kurias turėsite žinoti.

HSB spalvos modelis

Tai Anglų santrumpa, surinktas iš žodžių „Atspalvis, sodrumas, ryškumas“. Tai tik vienas iš daugelio kompiuterių spalvų modelių (arba skaitinių spalvų atvaizdų). Tikriausiai girdėjote apie kitus pavyzdžius, tokius kaip RGB ir CMYK. Dauguma vaizdo redaktorių naudoja HSB spalvoms pasirinkti, todėl mes sutelksime dėmesį į tai.

Atspalvis Atspalvis yra tai, ką mes anksčiau vadinome spalva.

Sodrumas– Sodrumas – nustato spalvos intensyvumą. Jei vertė yra 100%, tai yra didžiausias ryškumas. Jei jį nuleisite, spalvoje atsiras blankumas ir ji „pasisuks pilka“.

ryškumą- šviesa, kuri skleidžia spalvą. Pavyzdžiui, juodai šis rodiklis yra 0%.

Spalvų pasirinkimas

Galite nuspręsti, kokias spalvas pasirinkti, tačiau reikia atsiminti keletą dalykų:

  • Švelnios ir prisotintos spalvos atrodo labiau tikroviškos nei animacinės.
  • Pagalvokite apie spalvų ratą: kuo toliau ant jo yra dvi spalvos, tuo blogiau jos susilieja. Tuo pačiu metu raudona ir oranžinė, kurios yra arti viena kitos, puikiai atrodo kartu.

  • Kuo daugiau spalvų naudosite, tuo neryškesnis atrodys jūsų piešinys. Todėl pasirinkite keletą pagrindinių spalvų ir naudokite jas. Atminkite, kad „Super Mario“ vienu metu buvo sukurtas tik iš rudos ir raudonos spalvų derinių.

Gėlių taikymas

Taikyti spalvą labai paprasta. Jei naudojate Photoshop, tada tiesiog pasirinkite norimą fragmentą, pasirinkite jį stebuklinga lazdele(W klavišas) ir užpildykite jį pagrindine spalva (Alt-F) arba antrine spalva Ctrl-F).

šešėliavimas

Šešėlis yra vienas iš esminės dalys siekis gauti pikselių pusdievio statusą. Būtent šiame etape spritas arba pradeda atrodyti geriau, arba virsta keista medžiaga. Vykdykite mano nurodymus ir jums tikrai pavyks.

Pirmas žingsnis: pasirinkite šviesos šaltinį

Pirmiausia pasirenkame šviesos šaltinį. Jei jūsų sprite yra dalis didesnio fragmento, turinčio savo lemputes, pvz., lempas, fakelus ir pan. Ir visi jie gali skirtingai paveikti sprite išvaizdą. Tačiau pasirinkti tolimą šviesos šaltinį, pavyzdžiui, saulę, yra puiki idėja daugeliui pikselių meno. Pavyzdžiui, žaidimams reikės sukurti kuo ryškesnį sprite, kurį vėliau bus galima pritaikyti prie aplinkos.

Aš dažniausiai renkuosi tolimą šviesą kur nors priešais sprite, kad būtų apšviesta tik sprite priekis ir viršus, o likusi dalis būtų tamsesnė.

Antras žingsnis: šešėliavimas tiesiogiai

Pasirinkę šviesos šaltinį, galime pradėti tamsinti vietas, kurios yra toliausiai nuo jo. Mūsų apšvietimo modelis siūlo šešėliu uždengti apatinę galvos dalį, rankas, kojas ir kt.

Prisiminkite, kad plokšti daiktai negali mesti šešėlio. Paimkite popieriaus lapą, suglamžykite jį ir sukite ant stalo. Iš kur žinai, kad jis nebėra plokščias? Jūs ką tik matėte šešėlius aplink jį. Naudokite šešėliavimą, norėdami pabrėžti drabužių, raumenų, kailio, odos spalvos ir pan.

Trečias žingsnis: švelnūs šešėliai

Antrasis atspalvis, kuris yra šviesesnis už pirmąjį, turėtų būti naudojamas švelniems šešėliams sukurti. Tai būtina vietoms, kurios nėra tiesiogiai apšviestos. Jie taip pat gali būti naudojami pereinant iš šviesaus į tamsų ir ant nelygių paviršių.

Ketvirtas žingsnis: apšviestos vietos

Taip pat turi būti paryškintos vietos, į kurias patenka tiesioginiai šviesos spinduliai. Verta atkreipti dėmesį, kad paryškinimų turėtų būti mažiau nei šešėlių, antraip jie sukels nereikalingą dėmesį, tai yra išsiskirs.

Išsaugokite galvos skausmą prisimindami vieną paprastą taisyklę: pirmiausia šešėliai, o tada šviesūs taškai. Priežastis paprasta: jei šešėlių nebus, atsiskleis per dideli fragmentai, o užtepus šešėlius teks juos sumažinti.

Keletas naudingų taisyklių

Šešėlius pradedantiesiems visada sunku, todėl pateikiame keletą taisyklių, kurių reikia laikytis šešėliuojant.

  1. Nenaudokite gradientų. Dažniausia naujokų klaida. Gradientai atrodo siaubingai ir net apytiksliai neatrodo, kaip šviesa žaidžia ant paviršių.
  2. Nenaudokite „švelnaus šešėliavimo“. Kalbu apie situaciją, kai šešėlis yra per toli nuo kontūro, nes tada jis atrodo labai neryškus ir neleidžia atskleisti šviesos šaltinio.
  3. Nenaudokite per daug šešėlių. Nesunku manyti, kad „kuo daugiau spalvų – tuo tikroviškesnis vaizdas“. Kad ir kaip būtų, į Tikras gyvenimas esame įpratę matyti dalykus tamsiame arba šviesiame spektre, o mūsų smegenys išfiltruos viską, kas yra tarp jų. Naudokite tik dvi tamsias spalvas (tamsią ir labai tamsią) ir dvi šviesias spalvas (šviesią ir labai šviesią) ir sluoksniuokite jas ant pagrindinės spalvos, o ne vieną ant kitos.
  4. Nenaudokite per daug panašių spalvų. Tikrai nereikia naudoti beveik identiškų spalvų, išskyrus tuos atvejus, kai norite sukurti tikrai neryškų blizgesį.

dirimas

Spalvų išsaugojimas yra tai, į ką pikselių meno kūrėjai tikrai turi atkreipti dėmesį. Kitas būdas gauti daugiau šešėlių nenaudojant daugiau spalvų vadinamas „dribsniu“. Visai kaip viduje tradicinė tapyba vartojami „perinti“ ir „kryžminis perėjimas“, tai yra, jūs, in tiesiogine prasme, jūs gaunate kažką tarp dviejų spalvų.

Paprastas pavyzdys

Štai paprastas pavyzdys, kaip galima sumaišyti dvi spalvas, kad būtų sukurtos keturios atspalvio parinktys.

Išplėstinis pavyzdys

Palyginkite aukščiau esantį vaizdą (sukurtą naudojant „Photoshop“ gradientą) su vaizdu, sukurtu tik trimis spalvomis naudojant diteravimą. Atkreipkite dėmesį, kad norint sukurti „greta esančias spalvas“, galima naudoti skirtingus raštus. Jums bus lengviau suprasti principą, jei patys sukursite kelis raštus.

Taikymas

Dėl mažo galimų spalvų palečių skaičiaus daugumoje ankstyvųjų vaizdo žaidimų ši technika buvo naudojama labai gražiai retro įvaizdžiui (jei norite pamatyti daug spalvinimo pavyzdžių, peržiūrėkite žaidimus, sukurtus Sega Genesis). Pats šį metodą naudoju nedažnai, tačiau edukaciniais tikslais parodysiu, kaip jį galima pritaikyti mūsų sprite.

„Dither“ galite naudoti pagal savo skonį, tačiau verta paminėti, kad tik nedaugelis žmonių juo sėkmingai naudojasi.

Atrankinis kontūravimas

Selektyvus kontūravimas, dar vadinamas selout (iš angliško select outlining), yra kontūro šešėliavimo porūšis. Užuot naudoję juodą liniją, renkamės spalvą, kuri jūsų sprite atrodys harmoningesnė. Taip pat keičiame šio kelio ryškumą link sprite kraštų, todėl spalvų šaltinis gali nustatyti, kurias spalvas turėtume naudoti.

Iki šiol naudojome juodą kontūrą. Čia nėra nieko blogo: juoda atrodo puikiai, taip pat leidžia kokybiškai atskirti sprite nuo aplinkinių objektų fono. Tačiau taikydami šį metodą paaukojame tikroviškumo, kurio kai kuriais atvejais mums gali prireikti, nes mūsų spritas ir toliau atrodo animacinis. Atrankinis kontūravimas leidžia to atsikratyti.

Pastebėsite, kad aš panaudojau seultą jo raumenims suminkštinti. Galiausiai mūsų spritas pradeda atrodyti kaip visuma, o ne kaip daugybė atskirų fragmentų.

Palyginkite tai su originalu:

  1. Išlyginimas

Anti-aliasing principas yra paprastas: pridėti tarpinių spalvų į kinkus, kad jie atrodytų lygesni. Pvz., jei baltame fone yra juoda linija, maži pilki pikseliai bus pridėti prie jos vingių išilgai krašto.

1 metodas: kreivių išlyginimas

Apskritai, ten, kur yra pertraukų, reikia pridėti tarpinių spalvų, kitaip linija atrodys dantyta. Jei jis vis tiek atrodo nelygus, pridėkite kitą šviesesnių pikselių sluoksnį. Tarpinio sluoksnio uždėjimo kryptis turi atitikti kreivės kryptį.

Nemanau, kad galiu geriau paaiškinti, nesudėtingai. Tiesiog pažiūrėkite į paveikslėlį ir suprasite, ką turiu galvoje.

2 būdas: iškilimų apvalinimas

3 būdas: eilutės perrašymas baigiasi

Taikymas

Dabar savo spaudinyje pritaikykime anti-aliasing. Atminkite, kad jei norite, kad jūsų „Sprite“ gerai atrodytų bet kokios fono spalvos fone, nelyginkite linijos išorės. Priešingu atveju jūsų sprite yra apsuptas labai netinkamos aureolės sankryžoje su fonu, todėl jis pernelyg aiškiai išsiskirs bet kokiame fone.

Poveikis yra labai subtilus, tačiau jis yra labai svarbus.

Kodėl reikia tai padaryti rankiniu būdu?

Galbūt klausiate: „Kodėl tiesiog nepritaikius grafikos rengyklės filtro mūsų sprite, jei norime, kad jis atrodytų sklandžiai? Atsakymas taip pat paprastas – joks filtras nepadarys jūsų sprite tokio aštraus ir švaraus kaip rankų darbo. Jūs visiškai valdysite ne tik naudojamas spalvas, bet ir kur jas naudoti. Be to, jūs geriau nei bet kuris filtras žinote, kur bus tinkamas panaikinimas, o kur yra sričių, kuriose pikseliai tiesiog praras savo kokybę.

Apdaila

Oho, arti, kad galėtume išjungti kompiuterį ir paimti šalto alaus iš šaldytuvo. Bet jis dar neatėjo! Paskutinė dalis – apie tai, kas skiria energingą mėgėją nuo patyrusio profesionalo.

Ženkite žingsnį atgal ir gerai pažiūrėkite į savo smaigalį. Yra tikimybė, kad jis vis tiek atrodo „žalias“. Skirkite šiek tiek laiko tobulėjimui ir įsitikinkite, kad viskas yra tobula. Nesvarbu, koks esate pavargęs, smagiausia dalis jūsų laukia. Pridėkite detalių, kad jūsų sprite atrodytų įdomiau. Čia atsiranda jūsų pikselių įgūdžiai ir patirtis.

Galbūt jus nustebins faktas, kad mūsų Lucha Advokatas visą tą laiką neturėjo akių arba kad jo turima pakuotė tuščia. Tiesą sakant, priežastis slypi tame, kad norėjau palaukti su mažomis detalėmis. Taip pat atkreipkite dėmesį į apdailą, kurią pridėjau prie jo raiščių, musę ant kelnių... na, koks būtų vyras be spenelių? Taip pat šiek tiek patamsinau apatinę jo liemens dalį, kad ranka labiau išsikištų į kūno foną.

Pagaliau baigei! „Lucha Lawyer“ varžosi lengvo svorio kategorijoje, nes turi tik 45 spalvas (galbūt tai sunkiasvorė, priklausomai nuo jūsų paletės apribojimų), o jo skiriamoji geba yra apie 150 x 115 pikselių. Dabar galite atidaryti alų!

Visa pažanga:

Visada juokinga. Čia yra gifas, rodantis mūsų sprito evoliuciją.

  1. Išmokite meno ir praktikos pagrindus tradicinės technikos. Visas piešimui ir piešimui reikalingas žinias ir įgūdžius galima pritaikyti pikselių kūrime.
  2. Pradėkite nuo mažų sprite. Sunkiausia yra išmokti išdėstyti daug detalių naudojant kuo mažiau pikselių, nesudarant tokių didelių, kaip mano, spritų.
  3. Studijuokite menininkų, kuriais žavitės, darbus ir nebijokite būti neoriginalūs. Geriausias būdas mokymasis – kitų žmonių darbų fragmentų kartojimas. Gamybai savo stilių užima daug laiko.
  4. Jei neturite planšetinio kompiuterio, nusipirkite. Nuolatinis nerviniai priepuoliai o stresas nuolat spustelėjus kairįjį pelės klavišą nėra smagus ir greičiausiai nesužavės priešingos lyties atstovų. Naudoju nedidelį Wacom Graphire2 – man patinka jo kompaktiškumas ir nešiojamumas. Galbūt jums patiks didesnė planšetė. Prieš pirkdami, atlikite nedidelį bandomąjį važiavimą.
  5. Pasidalykite savo darbu su kitais, kad sužinotumėte jų nuomonę. Tai taip pat gali būti geras būdas susirasti naujų draugų.

P.S.

Originalus straipsnis yra. Jei turite nuorodų į šaunius vadovėlius, kuriuos reikia išversti, nusiųskite jas į mūsų vakarėlių kambarį. Arba rašykite tiesiai į grupės žinutes

Šioje pamokoje sužinosite, kaip žmogaus nuotrauką paversti pikselių menu kaip išgalvotas veikėjas arkadinis žaidimas nuo 90-ųjų pradžios.
James May, dar žinomas kaip Smudgethis, sukūrė šį stilių 2011 m muzikinis vaizdo klipas už dubstep roko veiksmą. Pirmasis Nerono hitas „Me & You“ – čia jis sukūrė parodyti animaciją senas žaidimasŽaidimas buvo 2D ritminis platformeris su 16 bitų grafika, panašia į „Double Dragon“, bet gerokai pranašesnė už klasikinius 8 bitų retro žaidimus, tokius kaip Super Mario Bros.
Norint sukurti šį stilių, personažai vis tiek turi būti blokuoti, bet sudėtingesni nei senesni žaidimai. Ir nors norint pasiekti, reikia naudoti ribotą spalvų paletę išvaizda, atminkite, kad šie žaidimai vis dar turėjo 65 536 spalvas.
Čia Jamesas parodo, kaip sukurti personažą iš nuotraukos naudojant paprastą spalvų paletę ir pieštuko įrankį.
Kaip ir animacijos vadove, jums taip pat reikės asmens nuotraukos. Jamesas panaudojo panko nuotrauką, kuri yra įtraukta į projekto failus.
Baigę peržiūrėkite šią 16 bitų „After Effects“ animacijos mokymo programą, kurioje Jamesas parodys, kaip pavaizduoti šį personažą AE, jį animuoti ir pritaikyti retro žaidimo efektus.

1 žingsnis

Atidarykite Animacijos vadovą (16 bitų) .psd ir 18888111.jpg (arba pasirinktą nuotrauką), kad galėtumėte naudoti kaip veikėjo pagrindą. Viso ūgio profilio nuotrauka tiks geriausiai ir padės gauti spalvų paletes bei stilius pagal 16 bitų formą.
Animacijos vadovas turi keletą pozų atskiruose sluoksniuose. Pasirinkite tą, kuris geriausias būdas atitinka pozą jūsų nuotraukoje – kadangi kadre neturime kojų, pasirinkau standartinę 1 lygio pozą.

2 žingsnis

Naudodami stačiakampio žymėjimo įrankį (M), pasirinkite nuotraukos galvutę ir nukopijuokite (Cmd / Ctrl + C) ir įklijuokite (Cmd / Ctrl + V) į animacijos vadovą (16 bitų).psd.
Proporcingai padidinkite vaizdo mastelį, kad jis tilptų. Pastebėsite, kad kadangi PSD matmenys yra labai maži, vaizdas akimirksniu pradės piešti pikselį.

3 veiksmas

Sukurkite naują sluoksnį ir nubrėžkite kontūrą vieno pikselio juodu pieštuku (B), naudodamiesi jame pateiktu animacijos vadovu ir nuotrauka kaip pagrindu. \ P
Pateiktas vadovas padeda sukurti įvairius personažus iš didesnių bosų ar plonesnių moterų. Tai apytikslis vadovas, kaip sukurti ir animuoti mano pikselių meno kūrinių personažus.

4 veiksmas

Naudodami Eyedropper Tool (I) paimkite tamsiausio odos atspalvio plotą nuotraukoje ir sukurkite nedidelį spalvos kvadratą. Padarykite tai dar tris kartus, kad sukurtumėte keturių atspalvių odos atspalvių paletę.
Sukurkite kitą sluoksnį po kontūro sluoksniu ir naudokite 1 pikselio teptuką bei 4 spalvų paletę, kad atspalvintumėte vaizdą (vėl naudokite nuotrauką kaip vadovą). \ P
Geriausia pasilikti visus meno kūrinio elementus arba skirtingus sluoksnius, nes taip lengva juos pakartotinai panaudoti kitose formose. Tai ypač naudinga „blogiesiems“, nes dauguma 16 bitų žaidimų naudoja labai daug panašių skaičių. Pavyzdžiui, vienas bičiulis gali turėti raudonus marškinius ir peilį, o kitas yra identiškas, išskyrus mėlynus marškinius ir ginklą.

5 veiksmas

Pakartokite šį procesą su kitomis figūros dalimis, nuspalvindami audinį, kad jis atitiktų kitus originalios nuotraukos elementus. Nepamirškite tęsti mėginių ėmimo naudodami įrankį Eyedropper, kad pirmiausia sukurtumėte spalvų paletes, nes taip gaunamas nuoseklus spalvų rinkinys, kuris puikiai atrodo ir tinka palyginti ribotai 16 bitų žaidimų spalvų paletei.

6 veiksmas

Pridėkite duomenų, kad patobulintumėte savo charakterį atspalviais, tatuiruotėmis, auskaru ir kt. Vakarieniaukite čia ir pagalvokite, kaip norite, kad jūsų personažas atrodytų žaidimo aplinkoje. Galbūt jie gali naudoti kirvį arba turėti roboto ranką?

7 veiksmas

Norėdami atgaivinti savo personažą, pakartokite ankstesnius veiksmus naudodami kitus penkis animacijos vadovo sluoksnius. Šis procesas gali užtrukti šiek tiek laiko, kol įsisavinsite ir sukursite sklandžius rezultatus, tačiau trumpus pjūvius galima padaryti pakartotinai naudojant elementus iš ankstesnių kadrų. Pavyzdžiui, šioje šešių kadrų sekoje galva lieka nepakitusi.

8 veiksmas

Norėdami patikrinti, ar animacijos seka yra tinkama, atidarykite „Photoshop“ skydelį „Animacija“ ir įsitikinkite, kad yra Šis momentas tik pirmasis animacijos kadras. Galite pridėti naujų kadrų ir įjungti bei išjungti sluoksnius, kad sukurtumėte animaciją, bet daugiausia greitas būdas yra skydelio išskleidžiamajame meniu (viršuje dešinėje) naudoti komandą „Padaryti rėmelius iš sluoksnių“.
Pirmasis kadras yra tuščias fonas, todėl pasirinkite jį ir spustelėkite skydelio šiukšliadėžės piktogramą (apačioje), kad jį ištrintumėte.


6 dalis: Išlyginimas
7 dalis: tekstūros ir suliejimas
8 dalis: Plytelių pasaulis

Pratarmė

Yra daug pikselių meno apibrėžimų, bet čia naudosime šį: pikselių piešinį, jei jis yra visiškai rankų darbo, ir kiekvieno nupiešto pikselio spalvą ir padėtį galima valdyti. Be jokios abejonės, pikselių dailėje mes nenaudojame šepečių, suliejimo įrankių ar degradavimo mašinų (sudėtingos mašinos, nežinau) ir kitų programinės įrangos parinkčių, kurios yra „modernios“, nenaudojame (iš tikrųjų mūsų žinioje reiškia „mūsų šalinimas“, bet logiškai taip atrodo teisingiau). Apsiribojama tokiomis priemonėmis kaip „pieštukas“ ir „užpildymas“.

Tačiau negalima sakyti, kad pikselių ar ne pikselių grafika yra daugiau ar mažiau graži. Teisingiau sakyti, kad pikselių menas yra kitoks ir geriau tinka retro žaidimams (pvz., Super Nintendo ar Game Boy). Taip pat galite derinti čia išmoktas technikas su ne pikselių meno efektais, kad sukurtumėte hibridinį stilių.

Taigi, čia jūs išmoksite techninę pikselių meno dalį. Tačiau aš niekada iš tavęs nedarysiu menininku...dėl tos paprastos priežasties, kad ir aš nesu menininkas. Nemokysiu jūsų žmogaus anatomijos ar menų struktūros ir daug nepasakosiu apie perspektyvą. Šiame vadove galite rasti daug informacijos apie pikselių dailės metodus. Galų gale turėsite sugebėti sukurti žaidimams personažus ir dekoracijas, jei tik atkreipsite dėmesį, reguliariai praktikuosite ir taikysite šiuos patarimus.

– Taip pat noriu atkreipti dėmesį, kad tik kai kurie šiame vadove naudojami vaizdai yra padidinti. Jei vaizdus nepadidinote, būtų gerai, jei skirtumėte laiko juos nukopijuoti, kad galėtumėte juos išsamiai išstudijuoti. Pikselių menas yra pikselių esmė, nenaudinga juos tyrinėti iš tolo.

Pabaigoje turiu padėkoti visiems menininkams, kurie vienaip ar kitaip prisidėjo prie manęs kuriant šį vadovą: Shinui už nešvarų darbą ir linijinį meną, Xenohydrogenui, už spalvų genialumą, Lunnui, už jo žinias apie perspektyvą ir Panda, griežtasis Ahruonas, Dayo ir Kryonas už dosnų indėlį iliustruojant šiuos puslapius.

Taigi, grįžkime prie esmės.

1 dalis: Tinkami įrankiai

Blogos naujienos: šioje dalyje nenupiešite nė vieno pikselio! (Ir tai nėra priežastis praleisti, ar ne?) Jei yra posakis, kurio negaliu pakęsti, tai „nėra blogų įrankių, yra tik blogi darbuotojai“. Tiesą sakant, maniau, kad niekas negali būti toliau nuo tiesos (išskyrus galbūt „kas tavęs nenužudo, padaro tave stipresniu“), o pikselių menas – labai geras įrodymas. Šio vadovo tikslas yra supažindinti jus su įvairia programine įranga, naudojama kuriant pikselių meną, ir padėti pasirinkti tinkamą.
1. Kai kurie seni daiktai
Rinkdamiesi programinę įrangą pikselių menui kurti, žmonės dažnai galvoja: „Programinės įrangos pasirinkimas? Tai beprotybė! Viskas, ko mums reikia norint sukurti pikselių meną, yra dažai! (matyt, kalambūras, piešinys ir programa) tragiška klaida A: Aš kalbėjau apie blogus įrankius, tai pirmasis. Paint turi vieną privalumą (ir tik vieną): jūs jau turite jį, jei naudojate Windows. Kita vertus, jis turi daug trūkumų. Tai (neišsamus) sąrašas:

* Vienu metu negalite atidaryti daugiau nei vieno failo
* Jokio paletės valdymo.
* Jokių sluoksnių ar skaidrumo
* Jokių ne stačiakampių pasirinkimų
* Keletas sparčiųjų klavišų
* Siaubingai nepatogu

Trumpai tariant, galite pamiršti apie Paint. Dabar pamatysime tikrą programinę įrangą.

2. Galų gale...
Tada žmonės galvoja: „Gerai, „Paint“ man per ribota, todėl naudosiu savo draugą „Photoshop“ (arba „Gimp“ ar „PaintShopPro“, tai tas pats), kuris turi tūkstančius galimybių“. Tai gali būti gerai arba blogai: jei jau žinote vieną iš šių programų, galite atlikti pikselių piešinį (išjungti visas automatinio anti-aliasing parinktis ir išjungti daugelį papildomų funkcijų). Jei dar nežinote šių programų, sugaišite daug laiko jų mokymuisi, nors jums nereikia visų jų funkcijų, o tai būtų laiko švaistymas. Trumpai tariant, jei jau naudojate juos ilgam laikui, galite kurti pikselių meną (aš asmeniškai naudoju Photoshop iš įpročio), bet kitu atveju daug geriau naudoti programas, kurios specializuojasi pikselių meno srityje. Taip, jie egzistuoja.
3. Kremas
Yra daug daugiau pikselių meno programų, nei galima pagalvoti, tačiau čia mes apsvarstysime tik geriausias. Visi jie turi labai panašias savybes (paletės valdymas, pasikartojanti plytelių peržiūra, skaidrumas, sluoksniai ir pan.). Jie skiriasi patogumu ... ir kaina.

Charamaker 1999- gera programa, bet atrodo, kad platinimas sulaikytas.

„Graphics Gale“ yra daug smagiau ir lengviau naudojamas, o jo kaina yra apie 20 USD, o tai nėra labai blogai. Pridursiu, bandomoji versija nėra ribojama laiko atžvilgiu ir pateikiama pakankamai, kad būtų galima padaryti pakankamai gera grafika. Tik jis neveikia su .gif, o tai nėra tokia problema, nes .png vis tiek yra geresnis.

Dažniausiai pikselių kūrėjų naudojama programinė įranga yra „ProMotion“, kuri yra (akivaizdžiai) patogesnė ir greitesnė nei „Graphics Gale“. Ir taip, ji yra brangi! gali nusipirkti pilna versija už nedidelę sumą... 50 eurų (78 USD).
Nepamirškime savo Mac draugų! „Pixen“ yra gera programa, skirta „Macintosh“, ir ji yra nemokama. Deja, daugiau pasakyti negaliu, nes neturiu Mac. Vertėjo pastaba (prancūzų k.): „Linux“ vartotojai (ir kiti) turėtų pabandyti , o GrafX2 . Raginu jus visus išbandyti demonstracinėse versijose ir pažiūrėti, kas tinka jūsų patogumui. Galų gale tai skonio reikalas. Tiesiog atminkite, kad pradėjus naudoti programą gali būti labai sunku pereiti prie kažko kito.

Tęsinys…

Vertėjo pastabos iš prancūzų į anglų kalbą

Tai puikus pikselių meno vadovas, kurį parašė Philas Razorbackas iš LesForges.org. Labai ačiū Philui Razorbackui už leidimą OpenGameArt.org išversti šiuos vadovus ir paskelbti juos čia. (Iš vertėjo į rusų kalbą: leidimo neprašiau, jei kas turi noro, galite padėti, neturiu pakankamai patirties bendraujant angliškai, juo labiau prancūziškai).

Vertėjo pastaba iš anglų į rusų kalbą

Esu programuotojas, o ne menininkas ar vertėjas, verčiau savo draugams menininkams, bet kas gero prarasta, tebūnie čia.
Originalas prancūzų kalba kažkur čia www.lesforges.org
Vertimas iš prancūzų į anglų kalbą čia: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Verčiau iš anglų kalbos, nes nemoku prancūzų kalbos.
Ir taip, tai mano pirmasis įrašas, todėl laukiame dizaino pasiūlymų. Be to, kyla klausimas, ar likusias dalis reikėtų publikuoti kaip atskirus straipsnius, ar geriau šį atnaujinti ir papildyti?

Jei vaikystėje mėgote žaisti su „Lego“ (arba ir toliau su juo žaidžiate net suaugę), jus tikrai sudomins izometrinių pikselių menas. Tai gali priklausyti nuo technologijos ir panašesnė į tikslų mokslą nei į iliustraciją. Tačiau tokiame mene nėra 3D perspektyvos, galite perkelti elementus aplinką su maksimaliu paprastumu.

Simbolį sukursime kaip loginį pikselių meno atskaitos tašką, nes jis padės nustatyti daugelio kitų elementų, kuriuos tikriausiai sukursime, proporcijas. Tačiau pirmiausia turite išmokti kai kuriuos izometrinių pikselių meno pagrindus, o tada pereiti prie personažų kūrimo; jei nenorite išmokti pagrindų ir piešti kubo, pereikite prie 3 veiksmo. Dabar pradėkime.

1. Pikselių linijos

Šios linijos yra labiausiai paplitusio (ir įdomiausio) izometrinio pikselių meno stiliaus, kurį naudosime šioje pamokoje, pagrindas:

Jie yra dviejų pikselių ilgio kiekvienam pikseliui žemyn. Tokios linijos atrodo gana minkštos ir naudojamos kvadratiniams paviršiams:

Dažniausiai naudojamos linijų struktūros (kaip parodyta paveikslėlyje žemiau) veiks gerai, tačiau su kiekvienu žingsniu brėžinys taps kampesnis ir šiurkštesnis:

Priešingai, čia yra keletas nevienodos struktūros linijų:

Labai kampuotas ir neatrodo

Graži. Venkite jų naudoti.

2. Apimtys

Mūsų personažas tiksliai nesilaikys izometrinių taisyklių, todėl pirmiausia sukurkime paprastą kubą, kad išsiaiškintume proporcijas.

Sukurkite naują dokumentą „Photoshop“ su raiška 400x400px.

Man patinka atidaryti papildomą langą tam pačiam failui naudojant meniu Langas > Išdėstyti > Naujas langas / pamokos.(Langas > Išdėstyti > Naujas langas...). Tai leidžia dirbti didinant 600% sekite rezultatą mastelio keitimo lange 100% . Tinklelio naudojimas priklauso nuo jūsų, bet kartais manau, kad tai labiau erzina nei naudinga.

Priartinkime dokumentą ir sukurkime vieną iš eilučių 2:1

Man labiau patinka naudoti 5% pilka, o ne juoda, kad vėliau galėčiau pridėti šešėlių (juodą ir mažą neskaidrumą) ir burtų lazdele kiekvieną spalvą pasirinkti atskirai.

Yra keli būdai nubrėžti liniją:

1. Naudojant Linijinis įrankis(Linijos įrankis) su režimu Pikseliai(Pikseliai) nepažymėtas Išlyginimas(Anti-alias) ir storis 1px. Kai piešiate, turėtų būti rodomas pasvirimo kampo patarimas 26,6°. Tiesą sakant, linijos įrankis negali būti vadinamas patogiu, jis sukuria dantytas linijas, jei kampas nėra tikslus.

2. Turite sukurti pasirinkimą 20 x 40 px, tada pasirinkite K pieštukas(Pieštuko įrankis) 1px ir nubrėžkite tašką apatiniame kairiajame pasirinkimo kampe, po to laikydami nuspaudę klavišą Shift spustelėkite dešinėje viršutiniame kampe. „Photoshop“ automatiškai sukurs naują liniją tarp dviejų taškų. Praktikuodami galite sukurti lygias linijas be pasirinkimo.

3. Pieštuku reikia nupiešti du pikselius, juos pažymėti, spustelėti Ctrl + Alt, tada nuvilkite pasirinkimą į naują vietą, kad taškai susijungtų kampuose. Taip pat galite perkelti pasirinkimą naudodami klaviatūros rodyklių klavišus laikydami nuspaudę alt. Toks metodas vadinamas Alt poslinkis(Alt Nudge).

Čia mes sukūrėme pirmąją eilutę. Pasirinkite jį ir perkelkite kaip 3 veiksme arba tiesiog nukopijuokite ir įklijuokite, perkeldami naują sluoksnį žemyn. Po to meniu apverskite antrą eilutę horizontaliai Redaguoti > Transformuoti > Apversti horizontaliai(Redaguoti > Transformuoti > Apversti horizontaliai). Šią funkciją naudoju taip dažnai, kad net sukūriau jos spartųjį klavišą!

Dabar sujungkime savo eilutes:

Tada dar kartą paspauskite Alt-Offset, apverskite kopiją vertikaliai ir sujunkite dvi dalis, kad užbaigtumėte paviršių:

Atėjo laikas pridėti „trečią dimensiją“. Alt perkelkite kvadratinį paviršių ir perkelkite jį į 44 pikseliaižemyn:

Patarimas: jei judėdami laikysite nuspaudę rodyklių klavišus Shift, pasirinkimas pasislinks į 10 pikselių vietoj vieno.

Kad kubas atrodytų tvarkingesnis, sušvelninkime kampus, pašalindami iš kvadratų kairiuosius ir dešiniausius taškus. Po to pridėkite vertikalias linijas:

Dabar pašalinkite nereikalingas linijas kubo apačioje. Norėdami pradėti dažyti figūrą, pasirinkite bet kokią spalvą (geriausia šviesų atspalvį) ir užpildykite ja viršutinį kvadratą.

Dabar padidinkite pasirinktos spalvos ryškumą 10% (Rekomenduoju naudoti HSB slankiklius valdymo skydelyje), kad nubrėžtumėte šviesesnius kampus išilgai mūsų spalvoto kvadrato priekio. Kadangi kubą šiek tiek apkarpėme, šios šviesesnės linijos gražiau atrodys virš juodų kraštų (o ne jas pakeistų), kaip parodyta toliau pateiktame paveikslėlyje:

Dabar turime pašalinti juodus kraštus. Naudokite trintuką iš antrojo linijos piešimo metodo (kuris turėtų būti nustatytas kaip įprastas trintuko įrankis(Eraser Tool) režimas Pieštukas(Pieštuko režimas), Storis 1px).

Pasirinkite viršutinio kvadrato spalvą su Pipetės(Akių lašintuvo įrankis). Norėdami greitai pasirinkti šį įrankį, piešdami pieštuku arba užpildydami paspauskite klavišą alt. Naudokite gautą lašintuvo spalvą, kad užpildytumėte vertikalią liniją kubo viduryje. Po to sumažinkite spalvos ryškumą 15% ir gauta spalva užpildykite kairę kubo pusę. Dar labiau sumažinkite ryškumą 10% dešinei pusei:

Mūsų kubas baigtas. Priartinus jis turėtų atrodyti švarus ir palyginti lygus. 100% . Galime tęsti.

3. Pridėkite simbolį

Personažo stilius gali būti visiškai skirtingas, jūs galite laisvai keisti proporcijas ar elementus, kaip norite. Paprastai aš darau ploną kūną ir šiek tiek didelę galvą. Lieknas personažo kūnas padeda išlaikyti tiesias ir paprastas linijas.

Logiška būtų pradėti nuo akių. Jei būtume griežti su izometriniais kampais, tai ant veido viena akis turėtų būti žemesnė, tačiau nedideliu mastu šios savybės galime nepaisyti, kad personažų veidai būtų malonesni. Tai padarys piešinį tvarkingą, net nepaisant dydžio.

Personažą darome mažą, nes po kurio laiko gali norėti prie jo pridėti automobilį, namą, visą aikštę ar net miestą. Todėl personažas turėtų būti vienas iš mažiausių elementų iliustracijoje. Taip pat reikėtų atsižvelgti į grafinį efektyvumą; stenkitės, kad personažas būtų kuo patrauklesnis su kuo mažiau pikselių (pakankamai didelis, kad atspindėtų veido bruožus). Be to, mažus objektus daug lengviau piešti. Išimtis yra tada, kai norite parodyti tik personažą, jo emocijas ar panašumą į ką nors.

Sukurkime naują sluoksnį. Akims tereikia dviejų pikselių – po vieną kiekvienai akiai, o tarp jų – tuščias pikselis. Praleiskite vieną pikselį į kairę nuo akių, pridėkite vertikalią liniją:

Dabar pridėkite kitą sluoksnį ir nubrėžkite 2 pikselių horizontalią juostelę, tai bus burna. Norėdami judėti, naudokite klaviatūros rodykles, o radę tobulą padėtį perkelkite sluoksnį žemyn. Tą patį padarykite su smakru, tai turėtų būti tik ilgesnė linija:

Užbaikite plaukus ir viršugalvį, tada suminkštinkite kampus. Turėtumėte gauti kažką panašaus:

Dabar palikite tuščią tašką šalia antrosios akies, pridėkite šonkaulių (tai taip pat padės nupiešti veikėjo ausis) ir dar kelis pikselius virš jų iki plaukų linijos. Tada palikite dar vieną tuščią pikselį, čia prasidės ausis ir linija, žyminti galvos galą. Eikite į priekį ir sušvelninkite linijų kampus:

Pridėkite pikselį ausies viršuje ir pakeiskite galvos formą, jei norite; galvos dažniausiai piešiamos jau kaklo srityje:

Nubrėžkite liniją nuo smakro - tai bus krūtinė. Kaklo pradžia bus prie ausies, keliais pikseliais žemyn ir pora pikselių įstrižai, kad matytųsi mūsų veikėjo pečiai:

Dabar toje vietoje, kur baigiasi pečiai, pridėkite vertikalią liniją, kurios ilgis yra 12 pikselių, kad būtų padaryta išorinė rankos pusė, o vidinė pusė bus dviem pikseliais į kairę. Sujunkite linijas apačioje su pora pikselių, kad padarytumėte ranką / kumštį (mūsų atveju nėra jokios detalės, todėl nekreipkite dėmesio į šį elementą) ir tiesiai virš vietos, kur baigiasi ranka, pridėkite liniją 2:1 , kuris veiks kaip juosmuo, tada nubrėžkite krūtinės liniją ir gaukite išbaigtą viršutinę kūno dalį. Kita veikėjo ranka nesimato, bet ji atrodys gerai, nes ją dengia liemuo.

Turėtumėte baigti kažką panašaus į šį:

Žinoma, galite naudoti bet kokį jums patinkantį formato koeficientą; Man labiau patinka piešti skirtingi variantai greta prieš nuspręsdami, kuris yra geriausias.

Dabar apatinei liemens daliai pridėsime dar keletą vertikalios linijos. Man patinka išvykti 12 pikselių tarp padų ir juosmens. Kojas labai lengva piešti, tereikia vieną koją šiek tiek pailginti, kad personažas atrodytų masyvesnis:

Dabar pridėsime spalvą. Rasti gerą odos spalvą visada sunku, todėl jei norite naudoti tą pačią, kaip ir šioje pamokoje, jos kodas yra #FFCCA5. Likusių elementų spalvų derinimas neturėtų kelti problemų. Po to nustatykite rankovių ilgį, marškinių kirpimo padėtį, stilių. Dabar pridėkite tamsią juostelę, kad atskirtumėte marškinius nuo kūno. Man labiau patinka, kad visi dekoratyviniai elementai būtų šviesesni nei juodi (ypač kai daugelis elementų yra viename lygyje, pavyzdžiui, nuo marškinių iki odinių ar kelnių). Tai leidžia gauti reikiamą kontrastą, o vaizdas nebus per grubus.

Beveik kiekvienoje spalvų zonoje galite pridėti šviesos efektų. Venkite per daug šešėlių arba nenaudokite gradientų. Dar keli pikseliai ( 10% arba 25% ) pakanka šviesios arba tamsios spalvos, kad elementai atrodytų trimačiai ir atimtų iliustracijos plokštumą. Jei norite pridėti ryškių spalvų į jau turimą sritį 100% ryškumą, pabandykite sumažinti jo sodrumą. Kai kuriais atvejais (pavyzdžiui, piešiant plaukus) tai gali būti geras būdas pakeisti atspalvius.

Galite išbandyti daugybę plaukų variantų. Štai keletas idėjų:

Jei ir toliau kursite personažus, įvairovei labai pravers tokios smulkmenos kaip aprangos stilius, rankovių ilgis, kelnių ilgis, aksesuarai, drabužiai ir odos spalva.

Dabar belieka sujungti abu elementus ir įvertinti, kaip jie atrodo toje pačioje aplinkoje:

Jei norite eksportuoti savo kūrinį, PNG yra idealus formatas.

Štai viskas, darbas atliktas!

Tikiuosi, kad ši pamoka nebus pernelyg paini. Manau, kad įveikiau maksimalų skaičių patarimų ir estetinių gudrybių. Galite laisvai plėsti savo izometrinių pikselių pasaulį – pastatus, automobilius, interjerus, eksterjerus. Visa tai padaryti įmanoma ir net įdomu, nors ir ne taip paprasta.

Vertėjas:Šapovalas Aleksejus

Piešimas pikselių lygiu turi nišą vaizduojamieji menai. Paprastų pikselių pagalba sukuriami tikri šedevrai. Žinoma, galite sukurti tokius piešinius ant popieriaus lapo, tačiau daug lengviau ir teisingiau padaryti paveikslėlius naudojant grafinius redaktorius. Šiame straipsnyje mes išsamiai išanalizuosime kiekvieną tokios programinės įrangos atstovą.

Populiariausias pasaulyje grafinis redaktorius, galintis dirbti pikselių lygiu. Norėdami sukurti tokias nuotraukas šiame redaktoriuje, jums tereikia atlikti keletą išankstinės konfigūracijos veiksmų. Čia yra viskas, ko reikia menininkui kuriant meną.

Bet kita vertus, piešiant pikselių meną tokia funkcionalumo gausa nereikalinga, todėl nėra prasmės permokėti už programą, jei ją ketinate naudoti tik tam tikrai funkcijai. Jei esate vienas iš šių vartotojų, tuomet patariame atkreipti dėmesį į kitus atstovus, kurie orientuojasi būtent į pikselių grafiką.

PyxelEdit

Ši programa turi viską, ko reikia norint sukurti tokius paveikslus, ir nėra persotinta funkcijų, kurių menininkui niekada neprireiks. Nustatymas gana paprastas, spalvų paletėje galima pakeisti bet kurią spalvą į norimą toną, o laisvas langų judėjimas padės pritaikyti programą sau.

PyxelEdit turi plytelių į drobę funkciją, kuri gali būti naudinga kuriant panašaus turinio objektus. Bandomąją versiją galima atsisiųsti iš oficialios svetainės ir jos naudojimo apribojimai nėra, todėl prieš pirkdami galite pajusti produktą.

Pixelformer

Išvaizda ir funkcionalumas tai yra labiausiai paplitęs grafinis redaktorius, tik jis turi keletą papildomų funkcijų pikselių vaizdams kurti. Tai viena iš nedaugelio programų, kurios platinamos visiškai nemokamai.

Kūrėjai nepozicionuoja savo produkto kaip tinkamo pikselių menui kurti, vadina jį puikus būdas piešti logotipus ir piktogramas.

GrafikaGale

Beveik visoje tokioje programinėje įrangoje jie bando įdiegti paveikslėlių animacijos sistemą, kuri dažniausiai pasirodo tiesiog netinkama naudoti dėl ribotos funkcijos ir neteisingas įgyvendinimas. GraphicsGale taip pat ne viskas taip gerai, bet bent jau šią funkciją galima normaliai dirbti.

Kalbant apie piešimą, viskas yra lygiai taip pat, kaip ir daugelyje redaktorių: pagrindinės funkcijos, didelės spalvų paletė, galimybė sukurti kelis sluoksnius ir nieko papildomo, kas galėtų trukdyti darbui.

charamaker

„Character Maker 1999“ yra viena iš seniausių tokių programų. Jis buvo sukurtas siekiant sukurti atskirus simbolius ar elementus, kurie vėliau būtų naudojami kitose animacijos programose arba įterpti į Kompiuteriniai žaidimai. Todėl jis nelabai tinka paveikslams kurti.

Sąsaja nėra labai gera. Beveik jokių langų negalima perkelti ar pakeisti jų dydžio, o numatytasis išdėstymas nėra pats geriausias. Tačiau prie to galima priprasti.

Pro Motion NG

Ši programa idealiai tinka beveik viskam, nuo gerai apgalvotos sąsajos, kur galima perkelti langus nepriklausomai nuo pagrindinio į bet kurį tašką ir keisti jų dydį, ir baigiant automatiniu perjungimu nuo lašintuvo prie pieštuko, kuris yra tiesiog neįtikėtinai patogi funkcija.

Priešingu atveju „Pro Motion NG“ yra tik gera programinė įranga, skirta bet kokio lygio pikselių menui kurti. Bandomąją versiją galima atsisiųsti iš oficialios svetainės ir išbandyti, kad būtų galima nuspręsti dėl tolesnio pilnos versijos įsigijimo.

Asepritas

Tai pagrįstai gali būti laikoma patogiausia ir gražiausia pikselių meno kūrimo programa. Vien sąsajos dizainas ko nors vertas, tačiau tai dar ne visi „Aseprite“ pranašumai. Jis turi galimybę animuoti paveikslėlį, tačiau skirtingai nuo ankstesnių atstovų, jis įgyvendintas teisingai ir yra patogus naudoti. Yra viskas, kad būtų galima sukurti gražias GIF animacijas.


Į viršų