Il nome dei corsi di formazione per gli studenti più giovani. Corso di comunicazione per gli studenti più giovani

Le fasi principali nello sviluppo della personalità di un bambino sono anni scolastici. Piccolo uomo impara attivamente il mondo, alla ricerca di un posto nella vita, impara a distinguere le sottigliezze delle relazioni tra le persone e ad interagire con contesto sociale. Il periodo di crescita dai 10 ai 13 anni è di per sé irto di molti problemi. natura psicologica che stanno solo peggiorando all'interno delle mura della scuola. Cause di isolamento, depressive comportamento non appropriato può essere:

  • bassa autostima;
  • paura di comunicare con insegnanti e coetanei;
  • carichi di studio eccessivi;
  • conflitti con i genitori.

Di conseguenza, il bambino perde la motivazione ad apprendere, in alcune situazioni può rifiutarsi del tutto di frequentare la scuola. In questo caso, è importante non aspettare che i problemi si risolvano da soli, ma iscriversi training psicologici per gli scolari.

In che modo la formazione per gli scolari può aiutare un bambino?

La formazione consente al bambino di affrontare i principali problemi interni in modo giocoso e imparare ad affrontarli in modo indipendente in futuro. Le lezioni comprendono:

  • tecniche di recitazione;
  • esercizi di rilassamento;
  • terapia artistica;
  • vari metodi diagnostici;
  • giochi di ruolo.

Tutto questo è progettato per aiutare il bambino a simulare varie situazioni e battere opzioni possibili comportamento. Le lezioni sono condotte da psicologi esperti certificati specializzati nel lavoro con i bambini e i loro genitori.

Cosa otterrà il bambino come risultato della formazione?

Prima di iniziare le lezioni, vale la pena identificare i problemi che disturbano l'adolescente, identificare i problemi su cui lavorare con particolare attenzione. Durante la formazione condotta da un professionista, vengono risolti diversi compiti importanti, i principali sono:

  • insegnare a un adolescente a far fronte all'eccitazione e allo stress interni, applicando varie tecniche di rilassamento;
  • formare la corretta autostima nel bambino e insegnargli a valutare adeguatamente le sue capacità;
  • sviluppare capacità di lavoro di squadra;
  • motivare adeguatamente lo studente allo studio.

Tutte le abilità acquisite durante la formazione vengono acquisite dal bambino in modo giocoso naturale e vengono fissate durante la discussione con il formatore. Consentono allo studente di sentirsi più sicuro in classe e di affrontare più facilmente il carico accademico. Nel processo di studi collettivi, padroneggerà le basi dell'interazione armoniosa con il gruppo, che gli sarà senza dubbio utile in età adulta.

Il centro psicologico per l'educazione e lo sviluppo "Insight" conduce vari corsi di formazione per gli scolari che aiuteranno i bambini a diventare più raccolti e attenti in classe, imparare a risolvere situazioni di conflitto che nascono nella squadra.

Le lezioni sono tenute dalla consulente psicologa adolescente Uliana Aleksandrovna Ivanova.

Durata della formazione: 3 ore con due pause di 10 minuti ciascuna.

Costo della formazione: 2000 sfregamenti.

Nel nostro centro vengono condotti corsi di orientamento professionale per scolari, che non solo consentiranno agli adolescenti di decidere in modo approssimativo futura professione ma rivelano anche le loro naturali inclinazioni e talenti. Puoi iscriverti a qualsiasi formazione con il nostro amministratore compilando un modulo speciale sul sito Web o chiamando. Lascia che tuo figlio sia fiducioso!

Lo scopo del programma di sviluppo correzionale: la cooperazione dei bambini in un gruppo, che prevede la creazione di un senso di appartenenza a un gruppo, uno sfondo emotivo positivo, la capacità di comprendere il proprio stato emotivo e riconoscere i sentimenti delle persone intorno, il sviluppo delle capacità comunicative.

Lezione 1. Ci conosciamo.

1. Termometro dell'umore

L'ospite mostra un vero termometro e parla della sua azione. I bambini sono invitati a mostrare il loro umore (poiché un termometro mostra la temperatura) solo con le mani: cattivo umore - i palmi si toccano, buon umore - le mani sono divaricate.

2. "Palla di neve"

Ogni bambino, a turno, dice il proprio nome e il giocattolo preferito.

3. "Cosa mi piace fare"

Primo. Vorrei che ci conoscessimo meglio. Per fare questo, ti offro il seguente gioco. Uno di voi sceglierà qualcosa che gli piace davvero fare e inizierà a mostrarcelo senza parole. Tutti gli altri stanno osservando attentamente ciò che sta facendo l'oratore e cercando di indovinare cosa vuole dirci, ma loro stessi non dicono ancora nulla. Non appena l'oratore ha completato la sua pantomima ( lavoro sul vocabolario), possiamo iniziare a esprimere le nostre ipotesi. Dopo che tutti hanno parlato, possiamo chiedere all'oratore se c'è qualcuno tra noi che lo ha capito bene. Dopo la discussione, parlerà il prossimo relatore. Fammi iniziare il gioco.

4. Gioco "Fiume"

I giocatori stanno in una colonna. Il conduttore annuncia che sono tutti un grande fiume, che in un punto “si riversa” in due rami: due piccoli fiumi. All'inizio della colonna è necessario mettere due capi e, mostrando come il fiume “si riversa”, separarli in direzioni diverse. Il resto dei bambini, a turno, va in direzioni diverse. I desideri di tutti sono presi in considerazione.

5. Il gioco "Scienziato"

L'ospite sale su una sedia e si dichiara uno scienziato, e tutti i bambini sono goccioline. Chiede ai bambini di sparpagliarsi per la stanza. Lo scienziato deve comporre una sostanza molto importante e inviarla nello spazio. Nella fiaschetta che tiene in mano colerà 3 liquidi diversi: giallo, verde e rosso. Dopo ogni "infusione" di colore, le goccioline (e questi sono i bambini del gruppo) iniziano a muoversi e a fondersi (si prendono per mano) finché lo scienziato dice: "Stop!" E così 3 volte. Le goccioline durante l'esperimento si fondono 2-3-6, ecc.

6. Il gioco "Motore"

I ragazzi si sparpagliano in diversi angoli della stanza e scelgono un posto per se stessi: questa è la loro "stazione". Uno dei partecipanti è una "locomotiva". Il suo edificio - aggirando tutti, raccoglie i passeggeri alla musica.

Lezione 2. Stabilire un contatto.

2. "Nome affettuoso"

Il conduttore invita ogni bambino a nominare affettuosamente il vicino seduto a destra, il quale deve certamente ringraziare l'oratore dicendo “Grazie”.

3. "Mani tenere - uno sguardo gentile - un sorriso piacevole"

Si propone di mettere le mani sopra le mani di un vicino seduto a sinistra, guardarlo negli occhi e sorridere. E così in cerchio.

4. "Vai via!"

Il presentatore si offre di "recitare" il suo cattivo umore. Primo. Bambini, mostrate il vostro cattivo umore nel gioco "Vai via!". Per fare questo, incontratevi in ​​\u200b\u200bcoppia e, unendo i palmi delle mani e aggrottando le sopracciglia, ditevi con rabbia: "Vai via!". Quindi vai da un altro ragazzo o ragazza.

5. "Tuh-tibi-spirito!"

Primo. Ora ti darò una parola speciale. Questo è un incantesimo contro il cattivo umore. Inizia a camminare per la stanza senza parlare con nessuno. Non appena hai voglia di parlare, fermati davanti a uno dei bambini e ripeti con rabbia tre volte parola magica"tuh-tibi-spirito!".

Il secondo bambino dovrebbe stare in silenzio e ascoltare mentre pronunci la parola magica. Ma se vuole, può risponderti allo stesso modo: dì tre volte con rabbia: "Tuh-tibi-dukh!" Di tanto in tanto, fermati davanti a qualcuno e di nuovo con rabbia pronuncia questa parola magica.

6. "Vieni da me!"

Leader: E ora cammina per la stanza e di tanto in tanto, incontrando qualcuno, dì: "Vieni da me!" Allo stesso tempo, puoi sorridere al tuo amico e chiamarlo, mostrandolo con le mani. Avvicinandosi l'un l'altro, abbracciarsi e stare in piedi così.

7. Il gioco "Serpente"

Il gruppo sta in cerchio. Il leader cammina in cerchio e dice le parole: “Sono un serpente, un serpente, un serpente. Sto strisciando, strisciando, strisciando. Vuoi essere la mia coda?" Quello a cui si avvicina il leader deve strisciare sotto i suoi piedi e prenderlo per la vita, ad es. diventare una coda. Ora camminano insieme e allungano la "coda". Quando raggiungono l'ultimo giocatore, la "testa" chiude la "coda".

8. "Buon calore"

Primo. Questo esercizio si chiama "Kind Warmth". Mettiti in cerchio e tieniti delicatamente per mano. Il "calore" andrà da me a destra, cioè stringerò delicatamente la mano del mio vicino a destra, lui lo farà dopo, e così via in cerchio. Proviamo. E ora la stessa cosa, ma con gli occhi chiusi. Vediamo come funziona il gruppo insieme.

Lezione 3. Riconoscimento e regolazione del proprio stato.

1. "Termometro dell'umore" (vedi lezione 1)

2. "Strana città"

Istruzioni per l'esercizio: “Siamo tutti residenti in una strana città in cui le persone camminano continuamente lungo la strada principale della città e si salutano continuamente. Quando l'orologio della città sulla torre batte l'ora - salutano con il dorso delle mani, quando due - con la mano destra toccano l'orecchio sinistro di quello in arrivo, tre - salutano con la schiena, quattro - con le ginocchia. Quindi, camminiamo e salutiamo".

Il leader imita i colpi dell'orologio con applausi. Dopo la partita, tutti, di regola, buon umore e il gruppo è pronto per partire.

3. "Raccogli le mele"

Primo. Immagina che ci sia un grande melo che cresce davanti a te con meravigliose grandi mele. Le mele pendono direttamente sopra la testa, ma non è possibile ottenerle senza difficoltà. Guardami, ti mostrerò come puoi strapparli. Vedi, c'è una grande mela appesa in alto a destra. Allunga la mano destra il più in alto possibile, alzati in punta di piedi e fai un respiro profondo. Ora cogli la mela. Piegati e appoggialo sull'erba. Ora espira lentamente. Facciamo lo stesso con l'altra mano.

4. "Principessa Nesmeyana"

Una sedia è posta al centro. Un bambino si siede su di esso. Per rallegrare la principessa Nesmeyana, devi dirle parole gentili su quanto è brava. I bambini, a turno, raccontano alla principessa le sue buone qualità.

5. Temporale

Primo. Ragazzi, chi ha paura dei temporali? Vuoi ridurre la tua paura? Un bambino giace sul pavimento. Inoltre, il presentatore silenziosamente, mostrando solo con la mano, invita i bambini a prendere posto attorno a quello sdraiato. Dice parole e fa certi movimenti con le mani, facendo rumore. I bambini ripetono lo stesso dopo di lui.

L'erba frusciò e cadde una pioggia leggera. La pioggia cominciò a intensificarsi. Il tuono rimbombò. La grandine è caduta. Pioveva a dirotto. C'era una pioggia leggera. Soffiava una leggera brezza. Finalmente sono usciti i primi raggi di sole. Svegliati piccola Come ti senti?

6. "Animale gentile"

I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Primo. Facciamo un gioco chiamato "Kind Animal". Siamo un animale grande e gentile. Sentiamo come respira. Ora respiriamo insieme. Inspira: tutti fanno un passo avanti. Espira - fai un passo indietro. Il nostro animale respira in modo molto uniforme e calmo. Ora disegniamo e ascoltiamo come batte un grande cuore. Un colpo è un passo avanti, un colpo è un passo indietro.

7. "Ippopotamo"

Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano. Dicono la frase "E sono stato morso da un ippopotamo" e vanno sul lato destro, poi vanno sul lato sinistro e dicono "Mi sono arrampicato su un albero per paura". "E ora sono qui" - piede destro in avanti, "E il mio piede è lì" - subito indietro, "E sono stato morso da un ippopotamo" - si sono girati su se stessi.

Il seguente testo è pronunciato e fatto come se stesse ballando un "twist":

“Bab Dus, Bab Dus, Bab Dus! Zio San, zio San, zio San! Zia Lus, zia Lus, zia Lus! Non ho paura dell'ippopotamo!" - intorno a te. Innanzitutto, aumentare il ritmo.

Lezione 4. Attenzione al partner.

1. "Ciao amico!"

Ciao amico! Dove sei stato? Sono così felice che tu sia qui! Bene!

2. "Betulla"

Primo. Stai dritto, piedi uniti, mani in basso. Alza le braccia, mentre la schiena è dritta, il mento è sollevato. Le gambe, come le radici di un albero, crescono nel terreno, i piedi uniti e premuti sul pavimento. Allunga tutto il tuo corpo come se fossi un albero forte che non ha paura di nessuna tempesta. Il tuo corpo è magro, bello, forte. Dopo 10 secondi, le braccia si abbassano lentamente. Fai 2-3 respiri calmi ed espira e ripeti l'esercizio.

3. "Svuota il cervello"

Primo. In questo momento, eseguiremo tutti insieme un rituale speciale (lavoro sul vocabolario). Questo rituale dovrebbe aiutarci a rimuovere tutta la polvere che si è accumulata nelle profondità della nostra mente. Stare con i piedi leggermente divaricati e tenere le mani a circa 20 cm dalle orecchie. Immagina di tenere tra le mani un filo d'oro che entra da un orecchio, passa attraverso la tua testa ed esce dall'altro orecchio. L'hai fatta! Ora inizia a tirare avanti e indietro, da un orecchio all'altro... Guardati intorno, vedi come tutti fanno la stessa cosa. Ora facciamolo con lo stesso ritmo. Pronto? Uno-due, uno-due! Sinistra-destra, sinistra-destra! Sai chi sei adesso? Siete degli spazzacamini mentali. Hai ripulito il contenuto della tua testa e sei pronto per nuove scoperte.

4. "Staffetta di buone notizie"

Primo. Voglio che ognuno di voi ci racconti qualcosa di carino che gli è successo ieri (questa settimana). Inoltre, mentre parli, la pallina da tennis è nelle tue mani. Quando hai finito di parlare, passa il testimone della buona notizia, cioè passa la palla a un vicino e così via in cerchio.

5. "Mucche, cani, gatti"

Primo. Si prega di stare in un ampio cerchio. Mi avvicinerò a ciascuno di voi e vi sussurrerò all'orecchio il nome di qualche animale. Ricordalo bene, perché allora dovrai diventare questo animale. Non dire a nessuno quello che ti ho sussurrato. Sussurrando a turno nelle orecchie dei bambini: "Sarai una mucca", "Sarai un cane", "Sarai un gatto".

Ora chiudi gli occhi. Dimentica il linguaggio umano per un momento. Tra un minuto ti chiederò di "parlare" come "parla" il tuo animale. Devi, senza aprire gli occhi, unirti in gruppo con tutti quegli animali che "parlano" proprio come te. Puoi camminare per la stanza e, dopo aver sentito il tuo animale, muoverti verso di esso. Poi, mano nella mano, voi due camminate insieme e fate insieme il verso di questo animale per trovare altri bambini che “parlano” la vostra lingua. Pronto? Tutti hanno chiuso gli occhi? Tendete le orecchie e ascoltate i versi della mucca, del cane e del gatto... Cominciamo!

6. "Tre facce"

Primo. Ti mostrerò tre espressioni facciali. Allo stesso tempo, voglio che tu indovini quale espressione facciale mostro. Mostrato per la prima volta. Che espressione facciale stavo cercando di mostrarti? Esatto, una faccia feroce. Alziamo tutti le sopracciglia, scopriamo i denti e stringiamo i pugni: mostriamo una faccia feroce. Ve lo mostro per la seconda volta. E adesso? (Risposte.) E ora lascia che ognuno di voi faccia una faccia triste. Quali gesti è meglio fare con le mani per esprimere tristezza. Mostrare una terza persona. Quale? La terza persona è felice. Per fare questo, sorridiamo tutti ampiamente e stringiamo le mani ai nostri cuori ... Riproviamo: tristi, feroci, felici. Ora dividi in coppie e stai con i tuoi compagni schiena contro schiena. Scegli una delle tre facce che abbiamo mostrato. Quando conto fino a tre, dovrai rivolgerti rapidamente l'uno all'altro e mostrare l'espressione che hai scelto. La sfida è mostrare la stessa faccia del tuo partner senza accordi preliminari. Pronto? Uno due tre…

7. "Confusione"

Tutti i partecipanti stanno in cerchio e allungano le mani in avanti, quindi, al comando del leader, le collegano con le mani di altre persone, preferibilmente non dei loro vicini. Il leader, agitando leggermente la mano della persona in piedi a destra, lancia un impulso che deve attraversare l'intero cerchio e tornare al leader dal vicino di sinistra. Quindi il gruppo è invitato a districarsi in modo che tutti siano nello stesso cerchio. L'attività può essere ripetuta più volte finché l'istruzione non viene eseguita.

8. "Cellulare"

Lezione 5. Coesione dei bambini in un gruppo.

1. "Termometro dell'umore" (vedi lezione 1)

2. "Scopri chi è scomparso"

Tutti i partecipanti chiudono gli occhi e il leader in questo momento tocca qualcuno sulla spalla. Quello che ha toccato se ne va silenziosamente. Al segnale del leader, tutti aprono gli occhi e guardano chi non c'è. Vince chi chiama per primo il giocatore mancante.

3. "Ivan da Daniela"

Tutti si alzano in uno grande cerchio. Due giocatori vanno al centro del cerchio. Uno sarà Ivan e l'altro sarà Danila. Ivan chiude gli occhi e cerca di afferrare Danila, gridandogli: "Dove sei, Danila?". Danila deve rispondergli: “Eccomi, Ivanushka!”, con Danila che gioca Apri gli occhi e cerca di eludere Ivan. Naturalmente sia Ivan che Danila devono rimanere sempre all'interno del cerchio. Il resto dei bambini deve guardare in modo che Ivan non si perda. Ivan ha esattamente un minuto per catturare Danila. Dopodiché, gioca la coppia successiva.

4. "Quattro passi avanti"

5. "Massežik"

I partecipanti stanno in cerchio uno dopo l'altro in modo che le loro mani poggino sulle spalle della persona davanti. Prima strofinano la schiena della persona davanti, scendendo lungo la spina dorsale, poi mettono le mani sul bordo e picchiettano leggermente sulle spalle con il suono "Aaa". Dopo 2-3 minuti, il cerchio si apre rovescio, la procedura viene ripetuta.

6. "Il cieco e la guida"

I partecipanti si dividono in coppie e si distribuiscono tra loro chi avranno il partner A e il partner B. Il partner A diventa cieco e il partner B diventa una guida. Il compito del partner B è mostrare al cieco la stanza in cui si trova in modo tale che ne abbia una buona idea, permettendogli di toccare varie cose, quelle grandi. Piccolo, liscio, ruvido, pungente, freddo. Puoi anche portare il "cieco" in un luogo in cui gli oggetti emettono odori, ma allo stesso tempo non si può dire nulla. Dopo un po' cambiano posto.

Lezione 6. Autogestione (Autoregolamentazione).

1. "Dì quello che vuoi"

Ognuno può fare quello che vuole che tutti sappiano. Il gioco gira.

2. "Scatola di esperienze"

Primo. Ho portato una piccola scatola oggi. Propongo di mandarlo in giro per raccogliere le nostre spiacevoli esperienze e preoccupazioni. Puoi dirlo in un sussurro, ma assicurati di metterlo in questa scatola. Poi lo sigillerò e lo porterò via, e con esso, lascerò che le tue spiacevoli esperienze scompaiano.

3. "Cuscino magico"

Ho portato un cuscino magico. Tutti a turno possono sedersi sopra e raccontarci alcuni dei loro desideri. Colui che si siede sul cuscino inizierà sempre la storia con le parole: "Voglio ...". Tutti gli altri ascolteranno attentamente.

4. "Sveglia lo spirito"

Mettiti in un ampio cerchio e, senza piegare le ginocchia, raggiungi con le mani la punta dei piedi. Poi inizierò a contare da uno a dieci. Per ogni conteggio, alzerai le mani, per così dire, un gradino più in alto. Così, contando fino a dieci, le tue mani saranno alzate al cielo. All'inizio, stando in piedi con le mani abbassate, toccando i piedi, potresti sentirti stanco. Ma più in alto si alzano le mani, più allegro diventerà il tuo spirito. Pronto? Iniziato!

Il facilitatore esegue questo esercizio insieme ai bambini, contando ad alta voce e lentamente da 1 a 10.

5. "Terremoto"

Il gruppo è diviso in tre. 2 persone si prendono per mano e formano una "casa". Il resto è un "residente". Si alza nella "casa". Al comando delle "case" ospitanti, tutti i residenti rimangono al loro posto e le case cercano nuovi residenti. Al comando "residenti" - viceversa. Se l'ospite dice "terremoto", allora tutti si disperdono e creano nuove case con nuovi residenti.

6. "Noioso-noioso"

I bambini si siedono sulle sedie lungo il muro. Non appena il leader dice la rima:

È noioso, è noioso sedersi così, guardarsi sempre l'un l'altro. Non è ora di correre e cambiare posto, -

È necessario correre verso il muro opposto, toccarlo con la mano e, tornando, sedersi su una sedia qualsiasi. L'host in questo momento rimuove una sedia. Quel gioco può essere perso fino alla fine, finché non ne rimane solo uno, il bambino più abile. I bambini abbandonati possono svolgere il ruolo di giudici, monitorare il rispetto delle regole del gioco.

7. "Monolite"

Tutti i giocatori stanno in cerchio molto vicini l'uno all'altro, guardandosi l'un l'altro nella parte posteriore della testa. Quindi si abbassano lentamente e si siedono l'uno sulle ginocchia dell'altro. Al comando del leader, tutti fanno qualche passo, trovandosi in questa posizione. Se tutto è fatto correttamente, nessuno dei membri del gruppo cadrà e rimarrà "schiacciato".

8. "Grazie per una bella giornata"

per favore, resta in piedi circolo generale. Voglio invitarvi a partecipare a una piccola cerimonia che vi aiuterà a esprimere reciprocamente i vostri sentimenti di amicizia e gratitudine. Il gioco va così: uno di voi sta al centro, l'altro gli si avvicina, gli stringe la mano e gli dice: “Grazie per la bella giornata!”. Entrambi diventano al centro, tenendosi ancora per mano. Poi si avvicina un terzo bambino, prende il primo o il secondo per la mano libera, lo stringe e dice: “Grazie per la bella giornata!”.

Pertanto, il gruppo al centro del cerchio è in costante crescita. Tutti si tengono per mano. Quando l'ultima persona si unisce al tuo gruppo, chiudi il cerchio e concludi la cerimonia con una silenziosa triplice stretta di mano. Ecco come finisce il gioco.

Lezione 7. Capacità di interagire.

1. "Termometro dell'umore" (vedi lezione 1)

2. "Regalo"

Un amico sta partendo per un lungo viaggio. È già salito sul treno. Vuoi fargli un regalo d'addio, ma non sono più ammessi in macchina. Il regalo deve essere presentato davanti alla finestra con l'aiuto di espressioni facciali e gesti.

3. "Specchi"

Un partecipante diventa il leader. Tutti dovrebbero immaginare di essere venuto in un negozio dove ci sono molti specchi. Sta al centro e altri bambini, "specchi", stanno a semicerchio intorno a lui. L'autista mostrerà movimenti diversi e gli "specchi" dovrebbero ripetere immediatamente questi movimenti.

4. "Maschere"

Il giocatore indossa una maschera animale, ma non sa quale animale e nessuno glielo dice. Per indovinare di chi è la maschera che indossa, può invitare uno dei bambini a raffigurare questo animale. Se l'animale viene indovinato, il guidatore sarà il bambino che ha raffigurato così abilmente questo animale.

5. "Ascolta il silenzio"

Il facilitatore invita i bambini a chiudere gli occhi e ad ascoltare il silenzio. Quindi si scopre chi e cosa ha sentito. Il gioco può essere ripetuto più volte. Tanto per cambiare, puoi fare qualsiasi rumore.

6. "Zoo"

I giocatori sono divisi in due gruppi. Il primo gruppo - bambini che raffigurano animali nello zoo, il secondo gruppo - bambini che camminano per lo zoo e indovinano quale animale si trova di fronte a loro. Dopo che tutti gli animali sono stati indovinati, i bambini si scambiano i ruoli.

7. "Straniero"

Sei in un altro paese, non conosci la lingua, non sei capito. Chiedere indicazioni per lo zoo (piscina o spiaggia, piazza dove sorge il monumento, cinema, posta, ecc.).

8. "Cacciamo un leone"

I bambini ripetono espressamente la filastrocca "Stiamo dando la caccia a un leone" dopo il leader e fanno i movimenti appropriati.

Stiamo cacciando un leone. Non abbiamo paura di lui. Abbiamo una pistola enorme e una spada molto affilata, WOW! Ah cos'è? Ah cos'è? Ah cos'è? Campo! Non puoi sorvolarlo, non puoi strisciarci sotto, la strada è dritta! Top-top-top! Pantano! Chav-chav-chav! Mare! Boo-boo-boo! Deserto! Shur-shur-shur! Uscirono nel prato. Chi è questo sdraiato qui? Tocchiamolo! (I bambini toccano un leone immaginario) “Sì, è un leone! Oh, madri! - avevamo paura di lui e siamo corsi a casa attraverso il deserto Shur-shur-shur! oltre il mare attraverso la palude Chav-chav-chav! dall'altra parte del campo Top-top-top! Corsero a casa e chiusero la porta. Oh! Stanco.

9. "Abbracci amichevoli"

Dite addio, per favore, a coloro che vi sono diventati cari, più calorosamente: abbracciatevi come buonissimi amici e ditevi: "Grazie".

Bersaglio: maggiore coesione aula, lo sviluppo della squadra come soggetto integrale del gruppo.

Obiettivi formativi:

1) Formazione di un rapporto amichevole e di fiducia con l'altro;

2) Formazione della capacità di coordinare le proprie azioni con gli altri e imparare a risolvere situazioni di conflitto;

3) Insegnare la cooperazione e la capacità di risolvere insieme compiti;

4) Sviluppo dell'empatia emotiva per un compagno di classe;

5) Sviluppo creatività studenti.

Tutto ciò contribuisce al riavvicinamento dei bambini e allo sviluppo del senso del "noi" nella squadra dei bambini. Pertanto, si formano le capacità comunicative degli studenti. scuola elementare, e la coesione di gruppo si sviluppa dinamicamente sulla loro base.

La formazione comprende esercizi di coesione di gruppo, giochi all'aperto, concorsi e compiti creativi (disegno, appliqué, collage, canto) adattati per gli studenti delle classi 1-4. Il numero di compiti e la durata della lezione dipendono dall'età degli studenti. La sessione dura 1,5-2 ore. La formazione è condotta con una classe, divisa in 4 squadre uguali. Ogni squadra sceglie un capitano.

Attrezzatura:

  1. Centro musicale, attrezzatura multimediale, laptop.
  2. Presentazione.
  3. Schede attività.
  4. Fogli di formato A3.
  5. Pennarelli, pennarelli, matite
  6. Forbici, colla.
  7. Cartone o carta colorata.
  8. Riviste con immagini luminose per collage
  9. Fonogrammi di canzoni sull'amicizia.
  10. Giocatore con cuffie, sciarpe.
  11. Gettoni

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Anteprima:

Gioco di formazione "AMICIZIA" per studenti più giovani.

Bersaglio: aumentare la coesione della classe, lo sviluppo del team come soggetto integrale del gruppo.

Obiettivi formativi:

  1. Formazione di un rapporto amichevole e di fiducia con l'altro;
  2. Formazione dell'abilità per coordinare le proprie azioni con gli altri e imparare a risolvere situazioni di conflitto;
  3. Formazione alla cooperazione e capacità di risolvere congiuntamente compiti;
  4. Sviluppo dell'empatia emotiva per un compagno di classe;
  5. Sviluppo del potenziale creativo degli studenti.

Tutto ciò contribuisce al riavvicinamento dei bambini e allo sviluppo del senso del "noi" nella squadra dei bambini. Pertanto, si formano le capacità comunicative degli studenti della scuola primaria e, sulla base di esse, si sviluppa dinamicamente la coesione di gruppo.

La formazione comprende esercizi di coesione di gruppo, giochi all'aperto, concorsi e compiti creativi (disegno, appliqué, collage, canto) adattati per gli studenti delle classi 1-4. Il numero di compiti e la durata della lezione dipendono dall'età degli studenti. La sessione dura 1,5-2 ore. La formazione è condotta con una classe, divisa in 4 squadre uguali. Ogni squadra sceglie un capitano.

Attrezzatura:

  1. Centro musicale, attrezzatura multimediale, laptop.
  2. Presentazione.
  3. Schede attività.
  4. Fogli di formato A3.
  5. Pennarelli, pennarelli, matite
  6. Forbici, colla.
  7. Cartone o carta colorata.
  8. Riviste con immagini luminose per collage
  9. Fonogrammi di canzoni sull'amicizia.
  10. Giocatore con cuffie, sciarpe.
  11. Gettoni

Testo di accompagnamento per l'allenamento di gioco "AMICIZIA"

DIAPOSITIVA

Canzone "Vero Amico"(Partecipanti spagnoli)

DIAPOSITIVA

  1. Cos'è l'amicizia?

DIAPOSITIVA

  1. La parola Amicizia ha molte parole affini, ad esempio la parola AMICO e la prima

il compito di ogni squadra è trovare il maggior numero possibile di queste parole entro 3 minuti.

Visualizza diapositiva.

DIAPOSITIVA

  1. La parola AMICO è talvolta sostituita da parole sinonime che hanno un significato vicino: chi può nominare tali parole?

(amico, compagno)

DIAPOSITIVA

  1. Pensi che sia difficile essere un vero amico? Come devi trattare le persone in modo da avere amici e cosa è necessario per questo?

Un amico è qualcuno che...(continua questa frase e prova a fare altre 2-3 frasi)

(risposte della squadra, punteggio)

Visualizza diapositiva.

DIAPOSITIVA

  1. Con quale persona vorresti essere amico? Cosa pensi che dovrebbe essere un vero amico che qualità dovrebbe avere?

« Un amico deve essere...(aggettivi, continua questa frase e cerca di identificare quante più qualità possibili di un vero amico)

(risposte della squadra, punteggio)

Visualizza diapositiva.

DIAPOSITIVA

  1. Diventare buon amico, necessario…

GIOCO "Stormi di uccelli"

Primo: “Ora tutti si stanno trasformando in un uccellino solitario. Voi uccelli cominciate a volare al ritmo della musica. in questo caso sono possibili lievi collisioni tra loro. Stai attento. Al mio comando, ti unisci in piccoli stormi, nominerò il numero di uccelli nel tuo gregge.

Qualche tempo dopo l'inizio, il leader dice un numero, ad esempio "cinque". I partecipanti formano gruppi di cinque. Coloro che non sono entrati in nessuno dei branchi vengono eliminati dal gioco. Quindi, un altro numero di uccelli in stormi, ecc., Ma non più di 4-5 volte. Come risultato del gioco, il gruppo è diviso in due sottogruppi: quelli che sono partiti e quelli che sono rimasti sul sito.

Analisi: perché non sono entrati tutti? Qual è la differenza tra chi è rimasto fuori dal gioco?

DIAPOSITIVA

  1. Ma non solo le persone possono essere amici, ma anche i nostri fratelli minori. Diamo un'occhiata a loro.

DIAPOSITIVA

  1. E ora chiedo ai ragazzi di venire qui, che ci racconteranno una meravigliosa poesia sull'amicizia."Diventiamo amici gli uni con gli altri..."

DIAPOSITIVA

  1. Certo, sai che il popolo russo ha molti saggi proverbi diversi, tra cui ci sono proverbi sull'amicizia. Ricordiamoli, leggerò l'inizio del proverbio, e chi conosce la continuazione deve rispondere alzando la mano.

(leggi proverbi)

(risposte della squadra, punteggio)

DIAPOSITIVA

  1. Gioco - concorso "Indovina la melodia"

Oggi tutte le canzoni del nostro concorso sono dedicate all'amicizia.

Per una risposta corretta, la squadra riceve un token di nota.

DIAPOSITIVA

  1. Probabilmente c'erano momenti nella tua vita in cui eri molto solo e pensavi che nessuno avesse bisogno di te, ma poi eri convinto del contrario, perché c'erano amici nelle vicinanze. Ci sono momenti nella vita in cui un amico ha bisogno di aiuto.

Ad ogni squadra verrà data questa o quella situazione dalla quale è necessario trovare una via d'uscita, trovare una soluzione, per non perdersi né agli occhi di un amico né di un amico. Le squadre hanno 3 minuti per discutere.

(risposte della squadra, punteggio)

Visualizza diapositiva.

DIAPOSITIVA

  1. E ora ti aspetta un compito creativo, ogni squadra è invitata a completare un collage sul tema "Amicizia". Hai riviste, fogli di carta da disegno, forbici e colla, usando tutti questi materiali, puoi fare uno spinello lavoro creativo, che si chiamerà "Amicizia". E la giuria in questo momento calcolerà il numero di punti segnati dalle squadre.

Riassumendo, premiando tutti i partecipanti.

Tu ed io abbiamo lavorato a stretto contatto, e quindi penso che oggi non ci siano vinti. L'AMICIZIA ha vinto oggi!

Dispensa:

Opzioni aggiuntive per giochi ed esercizi.

Esercizio "Cinque parole gentili"

Ogni membro della squadra circonda il palmo della mano su un pezzo di cartone e scrive il proprio nome al centro. Quindi passa il disegno al vicino di destra e riceve lui stesso il disegno dal vicino di sinistra. In una delle "dita" del disegno alieno ricevuto, ognuno scrive una qualità attraente che vorrebbe augurare al suo proprietario (ad esempio, "sei gentile", "sei allegro", "sei spiritoso", ecc. ). I disegni girano. Pertanto, tutte le "dita" sono piene. Se non ci sono abbastanza dita, puoi scrivere sul palmo stesso attorno al nome del partecipante. Alla fine dell'esercizio, le palme tornano ai loro proprietari e puoi leggere ciò che i tuoi compagni hanno desiderato per te e lasciare la palma come ricordo(i nostri palmi si sono trasformati in raggi di un sole allegro)

Se vogliamo avere degli amici, dobbiamo avere un'idea ferma e un'idea sottile di ciò di cui l'altra persona ha bisogno. Le persone differiscono l'una dall'altra per nazionalità, abitudini, abbigliamento, ma convivono e bisogna rispettare i giovani e gli anziani, i sani e gli ammalati, i poveri ei ricchi. Ogni persona vuole essere amata e rispettata, apprezzata e compresa, e molto spesso abbiamo solo bisogno di ascoltare parole e auguri gentili dalle persone che ci circondano. Davvero, ragazzi, ogni persona è unica. È un individuo, una persona con le sue caratteristiche. Se fossimo tutti uguali, la vita nel mondo sarebbe semplicemente poco interessante.

Poema di dialogo di B. Zakhoder "Siamo amici"

Gioco "Capiscimi"

3 partecipanti per ogni squadra sono invitati a partecipare alla competizione. Inoltre, ognuno di loro svolge un certo ruolo: uno dei partecipanti non vede nulla, ad es. è cieco, il secondo non sente niente, cioè è sordo, e il terzo non può parlare, è muto. Il compito del team è organizzare un incontro: dove (luogo di incontro), quando (giorno e ora), per cosa (ad esempio, andare al cinema, compleanno, fare una passeggiata, sciare o pattinare, ecc.) Tu avere 3 minuti per completare l'attività.


2.1.1. Formazione alla comunicazione per i bambini in età scolare
Lezione 1

Compito: Conoscenza dei membri del gruppo, networking.

Conoscenza

IO. Inizia con una conoscenza che avviene sotto forma di gioco "Palla di neve"(5 minuti.): tutti in piedi in cerchio prima di dare il proprio nome ripetono tutti i nomi che sono stati nominati prima di lui.


  1. Nome con uscita”(5 minuti.) . Ogni partecipante a turno va al centro del cerchio e dice ad alta voce il suo nome, mentre fa qualche tipo di gesto o assume una posa caratteristica di lui.
È meglio se l'host avvia il gioco in modo che sia chiaro.

III. gioco di palla(5 minuti.). Primo: Ricordi i nomi l'uno dell'altro? Non ho ancora finito. Ora faremo un gioco che ci aiuterà a ricordare meglio i nomi. Colui che prende la palla dice il suo nome. E poi, lanciando la palla a un'altra persona, chiama il suo nome. Se qualcuno ha dimenticato il nome di un membro del gruppo, puoi chiedergli di ricordarglielo.

L'esercizio aiuta a ricordare meglio i nomi dei membri del gruppo.

IV. "Spettacolo di coppie" (20 minuti.). L'esercizio aiuta i partecipanti a conoscersi meglio.

Ogni membro del gruppo deve scegliere una coppia per sé: qualsiasi persona del cerchio, sedersi accanto al proprio partner e concordare chi sarà il primo e chi sarà il secondo.

La prima parte del gioco è lavorare in coppia. Per prima cosa, i primi raccontano un po' di se stessi ai secondi (qualunque cosa tu voglia; puoi parlare delle tue attività preferite, della tua famiglia, dei tuoi amici, del tuo carattere, delle tue preferenze o di qualcos'altro). Questi ultimi ascoltano attentamente il loro partner e cercano di ricordare cosa dice. Dopo che il Leader dice: "Stop", i ruoli vengono scambiati.

La seconda parte del gioco è l'introduzione del partner (che la seconda parte sarà annunciata subito dopo la fine della prima). Il cerchio è di nuovo organizzato. Ogni partecipante dovrebbe ora presentare il proprio partner, in piedi dietro la schiena e tenendogli le mani sulle spalle (mostra il Facilitatore). Devi raccontare in prima persona quello che hai sentito dal tuo partner; come se fossi lui.

I bambini imparano questa istruzione con difficoltà, quindi il facilitatore deve dimostrare come viene eseguito l'esercizio. Qui è anche importante monitorare da vicino ciò che sta accadendo e fornire tempestivamente ai partecipanti feedback. L'esercizio fornisce spesso materiale ricco per il lavoro di consulenza, ma non bisogna esagerare, perché. questo è proprio l'inizio del lavoro del gruppo ei bambini non sono ancora pronti per una profonda penetrazione nei loro problemi, e soprattutto per la loro dimostrazione agli altri.

Messa al lavoro: compiti e regole (50-60 minuti). Il facilitatore spiega i compiti e le regole del gruppo, organizzando un dialogo per assicurarsi che sia compreso correttamente.

Primo:"Abbiamo davanti a noi 4 classi, la cui partecipazione può aiutare ognuno di voi:

Comprendi le tue relazioni con gli altri e inizia a costruire queste relazioni, risolvendo i conflitti emergenti a beneficio tuo e degli altri;

Comprendi cosa ti sta succedendo, cosa ha causato questo o quell'atteggiamento di chi ti circonda e il tuo nei loro confronti;

Conosci i tuoi punti di forza e lati deboli e imparare a usare entrambi;

Costruisci te stesso e influenza la tua vita.

Affinché le nostre lezioni procedano nel modo più efficace, in modo che tutti possano trarne il massimo beneficio per se stessi, introdurrò diverse regole di comportamento e lavoro nel nostro gruppo:

1. la regola dell'attività e la responsabilità di tutti per i risultati del lavoro nel gruppo: più attivo è ogni membro del gruppo, più contribuisce al lavoro del gruppo, maggiori saranno i benefici che riceverà l'intero gruppo e se stesso ;

2. regola partecipazione permanente al lavoro: la partecipazione al lavoro è obbligatoria per ogni componente del gruppo;

3. la regola della chiusura del gruppo: ciò che accade nel gruppo non si discute al di fuori di esso;

4. regola di franchezza e sincerità: i membri del gruppo dovrebbero cercare di essere se stessi qui, di dire ciò che pensano e sentono;

5. "I - dichiarazioni": parla solo di te stesso e per tuo conto (penso, sento, ecc.);

6. Regola "Stop!": un membro del gruppo che non vuole rispondere a una domanda o partecipare a un particolare esercizio può dire "Stop!" e quindi escluderti dalla partecipazione; è auspicabile utilizzare questa regola il meno possibile, perché. limita sia il partecipante stesso che l'intero gruppo nello sviluppo, nel movimento e nella cognizione.

Discutere e adottare regole di condotta è molto Grande importanza. L'accettazione delle regole da parte del gruppo significa assumersi la responsabilità della vita e del lavoro del gruppo. Questo è, secondo me, il momento della nascita della band. Pertanto, il leader non dovrebbe: affrettarsi, essere formale, ignorare il malcontento o il disaccordo. Più della metà del tempo della prima sessione può essere dedicata all'adozione delle regole, poiché questo è estremamente pietra miliare lavoro. Non risparmiando tempo, il facilitatore aumenta la probabilità di ottenere un gruppo coeso, responsabile e pronto al lavoro. E qualche altro commento sulla procedura per stabilire le regole: " Discuti ogni regola separatamente, subito dopo averla letta. Le seguenti domande poste dai membri del gruppo principale possono aiutare qui: "Come capisci questa regola?", "Come sei pronto a seguirlo?", "Ci sono preoccupazioni, cosa e con cosa?

È necessario ottenere il consenso di ciascun partecipante per seguire queste regole. Non aver paura di cambiare le regole, lascia che i bambini escogitino una nuova regola per sostituire quella che non gli piaceva, prendi parte attiva alla discussione e accetta tu stesso. Questo è un processo creativo e le regole non sono dogmi.

Sottolinea in conclusione che 10 15%, tutto il resto dai partecipanti stessi. Il tuo ruolo è suggerire esercizi, organizzare discussioni, aiutare a portare alla luce secondi fini e problemi; il ruolo del bambino è una partecipazione attiva a ciò che sta accadendo. Ricorda che la maggior parte dei bambini non è abituata e non ama assumersi la responsabilità delle proprie azioni.

Dopo aver adottato le regole, monitora attentamente la loro attuazione, non passare per episodi di violazione delle regole, perché i bambini adorano controllare i padroni di casa per i "pidocchi". Ricorda loro la regola stessa, la loro responsabilità personale e chiarisci che hai notato una violazione. Nella stragrande maggioranza dei casi, le azioni di cui sopra da parte del conduttore sono sufficienti per richiamare all'ordine l'autore del reato e impedire che l'opera vada in pezzi.

Parte principale

V. "Molecole"(5 minuti.). Gli atomi (membri del gruppo) si muovono in modo casuale. Al segnale dell'ospite, si combinano in molecole di una certa dimensione (2-5 atomi) per 10 secondi, mentre suona la campana. Gli atomi che non sono inclusi nella composizione delle molecole vengono eliminati. L'ospite deve nominare ogni volta un numero tale di atomi che compongono la molecola in modo che un partecipante rimanga superfluo.

Presentatore: "Immagina un compleanno. Ognuno di voi ha partecipato a questa vacanza più di una volta sia come festeggiato che come ospite. Ora ognuno di voi riceverà un pezzo di carta su cui verrà visualizzato il ruolo che interpreterete nella nostra esibizione improvvisata essere scritto. (La performance) durerà 20 minuti. Durante questo periodo devi provare a essere costantemente nell'immagine specificata. "

Questo gioco di ruolo. Possibili ruoli: uomo di compleanno, suo (lei) assistente, argomentatore, pacificatore, passivo, insoddisfatto, originale, privo di tatto, distaccato. Il facilitatore seleziona un ruolo specifico per ogni bambino. Può essere corrispondente al suo tipo o opposto, a seconda degli obiettivi che stai perseguendo. È inoltre possibile definire ciascun ruolo in modo più dettagliato. Ad esempio, "Amante della pace. Cerca di risolvere tutti i disaccordi che sorgono. Ha paura dei conflitti, quindi evita in ogni modo possibile angoli acuti nelle conversazioni".

Va tenuto presente che per il corretto sviluppo del gioco, i partecipanti devono essere sufficientemente rilassati e, quindi, molto ben riscaldati dal precedente riscaldamento. In ogni caso, questo gioco inizialmente aumenta la tensione nel gruppo e provoca una certa confusione dovuta alla vaghezza delle istruzioni e all'incertezza delle regole.

Questo esercizio offre ricche opportunità ai partecipanti di prendere coscienza dei propri modelli di comportamento, nonché di modellare il comportamento. Da un gioco del genere, il facilitatore, con sufficiente abilità, può estrarre molto materiale per ulteriori sviluppi durante la discussione. Puoi anche provare a lavorare individualmente in cerchio con uno dei bambini dopo questo esercizio. Compito del leader è osservare attentamente lo svolgimento del gioco, annotando il comportamento di ciascuno dei partecipanti, il rispetto del ruolo proposto. Durante la discussione possono essere poste le seguenti domande:

In che misura il tuo comportamento durante il gioco corrispondeva al ruolo?

È stato difficile interpretare il ruolo proposto?

Il tuo comportamento nel gioco assomiglia a come ti comporti di solito nella vita?

Inoltre, puoi chiedere ai bambini un ruolo particolare:

Come ti fa sentire questo comportamento?

IV. "Prendi una sedia" (10 minuti.) . Una persona siede al centro del cerchio su una sedia, il compito degli altricon tutti i mezzi, tranne che per la violenza fisica, prendi la sedia del leader.

Questo esercizio suscita un interesse costante nei bambini, è un buon rilassamento e, inoltre, dà un buon feedback a tutti su come può chiedere e convincere altre persone. Qui è importante, dopo ogni cambio di presentatore, porre le domande sostituite: "Perché ha ceduto la sedia a questo particolare bambino?"; "A chi non cederebbe mai la sedia, perché?"

Alla fine del gioco, è utile condurre un sondaggio fulmineo su chi è stato il leader quante volte, per chiedere a chi non lo è mai stato - a cosa lo associano.

V. Discussione dei compiti (15 minuti.). Il facilitatore chiede a coloro che desiderano leggere i loro saggi. Dopo che il bambino ha letto il suo lavoro, può chiedere ad alcuni partecipanti (oa tutti) di dargli un feedback.

VI. Rilascio dei compiti: Scrivi una fiaba in cui il personaggio principale è uno dei membri del gruppo.

VII. "Un cavallo oscuro"(20 minuti.) . L'esercizio viene eseguito in coppia. Di questi due, uno è il capo, l'altro è lo schiavo. Quest'ultimo chiude gli occhi, e il primo lo prende per la vita e lo conduce per la stanza, dove sono sistemate sedie e altri oggetti."ostacoli". Il compito del leader è guidare il suo partner in modo tale da aggirare tutti gli ostacoli e non scontrarsi con altre coppie. Dopo 25 minuti. I compagni di camminata cambiano ruolo. Non è male che ogni bambino, inoltre, cambi uno o due partner.

Questo esercizio corporeo, eseguito dopo un buon riscaldamento, favorisce la consapevolezza dei problemi legati alla pressione (controllo) - sottomissione, attività - passività, fiducia - sfiducia. Ad esempio, un ragazzo, considerato da insegnanti e genitori irresponsabile e infantile, con una predominanza di comportamenti aggressivi, dopo aver cambiato tre partner in questo esercizio, ha affermato che non è mai stato piacevole per lui essere guidato. Questo stato d'animo lo fece arrabbiare e protestò. Ma gli piaceva essere il leader, era contento di prendersi cura del comfort dei suoi partner. E i partner di questo ragazzo gli hanno dato un feedback positivo, notando che provavano grande fiducia in lui e fiducia che sarebbero andati fino in fondo senza ostacoli.

VIII. Sociometria istantanea (5 minuti.).

Istruzione: "Prendi le mani (con una manol'uno, l'altroun altro) due persone con le quali sei più lieto di comunicare in questo gruppo.

L'esercizio è veloce, motorio e molto istruttivo. Letteralmente in due minuti riceverai una "scultura" del gruppo. Anche se il facilitatore parteciperà all'esercizio è un importante punto diagnostico.

Una classe amichevole è il sogno di ogni insegnante, bambino, genitore. È molto facile implementarlo. Si dovrebbe lavorare per garantire che ogni bambino nella squadra dei bambini si senta una persona richiesta, provi conforto psicologico dalla sua permanenza qui e riceva il sostegno necessario dai suoi compagni.

Ogni insegnante sa per esperienza personale che di anno in anno aumenta il numero di bambini con vari problemi nel comportamento, nella capacità di costruire rapporti con i compagni, di trovare una degna via d'uscita da ogni situazione. È possibile aiutare questi bambini solo applicando vari metodi adeguati per influenzare la squadra nel suo insieme e ogni studente individualmente.

I ricercatori psicologici sostengono in modo convincente che avere le qualità della salute psicologica spesso diventa una base più forte per una vita lunga e attiva rispetto alla preoccupazione diretta solo per la salute fisica. Ciò significa che l'attività di uno psicologo infantile pratico dovrebbe essere finalizzata allo sviluppo in un bambino di abilità e abitudini utili che contribuiscono al successo dell'adattamento nella società e allo sviluppo produttivo a beneficio di se stesso e della società.

Lo studente più giovane si trova ancora in quella fase di transizione in cui l'interiorità si acquisisce meglio attraverso l'esteriorità ed esce prima di tutto attraverso l'azione.

Offriamo un sistema di giochi che può essere condotto da un insegnante o da uno psicologo. In una delle lezioni dovrebbero essere assegnati 10-15 minuti per giocare con i bambini. È importante che questo diventi un sistema e non venga utilizzato occasionalmente. Se l'insegnante considera questo tipo di lavoro obbligatorio e necessario, lo organizza correttamente, allora questa attività congiunta farà in modo che ogni bambino si trovi in ​​\u200b\u200buna situazione di successo, che riduce lo stress psicologico, aumenta l'autostima e migliora l'umore.

Come dimostra la pratica, i bambini amano molto questi minuti di gioco, li stanno aspettando, sono in grado di fare uno sforzo su se stessi nelle lezioni e nelle pause per avvicinarsi e non perdere la lezione desiderata. Con un'organizzazione decente delle classi, dopo 2-3 settimane, i bambini reagiscono con più calma alle situazioni che si presentano in classe, si comportano in modo più pacifico, equilibrato, hanno un migliore contatto con i compagni per risolvere uno specifico problema pedagogico o psicologico. Pertanto, nei bambini viene allevata la tolleranza, che è la base necessaria per costruire qualsiasi relazione nella vita di tutti i giorni.

Lezione numero 1.

Giochi che preparano i bambini ad attività congiunte e comunicazione.

Gioco per favore. I bambini sono ai loro posti. L'insegnante nomina un'azione che i bambini dovrebbero eseguire solo se viene pronunciata la parola "per favore" (ad esempio: "Per favore, alza le mani", ecc.).

Gioco "Nome affettuoso". I bambini stanno in cerchio. L'ospite si offre di ricordare come viene chiamato affettuosamente a casa. Quindi si offre di lanciarsi la palla l'un l'altro e quello a cui la palla colpisce chiama il suo nome affettuoso. Dopo che tutti hanno chiamato i loro nomi, la palla viene lanciata nella direzione opposta. Allo stesso tempo, devi ricordare e nominare il nome affettuoso della persona a cui lanci la palla.

Lezione numero 2. Autosostegno.

Gioco "Posso farcela". Il facilitatore propone ai bambini diverse situazioni. Chi pensa di poter gestire la situazione alza entrambe le mani e chi non conosce la via d'uscita nasconde le mani dietro la schiena.

Discussione. I bambini raccontano come si comporteranno. Se l'opzione proposta è approvata dalla maggioranza dei bambini, dovresti inserire il chip nella casella "L'ho fatto".

Lezione numero 3. I pensieri controllano le azioni.

Gioco "Sono forte". Il facilitatore invita i bambini a verificare come parole e pensieri influenzano lo stato di una persona. Si avvicina a turno a ogni bambino e gli chiede di allungare la mano in avanti. Quindi cerca di abbassare la mano del bambino, premendola dall'alto. Il bambino deve tenergli la mano, mentre dice ad alta voce: "Sono forte!". Nella seconda fase vengono eseguite le stesse azioni, ma con le parole: "Sono debole".

Chiedi ai bambini di pronunciare le parole con l'intonazione appropriata. Quindi discuti quando è stato più facile per loro tenersi per mano e perché.

Cerca di portare i bambini alla conclusione che le parole di incoraggiamento ci aiutano ad affrontare le difficoltà e a vincere.

Lezione numero 4. Giochi con le dita e sulle dita.

I bambini adorano muovere le dita e parlare. Questi giochi aiutano a sviluppare la parola, formare abilità comunicative, insegnare l'armonia dei gesti e semplicemente provocare un sorriso.

Gioco del passero. Cinque passeri erano seduti sul recinto (mani davanti a loro, dita allargate). I partecipanti al gioco si afferrano l'un l'altro con qualsiasi dito (previo accordo della mano destra o sinistra) e tirano nella loro direzione. Il vincitore è colui che avvicina a sé il vicino.

Lezione numero 5. Giochi con le dita e sulle dita.

Il gioco "Lunokhod". Il facilitatore legge la poesia:

Vedi: rover lunare
Camminare sulla luna è facile
Cammina molto importante
In esso l'eroe siede coraggioso.

I bambini tengono le mani sul tavolo, le dita si muovono lungo la superficie, imitando il movimento del rover lunare.

Gioco di controllo delle dita. 4 persone giocano. Due persone dovrebbero sedersi una di fronte all'altra con gli occhi chiusi e allungarsi l'una verso l'altra. dita indice(puoi iniziare con i palmi). Gli altri due giocatori stanno dietro a quelli che sono seduti. Quindi, a turno, ognuno di loro inizia a "controllare" la mano della persona seduta, impartendo comandi verbali. L'obiettivo è riunire le dita (i palmi) degli amici.

Un gruppo di lezioni sullo sviluppo dell'immaginazione e dell'interazione creativa.

Il gioco "Il ponte dell'amicizia".

L'insegnante chiede ai bambini, se lo desiderano, di formare delle coppie e di “costruire” un ponte (con l'aiuto di braccia, gambe, busto). Se non ci sono volontari, un adulto può fare coppia con un bambino e mostrare come disegnare un ponte (ad esempio, toccargli la testa o le mani).

Il gioco "Macchina umana".

È importante spiegare ai bambini che il risultato del loro lavoro dipenderà dal modo in cui tutte le "parti" della macchina lavorano insieme.

Dividete i bambini in gruppi e chiedete loro di progettare la propria macchina (es. lavatrice, mixer, ecc.).

Puoi dimostrare una delle macchine, ad esempio una lavatrice. Chiedi a due bambini di tenersi per mano in modo che il terzo possa girare liberamente al centro, raffigurando "biancheria intima".

Forme proposte di lavoro di uno psicologo nei gradi inferiori Scuola superiore abbiamo testato in pratica. Abbiamo osservato nel corso del lavoro con i bambini come sono diventati gradualmente più aperti, liberati, amichevoli, di contatto. L'uso di giochi in cui le braccia sono mobili sviluppa le capacità motorie dei piccoli muscoli, che influisce sull'attività del cervello, sulla velocità dei processi mentali, che a sua volta influisce sulle attività educative degli scolari.


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