교훈적인 게임. 교훈적인 게임 "스스로 배치"

5-6세 어린이를 위한 교훈적인 게임의 카드 파일

작성자:

선생님 MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"뭐? 왜?"

표적.계절과 해당 월의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 진행.교사는 계절의 이름을 지정하고 칩을 어린이에게 전달합니다. 그는 이번 계절의 첫 번째 달의 이름을 지정하고 다음 달의 이름을 지정하는 다른 어린이에게 칩을 주어야 합니다. 그런 다음 교사는 달을 부르고 아이들은 계절을 부릅니다.

"동물에게 먹이주기".

표적.단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 개별적으로 발음하는 방법을 배웁니다.

게임 진행.아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 동물의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 먹는 것을 나열하여 2음절 단어를 강조 표시한 다음 3음절 단어를 강조합니다.

"곤충 추측".

표적.곤충에 대한 아이들의 지식을 강화하십시오.

게임 진행.교사는 단어를 생각하지만 첫 음절만 말합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. ko라는 단어의 시작 ... 아이들은 단어를 선택합니다 ( 모기). 먼저 추측하는 사람은 칩을 얻습니다. 가장 많은 칩을 가진 아이가 이깁니다.

"당신의 쌍을 얻으십시오".

표적.아이들에게 단어의 소리를 듣도록 가르치십시오. 단어의 독립적인 명명과 그 안에 있는 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행.교사는 아이들에게 배우자를 찾도록 권유합니다. 이를 위해 어린이 중 한 명이 단어를 말하고 다른 어린이는 비슷한 단어로 응답합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 파슬리 - 파슬리. 커플을 이룬 아이들은 옆으로 비켜서 소리가 비슷한 낱말들( 자동차 타이어, 양말 - 모래), 그러나 운율을 뽑은 아이가 대답해야 합니다.

"무슨 뜻이에요?"

표적. 어린이들에게 의미에 따라 단어를 그룹화하고 직접적이고 비유적 의미단어.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 묻습니다. “그렇게 말할 수 있습니까? 이 표현을 어떻게 이해합니까? 아이들은 문구를 설명합니다.

상쾌한 바람 - 냉기.

신선한 생선 - 최근에 잡힌, 때묻지 않은나.

신선한 셔츠 - 청소, 세탁, 다림질.

신선한 신문 - 새로 구입한.

신선한 페인트 - 마른.

신선한 머리 - 쉬었다.

"더 많은 단어가 나오는 사람".

게임의 목적. 어휘를 활성화하고 시야를 넓히십시오.

게임 진행. 아이들은 원을 형성합니다. 교사는 소리의 이름을 지정하고 어린이들에게 이 소리가 발생하는 단어를 생각해 내도록 요청합니다. 플레이어 중 한 명이 누군가에게 공을 던집니다. 공을 잡은 아이는 정해진 소리로 단어를 말해야 합니다. 누군가가 이미 말한 것을 말하거나 반복하지 않은 사람은 차례를 건너 뜁니다.

"찾다".

표적.명사와 일치하는 형용사를 사용하여 아이들을 연습하십시오.

게임 진행.아이들은 10 - 15초 이내에 가능한 한 많은 같은 색의 물체를 주위에서 볼 수 있어야 합니다. 또는 같은 모양, 또는 같은 재질). 교사의 신호에 따라 한 어린이는 항목을 나열하기 시작하고 다른 어린이는 완료합니다. 가장 많은 항목의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 이깁니다.

"직접 가져가세요".

표적. 아이들에게 주어진 단어 수로 문장을 올바르게 구성하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행.키워드는 가을, 낙엽, 눈, 눈송이입니다. 3, 4, 5 단어로 된 문장을 만들어야 합니다. 제안을 하는 첫 번째 어린이는 토큰을 받습니다.

"그 일이 발생합니까?"

표적.논리적 사고, 판단의 불일치를 인식하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행.교사는 이렇게 말합니다. “이제 이야기를 들려 드리겠습니다. 내 이야기에서 당신은 그것을 알아차려야 합니다. 일어나지 않는 일. 알아차리는 사람은 손뼉을 치게 하세요.

저녁에 서둘러 유치원에 갈 때 아이를 학교에 데려가는 엄마를 만났습니다.

밤에는 태양이 밝게 빛나고 별들이 타올랐다.

자작나무에 익은 사과».

아이들은 문장에서 모순을 찾습니다.

"퍼즐 게임".

표적

게임 진행. 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님이 수수께끼를 냅니다. 수수께끼를 맞힌 아이가 나와서 스스로 맞혀본다. 수수께끼를 추측하고 추측하기 위해 사람들은 칩을 얻습니다. 가장 많은 칩을 가진 사람이 이깁니다.

"실수 수정".

표적. 아이들에게 문장의 의미를 이해하도록 가르치십시오.

게임 진행. 선생님은 문장을 읽어줍니다. 그들은 남자들이 고쳐야 할 실수를 저질렀습니다.

염소는 소녀에게 음식을 가져 왔습니다.

공은 사샤와 놀아요.

도로는 자동차로 이동합니다.

Gena는 유리로 공을 부수었습니다.. 등.

"다른 단어를 기억하십시오".

표적. 단어의 소리를 듣는 법을 배우십시오. 단어의 독립적인 명명과 그 안에 있는 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행.아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 단어의 이름을 지정하고 다음 참가자에게 말해야 합니다. 다음 참가자는 같은 단어를 말합니다. 그래서 차례로 모든 아이들은 한 번에 한 단어씩 말해야 합니다. 세 라운드 후에 게임이 중지됩니다. 같은 단어를 두 번 반복할 수 없습니다. 단어의 이름을 빨리 지정하지 못하거나 이미 언급 한 내용을 반복 한 사람은 원을 떠납니다.

"멈추다! 그만, 그만!".

표적. 단어의 독립적인 명명과 그 안에 있는 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행.아이들은 원 안에 서 있고 교사는 중앙에 있습니다. 교사는 그들이 동물을 묘사할 것이라고 말하고 각 어린이는 그것에 대해 무언가를 말해야 합니다. 예를 들어 교사는 "곰!"이라고 말합니다. -지팡이를 아이에게 건네면 그는 "갈색! "이라고 대답합니다. -지팡이를 다음 사람에게 전달합니다. 동물에 대해 아무 말도 할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

뭐, 뭐, 뭐?

표적. 일치하는 정의를 선택하는 방법 알아보기 이 예, 현상.

게임 진행.교사가 단어를 부르고 플레이어는 번갈아 가며이 주제에 해당하는 가능한 한 많은 기호를 선택합니다.

다람쥐-빨강, 민첩, 크고 작고 아름답다.

코트- 따뜻함, 겨울, 새것, 오래된 것. 등.

"더 기억하는 사람".

표적. 확장하다 사전어린이들.

게임 진행. 교사는 그림을 보고 물체가 무엇을 하는지 말하라고 합니다: 눈보라); 비 ( 붓다, 이슬비, 물방울, 물방울, 시작); 까마귀 ( 파리, 삐걱 거리는 소리, 앉기, 먹기).

"다른 단어를 얻으십시오."

표적. 어린이 어휘를 확장하십시오.

게임 진행.교사는 아이들에게 예에 따라 문구를 만들도록 요청합니다. 우유병 - 우유병.

크랜베리 젤리 - ... ( 크랜베리 젤리).

야채 수프 - ... ( 야채 수프).

으깬 감자 - ... ( 으깬 감자). 등.

"내가 뭐라고 했어?"

표적.아이들에게 단어의 여러 의미를 구별하고 비교하고 공통점과 차이점을 찾도록 가르치십시오.

게임 진행. 선생님은 우리가 자주 사용하는 단어가 있고 같은 단어로 많은 다른 물체를 부른다고 말합니다. 인형, 양파, 마늘, 인간의 머리); 바늘 (주사기, 가문비 나무, 소나무, 바느질, 고슴도치); 코 (사람에게, 찻주전자에, 비행기에); 다리; 펜; 날개 등

"반대".

표적. 아이들의 빠른 재치, 빠른 사고력을 개발하십시오.

게임 진행 . 교사(또는 자녀))가 단어를 부르면 아이들은 그 단어와 반대의 의미를 가진 단어를 선택합니다( 멀리-가까이, 높음-낮음).

"실록 추가"

표적. 어린이의 음소 청각, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행. 간병인 (또는 어린이) 한 음절을 말하고 공을 던집니다. 공을 잡은 사람은 단어를 완성해야 합니다(예: ma-ma, books-ha 등). 다시 단어를 완성한 아이는 선생님께 공을 던집니다( 또는 아이).

"한마디".

표적.아이들에게 단근 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 진행.교사는 시를 읽고 아이들은 "눈"이라는 단어와 관련된 단어를 추가해야 합니다.

꿈처럼 조용하고 조용합니다.

땅에 떨어지고... 눈).

보풀이 모두 하늘에서 미끄러지고 있습니다-

은빛 ... (눈송이).

다음은 아이들을 위한 재미입니다.

강해지고 있다... 강설량).

모두가 달리고 있습니다.

모두가 놀고 싶어 ... (눈덩이).

흰 다운 재킷처럼

차려 입었다...( 눈사람).

눈 조각상 옆

이 여자…( 스노우 메이든).

동화처럼 꿈처럼

지구 전체를 장식했습니다 ... ( ).

(I. 로푸키나)

어떤 단어를 선택하셨나요? 모두 어떤 단어로 보이나요?

"다르게 말해봐."

표적.동의어를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임 진행.교사는 이 게임에서 아이들이 의미가 가까운 단어의 이름을 지정해야 한다고 말합니다(예: 추위 - 서리).

"당신이 듣는 것을 말하십시오."

표적.구문 연설을 개발하십시오.

게임 진행.교사는 아이들에게 눈을 감고 주의 깊게 듣고 어떤 소리가 들리는지 결정하도록 권유합니다. (자동차 신호, 떨어지는 낙엽의 바스락거리는 소리, 지나가는 사람들의 대화 등.) 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다.

"제안 추가".

표적.어린이의 언어 활동, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행.교사는 문장의 시작을 말하고 아이들은 완전한 문장을 만들기 위해 새로운 단어로 그것을 완성해야 합니다. 예를 들어, 교사가 "엄마가 사온 ..." "...책, 공책, 과자 ..."라고 아이들은 계속합니다.

반대 단어를 찾으십시오.

표적.아이들에게 과제에서 의미가 반대인 단어를 선택하도록 가르치십시오. 다른 유형.

게임 진행.교사는 문장을 묻고 아이들에게 "수프가 뜨겁지 않으면 무엇입니까?", "방이 밝지 않으면 어떻게?", "칼이 날카롭지 않으면 그럼...", "가방이 가볍지 않다면..." 등

"필요한 소리로 단어를 말하십시오."

표적.음소 청각, 사고 속도를 개발하십시오.

게임 진행.교사는 이렇게 말합니다. “소리 (a)가있는 단어를 생각하고 모든 선수에게 공을 던집니다. 아이는 "모자"라고 대답하고 다음 플레이어에게 공을 던집니다. 둥근. 그런 다음 교사가 다른 소리를 부르고 게임이 다시 반복됩니다.

"나는 어디에 있었습니까?"

표적.아이들에게 대격 형태를 형성하도록 가르치기 복수형애니메이션 명사.

게임 진행.선생님은 이렇게 말합니다. “얘들 아, 내가 어디 있었는지 맞춰봐? 나는 해파리, 해마, 상어를 보았다. 나는 어디에 있었습니까? ( 바다에서).

이제 당신은 당신이 어디에 있었는지 나에게 수수께끼를 묻습니다. 당신이 본 사람을 말해. 이 게임에서 가장 중요한 것은 추측이 아니라 수수께끼를 만드는 것입니다.

"다르게 말해야 합니다."

표적.어린이들에게 의미가 가까운 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 진행.교사는 이렇게 말합니다. “한 소년은 기분이 좋지 않았습니다. 그것을 설명하기 위해 어떤 단어를 사용할 수 있습니까? 나는 슬픈 단어를 만들었습니다. 다른 문장의 단어도 바꿔 봅시다." 비가 온다 ( 붓는 것). 깨끗한 공기 ( 신선한).

"뭐가 문제 야?"

표적.청각 주의력과 말하기 능력을 개발하십시오. 의미 불일치를 감지하는 데 익숙합니다. 텍스트의 내용에 따라 올바른 단어를 선택하십시오.

게임 진행.아이들은 시를 두 번 읽고 불일치를 찾도록 요청받습니다.

눈이 그을음처럼 검다는 것이 사실입니까?

설탕은 쓰고 석탄은 하얗지만 토끼 같은 겁쟁이가 감히?

암이 날 수 있고, 곰이 마스타크 춤을 출 수 있다는 것,

배는 버드나무에서 자라고 고래는 육지에서 산다.

새벽부터 새벽까지 소나무가 풀 깎는 기계에 의해 쓰러진다고?

다람쥐는 범프를 좋아하고 게으른 사람은 일을 좋아합니다.

소녀와 소년은 케이크를 입에 넣지 않습니까?

아이들이 모든 실수의 이름을 지정하지 않으면 교사는시를 다시 읽습니다.

"누가 짧은 단어를 찾을 수 있습니까?"

표적.단어를 음절로 나누는 법을 배웁니다.

게임 진행.교사는 아이들에게 단어의 길이를 단계별로 알아낼 수 있다고 말합니다( 또는 박수). 그는 "수프"라는 단어를 말하고 동시에 단계를 밟습니다. 선생님은 한 걸음 만 나왔다고해서 짧은 단어입니다. 아이들은 줄을 따라 줄을 서서 한 번에 하나씩 단어를 발음하고 발걸음을 내딛기 시작합니다. 단어를 음절로 잘못 나누는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"그들은 그것에 대해 또 무엇을 이야기하고 있습니까?"

표적.모호한 단어의 의미를 강화하고 명확히 합니다.

게임 진행.말해봐, 제발, 또 뭐라고 말할 수 있니?

비가 온다: 비가 온다... ( 눈, 겨울, 개, 연기, 인간).

놀이 ... ( 음악, 소녀).

격렬한 … ( 후추, 약).

"필요한 소리로 곤충의 이름을 지정하십시오."

표적. 음소 소리, 사고 속도를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 아이들에게 소리가 나는 곤충의 이름을 기억하도록 요청합니다. (a), (k). 가장 많은 단어를 말하는 사람이 이깁니다. 예: 나비, 모기, 잠자리 등

"누가 알겠어, 계속하자."

표적.연설에서 일반화 단어의 사용을 강화하십시오.

게임 진행.교사는 일반화 단어와 어린이를 "곤충은 ..."과 같은 특정 개념이라고 부릅니다. 어린이: "날아라, 모기, ...".

"KNOCK YES KNOCK, 단어를 찾아라, 친애하는 친구."

표적. 아이들에게 단어를 음절(부분)로 나누도록 가르치십시오.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있고 교사는 손에 탬버린을 들고 중앙에 있습니다. 교사는 탬버린을 두 번 치고 아이들은 이름에 2음절이 있는 곤충의 이름을 지정해야 합니다(mu-ha, ko-mar). 그런 다음 3 번 공격합니다-3 음절 단어 (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka 등)

나이든 그룹의 학생들의 게임을 이끄는 교사는 그들의 능력 향상을 고려합니다. 이 나이에 아이들은 호기심, 관찰, 새롭고 특이한 모든 것에 대한 관심이 특징입니다. 수수께끼 스스로 추측하고, 판단을 표현하고, 문제에 대한 올바른 해결책을 찾는 것입니다. 5-6세 어린이들은 매우 열정적으로 이것을 합니다.

지식의 양이 증가함에 따라 어린이의 정신 활동의 성격도 바뀝니다. 새로운 사고 방식이 등장하고 있습니다. 아동의 정신적 작업의 중심에는 분석과 종합에 기초한 과정인 이해가 있습니다. 사고가 발달함에 따라 분석은 점점 더 상세해지고 종합은 점점 더 일반화되고 정확해집니다. 아이들은 주변 사물과 현상의 관계, 원인을 이해할 수 있습니다.

관찰된 현상, 그 특징. 정신 활동에서 가장 중요한 것은 새로운 지식, 새로운 정신 활동 방식을 습득하려는 새로운 것을 배우려는 열망입니다.

게임을 선택할 때 게임 규칙과 동작의 난이도에 중점을 두어 게임을 할 때 아이들이 마음과 의지의 노력을 보여줍니다. 게임용 물체, 재료를 선택할 때 교육자는 어린이의 정신 과정의 변화도 고려하므로 게임용 물체의 주요 차이점은 눈에 띄지 않으며 때로는 외부 유사성 뒤에 숨겨져 있습니다. 그리고 그 반대의 경우 외부 차이사물의 유사성을 발견할 필요가 있다.

경쟁 동기는 어린이 게임에서 중요한 위치를 차지하며 게임을 선택하고 문제를 창의적으로 해결하는 데 더 큰 독립성을 부여받습니다.

게임 자체 중에 교육자의 역할도 변경됩니다. 그러나 여기에서도 그는 분명하고 정서적으로 아이들에게 새로운 게임, 그 내용, 규칙 및 행동은 플레이어의 이해를 명확히 하고 규칙을 얼마나 배웠는지 알아보기 위해 그들과 함께 게임에 참여합니다. 그런 다음 그는 아이들이 스스로 놀도록 초대하고 처음에는 게임 진행 상황을 모니터링하고 갈등 상황에서 중재자 역할을합니다.

그러나 모든 게임에 교육자의 적극적인 참여가 필요한 것은 아닙니다. 때때로 그는 게임이 시작되기 전에 게임의 규칙을 설명하는 것으로 자신을 제한할 수 있습니다. 나이가 많은 그룹의 어린이는 교사의 참여 없이 독립적으로 행동할 수 있습니다. 이것은 특히 많은 인쇄 보드 게임에 적용됩니다.

나이가 많은 그룹의 어린이 게임에서는 규칙이 더 복잡해지고 그 수가 더 많습니다. 따라서 교육자는 아이들에게 게임을 제공하기 전에 이러한 규칙, 게임 동작의 순서를 스스로 잘 배워야 합니다.

게임을 끝내는 방법? (이것은 아이들이 다시 플레이하고 싶어하도록 중요합니다.) 몰수 게임, 승자 기리기, 다음에 있을 게임의 새 버전 보고.

교육자 자신이 게임을 분석하는 것은 매우 중요합니다. 게임이 성공적으로 선택되었는지 여부, 어린이가 게임을 플레이하는 데 필요한 지식, 아이디어, 기술이 있는지 여부, 상황 구성에 모든 것이 제공되었는지 여부, 가장 중요한 것은 모든 아이들이 게임에서 충분히 활동적인지, 어떤 도덕적 자질이 나타나고 어떤 사회적, 도덕적 자질이 형성되었는지; 예를 들어, 자신의 성공뿐만 아니라 동지의 성공적인 행동, 자신의 행동을 게임 규칙에 종속시키는 능력, 동료와 의사 소통하려는 욕구에서 오는 기쁨.

게임이 끝나면 교육자는 게임 문제에 대한 어린이의 올바른 해결책과 도덕적 행동, 행동을 모두 평가하고 성공을 축하하며 아직 성공하지 못한 사람들을 지원할 것입니다.

따라서 노인 그룹의 어린이를위한 교훈적인 게임을 구성하려면 교육자와 행동 준비 과정에서 많은 사려 깊은 작업이 필요합니다. 관련 지식으로 어린이를 풍요롭게하고, 자료를 선택하고, 때로는 어린이와 함께 만들고, 게임 환경(아이들이 앉고 움직이는 곳, 물건을 숨길 곳, 게임 재료를 넣을 곳), 게임 자체를 수행하는 과정에서 처음부터 끝까지 자신의 역할을 명확하게 정의해야 합니다. 끝.

노인 그룹의 어린이 게임 자료를 선택할 때 교사는 창의적인 스포츠 게임에 사용할 수 있도록 제공합니다. 예를 들어, 게임 "Shop"에서는 장난감뿐만 아니라 라켓, 공, 줄넘기, 셔틀콕, 심판의 호루라기, 그물 등의 스포츠 장비를 판매합니다. 그곳에서 스포츠 엔터테인먼트를 걷고 조직하십시오.

인생 6 학년의 아이들이 준비하고 있습니다 훈련. 학교 준비 방법은 지식의 성공적인 동화에 달려 있습니다. 따라서 교육자는 교훈적인 게임을 할 때 어린이가 게임 규칙과 그 과정에서의 행동을 명확하고 의무적으로 준수하는 데 특별한주의를 기울입니다. 게임 활동: 조직, 규율, 친근감, 놀이 친구에 대한 존중, 연장자. 이러한 모든 자질은 미래의 학생에게 필수적입니다.

여섯 살짜리 아이들은 유치원에서 가장 나이가 많기 때문에 활동적이어야 하고, 어린 아이들을 돕고 싶고, 그들을 위해 무언가를 해주고 싶은 마음이 있어야 합니다. 재미있는 게임, 그들과 놀아주고 흥미롭게 놀도록 가르치십시오. 교육자는 학생들의 게임을 조직할 때 이 모든 것을 고려합니다.

개체 게임

실수 하지마!

교훈적인 작업.재료로 물체를 구별하도록 아이들을 훈련시키십시오. 단단하고, 부드럽고, 조밀하고, 거칠고, 매끄럽고, 반짝이고, 무광택과 같은 물체의 속성에 대한 지식을 통합하십시오.

게임 규칙. 같은 품질의 물건을 바구니에 모으고 물건의 속성에 대해 이야기하십시오.

게임 액션. 개체 검색은 링크로 수행되며 경쟁합니다. 동일한 자료의 항목을 가장 많이 찾는 사람이 이깁니다. 검색은 리더의 신호에 따라 시작되고 끝납니다.

게임 진행.게임은 그룹 룸에서 교사와 어린이를 둘러싼 물체에 대한 짧은 대화로 시작됩니다.

대화 중에 교육자는 그룹 룸에 많은 물건이 있고 모두 어떤 종류의 재료로 만들어 졌다는 어린이의 지식을 명확히합니다.

이제 이 장난감을 보세요! (중첩 인형을 보여줍니다.) 그것이 무엇으로 만들어 졌다고 생각하십니까? (아이들이 대답합니다.) 예, 나무로 만들어졌습니다. 이 아이템은 무엇으로 만들어졌나요? (가위를 보여줍니다. 아이들이 대답합니다.) 이 물건은 금속으로 만들어졌습니다.

Vika, 테이블로 와서 중첩 인형과 가위를 들고 가위 또는 중첩 인형 중 어느 것이 더 차가운 지 말하십시오. 정확하게 Vika는 가위가 더 차갑다고 말했습니다. 금속은 차갑지만 나무는 더 따뜻합니다.

이제 말해봐, 이 공은 무엇으로 만들어졌니? (플라스틱 공을 보여줍니다. 아이들이 대답합니다.) 예, 플라스틱으로 만들어졌습니다. 그가 어떻게 튀는 지보십시오! 플라스틱의 이러한 특성에 대해 어떻게 말할 수 있습니까? (신축적이다. 공이 뛴다.) 그런데 이 거품은 무엇으로 만들어졌을까? 맞습니다 유리로 되어 있습니다. 유리의 특성에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

교사는 아이들에게 답을 제시합니다. 그것은 연약하고 쉽게 이깁니다. 따라서 유리로 된 물건은 항상 조심해야 합니다.

-이제 여러분, "실수하지 마세요! "게임을하겠습니다. 네 개의 링크가 있습니다. 계수 단위를 선택합시다. 우리는 각 지도자에게 바구니를 줄 것입니다. 이 바구니에 공이 붙여져 있습니다. (공이 든 바구니를 보여줍니다.) 여기에서 만든 모든 물건을 찾아서 넣어야합니다 ... 무엇으로 만들어 졌습니까?

"플라스틱" 아이들이 대답합니다.

“그리고 이 바구니에는 가위 그림이 붙어 있어요. 여기가 우리가 모든 아이템을 수집하는 곳입니다...

- 금속.

- 그리고이 바구니에 (중첩 인형이 붙여져 있음) - 개체를 추가합니다 ...

— 나무.

- 이 바구니에 우리는 모든 항목을 넣습니다 ...

- 유리.

- 검색을 시작하고 신호가 있을 때만 종료합니다. 탬버린에 타격을 가하는 것입니다. 가장 많은 아이템을 모은 사람이 승리합니다.

4개의 링커가 세어서 선택됩니다. 그들은 바구니를 가지고 분대원들과 함께 (동일하게 나누어야 함) 탬버린 소리가 나면 물건을 모으러갑니다. 탬버린에 대한 두 번째 타격 후 모두가 교사의 테이블에 접근하여 개체를 차례로 배치하고 다시 설명하고 실수를 확인하고 개체의 속성에 대해 이야기합니다.

마지막에 우승 링크가 발표됩니다. 수상자들은 박수로 환영합니다.

골판지, 천, 고무 등 다른 재료로 만든 물체를 사용하여 게임을 다양화할 수 있습니다.

누가 오든 가져가게 놔두세요!

교훈적인 작업. 색상, 모양, 품질 및 목적과 같은 가장 특징적인 특징을 강조하여 주제에 대해 이야기하도록 아이들을 가르칩니다. 설명에 따라 방이나 사이트에서 물건을 찾고(게임이 사이트에서 플레이되는 경우) 작업에 사용되는 도구, 기계를 인식합니다. 주의력, 기억력, 사고력 및 언어 능력을 개발합니다.

게임 규칙.개체 설명에 따라 방이나 사이트에서 찾아 올바르게 이름을 지정하십시오. 실수를 하고 들은 항목을 가져오지 않은 사람은 몰수를 지불하고 게임이 끝날 때 상환됩니다.

게임 작업.추측, 추측, 개체 검색.

게임 진행.교사는 어린이들에게 최근 수업 시간에 서로 다른 물건, 도구 및 기계가 사람들의 작업을 돕는다는 사실에 대해 대화를 나눴다고 상기시킵니다. 말한다:

-오늘 우리는 그런 게임을 할 것입니다. 우리는 그룹에 많은 도구, 자동차 (장난감)가 있습니다. 당신은 그들 중 하나를 선택하고 당신이 말하는 도구 또는 기계를 알 수 있도록 우리에게 말할 것입니다. 그러나 개체의 이름을 지정할 수는 없습니다. 우리 스스로 추측해야 합니다. 먼저 추측하는 사람이 이 항목을 찾아 여기 테이블로 가져올 것입니다.

— 재단사에게 필요한 아이템을 추측했습니다. 금속성입니다. 수수께끼를 만들 수도 있습니다. "끝이 두 개, 고리가 두 개, 가운데에 카네이션이 있습니다." 이것은 가위입니다.”라고 Vova는 말합니다.

-보바, 가서 가위를 가져와 테이블 위에 올려 놓으세요.

"무엇인지 맞춰보세요."다음 참가자가 게임을 계속합니다. - 자동차, 바퀴, 탱크처럼. 그는 모든 일을 할 줄 압니다. 그는 쟁기질하고, 씨를 뿌리고, 짐을 나릅니다. 집단 농장에서 일합니다.

추측 한 사람 ( "트랙터 야!") 먼저 다가와 장난감 중에서 트랙터를 찾아 테이블 위에 올려 놓습니다.

게임은 교사의 테이블에 다양한 도구와 기계가 있을 때까지 계속됩니다. 게임은 실수를 해서 잘못된 아이템을 가져온 사람들의 몰수 연기로 끝납니다.

교훈적인 작업.아이들에게 물체를 비교하도록 가르치고 색상, 모양, 크기, 재료의 유사성 징후를 확인합니다. 관찰, 사고, 연설을 개발하십시오.

게임 규칙.찾기 환경두 물체의 유사성을 증명할 수 있습니다. 화살표가 가리키는 사람이 대답합니다.

게임 액션.유사한 항목을 검색합니다.

게임 진행.사전에 준비 다양한 아이템신중하게 방에 두십시오.

교사는 아이들이 서로 다르고 같고, 비슷하고 완전히 다른 많은 물체에 둘러싸여 있음을 상기시킵니다.

오늘 우리는 서로 비슷한 물건을 찾을 것입니다. 색상, 모양, 크기, 재질이 비슷할 수 있습니다. 게임의 규칙을 듣습니다. 방을 돌아 다니며 비슷한 물건 두 개를 선택하고 앉아야합니다. 화살표가 가리키는 사람은 그가이 두 항목을 가져간 이유와 유사점을 알려줄 것입니다.

대부분의 경우 아이들은 색상, 크기별로 비슷한 물건을 찾습니다. 숨겨진 품질은 감지하기 어렵습니다. 이 게임은 아이들이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 티스푼과 덤프트럭을 가지고 아이는 그것들이 금속으로 만들어졌기 때문에 비슷하다고 말함으로써 자신의 선택을 설명합니다. 처음에는 이러한 사물의 조합이 아이들에게 웃음을 유발합니다.

- 숟가락과 덤프트럭의 공통점은? - 아이들은 당황하고 웃는다. 물론 닮지는 않았습니다.

그러나 그들을 유사하다고 부르는 아이는 그의 선택의 정확성을 증명합니다.

노는 동안 아이들은 물체에서 유사성의 징후를 찾는 법을 배웁니다. 이는 차이점의 징후를 알아차리는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

아세요?

교훈적인 작업. 스포츠에 대한 어린이의 지식을 통합하고 참여하려는 욕구를 불러 일으 킵니다. 운동 선수에 대한 관심, 승리에 대한 자부심을 교육하십시오.

게임 규칙. 주어진 스포츠에 필요한 항목을 선택할 때 해당 스포츠와 항목의 이름을 올바르게 지정하십시오.

게임 액션. 이미지가 있는 사진 선택 다른 유형스포츠 (그림 참조).

게임 진행. 교사는 축구, 하키, 배구, 체조, 조정 등; 아이들과 이야기하고 지식을 명확히합니다. 어린이들에게 사진을 나눠준 후 교사는 어린이들에게 각 운동선수에게 적합한 항목을 선택하도록 권유합니다. 그는 후프, 리본, 축구 공, 막대기, 퍽, 라켓, 셔틀콕, 보트, 노 등 카펫 위에 놓인 물건에 아이들의 관심을 끌고 있습니다.

이제 게임의 규칙을 들어보세요. 신호 (휘파람)에서 하나의 스포츠가 그려지는 그림,이 운동 선수에게 필요한 항목을 찾아서 넣을 것입니다. 조심하세요!

신호를 보냅니다. 모든 항목을 해당 그림에 넣은 후 아이들은 실수가 없는지 확인합니다.

이 게임은 스포츠, 스포츠 장비에 대한 지식을 통합하고 스포츠에 대한 관심을 불러일으킵니다. 게임은 소련 운동 선수에 대한 대화로 끝날 수 있습니다-경쟁 챔피언, 사진보기, 스포츠 주제에 대한 사진.

그런 다음 교사는 게임에 사용된 항목을 가져가 산책을 하고 스스로 스포츠 게임을 할 수 있도록 제공합니다.

누구의 옷?

교훈적인 작업. 사람들에 대한 아이들의 관심을 키우십시오. 다른 직업; 작업복에 대한 지식을 명확히 한다. 우편 배달부, 광부, 건축업자, 의사, 다이버, 조종사, 전기 용접공 등 작업복으로 다른 직업의 사람들을 구별하는 법을 배웁니다.

게임 규칙. 작업복으로 직업을 결정하고 올바른 그림을 찾아 아이들에게 보여줍니다. 정답을 위해 플레이어는 칩을 받습니다.

게임 액션. 인형에게 작업복 입히기.

게임 진행.게임을 시작하기 전에 교사는 작업복에 대한 어린이의 지식을 명확히하고 사람들이 특별한 옷을 입고 일하는 것을 알아 차리고 옷으로 일하는 사람을 찾을 수 있는지 알아냅니다. 사진 보기:

-보세요, 아이들 (사진 속, 민간 항공 조종사), 사진에 보이는 옷으로 알아낼 수 있습니까? 예. 파일럿입니다. 당신은 어떻게 추측 했습니까?

아이들은 모자, 양복, 어깨 끈에 대해 이야기합니다. 그런 다음 교사는 L. Kuklin의 책 "누가 그렇게 옷을 입는가"에서시를 읽습니다.

작업자는 빠르고 능숙하게 작업합니다.

작업복을 작업복이라고 합니다.

모든 작업에는 고유한 옷이 있습니다.

내 책이 그것에 대해 말할 것입니다.

갱부

교대 근무

광부는 광산에 갈 것입니다.

광부들은 헬멧을 쓴다

안전 헬멧.

그는 지하로 갈 것이다

고속 엘리베이터에서.

캔버스 가운

그에게 충돌합니다.

용광로와 공장 모두

제 시간에 배달

채광 전리품 -

선택 코너!

전기 용접공

그가 어떻게 불을 제어하는지 보셨습니까?

그는 철가면을 쓰고 있다.

여기 집이 지어지고 있습니다-아침을보십시오.

그는 퀼팅 재킷을 입고 바람에 앉아 있습니다.

그는 거대한 다리의 기둥을 요리했고,

그는 거대한 시트에서 배를 요리했습니다 ...

그는 철과 철을 용접할 수 있습니다!

그는 좋은 마법사입니다. 내가 뭐라고 말할 수 있겠습니까!

교사는 다양한 직업을 가진 사람들의 옷 모델을 보여주는 사진을 보여주고 아이들은 광부, 건축업자, 의사, 우편 배달부, 잠수부, 조종사, 전기 용접공 등을 알아볼 것입니다.

그런 다음 교사는이 게임을 위해 미리 수 놓은 옷을 인형에게 입히겠다고 제안합니다. 그런 다음 모든 인형은 독립적인 창작 게임에 사용됩니다. 교사는 아이들에게 그들과 노는 방법을 조언합니다 (받은 인상과 다양한 직업에 대한 지식에 따라 다름).

꼭대기와 뿌리

교훈적인 작업. 야채에 식용 뿌리(뿌리와 과일)가 있다는 지식을 통합하기 위해 일부 야채에는 윗부분과 뿌리가 모두 있습니다. 부분에서 전체 식물을 컴파일하는 연습.

게임 규칙.신호에서만 버쇼크 또는 척추를 검색할 수 있습니다. 항상 같은 플레이어와 짝을 이루는 것은 불가능하며, 다른 짝을 찾아야 합니다.

게임 작업.커플을 찾으세요. 전체 식물의 구성.

게임 진행. 옵션 1. 정원에서 수확을 마친 교사는 아이들을 모아서 그들이 얼마나 좋은 수확을 했는지 보여주고 그들의 유용한 일에 대해 칭찬합니다. 그런 다음 그는 일부 식물에는 식용 뿌리 (뿌리)가 있고 다른 식물에는 과일-상판이 있고 일부 식물에는 상판과 뿌리가 모두 있다는 어린이의 지식을 명확히합니다. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다.

- 오늘은 "Tops and Roots"라는 게임을 할 것입니다. 우리는 식물의 꼭대기와 뿌리를 가지고 있습니다-테이블 위에 야채. 이제 두 그룹으로 나눌 것입니다. 한 그룹은 tops이고 다른 그룹은 root입니다. (어린이는 두 그룹으로 나뉩니다.)

여기 테이블에 야채가 있습니다. 첫 번째 그룹의 아이들은 손에 꼭지를 잡고 두 번째 그룹의 아이들은 척추를 잡습니다. 자, 다 받으셨나요? 그리고 이제 신호에 따라 (손뼉을 치며) 모두 사이트 주변에 흩어져 사방으로 뛰고 있습니다. "One, two, three - find your pair!"라는 신호가 들리면 빠르게 쌍을 찾으십시오.

게임이 반복되지만 이미 다른 버쇼크(또는 척추)를 찾아야 합니다. 항상 같은 플레이어와 페어링할 수는 없습니다.

옵션 2.상판(또는 뿌리)은 가만히 서 있습니다. 단 한 명의 하위 그룹만 놀이터를 돌아다닙니다. 교사는 "뿌리, 윗부분을 찾으십시오! "라고 명령합니다. 아이들은 꼭지와 뿌리가 하나가 되도록 되어야 합니다.

작업의 정확성은 모든 커플이 통과하는 "매직 게이트"(교사와 어린이 중 한 명)로 확인할 수 있습니다. 게임에 대한 관심이 사라지지 않도록 상판과 뿌리를 교환하도록 제안할 수 있습니다. 이전 그룹에서는 파슬리와 당근, 순무, 무와 같이 이 게임을 위해 상판에 미묘한 차이가 있는 야채를 섭취해야 합니다. 딜 가지를 넣을 수 있습니다-아이들이 뿌리를 찾게하십시오. 플레이어가 그것을 찾지 못하면 딜 뿌리를 먹을 수 없으므로 쌍없이 남겨졌습니다.

5~6세 어린이를 위한 보드 인쇄 게임

누가 이 집을 지었습니까?

교훈적인 작업. 집을 짓는 사람, 집을 짓는 순서, 건설하는 사람들을 돕는 도구 및 기계에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다. 빌더의 직업에 대한 존중, 창의적인 게임에서 빌더의 역할을 맡고 싶은 욕구를 키울 수 있습니다.

게임 규칙.큰 카드의 패턴에 따라 작은 카드를 집으세요. 지도의 모든 셀을 닫는 사람이 먼저 칩을 얻습니다. 카드 교환. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 게임의 승자로 선언됩니다.

게임 액션. 카드를 검색합니다. 경쟁.

게임 진행.교사는 어린이들과 함께 건축가, 건축업자, 마감업자가 그려진 큰 지도를 살펴봅니다. 그림의 내용, 주택 건설 단계, 건설 현장에서 사용되는 사람, 기계, 도구에 대한 짧은 대화가 진행됩니다. 교사는 큰 지도의 세부 사항을 보여주는 작은 그림을 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이들에게 큰 카드 하나를 가져 가도록 초대하고 신호에 따라 (테이블 위의 큐브를 두드림) 원하는 기계, 그들과 함께 카드의 셀을 닫습니다. 올바른 카드를 오류 없이 먼저 찾고 모든 메커니즘의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 승리합니다.

게임을 계속하면 아이들이 카드를 교환하거나 플레이어 구성이 변경됩니다.

아이들과 이야기하면서 게임을 끝낼 수 있습니다. 배려하는 태도당신의 집, 주변의 녹지 공간, 즉 사람들의 노동으로 만들어진 모든 것에.

같은 원칙에 따라 "운송"이라는 주제로 게임이 진행됩니다. 그것은 사람들이 육지, 물, 공중에서 어떤 교통 수단을 사용하는지에 대한 아이들의 지식을 체계화하고 심화시킵니다.

게임을 위해 지구, 하늘, 바다를 묘사하는 큰 카드가 준비됩니다. 예를 들어 지구가 그려진 큰 카드의 경우 버스, 무궤도 전차, 자전거, 트램, 기차, 지하철 등과 같은 그림을 선택합니다.

첫 번째 게임에서와 마찬가지로 여기에서도 그림의 수가 동일해야 합니다. 승자는 큰 카드의 모든 빈 셀을 빠르고 정확하게 닫는 사람입니다.

모스크바의 손님

교훈적인 작업. 우리 조국의 수도 인 모스크바 (그림 참조)에 대한 어린이 지식을 명확히하고 통합하고 우리 나라의 주요 도시에 대한 사랑, 그 광경에 대해 더 많이 배우고 자하는 열망을 키 웁니다.

게임 규칙.모스크바가 보이는 그림을 설명하고 설명에서 도시의 일부를 추측하고 같은 그림을 찾으십시오.

게임 액션. 가이드 선택, 모스크바 주변을 자동차로 여행하는 관광객 모방.

게임 진행.교사는 다른 도시, 연합 공화국 및 기타 국가에서 얼마나 많은 손님이 모스크바에 오는지 아이들에게 알려줍니다. 모두가 우리의 아름다운 도시와 그 광경을 보고 싶어합니다.

오늘 우리는 가이드를 할 것입니다. 가이드는 손님을 동반하고, 보여주고, 그들이 보게 될 것에 대해 흥미롭게 알려주는 사람입니다. 내 손에 차가 있습니다 (장난감 볼가). 여기에 손님을 태울 것입니다. 각 가이드는 한 장소만 표시하고 다른 가이드는 손님을 다른 장소로 안내합니다. 보세요, 제 손에 큐브가 있습니다. 1, 2, 3, 4, 5, 6과 같은 숫자가 있습니다. 그리고 경기장에는 그림에도 자체 번호가 있습니다. 숫자 3이 위에 있도록 큐브가 떨어지면 손님을 이곳으로 데려가야하며 사진에 숫자 3이 표시됩니다 화살표로 표시된대로 차로 거리를 운전해야합니다. 멈춘 후에는 모스크바에 어떤 종류의 건물이나 장소가 있는지, 손님이 거기에서 무엇을 볼 수 있는지 알려줄 필요가 있습니다. 다른 사람들은 모두 열심히 듣고 있습니다. 이 장소를 추측한 사람은 책상에서 같은 그림을 먼저 찾아 보여줍니다. 대답이 맞으면 그는 가이드가 됩니다. 또한 큐브의 도움으로 손님을 데려갈 곳, 보여줄 내용, 말할 내용을 결정합니다.

이 게임의 경우 어린이에게 친숙한 명소, 장소, 구조를 선택하는 두 세트의 동일한 그림(엽서)이 필요합니다.

게임이 끝나면 교사는 훌륭한 작업에 대해 가이드에게 감사를 표하며 수도의 손님이 여행에 만족했다고 확신합니다.

경기장에서 그림을 늘리면 게임의 복잡성이 가능합니다.

이 게임은 모스크바뿐만 아니라 고향, 마을에 대한 지식을 통합하기 위해 플레이할 수 있습니다. 교사는 여러 도시에 대한 엽서 세트를 사용합니다. 그의 도시에 대한 엽서 두 세트가 있다면 그는 그의 고향 도시, 마을, 주 농장 주변에서 아이들과 함께 게임 여행을 성공적으로 수행할 수 있을 것입니다. 아이들에게 친숙한 광경을 반영하는 그림 세트에서 장면을 선택하기만 하면 됩니다. 고향.

사진을 수집

교훈적인 작업.별도의 부분에서 전체 그림을 편집하는 데 어린이를 훈련하십시오. 그림의 내용을 통해 집단 농장에서 다양한 유형의 노동에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 곡물 재배자, 채소 재배자, 가축 사육자에 대한 관심을 키울 수 있습니다.

게임 규칙. 일정 시간 동안 부분에서 전체 그림을 조립하는 것이 옳습니다.

게임 작업.그림의 부분을 검색하고 접습니다.

게임 진행. 교사는 어린이와 함께 다양한 유형의 농업 노동(예: 파종, 빵 수확, 묘목 심기, 야채 따기, 건초 만들기, 송아지 돌보기 등)을 묘사하는 그림을 검토합니다. 게임의 규칙을 설명하면서 교사는 별도의 부분에서 전체 그림을 구성하는 방법에 대한 이미 알려진 규칙을 회상합니다.

- 하지만 이제 규칙이 하나 더 있습니다. 빠르게 합산해야 합니다. 그림 접기를 시작하고 신호로 끝냅니다. 큐브로 테이블을 치면 교사가 게임 규칙을 설명합니다.

플레이어 수에 따라 그림을 배포한 후 교사는 "시작합니다! "라고 말합니다. 큐브로 테이블을 때립니다. 아이들은 탁자 위의 상자에서 그림의 필요한 부분을 선택합니다. 그림을 먼저 합친 사람이 토큰을 얻습니다. 그런 다음 사진을 교환하고 게임을 반복할 수 있습니다. 교사는 아직 게임 규칙을 빨리 따를 수없는 사람들에게 관심을 끌고 격려하며 그림을 빨리 추가하는 사람들에게 친구를 도와달라고 요청합니다.

이 게임을 하려면 두 세트의 그림이 있어야 합니다. 하나는 전체 그림으로 구성되고 다른 하나는 부분(최소 9 - 12개)으로 구성됩니다.

동물학적 도미노

교훈적인 작업. 야생 동물과 가축에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 지능, 주의력을 기르십시오.

게임 규칙.모든 카드를 먼저 놓는 사람이 승자입니다.

게임 작업.주의를 기울이고 움직임을 놓치지 말고 제 시간에 카드를 넣으십시오.

게임 진행.카드는 야생 동물과 가축을 묘사합니다. 네 명이 플레이합니다. 카드는 뒤집어 놓습니다. 아이들은 6 장의 카드를 세도록 초대됩니다. 그런 다음 교사는 게임 규칙을 상기시킵니다. 옆에 같은 그림 만 놓을 수 있습니다. 그림이 없으면 아이는 차례를 건너뜁니다. 플레이어 중 한 명이 카드 없이 남으면 그는 게임에서 승리한 것으로 간주됩니다. 게임이 반복되지만 동시에 카드를 섞고 다른 카드를 가져와야합니다.

같은 원리로 식물에 대한 아이들의 지식이 동화되고 체계화되는 게임 "Botanical Lotto"가 진행됩니다.

도시 여행

교훈적인 작업. 원주민 도시에 대한 지식 통합 : 누가 살고, 일하고, 어떤 종류의 교통 수단, 장식 방법.

게임 규칙.사람, 운송, 노동, 도시 장식 등 그룹의 작업에 해당하는 사진만 선택하십시오.

게임 작업.이미지 검색. 신호 조치.

게임 진행. 선생님이 선택 다른 사진: 일부는 도시 거주자를 묘사합니다 (학생, 자녀가있는 어머니, 바구니가있는 할머니, 학생 등). 다른 사람 - 사람들의 노동 (건축업자, 우편 배달부, 운전사, 화가 등); 운송(트램, 버스, 무궤도 전차, 자전거, 오토바이); 도시의 건물 및 장식물(우체국, 상점 - 그릇, 서적, 음식, 분수, 광장, 조각품).

그룹 룸의 여러 장소에 있는 테이블에 사진이 놓여 있습니다.

카운터의 도움으로 아이들은 두세 명씩 네 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 과제가 주어집니다. 하나는 도시에 누가 살고 있는지 확인하고 사람들의 사진을 수집하는 것입니다. 다른 하나는 사람들이 운전하는 것, 차량 사진을 수집하는 것입니다. 세 번째 - 사람들의 다양한 작업을 재현한 그림; 넷째-도시의 아름다운 건물, 장식 그림으로 그림을 고려하고 선택합니다.

운전자의 신호에 따라 여행자는 방을 돌아 다니며 필요한 사진을 선택하고 나머지는 돌아 오기를 기다리고 있습니다.

자신의 장소로 돌아가서 여행자는 사진을 스탠드에 올려 놓습니다 (각 그룹은 서로 분리되어 있습니다). 각 그룹의 참가자들은 이 사진을 찍은 이유와 사진에 표시된 내용을 설명합니다. 승자는 플레이어가 실수하지 않고 빠르게 사진을 올린 그룹입니다. 일부 사진을 교체해야 하는 동안 게임이 반복됩니다.

어디에서 무엇이 자랍니다?

교훈적인 작업.식물에 대한 아이들의 지식을 통합하기 위해; 객체 간의 공간적 관계를 설정하는 능력을 개발합니다. 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하고 활동과 사고의 독립성을 개발합니다.

게임 규칙. 숲, 들판, 정원, 과수원이 그려진 큰지도에서 식물 그림으로 빈 셀을 선택하고 닫을 가능성이 가장 높은 사람과 경쟁하십시오.

게임 작업.어린이, 경쟁, 사진 선택 및 빈 장소 닫기.

게임 진행. 플레이어는 풍경이 다른 큰 지도를 받습니다. 작은 카드는 상자에 있습니다. 운전자의 신호에 따라 아이들은 큰 카드의 패턴에 따라 작은 카드를 선택합니다. 승자는 모든 빈 셀을 빠르게 닫고 식물의 이름을 올바르게 지정하는 사람입니다.

이 게임에서는 곡물과 버섯의 이름이 어려워 아이들이 수업과 소풍 중에 미리 소개합니다. 사람들은 카드를 교환하고 작은 카드를 섞고 게임은 계속됩니다.

게임에 대한 관심이 사라지지 않도록 새로운 유형의 식물 카드가 도입되었습니다.


"누가 무엇을 해야 하는지"

교훈적인 작업: 각자에게 필요한 직업과 도구에 대한 어린이의 지식을 통합하고 임의의 기억을 개발합니다.

게임 규칙: 일정 시간 동안 주제별로 그림이나 사물을 올바르게 분석합니다.

게임 액션: 주제별로 사진이나 물건을 검색하고 접습니다.

게임 진행: 아이들이 놀 수 있는 사진이나 새 장난감이 담긴 소포가 유치원에 왔습니다. 소포를 열면 아이들은 이것이 직업이 다른 사람들의 작업에 필요한 항목임을 결정합니다. 그러나 길에서 그들은 모두 섞여 있었고 각자의 직업에 따라 항목을 분해해야 합니다.

직업과 도구의 수는 다를 수 있습니다. (8 - 10).

"이미지 만들기"

교훈적인 작업: 기하학적 모양을 암기하고 제스처와 자세를 사용하여 이러한 모양을 묘사하는 연습을 합니다.

게임 규칙: 제스처와 포즈만 사용하여 기하학적 모양을 묘사합니다.

게임 동작: 기하학적 모양을 암기하고 제스처와 포즈를 사용하여 묘사합니다.

게임 재료: 강당에 야생 동물을 묘사한 그림이나 장난감이 걸려 있습니다.

게임 진행: 아이들을 보호 구역으로 초대하고 야생 동물을 관찰하십시오. 큰 소리로 말할 수 없으며 동물이 겁을 먹을 수 있습니다.

정보를 전송하기 위해 아이들은 기하학적 모양으로 암호화된 조건부 단어를 암기하도록 초대됩니다. 암기 과정에서 아이들은 포즈, 제스처로 각 물체를 묘사해야합니다 (기하학적 수치는 8에서 10 수치까지 일렬로 배열됩니다).

"지우기" 요인으로 숲의 목소리와 함께 오디오 녹음을 들을 수 있습니다.

보호 구역을 돌아 다니면서 아이들은 암호화 된 단어 (그림)의 도움으로 인상을 공유하고 자세와 몸짓으로 묘사합니다.

"그림을 잊지 마세요"

교훈적인 작업: 각 그림에 있는 기하학적 모양을 다른 방식으로 암기하는 연습을 합니다. 메모리에서 쌍을 이루는 그림을 찾거나 메모리에서 패턴을 수집합니다.

게임 규칙: 자동차와 동일한 차고의 "숫자"(기하학적 모양 집합)를 환경에서 찾아 유사성을 증명할 수 있습니다.

게임 액션: 친숙한 "숫자"를 검색합니다.

게임 진행: 자동차와 차고를 위해 여러 쌍의 카드(숫자)를 미리 준비하십시오.

교사는 아이들에게 야외 게임 "Cars"를 할 것이라고 설명합니다.

그러나 오늘날 각 자동차는 고유한 번호를 갖게 됩니다(끈에 있는 카드, 우리가 붙인 것). 경기 후 같은 번호로 차를 차고에 넣으려면 잘 기억해야합니다.

오늘은 비가 와서 도로가 매우 더럽습니다. 바퀴 아래에서 방으로 먼지와 파리.

게임 중에 숫자가 뒤집힙니다(진흙이 흩뿌려짐). 아이들은 차와 같은 번호로 자신의 차고를 찾도록 권장됩니다.

숫자는 보이지 않으며 흙으로 "숨겨져" 있습니다. 자동차 번호를 기억하면 차고를 찾을 수 있습니다.

옵션 2: 강풍차고 번호에 숫자(기하학적 모양)를 섞으면 복원해야 합니다.

"코드 잠금"

교훈적인 작업: 패턴을 암기하고 기억에서 재현하는 연습을 하십시오.

게임 규칙: 출입문잠금 코드를 올바르게 입력하면 열립니다.

게임 동작: 패턴을 기억하고 기억에서 패턴을 재현합니다.

게임 진행: 스토리에서 문이 필요한 모든 스토리 게임의 일부로 플레이합니다.

예. V 스토리 게임"집", 아이가 산책 (학교, 상점 등)을 가기 전에 어머니는 아이에게 새로운 콤비네이션 자물쇠를 소개합니다. 암호를 잊어버리면 집 문이 열리지 않는다고 설명한다. 문 안쪽에는 코드 구성표 (다색 원으로 구성된 패턴이있는 카드)가 있고 외부에는 다색 자석 세트가있는 마그네틱 보드가 있습니다.

산책에서 돌아온 아이는 올바른 잠금 코드를 기억하고 "다이얼"해야 합니다.

코드 패턴이 있는 카드는 변경할 수 있을 뿐만 아니라 원의 수를 늘릴 수 있습니다.

"마법의 주머니"

교훈적인 작업: 모양, 재료를 만져 물체를 구별하도록 아이들을 훈련시킵니다.

게임 규칙: 찾기 위해 가방을 들여다보지 마세요. 필수 항목.

게임 작업: 가방에서 특정 항목을 검색합니다.

게임 재료: 다양한 작은 장난감과 플라스틱 과일(가능한 경우 실제 과일)이 들어 있는 가방.

게임 진행: “산타클로스가 아이들을 위해 장난감 가방을 두고(보냈습니다). 이 장난감들은 새로운 아이들이 보육원에 올 때 보육원에 주어야 합니다. 그러나 곧 되지는 않을 것입니다.

Baba Yaga는 다시 해를 끼치기로 결정하고 신선한 과일 (야채)을 가방에 넣었습니다. 장기간 보관하면 과일이 변질되고 장난감도 변질됩니다. 그녀는 또한 가방을 매혹했습니다. 열면 모든 것이 사라집니다.

아이들은 가방을 들여다 보지 않고 조심스럽게 모든 과일 (야채)을 만지도록 초대됩니다.

모든 과일을 제거하고 가방의 마력을 제거한 후 어린이들에게 가방에 장난감이 무엇이라고 생각하는지 물어보십시오. 답변 후 가방 내용물과 비교합니다.

"마을 산책"

교훈적인 작업: 주요 건물의 위치에 대한 원주민 마을에 대한 지식을 통합합니다.

게임 규칙: 일정 시간 동안 마을의 메인 스트리트를 올바르게 그리거나 건설하십시오.

게임 액션: 마을 메인 스트리트 건설.

게임 진행: 아이들과 게임을 시작하기 전에 마을 주변을 대상으로 산책합니다. 산책 후 아이들은 교사와 함께 마을 거리의 다이어그램 인 계획을 작성하고 주요 건물을 표시합니다.

계획은 그룹 룸에 걸려 있습니다. 며칠 후, 게임 플레이 방식이 다음과 같이 제공됩니다. 중간 그룹.

손님이 그룹에옵니다 (새 장난감). 그들은 모두 정원과 정원 옆에 있는 모든 것을 보는 데 관심이 있습니다.

이미 밖은 어두워서 아무것도 보이지 않습니다. 다이어그램도 없습니다. 아이들은 건축 자재로 거리를 만들도록 초대됩니다.

공사가 끝나면 아이들은 장난감과 함께 마을을 돌아 다니며 메인 스트리트에있는 건물을 손님에게 소개합니다.

옵션 2: 체계 유치원, 유치원 사이트 계획.

" 가게"

교훈적인 과제: 아이들에게 물체를 설명하고 본질적인 특징을 찾도록 가르치는 것; 설명으로 개체를 인식합니다.

게임 규칙: 아이가 장난감에 대해 잘 말하면 엄마는 장난감을 사서 알아 봅니다.

게임 액션: 계산실에서 그들은 장난감을 살 사람을 선택합니다. 장난감 설명.

게임 진행: 새로운 장난감이 매장에 도착했습니다. 아이가 잘 설명하고 자세히 설명하고 (항목 자체는 호출되지 않음) 상점에서 알아볼 수 있으면 어머니는 아이들을위한 장난감을 구입할 수 있습니다.

"버튼"

두 사람이 놀고 있습니다. 각 플레이어 앞에는 버튼 세트가 있으며 세트는 정확히 동일합니다. 한 세트 내에서 단일 버튼이 반복되지 않습니다. 게임에서 사용되는 세트의 버튼 수는 후자의 난이도에 따라 다릅니다. 더 어려운 게임, 더 많은 버튼이 사용됩니다. 우선 세 개의 버튼만 사용할 수 있지만 동시에 플레이어는 이러한 버튼이 선택된 전체 세트를 가집니다. 각 플레이어는 셀로 나누어진 사각형인 경기장을 가지고 있습니다. 게임이 어려울수록 사각형에 더 많은 셀이 있습니다. 우선, 4개 또는 6개의 셀이 있는 경기장을 차지할 수 있습니다. 따라서 게임은 4-6 셀의 경기장에서 세 개의 버튼으로 시작됩니다. 게임의 스타터는 자신이 가지고 있는 세트에서 세 개의 버튼을 자신의 필드에 놓습니다. 게임의 두 번째 참가자는 버튼의 위치를 ​​\u200b\u200b보고 어느 것이 있는지 기억해야합니다. 그 후 첫 번째 참가자는 자신의 필드를 시트로 덮고 두 번째 참가자는 자신의 세트에서 선택하고 해당 버튼을 필드에 배치해야합니다. 그런 다음 작업의 올바른 실행이 수행됩니다.

경기장에 더 많은 셀이 나타나고 더 많은 버튼이 표시되어 게임이 복잡해집니다.

원칙적으로 아이들은 처음에는 게임에 대처할 수 없습니다. 그들은 각 버튼을 손에 들고 검사하고 느끼고 설명하도록 초대됩니다. 모습이 버튼이 어디에 있는지 스스로에게 설명하기 위해 큰 소리로 소리내어 설명하십시오. 이 암기 방법을 따르면 일반적으로 결과가 나쁘지 않습니다.

"카멜레온"

어른이 아이들에게 카멜레온이 누구인지 알려줍니다. 어디에 있느냐에 따라 색이 변해 눈에 잘 띄지 않는 도마뱀이라고 설명한다.

그런 다음 진행자는 카멜레온이 푸른 잔디, 갈색 통나무, 검은 돌, 체스 판 등에 앉으면 어떤 색이 될 것인지 아이들에게 질문하기 시작합니다. 답변이 논의됩니다.

게임은 경쟁으로 진행됩니다. 처음에는 응답 시간을 고려하지 않고 올바르게 대답하는 것이 중요합니다. 하지만 정답을 가장 빨리 맞추는 사람이 승자가 된다는 추가 조건이 도입됩니다.

수행 지침. 아이들과 놀기 전에 무지개와 다른 색조의 색상을 반복하는 것이 좋습니다.

메모. 이 게임은 다양한 색상으로 탐색하는 능력을 개발합니다(일부 어린이는 색상 이름, 듣기 능력, 반응 속도 등을 모르기 때문에 중요합니다.

"이웃, 손들어"

서 있거나 앉아있는 플레이어 (계약에 따라 원을 형성합니다. 원의 중앙에 서있는 운전자는 추첨으로 선택됩니다. 그는 침착하게 원을 그리며 걷다가 플레이어 중 한 명 앞에서 멈추고 말합니다. 큰 소리로 : "손!"그가 운전자에게 말한 플레이어는 계속 서 있습니다 (위치를 변경하지 않고 앉으십시오. 그리고 두 이웃 모두 한 손을 들어야합니다 (오른쪽 이웃은 왼쪽이고 왼쪽 이웃은 오른쪽입니다) , 즉 그들 사이에있는 선수에게 더 가까운 손... 남자 중 한 명이 실수하면 그는 주역으로 바뀝니다.

정해진 시간에 재생합니다. 한 번도 리더가 되어본 적이 없는 아이가 이긴다.

게임의 규칙. 플레이어는 잘못된 핸드를 올리려고 시도한 경우에도 패자로 간주됩니다. 운전자는 그가 말을 걸고 있는 선수의 정반대편에서 정지해야 합니다.

"매와 여우"

매와 여우가 선택되었습니다. 나머지 아이들은 매입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 쉽게 다른 방향으로 달리고 동시에 손으로 날아 다니는 움직임 (위, 옆, 앞으로)을하고 손으로 좀 더 복잡한 움직임을 떠 올립니다. 매 무리가 매를 뒤쫓아 그 움직임을 따릅니다. 그들은 매의 움직임을 정확하게 반복해야 합니다. 갑자기 여우가 구멍에서 뛰어내립니다. 매는 여우가 눈치 채지 못하도록 재빨리 쪼그리고 앉습니다.

게임의 규칙. 여우는 지도자의 신호에 나타나서 앉지 않은 아이들을 잡습니다.

"주문을 기억하라"

목적 : 기억력, 주의력 개발.

아이들은 무작위 순서로 줄을 섭니다. 운전자는 그들을 바라보며 돌아 서서 누가 누구 뒤에 있는지 나열해야합니다. 그러면 다른 아이가 운전사가 됩니다. 게임이 끝나면 오류없이 작업을 완료한 사람이 표시됩니다.

"누가 떠났어?"

목적: 기억력, 주의력을 개발합니다.

아이들은 무작위 순서로 줄을 섭니다. 운전자는 그들을 바라보며 외면합니다. 이때 교사의 지시에 따라 어린이 중 한 명이 방을 나갑니다. 운전자는 돌아서서 어느 어린이가 없어졌는지 추측해야 합니다.

어린이 중 한 명이 떠나면 나머지는 장소를 바꾸어 운전자를 혼란스럽게 합니다.

"매직 넘버"

목표: 기억력 향상; 수학적 계정을 수정하십시오. 조정 능력을 개발하십시오.

재료: 숫자 카드, 깔개 또는 매트.

선생님은 숫자를 잘 알면 지식의 나라에 들어간다고 합니다. 각각에 대해 그는 자신의 매직 넘버를 알려줍니다.

깔개에 숫자가 흩어져 있습니다 (게임 참가자 수에 따라). 선수들은 선생님이 알려준 번호를 기억합니다. 교사의 지시에 따라 참가자들은 매트로 달려가 번호를 찾은 다음 오른쪽 매트를 돌아 출발점으로 돌아갑니다.

작업을 빠르고 정확하게 완료한 어린이가 표시됩니다. 그룹에 어린이가 많으면 릴레이 경주를 할 수 있습니다.

"항목 설명"

연령: 5세부터.

"그림을 기억하다"

나이: 4세부터.

이 게임의 경우 미리 사진을 준비해야 합니다. 각 그림에는 하나의 항목이 표시되어야 합니다. 이 게임은 여러 어린이 간의 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 사진을보고 정리하고 모두 기억하는 사진의 이름을 지정합니다. 한 장의 사진에 이름을 차례로 지정할 수 있으며, 다른 사람이 아직 이름을 지정하지 않은 사진을 마지막으로 기억하는 사람이 승자가 됩니다.

13. "그게 포즈야"

목적: 운동 및 시각적 기억력, 임의적 자제력, 주의 지속 시간을 개발합니다.

게임 참가자는 특정 스포츠(특정 직업, 동물의 움직임 등)에 해당하는 포즈를 취합니다. 그들을 바라보는 운전자는 모든 아이들이 원래 위치로 돌아온 후에 기억하고 재현하고 댓글을 달아야 합니다.

게임이 더 어려워 질 수 있습니다. 운전자는 점점 더 많은 어린이의 포즈를 반복합니다.

최고의 드라이버가 표시됩니다.

개발용 게임 다양한 종류메모리

"무슨 일이야"

남자들에게 미취학 연령“무엇이 빠졌습니까? " ("누락된 것"). 여러 항목, 장난감이 테이블 위에 놓입니다. 아이는 1~2분 동안 그들을 주의 깊게 바라보다가 돌아서 버립니다. 이 시점에서 성인은 항목 중 하나를 제거합니다. 아동의 임무는 누락 된 항목을 기억하는 것입니다 (미취학 아동의 경우 더 복잡한 옵션이 제공됩니다-두 개 이상의 장난감이 사라짐). 아이들의 반응은 다를 수 있습니다. 준비 상태에 따라 아이는 다른 테이블, 방, 더 먼 거리에서 장난감을 찾고 장난감 이름이 적힌 표지판 등을 선택할 수 있습니다. 이 게임에는 다른 옵션이 있습니다. 아이는 장난감의 위치를 ​​기억해야하며 화면 뒤의 성인이이 명령을 위반하면 원래 위치로 되돌립니다. 반대 버전도 가능합니다. "누가 우리에게 왔습니까? ", 성인이 제거하지 않고 화면 뒤에 개체 또는 여러 개체를 추가하는 경우.

또 다른 메모리 게임인 "The Box"가 있습니다. 2세부터 6세까지의 어린이가 플레이할 수 있습니다. 상자는 쌍으로 배치되고 함께 접착되는 작은 상자로 구성됩니다. 그들의 수는 점차 증가하고 있습니다 (고령 취학 연령까지 최대 12). 아이의 눈앞에서 그 중 하나에 물건이 숨겨져 있고 그 후 상자는 잠시 동안 화면으로 닫힙니다. 그런 다음 그는 물체를 찾도록 요청받습니다. -nem

직접 찾아보세요

아이들의 시각적 기억은 "Find It Yourself"라는 게임 ( "Box"와 유사)에 의해 잘 발달됩니다. 그녀에게는 4 개의 성냥갑과 3 개의 성냥갑을 접착하여 2 개의 포탑을 얻을 수 있도록 서로 위에 놓아야합니다. 예를 들어 게임의 첫 번째 단계에서 버튼이 상자 중 하나에 배치되고 상자가 닫힙니다. 아이는 버튼을 어디에 두었는지, 어떤 포탑에, 어떤 구획에 있는지 보여주도록 제안받습니다. 더 어려운 두 번째 단계에서는 포탑 중 하나의 다른 구획에 2개의 항목이 이미 숨겨져 있습니다. 세 번째 단계에서는 물체를 다른 포탑에 넣고 아이는 모든 것이 어디에 있는지 기억해야 합니다. 아기는 물체를 숨긴 직후 (단기 시각 기억의 발달) 또는 예를 들어 30 분 후, 그리고 미취학 아동의 경우 다음날 (발달의 발달) 포탑의 가지를 열 수 있습니다. 장기 시각적 기억).

주제를 배우십시오

촉각 기억 훈련을 위한 운동은 "개체 인식" 게임이 될 수 있습니다. 미취학 아동이 눈을 가리고 뻗은 손에 다양한 물건을 차례로 넣습니다. 동시에 그들의 이름은 큰 소리로 발음되지 않으며 아기 자신이 그것이 무엇인지 추측해야합니다. 여러 물건(3-10)을 조사한 후, 그는 이 모든 물건의 이름을 손에 넣은 순서대로 지정하라는 제안을 받습니다. 작업의 복잡성은 아이가 인식과 암기라는 두 가지 정신 작업을 수행해야한다는 사실에 있습니다.

해양 매듭

취학 전 나이가 들면 바다 매듭을 묶는 법을 가르쳐서 어린이의 촉각 기억력을 개발할 수 있습니다 (특히 이것은 시각적 공간 상상력의 발달에도 도움이되기 때문에).

기적의 말

나이가 많은 미취학 아동의 청각 기억은 "Wonderful Words"게임에서 개발됩니다. 의미와 관련된 20개의 단어를 선택해야 합니다. 예를 들어 음식 숟가락, 창문 문, 얼굴 코, 사과 바나나, 고양이 개와 같이 10쌍을 얻어야 합니다. 이 단어는 아이에게 3 번 읽혀지며 쌍은 국가적으로 두드러집니다. 잠시 후 아기는 쌍의 첫 번째 단어 만 반복하고 두 번째는 기억해야합니다. 이것은 단기 청각 기억 훈련입니다. 장기 암기 발달을 위해서는 미취학 아동에게 즉시가 아니라 30 분 후에 쌍의 두 번째 단어를 기억하도록 요청해야합니다.

그림 그리기

아이에게 4-6개의 기하학적 모양을 보여준 다음 기억나는 것을 종이에 그리도록 요청합니다. 더 어려운 옵션은 묻는 것입니다. 젊은 예술가크기와 색상이 지정된 수치를 재현합니다.

누가 더 알고

"더 아는 사람"게임은 취학 전 연령을 대상으로합니다. 아이는 1분 안에 주어진 모양이나 색상의 5개 물체의 이름을 지정하도록 제안됩니다. 예를 들어 - 5개의 둥근 물체 또는 5개의 빨간색 물체. 할당된 시간 내에 항목의 이름을 지정할 시간이 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 리플레이는 중요하지 않습니다!

2. "이웃 설명"게임 - 기억력, 주의력, 관찰력 발달.

원칙적으로 이웃뿐만 아니라 무엇이든 설명할 수 있습니다. 이 게임은 집, 산책 등 어디에서나 자녀와 함께 할 수 있기 때문에 편리합니다. 경쟁과 같은 것을 주선할 수 있습니다. 자녀와 함께 두 사람 모두에게 친숙한 물건, 사람 ... 무엇이든 선택합니다. 그리고 가능한 한 많은 고유한 속성과 기호를 기억해야 합니다. 차례로 하나씩 이름을 지정할 수 있습니다. 패자는 자신의 차례가 되었을 때 항목에 대해 아무것도 기억하지 못하는 사람입니다.

3. 게임 "Puppeteer" - 모터 메모리 개발.

옵션 1. "인형 조종자"교사는 아이의 눈을 가리고 인형처럼 간단한 경로를 따라 어깨를 잡고 완전한 침묵 속에서 그를 "이끌"습니다. 4-5 걸음 앞으로, 멈추고, 우회전, 2 걸음 뒤로, 좌회전, 앞으로 5-6걸음 등

그런 다음 아이는 풀려나 경로의 시작점을 독립적으로 찾고 자신의 움직임을 기억하면서 처음부터 끝까지 통과하도록 요청받습니다.

옵션 2. 아이들은 이러한 운동을 쌍으로 할 수 있습니다. 한 사람은 "인형 조종자"이고 다른 한 사람은 "인형"입니다.

옵션 3. 경로의 지속 시간을 늘리고 "인형"을 기울이고, 팔을 구부리고, 앉게 만들고, 왼쪽 어깨 위로 완전히 돌리는 등의 간단한 신체 운동을 포함하여 움직임이 점차 복잡해질 수 있습니다.

4. "나처럼 해!" (일치 포함) - 기억력과 주의력 발달.

아이들은 쌍으로 놀아요. 처음에는 각 어린이에게 6개의 성냥이 있습니다. 리더인 하나는 6개의 매치에서 임의의 구성을 배치한 다음 파트너에게 1~2초 동안 보여줍니다.

그의 경기에서 나온 파트너는 기억에서 정확히 같은 모습을 보여줍니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다. 조건이 성공적으로 충족되면 일치 횟수가 점차 증가하여 12-15개입니다.

참고: 원칙적으로 성냥뿐만 아니라 막대기, 단추, 구슬, 연필, 손 등을 세는 것도 사용할 수 있습니다.

5. "우리는 동화를 들려줍니다."

메모리 양입니다.

연령: 5세 이상

옵션 1: 아이들은 원 안에 앉아 있고, 한 명은 동화를 말하기 시작하고 다른 한 명은 계속합니다. 모두가 1-2개의 문구를 말하며 동화 속 사건의 과정을 강요합니다.

옵션 2: 동화의 주제를 선택합니다. 임무는 주제를 넘어서는 것이 아닙니다. 동화가 나오면 아이들은 종종 누군가를 죽이고 겁주고 파괴합니다. 이 경우 게임이 끝나면 누구와 왜 이야기하고 싶은지, 어떤 감정을 경험하는지에 대해 논의합니다.

6. "숫자 10개" 연습하기

아이는 10 숫자라고합니다. 아이는 이름을 부른 순서대로 기억하려고 노력해야 합니다.

예: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

게임 "숲 속을 걷다"

목적: 시각적 기억력 개발;

연령: 5세부터.

우리가 숲에 있다고 상상해보세요! 나는 당신을 새라고 부를 것입니다. 내가 놓친 사람들을 기억해야합니다. 그래서 : 까치, 까마귀, 제비, 아구창, 로빈.

작업 번호 1: 아는 모든 새의 이름을 지정하십시오.

작업 번호 2: 사진이 제거됩니다. 아이는 게임을 시작할 때 이름이 지정된 새를 기억하도록 요청받습니다.

게임 "냄새와 소리"

목적: 후각 및 촉각 기억의 발달.

연령: 5세부터.

비가 온다고 상상해 보세요. 당신은 창가에 서서 거리를 내다 봅니다. 당신은 무엇을 볼 수 있습니까? 말하다. 빗방울이 유리에 부딪친다고 상상해 보십시오. 비가 어떻게 내리는지 기억하세요. 빗소리란? 비가 그치고 우리는 밖으로 나갔다. 비가 내린 후 흙, 풀 냄새를 기억하십시오. 빗물에 씻긴 풀의 냄새를 무엇에 비유할 수 있겠습니까?

맛과 냄새 게임

목적: 후각 기억의 발달.

연령: 5세부터.

작업 #1: 레몬을 상상해 보세요.

무슨 맛이 나니?

레몬 향이 어떤지 기억나세요? 그것에 대해 말해봐.

손에 레몬을 들고 있다고 상상해보십시오. 기분이 어때?

작업 번호 2: 레몬을 그립니다.

작업 번호 3: 오렌지를 상상해 보세요.

무슨 맛이 나니?

오렌지 냄새가 어떤지 기억하십시오.

오렌지는 어떤 색입니까?

당신이 당신의 손에 들고 있다고 상상해보십시오. 기분이 어때?

작업 번호 4: 오렌지 그리기

작업 번호 5: 레몬과 오렌지의 차이점을 알려주세요. 그들은 어떻게 비슷합니까?

7. 게임 "눈덩이"

목적: 정서적 기억의 발달.

나이: 4세부터.

정신적으로 눈덩이를 치자.

작업 번호 1: 눈을 상상해 보세요. 그것이 어떤 색인지 기억하십시오. 항상 흰색인가요?

태양이 눈을 반짝이게 만드는 방법, 맑은 겨울 맑은 날에 어떤 눈을 비교할 수 있는지 기억하십시오.

작업 번호 2: 발 아래에서 눈이 어떻게 부서지는지 기억하십시오. 당신은 어떻게 생각하십니까, 사람의 발 아래에 쌓인 눈의 위기를 무엇과 비교할 수 있습니까?

작업 번호 3: 한 줌의 눈을 손에 들고 있다고 상상해 보십시오. 뭐하는거야 눈덩이. 기분이 어때?

게임 "수수께끼"

목적: 청각 기억력 발달

연령: 5세부터.

나는 당신에게 수수께끼를 줄 것이고 당신에게 수수께끼를 그려달라고 부탁합니다.

주목! 어떤 종류의 숲 동물

소나무 아래 기둥처럼 섰다

그리고 잔디 사이에 서

머리보다 큰 귀 (토끼)

작업 번호 1: 토끼에 대해 어떤 단어를 말할 수 있습니까?

작업 번호 2: 수수께끼를 기억하고 반복하시겠습니까?

8. 게임 "비디오스코프".

목적: 임의의 시각 기억력 발달

연령: 5세부터.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 원 안에 1 - 2 (나중에 더) 엽서가 차례로 전달됩니다. 약 10초마다 교사가 신호(박수)를 보내고 아이들은 오른쪽에 있는 이웃에게 카드를 전달하고 다른 카드를 받습니다. 카드가 2~3회 원을 그리면 옆으로 치워둡니다. 어린이들에게 첫 번째 카드 등에 표시된 내용을 기억하고 말하도록 요청하십시오. 나머지는 누군가가 잊은 것을 추가합니다.

9. 게임 "주제 설명"

목적: 임의의 시각 기억력 개발.

연령: 5세부터.

1. 아이들은 원 안에 앉는다. 교사는 물건을 주위에 전달합니다. 아이들은 그것을주의 깊게 살펴보고 신호에 따라 이웃에게 전달합니다. 물체가 제거되면 아이들은 그것을 설명해야 합니다.

2. 아이가 나오면 그 앞에 5-6 개의 물건이 놓여 있습니다. 그는 그것들을 주의 깊게 살펴봅니다. 그런 다음 그는 돌아 서서 물체에 대한 설명을 제공합니다 (설명은 색상, 모양, 재료 구성표에 따라 가능합니다)

10. 게임 “어떤 장난감이 없어졌나요? »

목표: 시각 기억력 개발, 주의 지속 시간.

연령: 3세부터

1분 동안 아이 앞에 4~5개의 장난감을 놓은 다음 아이에게 돌아서서 장난감 중 하나를 치우라고 합니다. 아이에게 질문: “어떤 장난감이 없어졌나요? ". 게임은 복잡할 수 있습니다. 아무 것도 제거하지 말고 장난감만 교체하십시오. 장난감의 수를 늘리십시오. 일주일에 2~3회 플레이 가능합니다.

11. "서클에 다시 말하기" 게임

목적: 청각 기억력 개발

연령: 5세부터.

진행자는 텍스트를 읽고 게임 참가자는주의 깊게 듣습니다. retelling은 플레이어 중 하나에서 시작한 다음 시계 방향으로 시작합니다. 모두가 한 번에 한 문장씩 말한 다음 모두 함께 텍스트를 다시 듣고 다시 말하는 것을 완료하고 실수를 수정합니다.

12. 단어 게임

목적: 청각 기억력 발달

연령: 5세부터.

이제 몇 마디 하겠습니다. 그들을 기억하십시오. 주목!

매, 체, 소나무, 노인, 헛간, 눈 처녀.

작업 1: 기억나는 단어의 이름을 지정하십시오.

작업 2: 이 단어들의 공통점이 무엇이라고 생각하십니까?

작업 3: 문자 "c"의 철자를 아는 경우 작성합니다.

13. "우리는 함께 기억합니다."

목적: 청각 기억의 발달.

한 아이는 물건에 이름을 붙입니다. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. 세 번째 아이는 처음 두 단어를 반복하고 세 번째 단어를 추가하는 식입니다.

14. "커플을 기억하십시오."

첫 번째 줄의 단어를 어린이에게 읽어주고 쌍으로 암기하도록 요청하십시오. 그런 다음 각 쌍의 첫 번째 단어만 읽고 아이는 쌍의 두 번째 단어의 이름을 지정해야 합니다.

1열: 인형 - 놀이, 닭 - 달걀, 칼 - 베기, 말 - 썰매, 책 - 읽기, 나비 - 파리, 태양 - 여름, 솔 - 이빨, 쥐 - 밍크, 눈 - 겨울, 수탉 - 비명, 젖소 - 우유 , 램프 - 저녁.

2 행 : 딱정벌레 - 의자, 깃털 - 물, 안경 - 실수, 물고기 - 불, 도끼 - 젤리, 성 - 시간, 성냥 - 양, 비둘기 - 아버지, 모델링 - 전차, 부츠 - 보일러, 빗 - 저녁, 반지 - 식물 , 컵 - 바다.

15. 게임 "사진 쌍."

목적: 의미기억의 발달

연령: 5세부터.

의미상 서로 관련된 7~8개의 그림을 준비합니다. 아이 앞에서 쌍으로 배열하십시오. 나무가 그려진 그림은 숲의 이미지 옆에 배치됩니다. 어린이에게 모든 그림을 주의 깊게 살펴보고 기억해 보라고 합니다. 1~2분 후 오른쪽 행에서 사진을 제거합니다. 어린이에게 남아 있는 사진을 보고 제거된 사진의 이름을 말하도록 요청하십시오.

16. "듣고 연주하기" 게임

목적: 모터 메모리 개발.

나이: 4세부터.

퍼실리테이터는 여러 동작을 보여주지 않고 큰 소리로 부릅니다. 주어진 순서대로 동작을 수행해야 합니다.

17. "인형의 생일" 게임.

목적: 시각 및 청각 기억력 개발.

성인은 인형의 생일이 왔고 손님이 곧 생일 소녀를 축하하기 위해 올 것이라고보고합니다. 그리고 손님의 이름은 나중에 알게 될 것입니다. 어른이 장난감 4~5개를 꺼내 이름을 부른다. 그런 다음 모든 손님이 테이블에 앉고 차를 마시기 시작합니다. 아이는 이름을 부르며 모든 사람을 차로 대해야합니다. 인형에 다른 손님을 초대하고 이름을 지정하여 게임을 변경할 수 있습니다. 다른 이름. 점점 손님들이 늘어나고 있습니다.

18. 게임 "단어 쌍".

목적: 의미기억의 발달

연령: 5세부터.

자녀에게 몇 단어를 외우도록 권유하십시오(5-6 단어로 시작할 수 있음). 각각을 다른 단어와 함께 제시합니다. 예를 들어 고양이는 우유이고 소년은 자동차입니다. 아이에게 두 번째 단어를 기억하도록 요청하십시오. 그런 다음 첫 번째 단어에 이름을 지정하면 아이는 두 번째 단어를 기억하고 이름을 지정해야 합니다. 단어 쌍의 수를 늘리고 연결이 먼 단어 쌍을 선택하면 작업이 점차 복잡해질 수 있습니다.

19. 운동 "가을".

목적: 의미 암기 개발

연령: 5세부터.

시를 읽어드리겠습니다. 나는 당신에게 이 시에서 말하는 것을 그려보라고 요청합니다.

여름이 지났다

가을이 왔다

들판과 숲에서

공허하고 슬프다

새들이 날아갔다

날이 짧아졌습니다.

태양이 보이지 않는다

어둡고 어두운 밤.

그림이 완성되면 시가 암기됩니다.

20. 게임 "상점"

목적: 청각 기억력 발달

나이: 4세부터.

진행자는 아이를 "상점"으로 보내고 구입해야 할 모든 항목을 기억하도록 요청할 수 있습니다. 하나 또는 두 개의 항목으로 시작하여 그 수를 4-5개로 늘립니다. 이 게임에서는 역할을 변경하는 것이 유용하며 "빵집", "우유", "장난감" 등 상점 자체가 다를 수 있습니다. 슈퍼마켓

21. 교훈적인 게임 "내 여동생은 어디 있니?"

이 게임은 5~7세 어린이를 대상으로 하지만 성인도 플레이할 수 있습니다. 최소 2명이 플레이할 수 있습니다.

게임의 목적: 자발적인 주의력 개발. 유사한 개체 간의 중요한 차이점을 찾는 방법을 배웁니다.

재료: 중첩 인형 세트 2개, 바람직하게는 4개 세트(2개는 정확히 동일). 페인트 중첩 인형이나 인형을 사용할 수 있습니다. 게임을 위해 옷 세부 사항, 헤어 스타일, 드레스 패턴이 다른 인형 이미지를 준비 할 수 있습니다. 아이가 고려해야 할 세부 사항이 많을수록 검색하기가 더 어려워집니다.

게임 진행: 중첩 인형을 아이 앞에 일렬로 또는 무작위로 배치합니다. 그림의 위치가 중요합니다. 일렬로 배열하면 검색이 용이하고 혼란 스러울 경우 더 복잡해지고 어린이의 더 많은 관심이 필요합니다. 중첩 인형 중 하나가 측면에 있습니다. 과제: 누가 이 마트료시카가 여동생을 더 빨리 찾도록 도와줄까요? 아이는 중첩 인형을 집어 조사합니다. 나머지 플레이어와 함께 리더는 "하나, 둘, 셋-봐! "라는 신호를 보냅니다. 그런 다음 손뼉을 3~5번 칩니다. 이 시간 동안 아이가 비슷한 중첩 인형을 찾지 못하면 제자리에 앉고 다른 인형으로 검색을 계속합니다. 신호는 동일합니다. 이긴 아이는 토큰을 받습니다. 그런 다음 다음 matryoshka가 나타나고 검색이 계속됩니다. 아이가 작업에 빨리 대처하면 박수 횟수가 줄어들고 어려움이 있으면 증가합니다.

조건을 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 이 조건에서 자녀는 검색 중에 샘플 인 matryoshka를 보지 말고 메모리에서만 유사점을 찾아야합니다. 선택 후 "두 자매"를 비교하고 리더가 선택이 올바른지 여부를 결정합니다. 오류가 발견되면 다른 자식이 검색에 포함되거나 플레이어가 샘플을 보고 "자매"를 찾을 수 있습니다. 승자는 오류없이 가장 많은 "자매"를 찾은 사람입니다.

22. 게임 "교활한 드워프" 이 게임은 6-8세 어린이를 대상으로 합니다.

게임의 목적: 자발적인 주의력과 단기 기억력을 개발합니다.

재료 : 컷 아웃 창이있는 평평한 판지 집, 그놈 모자 (필요하지는 않지만 더 흥미로울 것입니다), 한 쌍의 그림 세트 (정확히 동일), 한 쌍의 그림과 다른 그림 1~3가지 방법.

게임 진행: 어른이 리더가 될 플레이어 중에서 "교활한 그놈"을 선택합니다. 그런 다음 그는 다음 이야기를 들려줍니다. 교활한 난쟁이가 동물과 새를 납치하고 매혹했습니다. 그리고 우리는 그들을 찾아서 마법을 해제해야 합니다. 놀이방에서 그들은 그놈의 집을 찾아 그의 문을 두드립니다. 드워프는 조건을 제시합니다. 아이들은 동물과 새의 마법을 풀어야하지만이를 위해서는 매우 조심해야합니다. 집 창문에서 그놈은 아주 짧은 시간 동안 만 마법에 걸린 동물의 이미지를 보여줍니다. 왜냐하면 그는 아이들이 동물을 찾는 것을 원하지 않기 때문입니다! 아이는 그놈이 훔친 새나 동물이 어떻게 생겼는지 기억하고 교활한 그놈이 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 의도적으로 넣은 다른 유사한 이미지 중에서 찾아야 합니다. 아이가 틀리면 드워프도 아이를 납치합니다. 그 옆에 앉는다. 그런 다음 그는 창에 다른 사진을 보여주고 검색을 계속합니다.

교활한 그놈이 때때로 하나 또는 두 개의 세부 사항 만 다른 어린이 이미지를 제공한다는 사실로 인해 게임이 복잡해집니다 (예 : 동일한 고양이, 동일한 포즈, 다른 활 포함). 이를 위해서는 게임 참가자의 더 많은 관심이 필요합니다.

게임 도중이나 종료 시 난쟁이에게 납치된 아이들의 "몸값"이 발생합니다. 그놈은 아이들에게 수수께끼를 맞히거나, 텅 트위스터를 기억하거나, 노래, 춤, 시 읽기 등의 작업을 완료하도록 요청합니다. 드워프가 자신의 작업이 완료되는 방식이 마음에 들면 아이들을 보내주고 게임은 계속됩니다.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, 실용 심리학자, Mining Preschool 교육 기관결합 유형 №9 "일출"
설명:나는 미취학 아동을 위해 도덕적이고 애국적인 방향의 교훈적인 게임을 제공합니다. 이 작품은 유치원 교사, 학부모에게 흥미로울 것입니다.

교훈적인 게임 "우리 마을 새 건물"

어린이 연령: 5~7세
게임 작업:우리 마을의 기업과 조직에 대해 이름을 말하고 이야기하십시오.
교훈적인 작업:
- 고향 마을, 명소에 대한 어린이의 생각을 형성합니다.
- 마을의 기업(조직)과 직업 간의 관계에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.
- 기억력, 주의력, 사고력, 언어 발달;
- 본토에 대한 사랑을 키우십시오.
게임의 규칙 및 설명:최대 5명이 게임에 참여할 수 있습니다.


아이는 주사위를 굴리고 해당 숫자를 찾고 묘사 된 기업 (조직)에 대해 독립적으로 이야기하고 적절한 사진을 선택합니다.


완전한 답변으로 5포인트가 적립됩니다. 플레이어에게 어려움이 있는 경우 게임의 다른 참가자가 도움을 줍니다. 2점이 부여됩니다. 10점을 얻는 사람이 이긴다.
수상자 상:메달 " 최고의 감정가고향."

로또 "나의 도시 Shakhtyorsk"

어린이 연령: 4~7세
게임 작업:경기장을 더 빨리 채우고 묘사 된 항목에 대해 알려줄 사람.
교훈적인 작업:
- 고향의 명소, 위치에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
- 원주민의 전통, 관습에 대한 지식을 일반화합니다.
-기억력, 주의력, 언어, 지각력을 개발하십시오.
게임의 규칙 및 설명: 4명이 플레이합니다.





각 참가자에게는 큰 경기장이 있고 리더에게는 작은 카드가 있습니다. 호스트는 카드를 보여 주며 경기장에서이 이미지를 찾은 사람은 항목의 이름을 지정하고 알려야합니다. 그 후 호스트는 플레이어에게 카드를 제공하고 경기장 에서이 항목을 덮습니다.
플레이어 중 아무도 경기장에서 이 항목을 찾지 못하면 카드는 리더에게 남아 있습니다. 플레이어가 주제에 대해 이야기하기 어렵다면 카드도 리더에게 남습니다. 플레이어 중 한 명이 자신의 모든 카드를 수집하면 게임이 종료됩니다. 축구 따위의 경기장.
보람: 승자는 원 중앙의 의자에 앉고 나머지 게임 참가자는 그를 칭찬합니다.

교훈적인 게임 "Ch단어 로또"

표적:수량에 대한 아이디어의 설명 및 일반화; 서로 다른 개체 그룹을 두 가지 기준으로 비교하는 능력을 강화합니다.

재료: 6개의 셀로 나누어진 3개의 큰 카드. 각 셀에는 1에서 6까지 다르게 배열된 중첩 인형이 들어 있습니다. 숫자가 있는 18장의 카드 세트입니다. 숫자 도형의 원의 수와 배열은 중첩 인형의 수와 배열에 해당합니다.

운전자는 숫자가 적힌 카드를 보여주며 "동일한 수의 중첩 인형을 가지고 있고 원처럼 배열되어 있는 사람은 누구입니까?"라고 묻습니다. 이 카드에 맞는 플레이어는 자신이 가지고 있는 중첩 인형의 수를 답해야 하며 그 후에야 카드를 받습니다. 승자는 숫자가 적힌 카드로 모든 matryoshka를 먼저 닫는 사람입니다.

교훈적인 게임 "Z수수께끼»

표적:색상, 크기에 대한 아이디어의 설명, 일반화; 물체의 모양을 표준과 비교하는 능력 강화; .

재료: 8개의 셀로 나누어진 3개의 큰 카드. 첫 번째 카드에는 크고 작은 주황색 둥근 주황색, 크고 작은 보라색 둥근 공, 크고 작은 빨간색 직사각형 깃발, 크고 작은 노란색 삼각형 연이 표시됩니다. 두 번째 - 크고 작은 녹색 타원형 오이, 크고 작은 노란색 타원형 레몬, 크고 작은 파란색 삼각형 깃발, 크고 작은 자주색 다이아몬드 모양의 등불. 세 번째에는 크고 작은 갈색 사각형 집, 크고 작은 파란색 직사각형 책, 크고 작은 검은색 둥근 바퀴, 크고 작은 검은색 삼각형 우산이 있습니다.

다양한 크기와 색상의 기하학적 모양이 있는 24장의 카드 세트: 크고 작은 주황색, 보라색, 검은색 원; 크고 작은 빨강, 파랑 직사각형; 크고 작은 노란색, 녹색 타원; 크고 작은 파란색, 검은색 삼각형; 크고 작은 갈색 사각형; 크고 작은 보라색 마름모. 그림과 해당 개체의 크기는 동일합니다.

운전사는 기하학적 도형이 있는 카드를 보여주며 "그게 뭔지 맞춰봐?"라고 묻습니다. 플레이어는 큰 지도에서 해당 항목을 찾고 왜 이렇게 보이는지 설명해야 합니다. 기하학적 도형. 그 후 운전사는 그에게 작은 카드를 줍니다.

반복되는 게임 주기에서 아이들은 큰 카드를 바꿀 수 있습니다.

교훈적인 게임 "정보야채와 과일"

표적:개체의 색상과 크기에 대한 아이디어 통합, 개체의 세 가지 기호를 동시에 탐색하고 이름을 지정하는 기능.

재료: 30개의 도미노 세트(8x4cm)를 선으로 두 부분으로 나눕니다. 야채와 과일은 접시에 그려져 있습니다. 다른 색상및 크기(대형 및 소형). 30개의 주사위 중 7개의 주사위-더블.

플레이트의 이미지 조합은 다음과 같습니다. 1 - 비어 있음 - 큰 빨간 사과, 2 - 큰 빨간 사과 - 작은 노란색 토마토, 3 - 작은 노란색 토마토 - 큰 피망, 4 - 큰 피망 - 작은 노란색 사과, 5 - 작은 노란색 사과 - 큰 분홍색 토마토, 6 - 큰 분홍색 토마토 - 작은 녹색 배, 7 - 작은 녹색 배 - 큰 고추, 8 - 큰 고추 - 작은 녹색 사과, 9 - 작은 녹색 사과 - 큰 노란색 토마토, 10 - 큰 노란색 토마토 - 작은 고추, 11 - 작은 고추 - 큰 녹색 배, 12 - 큰 녹색 배 - 작은 분홍색 토마토, 13 - 작은 분홍색 토마토 - 큰 노란색 사과, 14 - 큰 노란 사과 - 작은 피망, 15 - 작은 피망 - 큰 빨간 토마토, 16 - 큰 빨간 토마토 - 작은 노란 배, 17 - 작은 노란 배 - 큰 풋사과, 18 - 큰 풋사과 - 작은 th 빨간 토마토, 19 - 작은 빨간 토마토 - 큰 노란 고추, 20 - 큰 노란 고추 - 작은 빨간 사과, 21 - 작은 빨간 사과 - 큰 노란 배, 22 - 큰 노란 배 - 작은 노란 고추, 23 - 작은 노란 고추 - 큰 빨간 사과.

복식: 1 - 작은 노란색 토마토 2개, 2 - 작은 녹색 배 2개, 3 - 큰 노란색 토마토 2개, 4 - 큰 녹색 배 2개, 5 - 작은 피망 2개, 6 - 큰 녹색 사과 2개, 7 - 작은 빨간 사과 2개 .

운전자는 각 플레이어와 자신에게 5개의 주사위를 분배하고 나머지는 뒷면이 보이도록 주식에 넣습니다. 그런 다음 그는 아무 접시로 게임을 시작합니다. 플레이어는 동일한 이미지를 선택하여 트랙의 양쪽 끝에 하나의 주사위를 교대로 배치합니다. 필요한 판이 없으면 아이가 재고에서 가져옵니다. 이 주사위가 맞지 않으면 플레이어는 턴을 건너뜁니다. 접시를 놓고 아이는 야채나 과일, 색상 및 크기의 이름을 지정해야 합니다. 플레이어가 접시를 잘못 집거나 물체의 색상과 크기를 지정하면 차례를 잃습니다. 승자는 자신의 모든 주사위를 트랙에 먼저 넣는 사람입니다.

교훈적인 게임 "N새끼들아 와라" (저자 T. V. Khristovskaya)

표적:동물과 새끼에 대한 생각의 일반화; 언어의 문법 구조 개발, 공간 방향.

재료:큰 카드(20x20cm) 15장과 작은 카드(5x5cm) 60장 세트. 중앙의 큰 카드는 고양이, 개, 염소, 양, 돼지, 닭, 칠면조, 소, 말, 거위, 오리, 토끼 등 성인 동물(오른쪽을 바라봄)을 묘사합니다. , 곰, 암늑대, 고슴도치. 그들의 새끼는 작은 카드에 그려집니다(각 동물당 4개, 새끼 2개는 오른쪽, 2개는 왼쪽을 봅니다). 모든 카드의 배경은 녹색("잔디")입니다.

운전자는 큰 카드를 아이들과 자신에게 배포하고 작은 카드를 보관하고 어떤 동물이 그려지는지 묻고이 동물의 새끼를 찾아 어머니 옆에 두어야한다고 말합니다. 게임 작업 옵션:

a) 위에서; b) 아래에서; c) 왼쪽; d) 오른쪽;

e) 어머니 위에서 두 개, 아래에서 두 개; e) 두 사람은 엄마를, 두 사람은 옆을 봅니다.

아이는 그것이 누구의 새끼인지 말해야 합니다. 그 후 운전사는 그에게 카드를 제공합니다. 승자는 먼저 동물의 모든 새끼를 모아 작업에 따라 배치하는 사람입니다.

교훈적인 게임"에 대한그거 어디서 났어"

교훈적인 게임의 목적:자연 현상, 인간 노동의 관계에 대한 아이디어의 설명 및 일반화; 일관된 연설의 발달, 논리적 사고의 전제 조건.

재료:도미노 30개(8x4cm) 세트, 두꺼운 색 선으로 두 부분으로 나누어 각각 그림이 있습니다. 30개의 주사위 중 두 부분에 같은 그림이 있는 5개의 더블 주사위.

접시의 이미지는 다음과 같습니다. 1 - 비어 있음 - 계란, 2 - 닭 - 애벌레, 3 - 나비 - 새싹, 4 - 꽃 - 통나무, 5 - 대변 - 새싹, 6 - 잎 - 체리, 7 - 잼 - 패브릭 롤, 8-드레스- 그린 토마토, 9 - 빨간 토마토 - 올챙이, 10 - 개구리 - 콩, 11 - 꼬투리 - 벽돌, 12 - 집 - 씨앗, 13 - 해바라기 - 새끼 오리, 14 - 오리 - 구름, 15 - 비 - 묘목, 16 - 나무 - 튀김, 17- 물고기- 노란 민들레, 18 - 푹신한 민들레 - 실의 공, 19 - 양말 - 새싹, 20 - 식물 - 귀, 21 - 빵 - 치킨, 22 - 치킨 - 도토리, 23 - 오크 - 소, 24 - 우유 - 나무, 25 - 콘 - 비어 있습니다. 복식: 1 - 두 개의 잎, 2 - 두 개의 개구리, 3 - 두 개의 오리, 4 - 두 개의 양말, 5 - 두 개의 콘.

운전자는 각 플레이어와 자신에게 5개의 타일을 분배하고 나머지는 뒤집어서 주식에 ​​넣습니다. 빈 계란 판으로 게임을 시작합니다. 그런 다음 아이들은 시계 방향으로 번갈아 가며 필요한 주사위를 집어 들고 트랙을 배치합니다.

주사위를 올바르게 선택한 후 플레이어는 이미지의 이름을 지정하고 적합한 이유를 설명해야 합니다. 플레이어는 항목의 이름을 지정하고 해당 항목의 출처를 말한 후에만 접시를 배치할 수 있습니다. 아이에게 적합한 접시가 없으면 재고에서 하나를 가져옵니다. 맞지 않으면 플레이어는 턴을 건너뜁니다. 승자는 모든 주사위를 트랙에 올바르게 넣는 사람입니다.

트랙의 타일 순서는 임의일 수 있으며 서로 옆에 있는 두 그림을 일치시키는 것이 중요합니다.


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