학생들을 위한 경제 게임. 주제에 대한 경제학의 방법론적 개발(11학년): 경제 수업의 비즈니스 게임

현대 학생의 경제 교육은 해당 국가의 시장 관계의 정상적인 발전에 가장 중요한 것 중 하나입니다.

이제 경제 지식의 부족은 국가 인구의 대다수가 심각하게 느끼고 있으며이 지식을 학생들에게 제공하는 것이 전체 인구의 경제 문화 형성에 가장 유망한 방향입니다.

시장으로의 국가 전환은 학교 이전에 어린이 협회가 사회적 중요성의 과제를 설정했습니다. 시장 경제. 여기에는 전체 교육 시스템에 대한 상당한 조정이 포함됩니다. 오늘날의 학교는 그들이 시장 경제에 적응하고 생존할 수 있도록 도와야 합니다.

경제학을 가르치는 가장 효과적인 방법은 게임 형태학습. 그들의 사용은 어린이의인지 활동을 활성화합니다. 아이들이 더 쉽게 배울 수 있는 게임 다른 연령대복잡한 경제 개념.

게임의 교육 목표는 지식을 심화, 통합 및 일반화하는 것 외에도 주의력, 기억력, 논리적 사고 및 집단 행동 능력과 같은 자질의 개발입니다.

에 대한 관심 증가 비즈니스 게임다음과 같은 여러 요인으로 설명됩니다.

- 비즈니스 게임을 사용할 때 학습 과정은 가능한 한 실제에 가깝습니다. 실용적인 활동, 실제 생활을 모방하고 아이들이 조직 및 회사의 실제 활동에 참여하도록 허용하고 관리자, 회계사, 경제학자 등으로 시도하십시오.

- 게임은 학생들의 의사 소통 능력 개발에 기여하는 집단 교수법입니다. 그리고 특별한 것을 주목하지 않는 것은 불가능합니다 감정적 기분, 학습 과정의 활성화에 기여하는 게임 중에 형성됩니다. 연구원들은 자료의 강의 프레젠테이션 중에 20% 이하의 정보가 동화되고 비즈니스 게임 중에 약 90%가 동화된다는 것을 발견했습니다.

- 모든 비즈니스 게임은 학생들의 삶을 준비하는 데 도움이 되는 모방 방법입니다. 게임 중에 참가자는 역할을 수행하고 이 역할의 관심사에 따라 결정을 내립니다.

제안된 게임은 "Show Exchange – V, VI" 게임의 변형으로, 청소년 센터에서 개최되며 실내에서 일반 교육 학교를 개최하는 조건에 맞게 조정되었습니다.

게임의 목적: 학생들에게 증권 거래소의 업무를 소개합니다.

1. 게임 참가자 간의 비즈니스 상호 작용 분위기 인 활발한 경기장을 만듭니다.

2. 십대들에게 게임 참가자들에게 관리 분야의 기본 기술을 가르치기 위해.

3. 일련의 콘테스트 및 거래 세션을 조직하고 실시합니다.

4. 게임 중에 학생들의 의사 소통, 조직, 창의적 능력 개발을 계속하십시오.

게임의 목적

이 게임은 "금융 시장"이라는 주제를 공부한 학생들과 함께 진행됩니다. 증권".

참가자 수는 한 클래스로 제한되지 않습니다. 한 학교 또는 여러 학교의 여러 병렬 수업(9-11학년)이 게임에 참여할 수 있습니다.

회원.

10-11 학년 학생들부터 게임 시작 전에 회사 (회사)라는 팀이 만들어집니다. 그들은 이름, 관리자를 선택하고 다른 역할(대리인, 배심원 등)을 분배합니다.

게임의 각 참가자는 이름, 팀 이름, 클래스 문자가 있는 배지(태블릿)를 착용합니다.

게임에 대한 일반 조항.

진행되는 게임은 단순한 비즈니스 게임이 아니라

요소를 표시합니다. 이것은 게임에 대한 다른 옵션이 가능하기 때문에 학생-게임 참가자-상호 신뢰와 느슨함의 분위기를 만들어야 할 필요성 때문에 도입되었습니다. 이를 통해 회사 (회사)에 할당 된 작업에서 훌륭한 결과를 얻을 수 있습니다.

이 게임은 기업-기업에 대한 종합 테스트로 개최됩니다.

모든 기업은 증권 거래소에서 동등한 참여자입니다. 그들의 주요 목표 - 가능한 한 많은 게임 통화를 "벌기"하십시오.

이 게임은 교사 (교사)의지도하에 11 학년 학생들이 진행합니다.

게임 중 관계는 조직에서 발행한 문서에 의해 규제됩니다(부록 1). 주요 문서는 사법법(부록 7)입니다.

게임은 단계적으로 구현되고 있습니다.

스테이지 1. 게임을 준비하고 있습니다.

표적; 작업 환경 설계(회사, 토큰, 게임 패키지 생성).

2단계. 게임 상황에서 학생들의 적응.

목적: 게임 개발 중 유리한 심리적 및 활동적 분위기 조성.

3단계. 게임 구현.

목적: 시나리오 내 플롯의 전개를 추적합니다.

4단계: 합산. 반사.

목적: 게임 상황에서 회사 및 개인 참가자의 활동 분석.

참가자 및 게임 주최자의 반영 (설문지, 라운드 테이블) 관리 및 게임 활동에서 습득한 기술을 식별하기 위해 습득 한 지식의 통합, 의사 소통 기술의 형성.

회사 요구 사항

총 인원은 10-11명입니다.

시작하기 전에 다음을 준비해야 합니다.

  • 회사 주식(주식 수는 다음 공식으로 결정됩니다. 100*n, 여기서 n-
  • 팀원 수).
  • 창의적인 프레젠테이션 "명함"
  • 쇼 "Hello!"의 토큰 50-80 PC의 수량.

첫날 (준비) - 날짜, 금요일, 저녁.

안녕하세요!

경쟁 "명함"이 개최됩니다. 각 팀은 인사말 형식으로 10분 이내의 연설을 준비해야 합니다. 팀은 참가자의 성과를 평가하는 토큰을 만들고 토큰을 주고 변경할 수 있습니다. 경쟁 결과에 따라 각 회사는 다른 회사보다 얼마나 많은 토큰을 모았는지에 따라 시작 금액의 게임 머니를 받습니다.

시작 - 16.00 - 18.00(2시간 이내).

둘째 날(게임 시작일) - 날짜, 토요일, 저녁.

각 회사는 게임이 시작되기 전에 증권 거래소에 모든 주식을 등록하고 나열해야 합니다. 거래 및 경쟁 참여 결과 각 팀의 주가가 변경됩니다(모든 주식의 시작 가격은 1:100).

회사의 목표는 가능한 한 많은 게임 내 돈을 버는 것입니다.

16:00부터 19:30까지(4시간 이내).

셋째 날(두 번째 경기일) - 일요일, 하루종일.

증권 거래소에서 경쟁 및 경매. 건물의 "임대". 법원 업무. 경기가 끝나면 뮤지컬 마라톤(디스코). 게임의 결과는 게임 주최자의 감독하에 회사 자체에서 요약됩니다. 가장 많은 "실제 돈"을 버는 회사가 승리합니다. 수상자는 여러 카테고리에서 결정됩니다.

시작 - 10.00 ~ 18.00(19.00).

요약.

결과는 각각 3일 후에 요약됩니다.

후에 첫날각 회사의 토큰 수를 세고 두 번째 날(첫 번째 게임일) 팀의 공유 비율이 결정됩니다.

후에 둘째 날회사의 이익이 결정됩니다 (회사의 수입과 지출의 차이는 공식 (P \u003d D-R)과 회사가 지불하는 세금 금액에 의해 결정됩니다.

후에 세번째 날"라이브 머니"의 금액을 합산했습니다. 마지막 거래 세션 종료 후 남은 모든 주식은 고려되지 않습니다.

팀에게 인증서와 상품을 수여합니다.

경제게임은 고등학생의 경제교육과 육성에 있어 필수적인 요소이다.

비즈니스 게임은 공동 창의, 공동 탐색으로 경제의 기초를 학습하는 높은 효과를 제공할 수 있습니다. 비즈니스 게임과 전통적인 학습의 차이점은 참가자가 개발의 가속 모드에서 실제 상황을 플레이한다는 사실에 있습니다. 학생들은 분석, 토론, 의사 결정에 포함되며 결과적으로 시뮬레이션 상황에서 필요한 실제 조치를 스스로 찾습니다. 비즈니스 게임용 새로운 지식은 교사로부터 학생에게 전달되는 것이 아니라 프로세스 참여자 스스로 개발합니다..

1월 28-30일에 첫 학교 경기를 가졌습니다. 2000년. 11 학년 학생들이 참석했고 준비 과정에서 10 학년도 초대해야한다는 결론에 도달했습니다. 총 참가자 수는 96명이었습니다! (7개 팀)과 2명의 교사.

주최측은 1999년 청소년 센터에서 열린 2개의 도시 게임에 참가한 학생들이었습니다.

게임의 결과, 관심 및 특이성으로 인해 학생들이 준비하기 시작한 격렬한 활동이 발생했습니다. 학교 게임독립적으로 : 그들은 문서, 게임 규정을 개발하고 플레이 머니를 제시하고 비용을 계산하고 책임을 분산했으며 실제로 학교 건물에서도 게임을 할 수 있다는 사실을 저에게 제시했습니다.

2차전은 1월 30일~2월 1일 2004 년도. 학교 소문은 이전 게임에 대한 졸업생의 이야기와 사람들이 "또한 게임을 원했다"고 퍼뜨 렸습니다. 이번에는 11학년 외에 10학년만 참여했고, 우리의 제안을 열정적으로 받아들였을 뿐만 아니라 빠르게 준비에 참여한 3교 학생들을 초대하기로 했습니다. 옵션 학교 대항모든 참가자는 생각하고 결정해야 할 새로운 뉘앙스를 도입했기 때문에 게임을 정말 좋아했으며 훌륭했습니다. 게임에는 6개 팀(106명)과 4명의 교사가 참석했다.

설문지게임 참가자 보여 주었다게임에 온 사람들의 대다수는 기술과 능력을 얻기 위해 자원했고 특정 경우에 자신을 테스트하기 위해 자원했습니다.

게임을 "그냥 클래스" 및 "좋음"으로 평가 -참가자의 60%

시간이 길기 때문에 학교 시간 외에 일요일에 게임을 하는 것이 더 좋으며 게임에 참여하려는 사람들을 더 많이 끌어들일 것입니다. 엄격한 규칙은 팬의 존재를 요구하지 않지만 교사가 게임 전반에 걸쳐 규율과 질서에 대해 걱정하지 않도록 도와줍니다. 팀 자체는 활동, 참가자의 행동을 제어하고 벌금으로 게임 돈을 잃지 않도록 게임 규칙을 따릅니다. 첫 번째 게임에서 화장실에서의 흡연, 조직의 위조 화폐 및 위조 주식의 형태로 위반이 있었다면 두 번째 게임에서는 이러한 부정적인 점이 더 이상 존재하지 않습니다. 학교는 완벽한 질서로 남겨져 학교의 기술 직원을 크게 놀라게했습니다.

게임의 보다 명확한 구성과 수행, 그리고 가장 중요한 것은 빠른 요약에서 중요한 역할을 한 사람은 다음과 같습니다. 기술 장비-은행 및 교환의 모든 작업은 컴퓨터에서 수행되었으므로 컴퓨터 과학 교사에게 매우 감사했습니다.

이 게임은 수업 활동과 과외 활동 모두에서 교사, 담임 교사 및 추가 교육 교사가 사용할 수 있습니다. 별도의 이벤트이거나 대화형 교육 블록의 필수 부분일 수 있습니다.

경제 수업 학생들이 다음과 같이 참여했기 때문에 이 게임도 높은 관심을 받았다고 생각합니다. 비즈니스와 역할계략:

책 공장,

커피 시장,

야채 시장,

기업가와 실업자

천연 자원 시장,

수익성 있는 생산,

관리자 회의 "사람들이 더 잘 일하게 만드는 방법은 무엇입니까?",

가족. 합리적인 소비. 사회적으로 성숙한 가족의 예산”.

서지

  1. Baburin V. L. “경제 및 비즈니스 게임 사회 지리”, M, "계몽", JSC "교육 도서", 1995
  2. Gudkova N. F. (컴파일러), "경제학의 비즈니스 게임", St. Petersburg, 사회 경제 교육 연구소, 1995
  3. Merzlyakov V.F. "경제학의 문제와 질문", 모스크바, "계몽", 1997
  4. Prudchenkov A. S., Raizberg B. A., Shemyakin B. P. “시장? 시장… 만세! 마켓!”, M, “ 새로운 학교", 1994
  5. Prudchenkov A. S. "School of business game Stock exchange", 잡지 "학교 기술", No. 5, 1998.
  6. Selevko G. K. “활성화, 강화 및 효과적인 관리 UVP”, M, 학교기술연구소, 2005
  7. Strebulaev I.“ 주식 시장, 또는 여름 인상에 관한 것”, “학교 경제 저널”, No. 5, 1997
  8. Trainev V. A. "교육용 비즈니스 게임", M, 인도주의 출판 센터 "Vlados", 2005
  9. Firsov E.T“경제학. 심리 게임학생용”, Yaroslavl, “Academy of Development”, 1998

"사회 및 가정 지향" 주제에 대한 어린 학생들을 위한 과외 활동

7-8세 어린이를 위한 경제 게임

목표: "경제", "재산", "제품", "돈", "가격", "거래", "파트너", "물물 교환", "구매자-판매자"라는 개념을 아이들에게 소개합니다. 절약, 실용성 등 비즈니스 자질의 개발을 촉진합니다.

장비: 경제 용어가 있는 카드; 크로스워드 다이어그램, 다채롭게 디자인된 주제 제목.

수업 진행

I. 소개.

소개 대화.

전보! 전보!

내 눈을 믿을 수가 없어!

출발하다, 이륙하다

우리를 방문 온다

그 유명한 쵸야담!

아파트 전체가 여기에 달렸습니다.

Borya 삼촌, Ira 이모,

엄마, 할머니, 할아버지,

이웃이 문 밖을 내다보았다.

이것이 사실인가 아닌가?!

아버지도 이 말을 듣고

사무실에서 왔다

정말 치토야담인가

그가 정말 우리에게 오는 걸까?

예! 엄마가 말했다. -

여기 텔레그램이 있습니다!

여기 이웃, 할아버지, 삼촌이 있습니다.

그들은 창밖을 내다보며 외쳤다.

비행기!..

나는 보았고 그 순간

비행기에서 누군가 - 점프!

유명한 Chtoyadam

하늘에서 우리에게 똑바로 뛰어 올랐다.

그리고 그에게 경주

모든 소년, 모든 소녀:

왓토야담! 왓토야담!

우리에게 장난감을 가져왔니?

나는 로켓처럼 질주했다

나는 당신에게 세상의 모든 것을 가져 왔습니다!

내 가방에

자동차 세 마리, 말 두 마리,

비행기와 스쿠터

초콜릿과 마멀레이드...

달려라, 올라와!

원하는 것을 선택하십시오!

여기 마법사 Chtoyadam이 있습니다.

여행 가방을 엽니다.

각 상단을 쓰다듬어,

모두에게 장난감을 주세요.

모두에게 충분합니다!

나는 당신에게 모든 것을 영원히 줄 것입니다!

이 멋진 시는 실화나 동화에 가깝습니까?

들어갈 수 있을까요? 실생활제품에 대한 비용을 지불하지 않고 무언가를 구입합니까? (아니요)

아이템이 필요하다면 이 경우 어떻게 진행해야 할까요? (우리는 가게에 가고 시장에 가서 필요한 것을 삽니다)

결론: 상품, 돈, 경제, 파트너 및 파트너십, 물물 교환 및 거래, 재산 및 그것이 어떤 것인지에 대해 이야기하겠습니다.

II. 수업의 주요 부분.

1. 용어 작업.

1) 경제.

사람들은 가구를 옷으로, 옷을 과일과 야채로, 과일과 야채를 빵으로 바꾸는 등 항상 상품을 교환해 왔습니다. 그러나 항상 그런 것은 아닙니다.

교환하고 싶은 아이템을 찾을 수 있습니다. 변화를 쉽게 하기 위해 사람들은 돈을 발명했습니다. 이제 당신은 그것들을 많이 살 수 있습니다. 그리고 세상에는 유용하고 아름다운 것들이 너무 많습니다! 지금 어디서 돈을 벌 수 있습니까? 여러 가지 방법이 있습니다. E. Uspensky의 "Vacation in Prostokvashino"를 읽었습니까? Fyodor 삼촌은 뭐라고 말했습니까? (보물을 찾으러 가자)

구절을 인용할 수 있습니다.

물론 보물은 훌륭하지만 매우 경박합니다. 사람들은 자신의 재능, 지식, 기술로 돈을 번다.

누구나 영리한 미용사에게 머리를 손질하고, 유명한 마술사를 보고, 현명한 의사에게 가고 싶어합니다. 수천 명의 사람들이 모여서 무거운 역기를 드는 강한 사람들을 보고, 가수와 음악가의 말을 듣고, 위대한 예술가의 그림을 봅니다.

돈이 충분하려면 할 수 있어야 합니다. 사람들이 필요로 하는사물 : 아름다운 접시, 수 놓은 수건, 따뜻한 옷, 편안한 신발, 다채로운 연필 등 그러면 사람들은 기꺼이 그러한 일을 위해 돈을 줄 것입니다.

그렇다면 경제학이란 무엇인가? (그리스어 "oikonomike"에서 문자 그대로 - 가사 기술)

집안일을 한다는 것은 무엇을 의미합니까? (가계 예산을 적절하게 분배)

이제 경제라는 단어는 국가 경제의 계획된 관리를 의미합니다. 음식을 요리하고, 옷을 꿰매고, 장난감을 만들고, 책을 출판하고, 모든 주민들을 위해 집을 짓고, 도로를 깔아야 하는 곳.

2) "재산"의 개념에 대해 잘 알고 있습니다.

이 속성은 무엇입니까? (재산은 한 개인 또는 집단에 속하는 것입니다.)

얘들 아, 개인적인 이름을 지정하십시오. (외투, 드레스, 신발, 책, 장난감 등)

여러분 각자는 개인적인 것을 가지고 있습니다. 그것들은 여러분에게만 속합니다. 이것은 귀하의 개인 재산입니다. (테이블에는 아이들의 다양한 것들이 있습니다)

여러분, 개인 소지품, 개인 재산을 정리하십시오.

(아이들은 이해합니다)

집이나 아파트, 자동차, 다차, 차고는 부모님의 개인 재산, 가족의 개인 재산입니다.

그리고 극장, 도로, 기차역, 학교 - 이것은 국가 소유이며 국가 재산입니다.

그렇다면 재산이란 무엇입니까? (재산은 개인 및 국가입니다)

3) "제품"의 개념에 대해 잘 알고 있습니다.

재산은 언제 상품이 되는가?

당신의 가족은 자동차를 가지고 있지만 당신의 부모는 그것을 팔기로 결정하고 자동차는 재산에서 상품으로 바뀝니다.

한 기업가는 예를 들어 영화관 건물과 같은 국가 또는 다른 사람의 개인 재산을 사고 싶어하며 이 건물은 상품이 됩니다.

당신은 우표 수집가입니다. 당신은 같은 브랜드를 가지고 있고 같은 브랜드를 새로운 브랜드로 바꾸고 싶었습니다. 당신의 브랜드는 상품이 됩니다.

상품이란 무엇입니까?

상품은 교환(판매)을 위해 생산된 노동의 산물입니다.

4) 돈, 파트너, 물물 교환, 거래.

당신의 부모님은 차를 팔기로 결정하셨습니다. 그들은 무엇을 얻고 싶어합니까? (돈)

돈이란 무엇입니까? (돈은 증권)

부모는 구매자를 찾고 가격, 판매 시간, 지불 기간에 동의합니다. 그들은 거래를 하고 파트너가 되었습니다.

돈을 사용하지 않고 한 브랜드를 다른 브랜드로 변경하기로 결정했습니다. 돈을 사용하지 않고 상품을 교환하는 것을 물물교환이라고 합니다. 그리고 그러한 계약을 물물 교환 거래라고합니다.

2. 역할 놀이.

1) 플레이 상황.

구매자 판매자

Masha는 정원에서 많은 채소를 재배했습니다. 그녀는 그것들을 팔기로 결정했습니다. 채소는 상품이 되었고 마샤는 판매자가 되었습니다. 바자회에는 채소마다 가격표가 걸려 있었다. 구매자가 와서 상품을 선택하고 돈을 지불하고 상품을 가져갔습니다.

파트너

Vova는 음악 CD를 팔고 싶어하고 Kolya는 음악 CD를 사고 싶어합니다. Vova가 가격을 정했지만 Kolya는 이 구매를 위한 충분한 돈이 없습니다. 그들은 가격, 판매 시간, 만남의 장소에 동의합니다. 소년들은 파트너가 되었습니다. Kolya가 상품을 구매하고 Vova가 판매하면 거래가 이루어집니다.

물물교환

Olya에는 책이 있고 Tanya에는 책이 있습니다. 그들은 이미 그것을 읽었고 다른 책을 갖고 싶어합니다. 그들은 책 교환에 동의합니다. 즉, 서로 변경됩니다. 그들은 물물교환 거래를 했습니다.

2) 십자말풀이 풀기.

1. 한 개인 또는 그룹에 속하는 것의 이름은 무엇입니까? (소유하다)

2. 계획된 하우스키핑. (경제)

3. 사고, 팔고, 교환하려는 사람들 사이의 계약 이름은 ​​무엇입니까? (거래)

4. 팔고 교환하고 싶다면 재산은 어떻게 될까요? (제품)

5. 구매에 사용된 증권의 이름은 무엇입니까? (돈)

6. 상품을 판매하는 사람의 이름은 무엇입니까? (판매원)

7. 금전을 수반하지 않는 물품 교환. (물물 교환)

3) A. L. Barto "Kopeikin"의 시 역할별 읽기.

평일과 주말

벽 뒤에 분포:

형제. 나를 해변으로 데려다 줄래?

자매. 내 연필을 치워!

코페이킨. 이것에 대해 무엇을 줄 건가요?

Alexey는 학교에서 왔습니다.

그는 입찰을 하는 사람입니다.

나는 그의 발걸음을 인식한다

그는 모든 사람을 청구합니다.

동생의 바지 단추를 잠그고 -

나는 치료를 위해 그에게서 쿠키 반을 가져갔습니다.

할아버지. 잔을 들어라, 달링! -

그에게 할아버지의 요청으로.

친애하는 손녀가 대답합니다.

코페이킨. 10개 줘 내가 키울게

Alexey는 학교에서 왔습니다.

그는 이제 그것을 알아냈습니다.

코페이킨.

동사를 배우면

나는 나 자신에게 니켈을 준다.

접두사를 배우면

인상이 필요해.

평일과 주말

벽 뒤에 분포합니다.

Alik, 할아버지를 도와주세요

8층에 가려면?

코페이킨. 이것에 대해 무엇을 줄 건가요?

Alexei의 행위에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

이 시에서 어떤 결론을 이끌어낼 수 있습니까? (경제와 탐욕(인색)은 다른 개념입니다)

III. 수업 요약.

선생님. 유용한 일을 잘하고 잘하면 부는 항상 손끝에 있습니다.

돈은 다양한 방식으로 사용될 수 있습니다. 어떤 사람들은 그들을 구하고 그들 자신은 가난하게 살고 있습니다. 다른 사람들은 돈을 쓰지만 그것으로부터 이익을 얻지 못합니다. 우리 발 아래에 있지 않다면 왜 값 비싼 카펫입니까? 추위에 입지 않는데 왜 따뜻한 코트입니까? 상자에 숨겨져 있는데 장식이 필요한 이유는 무엇입니까?

기억하십시오. 물건을 헛되이 축적하거나 불필요하게 거짓말을 해서는 안 됩니다. 그것들은 유용하기 위해 필요합니다. 예술가에게 트랙터가 필요한 이유는 무엇입니까? 그는 밝은 색상과 부드러운 브러시가 필요합니다. 그러나 빵을 재배하는 농부는 트랙터 없이는 할 수 없습니다. 모든 것에는 주인이 있습니다. 필요하지 않은 것은 절대 사지 마십시오. 가장 좋아하는 사업은 우리의 주요 재산, 우리의 보물입니다. 그리고 무언가를 할 수 있으려면 좋아하는 것이 여전히 나타나도록 공부해야합니다. 나는 당신이 성공을 기원합니다!

비즈니스 게임 "즐거운 경제"의 시나리오

5-7학년 학생들을 위한 과외 활동

저자: Frantseva Olga Nikolaevna, MBOUDOD "과외 활동 센터"의 방법론자, Bryansk
재료 설명:개발은 카운셀러, 교사-주최자, 반 교사학교 교과 외 활동. 이 스크립트는 5-7학년 학생들을 대상으로 합니다. 밝고 매혹적인 형태의 자료는 기본 경제 개념과 학생들의 경제적 사고 형성을 요약하는 데 목적이 있습니다.
목표:학생들이 다루는 기본 경제 개념의 형성 및 일반화 일상 생활.
작업:
- 결정을 내리고, 정보를 분석하고, 관점을 표현하고, 토론을 이끄는 방법을 배웁니다.
- 의식적인 경제적 행동을 형성합니다.
- 이니셔티브,인지 활동, 새로운 지식에 대한 끊임없는 요구에 대한 관심, 자기 표현 및 자기 실현에 대한 열망을 개발하십시오.
- 학생들의 경제 교육을 촉진합니다.
형태:비즈니스 게임.
장비:
작업 카드;
종이 지갑 6개;
장난감 지폐;
게임이 새겨진 포스터;
종이, 펜;
무대 의상.
예비 작업:
1) 팀이 구성됩니다. 학생들은 팀의 이름과 모토를 생각해 냅니다.
2) 팀은 창작물에 대한 광고를 준비합니다.
구성원: 5-7학년 학생들. 즈나이카가 무대에 오르다
즈나이카:
나는 오늘을 원해, 친구들
당신의 비밀을 밝히십시오
할아버지는 이렇게 말씀하시곤 했습니다.
"배움은 빛이고 무지는 어둠이다!"
그리고 그가 얼마나 옳았습니까!
스스로 판단하세요...
누구나 아름답게 살고 싶어한다
그래서 당신은 초콜릿을 먹을 수 있습니다
그리고 코코넛 밀크를 마신다.
당신은 친구가 필요합니다
먼저 공부할 것이 많습니다.
예를 들어, 경제.
어린이! 이 아가씨는 똑똑합니다.
그녀는 돈 때문에 하는 농담을 좋아하지 않는다.
당신은 수년 동안 그녀와 만날 것입니다.
그녀는 당신에게 당신의 인생 티켓을 보여줄 것입니다.
많은 항목이있을 것입니다-
세는 데 오랜 시간이 걸렸어
그리고 사실을 말하자면,
정말 빨리 알아보고 싶어
당신은 셀 수 있습니까?
글쎄, 내가 당신을 확인하는 것은 어렵지 않습니다.
이제 "즐거운 경제" 게임을 시작하겠습니다.
주요한:안녕하세요, 심사위원 여러분. 우리의 영웅을 알고 있습니까? 누구세요? 오늘 우리는 우리의 지식을 보여주고 공개하기 위해 여기에 모였습니다. 최고의 전문가경제학, 결정을 내리는 방법, 정보를 분석하는 방법, 관점을 표현하고 토론을 이끄는 방법을 배웁니다.
그래서 "재미있는 경제" 게임을 시작합니다. 우리 팀들에게 인사합시다.
팀 및 배심원의 발표.
주요한:올바른 작업을 완료할 때마다 팀은 돈을 받고 더 많은 돈을 받은 팀이 승리합니다.

경쟁 "워밍업"
주요한:워밍업은 우리를 게임에 끌어들일 것입니다. 이제 우리는 몇 가지 경제 개념을 기억하고 이름을 지정하려고 노력할 것입니다.
팀 워밍업 질문
1. 금융 신용 기관. (은행)
2. 국가에 이익이 되는 소득 공제. (세)
3. 국가의 화폐 단위. (통화)
4. 관리자, 관리 전문가. (관리자)
5.이자를 받고 빌려준 돈. (신용 거래)
6. 채무를 갚을 능력이 없다고 선언된 사람 (파산한)
7.동화 캐릭터를 이용한 신비한 힘난방 파도를 차량으로 바꾸십시오. (에멜리아)
8. 전설에 따르면 가장 큰 귀중품에 대한 신뢰할 수있는 파수꾼. (용)
9. 백만 화폐 단위의 구어체 지정. ("레몬")
10. 어린이 디자이너를 생산하는 세계 최대 기업 중 하나입니다. ("레고")
11. 간단한 발굽 타격으로 금화를 만들 수 있는 멋진 생물. (영양)
12. 제2차 세계대전 중 사라진 수많은 보물을 보관하던 방의 이름. (호박색)
배심원은 워밍업 결과를 요약합니다.

경쟁 "문학의 경제학"
주요한:경제 용어는 문학 작품, 구두 민속 예술(잠언, 속담).
운동: 많은 동화, 만화, 영화, 노래, 문학 작품, 잠언, 돈을 회상하거나 부에 대해 이야기하는 말.
답변 옵션:황금영양, 알라딘과 매직 램프", "Ali Baba and the Forty Thieves", "Puss in Boots"(Sh. Pero), "The Tale of the Fisherman and the Fish", "At the Lukomorye"(Pushkin), "Flint"(G. X. Andersen), " 피노키오" (A. 톨스토이), 영화 "다이아몬드 손"; "한 푼도 없는 루블은 없다", "한 푼이 1루블을 절약한다", "돈은 계정이지만 빵의 척도이다", "돈을 버는 것은 쉽지 않지만 사는 것은 쉽다", "Do 백 루블이 아니라 백 명의 친구가 있습니다”, “돈은 계좌를 사랑합니다” 등
배심원 단은 경쟁 결과를 요약합니다.

경쟁 "경제 과제"
주요한:모든 주부는 요리 및 기타에 얼마나 많은 시간을 소비하는지 알고 있습니다. 숙제. 휴식을 취하거나 좋아하는 일을 하기 위해 시간을 내려면 계획을 세우고 저축해야 합니다. 근무 시간. 시도해 볼까요?
운동: 그 소녀는 어머니가 저녁을 요리하는 것을 돕기로 결정했습니다. 어머니가 오시기까지 한 시간 남았습니다. 저녁 메뉴는 야채 샐러드, 으깬 감자, 미트볼로 구성되어 있습니다. 필요한 조리 시간은 다음과 같습니다(분).
- 채소 세척 - 10분
- 야채 자르기 - 10분
- 감자 세척 - 10분
- 감자 삶기 - 30분.
- 퓌레 준비 - 10분.
- 다진 고기 커틀릿 준비 - 10 분.
- 커틀릿 튀김 - 30분.
- 테이블 놓기 - 10분
총 120분
질문:어머니의 도착 시간에 맞추기 위해 저녁 식사 준비 작업을 어떤 순서로 해야 합니까? 작업 순서를 60분 이내로 나누십시오. 해결책이 있습니다.
답변:
- 감자 껍질 벗기기 - 10 분.- 감자 삶기 - 30분.
-미트볼 준비 10 분.- 커틀릿 튀김 - 30분
- 야채 세척 - 10 분.
- 야채 자르기 - 10 분.
- 퓌레 만들기 - 10 분.
- 테이블 세팅 - 10 분.
총 60분

경쟁 "논리"
주요한:경제학은 복잡하지만 흥미로운 과학입니다. 이 업계에서 일하는 사람들은 신속하고 정확하게 독립적인 결정을 내릴 수 있어야 하며 이를 위해서는 지식과 능력뿐만 아니라 사고력도 필요합니다.
질문:
1. 녀석들은 미터 길이의 통나무를 보았다. 그러한 조각 하나를 자르는 데 1분이 걸립니다. 5미터 길이의 통나무를 몇 분 안에 자르겠습니까?
답변: 4분.
2. 2명의 굴착기가 2시간 동안 2미터의 도랑을 파다. 5시간 동안 5미터 도랑을 파는 굴착기는 몇 명입니까?
답변: 굴삭기 2대.
3. 한 사람이 염소 세 마리를 사서 3루블을 지불했습니다. 문제는 각 염소가 왜 갔습니까?
답변: 지상에.
4. 밀러가 밀에 왔습니다. 네 모퉁이에서 그는 가방 3개를 보았습니다. 각 가방에는 고양이 세 마리가 있었고 각 고양이에는 새끼 고양이 세 마리가 있었습니다. 문제는 공장에 많은 다리가 있었는지 여부입니다.
답변: 두 다리.
5. 오리가 날아갔습니다. 앞에 하나, 뒤에 두 개, 뒤에 하나, 앞에 두 개, 둘 사이에 하나, 세 개 사이에 거의 없었습니다. 총 몇 마리의 오리가 날았나요?
답변: 모두 세 마리의 오리가 차례로 있었다.
6. 무엇이 될 수 있습니까? 머리 두 개, 팔 두 개, 다리 여섯 개인데 걷는 데는 네 개뿐입니까?
답변: 말을 탄 기수.
7. 두 아버지와 두 아들이 토끼 세 마리를 잡았는데, 각각 한 마리씩 얻었습니다. 문제는 어떻게 이런 일이 일어날 수 있느냐는 것입니다.
답변: 그들은 할아버지, 그의 아들, 손자였습니다.

경쟁 "슈퍼마켓에서"
주요한:다음 작업은 본질적으로 "경제"라는 단어의 원래 정의, 즉 가사와 관련이 있습니다. 상점에 가서 식료품을 사야 합니다.
운동: 첫 번째 팀의 선수는 현대 슈퍼마켓에서 구입할 수 있는 식품의 이름을 지정하고, 두 번째 팀의 참가자는 마지막 문자로 제품의 이름을 지정하는 등의 작업을 수행합니다. 제품 이름을 빨리 지정할 수 없는 사람 원하는 문자, 게임을 종료합니다. 게임은 한 명의 플레이어가 남을 때까지 계속됩니다.
예를 들어: 나는 함께 에 대한코로 에게올바스 브리코 와 함께메탄...

경쟁 "기하학적 실행"
주요한:여러분 중 많은 분들이 성인으로서 자신의 사업을 시작하고 사업을 시작하기를 원할 것입니다. 그리고 사업은 확실히 위험한 일입니다. 그리고 바로 지금 당신은 Geometric Run 경쟁에서 장애물을 극복하기 시작할 것입니다.
팀 대표는 작업이 포함된 카드를 꺼냅니다.
콘테스트 "기하학적 실행"의 과제
1. 삼각형으로 달리기
2. 점선을 실행
3. 뛰어다닌다
4. 비스듬한 눈금자로 실행
5. 타원형으로 달리기
6. 사각형 등으로 실행
배심원 단은 2 개의 대회 결과를 요약합니다.

경쟁 "직업 이름 지정"
주요한:물론 여러분은 재치, 공손함, 섬세함과 같은 행동 특성이 사회에서 행동하는 능력뿐만 아니라 일상 생활에도 필요하다는 데 동의 할 것입니다. 활동의 성공과 만족을 모두 보장하는 것은 모든 직업에 종사하는 사람의 이미지입니다.
팀 대표는 직업 이름이 적힌 카드를 꺼내 판토마임으로 보여줍니다. 다른 팀은 이 직업을 추측합니다.
직업 옵션: 미용사, 컴퓨터 엔지니어, 세일즈맨, 의사, 교사, 천문학자, 정원사, 운전사, 요리사, 관리인, 예술가, 운동선수.
주요한:그리고 경제 직업인을 구별하는 자질은 무엇입니까?
학생 반응: 재치, 지략, 속임수 등

경쟁 "광고"
주요한:상업적 성공의 열쇠는 무엇이라고 생각하십니까?
학생 응답.
상업적 성공은 생산 활동이 사람들의 요구를 연구하고 새로운 제품을 만드는 것을 목표로 하는 방식에 달려 있습니다.
"광고는 무역의 원동력"이라는 표현을 누구나 잘 알고 있습니다. 광고란 무엇입니까?
학생 응답.
광고는 사람들에게 상품을 알리고 상품을 시장에 홍보하는 활동입니다.
주요한:어떤 유형의 광고를 알고 있습니까?
답변:텔레비전 광고, 신문 및 잡지 광고, 우편, 옥외, 전시회 및 판매, 제품 포장.
이제 우리는 당신의 창작물 발표를 방문할 것입니다.
팀 쇼 숙제"광고하는".
배심원은 2개의 대회와 전체 게임의 결과를 요약합니다.
우승자 시상식.

비즈니스 게임은 실제 생산(관리 또는 경제) 상황을 모방한 것입니다. 간소화된 워크플로 모델을 만들면 실제 생활에서 각 참가자가 특정 규칙 내에서 역할을 수행하고 결정을 내리고 조치를 취할 수 있습니다.

비즈니스 게임 방식

비즈니스 게임(BI)은 효과적인 실습 방법이며 널리 사용됩니다. 그들은 관리, 경제, 생태학, 의학 및 기타 분야에서 지식의 수단으로 사용됩니다.

20세기 중반부터 세계에서 CI 경영학을 연구하기 위해 활발히 사용되기 시작했다. 게임 기술 개발에 크게 기여한 S.P. Rubinstein, Z. Freud 및 기타 과학자.

이 방법을 사용하면 개체(조직)를 모델링하거나 프로세스(의사 결정, 관리 주기)를 시뮬레이션할 수 있습니다. 생산 및 경제 상황은 상사에 대한 종속 및 부서, 그룹, 직원 관리와 관련된 조직 및 관리 상황과 관련이 있습니다.

플레이어는 사회학, 경제 및 관리 방법의 기본 지식을 사용하여 달성하기 위해 다양한 목표를 설정할 수 있습니다. 게임의 결과는 목표 달성 정도와 관리의 질과 관련이 있습니다.

비즈니스 게임의 분류

CI는 여러 가지 방법으로 분류할 수 있습니다.

현실의 반영

리얼(연습)

이론(추상)

난이도

소규모(하나의 작업, 소규모 플레이어 팀)

높음(대규모 팀, 많은 실제 작업, 다단계 게임)

결과 평가

심사위원, 전문가 평가

자아 존중감

규정

명확한 행동 순서, 시간 프레임으로 엄격함

무료(엄격한 규정 없음)

목적과 목표에 따라 다음 유형의 DI가 구분됩니다.

1. 교육적(지식, 기술 및 능력):

  • 연구(새로운 지식 습득에 기여)
  • 실제 활동(양식 기술);
  • 검색(정보 또는 공동 솔루션 검색).

2. 직업지도를 위해.

3. 교육 평가 및 개선.

4. 공석에 대한 전문가를 선택합니다.

CI는 참가자 수(팀, 개인)와 당사자의 관심사에 따라 분류할 수 있습니다.

  • 파트너십 게임(공통 관심사 또는 반대 관심사를 가진 팀 기술 연습);
  • 파티, 팀의 대결;
  • 결과에 대한 평가가 상호 연결되지 않은 개별 참가자의 경쟁;
  • 예측 불가능한 CI 외부 환경또는 목표가 없는 참가자.

비즈니스 게임의 종류

비즈니스 게임 형식

특성

비즈니스 게임의 예

그룹 토론

그룹 작업 기술을 구축합니다. 플레이어는 토론 규칙에 따라 동일한 작업을 수행합니다. 시간이 끝나면 답변을 분석하고 평가합니다.

"난파선", "달로의 비행", "만남", "조정위원회"

롤 플레잉 게임

모든 사람이 개별 역할을 수행하고 상황을 시뮬레이션해야 합니다. 역할은 중립적이며 감정을 유발하지 않습니다.

"계정 관리자", "노동 조합 및 직원", "감독자 및 부하 직원"

살롱 게임

조직된 공간이나 필드에서 개최되며 엄격한 규칙이 있습니다. 게임의 결과, 포인트가 고정됩니다.

"Field of Miracles", 체스, "Monopoly", "Own game"

엄격한 규칙 없이 인간 관계의 상황을 시뮬레이션하는 훈련의 한 형태입니다.

"갈등" 및 기타 경쟁, 파트너십, 종속 관계의 모방

블리츠 게임

토론, 브레인스토밍, 역할 놀이그리고

"해전", "경매", "십자말풀이", "더 아는 사람", "발표"

시뮬레이션 게임

모방 연습. 참가자는 함께 또는 개별적으로 문제를 해결합니다.

"과장의 윤리", "회사내 잡담", "직원이 해고되지 않도록 하는 방법", "협박"

혁신적인

비표준 상황에서 새로운 아이디어를 생성하는 것을 목표로 합니다.

자기조직화 훈련, 브레인스토밍

전략적

상황의 미래 발전에 대한 그림의 집단적 생성.

"신제품 창출", "신시장 진출"

위의 모든 기술과 비즈니스 게임의 예는 서로 연결되어 있습니다. 참가자의 효과적인 실무 활동과 설정한 과제의 달성을 위해 조합하여 사용하는 것을 권장합니다.

게임을 조직하는 방법?

게임은 특정 규칙에 따라 진행됩니다.

  1. 비즈니스 게임의 주제는 다양하지만 그 조건은 관련성이 있고 근접해야 합니다. 생활 상황, 문제. 플레이어는 문제를 해결할 경험이 없을 수 있지만 기본 지식, 상상력 및 기타 능력은 있습니다.
  2. 전체 팀에 공통된 최종 결과, 목표 달성, 개발된 솔루션.
  3. 몇 가지 올바른 해결책이 있을 수 있습니다. 문제 해결을 위한 다양한 방법을 찾는 능력이 조건에 포함되어야 합니다.
  4. 참가자 스스로 역할과 행동을 선택합니다. 성공적인 솔루션작업. 흥미롭고 다소 복잡한 상황별 작업은 창의적인 검색과 지식의 적용을 장려합니다.

스테이지

  1. 준비 단계. 문제 식별, 주제 선택 및 작업 정의. 게임의 유형과 형식의 선택, 작업 게임 전략, 재료 준비.
  2. 참가자가 게임 상황에 진입합니다. 관심 끌기, 목표 설정, 팀 구성, 참가자 동원.
  3. 그룹 또는 개인 작업규칙이 있든 없든.
  4. 독립적으로 및 / 또는 전문가의 참여로 결과의 결론 및 분석.

비즈니스 게임을 수행하는 것은 많은 단계와 연관될 수 있습니다. 게임 중에 참가자는 문제를 식별하고 상황을 고려 및 분석하며 문제 해결을 위한 제안을 개발해야 합니다. 게임 과정과 소원에 대한 토론으로 작업이 완료됩니다.

비즈니스 게임 "제작 회의"

생산 관리에서는 적극적인 비즈니스 관리 게임이 모델링됩니다. 예제에는 비즈니스 게임 "제작 회의"의 특성과 시나리오가 포함되어 있습니다. 학생들이 이미 관리 원칙과 생산 프로세스의 역할에 대한 아이디어를 가지고 있을 때 "관리" 과정이 끝날 때 개최됩니다.

게임 참가자:

  • 기업 직원 (7 명). 회의에는 감독, 생산 담당 차장, 기술 부서장, 조립 공장장, 터닝 공장장, 감독, 비서가 참석합니다.
  • 전문가 그룹(10명).

기관차 수리 또는 기계 제작 공장(직원 수가 평균 또는 적은 프로필의 조직). 얼마 전 기업 소유주가 새 이사를 임명했습니다. 그는 공장 직원과 관리자에게 소개되었습니다. 이사는 처음으로 운영 회의를 개최합니다.

게임 기획 "제작 회의"

비즈니스 게임 시나리오

소개

소개. 게임의 목표와 테마.

게임 상황

회사의 상황에 대해 잘 알고 있습니다.

회의 준비 계획

  • 역할 분담(직원 7명, 전문가 10명)
  • 리더는 회의에서 참가자들에게 게임을 알리는 것을 조직합니다.
  • "운영상" 필요성으로 인해 이사를 잠시 다른 사무실로 해임합니다.
  • 그런 다음 촉진자는 회의에서 직원의 행동에 대한 정보를 참가자에게 제공합니다 (특성에서). 회의에 참석한 사람들은 회의와 불신으로 새로운 상사에게 반응했습니다.

회의

감독의 연설, 반응 및 상사의 질문.

토론 및

문제에 대한 집단 토론.

회의에서 감독의 행동은 무엇입니까?

그는 직원들과 사업상 연락을 취하기 위해 무엇을 말하거나 행동할 수 있습니까?

첫 번째 운영 회의 결과를 요약할 때 그가 취할 수 있는 것은 무엇입니까?

요약

전문가, 게임 참가자의 결론. 자아 존중감. 목표를 달성했습니까, 목표를 달성했습니까?

롤 플레잉 게임

특정 역할로 생산 상황에 진입하는 것은 흥미로운 비즈니스 게임입니다. 학생들의 예는 매우 다양할 수 있습니다. 상상력을 연결하기 만하면됩니다.

  1. 롤 플레잉 게임 "인터뷰". 지원자와의 인터뷰 형식으로 인터뷰를 진행합니다. 공석 - 영업 관리자. 게임 전에 참가자는 영웅의 전기와 설명을 읽습니다. 서류 검토(10분) 후 매니저가 인터뷰를 시작합니다. 요약하면 상사가 인터뷰와 인터뷰를 어떻게 수행했는지, 문서의 정보를 분석했는지, 어떤 결정을 내렸는지 평가됩니다. 지원자는 관리자의 작업을 평가합니다.
  2. 롤 플레잉 게임 "충돌 클라이언트". 게임은 쌍으로 진행됩니다. 화가 난 고객의 전화에 부서장이 응답합니다. 고객이 상품의 품질에 대해 불평합니다. 관리자가 대처할 수 있는지 여부를 평가합니다. 갈등 상황대화를 올바르게 구축하십시오.
  3. 롤 플레잉 게임 "직원의 전문성 평가." 리더의 위치에서 플레이어는 팀 작업의 효율성에 대한 정보를 사용하여 직원의 성과를 평가합니다. 데이터를 바탕으로 인증 양식을 작성하고 직원과의 인터뷰를 준비합니다. 대화를 구축하는 방법, 물어볼 질문에 대해 생각합니다. 직원의 역할은 젊은 전문가, 두 자녀를 둔 여성, 고급 직원 등이 될 수 있습니다. 결과적으로 플레이어가 질문을 공식화하고 중요한 것을 강조한 방식이 평가됩니다.

전략적 비즈니스 게임. 학생들을 위한 예

전략 게임 "뜨개질 공장 "스타일"". 편직 공장 경영진은 판매 판로를 확대할 계획이다. 이를 위해서는 더 높은 품질과 요구되는 제품의 생산이 필요합니다. 또한 몇 가지 새로운 기술 라인을 출시할 계획입니다.

오랫동안 여러 작업장에서 장비를 교체할 계획이었습니다. 문제는 대규모 채권과 관련된 재원 부족이었습니다. 이 상황에서 적절한 전략은? 식물 관리는 무엇을 할 수 있습니까? 테이블 데이터를 기반으로 예측합니다. 재정 및 경제 활동에 대한 몇 가지 지표는 3년 동안 제출하도록 권장됩니다.

샘플 관리 게임 주제

비즈니스 게임의 예

그룹 토론

“관리 결정을 내립니다. 이사직 후보 선정

"대학생의 조직문화"

"교육 기관의 관리주기"

롤 플레잉 게임

"인사 인증"

급여 인상을 요청하는 방법?

"전화통화"

"계약 체결"

감성 활동 게임

"윤리학 비즈니스 커뮤니케이션. 직장 내 연애"

"부서장 간 갈등"

"비즈니스 대화. 직원 해고"

"스트레스를 처리하기 위해"

시뮬레이션 게임

"제어 효율성"

"사업 계획 개발"

« 사업용 편지»

"연례 보고서 준비"

게임 방식 및 케이스 방식

비즈니스 게임을 기획할 때 서로 다른 형태를 결합하는 것이 좋습니다. 게임에는 사례(상황)가 포함될 수 있습니다. 케이스 방식은 문제를 찾고 해결하는 데 중점을 둔다는 점에서 비즈니스 게임의 방식과 다릅니다. 비즈니스 게임의 예는 기술 개발, 기술 형성과 관련이 있습니다.

따라서 사례는 특정 상황의 모델이고 비즈니스 게임은 실제 활동의 모델입니다.

비즈니스 게임 방식은 접근 가능한 방식으로 경영 원칙과 의사 결정 프로세스를 제시할 수 있게 합니다. 게임의 가장 큰 장점은 플레이어 팀인 그룹의 적극적인 참여입니다.

경제 게임 시나리오

"경제 지식의 세계에서"

첫 번째 리더: 안녕하세요, 친애하는 손님!

안녕하세요, 배심원 여러분!

경제 게임 "경제 지식의 세계에서"참가자에게 좋은 오후입니다.

오늘 게임의 모토: "운은 교육받은 자를 동반합니다!"

두 번째 리더:

  • 문맹이 될 수 있습니까?

첫 번째 리더:

  • 가능하지만 매우 불편합니다. 마찬가지로 경제 세계의 법칙과 메커니즘을 모르고 살아가려고 노력할 수 있습니다. 그것은 치명적이지 않습니다.

두 번째 리더:

  • 그것은 인생이 항상 당신에게로 향할 것입니다 날카로운 모서리, 그리고 당신은 그들을 고통스럽게 해칠 것입니다.

첫 번째 리더:

  • 물론 우리 모두는 이것을 입력합니다 멋진 세상- 경제의 세계! 누군가는 기업가로, 누군가는 고용인으로, 누군가는 전문 경제학자가 될 것입니다.

두 번째 리더:

  • 그리고 우리는 몇 년 후 비즈니스맨의 도시에서 당신의 첫 발걸음을 미소로 기억하기를 정말로 바랍니다.

첫 번째 리더:

  • 누군가는 이 게임을 더 잘할 것이고 누군가는 실패할 것입니다.

두 번째 리더:

  • 그러나 인생보다 게임에서 더 나은 실패!

첫 번째 리더:

그럼 회원님들을 환영합니다!

(대회 참가자 팀 소개).

두 번째 리더:

  • 그래서 당신은 이미 싸울 위험을 무릅쓴 우리 선수들을 알고 있고, 이제 나는 그들의 경기력을 평가할 선수들을 대표합니다.

(배심원 소개, 대회 조건 발표).

첫 번째 리더:

  • 그리고 이제 게임 시작 전에 "경제 찬가"를 연주합니다.

(공연자가 무대에 들어와 멜로디 "매혹, 매혹 ..."에 맞춰 노래를 부릅니다. 팀원들이 따라 부릅니다).

경제 찬가

행복하지도 슬프지도 않아

최근에 러시아에 왔습니다.

당신은 수익성이 있거나 치명적이거나

글쎄, 대부분의 경우 그것은 미쳤다.

무엇을 구하든 제공될 것입니다

균형이라고 불리는 가격에서.

모두가 "마샬의 가위"를 기억합니다.

케인즈는 시와 노래를 모두 고려했습니다.

나는 당신의 법에 경배합니다

결정을 내리기 위해 선택합니다.

그리고 나는 자원에 묶여 있고,

나는 나머지 세대들에게 말할 것이다.

마법에 걸린, 홀린

마침내 우리와 결혼했습니다.

연습과 테스트에 묶여

경제는 여자와 같다.

두 번째 리더:

  • 그럼 경쟁을 시작합시다.

첫 번째 경쟁 "워밍업".

첫 번째 리더:

비즈니스를 하고 비즈니스 세계에서 회전하려면 특수 용어를 이해하는 데 필요한 경제 지식이 필요합니다. 이제 워밍업으로 참가자들이 질문에 답하도록 초대됩니다. 경쟁의 최대 점수는 5점입니다.

(대회 1단계 통과. 무대의 질문이 화면에 나타납니다. 발표자가 목소리를 냅니다).

(대회 결과 발표)

첫 번째 리더:

지식의 대상이 무한하기 때문에 지식에는 끝이 없습니다.

두 번째 경쟁: "지식의 바다 항해"

다양한 지식 분야의 경제적 질문: 문학, 역사, 일반 지식.

정답은 20점입니다.

(경쟁의 2 단계가 있습니다).

두 번째 발표자: (관객에게)

  • 배심원단이 2라운드 결과를 검토하는 동안 돈에 대해 알고 있는 속담을 기억해 봅시다.

(배심원단은 경쟁 결과를 발표합니다. 게임 참가자의 계정에 있는 금액이 결정됩니다.)

첫 번째 리더:

세 번째 콘테스트 "돈은 계정을 사랑합니다"

아, 돈, 돈! 그들은 세는 것을 좋아합니다. 이것은 우리의 세 번째 콘테스트의 이름입니다. 두 부분으로 구성됩니다. 경쟁의 첫 번째 부분에서 미래의 회계사는 돈에 대한 질문에 답해야 합니다. 각 답변의 가치는 50점입니다. 경쟁의 두 번째 부분에서 각 팀은 대출 요청과 함께 은행장에게 보내는 비즈니스 서신의 텍스트를 작성해야 합니다. 편지의 텍스트에는 은행 용어의 단어가 포함되어야 합니다. 런타임 3분 (화면에 은행 용어가 나타납니다). 완료한 팀에게 200포인트가 양도됩니다. 최선의 선택편지의 텍스트. 이 포인트는 다음 대회를 위해 팀에 유용할 것입니다.

두 번째 리더: 플레이어가 작업을 완료하는 동안 청중도 약간 플레이하는 것이 좋습니다.

증명해봐...

경험 많은 회계사 한 명이 경험 없는 두 명의 가치가 있습니다.

경험 많은 회계사가 바로 되는 것이 아니라 모든 것이 시간이 걸립니다.

그리고 경험 많은 회계사는 틀릴 수 있습니다.

회계사는 한 번에 여러 건을 처리하면 결과를 얻지 못합니다.

(팬 경연 종료 후 머니 러브 스코어 경연 결과 발표)

바닥은 배심원에게 주어집니다.

제4회 올인뱅크 대회

첫 번째 리더:

"all in"이라는 표현이 무엇을 의미하고 그 기원이 무엇인지 아십니까?

프랑스어에서 번역됨 - 은행이 올 예정이므로 플레이어는 은행 전체에서 플레이할 준비가 되었음을 파트너에게 알렸습니다. "올인"이라는 표현은 오랫동안 큰 위험을 감수하고 절박한 용기를 가지고 행동하는 것을 의미했습니다.

그리고 우리 선수들을 위한 네 번째 경쟁은 위험과 관련될 것입니다.

이 콘테스트에서 참가자는 질문에 답할 권리를 구매해야 합니다. 문제의 점수는 100점입니다. 정답을 맞추면 이 금액이 두 배로 반환됩니다. 실패하면 금액은 은행에 남아 있습니다.

(경쟁의 4 단계가 있습니다).

두 번째 리더: 오늘 참석해주신 모든 참가자분들께 감사드립니다 전체 음성비즈니스 의자의 경쟁자로 자신을 발표했습니다.

이제 우리는 배심원의 결정을 듣고 어느 선수가 승자로 선언되는지를 듣게 될 것입니다.

(심사위원 평가. 수상자 발표 및 시상)

첫 번째 리더:

오늘의 당첨자 축하드립니다 경쟁 게임. 경쟁의 모든 참가자는 기억에 남는 상품을 받습니다. 동시에 1등을 한 참가자에게는 상금이 수여됩니다.

계획

지적 경제 게임 "경제 지식의 세계에서"진행

I-II 코스 특별 학생들을위한 것입니다. 080110 "도로 운송의 경제 및 회계"

(전문 주간의 일부로)

목표:

  • 교육적인 - 인지 욕구 형성; 경쟁 투쟁에서 그들의 능력 평가.
  • 개발 중 - 창의적이고 논리적 사고의 발달.
  1. 장식

1. 포스터

2. 멀티미디어 프로젝터

3. 마커, 종이

  1. 회원

안에 경쟁 프로그램 4~5명씩 3개 팀이 참여한다.

  1. 이벤트 진행

1. 소개인간의 삶에서 경제 지식의 중요성에 대해 선도합니다.

2. 참가팀 발표, 심사위원단.

3. 대회 "워밍업"의 첫 번째 단계.

경제 용어에 대한 참가자의 지식이 확인됩니다.

4. 대회 "지식의 바다 항해"의 두 번째 단계.

참가자는 다양한 지식 분야에서 경제학과 관련된 질문에 답해야 합니다.

5. "돈은 계좌를 사랑한다" 대회의 세 번째 단계:

A) 돈의 기원에 대한 역사에서 지식을 확인합니다.

B) "비즈니스 서한"문서 작성 (서면).

6. 4단계 "올인".

이 단계에서 참가자는 획득한 포인트를 늘리거나 잃을 수 있습니다.

7. 경쟁 요약.

8. 최종 단어주요한. 보람.



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