Spiele für Kinder in einem kleinen Raum. Sammlung von Outdoor-Spielen im Zimmer

Was tun, wenn es draußen vor dem Fenster regnet, und im Camp waren lustige Spiele und Unterhaltung geplant frische Luft? Verzweifeln Sie nicht, nicht weniger interessante Freizeitaktivitäten können arrangiert werden, ohne das Gebäude zu verlassen. Das Wichtigste - gute Laune und ein wenig Fantasie.

Fisch, Tier, Vogel

Die Spieler sitzen an den Seiten des Raumes. Wähle einen Fahrer. Er geht an ihnen vorbei und wiederholt drei Worte: „Fisch, Tier, Vogel …“ Plötzlich bleibt er vor jemandem stehen und sagt laut eines dieser Wörter, zum Beispiel „Vogel“. Der Spieler muss sofort einen Vogel benennen, zum Beispiel "Falke". Sie können nicht zögern und die Tiere, Fische oder Vögel benennen, die bereits zuvor benannt wurden. Derjenige, der gafft oder falsch antwortet, zahlt ein Pfand und „löst“ ihn dann (liest Gedichte, singt usw.)

Fangen

In diesem interessantes Spiel Geschicklichkeit und Einfallsreichtum der Teilnehmer werden getestet. Drei Spieler spielen – der Rest schaut zu und wartet, bis er an der Reihe ist.
An den Rändern des Tisches stehen zwei Jäger. Als Falle dient ein zwei Meter langes Seil oder eine zu einer großen Schlaufe gebundene Schnur - es wird nur ein halber Knoten gemacht.
Schleifendurchmesser 25-30 cm.
Jäger halten die Schnur an den Enden, so dass der Schleifenring den Tisch berührt.
In einem Abstand von 15-20 cm von der Schlaufe wird ein Köder (Würfel, Spielzeug) auf den Tisch gelegt.
Ein Spieler nähert sich dem Tisch, macht irreführende Bewegungen und prüft die Reaktion der Jäger. Nachdem er den Moment ergriffen hat, steckt er mit einer schnellen Bewegung seine Hand durch die Schlaufe und zieht den Köder zurück, nachdem er ihn gepackt hat.
Die Jäger versuchen in diesem Moment, die Schlaufe festzuziehen, damit die Hand hineinkommt. Die Teilnehmer des Spiels wechseln abwechselnd die Rollen.
Diese Attraktion kann auch zwischen Teams stattfinden.
Dazu werden jedem Team zwei Jäger zugeteilt, die alle verbleibenden Mitglieder des gegnerischen Teams fangen.
Jeder erhält einen Versuch. Gewinnt er, bringt er seinem Team einen Punkt.
Das Siegerteam wird durch ermittelt die größte Zahl Punkte erzielt. Andere Wettkampfbedingungen sind ebenfalls möglich.

Nicht zurück!

Die Spieler stehen im Kreis und halten sich fest an den Händen.
In der Mitte des Kreises werden Stifte in zufälliger Reihenfolge im Abstand von etwa 50 cm zueinander platziert.
Auf das Signal des Schiedsrichters hin versucht jeder Spieler, ohne die Hände zu öffnen, seinen Nachbarn auf den Kegel zu schubsen.
Sobald der erste Kegel umgeworfen wird, wird das Spiel unterbrochen. Der Stift wird erneut platziert und der Spieler, der den Stift umgeworfen hat, ist aus dem Spiel.
Der Rest nimmt Händchen haltend das Spiel auf ein Signal hin wieder auf.
Es sollte daran erinnert werden, dass das Schieben nur mit den Händen erlaubt ist, ohne die Hände Ihrer Nachbarn loszulassen. Und noch etwas: Wenn ein Spieler, ohne den Stift fallen zu lassen, die Kette dreimal durchbricht (indem er seine Hand loslässt), ist er aus dem Spiel.
Am Ende des Spiels, wenn die Anzahl der Teilnehmer gering wird, können Sie die Anzahl der Pins und den Abstand zwischen ihnen verringern.

Preis mit einem Geheimnis

Für dieses Spiel benötigen Sie eine große Schachtel, Postkarten entsprechend der Anzahl der Teilnehmer am Spiel, Preise für jeden Teilnehmer.
Schneiden Sie jede Karte in zwei Hälften. Schreiben Sie auf die Rückseite einer der Hälften den Namen des Preises (Postkarte, Aufkleber, Kugelschreiber, Notizblock usw.) und schreiben Sie Aufgaben auf die andere Hälfte.
Aufgaben können wie folgt aussehen:

  1. Sing ein Lied
  2. Erzähle einen Vers
  3. Stellen Sie eine interessante Frage
  4. Erzähle eine lustige Geschichte
  5. Machen Sie ein Rätsel. Sagen Sie einen Wunsch
  6. Singe ein Duett mit einem Freund
  7. Sagen Sie einen Satz, einen Aphorismus zum Nachdenken

Wenn Sie viele Teilnehmer am Spiel haben, können Sie die gleichen Aufgaben zweimal schreiben oder sich unterschiedliche einfallen lassen. Legen Sie die Hälften der Karten mit der Aufgabe in eine Schachtel und die Hälften der Karten mit den Namen der Preise an gut sichtbaren Stellen im Raum, in dem das Spiel gebaut wird. Bitten Sie alle Anwesenden, Hälften der Postkarte mit der Aufgabe aus der Schachtel zu nehmen und der Reihe nach zu vervollständigen, was auf der Postkarte steht. Nach Abschluss der Aufgabe durchsucht der Spieler den Raum nach der anderen Hälfte seiner Postkarte, auf der der Name des verdienten Preises steht. Wenn die Hälfte gefunden ist und die Hälften der Karte übereinstimmen, muss der Gastgeber diesem Spieler den auf der Karte angegebenen Preis geben. Alle Spieler sollten dem gleichen Prinzip folgen.

Zusammen zeichnen

Bitten Sie zwei Spieler, nach vorne zu kommen und eine gemeinsame Zeichnung auf ein Blatt Papier zu malen. In diesem Fall muss eine Bedingung erfüllt sein: den Spielern die Augen verbinden Schlagen Sie ein Thema für das Bild vor (Natur, Haustiere usw.). Lassen Sie die Spieler im Voraus vereinbaren, wer was zeichnet. Verbinden Sie ihnen dann die Augen und bitten Sie sie, ein Bild zu malen.

Nachdem die Zeichnung abgeschlossen ist, lösen Sie die Augen der Spieler und laden Sie sie ein, sich das Gezeichnete anzusehen. Höchstwahrscheinlich wird die Zeichnung unkoordiniert sein, es werden Fehler gemacht.

Zusammenfassen. Oft verschließt die Sünde in unserem Leben unsere Augen, wie dieser Verband. Und die Episoden unseres Lebens sind manchmal unkoordiniert, wir machen Fehler. Aber Gott entfernt den Verband namens „Sünde“ von unseren Augen und wir sehen all die Unvollkommenheit unserer Natur. Und es ist sogar sehr lustig!

Zeichnung auf der Rückseite

Wie nah seid ihr zueinander, wie hat eure Gruppe Zusammenhalt und Gemeinsamkeiten? Das folgende Spiel hilft Ihnen bei der Beantwortung dieser Frage: Bitten Sie die Gruppe, hintereinander in einer Reihe zu sitzen oder zu stehen. Wenn die Gruppe groß ist, teilen Sie sie in zwei Teams auf.

Der Anführer im Ohr muss das Wort zur letzten Person in der Reihe sagen. Wörter sollten nicht komplex sein, sodass sie dargestellt werden können. Zum Beispiel: Haus, Sonne, Blume, Person, Tisch usw.

Der letzte auf dem Rücken der vorherigen Person sollte mit einem ungespitzten Stift „zeichnen“, was der Leiter gesagt hat. Derjenige, auf dessen Rücken sie gemalt haben, muss verstehen, was fraglich, und zeichne das Gleiche auf den Rücken deines vorderen Nachbarn usw. von Spieler zu Spieler.

Wenn eine Zeichnung auf den Rücken des ersten in der Reihe „gezeichnet“ wird, muss er dem Anführer mitteilen, was auf seinem Rücken gezeichnet wurde. Der Moderator vergleicht das Wort, das er mit der letzten Person gesagt und von der ersten gehört hat. Stimmen die Worte überein, also „Sonne-Sonne“, dann ist das Team nah beieinander, sie können den Gedankengang des anderen spüren. Wenn nicht, dann ist es notwendig, ihnen zu raten, einander mehr Vertrauen zu schenken, enger in der Kommunikation zu sein.

Ballon mit Wünschen

In einer einfachen freien Umgebung können Sie ein Spiel spielen – einen Wunsch: Blasen Sie einen kleinen Ballon auf und fordern Sie alle Anwesenden auf, ihn von einer Person zur anderen zu werfen, damit der Ballon nicht auf den Boden oder auf andere Gegenstände fällt. In diesem Fall muss der Gastgeber das Tonbandgerät einschalten oder irgendein Musikinstrument spielen.

Durch eine kurze Zeit Der Gastgeber stoppt die Musik. Die Person, die den Ball zuletzt berührt hat, bevor die Musik endet, muss allen Anwesenden oder einer Person einen Wunsch laut mitteilen.

Wunschbeispiele:

Ich wünsche Ihnen einen klaren Himmel
Lebe ohne Angst, Leid und Böses.
Damit die Seele nach Schönheit strebt
Und fand Zuflucht bei Christus.
(S. Svistun).

Ohne Glauben ist das Leben dunkel, schmerzhaft, unerträglich,
Ohne Glauben gibt es keinen Trost in ihr.
Bitte Gott um fruchtbaren Glauben
Und ein stilles Licht wird in Ihr Leben geworfen.

Lassen Sie sich nicht von List blenden
Eitelkeit verstümmelt,
Wenn Sie als Mann geboren wurden
Sei immer menschlich.
(N. Chosrow).

Das Leben ist ein Moment, nur ein Moment
Aber nur er ist Jahre lang
Wie wichtig es ist, alles für Müll zu ehren
Und finden Sie Erlösung in Gott.
(S. Svistun).

Was vergeht, gehört uns nicht,
Nur die Gegenwart gehört uns,
Während wir die Vergangenheit bedauern,
Das Leben wird den kommenden Tag in die Vergangenheit verwandeln.
(R. Gamzatov).

Wähle deine Freunde nicht nach dem Aussehen aus
Auf einem schwierigen Lebensweg.
Und schöne Schuhe
Wir reiben uns oft die Füße.
(S. Svistun).

Wenn du meckern willst
Denken Sie an andere, die es schwerer haben
Und lerne, überall wahrzunehmen
Körner des Glücks im Aufruhr der Tage.
(Maria).

Christus zu lieben ist das Streben meiner Seele,
Liebe ihn mit ganzem Herzen und ganzer Seele.
Und immer nach Gottes Gebot leben,
So wie es mir mein Erlöser sagt.
(Enon).

Wenn du dem Pfad der Gier folgst,
Du wirst bald sterben.
Reichtum ist nur ein Köder, du wirst verloren sein
In einer Trauerfalle.
(M. Salman).

Wir werden alle sterben, es gibt keine unsterblichen Menschen,
Und das alles ist bekannt und nicht neu.
Aber wir leben, um Spuren zu hinterlassen:
Haus oder Weg, Baum oder Wort.
(R. Gamzatov).

Sei nicht traurig, lächle öfter
Auch wenn es keine Freude gibt
Und dann wird es in dein Herz strömen
Gottes endloses Licht.
(S. Svistun).

Dieser Abend wird vergehen und vergehen
Als würde alles auf der Erde vorbeifliegen.
Nur Christus kann dir Glück schenken
Rechtfertigen, besänftigen, vergeben.
(A. Isajew).

Der Glaube bewahrt die Untadeligen,
Zieht Bosheit in Sünde.
Treu dem Bund des Vaters
Wir werden erfolgreich sein.

Was für das gemeinsame Glück umsonst zu leiden -
Es ist besser, einem nahen Menschen Glück zu schenken.
Es ist besser, einen Freund mit Freundlichkeit an sich zu binden,
Wie man die Menschheit von den Fesseln befreit.
(O. Khayyam).

Geben Sie oft eine Person
Wir brauchen nur eine halbe Stunde
In seinem Herzen zu erschaffen
Wahre Wunder!
(C. de Gaan).

Wenn deine Seele zweifelt
Tag und Nacht verfolgt.
Beuge deine Knie vor Gott
Sie werden Trost in Ihm finden.
(W. Kusmenkow).

Das Leben ist ein Teppich. Aber ich webte ungeschickt
Und jetzt schäme ich mich.
Viele zusätzliche Zeilen und Leerzeichen
Ich finde in meinem Muster.
(R. Gamzatov).

Im Leben ist es aus vielen Gründen nicht notwendig
Der Titel zu prahlen, zu rühmen und zu rangieren.
Denken Sie daran, alt und jung,
Und die am meisten aufgestiegenen in dieser Nummer:
Ein Mann in der sublunaren Welt zu sein -
Die höchste Position auf der sündigen Erde.
(B. Karabaev).

Manchmal reicht ein Wort
Eine Person ermutigen.
Also das aus dem Herzen eines Sünders, krank
Ich konnte die Quelle des lebendigen Wassers durchbrechen.
(S. Svistun).

Intuition-Unterhaltung

Jeder Spieler behauptet drei Dinge über sich. Zwei davon sind richtig, einer nicht (die Reihenfolge ist willkürlich). Der Rest der Spieler versucht zu erraten, was richtig ist. Wer richtig geraten hat, bekommt einen Punkt. Sie können um den Gewinner spielen.

Was ist im Rucksack?

Die Teamplayer laufen abwechselnd auf den Anführer zu, der einen Rucksack voller verschiedener Dinge in den Händen hält. Auf Kommando steckt jeder von ihnen seine Hand in den Rucksack (man kann nicht hinsehen !!!), tastet nach irgendetwas und sagt, was es ist, und zieht es dann heraus - zur Überprüfung. Teams bekommen eine gewisse Zeit, und wer möglichst viel gelernt hat, gewinnt.

Quack Quack! (Oder grunz, Schweinchen, grunz!)

Wie gut kennen Sie die Stimmen in Ihrer Gruppe? Alle sitzen im Kreis auf Stühlen oder einfach auf dem Boden. In der Mitte sitzt ein Mann mit verbundenen Augen und einem Kissen in den Händen. Nachdem ihm die Augen verbunden sind, wechseln alle die Plätze und beobachten Stille. Der Fahrer versucht mit einem Kissen die Knie von jemandem zu ertasten, legt dann ein Kissen auf diese Knie und sagt: "Quack-quak!" Der Spieler, der ein Kissen auf den Knien hat, muss ihm auch antworten (es ist erlaubt, die Stimme zu ändern). Der Fahrer muss den Spieler anhand der Stimme identifizieren und seinen Namen nennen. Er bekommt 3 Versuche. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, tauschen sie die Plätze.

Überprüfen Sie Ihre Beobachtungsgabe

Möglichkeit A
3 Spieler verlassen den Raum. Der Moderator fordert diejenigen, die darin verbleiben, auf, die ausgeschiedenen Spieler genau zu beschreiben (Aussehen, Charaktereigenschaften, Daten zum Studienort usw.). Um eine Analogie zu ziehen: Jemand wird definitiv an der Seitenlinie stehen. Möglichkeit B
Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber, schauen sich auf Befehl des Gastgebers 15 Sekunden lang an, kehren sich dann um und beginnen, die Fragen des Gastgebers zueinander zu beantworten. Der Gewinner ist derjenige, der die vollständigsten und richtigen Antworten gibt.

Möglichkeit B
Ein Spieler geht raus, alle tauschen die Plätze. Ein Spieler ist mit einer Decke bedeckt. Der Spieler tritt ein und versucht zu erraten, wer unter der Decke sitzt.

Geschichte von der Kappe

10 Personen schreiben ein Wort ihrer Wahl auf separate Zettel. Die Blätter werden gesammelt und in einem Hut gemischt. Die anderen 10 Personen nehmen ein Blatt Papier aus dem Hut und lesen es sich vor. Die Essenz des Spiels: Erzählen Sie eine zusammenhängende Geschichte mit den Worten aus der Kappe. Der erste Spieler beginnt mit dem Wort: „Es war einmal …“ und findet einen Satz mit dem herausgezogenen Wort. Der zweite geht weiter und so weiter. Gleichzeitig schreiben diejenigen, die die Blätter aus dem Hut gezogen haben, ihre Worte auf andere Blätter und legen sie in den Hut. Sie werden von denen herausgenommen, die die Worte zuerst geschrieben haben. Dann denken sich zwei Teams abwechselnd eine Geschichte aus.

Wortaussprache

Möglichkeit A
Versammeln Sie Gruppen von 6 Personen und lassen Sie sich jeweils ein Wort aus sechs Buchstaben einfallen (sagen Sie es nicht laut!). Briefe werden an jedes Mitglied der Gruppe verteilt. Kinder sprechen alle Buchstaben gleichzeitig aus und andere Teams müssen das Wort erraten.

Möglichkeit B
Sprichwörter werden entsprechend der Anzahl der Mannschaften im Voraus auf die Blätter geschrieben, da es so viele Spieler in der Mannschaft geben sollte, wie Wörter im Sprichwort enthalten sind, zum Beispiel: - Du wirst leiser - du wirst weitermachen; -Ohne Arbeit kannst du nicht einmal einen Fisch aus einem Teich ziehen; -Siebenmal messen - eins abschneiden. Jeder Spieler wählt ein Wort für sich aus und alle sagen ihre Worte zusammen. Die anderen Teams müssen erraten, was gesagt wurde. Anstelle von Sprichwörtern können Sie Liedtitel oder deren Anfangszeilen verwenden, Bibelverse, aber alles sollte öffentlich bekannt sein.

Musikinstrumente

Teilen Sie alle in mehrere Teams auf. Jedes Team erhält ein Blatt mit einem Namen Musikinstrument und sollte darauf das Spiel darstellen und mit Geräuschen und Bewegungen ergänzen. Die Gruppe hat eine Minute Zeit, sich vorzubereiten. Dann stellt sich eine Gruppe nach der anderen vor und die anderen erraten die Instrumente.

"ICH"

Geben Sie jeder Person 10 Nüsse, ein Thema, über das sie sprechen können, und sagen Sie ihnen, dass sie sich zu zweit unterhalten, sprechen und Fragen über das Thema stellen sollen. Wenn einer der beiden das Wort „Ich“ sagt, nimmt sein Gesprächspartner eine Nuss. Derjenige mit den meisten Nüssen nach 5 Minuten ist der Gewinner.

Meisterwerk

Sie benötigen Bleistifte, Buntstifte, Klebeband und großes Blatt Papier. Geben Sie jedem Team (nicht mehr als fünf Personen) einen Satz Stifte. Befestigen Sie an verschiedenen Enden des Raums ein Stück Papier an den Tischen oder an der Wand, damit die Rivalen es nicht sehen. Jeder Spieler erhält nur einen Teil der Aufgabe (Beschreibung des Bildes). Jeder sucht sich einen Platz auf einem Blatt Papier aus und alle beginnen gleichzeitig mit dem Zeichnen. Zum Beispiel:

1. Mann in blauer Hose….
2. ... viel weinen ...
3. ... ein gestreiftes Spielzeug in der Hand ...
4. ... weint viel ...
5. ... auf der Straße unter einem Ahornbaum ...

1. Ein Baby im Kinderwagen…
2. … hält eine Flasche Saft in der Hand …
3. ... Coca-Cola trinken ...
4. ... liest ein Buch ...
5. ... in einem tobenden Meer ...

Hunde und Hähne

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Fahrer gibt jedem den Namen der Stadt. Dann sagt er: "Ich habe das in der Stadt gehört ... Hunde krähen und Hähne bellen." Der Spieler, dessen Stadt genannt wurde, antwortet: „Nein, mein Herr, in der Stadt ... krähen Hunde nicht und Hähne bellen nicht. Die Stadt, in der Hunde krähen und Hähne bellen, heißt…“. Der Spieler, dessen Stadt genannt wurde, antwortet auf die gleiche Weise. Wenn jemand nicht sofort antwortet oder verwirrt ist, gibt er eine Anzahlung. Wenn viele Zusagen gesammelt werden, werden sie eingelöst, indem eine Aufgabe des Anführers ausgeführt wird.

Elektrischer Strom

Zwei Teams stellen sich gegenüber. Jedes Team fasst sich an den Händen und bildet hinter dem Rücken eine Kette, damit das andere Team die gefalteten Hände nicht sieht. Am Ende der Kette steht ein Stuhl, darauf liegt ein kleines Ding, und am Anfang der Kette steht ein Anführer, der eine Münze wirft. Mannschaftskapitäne, d.h. diejenigen, die zuerst in der Kette sind, schauen genau auf die Münze (die anderen schauen nur auf den Stuhl, d.h. sie sehen ihren Kapitän nicht). Bei einem herausfallenden Adler senden die Kapitäne Strom, d.h. Sie drücken schnell die Hand des in der Nähe Stehenden, er schüttelt die Hand des anderen und so weiter - bis zum Ende des "Stromkreises". Der letzte in der Kette, der eine "Entlassung" erhalten hat, greift schnell nach einer Kleinigkeit, die auf einem Stuhl liegt.
In der Mannschaft, die keine Zeit hatte, das Ding vom Stuhl zu holen, gibt es eine Umordnung. Derjenige, der greifen sollte, wird zum Kapitän, und ehemaliger Hauptmann wird Zweiter in der Kette. Der Kapitän kann einen Fehler machen, indem er vorzeitig die Hand einer in der Nähe stehenden Person drückt. Dies geschieht, wenn der Kapitän es eilig hat, "Strom" zu geben. Auch in diesem Fall verliert das Team.

Elefanten baden

Vier Personen sind beteiligt. Die drei gehen aus der Tür. Der Rest spielt eine Pantomime, dass er jetzt den Elefanten waschen wird. Einer beginnt, er muss alle Bewegungen der „Waschmaschine“ genau beobachten und sie dann dem zweiten und dem dritten Spieler wiederholen. Am Ende sagen alle vier abwechselnd ihre Version von dem, was sie getan haben.

Beschädigter Fernseher

Jeder kennt das kaputte Telefon. Was ist, wenn der Fernseher kaputt geht? 3-4 Gruppen zeigen sich abwechselnd Skizzen. Was wird aus der ursprünglichen Idee?

Wettbewerb "Ihre Majestät Kartoffel"

  1. Einer aus der Abteilung - der die Kartoffeln schneller und besser schält.
  2. Einer aus der Abteilung - der die Kartoffeln schneller frisst.
  3. Einer aus der Abteilung - der die Kartoffeln im Eimer genauer trifft.
  4. Squads - schreibe die Namen von Kartoffelgerichten.
  5. Mache in Squad ein Handwerk aus Kartoffeln. Wer ist origineller?
  6. Ablösung - die beste Werbung Kartoffeln
  7. Repräsentant der Abteilung - Kartoffeln in einen Eimer Kartoffeln pflanzen. Legen Sie es in einer Zeile an. Glatt. Knolle zu Knolle. Wer ist schneller und qualitativ besser "Kartoffeln pflanzen?"
  8. Laut dem Vertreter - wer wird „die Ernte schneller ernten“? Mit geschlossenen Augen kann das Team sagen.
  9. Staffellauf - für eine bestimmte Zeit (10 Minuten) muss die Truppe möglichst viele und bessere Kartoffeln schälen (je nachdem wie viele Messer man hat, entweder der Reihe nach oder alle zusammen).
  10. Bewege in Relay abwechselnd Kartoffeln auf einem Löffel in deinem Mund. Wer ist schneller.
  11. Aus kartoffeln käse machen. Mach es in 3 min. So viele Löcher wie möglich, aber damit die Kartoffeln nicht auseinanderfallen.

Ball - ah - zeigen

  1. Fröhlicher Ball
    Alle sitzen im Kreis. Alle sagen den Vers gemeinsam.
  2. Du rollst, lustiger Ball,
    Schnelle, schnelle Hand.
    Wer hat einen lustigen Ball
    Er wird ein Lied für uns singen.
  3. Wasserstarke Männer
    Wer will, wird gerufen. Der Gastgeber lädt sie ein, Ballons auf ein Signal aufzublasen. Sieger ist derjenige, dessen Ballon am schnellsten platzt.
  4. Architekt
    Baue einen Ballonturm
  5. reaktiver Ball
    Die Teilnehmer stellen sich in einer Reihe auf. Ihre Aufgabe ist es, die Ballons aufzublasen und auf Kommando loszulassen. Derjenige, dessen Ball am weitesten fliegt, gewinnt.
  6. Luftbrücke
    Das Team steht hintereinander. Es ist notwendig, den Ball vom ersten bis zum letzten Teilnehmer über den Kopf und zurück zu führen - zwischen den Beinen (4-5 Bälle können gleichzeitig weitergegeben werden).
  7. Das freundlichste
    Das Team wird in Paare aufgeteilt. Auf das Zeichen des Anführers müssen die ersten Paare zu einem vorher festgelegten Orientierungspunkt und zurück laufen, wobei sie den Ball zwischen den Köpfen halten. Geben Sie die Bälle an das nächste Paar weiter.

28. März 2011

Vorschulkinder im Alter von 4-5 Jahren spielen gerne nicht nur Spiele im Freien, sondern auch solche, bei denen Sie nachdenken müssen. Es wird empfohlen, den Schwerpunkt bei Spielen auf die Entwicklung von Beobachtungs-, Gedächtnis-, Logik-, Vorstellungs- und Sprachfähigkeiten und bei Spielen im Freien auf die Verbesserung von Koordination, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit zu legen.

Hier sind einige geeignete Spiele:

  1. Katzen und Mäuse

Aktives Spiel. Entwickelt Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit. Es kann erfolgreich zwischen einem Unternehmen unterschiedlichen Alters bestanden werden. Geeignet für Haus und Straße.
Es gibt zwei Versionen dieses Spiels.
Erste. Alle bis auf drei Spieler reichen sich die Hände und stehen in einem offenen Kreis. Im Inneren laufen eine "Maus" und zwei "Katzen". "Katzen" müssen die Maus einholen, aber das ist nicht so einfach, weil. Sie kann sicher im Kreis zwischen den Spielern laufen, aber sie können nicht. Danach stehen alle drei im Kreis und es werden neue Katzen und Mäuse ausgewählt.
Zweite Option. In einer Ecke ist das Haus der Katze angegeben, in der anderen - der Nerz der Mäuse, in der dritten - die Speisekammer, in der sie sich befinden kleine Gegenstände Vorräte darstellen. Die Katze schläft im Haus ein und die Mäuse rennen vom Loch in die Speisekammer. Beim Klatschen des Anführers (oder nach den Worten des Reims) wacht die Katze auf und beginnt Mäuse zu fangen, die versuchen, zum Nerz zu rennen. Zunächst wird die Katze von einem der Erwachsenen gespielt, der vorgibt zu fangen, die Mäuse aber davonlaufen lässt. Sie können das Spiel verbal begleiten:
Die Katze bewacht die Mäuse
Er tat so, als würde er schlafen.
Hier hört er - die Mäuse kamen heraus,
Langsam, näher, näher
Aus allen Ritzen kriechen.
Tsap - kratz! Fang es bald!

  1. Karussells

Ruhig aktives Reigentanzspiel. Entwickelt Koordination und Synchronität von Bewegungen, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Die Fähigkeit, die Macht der Stimme zu kontrollieren. Geeignet für Haus und Straße.
Der Leiter steht zusammen mit den Kindern im Kreis und alle beginnen langsam und leise den Text auszusprechen:
Kaum, kaum, kaum
Die Karussells drehen sich.
(Gleichzeitig beginnen sich die Spieler langsam im Kreis zu bewegen)
Und dann, dann, dann
Alle laufen, laufen, laufen.
(Das Tempo und die Stärke der Stimme nehmen zu, während die Bewegungsgeschwindigkeit zunimmt. Die Spieler beginnen zu laufen.) Der nächste Teil wird mit einer Abnahme des Tempos und der Stärke der Stimme ausgesprochen:
Husch Husch! Beeil dich nicht!
Stoppt das Karussell!
(Bei diesen Worten bleiben alle stehen).

  1. Känguru

Aktives Spiel. Entwickelt Geschicklichkeit, Geschwindigkeit in Bewegungen. Es kann erfolgreich zwischen einem Unternehmen unterschiedlichen Alters bestanden werden. Geeignet für Haus und Straße.
Zwei Mannschaften treten an. Halten Sie eine Streichholzschachtel (oder einen ähnlichen Gegenstand) mit Ihren Füßen, müssen Sie wie ein Känguru zur gegenüberliegenden Wand (oder zum Stuhl) springen, anhalten und laut sagen: "Ich bin ein Känguru!" (Diese Aussage wird auch vom Moderator bewertet). Dann müssen Sie zurückspringen und die Box an einen Teamkollegen weitergeben. Das Siegerteam erhält Sachpreise.

  1. Überflüssiges Wort

Ruhiges Spiel. Entwickelt Aufmerksamkeit, Logik, die Fähigkeit, Objekte zu Gruppen zusammenzufassen und verallgemeinernde Wörter auszuwählen. Geeignet für Haus und Straße.
Vor Beginn des Spiels erklärt der Gastgeber, dass es im Russischen Wörter mit ähnlicher Bedeutung gibt. Der Moderator listet den Kindern 4 Wörter auf, und sie nennen, was überflüssig ist, und erklären, warum sie so denken. Sie können nicht nur mit Substantiven spielen, sondern auch mit Verben und Adjektiven.

  1. Süßigkeiten

Ruhiges Spiel. Lehrt Kommunikation, die Fähigkeit, Fragen und Antworten zu formulieren. Geeignet für Haus und Straße.
Gutes Spiel um den Urlaub zu beginnen, damit Kinder befreit werden können. Sie benötigen keine Süßigkeiten oder Dragees. Jedem Kind wird angeboten, so viele Süßigkeiten zu nehmen, wie es möchte. Dann wird der Teller mit Erfrischungen herumgereicht. Dann gibt der Gastgeber die Spielregeln bekannt: Jeder Gast muss so viele Fragen der anderen beantworten, wie er Bonbons genommen hat.

  1. heiße Kugel

Ruhiges Spiel. Entwickelt Agilität, Schnelligkeit und Aufmerksamkeit. Geeignet für Haus und Straße.
Glücksspiel: Alle stehen im Kreis und geben sich zur Musik den Ball zu. Wenn die Musik aufhört, scheidet der Spieler aus, der keine Zeit hatte, den Ball zu passen und bei ihm in den Händen blieb (Sie können ihn als Ehrenzuschauer einsetzen, Sie können aufgeben). Der letzte Spieler ohne Ball gewinnt.

  1. fehlende Zahlen


Der Moderator zählt bis 10, wobei er absichtlich einige Zahlen auslässt (oder Fehler macht). Die Spieler sollten in die Hände klatschen, wenn sie einen Fehler hören, und die fehlende Zahl nennen.

  1. Flauschige

Ruhiges Spiel. Entwickelt Disziplin. Geeignet für zu Hause.
Ein altes russisches Spiel. Die Teams stehen sich gegenüber, zwischen ihnen befindet sich eine nicht zu überschreitende Linie (z. B. ein Band). Der Gastgeber wirft eine Feder (Sie können ein flauschiges Wattestäbchen verwenden) über die Köpfe der Teilnehmer. Aufgabe: es auf die Seite des Feindes zu blasen. Achtung, das Team, das das Band hochsteigt oder die Feder mit den Händen berührt, wird als Niederlage gewertet.

  1. Kamille

Ruhiges Spiel. Lass uns auflockern. Geeignet für zu Hause.
Geeignet für den Urlaubsbeginn, wenn sich die Gäste eingeengt fühlen. Für das Spiel wird eine Kamille im Voraus aus Papier zubereitet. Die Anzahl der Blütenblätter sollte der Anzahl der Gäste entsprechen. Auf der Rückseite von jedem sind einfache lustige Aufgaben geschrieben, zum Beispiel Krähe, wie ein Frosch oder auf einem Bein springen, einen Zungenbrecher wiederholen, auf allen Vieren kriechen usw. Kinder reißen ein Blütenblatt ab und erledigen die Aufgabe. Wenn die Kinder noch nicht lesen können, kann die Aufgabe in Form eines Bildes dargestellt oder der Moderatorin vorgelesen werden.

  1. Igel

Aktives Spiel. Entwickelt Geschwindigkeit Feinmotorik. Geeignet für Straße und Zuhause.
Teamspiel. Sie braucht ein 1,5 m langes Seil und daran befestigt 30 bunte Wäscheklammern. Erwachsene agieren als Igel. Die Spieler laufen einzeln wie bei einem Staffellauf auf das gespannte Seil zu, nehmen eine Wäscheklammer ab, laufen zu den auf Stühlen sitzenden „Igeln“ und befestigen sie an einer beliebigen Stelle der Kleidung oder Frisur. Es ist gut, wenn der Abstand vom Seil zu den Igeln 10 Meter beträgt. Das Team, dessen Igel besser borstet, gewinnt, d.h. die mehr Wäscheklammern haben wird - Nadeln. Das zweite Team kann einen Preis für den originellsten / süßesten / lustigsten Igel erhalten (je nach Umständen).

  1. Ich gehe, ich gehe

Aktives Spiel. Entwickelt Schnelligkeit und Aufmerksamkeit. Geeignet für Haus und Straße.
Ein lustiges, emotionales Spiel, das kleinen Kindern viel Spaß bereitet. Kinder stellen sich hinter der Führungskette auf. Er geht und sagt folgende Worte: „Ich gehe, gehe, gehe, ich führe die Kinder (beliebig oft), und sobald ich mich umdrehe, fange ich alle auf einmal.“ Fängt (es ist besser für Kinder, so zu tun, als ließen sie sie weglaufen). Das Spiel eignet sich gut für zu Hause, wenn der Gastgeber von Raum zu Raum führt und die ersten Zeilen wiederholt. Wenn das geliebte „Ich werde fangen“ ausgesprochen wird, stürmen die Kinder mit einem Kreischen durch die ganze Wohnung zum rettenden Ort.

  1. Spinne und Fliegen

Flackerndes Spiel. Bringt Kindern bei, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne zusammenzustoßen, und auf ein Signal einzufrieren. Entwickelt Koordination und Aufmerksamkeit. Geeignet für Haus und Straße.
In einer Ecke des Raumes (Plattform) ist ein Netz angedeutet, in dem die "Spinne" sitzt. Die anderen Kinder stellen Fliegen dar: Sie rennen, kreisen im Raum, summen. Auf das Signal des Anführers: "Spider!" Fliegen frieren an der Stelle ein, an der sie vom Signal erfasst wurden. Die Spinne taucht aus dem Netz auf und beobachtet genau, wer sich bewegt. Derjenige, der sich bewegt hat, nimmt ihn mit in sein Netz.

  1. Wer ich bin?

Ruhiges Spiel. Entwickelt Logik, erweitert den Horizont. Geeignet für zu Hause.
Gut für den Start in den Urlaub. Am Eingang erhält jedes Kind einen neuen Namen - ein Bär, ein Fuchs, ein Wolf usw. Auf seinem Rücken hängt ein Bild mit neuem Namen, er weiß nichts davon, bis er mit Hilfe von Leitfragen alles über sich von seinen Mitmenschen erfährt. Alternativ können Sie dieses Tier auch nur mit Adjektiven beschreiben (zum Beispiel: listig, rot, flauschig ... - Fuchs). Ziel ist es, so schnell wie möglich herauszufinden, wer involviert ist.

  1. Jahreszeiten?

Ruhiges Spiel. Entwickelt Aufmerksamkeit, Logik, erweitert den Horizont. Geeignet für Haus und Straße.
Der Gastgeber wählt eine beliebige Jahreszeit und ruft sie den Spielern zu. Dann beginnt er, die mit dieser Jahreszeit verbundenen Phänomene und Objekte aufzulisten. Ab und zu sagt er die falschen Worte. Wenn sie ein Wort hören, das nichts mit dieser Jahreszeit zu tun hat, sollen die Kinder in die Hände klatschen.

  1. Essbar – ungenießbar?

Ruhiges Spiel. Entwickelt Aufmerksamkeit und Logik. Geeignet für Haus und Straße.
Der Anführer wirft den Ball zu einem der Spieler und sagt ein Wort. Der Spieler muss den Ball fangen, wenn das Wort einen essbaren Gegenstand bezeichnet, oder ihn abwerfen, wenn der Gegenstand ungenießbar ist. Der Aufmerksamste gewinnt. Von denen, die einen Fehler gemacht haben, kann man Pfand nehmen, wonach lustige Aufgaben dann blind vergeben werden.

  1. Gehorsamer Schatten oder Spiegel

Ruhiges Spiel. Entwickelt Aufmerksamkeit. Geeignet für Haus und Straße.
Zwei Spieler werden ausgewählt (zum Beispiel mit Hilfe eines Zählers), einer ist der Schatten des anderen. „Shadow“ soll die Aktionen eines anderen Spielers möglichst synchron wiederholen. Wenn der Spieler innerhalb einer Minute keinen einzigen Fehler macht, wird er zum Hauptspieler und wählt seinen Schatten unter den anderen Spielern aus.

  1. Schatzsuche

Ruhiges Spiel. Entwickelt die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Logik, Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, Teile zu vergleichen und ein Mosaik zusammenzusetzen. Geeignet für Haus und Straße.
Vor dem Ort, an dem die Schätze versteckt sind (Wohnungen oder Straßen), wird eine Karte erstellt, in Stücke geschnitten, die die Spieler jeweils in Form einer Belohnung für das richtige Erraten eines Rätsels oder das Erfüllen einer Aufgabe erhalten. Nachdem sie eine Karte wie ein Puzzle erstellt haben, suchen alle Eingeladenen nach Schätzen und entdecken etwas Leckeres oder Interessantes. Vor diesem Spiel ist es besser, mit den Kindern einen ähnlichen Plan zu üben und zu erstellen und auszusprechen, wie und was angezeigt ist. Es ist wichtig, die Aufmerksamkeit der Kinder darauf zu lenken, dass der Plan sozusagen eine Ansicht von oben ist. Wenn es schwierig wird, den Schatz zu finden, schlägt der Leiter vor und weist die Kinder in die richtige Richtung.

  1. heiß, kalt

Ruhiges Spiel. Entwickelt Logik. Geeignet für zu Hause.
Passend zum Urlaubsbeginn, wenn Sie diverse Mitbringsel-Schmuckstücke vorab im Zimmer verstecken. Der ankommende Gast beginnt, nach dem versteckten Preis zu suchen, und der Rest sagt ihm, ob er richtig läuft. Wenn er sich einem versteckten Objekt nähert, rufen sie "Hitze", wenn es sehr nah ist - "Heiß", wenn es sich entfernt, "Cool" oder ganz "Kalt".

  1. fehlende Zahlen

Ruhiges Spiel. Entwickelt Aufmerksamkeit und Zählfähigkeiten. Geeignet für Haus und Straße.
Der Anführer zählt, macht absichtlich Fehler oder überspringt Zahlen. Spieler sollten in die Hände klatschen, wenn sie einen Fehler entdecken und ihn korrigieren.

  1. Beeil dich

Ruhiges Spiel. Entwickelt Aufmerksamkeit, Feinmotorik. Geeignet für zu Hause.
Würfel (oder Kegel etc.) werden entsprechend der Spielerzahl minus eins auf dem Boden ausgelegt. Die Spieler laufen zur Musik herum und sobald sie nachlässt, müssen sie den Würfel greifen. Wer den Würfel nicht bekommen hat - scheidet aus (oder gibt ein Phantom).

  1. Wo wir waren, verraten wir Ihnen nicht, was wir gemacht haben – wir zeigen es Ihnen

Ruhiges Spiel. Entwickelt Motorik, Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit, erweitert den Horizont. Geeignet für Haus und Straße.
Der Moderator sagt dem Spieler leise den Beruf, damit die anderen es nicht hören. Der Spieler sagt „Wo wir waren, wir sagen dir nicht, was wir gemacht haben – wir zeigen es dir“ und versucht ohne Worte zu zeigen, was Menschen dieses Berufs machen. Der Rest raten. Erratener Spieler - zeigt als nächstes.

  1. In einem alten Schrank

Ruhiges Spiel. Entwickelt die Sprache und die Fähigkeit, Teile von Objekten zu unterscheiden, erweitert den Horizont. Geeignet für Haus und Straße.
Der Moderator zusammen mit den Spielern sagt:
Im alten Schrank, bei Annas Großmutter,
Wohin ging ich -
Viele Wunder...
Aber sie sind alle "ohne" ...
Als nächstes ruft der Gastgeber den Gegenstand und der Spieler, auf den er zeigt, muss sagen, welcher Teil des Gegenstands möglicherweise fehlt. Zum Beispiel: ein Tisch ohne Bein, ein Kleid ohne Tasche usw.

INNENSPIEL MIT KINDERN

Lebend - nicht lebend

Der Moderator benennt lebende und nicht lebende Objekte durcheinander, und die Kinder antworten im Chor nur „lebendig“, und sie schweigen zu „nicht lebend“. Die Kinder mit den wenigsten Fehlern gewinnen.

Linie

Die Kinder stellen sich in einer Reihe in Richtung der Hand des Anführers auf. Wenn er in alle Richtungen spricht, zerstreuen sich alle. Und nachdem sie den Slogan gehört haben: „Die Jungs haben eine strenge Ordnung, tra-ta-ta, tra-ta-ta, sie kennen alle ihre Plätze“, rennen sie und stellen sich in eine neue Richtung. Letzterer gilt als Verlierer.

finde die farbe

Kinder stehen im Kreis und suchen auf Befehl des Gastgebers nach Gegenständen der genannten Farbe, um sie zu berühren. Der Verlierer ist derjenige, der zuletzt das Richtige anfasst. Er ist aus dem Spiel.

Raubtier

Alle Kinder sind Fische, eines von ihnen ist ein Raubtier. Wenn ein Erwachsener "Schiff" ruft, gehen die Fische an einer Wand in Deckung, wenn sie "Sturm" rufen, laufen sie vor der anderen weg, und beim Wort "Raubtier" beginnen sie zu fliehen, während das Raubtier sich offenbart und zu fangen beginnt ihnen.

Sonnenhasen

Diese Aktivität ist für sonniges Wetter geeignet. Sollte genommen werden kleiner Spiegel, lassen Sie an den Wänden und der Decke Sonnenstrahlen und schauen Sie sie mit Ihrem Kind an.

Ausreißer springen
Sonnige Hasen.
Wir rufen sie an - sie gehen nicht.
Waren hier - und sie sind nicht hier.
Springen, springen in die Ecken.
Sie waren da und sie sind nicht da.
Wo sind die Hasen? Gegangen.
Hast du sie irgendwo gefunden?
(A. Brodsky)

Hören

Der Anführer pfeift, um den Spielern mit verbundenen Augen ein Signal zu geben und die Richtung zu ändern. Wenn Sie sich auf die Geräusche konzentrieren, müssen Sie einen Erwachsenen finden.

Artikel

Kinder bringen einige kleine Gegenstände mit und legen sie an einem Ort ab. Als nächstes wird einer der Spieler ausgewählt, der den Objekten den Rücken zukehrt. Der Anführer zeigt auf eines der Objekte und fragt: "Was soll derjenige tun, dem dieses Objekt gehört?". Alle Spieler sehen diesen Gegenstand, aber einer steht mit dem Rücken dazu und weiß nicht, auf wen der Host zeigt. Die Aufgabe dieses Spielers besteht darin, „Strafen“ zuzuweisen, eine Aufgabe, die der Besitzer des Gegenstands erfüllen muss, um den Gegenstand einzulösen.

durch den Reifen

Der Spieler hält einen Schläger mit einem Tischtennisball in der einen und einem Gymnastikreifen in der anderen Hand. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, den Reifen von oben nach unten und dann von unten nach oben durch sich selbst zu führen, ohne den Ball fallen zu lassen. Sie spielen paarweise. Der Gewinner ist derjenige, der die Aufgabe schneller erledigt hat.

Arithmetische Würfel

Das Spiel benötigt 3 Würfel. Jeder wirft sie 3 mal. Wenn unter den fallengelassenen Zahlen dieselben sind, werden sie addiert (z. B. 3, 5 und 3 sind herausgefallen, wobei die Summe 3 + 3 = 6 gespielt wird, und wenn alle verschiedenen Zahlen herausfallen, sagen wir 5, 2 und 3 - sie werden nicht berücksichtigt). Wenn es passiert, dass nach dem nächsten Wurf alle 3 Zahlen gleich sind (z. B. 4,4 und 4), dann verdoppelt sich auch die Summe dieser Zahlen. Gewinner ist derjenige, der nach drei Würfen die größte Zahlensumme hat.

Wäscheklammern

Die Spieler müssen alle Wäscheklammern im Raum finden und einsammeln. Wäscheklammern können unterschiedlich sein: Kunststoff, Holz, farbig, transparent, alt, neu. Hauptprinzip: je mehr desto besser. Die Spieler werden in Paare aufgeteilt. Das Paar bekommt einen Verband mit Wäscheklammern. Die Aufgabe ist sehr einfach. Einem Kind werden die Augen verbunden. Wäscheklammern werden an der Kleidung des Partners befestigt. Außerdem werden Wäscheklammern herumgehängt und nicht das Kind selbst. Wo sie angebracht werden sollen - sie entscheiden. Der Spieler hat kein Recht, in den Vorgang einzugreifen. Als nächstes kommt die Stunde, in der ein Spieler mit verbundenen Augen handeln muss. Seine Aufgabe ist es, möglichst schnell alle Wäscheklammern des Spielers zu finden und zu entfernen.

Lustige Bilder

Spiel für die Entwicklung des visuellen Gedächtnisses. Bitten Sie das Kind, 10 Bilder sorgfältig zu betrachten, von denen jedes einen vertrauten Gegenstand darstellt. Bitten Sie Ihr Kind dann, abwechselnd die Gegenstände zu benennen, an die es sich erinnert. Die Anzahl der Gegenstände, an die sich das Kind erinnert, ist wichtig. Zeigen Sie dem Kind die Bilder, die es nicht genannt hat. Bitte versuchen Sie es in 10 Minuten erneut. Bieten Sie an, sich alle Bilder in einer Stunde zu merken.

Holen Sie sich die Stadt

Die Teilnehmer des Spiels nehmen eine Haltung von Socken und fünf zusammen, ihre Hände sind hinter dem Rücken verbunden (die Hand einer Hand greift das Handgelenk der anderen). In der Hocke muss er, ohne sich von seinem Platz zu bewegen und ohne den Boden mit den Händen zu berühren, die hinter dem Bein befindliche Stadt (Puck, Würfel, Beule usw.) anheben. Sieger ist, wer bei drei Versuchen mehr als dreimal erfolgreich ist.

Finden Sie einen Hasen

Zum Spielen benötigen Sie ein sauberes Taschentuch. Sie sollten es an 2 benachbarten Enden nehmen, von beiden Seiten dahinter schauen und fragen: "Wo ist unser Hase? Wo ist er gelaufen?" Danach müssen Sie die Enden des Schals so verknoten, dass sie wie Hasenohren aussehen, und sagen: "Hier ist der Hase! Und wo ist sein Schwanz?" Am verbleibenden Ende des Schals müssen Sie einen kleinen Knotenschwanz binden: "Hier ist der Schwanz! Lassen Sie uns ihn streicheln."

Goldfisch

Kind - Goldfisch, die dem Fischer anbietet, seinen Wunsch zu erfüllen. Dir fällt etwas Übernatürliches ein, und er muss es finden guter Grund die deinen Wunsch nicht erfüllen kann. Dann können Sie die Rollen wechseln.

Kaputtes Fax

Die Teilnehmer sitzen nacheinander in einer Reihe. Der letzte Teilnehmer malt ein Bild auf den Rücken der Person, die vor ihm sitzt. Der Spieler, der die Nachricht erhalten hat, muss sie so genau wie möglich auf dem Rücken des Vordermanns wiederholen. Der erste Spieler in einer Reihe, der eine Nachricht erhalten hat, zeichnet sie auf Papier. Danach werden die Ziehungen des ersten und des letzten Spielers verglichen und es wird aufgedeckt, bei welchen Teilnehmern des Spiels das Fax gescheitert ist. Vor der nächsten Runde müssen alle Spieler die Plätze tauschen.

B. Zeichnungen, geometrische Formen, Buchstaben u kleine Worte, verschiedene Symbole (Dollar-Symbol, Euro, kaufmännisches Und, Copyright).

Es ist wünschenswert, das Spiel mit einfach zu beginnen geometrische Bilder. Damit das Spiel dynamischer wird, können Sie Zeichnungen für die Übertragung im Voraus vorbereiten, heimlich von den Teilnehmern des Spiels.

Sie können eine Teamversion des Spiels durchführen - alle Teilnehmer werden in Teams von 5-8 Personen aufgeteilt und übertragen gleichzeitig die Ziehung. Das Gewinnerteam ist das Team, dessen endgültige Zeichnung dem Original am nächsten kommt.

Reise nach Jerusalem

Nachdem die Musik aufgehört hat, setzen Sie sich so schnell wie möglich auf einen Stuhl. Derjenige, der es zuletzt geschafft hat oder nicht genug Stuhl hatte, verliert.

Schmerlen

Die Spieler stehen im Kreis und heben ihre Hände, um ein "Tor" zu bilden. Der Host kündigt zwei Spieler in der Nähe als Ranken an. Eine Schmerle steht im Kreis und heißt „Weglaufen“, die andere – hinter dem Kreis – „Einholen“. Die Laufstrecke ist gering - Sie müssen einmal um den Kreis herumlaufen und an Ihrer Stelle stehen, aber Sie müssen nicht in einer geraden Linie, sondern entlang einer gewundenen Linie laufen und von der einen oder anderen Seite in die „Tore“ rutschen .

Auf das Zeichen des Anführers heben beide Schmerlen ab. Wenn er gewonnen hat, das heißt, der Flüchtende ist früher zu seinem Platz gelaufen, dann wird ein Schmerle an seine Stelle gesetzt, und der Verfolger bleibt derselbe. Hat der Verfolger den Flüchtenden verspottet, dann wählt der Verfolger einen Ersatz für sich selbst, und die Flüchtige bleibt alt.

Sie können das Spiel mit einer Aufteilung in zwei Teams spielen, wobei alle auf der ersten und zweiten Nummer Stehenden gezählt werden, dann werden der Läufer und das Einholen der Schmerlen aus verschiedenen Teams ausgewählt, und der Erfolg des einen oder des anderen bringt ihm einen Punkt Team.

Zwerge - Riesen

Kinder stehen hüfttief im Wasser. Der Anführer gibt ein Signal, indem er das Wort „Zwerge!“ ruft. Alle gehen ins Wasser. Hinter dem Signal: "Riesen!" - Alle Spieler springen auf. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Wer übrig bleibt, gewinnt.

Zusatzartikel

Der Lehrer legt Reihen geometrischer Formen auf die Setzleinwand. In jeder Reihe unterscheidet sich eine Figur in der Farbe (Form, Größe). Die Schüler müssen die „zusätzliche“ Zahl finden und erklären, warum sie sich so entschieden haben. Für eine richtige Antwort erhält der Schüler einen Token.

Ball über die Linie

Die Spieler zweier Mannschaften betreten das Wasser und stellen sich an gegenüberliegenden Seiten des Beckens mit Blick auf die Mitte auf. Die Seite ist für sie im Spiel die Hauslinie, die sie verteidigen. Der Anführer wirft den Ball in die Mitte zwischen die Mannschaften. Die Spieler schwimmen auf ihn zu und beginnen, nachdem sie den Ball in Besitz genommen haben, ihn untereinander zu werfen, wobei sie versuchen, ihn nicht dem Gegner zu geben. Die Aufgabe ist. Sich dem Haus des Gegners nähern und mit dem Ball die Seite des Beckens berühren. Auf einem offenen Stausee ist das Spielfeld durch Schwimmer, Wege von Schwimmern begrenzt. Das Spiel dauert 10 Minuten. Das Team, dem es am häufigsten gelingt, das gegnerische Heim mit dem Ball zu berühren, gewinnt.

Beeilen Sie sich, um abzuholen

Ein Teilnehmer mit einem Volleyball in der Hand wird zu einem Kreis mit einem Durchmesser von 1 Meter. Hinter dem Spieler befinden sich 8 Tennisbälle (Gummi).
Auf ein Signal hin wirft der Teilnehmer den Ball hoch, und während er in der Luft ist, versucht er, so viele Bälle wie möglich aufzunehmen und, ohne den Kreis zu verlassen, den Ball zu fangen. Der Teilnehmer, der es geschafft hat, mehr Bälle aufzuheben, gewinnt.

Affen-Tag

Monkey-Tags sind eine Art Tag. Der Fahrer holt den Ausweicher ein, der die Bewegungsart ändert, der Fahrer muss seine Bewegungsart nach dem Ausweicher ändern.

Kettenangeln

Kettenfischen ist eine Art Tag. Der Anfang ist wie ein Fangspiel zu zweit, nur die Fahrer bleiben eine Kette. Dieses Spiel ist im Wald oder zwischen den Säulen interessant.

An Ort und Stelle einfrieren

Zur Durchführung des Spiels werden ein oder mehrere Teilnehmer zugewiesen, die die Rolle von Zauberern übernehmen. Derjenige, den der Zauberer berührt, muss an Ort und Stelle stehen bleiben und seine Beine spreizen. Der Spieler kann das Spiel fortsetzen, wenn ihm einer der Läufer zwischen die Füße kriecht.

Fliegender Holländer

Dieses Spiel spielt man am besten im Wald, besonders wenn allen kalt ist. Sie erwärmen sich sehr schnell.
Die Spieler (10-30 Personen) stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Ein Personenpaar läuft um den Kreis herum. Plötzlich schlägt einer von ihnen auf die gefalteten Hände von jemandem aus dem Kreis. Das Paar, das an den Händen getroffen wurde, sollte aus dem Kreis springen und um ihn herumlaufen, das gleiche macht das Paar, das getroffen hat, nur dass sie in die entgegengesetzte Richtung laufen. Die beiden, die schneller um den Kreis laufen, nehmen einen leeren Platz ein. Andere laufen weiter im Kreis herum. Geschichte wiederholt sich.

fallender Stock

Im Kreis stehend werden mehrere Spieler in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Spielteilnehmer auf Platz 1 nimmt einen Gymnastikstock und geht in die Mitte des Kreises. Er stellt den Stock senkrecht und bedeckt ihn mit seiner Handfläche von oben, ruft laut eine Nummer, zum Beispiel 3, und rennt zurück zu seinem Platz. Der Genannte rennt vorwärts und versucht, den herunterfallenden Stock aufzufangen. Wenn ihm dies gelingt, nimmt der Teilnehmer des Spiels bei Nummer 1 erneut den Stock und ruft, indem er ihn vertikal platziert, eine Nummer usw. an. Wenn der Stock zu Boden gefallen ist, wird derjenige, der ihn nicht aufgehoben hat der Leiter. Das Spiel dauert 5 - 7 Minuten. Der Gewinner ist derjenige, der weniger als andere in der Rolle des Anführers war.

Das letzte Wort

Der Host ruft verschiedene Substantive. Plötzlich unterbricht er, geht auf eines der Kinder zu und bittet darum, das letzte Wort zu wiederholen. War das Kind unaufmerksam und hat sich nicht daran erinnert, erhält es einen Strafpunkt. Derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.


Belous O.I., Erzieher MBDOU d/s Nr. 30 st.

1. Rädelsführer

Die Spieler bilden einen Kreis mit Blick auf die Mitte. Der Fahrer tritt zur Seite, weil er nicht sehen soll, wer zum Rädelsführer gewählt wird. Die Aufgabe des Rädelsführers besteht darin, verschiedene Bewegungen zu zeigen, die sofort mit ihm Schritt halten und den Rest der Spieler wiederholen sollten: klatschen, hocken, springen, mit einem Finger drohen usw. Der Fahrer wird in einen Kreis gerufen. Und er beginnt hineinzugehen und schaut sich genau an, wer die Spieler befehligt. Der Rädelsführer muss die Bewegungen unmerklich ändern und den Moment wählen, in dem der Fahrer ihn nicht ansieht. Wenn der Fahrer den Rädelsführer erraten hat, tauscht er mit ihm die Rollen.

2. Mausefalle

Die Spieler werden in 2 ungleiche Untergruppen eingeteilt: die kleinere (Beispiel: 2 Personen) bilden einen Kreis - eine "Mausefalle", die restlichen "Mäuse" sind hinter dem Kreis. Die Spieler - "Mausefalle" - reichen sich die Hände, heben die Hände und bilden einen Kragen. "Mäuse" fangen an, in die "Mausefalle" zu laufen und aus ihr herauszulaufen. Kinder, die eine "Mausefalle" bilden, sprechen die Worte aus:

Wie wir Mäuse satt hatten

Alle? gebissen, alle? aß

Wir stellen eine Mausefalle auf

Und wir bringen euch alle zum Laufen!

Bei letzte Worte Kinder senken die Hände, die „Mausefalle“ „knallt“. Wer keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu rennen, gilt als gefangen und steht im Kreis, in einer „Mausefalle“.

3. Wache

"Sentry" - sitzt auf dem Boden in der Mitte des Kreises. Er ist mit verbundenen Augen. Die restlichen Kinder stehen außerhalb des Kreises. Der Lehrer zeigt auf einen der Spieler. Vorsichtig nähert er sich dem "Wachposten". Wenn er Schritte oder ein Rascheln hört, muss er mit der Hand angeben, woher diese Geräusche kommen. Wenn er richtig hinweist, tauscht er den Platz mit dem Gehenden. Wenn nicht, geht die Bewegung weiter. Derjenige, der es schafft, den Kreis zu überqueren, macht weiter.

4. Gemeinsam den Weg gehen

Auf dem Boden des Zimmers ist mit einer farbigen Schnur eine Linie angedeutet. Mutter und Kind stehen hintereinander am Anfang der Reihe. Mama lädt das Baby ein, "den Weg entlang zu gehen". Gleichzeitig spricht er die Worte:

Freundlich am Wegesrand

gemeinsam den Weg entlang

Unsere Füße laufen

Eins, zwei, eins, zwei -

Unsere Füße laufen.

Über Unebenheiten, über Kiesel,

Über Unebenheiten, über Kieselsteine...

In das Loch - Bumm!

Das Kind folgt der Mutter entlang der Linie. Zu den Worten „über Unebenheiten“ springen sie gemeinsam auf zwei Beinen, leicht nach vorne, die Hände an den Gürteln; zu den worten "ins loch - bums!" gehen sie in die hocke, legen die hände auf die knie. Als die Mutter sagt: "Wir sind aus dem Loch rausgekommen", steht das Kind mit ihr auf.

5. Flugzeuge

Auf dem Boden des Raumes ist mit einer Schnur ein Kreis ausgelegt - das ist ein Flugplatz. Mama erklärt dem Baby, dass sie sich jetzt gemeinsam in Flugzeuge verwandeln werden. Dann sagt sie:

Flugzeuge fliegen

Und sie wollen nicht landen

Am Himmel rauschen sie fröhlich,

Aber sie werden nicht miteinander kollidieren.

Flugzeuge, die von Kind und Mutter mit gespreizten Armen dargestellt werden, beginnen außerhalb des Kreises zu "fliegen". Nach 30 Sekunden sagt Mama:

Plötzlich fliegt eine große Wolke auf

Ringsum wurde es dunkel.

Flugzeuge - Ihr Kreis!

Nach diesen Worten laufen Mutter und Kind im Kreis – „Flugzeuge landen auf dem Flugplatz“.

6. Die Katze kam zum Herd

Mutter und Kind halten sich an den Händen und bilden einen Kreis. Mama liest ein Gedicht, zeigt Bewegungen, nachdem ihre Bewegungen und Worte vom Kind wiederholt werden.

Die Katze ging zum Herd

Die Katze ging zum Herd

(im Kreis gehen und sich an den Händen halten)

Er fand einen Topf Haferbrei

Ich fand dort einen Topf Haferbrei,

(Sie gehen im Kreis in die andere Richtung und halten sich an den Händen)

Und auf dem Herd Kalachi,

Oh lecker und heiß!

(Halten Sie an, drehen Sie sich zur Mitte des Kreises, klatschen Sie in die Hände)

Kuchen werden im Ofen gebacken

(Biegen Sie sich nach vorne, Arme nach vorne, Handflächen nach oben)

Sie werden nicht ausgehändigt.

(Sie richten sich auf, verstecken ihre Hände hinter dem Rücken)

Für dieses Spiel benötigen Sie Luftballons und Lungen von Erwachsenen. Blase ein paar Luftballons auf. Geben Sie den Spielern die Aufgabe, damit die Bälle immer fliegen und nicht auf den Boden fallen. Lassen Sie sie anblasen oder mit den Händen hochwerfen.

8. Blasen Sie auf den Ball.

Ein weiteres Spiel mit Luftballons. Die Anzahl der Ballons wird aufgeblasen, wie viele Spieler es geben wird. Die Kinder stehen in einer Reihe und bekommen jeweils einen Ball mit dem Namen des Spielers. Die Aufgabe besteht darin, den Ball bis zur Ziellinie zu blasen. Der Erste gewinnt. Dieses Spiel eignet sich hervorragend zur Entwicklung der Lungen von Kindern, sodass es so oft wie möglich gespielt werden kann und nicht nur in Kindergarten sondern auch zu Hause.

9. Anziehen.

Das Teamspiel. Teilen Sie die Kinder zu gleichen Teilen in zwei Teams auf. Legen Sie eine Jacke und einen Hut auf zwei Stühle. Jeder der Spieler muss auf ein Zeichen zu einem Stuhl laufen und sich aufsetzen. Angezogen, ausgezogen und zur Seite getreten. Dann läuft der nächste Spieler an und macht dasselbe. Sieger ist das Team, in dem alle Spieler am schnellsten anziehen. Ein solches Spiel eignet sich eher für mittlere und ältere Gruppen, da die Kids kaum in der Lage sein werden, selbst eine Jacke oder andere Kleidung anzuziehen.

10. Stiefel.

Es scheint mir, dass ein solches Handyspiel geeignet ist Nachwuchsgruppen. Auch hier werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team erhält ein Paar Stiefel und nicht nur Stiefel, sondern Erwachsene. Kinder sollten genau in ihre Schuhe passen. Außerdem erhalten die Kinder jeweils eine Flagge. Vor jedem Team wird ein Stuhl in einem Abstand von ca. 5 Metern aufgestellt. Die ersten Spieler des Teams müssen zu ihrem Stuhl laufen, ihn im Kreis umrunden und zurückgehen, wobei sie die Flagge an den nächsten Spieler weitergeben. Das Team, in dem der letzte Spieler diesen Staffellauf zuerst absolviert hat, gewinnt.

Bei diesem Ballspiel geht es um manuelle Geschicklichkeit. Eher geeignet für mittlere und Seniorengruppe. Die Kinder stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Der ungeschickteste Spieler, der den Ball nicht gefangen hat, wird bestraft. Bestrafung - auf einem Bein stehen und den Ball fangen. Wenn er den Ball nicht fängt, wird seine Strafe verschärft - auf einem Knie zu stehen. Beim nächsten Misserfolg muss er auf zwei Knie gehen. Aber wenn der bestrafte Spieler den Ball fängt, werden alle vorherigen Fehler vergeben.

12. Überholen.

Dies ist ein aktives Ausdauerspiel im Kindergarten. Die Kinder stellen sich in einer geraden Linie auf. Gleichzeitig sollten sie sich hinhocken und ihre Hände an ihren Seiten halten. Aufgabe – Sie müssen zum Beispiel zur gegenüberliegenden Wand zur Ziellinie springen. Wer zuerst springt, gewinnt. Und wer während des Rennens stolpert, ist aus dem Spiel.

13. Krähen und Spatzen.

Bei diesem Spiel werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team heißt Spatzen, das andere heißt Krähen. Der Lehrer erklärt jedem Team die Aufgabe. Zum Beispiel sollte das „Spatzen“-Team, sobald es aufgerufen wird, auf dem Boden liegen, und das „Krähen“-Team sollte auf den Stühlen stehen. Alle Bewegungen werden schnell ausgeführt. Derjenige, der es vermasselt hat, ist aus dem Team und dem Spiel. Wer am Ende des Spiels mehr Spieler im Team hat, gewinnt.

14. Setzen Sie einen Hut auf.

Das ist sehr lustiges Spiel zur Musik. Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer schaltet die Musik ein und gibt ihnen einen Frauenhut. Die Kinder geben es aneinander weiter. Der Lehrer stoppt plötzlich die Musik, und der Spieler, der den Hut in den Händen hat, muss ihn schnell auf den Kopf setzen und mit dem Gang einer Frau im Kreis gehen. Wenn er zögert, ist er aus dem Spiel. Übrigens können Sie anstelle eines Damenhuts auch eine Cowboy- oder Militärmütze verwenden. Dann müssen Sie hier einen Cowboy oder einen Soldaten darstellen.

Von den Kindern werden die zwei Geschicktesten ausgewählt. Ihre Aufgabe ist es, andere Spieler zu fangen. Dazu müssen sie sich an den Händen fassen, um einen Kreis zu bilden. (Ring) und fange andere Kinder mit diesem Ring. Der gefangene Spieler tritt zur Seite.

16. Angeln.

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer steht in der Mitte des Kreises. Er muss ein dickes Seil oder Seil nehmen und es am Boden entlang drehen und versuchen, die Beine anderer Spieler damit zu berühren. Die Spieler wiederum springen hoch, damit die Angel sie nicht trifft. Wer scheitert, ist aus dem Spiel.

17. Fischgrätenmuster.

Dieses Spiel ist für Kinder geeignet. Silvester Matineen. Der Lehrer sagt: „Wir haben den Weihnachtsbaum geschmückt verschiedene Spielzeuge, und im Wald wachsen verschiedene Weihnachtsbäume: breit, niedrig, hoch und dünn. Beim Wort "hoch" heben die Spieler ihre Hände, "niedrig" - hocken und senken ihre Hände, "weit" - erweitern den Kreis, "dünn" - verengen den Kreis. Das nächste Mal sagt der Lehrer diese Wörter nicht in der richtigen Reihenfolge, sondern willkürlich, um die Kinder zu verwirren.

19. Bestien.

Spiele im Freien im Kindergarten sollen nicht nur der Geschicklichkeit, sondern auch der Aufmerksamkeit dienen. Zum Beispiel das Spiel "Beasts". Kinder wählen ihren Fahrer, der die Rolle der Eule spielen wird. Zu den Aufgaben einer Eule gehört nur die Jagd. Alle anderen Kinder sind Waldtiere. Der Lehrer sagt "Tag". Die Spieler fangen an, im Raum herumzurennen und Spaß zu haben, aber beim Wort "Nacht" erstarren sie und eine Eule kommt heraus, um zu jagen. Jeder, der sich bewegt oder ein Geräusch von sich gibt, wird zur Beute einer Eule, das heißt, er verlässt das Spiel.

20. Gefroren.

Die Kinder stehen mit ausgestreckten Armen im Kreis. Vorgewählte zwei Fahrer laufen im Kreis in entgegengesetzte Richtungen und versuchen, die Handflächen der Teilnehmer zu berühren. Diejenigen, die berührt werden, sind eingefroren und aus dem Spiel.

21. Häschen.

Einer der Spieler wird zum Hasen und steht in einem gebildeten Reigen auf. Kinder führen einen Reigen auf und singen:

Zainka, Tanz,

Grau, spring.

Drehen Sie sich um, drehen Sie sich zur Seite

Kreisen, seitwärts drehen!

Gibt es einen Platz für einen Hasen, um herauszuspringen,

Da ist ein Grau, wo man rausspringen kann!

Ein spontaner Hase muss versuchen, aus dem Reigen herauszuspringen.

22. Ratet mal, was für ein Tier.

Der Fahrer sitzt mit dem Rücken zu allen Kindern. Jeder Spieler nähert sich ihm abwechselnd und macht ein Geräusch, das ein beliebiges Tier imitiert, z. B. eine Kuh. Der Fahrer errät, um was für ein Tier es sich handelt.

23. Ratet mal, wer es ist.

Der Fahrer sitzt wieder mit dem Rücken zu den anderen Kindern. Die wiederum kommen auf ihn zu und sagen irgendein Wort. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den Namen des Sprechers zu erraten.

24. Drei.

Zwei Teilnehmer werden ausgewählt. Vor jedem steht ein symbolischer Preis. Der Host ruft die Nummern in einem Spread an, zum Beispiel 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 usw. e. Sobald die Zahl 3 ausgesprochen wird, müssen sich die Spieler ihren Preis schnappen. Wer zuerst dort ankommt, gewinnt.

25. Luft, Wasser, Erde.

Ein solches Spiel ist nicht nur mobil, sondern auch auf den Einfallsreichtum der Kinder ausgerichtet. Die Spieler sitzen im Kreis. Der Gastgeber geht vor ihnen her und sagt jedes Mal „Erde, Luft, Wasser“, indem er die Anordnung der Wörter ändert. Der Anführer hält in der Nähe eines Kindes an und spricht ein Wort aus, zum Beispiel „Erde“. Und das Kind muss als Antwort jedes Tier darstellen, das auf dem Boden läuft. Mit dem Wort „Wasser“ stellt der Spieler einen Fisch dar und mit dem Wort „Luft“ einen Vogel.

26. Füttere das Kaninchen.

Ein Hase mit geschnitztem Maul ist auf dickes Papier gezeichnet. Die Spieler stellen sich auf. Dem ersten wird eine Karotte gegeben und ihm werden die Augen verbunden. Die Aufgabe besteht darin, dem Kaninchen eine Karotte ins Maul zu stecken. Versagt er, ist er aus dem Spiel. Nach Abschluss der Aufgabe gibt der Spieler die Karotte an die nächste weiter.

27. Geh in das Loch.

Sie müssen dieses Outdoor-Spiel im Kindergarten auf der Straße während eines Spaziergangs spielen. Der Lehrer gräbt 3 identische Löcher in den Sand im Abstand von 0,5 m. Der Spieler entfernt sich ein paar Schritte vom Loch und wirft einen kleinen Ball hinein. Wenn er trifft, geht er zum zweiten Loch und dann zum dritten. Dann wiederholt sich alles, aber in umgekehrter Reihenfolge. Aber wenn der Spieler das erste Loch nicht trifft, verlässt er das Spiel.

28. Reisen.

Mit verschiedenfarbigen Buntstiften zeichnet die Moderatorin verschlungene und sich kreuzende „Wege“ auf den Asphalt. Die Spieler müssen einen "Weg" für sich selbst wählen und ihn bis zur Ziellinie durchlaufen, ohne das Rennen zu verlassen.

29. Eine Karotte stehlen.

Der Lehrer zeichnet einen Kreis mit einem Durchmesser von 8 m. Legt 10 Würfel in den Kreis. In diesem Spiel symbolisiert der Kreis den Garten und die Würfel die Karotte. Aus den Spielern wird eine Wache ausgewählt. Seine Aufgabe ist es, die Karotten zu beschützen. Die restlichen Spieler werden zu Hasen. Sie sollten versuchen, diese Karotten aus dem Gartenkreis zu stehlen. Wen der „Wächter“ erwischt, ist aus dem Spiel. Der Gewinner ist der Geschickteste, dh derjenige, der die Karotte gestohlen hat und nicht vom "Wächter" erwischt wurde.

30. Falle.

Ein Geschicklichkeits- und Geschwindigkeitsspiel! Mehrere Teilnehmer reichen sich die Hände und bilden einen Kreis. Der Rest zeigt Vögel und Insekten, zum Beispiel Schmetterlinge, Bienen, Fliegen, Mücken, Meisen usw. Der Gastgeber gibt ein Signal und die „Falle“ öffnet sich - die Kinder im Kreis heben die Hände. Zu diesem Zeitpunkt können alle Vögel und Insekten in einer Falle laufen, rennen und springen. Das folgende Signal wird ausgegeben und die Falle schließt. Alle, die keine Zeit hatten, aus der "Falle" zu rennen, sind gefangen und stehen im Kreis, ersetzen andere Teilnehmer und werden zu Vögeln. Es gibt keine Gewinner in diesem Spiel. Hier geht es vor allem um Spaß und Lachen!

31. Über die Buckel durch den Sumpf

Der Lehrer teilt die Kinder in Teams ein. Vor jedem der Teams werden Steine ​​in einem bestimmten Abstand platziert. Das Ziel des Spiels ist es, durch die Steine ​​eines bestimmten Bereichs zu gehen, ohne den Boden mit den Füßen zu berühren. Das Team, dessen letzter Spieler zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

32. Machen Sie eine Figur

Die Kinder laufen weg. Auf ein bestimmtes Zeichen des Lehrers hin müssen sie eine Pose einnehmen, die ein Tier oder eine Blume, einen Baum, eine geometrische Figur etc. darstellt. Es gewinnen die Kinder, deren Figur der vorgegebenen am ehesten entspricht.

33. Finden Sie die Farbe

Kinder stehen im Kreis und suchen auf Befehl des Gastgebers nach Gegenständen der genannten Farbe, um sie zu berühren. Der Verlierer ist derjenige, der zuletzt das Richtige anfasst. Er ist aus dem Spiel.

34. Lebend - nicht lebend

Der Gastgeber nennt lebende und unbelebte Objekte, und die Kinder antworten im Chor nur "lebendig", und sie schweigen zu "unbelebt". Die Kinder mit den wenigsten Fehlern gewinnen.

Positionswechsel

Ziel. Entwicklung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis und Beobachtung.

Alter. 8-12.

Zahl der Teilnehmer. 6-25.

Materielle Unterstützung.Abwesend.

Regeln. Aus den Teilnehmern werden ein Leiter und ein Koordinator ausgewählt. Der Rest der Spieler verteilt sich im Raum und nimmt ein paar Posen ein. Der Fahrer versucht sich einige Minuten lang die Position und Haltung aller Spieler zu merken. Danach dreht der Fahrer den anderen Spielern den Rücken zu und sie nehmen mehrere Haltungsänderungen vor. Die Aufgabe des Koordinators besteht darin, zu verfolgen, wie viele Änderungen vorgenommen wurden ( GesamtzahlÄnderungen müssen vor Beginn des Spiels vereinbart werden) und merken Sie sich diese Änderungen. Nachdem die Bewegungen der Spieler abgeschlossen sind, dreht sich der Fahrer zu den Spielern um und versucht, alle Änderungen zu benennen. Wenn Sie nicht einen, sondern zwei oder drei Fahrer auswählen, können Sie einen Wettbewerb veranstalten, "wer findet die meisten Unterschiede". Dazu rufen die Fahrer nach dem Positionswechsel abwechselnd die eingetretenen Änderungen auf. Für jede richtige Antwort erhalten sie 10 Bonuspunkte, für jede falsche Antwort werden fünf Punkte abgezogen. Zusätzlich erhält der Fahrer, der das letzte richtige Umsteigen angegeben hat, zusätzlich 15 Punkte. Der Gewinner ist derjenige, der die meisten Punkte erzielt.

Als Positionswechsel können Sie die Bewegung der Spieler in der Halle nutzen und ihre Körperhaltung ändern.

Empfehlungen. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann variiert werden, indem die Anzahl der Spieler von 5 auf 20 und die Anzahl der Änderungen von 3 auf 10 geändert wird. Damit das Spiel interessant ist, muss der Schwierigkeitsgrad entsprechend dem Niveau der Teilnehmer gewählt werden .

Prinzessin Nesmeyana


Kategorie. Ein Spiel.

Ziel. Unterhaltung, psychologische Entspannung.

Alter. 7-14.

Zahl der Teilnehmer. 6-20.

Materielle Unterstützung.Abwesend.

Regeln. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Mitglieder des ersten Teams von „Prinzessin Nesmeyana“ sitzen auf Stühlen und setzen einen möglichst ernsten oder traurigen Blick auf. Die Aufgabe der Spieler der anderen Mannschaft - wiederum


oder alle zusammen, um die "Ungemeinen" zum Lachen zu bringen. Jeder lächelnde „Nicht-Lächler“ geht in eine andere Ecke des Raumes oder schließt sich dem Mixer-Team an (abhängig von den zu Beginn vereinbarten Regeln). Gelingt es in einer bestimmten Zeit, alle „ungelächelten“ zum Lachen zu bringen, wird das Mixer-Team zum Sieger erklärt, wenn nicht, wird das „ungelächelte“ Team zum Sieger erklärt. Die Teams können dann die Rollen tauschen.

Beispiele und Zusatzmaterial. Um die „Nicht-Lächler“ zum Lachen zu bringen, können die Spieler Pantomime zeigen, Witze erzählen, Grimassen schneiden, aber das Berühren der „Nicht-Lächler“ ist nicht erlaubt.

Empfehlungen. Da es der zweiten Mannschaft nach dem Rollenwechsel viel leichter fallen wird, die „Unschmierer“ zum Lachen zu bringen, ist es für die Fairness des Wettkampfes besser, in der Pause ein ernstes, ruhiges Spiel zu spielen.

Kapitän, Schiff, Riffe

Ziel. Kooperatives Kompetenztraining.

Alter. 8-12.

Zahl der Teilnehmer. 6-20.

Materielle Unterstützung.Abwesend.

Regeln. Unter den Spielern werden ein Kapitän und ein Schiff ausgewählt. Der Rest der Teilnehmer verteilt sich im Raum und stellt Riffe dar. Dem "Schiff" werden die Augen verbunden und es beginnt sich kontinuierlich zu bewegen. Das Ziel des "Kapitäns" ist es, das "Schiff" zwischen den Riffen auf die gegenüberliegende Seite des Raums zu führen (um die Aufgabe zu erschweren, können Sie auch einen Spieler auswählen, der einen Pier darstellt, an dem das Schiff festmachen soll). Dazu gibt der „Kapitän“ dem „Schiff“ die Kommandos: „rechts“ und „links“. Das „Schiff“ muss gemäß diesen Befehlen drehen und sich kontinuierlich weiterbewegen. Wenn das „Schiff“ eines der „Riffe“ berührt, ist das Spiel verloren und ein neues Paar aus „Kapitän“ und „Schiff“ wird ausgewählt.

Beispiele und Zusatzmaterial. Während des Spiels entsteht ein Problem dadurch, dass fast alle Teilnehmer Schlüsselrollen („Kapitän“ und „Schiff“) spielen wollen. Dazu können Sie jeden von ihnen einladen, sich eine spezielle Rolle für einen Meeresbewohner oder ein Objekt auszudenken (z. B. einen Unterwasserfelsen, einen Leuchtturm, ein U-Boot, einen Hai). Gleichzeitig bleiben die Rollen und Aufgaben von „Kapitän“ und „Schiff“ erhalten.

Empfehlungen. Das Spiel erfordert einen großen freien Speicherplatz. Sie können versuchen, das Spiel gleichzeitig für 2-3 Paare von "Kapitänen" und "Schiffen" zu spielen (gleichzeitig ist es besser, für jeden von ihnen einen eigenen Pier zu bestimmen).


Wir alle haben Ohren

Kategorie Spiel, Unterhaltung.

Ziel. Psychophysische Befreiung.

Alter. 8-12

Zahl der Teilnehmer. 6-30.

Materielle Unterstützung. Abwesend.

Regeln. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Wirt sagt: "Wir haben alle Hände." Danach nimmt jeder Teilnehmer seinen rechten Nachbarn mit linke Hand, und schreien "Wir haben alle Hände", bewegen sich die Spieler im Kreis, bis sie eine volle Drehung abgeschlossen haben. Danach sagt der Gastgeber: „Wir haben alle Hälse“ und das Spiel wiederholt sich, nur dass die Teilnehmer jetzt ihren rechten Nachbarn am Hals halten. Als nächstes listet der Moderator die verschiedenen Körperteile auf und die Spieler bewegen sich im Kreis, halten ihren rechten Nachbarn am benannten Teil und rufen oder summen: „Wir alle haben ...“

Beispiele und Zusatzmaterial. Die aufgezählten Körperteile hängen von der Vorstellungskraft des Gastgebers ab und können beispielsweise folgende sein: Arme (getrennt rechts und links), Taille, Hals, Schulter, Ohren (getrennt rechts und links), Ellbogen, Haare, Nase. Sie beenden das Spiel normalerweise mit dem Satz „Wir haben alle Absätze“.Empfehlungen Das Spiel eignet sich gut als kleine psychophysische Entspannung nach harter Arbeit. Stellen Sie beim Spielen des Spiels sicher, dass es niemandem Unannehmlichkeiten bereitet.

Den Abgrund überqueren

Kategorie. Spiel, Wettkampf.

Ziel. Training der Bewegungskoordination.

Alter. 8-12.

Zahl der Teilnehmer. 2 -20.

Materielle Unterstützung. Seil (3-5 m).

Regeln. Ein Seil entfaltet sich auf dem Boden. Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Spieler einer Mannschaft stehen nebeneinander in einer Reihe und halten sich an den Händen. Jedes Team bewegt sich mit einem zusätzlichen Schritt am Seil entlang (Teams beginnen an gegenüberliegenden Enden des Seils). Am schwierigsten ist es, sich entlang des Seils zu verteilen, wenn sich die Teams treffen (einander gegenüberstehen). Die Mannschaft, deren Spieler das Seil verlassen haben, gilt als Verlierer. Um zu gewinnen, ist es erlaubt, die Spieler der gegnerischen Mannschaft vom Seil zu stoßen.

Beispiele und Zusatzmaterial. Nein.

Empfehlungen. Wenn das Spiel im Freien gespielt wird, kann anstelle eines Seils eine Kreidelinie verwendet werden.


Lassen Sie den Ballon platzen

Kategorie. Spiel, Wettkampf.

Ziel. Training der Beweglichkeit und Bewegungskoordination.

Alter.8 - 12 .

Zahl der Teilnehmer. 2 -20.

Materielle Unterstützung. Luftballons (einer für jeden Teilnehmer).

Regeln. An den rechten Fuß (Knöchel) jedes Spielers wird ein Ballon gebunden. Nach dem Startschuss versuchen alle Teilnehmer, die Ballons anderer Spieler zum Platzen zu bringen und den eigenen Ballon zu retten. Teilnehmer, die den Ballon zum Platzen bringen, scheiden aus dem Spiel aus. Die letzte im Spiel verbleibende Person wird zum Gewinner erklärt.

Beispiele und Zusatzmaterial. Nein.

Empfehlungen. Das Spiel erfordert einen großen freien Platz. Der Faden der Kugel sollte nicht länger als 30 cm sein.

Tippen Sie auf Gelb

Ziel. Reaktionsschnelligkeitstraining.

Alter. 8-13.

Zahl der Teilnehmer. 5-25.

Materielle Unterstützung. Abwesend.

Regeln. Der Moderator teilt den Spielern die Farbe oder Eigenschaften des Objekts mit, das sie berühren müssen. Die Spieler durchsuchen den Raum so schnell wie möglich nach einem ObjektMit ein solches Merkmal und sich darauf beziehen. Teilnehmer, die keine Zeit hatten, die Aufgabe innerhalb einer bestimmten Zeit zu erledigen, verfallen. Am Ende des Spiels findet eine Tombola statt.

Beispiele und Zusatzmaterial. Beispiele für Anweisungen des Moderators: Berühren Sie Gelb (Blau, Weiß...).

Berühre die Lebenden (nicht Lebende).

Berühren Sie kalt (heiß).

Griff gerippt (glatt, rau, scharf).

Empfehlungen. Der Gastgeber muss sich vorher im Raum orientieren und Anweisungen für die Spieler geben. Gleichzeitig ist die Komplexität der Aufgaben (die Verbreitung von Objekten im RaumMit gegebenes Merkmal) sollte variieren.

Nach den Worten „Halte meinen Atem“ holen die Kinder Luft und halten die Luft an.Ich atme durch die Nase, ich atme frei, tief und leise, wie du willst. Ich werde erfüllen

Aufgabe, ich halte den Atem an... Eins, zwei, drei, vier - Atme nochmal: Tiefer, weiter.

    Atemmeditation

Aufrecht sitzen. Schließe deine Augen. Stellen Sie sich vor, Sie atmen den Duft einer Blume ein... Der sanfte Duft einer Blume... Versuchen Sie, ihn nicht nur mit der Nase, sondern mit dem ganzen Körper einzuatmen. Einatmen. Ausatmung. Der Körper verwandelt sich in einen Schwamm: Beim Einatmen nimmt er Luft durch die Poren der Haut auf, beim Ausatmen sickert die Luft heraus. Einatmen. Ausatmung

    Jagd

Kinder schließen die Augen. Geruchsjäger müssen feststellen, was für ein Objekt sich vor ihnen befindet (Orange, Parfüm, Marmelade usw.).

4 Tauchen

Sie müssen zwei tiefe Atemzüge nehmen und ausatmen und dann nach dem dritten tiefen Atemzug "unter Wasser tauchen" und nicht atmen, während Sie Ihre Nase mit den Fingern halten. Sobald das Kind spürt, dass es nicht mehr „unter Wasser sitzen“ kann, taucht es auf. Es wird empfohlen, die Übung zwischen verschiedenen Atmungskomplexen durchzuführen, um Schwindel zu vermeiden.

5-Ball

Lehrerlädt Kinder ein, sich vorzustellen, sie seien Luftballons. Gerade: eins, zwei, drei, vier, - Kinder atmen viermal tief ein und halten den Atem an. Atmen Sie dann auf Kosten von 1-8 langsam aus.

    Lokomotive Variante 1

Lehrerschlägt vor, dass Sie nach jeder Zeile zuerst einatmen, dann durch die Zeile hindurch und allmählich lernen, beim Ausatmen zu sprechen.

Die Lokomotive schreit: „Doo-doo-oo-oo!

ICH Ich gehe, ich gehe, ich gehe!"

Und die Räder klappern

Und die Räder sagen:

"Ja ja ja. chuff-chuff, chuff-chuff.

Sch-sch-sch, woo!

Wir sind angekommen!

Option 2

Beschleunigen Sie das Rezitativ auf das maximale Tempo, begleiten Sie es mit Gehen auf der Stelle und verwandeln Sie sich in einen Lauf. Dann geh zu langsames Tempo, und am Ende mit dem Ton „ph“ aufhören und den ganzen Körper entspannen.

Ich kann atmen wie eine Lokomotive, choo, choo, choo.

Ich puste, puste zum Geräusch von Rädern, tucker, tucker, tucker.

Ich puff, puff, puff, puff, puff, puff, puff.


„Gehen belebt und beflügelt meine Gedanken. Allein gelassen kann ich kaum denken; Es ist notwendig, dass mein Körper in Bewegung ist, und dann beginnt sich auch der Geist zu bewegen “, gesteht der große französische Denker JJ Rousseaus zeigt perfekt die Beziehung des Gehirns zur Bewegung. Ausreichende körperliche Aktivität ist eine notwendige Voraussetzung für die harmonische Entfaltung der Persönlichkeit. Körperliche Bewegung trägt zum guten Funktionieren der Verdauungsorgane bei, hilft bei der Verdauung und Aufnahme von Nahrung, aktiviert die Aktivität von Leber und Nieren und verbessert die Funktion der endokrinen Drüsen: Schilddrüse, Genitalien, Nebennieren, die eine große Rolle spielen das Wachstum und die Entwicklung eines jungen Organismus. Unter dem Einfluss körperlicher Aktivität steigt die Herzfrequenz, der Herzmuskel zieht sich stärker zusammen und die Blutabgabe des Herzens in die Hauptgefäße nimmt zu. Ständiges Training des Kreislaufsystems führt zu dessen funktioneller Verbesserung. Darüber hinaus wird während der Arbeit das Blut, das nicht in einem ruhigen Zustand durch die Gefäße zirkuliert, in den Blutkreislauf aufgenommen. Die Beteiligung an der Zirkulation einer größeren Blutmasse trainiert nicht nur das Herz und die Blutgefäße, sondern regt auch die Blutbildung an.

Nachdem ich dieses Schuljahr mit Kindern gearbeitet hatte, lernte ich sie sehr gut kennen. Kinder lieben Unterricht Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung, mit großem Wunsch, zum Unterricht zu gehen. Sie rennen, springen, quietschen in der Hitze des Wettkampfkampfes, sorgen sich umeinander, unterstützen sich im Kampf gegen einen Gegner. Sie helfen schwachen Kindern, die Angst vor der vom Lehrer gestellten Unterrichtsaufgabe zu überwinden. Und solche Kinder verlieren nicht das Interesse am Unterricht, sie fühlen sich zu den anderen Kindern hingezogen, sie erwerben auch, wenn auch langsamer, motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten. Ich betrachte diese Liebe der Kinder zum Sportunterricht, wenn auch nur eine kleine, als einen Sieg. Es ist sehr wichtig, diese Liebe zur Bewegung so lange wie möglich beizubehalten, um Lust auf Bewegung zu wecken gesunder Lebensstil Leben, zur Vervollkommnung von Körper und Geist.

Bewegung ist die Quelle für Gesundheit und Leistungsfähigkeit. Für diejenigen, die sich dessen bewusst sind, wird jedes Geschäft nur positive Emotionen hervorrufen.

Bei Kindern das Bedürfnis wecken, sich täglich zu bewegen, Leistung zu erbringen Sportübung Mit frühe Jahre können Sie ein solides Fundament legen gute Gesundheit, harmonische Entwicklung des Kindes.


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