Wirtschaftsspiele für Schulkinder. Methodenentwicklung in den Wirtschaftswissenschaften (Klasse 11) zum Thema: Planspiele im Wirtschaftsunterricht

Die wirtschaftliche Ausbildung moderner Schulkinder ist eine der wichtigsten für die normale Entwicklung der Marktbeziehungen im Land.

Jetzt wird der Mangel an Wirtschaftswissen von der Mehrheit der Bevölkerung des Landes akut empfunden, und die Vermittlung dieses Wissens an Studenten ist die vielversprechendste Richtung für die Bildung der Wirtschaftskultur der gesamten Bevölkerung.

Der Übergang des Landes zum Markt hat den Schul- und Kinderverbänden die Aufgabe von gesellschaftlicher Bedeutung gestellt – Heranwachsende effektiv auf das Leben in einer Gesellschaft vorzubereiten Marktwirtschaft. Dies erfordert erhebliche Anpassungen des gesamten Bildungssystems. Die Schule von heute muss ihnen helfen, sich anzupassen und in einer Marktwirtschaft zu überleben.

Die effektivsten Methoden des Wirtschaftsunterrichts sind Spielformen Lernen. Ihre Verwendung aktiviert die kognitive Aktivität von Kindern. Spiele erleichtern Kindern das Lernen verschiedene Alter komplexe wirtschaftliche Konzepte.

Das pädagogische Ziel von Spielen ist die Vertiefung, Festigung und Verallgemeinerung von Wissen, außerdem die Entwicklung von Eigenschaften wie Aufmerksamkeit, Gedächtnis, logisches Denken und die Fähigkeit, kollektiv zu handeln.

Wachsendes Interesse an Geschäftsspiele durch mehrere Faktoren erklärt:

- bei der Verwendung von Planspielen ist der Lernprozess so nah wie möglich am realen praktische Tätigkeiten, zum Leben erwecken, das wirkliche Leben nachahmen, Kindern ermöglichen, sich an der praktischen Tätigkeit von Organisationen und Unternehmen zu beteiligen, sich als Manager, Buchhalter, Ökonom usw. zu versuchen.

- Das Spiel ist eine kollektive Unterrichtsmethode, die zur Entwicklung der kommunikativen Fähigkeiten der Schüler beiträgt. Und es ist unmöglich, das Besondere nicht zu bemerken emotionale Stimmung, die während des Spiels gebildet wird und zur Aktivierung des Lernprozesses beiträgt. Die Forscher fanden heraus, dass nicht mehr als 20 % der Informationen während einer Vorlesungspräsentation des Materials aufgenommen werden und etwa 90 % während eines Planspiels.

- Jedes Planspiel ist eine Nachahmungsmethode, die hilft, die Schüler auf das Leben vorzubereiten. Während des Spiels spielen die Teilnehmer eine Rolle und treffen Entscheidungen basierend auf den Interessen dieser Rolle.

Das vorgeschlagene Spiel ist eine Variante des Spiels „Show Exchange – V, VI“, das im Jugendzentrum stattfindet und an die Bedingungen der Durchführung einer allgemeinbildenden Schule in Innenräumen angepasst ist.

Zweck des Spiels: Schüler an die Arbeit der Börse heranführen.

1. Schaffen Sie ein aktives Spielfeld, eine Atmosphäre der geschäftlichen Interaktion zwischen den Spielteilnehmern.

2. Teenagern - Teilnehmern des Spiels - grundlegende Fähigkeiten im Bereich Management beizubringen.

3. Organisation und Durchführung einer Reihe von Wettbewerben und Handelssitzungen.

4. Fortsetzung der Entwicklung der kommunikativen, organisatorischen und kreativen Fähigkeiten der Schüler während des Spiels.

Zweck des Spiels

Das Spiel wird mit Studierenden gespielt, die sich mit dem Thema „Finanzmarkt. Wertpapiere".

Die Teilnehmerzahl ist nicht auf eine Klasse beschränkt. An dem Spiel können mehrere Parallelklassen (Klassen 9-11) einer Schule oder mehrerer Schulen teilnehmen.

Mitglieder.

Aus Schülern der Klassen 10-11 werden vor Spielbeginn Teams gebildet, sogenannte Firmen (Firmen). Sie wählen einen Namen, einen Manager, verteilen andere Rollen (Stellvertreter, Geschworener etc.)

Jeder Teilnehmer am Spiel trägt ein Abzeichen (Tablette) mit dem Namen, dem Namen des Teams, mit dem Klassenbuchstaben.

Allgemeine Bestimmungen für das Spiel.

Das gespielte Spiel wird nicht nur ein Planspiel sein, sondern ein Planspiel mit

Elemente zeigen. Dies wurde aus der Notwendigkeit heraus eingeführt, unter den Schülern – den Teilnehmern des Spiels – eine Atmosphäre des gegenseitigen Vertrauens und der Lockerheit zu schaffen, da andere Optionen für das Spiel möglich sind. Dadurch können bei den den Unternehmen (Firmen) übertragenen Aufgaben hervorragende Ergebnisse erzielt werden.

Das Spiel wird als umfassender Test für Firmen-Unternehmen durchgeführt.

An der Börse sind alle Unternehmen gleichberechtigt. Ihre Hauptziel - So viel Spielwährung wie möglich „verdienen“.

Das Spiel wird von Schülern der 11. Klasse unter Anleitung eines Lehrers (Lehrer) gespielt.

Die Beziehungen während des Spiels werden durch Dokumente geregelt, die von der Organisation herausgegeben werden (Anhang 1). Das Hauptdokument ist das Gerichtsgesetzbuch (Anhang 7).

Das Spiel wird schrittweise implementiert.

Bühne 1. Vorbereitung auf das Spiel.

Ziel; Gestaltung der Arbeitsumgebung (Gründung von Firmen, Token, Spielpaket).

Stufe 2. Adaption von Schülern in einer Spielsituation.

Zweck: Schaffung einer günstigen psychologischen und aktiven Atmosphäre während der Entwicklung des Spiels.

Stufe 3. Spielimplementierung.

Zweck: die Entwicklung der Handlung innerhalb des Szenarios zu verfolgen.

Stufe 4: Zusammenfassung. Betrachtung.

Zweck: Analyse der Aktivitäten von Unternehmen und einzelnen Teilnehmern in Spielsituationen.

Reflexion von Teilnehmern und Organisatoren des Spiels (Fragebogen, Der runde Tisch) um die erworbenen Fähigkeiten in Bezug auf Management- und Spieltätigkeiten zu identifizieren; Festigung des erworbenen Wissens, Bildung von Kommunikationsfähigkeiten.

Anforderungen an Unternehmen

Die Gesamtzahl von 10-11 Personen.

Bevor Sie beginnen, müssen Sie Folgendes vorbereiten:

  • Aktien der Gesellschaft (die Anzahl der Aktien wird durch die Formel bestimmt: 100*n, wobei n-
  • Anzahl Teammitglieder).
  • kreative Präsentation „Visitenkarte“
  • Gutscheine für die Sendung „Hallo!“ Menge von 50-80 Stk.

Erster Tag (Vorbereitung) - Datum, Freitag, Abend.

Hallo anzeigen!

Der Wettbewerb "Visitenkarte" wird durchgeführt. Jedes Team muss eine maximal 10-minütige Rede in Form einer Begrüßung vorbereiten. Das Team macht Token, die die Leistung der Teilnehmer bewertet, die Token können gegeben werden, geändert. Gemäß den Ergebnissen des Wettbewerbs erhält jedes Unternehmen den Startbetrag an Spielgeld, je nachdem, wie viele Token mehr als die anderen gesammelt werden.

Start - 16.00 bis 18.00 (nicht mehr als 2 Stunden).

Der zweite Tag (Beginn des ersten Spieltages) - Datum, Samstag, Abend.

Jedes Unternehmen muss alle seine Aktien an der Börse registrieren und notieren, bevor das Spiel beginnt. Infolge des Handels und der Teilnahme an Wettbewerben ändert sich der Aktienkurs jedes Teams (der Startpreis aller Aktien beträgt 1:100).

Das Ziel des Unternehmens ist es, so viel In-Game-Geld wie möglich zu verdienen.

Beginn 16.00 bis 19.30 Uhr (nicht länger als 4 Stunden).

Dritter Tag (zweiter Spieltag) - Sonntag, ganztägig.

Wettbewerbe und Auktionen an der Börse. "Vermietung" von Räumlichkeiten. Gerichtsarbeit. Am Ende des Spieltages ein musikalischer Marathon (Disco). Die Ergebnisse des Spiels werden von den Unternehmen selbst unter Aufsicht der Spielveranstalter zusammengefasst. Das Unternehmen, das am meisten „echtes Geld“ verdient, gewinnt. Die Gewinner werden in mehreren Kategorien ermittelt.

Beginn - 10.00 bis 18.00 (19.00).

Zusammenfassend.

Die Ergebnisse werden nach jedem der 3 Tage zusammengefasst:

Nach erster Tag Die Anzahl der Token für jede Gesellschaft wird gezählt und die Quote der Teamanteile am zweiten Tag (dem ersten Spieltag) bestimmt.

Nach zweiter Tag der Gewinn des Unternehmens wird bestimmt (die Differenz zwischen den Einnahmen und Ausgaben des Unternehmens wird durch die Formeln (P \u003d D-R) und den vom Unternehmen gezahlten Steuerbetrag bestimmt.

Nach dritter Tag fasste die Menge an "lebendem Geld" zusammen. Alle verbleibenden Aktien nach dem Ende der letzten Handelssitzung werden nicht berücksichtigt.

Auszeichnung der Teams mit Urkunden und Preisen.

Wirtschaftsspiele sind ein obligatorischer Bestandteil der wirtschaftswissenschaftlichen Bildung und Erziehung von Gymnasiasten.

Ein Planspiel ist eine gemeinsame Kreativität, eine gemeinsame Suche, die einen hohen Effekt beim Erlernen der Grundlagen der Wirtschaft bieten kann. Der Unterschied zwischen Planspielen und traditionellem Lernen liegt darin, dass die Teilnehmer eine praktische Situation in einem beschleunigten Modus ihrer Entwicklung spielen. Die Studierenden werden in die Analyse, Diskussion, Entscheidungsfindung einbezogen und finden dadurch selbst die notwendigen praktischen Handlungen in einer simulierten Situation. Für Planspiele Neues Wissen wird nicht vom Lehrer auf die Schüler übertragen, sondern von den Prozessbeteiligten selbst erarbeitet.

Wir veranstalteten das erste Schulspiel vom 28. bis 30. Januar 2000. Sie wurde von Schülern der 11. Klasse besucht und kam im Laufe der Vorbereitung zu dem Schluss, dass auch die 10. Klasse eingeladen werden sollte, d.h. die Gesamtteilnehmerzahl betrug 96 Personen! (7 Teams) und 2 Lehrer.

Die Organisatoren waren Schüler, die an 2 Stadtspielen teilgenommen haben, die 1999 im Jugendzentrum stattfanden

Die Ergebnisse, das Interesse und die Ungewöhnlichkeit der Spiele verursachten eine so stürmische Aktivität der Studenten, dass sie begannen, sich darauf vorzubereiten Schulspiel selbstständig: Sie haben ein Dokument entwickelt, die Spielordnung, Spielgeld erdacht, Kostenkalkulationen angestellt, Zuständigkeiten verteilt und mir tatsächlich vor Augen geführt, dass das Spiel auch im Schulgebäude gespielt werden kann.

Das zweite Spiel fand vom 30. Januar bis 1. Februar statt 2004 Jahr. Schulgerüchte verbreiteten die Geschichten von Absolventen über das vorherige Spiel und die Leute wollten "auch spielen". Diesmal nahmen neben den 11. Klassen nur die 10. Klasse teil, und dann entschieden wir uns, Schüler der Schule Nr. 3 einzuladen, die unseren Vorschlag nicht nur mit großer Begeisterung annahmen, sondern sich auch schnell in die Vorbereitung einbrachten. Möglichkeit interscholastisch Allen Teilnehmern gefielen die Spiele sehr gut, da neue Nuancen eingeführt wurden, die durchdacht, entschieden werden mussten, und es war großartig. Das Spiel wurde von 6 Mannschaften (106 Personen) und 4 Lehrern besucht.

Fragebogen Spielteilnehmer zeigte Die Mehrheit derjenigen, die zum Spiel kamen, meldete sich freiwillig, um Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erwerben, um sich in einem bestimmten Fall zu testen, obwohl 29 Personen nur kamen, um „abzuhängen“.

60 % der Teilnehmer bewerteten das Spiel mit „einfach klasse“ und „gut“.

Aufgrund des langen Zeitrahmens ist es besser, das Spiel außerhalb der Schulzeiten zu spielen und mit Sonntagen zusammenzufallen, was noch mehr Menschen anziehen wird, die am Spiel teilnehmen möchten. Starre Regeln erfordern keine Anwesenheit von Fans, aber dies wiederum hilft dem Lehrer, sich während des gesamten Spiels keine Gedanken über Disziplin und Ordnung zu machen. Die Teams selbst kontrollieren ihre Aktivitäten, das Verhalten der Teilnehmer, halten sich an die Spielregeln, um kein Spielgeld durch Geldstrafen zu verlieren. Wenn es im ersten Spiel Verstöße in Form von Rauchen auf der Toilette, Falschgeld der Organisation und gefälschte Aktien gab, dann waren diese negativen Punkte im zweiten Spiel nicht mehr da. Die Schule wurde in perfektem Zustand hinterlassen, was das technische Personal der Schule sehr überraschte.

Eine große Rolle bei der übersichtlicheren Organisation und Durchführung des Spiels und vor allem beim schnellen Resümee spielten die Technisches Equipment- Die gesamte Arbeit der Bank und des Austauschs wurde auf einem Computer ausgeführt, wofür wir dem Informatiklehrer sehr dankbar waren.

Dieses Spiel kann von Lehrern, Klassenlehrern und Lehrern der Zusatzausbildung sowohl bei Unterrichtsaktivitäten als auch bei außerschulischen Aktivitäten verwendet werden. Es kann eine separate Veranstaltung oder ein integraler Bestandteil eines interaktiven Trainingsblocks sein.

Ich glaube, dass dieses Spiel auch deshalb von großem Interesse ist, weil Studenten in Wirtschaftsklassen daran teilgenommen haben Geschäft und Rolle Spiele:

Buchfabrik,

Kaffeemarkt,

Gemüsemarkt,

Unternehmer und Arbeitslose

Rohstoffmarkt,

rentable Produktion,

Treffen von Managern "Wie kann man Menschen dazu bringen, besser zu arbeiten?",

Die Familie. Rationeller Konsum. Das Budget einer sozial reifen Familie“.

Referenzliste

  1. Baburin V. L. „Planspiele zu Wirtschafts- und Sozialgeographie“, M, „Aufklärung“, JSC „Bildungsbuch“, 1995
  2. Gudkova N. F. (Verfasser), „Business games in economics“, St. Petersburg, Labor für sozioökonomische Bildung, 1995
  3. Merzlyakov V. F. „Probleme und Fragen der Wirtschaftswissenschaften“, Moskau, „Aufklärung“, 1997
  4. Prudchenkov A. S., Raizberg B. A., Shemyakin B. P. „Markt? Der Markt… Hurra! Markt!“, M, „ Neue Schule“, 1994
  5. Prudchenkov A. S. „Schule für Planspiel Börse“, Zeitschrift „Schultechnologien“, Nr. 5, 1998.
  6. Selevko G. K. „Pädagogische Technologien basierend auf Aktivierung, Intensivierung und effektives Management UVP“, M, Forschungsinstitut für Schultechnologien, 2005
  7. Strebulaev I.“ Aktienmarkt, oder etwas über Sommerimpressionen“, „School Economic Journal“, Nr. 5, 1997
  8. Trainev V. A. „Pädagogische Planspiele“, M, humanitäres Verlagszentrum „Vlados“, 2005
  9. Firsov E. T „Wirtschaft. Gedankenspiele für Schulkinder“, Jaroslawl, „Akademie für Entwicklung“, 1998

Außerschulische Aktivität für jüngere Schülerinnen und Schüler zum Thema „Soziale und häusliche Orientierung“

Wirtschaftsspiel für Kinder von 7-8 Jahren

Ziele: Kinder an die Konzepte heranführen: "Wirtschaft", "Eigentum", "Produkt", "Geld", "Preis", "Geschäft", "Partner", "Tauschhandel", "Käufer-Verkäufer"; Förderung der Entwicklung von Geschäftsqualitäten: Sparsamkeit, Praktikabilität.

Ausrüstung: Karten mit Wirtschaftsbegriffen; Kreuzworträtsel, farbig gestalteter Titel des Themas.

Unterrichtsfortschritt

I. Einleitung.

Einführungsgespräch.

Telegramm! Telegramm!

Ich traue meinen Augen nicht!

Fährt ab, hebt ab

Kommt uns besuchen

Der berühmte Chyoyadam!

Die ganze Wohnung lief hier:

Onkel Borya, Tante Ira,

Mama, Oma und Opa,

Ein Nachbar schaute aus der Tür:

Ist das wahr oder nicht?!

Sogar Papa, der das hört,

Kam aus dem Büro

Ist es wirklich Chtoyadam

Kommt er wirklich zu uns?

Ja! Mama sagte. -

Hier ist das Telegramm!

Hier ist ein Nachbar und Großvater und Onkel

Sie riefen und sahen aus den Fenstern:

Flugzeug!..

Ich sah und in diesem Moment

Aus dem Flugzeug jemand - spring!

Der berühmte Chtoyadam

Direkt vom Himmel zu uns gesprungen.

Und renn zu ihm

Alle Jungs, alle Mädchen:

Whattoyadam! Whattoyadam!

Hast du Spielzeug für uns mitgebracht?

Ich raste wie eine Rakete

Ich habe dir alles in der Welt gebracht!

In meinem Koffer

Drei Autos, zwei Pferde,

Flugzeug und Roller

Schokolade und Marmelade...

Lauf hoch, komm hoch!

Wählen Sie, was Sie wollen!

Hier ist der Zauberer Chtoyadam

Öffnet den Koffer.

Jede Spitze streicheln,

Gib jedem ein Spielzeug.

Komm schon, genug für alle!

Ich gebe dir alles für das Gute!

Ist dieses wundervolle Gedicht eher eine wahre Geschichte oder ein Märchen?

Können wir rein wahres Leben etwas kaufen, ohne das Produkt zu bezahlen? (Nein)

Wenn wir einen Artikel benötigen, wie gehen wir in diesem Fall vor? (Wir gehen in den Laden, auf den Markt, wir kaufen das Notwendige)

Fazit: Wir werden also mit Ihnen darüber sprechen, was eine Ware ist, Geld, Wirtschaft, Partner und Partnerschaft, Tausch und Handel, Eigentum und wie es ist.

II. Der Hauptteil des Unterrichts.

1. Terminologische Arbeit.

1) Wirtschaft.

Menschen haben schon immer Waren getauscht – Möbel gegen Kleidung, Kleidung gegen Obst und Gemüse, Obst und Gemüse gegen Brot usw. Aber nicht immer

Sie können den Artikel finden, den Sie umtauschen möchten. Um das Wechseln zu erleichtern, erfanden die Menschen das Geld. Jetzt können Sie viele davon kaufen. Und es gibt so viele nützliche und schöne Dinge auf der Welt! Wo bekommt man jetzt Geld? Es gibt viele Wege. Haben Sie „Urlaub in Prostokwaschino“ von E. Uspensky gelesen? Was hat Onkel Fjodor gesagt? (Lass uns nach einem Schatz suchen)

Sie können die Passage zitieren.

Schatz ist natürlich wunderbar, aber sehr frivol. Menschen verdienen Geld mit ihrem Talent, Wissen, Können.

Jeder möchte sich von einem cleveren Friseur die Haare machen lassen, einen berühmten Zauberer anschauen, einen weisen Arzt aufsuchen. Tausende von Menschen versammeln sich, um starke Männer zu bestaunen, die schwere Gewichte heben, um Sängern und Musikern zuzuhören, um die Gemälde großer Künstler zu sehen.

Um genug Geld zu haben, muss man etwas können Menschen brauchen Dinge: schönes Geschirr, bestickte Handtücher, warme Kleidung, bequeme Schuhe, bunte Stifte usw. Dann geben die Leute bereitwillig ihr Geld für solche Arbeit.

Was ist also Wirtschaft? (Aus dem Griechischen "oikonomike", wörtlich - die Kunst der Haushaltsführung)

Was bedeutet es, Hausarbeit zu machen? (Das Familienbudget richtig verteilen)

Jetzt bedeutet das Wort Wirtschaft die geplante Verwaltung der Wirtschaft des Landes. Wo Sie auch Essen kochen, Kleidung nähen, Spielzeug herstellen, Bücher veröffentlichen, Häuser für alle Bewohner bauen, Straßen legen müssen.

2) Bekanntschaft mit dem Begriff "Eigentum".

Was ist diese Eigenschaft? (Eigentum ist etwas, das einer Person oder einer Gruppe von Personen gehört)

Leute, nennt eure persönlichen Dinge. (Mantel, Kleid, Schuhe, Bücher, Spielzeug usw.)

Jeder von Ihnen hat persönliche Dinge – sie gehören nur Ihnen. Dies ist Ihr persönliches Eigentum. (Auf dem Tisch liegen verschiedene Kindersachen)

Leute, sortiert eure persönlichen Sachen, persönliches Eigentum.

(Kinder verstehen)

Ein Haus oder eine Wohnung, ein Auto, eine Datscha, eine Garage ist das persönliche Eigentum Ihrer Eltern, das persönliche Eigentum Ihrer Familie.

Und Theater, Straßen, Bahnhöfe, Schulen – das gehört dem Staat und ist Staatseigentum.

Was ist also Eigentum? (Eigentum ist persönlich und staatlich)

3) Bekanntschaft mit dem Begriff "Produkt".

Wann wird Eigentum zur Ware?

Ihre Familie hat ein Auto, aber Ihre Eltern beschließen, es zu verkaufen, und das Auto verwandelt sich vom Eigentum in eine Ware.

Ein Unternehmer möchte persönliches Eigentum vom Staat oder einer anderen Person kaufen, zum Beispiel ein Kinogebäude, dieses Gebäude wird zu einer Ware.

Sie sind Briefmarkensammler. Sie haben dieselben Marken und wollten dieselben gegen neue austauschen. Ihre Marken werden zur Ware.

Was ist eine Ware?

Eine Ware ist ein Arbeitsprodukt, das für den Austausch (Verkauf) produziert wird.

4) Geld, Partner, Tauschhandel, Geschäft.

Ihre Eltern haben beschlossen, das Auto zu verkaufen. Was wollen sie bekommen? (Geld)

Was ist Geld? (Geld ist Wertpapiere)

Die Eltern finden einen Käufer und einigen sich auf den Preis, den Verkaufszeitpunkt, die Zahlungsfrist. Sie machten einen Deal und wurden Partner.

Sie entscheiden sich, eine Marke gegen eine andere auszutauschen, ohne die Beteiligung von Geld. Der Austausch von Waren ohne Beteiligung von Geld wird Barter genannt. Und eine solche Vereinbarung wird als Tauschgeschäft bezeichnet.

2. Rollenspiele.

1) Spielsituationen.

Käufer Verkäufer

Mascha hat viel Gemüse im Garten angebaut. Sie beschloss, sie zu verkaufen. Gemüse wurde zu einer Ware und Mascha wurde Verkäuferin. Auf dem Basar wurde für jedes Gemüse ein Preisschild aufgehängt. Der Käufer kam, wählte die Ware aus, bezahlte das Geld und nahm die Ware entgegen.

Partner

Vova möchte eine Musik-CD verkaufen, Kolya möchte eine Musik-CD kaufen. Vova legt den Preis fest, aber Kolya hat nicht genug Geld für diesen Kauf. Sie einigen sich auf Preis, Verkaufszeitpunkt, Treffpunkt. Die Jungs wurden Partner. Wenn Kolya die Waren kauft und Vova verkauft, werden sie einen Deal machen.

Tauschhandel

Olya hat Bücher und Tanya hat Bücher. Sie haben sie bereits gelesen und wollen weitere Bücher haben. Sie einigen sich auf den Büchertausch, d.h. sie tauschen sich untereinander aus. Sie machten einen Tauschhandel.

2) Kreuzworträtsel lösen.

1. Wie heißt etwas, das einer Person oder Personengruppe gehört? (Eigen)

2. Geplante Haushaltsführung. (Wirtschaft)

3. Wie heißt der Vertrag zwischen Menschen, die etwas kaufen, verkaufen, tauschen wollen? (Handeln)

4. Was wird aus Eigentum, wenn sie es verkaufen, tauschen wollen? (Produkt)

5. Wie heißen die Wertpapiere, mit denen gekauft wird? (Geld)

6. Wie heißt die Person, die die Ware verkauft? (Verkäufer)

7. Warenaustausch ohne Geldbeteiligung. (Tausch)

3) Rollenlesung des Gedichts „Kopeikin“ von A. L. Barto.

Wochentag und Wochenende

Verteilt hinter der Wand:

Bruder. Bringst du mich zum Strand?

Schwester. Entferne meinen Bleistift!

Kopeikin. Was gibst du mir dafür?

Alexey kam aus der Schule,

Er ist derjenige, der das Gebot abgibt.

Ich erkenne seine Schritte

Er klagt alle an.

Die Hose meines Bruders zugeknöpft -

Ich habe ihm für die Pflege einen halben Keks abgenommen.

Großvater. Heb dein Glas, Liebling! -

Mit der Bitte des Großvaters an ihn.

Liebe Enkelin antwortet.

Kopeikin. Gib mir zehn, ich erhöhe es.

Alexey kam aus der Schule.

Er hat es jetzt herausgefunden.

Kopeikin.

Wenn ich die Verben lerne

Ich gebe mir einen Nickel.

Wenn ich Präfixe lerne,

Ich brauche eine Gehaltserhöhung.

Wochentag und Wochenende

Verteilt hinter der Wand.

Alik, hilf Großvater

Den achten Stock erreichen?

Kopeikin. Was gibst du mir dafür?

Was kann man über die Tat von Alexei sagen?

Welche Schlussfolgerung lässt sich aus diesem Gedicht ziehen? (Wirtschaft und Gier (Geiz) sind unterschiedliche Konzepte)

III. Zusammenfassung der Lektion.

Lehrer. Wenn Sie etwas Nützliches tun und es gut machen, dann wird Ihnen Reichtum immer zur Verfügung stehen.

Geld kann auf unterschiedliche Weise verwendet werden. Einige retten sie, während sie selbst in Armut leben. Andere geben aus, profitieren aber auch nicht davon: Warum ein teurer Teppich, wenn er nicht unter unseren Füßen liegt? Warum ein warmer Mantel, wenn er nicht in der Kälte getragen wird? Warum Dekorationen, wenn sie in einer Truhe versteckt sind?

Denken Sie daran: Dinge sollten nicht umsonst angesammelt werden und unnötig liegen. Sie werden benötigt, um nützlich zu sein. Warum braucht ein Künstler einen Traktor? Er braucht leuchtende Farben und weiche Pinsel. Aber ein Landwirt, der Brot anbaut, kommt nicht ohne Traktor aus. Jedes Ding hat seinen Besitzer. Kaufen Sie niemals, was Sie nicht brauchen. Lieblingsgeschäft ist unser größter Reichtum, unser Schatz. Und um etwas tun zu können, damit dein Lieblingsding noch auftaucht, musst du lernen. Ich wünsche Ihnen Erfolg!

Szenario des Planspiels „Entertaining Economy“

Außerschulische Aktivität für Schüler der Klassen 5-7

Autorin: Frantseva Olga Nikolaevna, Methodologin des MBOUDOD „Zentrum für außerschulische Aktivitäten“, Brjansk
Materialbeschreibung: Die Entwicklung wird für Berater, Lehrer-Organisatoren, Klassenlehrer Schulen für außerschulische Aktivitäten. Das Skript richtet sich an Schüler der Klassen 5-7. Das Material in einer hellen und faszinierenden Form zielt darauf ab, die grundlegenden wirtschaftlichen Konzepte und die Bildung des wirtschaftlichen Denkens von Schulkindern zusammenzufassen.
Ziele: Herausbildung und Verallgemeinerung der ökonomischen Grundbegriffe, mit denen sich die Studierenden auseinandersetzen Alltagsleben.
Aufgaben:
- lernen, Entscheidungen zu treffen, Informationen zu analysieren, Ihren Standpunkt zu äußern und eine Diskussion zu führen;
- bewusstes wirtschaftliches Verhalten zu formen;
- Initiative, kognitive Aktivität, Interesse am ständigen Bedarf an neuem Wissen, den Wunsch nach Selbstausdruck und Selbstverwirklichung entwickeln;
- Förderung der wirtschaftswissenschaftlichen Bildung von Studierenden.
Form: Geschäftsspiel.
Ausrüstung:
Aufgabenkarten;
6 Brieftaschen aus Papier;
Papiergeld als Spielzeug;
ein Plakat mit der Aufschrift des Spiels;
Blätter, Stifte;
Bühnenkostüm.
Vorarbeit:
1) Teams werden gebildet. Die Schüler überlegen sich einen Namen und ein Motto für ihr Team.
2) Teams bereiten eine Anzeige für ihre kreative Arbeit vor.
Mitglieder: Schüler der Klassen 5-7. Znaika betritt die Bühne
Znayka:
Ich möchte heute, Freunde
Verrate dir dein Geheimnis
Mein Großvater sagte immer:
"Lernen ist Licht und Unwissenheit ist Dunkelheit!"
Und wie recht hatte er!
Urteile selbst...
Jeder möchte schön leben
Und so kann man Schokolade essen
Und Kokosmilch trinken
Du brauchst Freunde
Viele Dinge, die man zuerst lernen muss.
Zum Beispiel die Wirtschaft.
Kinder! Diese Dame ist klug.
Sie mag keine Witze auf dem Konto des Geldes.
Sie werden sich viele Jahre mit ihr treffen,
Während sie dir dein Lebensticket zeigt.
Es wird viele Artikel geben -
Lange Zeit, sie zu zählen
Und um die Wahrheit zu sagen,
Ich kann es kaum erwarten, es herauszufinden
Kannst du zählen?
Nun, es ist nicht schwer für mich, Sie zu überprüfen.
Starten wir jetzt das Spiel „Unterhaltsame Wirtschaft“.
Führend: Hallo Leute, Mitglieder der Jury. Erkennen Sie unseren Helden? Wer ist das? Heute treffen wir uns hier, um unser Wissen zu zeigen und zu offenbaren die besten Experten Wirtschaft lernen, wie man Entscheidungen trifft, Informationen analysiert, seinen Standpunkt zum Ausdruck bringt und eine Diskussion führt.
Also beginnen wir das Spiel "Unterhaltsame Wirtschaft". Sagen wir Hallo zu unseren Teams.
Vorstellung Teams und Jury.
Führend: Für jede richtig gelöste Aufgabe erhält das Team Geld, und dasjenige, das am Ende mehr davon hat, gewinnt.

Wettbewerb "Aufwärmen"
Führend: Das Aufwärmen wird uns ins Spiel bringen, denn. Jetzt werden wir versuchen, einige ökonomische Konzepte in Erinnerung zu rufen und zu benennen.
Fragen zum Aufwärmen des Teams
1.Finanzkreditinstitut. (Bank)
2. Einkommensabzüge zugunsten des Staates. (Steuer)
3. Währungseinheit des Staates. (Währung)
4. Manager, Managementspezialist. (Manager)
5.Geld, das gegen Zinsen verliehen wird. (Kredit)
6. Eine Person, die für zahlungsunfähig erklärt wurde. (Pleite)
7.Märchenfigur, mit mystische Kraft aus der Heizbrandung ein Fahrzeug machen. (Emelja)
8. Der Legende nach ein zuverlässiger Wächter für große Wertgegenstände. (Der Drache)
9. Umgangssprachliche Bezeichnung einer Million Geldeinheiten. ("Zitrone")
10. Eine der weltweit größten Firmen für die Herstellung von Kinderdesignern. ("LEGO")
11. Ein fabelhaftes Geschöpf, das mit einem einfachen Hufschlag Goldmünzen machen kann. (Antilope)
12. Der Name des Raumes, in dem unzählige Schätze aufbewahrt wurden, die während des Zweiten Weltkriegs verloren gingen. (Bernstein)
Die Jury fasst die Ergebnisse des Warm-ups zusammen.

Wettbewerb "Ökonomie in der Literatur"
Führend: Wirtschaftsbegriffe finden sich in literarischen Werken, mündlich Volkskunst(Sprichwörter, Redewendungen).
Übung: erinnere dich an so viele Märchen, Zeichentrickfilme, Filme, Lieder, literarische Werke, Sprichwörter, Redewendungen, die an Geld erinnern oder über Reichtum sprechen.
Antwortmöglichkeiten: Goldene Antilope, Aladdin und magische Lampe“, „Ali Baba und die vierzig Diebe“, „Der gestiefelte Kater“ (Sh. Pero), „Die Geschichte vom Fischer und dem Fisch“ und „Am Lukomorye“ (Puschkin), „Flint“ (G. X. Andersen), „Pinocchio“ (A. Tolstoi), Film „Diamond Hand“; «Без копейки рубля нет», «Копейка рубль бережет», «Деньгам – счет, а хлебу мера», «Нелегко деньги нажить, а легко прожить», «Не имей сто рублей, а имей сто друзей», «Деньги любят счет» , usw.
Die Jury fasst die Ergebnisse des Wettbewerbs zusammen.

Wettbewerb "Wirtschaftliche Aufgabe"
Führend: Jede Hausfrau weiß, wie viel Zeit mit Kochen und anderem verbracht wird Hausaufgaben. Um Zeit zum Ausruhen oder für das zu haben, was Sie lieben, müssen Sie planen und sparen Arbeitszeit. Sollen wir es probieren?
Übung: Das Mädchen beschloss, ihrer Mutter beim Kochen zu helfen. Es blieb noch eine Stunde, bis meine Mutter ankam. Das Abendmenü besteht aus Gemüsesalat, Kartoffelpüree und Fleischbällchen. Die erforderliche Kochzeit ist wie folgt (in Minuten):
- Gemüse waschen - 10 min.
- Gemüse schneiden - 10 min.
- Kartoffeln putzen - 10 min.
-Kartoffeln kochen - 30 min.
- Zubereitung von Püree - 10 min.
- Zubereitung von Schnitzel aus Hackfleisch - 10 min.
- Schnitzel braten - 30 min.
- Tisch decken - 10 min.
Gesamt: 120min.
Frage: In welcher Reihenfolge ist es notwendig, das Abendessen vorzubereiten, um rechtzeitig zur Ankunft meiner Mutter zu sein? Teilen Sie den Arbeitsablauf so auf, dass er innerhalb von 60 Minuten passt. Es gibt eine Lösung.
Antworten:
- Kartoffeln schälen - 10 Minuten.- Kartoffeln kochen - 30 min.
-Zubereitung von Frikadellen 10 Minuten.- Schnitzel braten - 30 min.
- Gemüse waschen - 10 Minuten.
- Gemüse schneiden - 10 Minuten.
- Püree machen - 10 Minuten.
- den Tisch decken - 10 Minuten.
Gesamt: 60min.

Wettbewerb "Logik"
Führend: Die Wirtschaftswissenschaften sind eine komplexe, aber interessante Wissenschaft. Menschen, die in dieser Branche arbeiten, sollten in der Lage sein, schnell und richtig unabhängige Entscheidungen zu treffen, und dafür müssen Sie nicht nur sachkundig und fähig sein, sondern auch denken.
Fragen:
1. Die Jungs haben Baumstämme in meterlange Stücke zersägt. Das Sägen eines solchen Stücks dauert eine Minute. In wie vielen Minuten sägen sie einen 5 Meter langen Baumstamm?
Antworten: 4 Minuten.
2. Zwei Bagger heben in zwei Stunden zwei Meter Graben aus. Wie viele Bagger heben in fünf Stunden einen 5-Meter-Graben aus?
Antworten: 2 Bagger.
3. Eine Person kaufte drei Ziegen und bezahlte 3 Rubel. Die Frage ist: Warum ist jede Ziege gegangen?
Antworten: auf dem Boden.
4. Der Müller kam zur Mühle. In jeder der vier Ecken sah er 3 Taschen, jede Tasche hatte drei Katzen und jede Katze hatte drei Kätzchen dabei. Die Frage ist, ob es in der Mühle viele Beine gab.
Antworten: zwei Beine.
5. Enten flogen: eine vorne und zwei hinten, eine hinten und zwei vorne, eine zwischen zwei und drei kaum. Wie viele Enten sind insgesamt geflogen?
Antworten: es waren insgesamt drei Enten, eine nach der anderen.
6. Was kann es sein: zwei Köpfe, zwei Arme und sechs Beine, aber nur vier beim Gehen?
Antworten: Reiter auf einem Pferd.
7. Zwei Väter und zwei Söhne fingen drei Hasen, und jeder bekam einen Hasen. Die Frage ist, wie konnte das passieren?
Antworten: sie waren Großvater, sein Sohn und Enkel.

Wettbewerb "Im Supermarkt"
Führend: Die nächste Aufgabe ist ihrer Natur nach der ursprünglichen Definition des Wortes "Wirtschaft" sehr ähnlich, dh sie bezieht sich auf die Haushaltsführung. Sie müssen in den Laden gehen und Lebensmittel kaufen.
Übung: der Spieler der ersten Mannschaft nennt ein Lebensmittelprodukt, das in einem modernen Supermarkt gekauft werden kann, ein Teilnehmer der zweiten Mannschaft nennt das Produkt mit dem letzten Buchstaben usw. Jemand, der ein Produkt nicht schnell benennen kann gewünschter Buchstabe, verlässt das Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler übrig bleibt.
Zum Beispiel: M ich bin mit UM Koro ZU Olbas A Briko MIT Methan...

Wettbewerb "Geometrischer Lauf"
Führend: Leute, viele von euch wollen als Erwachsene wahrscheinlich ihr eigenes Geschäft eröffnen, ins Geschäft einsteigen. Und das Geschäft ist sicherlich riskante Arbeit. Und jetzt fangen Sie an, das Hindernis im Geometric Run-Wettbewerb zu überwinden.
Vertreter der Teams ziehen Karten mit Aufgaben heraus.
Aufgaben des Wettbewerbs "Geometric Run"
1. In einem Dreieck laufen
2. Führen Sie die gepunktete Linie aus
3. Herumlaufen
4. Führen Sie mit einem schrägen Lineal
5. Laufen Sie in einem Oval
6. Laufen Sie mit einem Rechteck usw.
Die Jury fasst die Ergebnisse von 2 Wettbewerben zusammen.

Wettbewerb "Nenne einen Beruf"
Führend: Leute, Sie werden mir natürlich zustimmen, dass Verhaltensmerkmale wie Taktgefühl, Höflichkeit und Zartheit nicht nur für die Fähigkeit, sich in der Gesellschaft zu verhalten, sondern auch für den Alltag notwendig sind. Es ist das Image einer Person in jedem Beruf, das sowohl den Erfolg der Tätigkeit als auch die Zufriedenheit damit garantiert.
Teamvertreter ziehen Karten mit dem Namen des Berufs heraus und zeigen ihn pantomimisch. Andere Teams erraten diesen Beruf.
Berufliche Möglichkeiten: ein Friseur, ein Informatiker, ein Verkäufer, ein Arzt, ein Lehrer, ein Astronom, ein Gärtner, ein Fahrer, ein Koch, ein Hausmeister, ein Künstler, ein Sportler.
Führend: Und welche Eigenschaften zeichnen Menschen in wirtschaftlichen Berufen aus?
Schülerantworten: Witz, Einfallsreichtum, Täuschung usw.

Wettbewerb "Werbung"
Führend: Was ist Ihrer Meinung nach der Schlüssel zum kommerziellen Erfolg?
Antworten der Schüler.
Kommerzieller Erfolg hängt davon ab, wie die Produktionstätigkeit darauf abzielt, die Bedürfnisse der Menschen zu untersuchen und ein neues Produkt zu schaffen.
Jeder kennt den Ausdruck „Werbung ist der Motor des Handels“. Was ist Werbung?
Antworten der Schüler.
Werbung ist die Tätigkeit, Menschen mit Waren bekannt zu machen und sie auf den Markt zu bringen.
Führend: Welche Arten von Werbung kennen Sie?
Antworten:Fernsehwerbung, Werbung in Zeitungen und Zeitschriften, Mailing, Outdoor, Ausstellungen und Verkauf, Produktverpackungen.
Und jetzt besuchen wir die Präsentation Ihrer kreativen Arbeiten.
Mannschaften zeigen Hausaufgaben"Werbung".
Die Jury fasst die Ergebnisse von 2 Wettbewerben und dem gesamten Spiel zusammen.
Siegerehrung.

Ein Planspiel ist eine Nachahmung einer realen Produktions- (Management- oder Wirtschafts-)Situation. Das Erstellen eines vereinfachten Workflow-Modells ermöglicht es jedem Teilnehmer im wirklichen Leben, aber innerhalb bestimmter Regeln, eine Rolle zu spielen, eine Entscheidung zu treffen und Maßnahmen zu ergreifen.

Planspielmethode

Planspiele (BI) sind eine effektive Methode der praktischen Ausbildung und weit verbreitet. Sie werden als Wissensträger in Management, Ökonomie, Ökologie, Medizin und anderen Bereichen eingesetzt.

In der Welt aktiv genutzt, um die Wissenschaft des Managements von CI zu studieren, begann es Mitte des 20. Jahrhunderts. Einen wesentlichen Beitrag zur Entwicklung von Gaming-Technologien leistete S.P. Rubinstein, Z. Freud und andere Wissenschaftler.

Mit dieser Methode können Sie ein Objekt (Organisation) modellieren oder einen Prozess (Entscheidungsfindung, Managementzyklus) simulieren. Produktions- und Wirtschaftssituationen sind mit der Unterordnung unter Vorgesetzte verbunden, und Organisations- und Führungssituationen mit der Leitung einer Abteilung, Gruppe, eines Mitarbeiters.

Die Spieler können sich unterschiedliche Ziele setzen, zu deren Erreichung sie das Wissen um die Grundlagen der Soziologie, Ökonomie und Managementmethoden nutzen. Die Ergebnisse des Spiels werden mit dem Grad der Zielerreichung und der Qualität des Managements in Beziehung gesetzt.

Klassifizierung von Planspielen

CI kann auf viele Arten klassifiziert werden.

Spiegelung der Realität

Echt (Praxis)

Theoretisch (Zusammenfassung)

Schwierigkeitsgrad

Klein (eine Aufgabe, kleines Team von Spielern)

Hoch (große Teams, viele praktische Aufgaben, mehrstufiges Spiel)

Ergebnisbewertung

Jury, Expertenbewertung

Selbstachtung

Vorschriften

Starr mit einer klaren Reihenfolge von Aktionen, Zeitrahmen

Kostenlos (ohne strenge Vorschriften)

Je nach Zweck und Ziel werden folgende Arten von DI unterschieden:

1. Bildung (Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten festlegen):

  • Forschung (Beitrag zum Erwerb neuer Kenntnisse);
  • für praktische Tätigkeiten (Formkompetenz);
  • Suche (Suche nach Informationen oder einer gemeinsamen Lösung).

2. Zur Berufsberatung.

3. Um das Training zu bewerten und zu verbessern.

4. Auswahl von Spezialisten für eine freie Stelle.

CI kann nach der Anzahl der Teilnehmer (Team, persönlich) und nach den Interessen der Parteien eingeteilt werden:

  • Partnerschaftsspiel (Erarbeiten von Teamfähigkeiten mit gemeinsamen oder gegensätzlichen Interessen);
  • Konfrontation von Parteien, Teams;
  • Wettbewerb einzelner Teilnehmer, dessen Ergebnisbewertung nicht miteinander verbunden ist;
  • CI mit unberechenbar Außenumgebung oder Teilnehmer ohne Ziele.

Sorten von Planspielen

Planspielformen

Charakteristisch

Beispiele für Planspiele

Gruppendiskussion

Baut Gruppenarbeitsfähigkeiten auf. Die Spieler führen die gleiche Aufgabe aus und befolgen die Regeln der Diskussion. Am Ende der Zeit werden die Antworten analysiert und ausgewertet.

"Schiffbruch", "Flug zum Mond", "Treffen", "Koordinierender Rat"

Rollenspiel

Jeder muss eine individuelle Rolle spielen, Situationen simulieren. Rollen sind neutral, verursachen keine Emotionen.

„Account Manager“, „Gewerkschaft und Mitarbeiter“, „Vorgesetzter und Untergebener“

Salon Spiel

In einem organisierten Raum oder Feld abgehalten, gelten strenge Regeln. Die Ergebnisse des Spiels, Punkte werden festgelegt.

"Feld der Wunder", Schach, "Monopoly", "Eigenes Spiel"

Es ist eine Trainingsform, die die Situation zwischenmenschlicher Beziehungen ohne strenge Regeln simuliert.

"Konflikt" und andere Nachahmung von konkurrierenden, partnerschaftlichen, abhängigen Beziehungen

Blitzspiel

Spiel mit Diskussionselementen, Brainstorming, Rollenspiel Und

„Seeschlacht“, „Auktion“, „Kreuzworträtsel“, „Wer weiß mehr“, „Präsentation“

Simulationsspiel

Imitationspraxis. Die Teilnehmer lösen das Problem gemeinsam oder einzeln.

"Ethik des Managers", "Klatsch im Unternehmen", "Wie verhindert man, dass ein Mitarbeiter entlassen wird?", "Erpressung"

innovativ

Zielt darauf ab, neue Ideen in einer nicht standardmäßigen Situation zu generieren.

Selbstorganisationstrainings, Brainstorming

strategisch

Gemeinsame Erstellung eines Bildes der zukünftigen Entwicklung der Situation.

„Ein neues Produkt kreieren“, „Neue Märkte erschließen“

Alle oben genannten Technologien und Beispiele für Planspiele sind miteinander verbunden. Es wird empfohlen, sie in Kombination für die effektive praktische Tätigkeit der Teilnehmer und die Erfüllung der gestellten Aufgaben zu verwenden.

Wie organisiere ich ein Spiel?

Spiele werden nach bestimmten Regeln gespielt.

  1. Die Themen von Planspielen sind vielfältig, aber ihre Bedingungen müssen relevant und nah sein Lebenssituation, Problem. Die Spieler haben vielleicht nicht die Erfahrung, um es zu lösen, aber sie haben das Grundwissen, die Vorstellungskraft und andere Fähigkeiten.
  2. Das für das ganze Team gemeinsame Endergebnis, die Zielerreichung, die erarbeitete Lösung.
  3. Es kann mehrere richtige Lösungen geben. Die Fähigkeit, nach verschiedenen Wegen zur Lösung des Problems zu suchen, muss in der Bedingung enthalten sein.
  4. Die Teilnehmer wählen selbst Rollen und Verhaltensweisen für erfolgreiche Lösung Aufgaben. Eine interessante und ziemlich komplexe situative Aufgabe fördert die kreative Suche und Anwendung von Wissen.

Stufen

  1. Vorbereitungsphase. Identifikation des Problems, Themenwahl und Aufgabenstellung. Die Wahl der Art und Form des Spiels, bearbeiten Spielstrategie, Vorbereitung der Materialien.
  2. Einstieg der Teilnehmer in die Spielsituation. Interesse wecken, Zielsetzung, Teambildung, Mobilisierung der Teilnehmer.
  3. Gruppe bzw individuelle Arbeit mit oder ohne Regeln.
  4. Schlussfolgerungen und Analyse der Ergebnisse selbstständig und/oder unter Einbeziehung von Experten.

Die Durchführung eines Planspiels kann mit einer Vielzahl von Phasen verbunden sein. Während des Spiels müssen die Teilnehmer das Problem identifizieren, die Situation betrachten und analysieren und Vorschläge zur Lösung des Problems entwickeln. Die Besprechung des Spielverlaufs und der Wünsche runden die Arbeit ab.

Planspiel „Produktionsbesprechung“

Im Produktionsmanagement wird ein aktives Unternehmensplanspiel nachempfunden. Das Beispiel beinhaltet die Charakteristik und das Szenario des Planspiels „Produktionsbesprechung“. Es findet am Ende des Kurses "Management" statt, wenn die Studierenden bereits eine Vorstellung von den Prinzipien des Managements und der Rolle des Produktionsprozesses haben.

Spielteilnehmer:

  • Mitarbeiter des Unternehmens (7 Personen). An der Sitzung nehmen der Direktor, der Stellvertreter für die Produktion, der Leiter der technischen Abteilung, der Leiter der Montagehalle, der Leiter der Dreherei, der Vorarbeiter, der Sekretär teil;
  • Expertengruppe (10 Personen).

Lokomotivreparatur- oder Maschinenbaubetrieb (Organisation jedes Profils mit einer durchschnittlichen oder kleinen Anzahl von Mitarbeitern). Vor nicht allzu langer Zeit wurde von den Eigentümern des Unternehmens ein neuer Direktor ernannt. Er wurde den Mitarbeitern und Managern des Werks vorgestellt. Der Direktor wird zum ersten Mal eine operative Sitzung abhalten.

Spielplan „Produktionsbesprechung“

Planspiel-Szenario

Einführung

Einführung. Ziele und Thema des Spiels.

Spielsituation

Kennenlernen der Situation im Unternehmen.

Besprechungsvorbereitungsplan

  • Rollenverteilung (7 Mitarbeiter und 10 Experten)
  • Der Leiter organisiert die Information der Teilnehmer des Spiels mit beim Treffen.
  • vorübergehende Versetzung des Direktors in ein anderes Amt „aus betrieblicher“ Notwendigkeit.
  • dann bringt der Moderator den Teilnehmern Informationen über das Verhalten der Mitarbeiter bei der Besprechung (aus den Merkmalen). Die Anwesenden reagierten mit Skepsis und Misstrauen auf die neuen Chefs.

treffen

Rede des Direktors, Reaktion und Fragen von Vorgesetzten.

Diskussion u

kollektive Auseinandersetzung mit Themen.

Wie wird sich der Direktor bei dem Treffen verhalten?

Was kann er sagen oder tun, um Geschäftskontakte mit Mitarbeitern herzustellen?

Was kann er mitnehmen, wenn er die Ergebnisse des ersten operativen Treffens zusammenfasst?

Zusammenfassend

Schlussfolgerungen von Experten, von Spielteilnehmern. Selbstachtung. Hast du deine Ziele erreicht, hast du deine Ziele erreicht?

Rollenspiel

In einer bestimmten Rolle in eine Produktionssituation einzutreten, ist ein interessantes Planspiel. Beispiele für Studierende können sehr vielfältig sein. Es ist nur notwendig, die Vorstellungskraft zu verbinden.

  1. Rollenspiel "Interview". führt ein Interview in Form eines Interviews mit dem Bewerber durch. Freie Stelle - Verkaufsleiter. Vor dem Spiel lesen die Teilnehmer die Biografie und Beschreibung ihres Helden. Nach Studium der Unterlagen (10 Minuten) beginnt der Manager mit dem Gespräch. Zusammenfassend wird bewertet, wie der Chef das Interview und das Interview geführt, die Informationen in den Dokumenten analysiert und welche Entscheidung er getroffen hat. Der Bewerber bewertet die Arbeit des Managers.
  2. Rollenspiel "Conflict Client". Das Spiel wird paarweise gespielt. Ein Abteilungsleiter beantwortet den Anruf eines verärgerten Kunden. Der Kunde reklamiert die Qualität der Ware. Es wird abgeschätzt, ob der Manager in der Lage sein wird, damit umzugehen Konfliktsituation und bauen Sie das Gespräch richtig auf.
  3. Rollenspiel "Beurteilung der Professionalität eines Mitarbeiters." Der Spieler bewertet aus der Position eines Leiters die Leistung eines Mitarbeiters anhand von Informationen über die Effektivität der Teamarbeit. Basierend auf den Daten füllt er ein Zertifizierungsformular aus und bereitet sich auf ein Interview mit einem Mitarbeiter vor. Überlegt, wie man ein Gespräch aufbaut, welche Fragen man stellt. Die Rolle eines Mitarbeiters kann eine junge Fachkraft, eine Frau mit zwei Kindern, eine fortgeschrittene Mitarbeiterin und andere sein. Als Ergebnis wird die Art und Weise bewertet, wie der Spieler die Fragen formuliert, die Hauptsache hervorgehoben hat.

Strategisches Planspiel. Beispiele für Studenten

Strategiespiel "Strickfabrik "Style"". Die Geschäftsführung der Strickerei plant, die Absatzmärkte zu erweitern. Dies erfordert die Produktion hochwertiger und nachgefragter Produkte. Darüber hinaus ist die Einführung mehrerer neuer technologischer Linien geplant.

Es ist seit langem geplant, die Ausrüstung in mehreren Werkstätten zu ersetzen. Das Problem war der Mangel an finanziellen Ressourcen, der mit großen Forderungen einherging. Welche Strategie ist in dieser Situation angemessen? Was kann die Betriebsführung tun? Prognose basierend auf Tabellendaten. Es wird empfohlen, mehrere Indikatoren der finanziellen und wirtschaftlichen Aktivität für drei Jahre vorzulegen.

Beispielthemen für Managementspiele

Beispiele für Planspiele

Gruppendiskussion

„Managemententscheidungen treffen. Auswahl eines Kandidaten für die Position des Direktors

"Organisationskultur von Studenten"

"Führungszyklus in einer Bildungseinrichtung"

Rollenspiel

"Personalzertifizierung"

Wie fordert man eine Gehaltserhöhung?

"Telefongespräche"

"Abschluss eines Vertrages"

Emotionales Aktivitätsspiel

"Ethik Unternehmenskommunikation. Liebesaffäre bei der Arbeit“

"Konflikt zwischen Abteilungsleitern"

„Geschäftsgespräch. Kündigung eines Mitarbeiters"

"Um mit dem Stress umzugehen"

Simulationsspiel

"Kontrolleffizienz"

"Entwicklung eines Businessplans"

« Geschäftsbrief»

"Erstellung des Jahresberichts"

Spielmethode und Fallmethode

Bei der Planung eines Planspiels empfiehlt es sich, dessen verschiedene Formen zu kombinieren. Das Spiel kann Fälle (Situationen) enthalten. Die Fallmethode unterscheidet sich von der Methode der Planspiele, da sie sich auf das Finden und Lösen eines Problems konzentriert. Beispiele für Planspiele beziehen sich auf die Entwicklung von Fähigkeiten, die Bildung von Fähigkeiten.

So ist ein Fall ein Modell einer bestimmten Situation und ein Planspiel ein Modell praktischer Tätigkeit.

Die Planspielmethode ermöglicht es, Führungsprinzipien und Entscheidungsprozesse zugänglich darzustellen. Der Hauptvorteil von Spielen ist die aktive Teilnahme der Gruppe, des Spielerteams.

WIRTSCHAFTLICHES SPIELSZENARIO

"In der Welt des Wirtschaftswissens"

1. Leiter: Guten Tag, liebe Gäste!

Guten Tag, liebe Jury!

Guten Tag an die Teilnehmer unseres Wirtschaftsspiels „In der Welt des Wirtschaftswissens“

Das Motto des heutigen Spiels: "Glück begleitet die Gebildeten!"

2. Leiter:

  • Sag mir, ist es möglich, Analphabet zu sein?

1. Leiter:

  • Es ist möglich, aber sehr umständlich. Auf die gleiche Weise können Sie versuchen zu leben, ohne die Gesetze und Mechanismen der Wirtschaftswelt zu kennen. Das ist nicht tödlich.

2. Leiter:

  • Das ist nur das Leben wird sich die ganze Zeit an dich wenden scharfe Kanten, und du wirst sie schmerzhaft verletzen.

1. Leiter:

  • Daran werden wir natürlich alle teilnehmen wundervolle Welt- die Welt der Wirtschaft! Jemand als Unternehmer, jemand als Lohnarbeiter, jemand wird ein professioneller Ökonom.

2. Leiter:

  • Und wir hoffen sehr, dass Sie sich Jahre später mit einem Lächeln an Ihre ersten Schritte in der Stadt der Geschäftsleute erinnern werden.

1. Leiter:

  • Jemand wird in diesem Spiel besser werden, jemand wird scheitern.

2. Leiter:

  • Aber besser scheitern im Spiel als im Leben!

1. Leiter:

Also willkommen an die Mitglieder!

(Vorstellung der Teams-Teilnehmer des Wettbewerbs).

2. Leiter:

  • Sie kennen also bereits unsere Spieler, die einen Kampf riskiert haben, und jetzt vertrete ich diejenigen, die ihre Leistung bewerten werden.

(Vorstellung der Jurymitglieder, Wettbewerbsbedingungen werden bekannt gegeben).

1. Leiter:

  • Und jetzt werden wir vor Spielbeginn die „Hymne an die Wirtschaft“ aufführen.

(Ein Darsteller betritt die Bühne und singt ein Lied zur Melodie „Enchanted, bewitched ...“. Die Teammitglieder singen mit).

Hymne an die Wirtschaft

Nicht glücklich, nicht traurig

Kürzlich kam zu uns in Russland

Sie sind entweder profitabel oder tödlich,

Nun, meistens ist es verrückt.

Was gefragt ist, wird angeboten

Zu einem Preis, der als Gleichgewicht bezeichnet wird.

Jeder erinnert sich an die "Marshallschere"

Keynes betrachtete sowohl Poesie als auch Lied.

Ich beuge mich deinen Gesetzen

Sich entscheiden, Entscheidungen zu treffen.

Und dass ich an Ressourcen gebunden bin,

Ich werde es den anderen Generationen erzählen.

Verzaubert, verzaubert

Endlich mit uns verheiratet.

Gekettet an Übungen und Tests

Die Wirtschaft ist wie eine Frau.

2. Leiter:

  • Beginnen wir also mit dem Wettbewerb.

Der erste Wettbewerb "Warm-up".

1. Leiter:

Um Geschäfte zu machen und in der Geschäftswelt zu rotieren, ist es notwendig, eine Summe von Wirtschaftswissen zu haben, um spezielle Begriffe zu verstehen. Als Warm-up sind die Teilnehmer nun eingeladen, Fragen zu beantworten. Die maximale Punktzahl des Wettbewerbs beträgt 5 Punkte.

(Durchlaufen der 1. Stufe des Wettbewerbs. Fragen der Stufe erscheinen auf dem Bildschirm. Der Moderator spricht sie aus).

(Die Ergebnisse des Wettbewerbs werden bekannt gegeben)

1. Leiter:

Wissen hat kein Ende, denn der Gegenstand ihres Wissens ist unendlich.

Zweiter Wettbewerb: „Segeln auf den Meeren des Wissens“

Wirtschaftsfragen aus verschiedenen Wissensgebieten: Literatur, Geschichte, Allgemeinwissen.

Für die richtige Antwort - 20 Punkte.

(Es gibt eine 2. Stufe des Wettbewerbs).

2. Moderator: (zum Publikum)

  • Während die Jury die Ergebnisse von Runde 2 begutachtet, erinnern wir uns, welche Sprichwörter Sie über Geld kennen.

(Die Jury gibt die Ergebnisse des Wettbewerbs bekannt. Der Geldbetrag auf dem Konto der Teilnehmer des Spiels wird bestimmt.)

1. Leiter:

Der dritte Wettbewerb "Geld liebt Konto"

Ach, Geld, Geld! Sie lieben es zu zählen. So heißt unser dritter Wettbewerb. Es besteht aus zwei Teilen. Im ersten Teil des Wettbewerbs müssen unsere angehenden Buchhalter Fragen rund ums Geld beantworten. Jede Antwort ist 50 Punkte wert. Im zweiten Teil des Wettbewerbs muss jedes Team den Text eines an den Direktor der Bank adressierten Geschäftsbriefes mit einer Kreditanfrage verfassen. Der Text des Schreibens sollte Wörter aus dem Bankenvokabular enthalten. Laufzeit 3min. (Bankvokabular erscheint auf dem Bildschirm). 200 Punkte werden an das Team übertragen, das die Prüfung abschließt Die beste Option Text des Briefes. Diese Punkte werden dem Team für den nächsten Wettbewerb nützlich sein.

2. Leiter: Während die Spieler die Aufgabe erledigen, schlage ich vor, dass das Publikum auch ein wenig spielt.

Beweise das...

Ein erfahrener Buchhalter ist zwei unerfahrene wert;

Ein erfahrener Buchhalter wird man nicht gleich, alles braucht seine Zeit;

Und ein erfahrener Buchhalter kann sich irren;

Ein Buchhalter wird keine Ergebnisse erzielen, wenn er mehrere Fälle gleichzeitig übernimmt.

(Nach dem Fan-Wettbewerb werden die Ergebnisse des Money Loves Score-Wettbewerbs bekannt gegeben.)

Das Wort wird der Jury erteilt.

Der vierte All-in-Bank-Wettbewerb

1. Leiter:

Wissen Sie, was der Ausdruck „all in“ bedeutet und woher er stammt?

Aus dem Französischen übersetzt - die Bank kommt, also teilten die Spieler den Partnern mit, dass sie bereit seien, für die ganze Bank zu spielen. Der Ausdruck "all-in" bedeutet seit langem - ein großes Risiko eingehen, mit verzweifeltem Mut handeln.

Und auch der vierte Wettkampf für unsere Spieler wird mit Risiko verbunden sein.

Bei diesem Wettbewerb müssen die Teilnehmer das Recht zur Beantwortung einer Frage kaufen. Der Wert der Frage beträgt 100 Punkte. Wenn er richtig antwortet, wird dieser Betrag in doppelter Höhe zurückerstattet. Schlägt dies fehl, verbleibt der Betrag auf der Bank.

(Es gibt eine 4-Phase des Wettbewerbs).

2. Leiter: Danke an alle Teilnehmer die heute dabei sind volle Stimme kündigte sich als Anwärter auf Business Chairs an.

Jetzt hören wir die Jury, ihre Entscheidung, welcher der Spieler zum Sieger erklärt wird.

(Jurybewertung. Bekanntgabe und Prämierung der Gewinner)

1. Leiter:

Herzlichen Glückwunsch an die heutigen Gewinner Wettkampfspiel. Alle Teilnehmer des Wettbewerbs erhalten unvergessliche Preise. Gleichzeitig erhalten die Teilnehmer, die den 1. Platz belegen, einen Geldpreis.

PLANEN

Durchführung eines intellektuellen Wirtschaftsspiels "In der Welt des Wirtschaftswissens"

für Studenten der Kurse I-II speziell. 080110 „Wirtschaft und Bilanzierung im Straßenverkehr“

(im Rahmen der Spezialitätenwoche)

Ziele:

  • lehrreich - Bildung des kognitiven Bedürfnisses; Einschätzung ihrer Leistungsfähigkeit im Konkurrenzkampf.
  • entwickeln - Entwicklung von kreativem und logischem Denken.
  1. Dekor

1. Plakate

2. Multimedia-Projektor

3. Markierungen, Papierbögen

  1. Mitglieder

IN Wettbewerbsprogramm Es nehmen drei Teams mit je 4-5 Personen teil.

  1. Ereignisfortschritt

1. Einführung Führend über die Bedeutung von Wirtschaftswissen im menschlichen Leben.

2. Vorstellung der teilnehmenden Teams, der Jury.

3. Die erste Phase des Wettbewerbs "Warm-up".

Ermittelt werden die Kenntnisse der Teilnehmer über wirtschaftswissenschaftliche Begriffe.

4. Die zweite Stufe des Wettbewerbs „Segeln auf den Meeren des Wissens“.

Die Teilnehmer müssen wirtschaftswissenschaftliche Fragen aus unterschiedlichen Wissensgebieten beantworten.

5. Die dritte Stufe des Gewinnspiels „Geld liebt Konto“:

A) Überprüfung von Erkenntnissen aus der Entstehungsgeschichte des Geldes.

B) Erstellung des Dokuments „Geschäftsbrief“ (schriftlich).

6. Vierte Stufe „All-In“.

In dieser Phase können die Teilnehmer die gesammelten Punkte erhöhen oder verlieren.

7. Zusammenfassung des Wettbewerbs.

8. Letztes Wort führend. Lohnend.



Spitze