주제에 대한 방법론적 개발: 게임 "Flatbread" 개발자: 독일 아동 및 청소년 심리치료사 Gunther Horn.

게임은 다양한 색상의 필드에서 진행되며 5~10가지 색상이 있을 수 있습니다. 각 플레이어는 필드의 색상을 선택하고 같은 색상의 플라스틱으로 동물의 입상을 조각합니다. 게임의 시작은 "헛간" 필드에서 시작됩니다. 각 플레이어는 자신의 피규어와 같은 색상의 모든 필드의 소유자가 됩니다. 주사위를 굴리는 동안 플레이어가 다른 색상의 필드에 착지한 경우, 이 필드를 소유한 플레이어는 자신이 고안한 공격에 대해 자신의 필드에 착지한 동물을 비난해야 합니다(예: "당신이 내 것을 훔쳤습니다. 핸드폰").
이 비난에 따라 애완동물 주인은 자신의 동물에 대해 적절하게 사과하거나 자신이 한 일에 대해 보상하겠다고 제안해야 합니다. 밭의 주인이 사과나 손해배상에 만족할 경우에는 자신에게 떨어진 몫에 대한 처벌을 거부할 수 있다. 그러면 다음 플레이어가 주사위를 굴릴 수 있습니다. 밭의 주인이 사과에 만족하지 않으면 자신에게 온 조각을 클릭하거나 부수거나 모양을 바꾸는 등의 방법으로 처벌할 수 있습니다. 그는 또한 한 번의 타격으로 그것을 "케이크"로 부술 수 있습니다.
그 색깔의 들판에서 그 인물은 집에 있고, 그곳에서 상처를 치유하고, 스스로 변화하고, 휴식을 취하고 "자신을 발전"시킬 수 있습니다.

게임의 목표는 인간이 되어 '인간 스카이'에 도달하는 것입니다. 그러나 플레이어 자신이 단순히 자신을 사람으로 만들 수는 없습니다. 인간이 되고 싶은 사람은 플레이어 중 한 명을 선택해 동물 조각상을 다시 만들어 달라고 부탁해야 합니다. 이는 손상되지 않은 전체 동물 입상이 해당 색상의 필드에 있을 때 수행될 수 있습니다. 동물이 인간이 되고 싶어하는 이유를 상대방 플레이어에게 설명하여 설득하는 것도 필요합니다.
주어진 정당화가 동물을 인간으로 바꾸라는 요청을 받은 플레이어에게 충분히 설득력이 있다고 생각되면, 그는 동물 조각상에서 인간을 조각합니다. 이 순간부터 인간 피규어의 소유자는 게임 내에서 '인도적', '인도적'으로 행동해야 합니다. 이는 원칙적으로 자신의 사각형 중 하나에 떨어진 다른 조각을 때리거나 부수거나 파괴해서는 안 되며 발생한 피해에 대해 충분히 사과하지 않아야 함을 의미합니다.
인간 조각상을 가지고 있는 플레이어가 잊어버렸거나 의도적으로 동물이나 인간 조각상을 주먹으로 케이크로 부수면, 그의 조각상은 "마구간"으로 돌아가고 게임을 다시 시작합니다. 그러나 다시 다음과 같은 형태로 게임을 시작합니다. 동물의.
승자는 '인간하늘'에 먼저 도달하는 사람이다.

게임의 과정은 종종 너무 흥미진진해서 형식적인 목표를 잊어버리게 하고, 게임의 실제 목표는 참가자들 서로의 살아있는 관계가 되는 것입니다.

참가자 수: 6-10
지속: 3~4시간 (참가자 수에 따라 다름)
가격: 2500 문지름.

간단한 요약.

자녀-부모 문제에 대한 작업을 개선하기 위해 우리는 부모, 자녀 및 심리학자가 플레이하는 심리 게임을 사용합니다. 게임을 사용하면 심리학자는 특정 가족의 문제를 자신의 눈으로 직접 확인하고 이 가족, 부모 및 자녀와 함께 교정 작업을 수행할 수 있습니다. 이는 새로운 관계를 형성하고 특정 기술을 훈련할 수 있는 기회를 제공합니다. 우리의 관점에서 중요한 것은 가족과 함께 하는 이러한 유형의 작업이 심리학자가 어린이를 위해 특별히 수행한 작업의 흔적을 남기지 않고 자연스럽게 어린이의 삶에 들어맞는다는 것입니다.

“아이에게 심리치료는 약이고, 놀이는 빵이다.” 군터 호른, 크라스노야르스크, 1999.

부모 심리상담의 틀 안에서 자녀-부모 관계를 진단하는 문제는 새로운 것이 아니다. 에서 심리학자로 일하면서 중고등 학교, 우리는 다양한 유형의 부모-자녀 관계에 직면하고 있으며 다른 태도이러한 문제에 대한 부모의 입장에서.

심리 상담의 틀 내에서 아동과의 작업은 부모가 적극적으로 참여하면 질적으로 향상되는 것으로 알려져 있습니다. 좋은 결과. 주로 초등학생 이하의 어린이를 대상으로 활동 취학 연령, 우리는 독일 아동 정신 분석가 Gunther Horn이 작성한 게임의 수정본을 사용합니다. 이것은 "Fleshka"게임의 저자 수정입니다.

에서 큰 역할 놀이 활동부모와 자식은 게임을 통해 업데이트되는 대화를 나눕니다. “아이들은 어린 나이에도 불구하고 자신의 입장을 옹호하기 위해 강력한 주장을 펼치고 있습니다. 어린이에게는 놀이 중에 발생하는 자유로운 놀이 분위기가 매우 중요합니다. 유머가 있고, 권위주의적인 압력이 없고, 처벌에 대한 두려움이 없습니다.” (Ya.L. Obukhov) 아이가 사랑하는 사람의 관심과 지지를 느낄 때 자신의 작은 비밀을 두려워하지 않고 털어놓는 환경은 그 자체로 유익한 요소입니다.

일반적으로 부모 중 한 명, 가장 흔히 어머니가 심리학자를 만나러옵니다. 부모와 아이의 놀이를 다양화하기 위해 셋이서(엄마, 아이, 심리학자) 놀이를 시작했습니다. 이 협동 게임의 모든 것은 영웅의 선택과 생산을 나타냅니다. 그들 사이의 상호 작용; 아동과 부모 모두가 규칙을 준수하는 정도; 게임 참여, 서로 의사소통하려는 욕구; 감정적인 기분그리고 다른 사람의 행동을 받아들이는 것.

자녀-부모 관계 진단 도구로 게임 "Lepeshka"를 사용하게 된 첫 번째 원동력은 의사소통 문제(또래, 교사와의 상호작용 거부, 고립, 침묵)가 있는 아동을 위한 교정 및 발달 작업이었습니다. 8세 아이의 엄마가 아이가 타인과의 접촉을 꺼린다고 하소연을 하러 찾아왔는데, 엄마에 따르면 아이는 자신의 또래와 가깝지 않은 접촉(공생관계)을 했다고 한다. 첫 수업에서 아이는 “네”라는 한 마디만 말했다.

두 번째 강의에서는 "Fleshka" 게임을 소개했습니다. 소년은 어머니에게 자신이 '나무' 칩이 될 것이라고 귀에 대고 말했고, 이 나무가 우리와 어떻게 협상할 것인가에 대한 우리의 질문에 그는 나뭇가지를 휘두르겠다고 대답했습니다. "나무"는 게임이 필요할 때 가지를 흔들었고, 어머니와 나의 요청에 따라 "잎사귀"를 바스락거렸지만 가장 중요한 사건은 게임 중간에 일어났습니다.

소년의 어머니가 스스로 '오리' 조각상을 만들었고, 한동안 '나무'가 되어 집에 살다가 아이는 갑자기 감정이 완전히 변하여 조각상을 구겨뜨리고 팔을 흔들기 시작했고, 많은 설득 끝에야 엄마는 자기도 '나무'가 되어 자기 집에서 살고 싶지 않고, '오리'가 되어 '엄마처럼' 엄마와 같은 집에서 살고 싶다고 설명해서 이렇게 마무리했습니다. 게임 - 두 개의 동일한 "오리"가 같은 집에 살았습니다. 아이와 엄마의 공생관계는 명백하지만, 엄마의 말로는 아니지만 확증된 사실이다. 중요성 이 이벤트의어머니가 시각적으로 이 위치를 보셨다는 사실에서도 마찬가지입니다.

여기서 우리는 지능이 온전한 이 연령대의 어린이와 그의 부모에게 어떤 상황을 시각적으로 보는 것은 그것을 인식한다는 것을 의미한다고 감히 가정합니다. 그 후, 이 게임 동안 우리는 이 아이의 다른 많은 문제(강한 구강 고정, 두려움 등)를 "보았습니다".

따라서 게임은 우리의 많은 가정을 공개하고 확인했습니다. 이 게임을 심리 상담, 가족과의 교정 및 발달 작업의 진단 도구로 반복적으로 사용해 본 결과, 이 게임은 어린이의 문제뿐만 아니라 부모의 문제도 드러낸다는 결론에 도달했습니다.

또 다른 예를 들어 보겠습니다. 아이의 어머니는 아이의 과잉행동, 부적절한 행동, 공격성에 대한 불만을 가지고 우리에게 왔고, 어머니 자신은 자신이 아이를 “이상적이고 사랑한다”고 표현했습니다. 아이와 그 엄마와의 첫 번째 수업에서 우리는 아이들에게 "레표시카(lepyoshka)" 연주를 권유했습니다. 세 번째 동작에서 어머니는 아이의 조각상으로 케이크를 만듭니다. 이 게임 과정을 바탕으로 어머니의 문제(개인적인 미성숙, 아이에 대한 공격성, 긍정적인 의사소통 능력 부족 등)에 대해 많은 결론을 내릴 수 있습니다. 이후 이 엄마는 '시간 부족'을 이유로 아이와 함께하는 합동수업 참석을 중단했다.

다음 중 하나 중요한 점이 게임은 인형을 만드는 게임입니다. 어떤 아이들은 이 과정을 매우 중요하게 생각합니다. 큰 중요성, 우리 고객 중 한 명은 집에서 입상을 만들어 조심스럽게 가져와 다음 게임까지 보관했고, 다른 어린이는 기성품 인형과 플라스틱 (말 젖통)으로 만든 부품을 붙였습니다. 아이가 자신의 조각상을 대하는 방식도 매우 드러납니다.

게임의 심리적 영역에 영향을 미치는 또 다른 요소는 플라스틱으로 만든 큐브입니다. 규칙에 따라 게임을 하는 방법을 모르는 공격적인 어린이는 자신의 모습을 보여줍니다. 부정적인 감정큐브와 관련하여 "케이크"를 만듭니다. 다른 아이들은 큐브를 장식하고 그것이 마치 움직이는 물체인 것처럼 상호작용합니다.

많은 레슨을 통해 게임 "케이크"는 규칙에 따른 게임에서 감독의 게임으로 전환되어 많은 세부 정보(한 캐릭터에서 다른 캐릭터로의 선물, 가구 및 가정 용품 등)를 획득했습니다. 우리의 작은 고객 중 한 명은 게임이 시작되기 전에 "오늘 해를 끼칠 다른 플레이어"와 동의했고, 또 다른 고객은 경기장을 공간 이동이 있는 신비한 영역으로 바꾸고 이러한 움직임, 즉 일부 어린이를 위해 집에서 그림을 가져왔습니다. "레페쉬카(Lepeshka)" 게임이 게임치료를 대체한다.

미취학 아동과 초등학생 아동의 부모-자녀 관계, 심리 교정 및 심리 치료 문제는 다양한 방법으로 해결할 수 있습니다. 이러한 수단 중 하나는 아이가 부모와 함께 노는 어린이 게임입니다. “건강하고 성숙한 가족은 높은 자존감, 유연하고 인도적인 규칙, 다른 사람을 받아들이는 데 초점을 맞춘 특성을 특징으로 합니다. 그러한 가족의 구성원은 생활 조건의 변화에 ​​유연하게 적응할 수 있습니다.” (G. 혼)

가족의 심리적 건강 규범에서 벗어나는 것은 원칙적으로 각 가족 구성원의 개인적인 필요에 대한 만족이 우세하고 다른 사람의 필요에 대한 관심이 감소하는 것이 특징입니다. 그러나 가족의 견해와 가치의 통일성을 위해, 가족의 규범과 규칙, 각 구성원의 감정과 생각을 수용하려면 우선 가족의 확립된 규범에 대한 철저한 지식과 느낌이 필요합니다. 행동, 즉 사회적, '감정적' 역량의 발달입니다. 젊은 가족 구성원에게는 특히 중요합니다. 사회적 및 "정서적" 역량의 형성은 어린이가 점차 자기 중심적 위치에서 벗어나 자신의 행동과 다른 사람의 행동을 반성하고 이를 행동 규범과 비교하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다.

현재 어린이 게임 시장에는 심리적인 측면에 초점을 맞춘 게임이 거의 없다. 대부분의 어린이 게임은 지정된 캐릭터를 사용하는 게임으로, 상상력 발달과 관련된 게임의 발달 부분, 즉 실제 게임에 확실히 존재하는 "상상 상황"이 사라집니다. "Lepeshka" 게임에는 "상상의 상황"이 있으므로 사회적 의사소통 기술을 개발하는 동시에 상상력도 개발합니다.

정신분석학의 맥락에서 놀이가 아이의 “초자아” 발달에 기여한다는 것은 중요합니다. 더욱이 게임에서는 자기 중심적인 입장이 아니라 다른 사람의 입장과 의견을 고려하는 데 중점을 둡니다. 부모 및 심리학자와 함께 놀면서 아이는 한편으로는 부모의 규범을 배우고, 다른 한편으로는 성인이 일반적으로 받아 들여지는 규범을 거부하면 아이는 이러한 규범의 상대성을 보게되는데, 이는 이상화를 파괴하는 데 중요합니다. 지나치게 강한 부모의 권위와 명백히 부풀려진 규범. 결과적으로 "황금 평균"이 확립됩니다. 즉, 어린이는 일부 규범을 받아들이고 다른 규범은 거부합니다.

따라서 저자가 수정한 Gunter Horn의 게임을 초등학생 및 저학년 아동을 위한 심리상담 및 심리치료의 틀에서 사용한 경험을 제시합니다. 미취학 연령우리는 이 게임을 사용하여 얻을 수 있는 결과의 엄청난 가능성과 다양성을 보여주고 싶었습니다. 우리는 다른 심리학자와 심리치료사가 이 게임에서 자신만의 장점을 찾을 것이라고 생각합니다. 우리의 경험을 바탕으로 다음과 같은 몇 가지 결론을 내릴 수 있습니다.

게임을 이용하면 자녀-부모 관계를 진단하고 교정할 수 있습니다.
이 게임에는 뚜렷한 심리 치료 효과가 있습니다.
이 게임은 상상력, 의사소통 기술 및 자의성을 개발합니다.
이 게임은 사회적 기술을 개발하고 아이의 성격을 발달시키는 데 도움이 됩니다.
많은 가족에게 게임은 가족 전통, 새로운 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다.
이 기사는 1999년 크라스노야르스크에서 Gunter Horn(독일)과 Yakov Obukhov(러시아)가 참여한 세미나의 자료를 사용합니다.

게임 규칙 및 설명:

이러한 게임을 위한 경기장을 직접 만들 수 있습니다. 필요한 플레이어 수에 따라 다음이 필요합니다.

54 x 54 cm 크기의 플라스틱 코팅 게임 보드 또는 두께에 관계없이 흰색 플렉시 유리 1개(최악의 경우 Whatman 종이 한 장)
7개 이하의 서로 다른 자가 접착식 컬러 필름. 예를 들어 5명의 플레이어를 위해 빨간색, 파란색, 녹색, 노란색, 보라색 등 플레이어를 위해 선택한 색상입니다. 장기 사용 분야.
유사한 색상(빨간색, 파란색, 녹색, 노란색, 보라색) 또는 단순히 다른 색상의 플라스틱 5개 조각.
큐브 1개(플라스틱으로 큐브를 만들 수 있음)
표시된 색상의 정사각형 및 직사각형 필름 조각을 사용하여 유형에 따라 "시작"에서 "마침"까지 "경로"를 붙여넣습니다. 축구 따위의 경기장칩이 있는 모든 게임(지그재그, 뱀, 원 안).

"케이크" 게임에서 플레이어는 스스로 플라스틱으로 게임 조각을 만듭니다. 게임 중에 참가자들 사이에서 가장 어려운 상황이 끊임없이 발생합니다. 서로 다른 관계, 때로는 누군가가 "케이크"로 변하는 경우가 있는데, 우리 관찰에 따르면 이는 매우 드물게 발생합니다. 이것은 게임의 목표가 아닙니다. 이 게임은 상호 비난, 정중한 사과, 감사 표현 및 도움 요청 경험을 발전시킵니다. 플레이어는 사회적으로 허용되는 방식으로 공격성을 처리하는 방법을 배우고 용납할 수 없는 행동은 처벌됩니다.

게임의 목표는 마지막 지점인 "완료"에 가장 먼저 도달하는 것입니다. 경기장의 모든 하우스 스퀘어를 통과해야만 거기에 도달할 수 있습니다. 게임의 과정 자체가 형식적인 목표를 망각할 정도로 중독성이 있는 경우가 많으며, 게임의 실제 목표는 참가자들 서로의 살아있는 관계가 되어 집의 가치에 대한 개념이 나타난다.

게임은 다음 규칙에 따라 진행됩니다.

게임이 시작되기 전에 각 참가자는 플라스틱으로 자신의 동물 조각상을 조각하여 칩 역할을 합니다. 게임 시작은 "시작" 필드에서 시작됩니다.
각 플레이어는 자신의 피규어와 같은 색상의 모든 필드, 즉 집의 소유자가 됩니다.
플레이어는 차례로 주사위를 굴리고 자신의 조각을 적절한 수의 필드(집)로 이동합니다. 가장 어린 플레이어가 게임을 시작합니다. 그는 주사위를 굴리고 이동하며 일반적으로 다른 색상의 하우스 필드에 도달합니다.
게임 도중에 다른 색깔의 들판에 도착한 플레이어는 집주인에게 자신을 집에 들여보내달라고 간청해야 합니다. 때로는 집주인이 쓰레기를 버리지 않는 등 몇 가지 조건을 설정하기도 합니다. , 침대 위로 뛰지 마십시오.
집 주인이 손님의 행동에 만족하면 손님은 처벌받지 않고 주인의 집에 남지만, 손님이 주인이 정한 규칙을 위반하면 주인은 손님을 처벌할 수 있습니다. 클릭하거나 부수거나 어떤 식으로든 모양을 변경하여 그에게 온 조각입니다. 그는 또한 한 번의 타격으로 그것을 "케이크"로 부술 수 있습니다.
집에서는 상처를 치유하고, 변화하고, 휴식을 취할 수 있는 인물이다.
게임의 목표는 "완료"에 도달하는 것입니다.
게임은 캐릭터를 바꾸고, 교환하고, 추가 규칙을 설정하는 등 여러 번 플레이할 수 있습니다(오늘 우리는 선하거나 악하거나 완고한 사람 등이 될 것입니다).
코벨 마리나 유리에브나,
단일 성별 Lyceum No. 103

스콘(Scone)은 독일의 심리치료사 군터 호른(Gunther Horn)의 가장 유명한 소셜 게임 중 하나입니다. 주요 목표는 의사 소통 능력(협상 방법 배우기, 권리 보호, 포기, 사과)을 개발하고 자신의 감정과 플레이 파트너의 감정을 인식하는 것입니다. 게임은 참가자들이 경계라는 주제를 이해하고 작업하도록 돕고 사회적으로 허용되는 방식으로 공격성에 대처하도록 가르치는 것이 매우 중요합니다(공격성의 표현은 규칙에 의해 제공되지만 시간과 범위에 의해 제한됩니다). 게임). 이 게임에는 표준 칩이 없으며 참가자가 직접 플라스틱으로 칩을 성형하여 현장에서 자신의 대표자를 만들고 그를 책임집니다. 따라서 그들은 자신과 다른 사람에 대해 어떻게 생각하는지, 자신의 욕망과 의도가 무엇인지 분명히 합니다. 게임이 진행됨에 따라 참가자들 사이에는 다양한 관계가 형성되고, 때로는 누군가의 조각상이 부서져 '케이크'로 변하기도 합니다. 게임의 공식적인 목표는 인간 형태로 성에 가장 먼저 도달하는 것이지만, 게임 플레이는 종종 중독성이 너무 강해서 실제 목표는 다음과 같습니다...

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스콘(Scone)은 독일의 심리치료사 군터 호른(Gunther Horn)의 가장 유명한 소셜 게임 중 하나입니다. 주요 목표는 의사 소통 능력(협상 방법 배우기, 권리 보호, 포기, 사과)을 개발하고 자신의 감정과 플레이 파트너의 감정을 인식하는 것입니다. 게임은 참가자들이 경계라는 주제를 이해하고 작업하도록 돕고 사회적으로 허용되는 방식으로 공격성에 대처하도록 가르치는 것이 매우 중요합니다(공격성의 표현은 규칙에 의해 제공되지만 시간과 범위에 의해 제한됩니다). 게임). 이 게임에는 표준 칩이 없으며 참가자가 직접 플라스틱으로 칩을 성형하여 현장에서 자신의 대표자를 만들고 그를 책임집니다. 따라서 그들은 자신과 다른 사람에 대해 어떻게 생각하는지, 자신의 욕망과 의도가 무엇인지 분명히 합니다. 게임이 진행됨에 따라 참가자들 사이에는 다양한 관계가 형성되고, 때로는 누군가의 조각상이 부서져 '케이크'로 변하기도 합니다. 게임의 공식적인 목표는 인간 형태로 성에 가장 먼저 도달하는 것이지만, 게임 과정은 중독성이 너무 강해서 참가자들이 서로 실시간으로 관계를 맺고, 자신만의 행동 스타일을 개발하고, 탐색하는 것이 실제 목표가 됩니다. 다른 플레이어와 상호 작용하기 위한 전략. 게임은 캐릭터 변경, 성격 변경, 추가 규칙 설정(빈 집에 대한 행동 규칙 고안) 등 여러 번 플레이할 수 있습니다.
세트 내용:
축구 따위의 경기장;
플라스틱;
입방체;
지침.

숨다

    “카드는 좋지만 불행하게도 결함이 있는 배치에서 세트를 받았습니다. 뒷면은 다른 색상의 카드 여러 장이었습니다. 모두 녹색을 띠고 일부는 진홍색입니다. 이 세트는 더 이상 닫혀서 사용할 수 없습니다. 이 몇 장의 카드를 표준 색상으로 교체하면 기쁠 것입니다.”

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    “저자들의 논문 주제를 살펴보니 실무와는 거리가 매우 멀다. 취학 전 교육. 모든 작업은 결과가 아닌 결론에 기초한 것 같습니다. 과학적 연구. 모든 정보는 이 문제를 연구하는 과학자들에게 오랫동안 알려져 왔습니다. 문헌학 작가들은 이 분야의 심리학적, 교육학적 연구에 대해 전혀 모르고 있으며, 그 수가 꽤 많습니다. 작품의 내용은 학사 또는 석사 학위와 유사합니다. 교사교육, 문학 교육은 장소에서 나타납니다. 그게 다야. 추상 작업을 해주신 저자들에게 감사드립니다.”

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    “아이들의 감성 지능을 발달시키기 위한 훌륭한 프로그램입니다. 저는 교육 심리학자이고 유치원에서 14년 동안 일했습니다. 다양한 좋은 프로그램을 이용해서 아이들과 함께 일했어요. 지난 2년 동안 저는 맏형과 함께 공부했습니다. 준비 그룹생활 기술 프로그램에서. 이론적 기초가 매우 잘 작성되어 있고 모든 실제 작업이 이론과 연결되어 있으며 무엇을, 왜, 어떻게 해야 하는지에 대한 많은 설명이 제공된다는 점에서 다른 프로그램과 다릅니다. 아주 간단한 것들도 있고, 아주 간단한 것들도 있어요 어려운 작업. 아이들은 대처할 수없는 것 같습니다. 하지만 아니요, 그들은 대처합니다. 그리고 아이들이 정말 좋아해요.”

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    “훌륭한 은유적 카드! 구조는 특이합니다. 덱은 31장의 사진 세트로 구성됩니다(각 세트에는 3장의 카드가 포함되어 있음). 세트(지침이 구출됨)와 개별 카드(표준 원칙에 따라)로 작업할 수 있습니다. 데크를 활용하는 방법은 다양합니다! 카드 자체의 품질도 매우 좋습니다. 은유지도의 세계에서 계속해서 새로운 것을 찾아주시는 출판사에 감사드립니다!”

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    “세트는 그저 그렇습니다. 오래된 모델이라 곳곳에 2007년 달력 그림이 그려져 있지만, 감성이 담긴 포스터는 대체로 유용하고 귀중한 인용문이 담겨 있습니다. 예를 들어, 개인 권리 장전. 하지만 배송비를 너무 많이 지불하는 것보다 인터넷에서 직접 찾아보고 인쇄소에서 인쇄물을 주문하는 것이 더 쉽습니다.”

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    “저는 아동 심리학자입니다. 유치원 12 살. 그동안 그룹수업을 진행했는데 다양한 프로그램, 이것을 포함하여. 나는 이것이 훌륭한 프로그램이라고 생각한다. 아이들에게 흥미로운 일이고, 심리학자가 일하면서 무슨 일이 일어나는지, 아이들이 어떻게 변화하는지 보는 것도 흥미롭습니다. 지금은 다른 사람들이 많이 있다는 사실에도 불구하고 나는 그것을 강력히 추천합니다 좋은 프로그램. 유일한 것은 모든 것이 작동하려면 하위 그룹에 최대 6~7명이 있어야 한다는 것입니다.”

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    “이 문제를 깊이 고려한 저자에게 감사를 표합니다. 책을 읽은 후에는 어떤 어린이에게는 주어지고 다른 어린이에게는 주어지지 않는 것에 대한 미신이 사라집니다. 문해력 형성 과정에 대한 이해가 나타난다. 실제로 이 책은 다음을 제공합니다. 1. 다양한 어린이의 읽고 쓰는 능력이 어떻게 형성되는지에 대한 이해. 2. 단순함 단계별 도구읽고 쓰는 능력을 익히기 위해. 감사합니다, 미하일."

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    “생각하는 교사와 책임감 있는 부모를 위한 책. 문제의 원인을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다. 쓴 좋은 언어, 저자는 접근 가능하고 흥미로운 방식으로 특정 자료를 제시합니다. 나는 가르치고 있어요 외국어, 그러나 나에게도 그 책은 방법론적, 심리적 측면에서 유용한 것으로 판명되었습니다.”

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    "안녕하세요! '학교 1년 전: A부터 Z까지' 프로그램에 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다. 저는 교육 심리학자로 일하고 있으며 지난 학년도에는 학교에 갈 아이들의 심리적 준비에 관한 그룹을 이끌었습니다. 올해도 비슷한 작업에 직면했지만 안타깝게도 귀하를 포함한 온라인 상점에는 이 프로그램에 대한 통합 문서가 없습니다. 가까운 시일 내에 이 제품을 출시할 계획이 있나요?”

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    “두 번째 덱 - 그리고 훨씬 더 큰 기쁨 :) 저는 “about you” 덱을 구입한 후 거의 1년 동안 출시를 기다리고 있었습니다. 그리고 정당한 이유가 있습니다 !!! 이것은 Irina Logacheva와 심리학자 팀의 또 다른 걸작입니다. 내 25개 덱 중 이 2개가 가장 많습니다. :) 매우 흥미로운 이미지, 플롯... 그리고 작가의 작품은 그야말로 훌륭합니다. 어제 직장에서 사용해 봤습니다. 정말 즐거웠고 데크에 대한 고객 리뷰도 마찬가지로 긍정적이었습니다. 아름다움과 전문성!”

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    “최근에 미취학 아동을 위한 키트를 구입했습니다. 이 게임에서는 개발에 중점을 두고 있습니다. 훌륭한 운동 능력그리고 아이의 인지 영역. 설명서는 그림과 함께 매우 자세하게 설명되어 있습니다. 부모와 자녀가 집에서 쉽게 이 게임을 즐길 수 있습니다. 특히 이 카드를 칭찬하고 싶습니다. 많은 캐릭터를 묘사하고 있기 때문에 아이들이 절대 눈에 띄지 않을 것입니다.”

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    “이 카드를 주셔서 감사합니다. 이 키트는 초기 상담부터 교정 개발 활동에 이르기까지 다양한 분야에서 고객과의 작업에 가장 많이 사용되는 키트 중 하나입니다. 게다가 이러한 카드를 예방에 사용하는 것도 흥미롭고 효과적입니다.”

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    “훌륭한 책이에요. 그녀가 조명한 작업에 대해 Inna Sergeevna에게 많은 감사를 드립니다. 쉬운 생활고아원 벽 안에 있는 아이들. 이 책은 소외 계층 어린이에 대한 나의 견해를 바꾸었을 뿐만 아니라 나 자신의 접근 방식을 찾는 데도 도움이 되었습니다. ”

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    나탈리아,

    “이 카드 세트는 사용하기 매우 쉽고 진단 및 교정 작업 모두에 적합합니다. 그림, 문구, 단어를 사용할 수 있어 편리합니다. 가족 상황과 다양한 가족 구성원의 인식을 빠르게 이해하는 데 도움이 됩니다. 작가님 감사해요!”

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    “저는 큰 흥미와 즐거움을 느끼며 책을 마무리하고 있습니다. 마지막 섹션책의 마지막 12장. 이 책은 많은 생각과 의미를 불러일으킨다. 일어났다 중요한 생각: 이 책은 심리학과 인문학을 전공하는 모든 학부의 학생들을 위한 훌륭한 교과서가 될 것이며, 여러 교과서를 대체할 수 있을 것입니다. 교육 과정심리학, 특히 "심리학 입문". 처음으로 이 책을 읽을 때 현대 인간 심리학과 그의 정신에 대한 일관되게 발전되고 동시에 전체적인 아이디어가 오늘날 존재하는 것과는 대조적으로 떠오릅니다. 심리학은 학교, 이론 및 접근 방식으로 구분됩니다. 책에 설명된 Ekaterina Yuryevna의 새로운 이론적 관점과 접근 방식을 통해 우리는 인간 자신과 현대인 모두를 총체적이고 종합적으로 인식할 수 있습니다. 심리학 이론그에 대해. 이 책은 누구나 이해할 수 있는 훌륭한 언어로 작성되었으며(많은 예 포함), 학생과 비전문가가 읽는 데 특히 유용할 것이며, 전문가들은 인간, 인간의 정신 및 정신에 대한 접근 방식의 참신함에 기뻐할 것입니다. 심리학 그 자체. 나는 이 책을 새천년의 책이라고 생각한다. 이는 위대한 과학자, 철학자, 심리학자, 문화 전문가, 동물행동학자, 사회학자의 아이디어를 반영하여 전체적이고 일관된 과학적인 그림 인간의 정신. Ekaterina Yuryevna는 성공했습니다. 그녀는 엄청난 독자와 전문적인 감사를 받았습니다. 나는 러시아에 Ekaterina Yuryevna Patyaeva와 같은 세계적 규모의 진지한 사상가가 있다는 것을 자랑스럽게 생각합니다.”

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