Watak skrin budaya moden. Budaya skrin ialah budaya abad ke-21, yang meningkatkan kesan emosi pada seseorang

Budaya skrin boleh difahami sebagai semua komunikasi audiovisual, satu cara atau yang lain disambungkan dengan medium skrin, dan komponen komunikasi ini, secara langsung ditentukan oleh pembangunan cara teknikal pawagam.

Terdapat juga beberapa pemahaman "perantaraan", ditentukan oleh kandungan yang disertakan dalam perkataan "skrin": pawagam dan televisyen; filem, televisyen dan video; filem, televisyen, video dan paparan komputer peribadi Werner Ingenbleck. Semua tentang multimedia. - Kyiv: BHV, 2008. - 123 p.

Apabila mempertimbangkan peringkat pembangunan budaya skrin - pawagam, televisyen, video dan Internet - diperhatikan bahawa setiap peringkat ini mewujudkan prasyarat untuk kemunculan jenis budaya skrin baru. Proses ini berlaku apabila cara teknikal skrin dan teknologi penggunaan bertambah baik.

Pawagam kontemporari di tahun lepas Dengan kemunculan teknologi komputer, ia telah menjadi jenis cermin mata yang berbeza secara kualitatif. Model sinematik masa lalu, satu cara atau yang lain, memalsukan realiti. Pengarah mengambil cetakan realiti dan menyuntingnya mengikut konsepnya. Dengan kemunculan teknologi komputer, satu langkah baru diambil, dunia fantasi memperoleh realiti fotografi.

Jika sebelum ini ini dicapai melalui pengenalan beberapa konvensyen, kini tidak ada keperluan untuk ini, kecuali untuk keputusan artistik itu sendiri: penonton benar-benar percaya pada realiti artifak.

Pawagam, yang sentiasa berusaha untuk mencipta persamaan simulacrum - penanda tanpa petanda - pada peringkat teknologi komputer moden menerima penjelmaan yang ideal.

Kebolehcapaian dan kebebasan untuk menggunakan maklumat menjadikan ruang media sebagai tempat pertemuan untuk orang yang mencari keharmonian dalam dunia budaya yang luas. Bahaya komunikasi sedemikian menjadi subjek pertimbangan oleh pakar dalam pelbagai bidang pengetahuan: ahli psikologi, ahli falsafah, saintis budaya.

Skrin moden berada di ambang lenyap, larut menjadi realiti maya.

Satu "baka" baru orang, yang tinggal di dunia maya Internet lebih daripada yang sebenar, sedang membangunkan bahasa baharu komunikasi audiovisual elektronik.

Peningkatan kepentingan komunikasi visual dan jumlahnya yang menyerang seseorang menunjukkan pengembangan dalam bahagian kesedaran mitologi kolektif yang menarik kepada persepsi imaginatif tentang dunia. Sebagai peraturan, rasional dibentangkan kepada penonton dalam bentuk imej. model ini, pertama sekali, mengarahkan seseorang ke arah penggabungan konseptual dan kiasan. Dalam kes ini, terdapat kekurangan pembezaan antara konsep subjek dan objek, objek dan tanda Kapterev A.I., Shlykova O.V. Pengenalan kepada multimedia: Buku teks. elaun / Kementerian Kebudayaan Persekutuan Rusia, Universiti Kebudayaan Negeri Moscow. - M., 2008. - 45 p.

Perkembangan umum proses komunikasi massa dan pembangunan masyarakat maklumat telah mempengaruhi sifat dan fungsi keseluruhan sistem budaya skrin secara keseluruhan. Ternyata kesan ini sangat kuat sehingga dibenarkan untuk bercakap tentang kecenderungan budaya skrin untuk menyesuaikan diri dengan keperluan ruang maklumat.

Cara peredaran jisim telah mencipta jenis penonton biasa. Kawasan "tengah" khas telah dibentuk, yang tidak tergolong dalam budaya tradisional "tinggi" dan "rendah", dan berorientasikan kepada produk piawai tertentu yang sepadan dengan tahap estetika dan intelektual purata penonton massa. Dalam erti kata tertentu, ini boleh dipindahkan kepada hubungan antara subkultur elit dan popular, manakala subkultur massa boleh ditetapkan sebagai purata. Mulai sekarang, penonton bukan seorang intelektual, tetapi juga bukan pengguna tontonan yang paling mudah.

Semakin berkuasa medan maklumat, semakin banyak bilangan orang yang dimasukkan ke dalamnya meningkat.

Terdapat proses mengaburkan sempadan budaya berbeza yang sebelum ini tidak boleh dilanggar, yang mengancam fungsi dialog seperti itu. Dalam kes ini, kita sedang berurusan dengan pilihan di mana ia mungkin untuk menggabungkan bintang-bintang klasik dan cerita rakyat, gabungan yang dalam beberapa kes memberikan "bintang pop", yang secara beransur-ansur menyediakan penonton massa untuk "vektor purata tertentu" pemahaman.”

Ini adalah bagaimana satu rangkaian koordinat ruang maklumat budaya timbul. Sebelum ini, proses yang sama boleh berlaku dalam rangka komunikasi yang agak tempatan, tetapi kini kemungkinan lain telah muncul. Kemajuan saintifik dan teknologi mencipta jenis fungsi baharu budaya skrin dan jangkauan luas khalayak massa: kehidupan dilihat melalui penapis komunikasi massa dalam rangka kerja budaya skrin.

Ternyata fakta yang menarik: dalam budaya skrin moden terdapat pilihan, yang terdiri daripada pilihan apa yang boleh dianggap seni "secara umum" dan seni "baik" khususnya. Pemilihan ini berdasarkan tesis anti-seni, mengikut mana penonton mesti memahami teks.

Sebaliknya, pawagam yang dipanggil boleh diakses, yang ditujukan kepada penonton massa, sentiasa berusaha dan berusaha untuk kesenian pseudo. Salah faham, kerumitan, yang selalunya merupakan elemen kesenian teks, menjadi kriteria untuk pengecualian atau penyesuaiannya untuk apa yang dipanggil "lapisan tengah budaya." Jika sebelum ini karya budaya "tinggi" boleh diterima atau tidak diterima, ia boleh diejek dalam budaya "rendah", tetapi semua orang tidak perlu memahaminya; sekarang syaratnya berbeza: "kualiti" bergantung pada kemudahannya. pemahaman oleh bakal pengguna produk skrin moden. Pergantungan itu ternyata seperti berikut: semakin luas bulatan penonton, semakin tinggi.

UDC 008 OGURCHIKOV P.K.

BUDAYA SKRIN SEBAGAI MITOLOGI BARU

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - calon pengajian budaya, profesor bersekutu Universiti Kebudayaan dan Kebudayaan Negeri Moscow

Abstrak: artikel itu mengkaji fenomena budaya skrin sebagai faktor penting yang mempergiatkan proses yang membentuk kesedaran massa. Keajaiban skrin melahirkan mitologi baru, dengan bantuan model tingkah laku manusia ditubuhkan dalam budaya, penempatan kewujudan individu dalam sistem baru koordinat sosial dan budaya.

Kata kunci: budaya skrin, pawagam, mitologi filem.

Pengedaran pawagam dan televisyen yang meluas ditentukan oleh hakikat bahawa realiti moden mengubah budaya skrin menjadi faktor yang sangat penting untuk masa kini dan memperhebatkan proses yang membentuk kesedaran massa. Keajaiban skrin melahirkan mitologi baru, dengan bantuan model tingkah laku manusia yang ditubuhkan dalam budaya, kewujudan individu diletakkan dalam sistem koordinat sosial dan budaya yang baru. Budaya skrin menimbulkan mitos dalam erti kata yang luas dan sempit; ia bukan sahaja memesongkan realiti untuk memenuhi keperluan sosial dan budaya tertentu, tetapi juga menimbulkan mitos penyertaan sosial yang memesongkan imej diri penonton massa.

Salah satu persoalan utama yang membimbangkan pakar budaya, ahli falsafah dan orang dari dunia pawagam hari ini ialah persoalan masa depan budaya skrin domestik. Adakah ia wujud, dan apakah bentuknya? Nampaknya jelas kepada semua orang bahawa pawagam sebagai seni kekal sebagai produk abad kedua puluh. Zaman baru mempunyai model estetik global yang akan mengubah suai tontonan baharu - pawagam.

Perlu ditekankan bahawa semua model sinematik yang sedia ada sebelum ini, satu cara atau yang lain, memalsukan realiti. Pengarah mengambil "cetakan realiti" tertentu dan memasangnya mengikut konsepnya. Penonton mempercayai cerita ini hanya kerana sifat fotografinya. Walau bagaimanapun, teknologi komputer moden telah membantu dunia fantasi memperoleh realiti artifak. Oleh itu, budaya skrin moden mula berubah menjadi dunia simulacra, di mana seseorang tidak mengalami realiti sebenar, dilindungi daripadanya oleh mitos.

Bergaya hari ini, ramalan yang diisytiharkan secara aktif mengenai kemerosotan sosial masyarakat berfungsi dengan fungsi menarik perhatian orang ramai kepada trend yang mengancam dalam kehidupan kita. Ancaman ini mengalihkan perhatian daripada realiti dengan masalah yang mendesak dan mewujudkan semacam "garpu" antara tahap jangkaan seseorang dan tahap aspirasi sosialnya. Di satu pihak, gambar beberapa malapetaka yang akan datang muncul, dengan latar belakang yang mana manusia moden lemah dan tiada harapan. Sebaliknya, pencapaian moden dalam bidang sains semula jadi, psikologi, perubatan dan seni menunjukkan kehadiran potensi yang kuat yang memerlukan pelaksanaan, menjadi hampir ancaman kepada masyarakat dan budaya.

"garpu" ini menjana konflik dalaman dalam fikiran orang, yang mampu secara tidak dijangka "menerobos" pada tahap tingkah laku. Memindahkan proses ini kepada budaya skrin moden, kami mendapat jangkaan tertentu tentang letupan, yang, kami ingin percaya, akan memusnahkan, pertama sekali, model hubungan mengikut prinsip "orang ke orang adalah komoditi." Itulah sebabnya pawagam moden kini memerlukan teori khusus yang membolehkan kita mendedahkan mekanisme yang budaya skrin mempengaruhi dunia di sekeliling kita, mengubah bentuk dan mengubahnya.

Budaya skrin moden ialah koleksi imej yang dicipta dan wujud mengikut undang-undang pembinaan mitos. Pawagam, seperti mitos, tidak difahami oleh minda, tetapi dirasakan oleh hati, membangkitkan keinginan dan menarik kepada deria. Seperti mitos, ia memberi tumpuan kepada tiruan model standard, memanipulasi nilai dan mencipta ilusi realiti. Akhir sekali, pawagam, berdasarkan undang-undang pembinaan mitos, mewujudkan kedudukan pengarang yang dominan terhadap subjek atau objek imej pada skrin.

Terdapat jurang berabad-abad lamanya antara mitologi klasik dan mitos yang dihasilkan skrin moden, yang tidak menghalang pawagam moden daripada aktif menggunakan "perkembangan" mitos klasik. Dalam situasi sosiobudaya moden, proses ini menjadi relevan, kerana semakin seseorang itu ditindas oleh serangan kepentingan sosial tertentu, semakin dia tertarik kepada mitos dalam pelbagai manifestasinya.

Oleh itu, budaya skrin moden, di satu pihak, menjadi salah satu manifestasi mitologi yang berorientasikan masa lalu, tetapi sebaliknya, ia mencipta mitologi barunya sendiri. Tugas mitos baharu yang dihasilkan oleh skrin adalah untuk menebus batasan keupayaan manusia, pembebasan daripada ketakutan proses yang tidak diketahui dan tidak terkawal yang berlaku dalam budaya moden. Budaya skrin menawarkan penonton realiti mitologi baru di mana ia mungkin untuk membina imej dan sempadan masa depan yang boleh diterima, membebaskan mereka daripada ketakutan hari esok, menawarkan "syurga" khayalan ilusi, di belakangnya menyembunyikan teknologi subordinasi dan kawalan yang lebih maju atas "majoriti senyap", mengenakan keselesaan untuk keutamaan masyarakat.

Sains moden memerlukan bukan sahaja pengetahuan tentang struktur mitologi dan model archetypal sebagai cara dan teknik memayakan perkara dan hubungan pada skrin moden, tetapi, pertama sekali, kesedaran tentang mitologi baru budaya skrin - analog maya realiti sosiobudaya atau, lebih banyak lagi. tepatnya, tiruannya yang cacat.

Kami berhadapan dengan percanggahan antara kesan budaya skrin pada penonton massa, sama dalam skala dan watak kepada mitos kuno, dan kekurangan penjelasan teori untuk fakta ini. Mengeluarkan percanggahan ini membentuk asas kerelevanan karya.

Aspek utama kajian ialah: kajian kandungan, struktur,

dinamik, teknologi berfungsi budaya skrin sebagai cara sosiobudaya untuk mewujudkan hubungan komunikatif antara orang dalam konteks tradisi mitologi.

Mitos sebagai fenomena budaya sangat menarik minat pelbagai pakar.

Kerja ini menggabungkan pembentangan pencapaian utama dalam bidang falsafah, kajian budaya, psikologi, sejarah seni, dan sosiologi dalam kajian pembuatan mitos moden, di mana pawagam moden mengambil bahagian secara aktif.

Antara pendekatan kepada mitos, kajian itu mempertimbangkan: sejarah dan budaya (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade, dll.); etnografi (K. Armstrong, Yu. M. Borodai, A. E. Nagovitsyn, E. Taylor, J. Fraser, dll.); filologi (V.V.Ivanov, E.M.Meletinsky, V.Ya.Propp, V.N.Toporov O.M.Freidenberg dan lain-lain); semiotik struktur (R. Barth, Y. Kristeva, K. Levi-Strauss, Y. M. Lotman,

B.A. Uspensky dan lain-lain); psikologi (R. Bandler, A. Ya. Borodetsky, R. M. Granovskaya, D. Grinder, E. L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Frei, D. N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, K. G. Jung, dsb.); falsafah (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Piatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga, dll.); sosiologi (J. Baudrillard, B. Dorn, E. Durheim, M. Weber, E. Ross, W. McDouggal, dll.).

Analisis spesifik budaya media dan interaksinya dengan dunia luar telah dijalankan oleh: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu. .Lotman, M. McLuhan, G. Macruse, V.G. Mikhalkovich, H. Ortega y Tasset, E. Tofffleur, Yu.N. Tynyanov, A.A. Urbanovich, V.P. Sheinov dan lain-lain .

Aspek psikologi yang penting untuk topik penyelidikan diambil daripada karya

E. Bern, A. Ya. Borodetsky, E. Brunsvik, I. A. Gelman, J. Gibson, V. N. Zazykin, V. P. Zinchenko, I. V. Krylov, A. N. Lebedev, K. Levina, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratov, E.Yu. Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Cialdini, V.G. Shakurin dan lain-lain.

Persoalan tentang hubungan antara budaya "elit" dan "jisim" dan ciri-ciri fungsi mereka dalam moden masyarakat Rusia tercermin dalam karya V.S. Ageev, E.V. Aleksandrov, L.I. Akimova, S.N. Artanovsky, G.K. Ashin, A.P. Midler, V.Yu. Boreev, A.V. Kovalenko , Yu.P. Budantseva, A.A. Grabelnikova, T.G. Grushevits, V.P.Grushevits, A.P. E.G. Dyakova, M.S. Kagan, L.N. Kogan, A V. Kukarkin, V. I. Mikhalkovich,

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya. Flier, Yu.U. Fokht-Babushkin dan lain-lain.

Penyelidikan ke dalam proses yang berlaku di Rusia pasca-Soviet juga telah menimbulkan beberapa karya yang menarik, meneroka hubungan antara budaya skrin dan masyarakat, personaliti dan teks media: A.A. Andreev, E.S. Barazgova, V.S. Bibler, E.A. Bobrinskaya, A.A. Bragina,

V.N. Egorov, T.I. Zaslavskaya, I.I. Zasursky, Yu.S. Zatuliveter, I.V. Ivanov, V.L. Inozemtsev,

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina dan lain-lain.

Kajian budaya skrin itu sendiri dibentangkan di masa ini sedikit dipelajari. Kami berdasarkan karya asas R. Arnheim, I. V. Weisfeld, E. Weizmann, D. A. Vertov, L. S. Vygotsky, S. A. Gerasimov, P. S. Gurevich, A. F. Eremeev, S. I. Ilyicheva, B. N. Nashchekin, N. B. F. Koleichu, N. B. F. Koleichu, Lysenko, S. A. Muratova, K. E. Raz-logova, M. I. Romma , Yu.N. Usov, V.B. Shklovsky, S.M. Eisenstein dan lain-lain.

Sehingga kini, banyak karya telah dicipta yang mengkaji fenomena mitologi budaya filem, analisis yang membolehkan kita membuat kesimpulan berikut:

1. Budaya skrin moden mempengaruhi arketaip kesedaran, disesuaikan dengan pemahaman kewujudan sebagai mitos. Penonton mudah menerima stereotaip yang ditawarkan oleh pawagam; pawagam, seperti mitos, membantunya dengan mudah menyesuaikan diri dengan sistem koordinat tatanan dunia moden.

2. Pawagam moden boleh dipanggil salah satu bentuk pembuatan mitos baru. Di satu pihak, hari ini teknologi mitologi digunakan secara aktif semasa mencipta filem. Sebaliknya, keajaiban skrin mengandaikan kehadiran setiap penonton sebagai peserta dalam realiti maya yang dicipta secara konvensional. Seseorang tanpa disedari mendapati dirinya "terbina dalam" dalam konteks realiti ini, yang menentukan kepadanya sistem sosial dan nilai budaya, menjadi sebahagian daripada dunia dalaman dan luarannya.

3. Mitologi baharu skrin dengan jumlah penembusannya ke dalam semua bidang kehidupan manusia mencipta dunia maya. Ini berlaku terima kasih kepada Internet, kerana skrin moden berkaitan secara langsung dengan Internet. Penonton mempunyai ruang khayalan (maya) di mana dia boleh untuk masa yang lama akur. Di dalamnya terkandung semua pencapaian proses globalisasi moden.

4. Salah satu ciri budaya skrin moden ialah herotan realiti yang dihasilkannya, sehingga ubah bentuk nilai budaya. Mitos yang dihasilkan oleh budaya skrin menjadi faktor yang mengancam budaya secara keseluruhan. Skrin moden, terus merakam pengalaman ikonik manusia secara berpecah-belah atau secara global dan dengan itu mengubah bentuknya, menyesuaikan setiap orang yang menumpukan perhatian mereka padanya kepada dunia skrin mitos.

5. Selain mengorientasikan penonton dengan secukupnya di dunia, budaya skrin ialah cara mengawal dan mengaturnya. Menjadi sistem pemodelan sekunder, ia menstruktur hampir semua bidang Aktiviti manusia. Penciptaan makna baharu, pemprosesan realiti dengan skrin moden mencipta ilusi ciptaan bersama dalam realiti baharu. Sebenarnya, kita sedang berurusan dengan salah satu jenis manipulasi dengan bantuan mitos "budaya yang diperlukan" yang menguasai kesedaran awam.

6. Mitos, sebagai peraturan, adalah sistem penggerak palsu yang secara artifisial "memasukkan" orang ramai ke dalam realiti sosial. Dalam konteks ini, "mitologisasi" difahami sebagai penyelewengan realiti yang disengajakan, transformasi pengguna massa menjadi objek manipulasi politik dan ideologi. Walau bagaimanapun, terdapat sisi positif yang berpotensi untuk mitologi yang boleh "meratakan" herotan sosial: untuk membentuk pemikiran positif seseorang sambil memusnahkan model peranan sosial yang agresif.

7. Budaya skrin, memanipulasi imej mitologi, termasuk Eros, mewujudkan perasaan percaya. Sistem berasaskan archetype imej simbolik"menghubungkan" setiap penonton kepada persepsi tentang apa yang berlaku pada skrin. Beginilah cara pawagam menekan dan merangsang pada masa yang sama, memanipulasi kompleks dan keinginan tidak sedarkan diri. Dengan mencipta ilusi pemansuhan kehidupan seharian, budaya skrin mempunyai kesan yang merosakkan pada dunia dalaman seseorang. Erotisasi budaya skrin moden adalah kompromi antara ketakutan terhadap pluralisme seksual dan bentuk ekspresi seksualiti yang tidak terkawal.

8. Budaya skrin, menggunakan teknik mitologi, membina realiti penonton, "menjinakkan" budaya dengan bantuan produk baharu teknologi moden, dan membentuk fungsi setiap pengguna berpotensi produk budaya skrin yang diperlukan untuk masyarakat. Matlamat utama proses ini ialah transformasi penonton massa kepada orang ramai yang terkawal, pemadaman ciri-ciri peribadi dan ketidakmungkinan memenuhi keperluan kreatif dan rohani yang melampaui sempadan yang "digariskan" oleh skrin.

9. Walau bagaimanapun, mitologi baru itu bukan semata-mata watak negatif, tugasnya bukan sahaja untuk memanipulasi kesedaran, tetapi juga untuk menyesuaikan secara psikologi seseorang kepada perubahan baru dalam masyarakat pasca industri. Di samping itu, dengan bantuan mitologi baru yang dihasilkan oleh budaya skrin, komunikasi dalam orang ramai dipermudahkan, yang melegakan ketegangan psikologi massa.

10. Orientasi budaya skrin moden terhadap norma perhubungan yang diterima umum antara seseorang dan dunia luar mempunyai makna positif tanpa syarat: ia membolehkan penonton berasa dilindungi, terlibat dalam "kita" biasa tertentu dan membentuk imej identiti di kalangan wakil kumpulan sosial besar dan kecil.

11. Pembuatan mitos dalam budaya skrin boleh menjadi sumber untuk pemodenan positif masyarakat, pemulihan "blok binaan" yang hilang bagi masyarakat yang sihat mental: patriotisme; profesionalisme; penyelarasan hubungan antara generasi; pemahaman yang betul tentang tugas dan kebebasan; rasa estetik dan artistik; postulat asas kesihatan mental dan fizikal, pemulihan nilai-nilai kewujudan yang kekal. Tetapi ini hanya mungkin untuk pawagam tahap estetik tertinggi.

12. Mitos dalam budaya layar bukan sahaja membantu manusia moden untuk membina model realiti simbolik, tetapi juga meneutralkan konflik dalaman lelaki itu sendiri yang dihasilkan olehnya. Filem, yang dibina mengikut undang-undang mitologi, menjadi psikoterapi untuk penduduk era pasca industri. Mitos menjadi penyelamat bagi seseorang yang hidup dalam situasi nilai yang sukar difahami.

Tipografi

Penstrukturan baru kod budaya dikaitkan dengan peralihan daripada budaya bertulis kepada bercetak. Ia bermula pada separuh kedua abad ke-15 berkaitan dengan penciptaan I. Gutenberg mesin cetak pada tahun 1445. Terima kasih kepada kemunculan percetakan, kesusasteraan suci untuk beberapa inisiat, untuk pendeta, bertukar menjadi teks yang boleh diakses oleh semua orang celik huruf, yang dengan cepat tersebar ke seluruh Eropah dalam terjemahan dalam bahasa ibunda. Penerbitan cetakan pertama ialah Bible. Kemudian bukan sahaja sastera agama, tetapi juga sastera sekular mula diterbitkan. Menjelang akhir abad ke-15, sudah ada 1,100 percetakan di Eropah, yang mencetak kesusasteraan dalam semua cabang pengetahuan mengenai hampir semua subjek. bahasa Eropah. Percetakan menyumbang kepada peningkatan tahap literasi dan pembangunan pendidikan dan pencerahan. Pada masa yang sama, transformasi revolusioner dalam sistem komunikasi membawa kepada perubahan ketara dalam kandungan maklumat, yang ditunjukkan dengan jelas dalam fiksyen. Hanya atas dasar teknikal yang dicetak boleh muncul bentuk seni lisan yang baru (berbanding dengan puisi puisi yang ditujukan ke telinga) - novel.

Pembentukan kod budaya baru mengambil masa lebih daripada satu abad. Ia akhirnya ditubuhkan pada separuh kedua abad ke-18. Asas kod budaya Eropah barat Pada zaman moden, ia bukan lagi mitologi dan agama, tetapi pengetahuan saintifik - iaitu, pengetahuan yang boleh dipercayai, rasional, boleh disahkan secara praktikal.

Kemunculan budaya skrin dikaitkan dengan kemunculan pawagam. Pertunjukan filem pertama dianjurkan oleh pencipta - saudara O. dan L. Lumiere di Paris pada 28 Disember 1895. Beberapa filem pendek telah ditayangkan: “Working Women Exiting the Factory Gates,” “The Arrival of a Train,” “Playing Cards,” “Feeding the Baby,” dan juga episod komik “The Watered Waterman”. Bermula dengan kronik dokumentari, pawagam, sudah dalam dekad kedua kewujudannya, cuba mendramatisir plot dan watak karya sastera, dan jarak dekat, titik penggambaran berubah dan bingkai yang difilemkan secara berasingan digabungkan dengan penyuntingan. Selama tiga dekad, ciri khusus seni skrin dianggap ketiadaan bunyi, kebisuan. Pawagam mula dipanggil "filem senyap yang hebat." Zaman kegemilangan pawagam senyap adalah 20-an, apabila mereka mula bekerja S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch. Chaplin. Ciri utama filem senyap adalah ekspresi plastik lakonan, kerana ia adalah perlu untuk mencipta imej hanya melalui gerak isyarat, pergerakan dan ekspresi muka.

Pada akhir 20-an - awal 30-an. berjaya menyelesaikan masalah menyegerakkan bunyi dan imej pada skrin, dan filem senyap digantikan dengan filem bunyi. Era pawagam bunyi dibuka oleh filem Amerika "The Jazz Singer", dikeluarkan pada tahun 1928. banyak tokoh-tokoh terkemuka Pawagam senyap kemudiannya dengan tegas menentang pengenalan bunyi. Charles Chaplin mengakui: "Saya benci filem bercakap, mereka datang untuk merosakkan seni paling kuno di dunia - seni pantomim; mereka memusnahkan keindahan keheningan yang hebat." Pada masa yang sama, pawagam bunyi menerima hak untuk wujud; ia memperkayakan kemungkinan pawagam, membawanya lebih dekat dengan kesusasteraan dan teater, dan memungkinkan untuk mencipta watak manusia yang kompleks. Pencapaian penting seterusnya dalam pembangunan sinematografi ialah penampilan pada tahun 40-an. Pawagam warna abad ke-20.

Pawagam ialah seni sintetik yang menggabungkan keupayaan artistik seni yang berbeza: muzik, kesusasteraan, lukisan, teater. Kemunculannya telah disediakan oleh semua perkembangan seni terdahulu, serta kemajuan teknikal. Pawagam memberi sumbangan besar kepada kemunculan budaya massa. Pada masa yang sama, terima kasih kepada sinematografi, terutamanya sinematografi dokumentari, ia telah menjadi mungkin untuk menangkap fakta dan memberikan idea yang tidak diputarbelitkan dan boleh dipercayai secara visual mengenainya.

Peringkat seterusnya dalam pembangunan budaya skrin adalah kemunculan televisyen dan komputer, di mana saintis moden melihat hasil evolusi buku dan kod budaya, yang berdasarkan kaedah penulisan linear. Pada separuh kedua abad ke-20, revolusi komputer berlaku. Teknologi komputer telah meluas dalam semua bidang masyarakat: dalam pengeluaran, dalam sistem pengurusan, dalam bidang pendidikan. Proses pemformatan dan pengkomputeran mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan budaya, baik positif mahupun negatif. Apakah aspek positif? - Penggunaan komputer secara meluas merasionalkan aktiviti manusia, meluaskan akses kepada maklumat, dan menyumbang kepada pertumbuhan pesat kecekapan pakar. Setiap orang mendapat akses percuma ke dunia maklumat dan boleh menerima maklumat yang menarik daripada perpustakaan, simpanan buku, muzium dan arkib pada skrin komputer. Peluang orang ramai untuk mengenali nilai budaya disamakan. Sistem komunikasi komputer global sedang dicipta, yang mana dunia menjadi bersatu dan saling berhubung.

Pada masa yang sama, revolusi komputer, menurut pakar, boleh membawa kepada penurunan dalam prinsip individu, tahap budaya umum orang, perpecahan mereka, pengasingan, dan dehumanisasi kerja. Kenalan peribadi dan buku bacaan pudar ke latar belakang. Apabila membaca sastera klasik, sejumlah besar kerja telah dilakukan kerja bebas͵ memerlukan usaha intelek dan moral serta disediakan oleh semua pendidikan terdahulu. Hari ini, cetakan menggunakan komik, dan teknologi video memberi sampel siap sedia, yang tidak memerlukan tafsiran bebas.

Walau bagaimanapun, terdapat satu lagi masalah penting. Revolusi komputer boleh menyebabkan peningkatan - dengan bantuan bank data - manipulasi orang. Masalah ini berlaku bukan sahaja kepada sistem komputer, tetapi kepada semua media moden. Mereka bukan sahaja melaporkan beberapa maklumat, tetapi juga secara aktif membentuk pendapat umum. Dengan bantuan media maklumat moden, imej, formula bahasa, dan stereotaip pemikiran dan tingkah laku dicipta dan dikenakan secara buatan. Peluang muncul untuk memanipulasi kesedaran dan tingkah laku orang, untuk mengenakan sudut pandang tertentu kepada mereka. Ini menindas individu dan menghalangnya daripada kebebasan memilih.

Budaya skrin - konsep dan jenis. Klasifikasi dan ciri kategori "Budaya skrin" 2017, 2018.

Ia menjadi sesuai untuk bercakap tentang konsep budaya skrin selepas penciptaan projektor filem dan pembangunan sinematografi. Dengan perkembangan seni pawagam dan televisyen, serta teknologi komputer dan Internet, budaya skrin telah berkembang daripada konsep mudah kepada fenomena yang kompleks. Hari ini, budaya skrin ialah fenomena sosiobudaya yang merangkumi pawagam, televisyen, radio, video, semua jenis karya audiovisual, komputer peribadi, Internet, kesan 3D, animasi, gajet, permainan video, pemasangan video. Skrin dan, akibatnya, budaya skrin telah memasuki kehidupan setiap orang, secara praktikalnya menggantikan buku, teater dan bentuk seni elit dari bidang kepentingan utama. Perlu diingatkan bahawa dewan drama dan teater opera tidak kosong dan penerbitan buku tidak berkurangan. Selain itu, permintaan pengguna terhadap sastera adalah tinggi, termasuk dalam seni pawagam, kerana karya sastera telah dan kekal sebagai asas filem. Dalam konteks ini, seseorang boleh membantah mereka yang mendakwa bahawa budaya skrin telah menggantikan budaya buku atau bertulis. Sebaliknya, budaya skrin adalah peringkat seterusnya dalam pembangunan budaya buku dan bertulis; ia melengkapkan mereka dalam bidang keupayaan sugestif dan fungsi hedonistik, kognitif, komunikatif dan pengenalan.

Budaya layar adalah sastera yang dihidupkan semula, pasca sastera, salah satu bentuk tafsiran teks artistik. satu teks artistik, karya sastera boleh menjadi asas untuk karya seterusnya - opera, dramatik, balet, filem, dsb. Walau bagaimanapun, ia menjadi karya seni yang sebenar terima kasih kepada pencipta. Teks, diubah suai oleh pandangan, pemikiran, idea dan tugas utama pengarah pencipta, menjadi karya seni daripada genre yang berbeza. Bakat dan kemahiran artis, visi pengarangnya sendiri, rasa keindahan (estetika), komitmen ideologi, matlamat akhir, tradisi dan inovasi adalah petunjuk utama keaslian sesebuah karya seni.

Selalunya, karya audiovisual mengubah pemahaman penonton tentang watak, tindakan mereka dan, secara umum, teks sastera tertentu yang telah berkembang selepas membaca buku. Banyak watak dikaitkan dalam alam bawah sedar penonton dengan pelakon yang memainkannya. Oleh itu, karya audiovisual sebagai jenis budaya skrin mencipta filem visi tempat tindakan, masa tindakan, seluruh era atau generasi, fesyen dan gaya hidup orang dalam tempoh tertentu, tradisi dan seluruh kehidupan orang, membentuk persepsi penonton terhadap kesusasteraan dan pilihan citarasa individu. Walaupun pelbagai adaptasi karya yang sama oleh pawagam dunia, selalunya hanya satu filem atau imej kekal dalam ingatan beberapa generasi penonton sebagai standard atau model wira atau heroin yang hebat. Sebagai contoh, novel "Anna Karenina" oleh L.N. Tolstoy, dari 1910 hingga 2012, telah difilemkan sebanyak 22 kali, di mana 9 daripadanya adalah adaptasi filem senyap. Imej Anna Karenina dan Alexei Vronsky dari novel terkenal oleh L. Tolstoy pada tahun yang panjang dalam ingatan penonton Soviet telah dipelihara dalam tafsiran Tatyana Samoilova dan Vasily Lanovoy ("Anna Karenina", diarahkan oleh A. Zarkhi, 1967). Dalam filem Hollywood klasik Anna Karenina (1935) arahan Clarence Brown, Anna dimainkan oleh Greta Garbo dan Vronsky oleh Fredric March. Untuk peranannya dalam filem ini, Greta Garbo menerima Anugerah Lingkaran Pengkritik Filem New York pada tahun 1935 dalam kategori "Utama peranan wanita" Filem ini telah dipilih sebagai Filem Asing Terbaik di Festival Filem Venice. Selepas itu, Anna Karenina dimainkan oleh pelakon terkenal seperti Vivien Leigh (Great Britain, diarahkan oleh Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (TV, Amerika Syarikat, pengarah Simon Langton, 1985); Sophie Marceau (AS, dir. Bernard Rose, 1997); ballerina Maya Plisetskaya dalam balet filem oleh Margarita Plikhina (USSR, 1974). Vronsky dimainkan oleh John Gilbert (AS, diarahkan oleh Edmund Goulding, 1927); Sean Connery (TV, UK, pengarah Rudolph Cartier, 1961); Sean Bean (AS, dir. Bernard Rose, 1997) dan ramai lagi.

Perlu diingatkan bahawa dalam biografi pelakon Peranan pelakon terkenal Greta Garbo sebagai Anna dianggap antara yang terbaik. Dia memainkan watak utama novel itu dua kali. Kali pertama adalah pada tahun 1927 dalam filem senyap Hollywood arahan Edmund Goulding. Pengakhiran adaptasi filem ini berbeza dengan pengarang dalam pengakhirannya yang bahagia, apabila Karenin meninggal dunia dan Anna dan Vronsky disatukan semula. Filem itu tidak diterima oleh pengkritik, kerana walaupun dalam versi Eropah karya L.N. Tolstoy sukar dikenali. Pada masa yang sama, persembahan Greta Garbo diterima sebulat suara oleh penonton dan pengkritik. Lapan tahun kemudian, pelakon itu mengulangi kejayaannya untuk kali kedua, memainkan Anna Karenina dalam adaptasi bunyi L. Tolstoy. Pengeluaran 1935 ini termasuk dalam senarai filem terbaik pawagam dunia.

Oleh itu, daripada banyak adaptasi filem, penonton menerima dan mengingati hanya beberapa versi dan imej. Versi selebihnya dilihat secara perbandingan dalam fikiran pencipta dan pengguna, melalui prisma adaptasi filem yang paling berjaya. Ini disebabkan oleh fakta bahawa imej telah terbentuk dalam alam bawah sedar hingga ke butiran terbaik - timbre suara, pandangan, gerak isyarat, dll.

Walau bagaimanapun, setiap filem adaptasi mendakwa untuk menilai semula dan memikirkan semula kedua-dua karya itu sendiri dan versi dan imej terdahulu, kerana apabila menonton filem berdasarkan karya terkenal kesusasteraan, penonton secara mental dalam imaginasinya, hampir tenggelam dalam dunia keadaan yang dicadangkan pengarang filem itu. Pengarah filem itu menawarkan visinya sendiri tentang plot, sejarah, wataknya dan kadang-kadang pengakhirannya sendiri, yang berbeza daripada pengakhiran buku. Filem ini mempengaruhi persepsi cerita dan watak yang sudah diketahui, walaupun pada hakikatnya tanggapan primer dan sekunder terbentuk dalam tafsiran lain, dalam genre lain. Dalam konteks ini, persepsi penonton bergantung kepada kejayaan penghasilan pengarang dan penghibur. Oleh itu, budaya skrin mampu mencipta dan memusnahkan, mempengaruhi dan mengarahkan, memanipulasi dan "memurnikan" (catharsis). Z. Freud percaya bahawa imej artistik disebabkan oleh motif bawah sedar penciptanya. Menurut Freud, kesan mendalam dari karya seni sepadan dengan "umpan" atau "keseronokan memikat" dari luar. bentuk seni atau teknik dia. Oleh itu, pencipta karya audiovisual, pencipta, mempunyai tanggungjawab besar untuk kerja skrin yang dibuat dan akibatnya yang tidak senonoh pada masa hadapan. Memandangkan penonton menghayati setiap peristiwa dan tindakan, membekasnya dalam ingatannya, yang boleh menjadi leitmotif kehidupan dan model tingkah laku.

DALAM keadaan moden teknologi digital dan kemungkinan rendaman dalam persekitaran maya dengan bantuan pelbagai video, kesan cahaya dan bunyi serta format 3D membolehkan budaya skrin menjadi yang paling berkesan, cekap dan popular dengan penonton. Terima kasih kepada faktor kebolehcapaian, kesan "kehadiran" dan kesan "seketika" acara yang seni skrin mendominasi di kalangan semua jenis seni dan, akibatnya, budaya skrin adalah penyederhana rasa dan minat individu.

Walau bagaimanapun, aliran ini yang berkembang dalam beberapa tahun kebelakangan ini tidak membenarkan kita mengatakan bahawa sastera telah dihimpit daripada bidang kepentingan manusia moden. Sebaliknya, ia muncul eBook, yang menjadikan paparan cetakan lebih mudah diakses dan menarik. Pada permulaan abad ini, buku audio mendapat perkembangan pesat. CD audio kesusasteraan, sebagai bentuk buku baharu, juga merupakan sebahagian daripada budaya skrin hari ini.

Oleh itu, perkembangan teknologi video pada abad kedua puluh menyumbang kepada kelahiran jenis budaya baru - budaya skrin. Perkembangan teknologi digital dan format video, imej video pada permulaan abad ke-20 dan ke-21 memungkinkan untuk bercakap tentang budaya skrin sebagai fenomena sosio-budaya yang kompleks. Budaya skrin adalah unik dalam strukturnya, kerana ia merupakan gabungan harmoni keupayaan teknologi, seni dan keperibadian pencipta. Budaya skrin hari ini adalah ultra teknologi moden, format digital, kreativiti dan peluang komunikasi. Walau bagaimanapun, karya audiovisual yang dibuat menggunakan ciptaan teknikal terkini menjadi sebahagian daripada budaya skrin hanya jika terdapat pencipta dan pengguna. Dalam setiap bentuk seni, dalam setiap genre, ada pencipta dan pengguna, iaitu objek dan subjek kreativiti. Selain itu, karya seni tidak boleh wujud tanpa pencipta dan pengguna.

Dalam budaya skrin moden terdapat kecenderungan untuk mengecilkan garis antara pencipta dan pengguna, mereka bergabung menjadi satu keseluruhan. Ini disebabkan oleh beberapa sebab: pertama, kerja audiovisual hari ini adalah realiti maya dan kesan "kehadiran" dan "penyertaan" adalah maksimum; kedua, dengan keupayaan teknikal moden, sesiapa sahaja boleh menjadi pengarang filem mereka sendiri dan, dengan meletakkannya di Internet, mengumpulkan kalangan penonton dan peminat mereka sendiri. Oleh itu, dalam budaya skrin moden terdapat kecenderungan untuk memisahkan hubungan objek-subjek, iaitu, garis jelas antara pencipta dan pengguna hilang. Selain itu, ramai pencipta moden mendapati diri mereka bergantung secara psikologi pada keupayaan teknikal yang digunakan oleh budaya skrin, yang membawa kepada terlalu bergantung pada pemodelan komputer. Bahagian teknikal beberapa filem moden mendominasi kesenian. Bingkai yang dicipta semula dengan indah pada komputer selalunya tidak mempunyai idea, jiwa, kecergasan dan kebolehpercayaan.

Teknologi komputer telah memudahkan penciptaan kerja skrin dan akses kepada penggunaannya. Oleh itu, budaya skrin mula dilihat oleh bahagian aktif pengguna produk audiovisual sebagai sejenis alat atau permainan.

Perlu diperhatikan aspek positif dan negatif teknologi baharu dalam penciptaan karya audiovisual.

Pengenalan teknologi baru dan kemungkinan penggunaannya di Internet oleh setiap orang mencipta, di satu pihak, asas untuk kesedaran dan kreativiti diri, di sisi lain, ilusi pengenalan diri sebagai pencipta profesional, pengarang. daripada karya seni yang tinggi.

Ketersediaan kamera video berkualiti tinggi dan keupayaan untuk mencipta filem asli di rumah (video dan penyuntingan bunyi, pembetulan warna, dll.) telah benar-benar mencipta persekitaran baharu filem amatur dan prospek pembangunan kreativiti amatur dan peralihannya kepada profesional.

Oleh itu, pencipta dan pengguna budaya skrin pada abad ke-21 berhadapan dengan tugas baharu - mengekalkan celik dan pematuhan profesional piawaian etika dalam mengendalikan karya audiovisual. Sisi positif mengaburkan garis antara pencipta dan pengguna ialah pembukaan peluang baharu dalam kesedaran diri yang kreatif, dalam komunikasi dan pendidikan global. Salah satu aspek negatif ialah ubah bentuk imej diri individu. Kolaj video atau foto yang dibuat secara bebas di rumah dan yang telah mengumpulkan ribuan tontonan dan "suka" di You Tube memberikan pengarangnya idea palsu tentang dirinya, meningkatkan harga diri dan mengurangkan persepsi kritikal.

Tidak dinafikan, perkembangan teknologi membangunkan keupayaan kreatif individu, membuka ruang baru untuknya, alam maya terus di hadapan skrin komputer, tetapi, malangnya, tidak selalu berkembang budaya umum, kerana ia mencipta ilusi "semua kemungkinan", "semua kebolehcapaian", kehadiran di mana-mana dan juga sifat permisif, menolak nilai asas. Mungkin di sinilah budaya skrin lebih rendah daripada buku, teater atau lain-lain budaya tradisional dengan sejarah yang panjang. Ini, mungkin, adalah satu lagi tugas masa depan untuk budaya skrin, yang perlu mencari borang baharu untuk menyelesaikan semua tugas yang diberikan kepadanya.

Dengan mengambil kira arah aliran positif dan negatif sedia ada dalam penciptaan dan persepsi karya audiovisual, pada peringkat sekarang budaya skrin sudah pasti memerlukan teori dan amalan baharu untuk mengenal pasti, mentakrif, menganalisis dan cara mengenal pasti diri pencipta dan pengguna.

layar, budaya, budaya layar, pemikiran, bahasa.

Anotasi:

Artikel itu mengkaji spektrum generalisasi pengaruh skrin baik pada kehidupan setiap individu dan pada keseluruhan budaya secara keseluruhan.

Teks artikel:

Menggambarkan watak pada skrin budaya moden, perlu diingatkan bahawa dalam Kebelakangan ini Skrin menduduki tempat utama dalam budaya dan kehidupan manusia. Bukan kebetulan bahawa skrin adalah "ikon abad ke-21," yang merangkumi keseluruhan julat generalisasi pengaruh skrin kedua-dua pada kehidupan setiap individu dan pada keseluruhan budaya secara keseluruhan. Mari kita senaraikan parameter utama pengaruh ini:

  • isu komputer maklumat yang diperlukan,
  • skrin komputer membantu dalam pembelajaran,
  • skrin memperkayakan sfera budaya seseorang,
  • skrin membolehkan anda memproses maklumat yang diperlukan serta-merta,
  • skrin menduduki masa lapang utama seseorang dalam budaya moden,
  • skrin membolehkan anda menyelesaikan masalah kewangan dan ekonomi,
  • Selalunya skrin menjadi cara yang cepat dan sebenar untuk membuat wang.

Marilah kita juga memikirkan secara terperinci tentang pengaruh komputer pada seseorang yang mempunyai budaya moden, komunikasi, pemikiran, dan bahasanya. Seperti yang anda ketahui, komputer adalah alat teknikal yang dicipta oleh manusia secara buatan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang timbul dalam proses kehidupan manusia. Dari sini ia mengikuti bahawa, menurut penonton, skrin harus ditaklukkan kepada orang itu. Memperhatikan keadaan ini, E. Fromm merumuskan, pada pendapat kami, makna utama hubungan antara manusia dan komputer, iaitu manusia, dan bukan peranti teknikal, yang harus menjadi nilai utama, pembangunan manusia yang optimum, dan bukan maksimum. produktiviti buruh.

Sukar untuk tidak bersetuju dengan fakta bahawa komunikasi menggunakan komputer mengubah sifat komunikasi interpersonal antara orang itu sendiri dan menentukan ciri-ciri baru sepenuhnya komunikasi ini. Seperti yang anda ketahui, komunikasi adalah proses interaksi yang kompleks antara orang, cara dan bentuk penghantaran maklumat sosial dan budaya tertentu, proses pertukaran aktiviti, pengalaman, pengetahuan, dan kebolehan.

Walau bagaimanapun, kami menekankan bahawa pada masa yang sama, komunikasi adalah hubungan interpersonal subjek budaya dan sosial antara satu sama lain, di mana mereka melihat dan memahami pasangan. Memandangkan komunikasi negara telah menjadi faktor dalam menyatukan manusia ke dalam pelbagai komuniti sosial dan telah menjadi bahagian organik dalam kehidupan manusia dan masyarakat secara keseluruhan, oleh itu, ia mula memikul fungsi berikut:

  • komunikatif (pertukaran maklumat),
  • interaktif (interaksi antara rakan kongsi),
  • persepsi (persepsi dan pengetahuan antara satu sama lain oleh rakan kongsi),
  • bentuk komunikasi maklumat, yang melibatkan penghantaran mesej secara unilateral, monolog dan bentuk prosedural komunikasi, iaitu memahami komunikasi sebagai proses komunikasi,

Mari kita ambil perhatian bahawa penggunaan cara teknikal sebagai alat komunikasi tidak terhad kepada fungsi komunikatif. Alat ini boleh melaksanakan fungsi berikut:

  • memberi penilaian
  • membetulkan kesilapan,
  • menyediakan komunikasi tidak langsung antara satu sama lain,
  • mengira dan meramal satu atau satu lagi hasil sesuatu aktiviti.

Oleh itu, semua ini membawa kita kepada idea spesifik komunikasi dalam bidang budaya skrin, yang dimediasi oleh cara teknikal komputer. Oleh kerana penciptaan cara teknologi maklumat secara luar biasa memperluaskan kemungkinan komunikasi manusia, budaya skrin ternyata tidak sepenuhnya terhad oleh kehadiran langsung individu, kerana ia mempunyai banyak cara untuk memindahkan alat komunikasi ini ke mana-mana titik di angkasa.

Sudah tentu, jenis komunikasi baharu yang dihasilkan oleh teknologi maklumat moden menyediakan prospek berikut untuk komunikasi budaya skrin:

  • keupayaan untuk berkomunikasi secara berkesan antara satu sama lain dalam jarak jauh,
  • menjadikan dunia artifak seni yang besar boleh diakses oleh orang ramai,
  • mengekalkan kerahasiaan pengguna,
  • menjadikan komunikasi tidak langsung.

Ambil perhatian bahawa dari sudut sosial, tidak mahu dikenali ialah mekanisme yang berguna untuk orang ramai meluahkan perasaan, bertukar idea dan konsep, dan juga bersembunyi daripada kritikan dan penolakan orang ramai. Walau bagaimanapun, kami perhatikan bahawa ketaknamaan itu sendiri juga mewujudkan percanggahan dalam budaya dan masyarakat, kerana terdapat percanggahan yang agak ketara antara keperluan masyarakat untuk keterbukaan dan keperluan individu untuk mempunyai hak dan peluang untuk bersuara tanpa nama.

Mari kita perhatikan juga bahawa pengantaraan komunikasi membawa kepada pemiskinan bentuk manusianya, pengasingan subjek antara satu sama lain timbul, dan defisit hubungan interpersonal bertambah. Pada masa yang sama, pengasingan adalah proses sosial khusus, yang dicirikan oleh transformasi aktiviti manusia menjadi kuasa yang agak bebas yang menguasai dan menguasainya. Seseorang budaya moden melepaskan diri dari banyak komponen realiti sebenar, pergi ke alam dunia hantu di mana dia mesti wujud secara sukarela atau terpaksa.

Semua ini membawa kita kepada kesimpulan bahawa sifat skrin budaya moden boleh memperkenalkan seseorang kepada nilai budaya yang hebat dan, dengan itu, menyumbang kepada perkembangan intelektualnya. Tetapi pada masa yang sama ia boleh mengubah seseorang menjadi pengguna primitif yang mudah program permainan apabila seseorang menjadi terasing daripada budaya sebenar dan aktiviti intelektual yang membuahkan hasil.

Mari kita tekankan bahawa percanggahan ini dijana dengan tepat oleh skrin: hal ehwal dan kepentingan seluruh masyarakat dunia menjadi boleh diakses oleh seseorang, dan pada masa yang sama dia berada dalam pengasingan sosial. Oleh itu, peningkatan cara teknikal skrin, dalam satu tangan, meningkatkan kebebasan individu memilih nilai budaya tertentu dan, sebaliknya, mengehadkan skop komunikasi manusia interpersonal.

Menariknya, apabila menonton filem di pawagam, komunikasi berlaku antara penonton secara berskala auditorium, yang hilang dengan kemunculan televisyen, yang menyempitkan skop komunikasi, sebagai peraturan, kepada saiz kumpulan keluarga. Skrin kekal bersendirian dengan penggunanya, membolehkan ia digunakan secara tidak terkawal dan tanpa sekatan masa.

Oleh itu, komunikasi interaktif terbentuk dalam budaya skrin, di mana seseorang individu boleh mengubah bentuk dan kandungan maklumat yang dihantar mengikut citarasa dan keinginannya. Mari kita ambil perhatian bahawa jika dalam proses pembangunan budaya skrin skala hubungan interpersonal berkurangan, maka interaktiviti komunikasi meningkat.

Adalah penting untuk diperhatikan bahawa dalam seni pawagam hampir tidak ada interaktiviti komunikasi, berbeza dengan budaya televisyen, di mana penonton mempunyai peluang untuk memilih satu atau program lain. Ia juga diketahui bahawa televisyen menggunakan dua saluran - siaran dan interaktif. Televisyen interaktif boleh digunakan untuk demonstrasi program hiburan, membuat transaksi, dalam proses pembelajaran.

Teknologi televisyen interaktif moden termasuk banyak kotak set atas, sesetengah daripadanya mempunyai pemacu keras, yang dengannya penonton boleh menukar program tontonan semasa program televisyen, menjeda dan mengecualikan klip pada skrin semasa menonton rancangan. Komunikasi interaktif dalam seni televisyen juga direalisasikan apabila memilih program artistik melalui telefon, apabila mengundi pendapat umum tentang program artistik tertentu, setiap hari semakin banyak membetulkan budaya moden.

Marilah kita memikirkan secara ringkas tentang kebolehterimaan konsep "seni komputer". Menggunakan keupayaan skrin moden melalui Internet, pengguna mempunyai pilihan yang luas untuk memaparkan nilai seni, dan juga berpeluang untuk mengambil bahagian dalam penciptaan karya seni. Walaupun kekurangan latihan profesional dalam mencipta karya sedemikian tidak membenarkan kita bercakap tentang seni seperti itu, seseorang tidak boleh gagal untuk memperhatikan kesan tanpa syarat teknologi komputer moden terhadap seni dalam bidang berikut:

  • di satu pihak, teknologi skrin komputer digunakan dalam kerja kreatif pelukis dan pengukir, penghibur dan komposer,
  • sebaliknya, media maklumat moden menjadikan budaya tinggi boleh diakses oleh orang ramai, sekali gus menurunkan tahap nilainya.

Jadi, sebagai contoh, kebanyakan percubaan untuk menggunakan teknologi komputer dalam seni dikaitkan dengan lukisan dan lukisan, yang menjadikan dua pendekatan untuk penggunaan komputer dalam bidang ini relevan: dalam kes pertama, komputer memainkan peranan sebagai alat mudah, dalam yang lain, artis memberikan mesin program, tidak mengetahui apa dari ini ia akan ternyata bahawa komputer itu sendiri mencipta karya seni, yang hanya boleh dipanggil secara bersyarat.

Marilah kita ambil perhatian bahawa dalam seni bina tradisional, pemodelan bangunan yang direka bentuk bermula untuk membuat model daripada plastik, keluli dan bahan lain, mengecat model ini, memasang dan mengambil gambar dari sudut yang berbeza untuk demonstrasi kepada pelanggan. Membuat perubahan pada model atau menyemaknya sering membawa kepada pengulangan kerja ini, semasa menggunakan komputer, arkitek boleh mula-mula membina model menggunakan program seni bina sedia ada, mensimulasikan ciri tekstur dan landskap projek, dan menyimpan maklumat yang diperlukan dalam ingatan mesin. Selepas itu, membuat perubahan, arkitek masuk ke dalam komputer maklumat baru, dan kemasukan data baharu dalam keseluruhan projek dan, jika perlu, pembinaan model baharu dilakukan oleh mesin.

Kami juga perhatikan kawasan yang menjanjikan berikut untuk menggunakan skrin dalam kreativiti artistik:

  • teknik yang serupa wujud sebagai sejenis arah masuk kreativiti muzik, dipanggil muzik komputer atau muzik elektronik, komputer digunakan secara meluas dalam penciptaan karya muzik, kerana pensintesis muzik menghasilkan semula instrumen orkestra dan memperkayakan skala bunyi;
  • komputer telah digunakan untuk menggubah muzik yang terdiri daripada nada muzik biasa yang dimainkan oleh pensintesis di bawah kawalan program, muzik komputer mensintesis bunyi baharu dan membolehkan orkestrasi melodi menjadi sangat dipermudahkan;
  • Kreativiti artis juga mempunyai prospek, yang, termasuk penyertaan komputer, membebaskan pengarang daripada siri panjang, semata-mata. kerja teknikal, dengan bantuan produk perisian sedemikian, sama seperti artis boleh mencipta lakaran, susun atur lukisan masa depan atau karya seni bebas pada komputer;
  • Penggunaan budaya komputer skrin dalam teater juga menjanjikan, yang berlaku terutamanya melalui pemodelan pemandangan pentas dan pilihan reka bentuk pencahayaan;
  • Keupayaan skrin digunakan secara meluas dalam kesusasteraan sebagai cara menaip, menyimpan, memproses dan menterjemah maklumat teks.

Ambil perhatian bahawa komunikasi interaktif ialah komunikasi melalui medium teknikal, dan ia tidak boleh menggantikan komunikasi peribadi langsung yang sentiasa diperlukan oleh orang ramai. Walau bagaimanapun, kita tidak boleh lupa bahawa maklumat dan cara teknikal melaksanakan penghantaran nilai budaya yang hampir serta-merta, memampatkan ruang dan mempercepatkan masa. Maklumat dihantar dalam masa nyata, menjadikan pengguna terlibat dalam aliran sejarah yang mengalir sekarang.

S.G. Kara-Murza, yang mengkaji masalah mengubah kesedaran orang di bawah pengaruh teknologi maklumat, menyatakan bahawa beberapa kuasa anomali cadangan yang dimiliki oleh televisyen boleh berfungsi sebagai gejala untuk mengesan masalah yang lebih asas - perubahan dalam jenis kesedaran dan berfikir semasa peralihan manusia kepada cara baru untuk mendapatkan maklumat, bukan dari helaian, tetapi dari skrin.

Oleh itu, penggunaan maklumat secara pasif pada komputer, televisyen, audio, radio, telefon semakin menggantikan bentuk masa lapang yang aktif, kreativiti, kognisi, membentuk ketegaran pemikiran, dan melucutkan komunikasi langsung antara satu sama lain. Penyempitan ruang peribadi dan pengasingan daripada alam semula jadi menyebabkan keinginan yang tidak disengajakan untuk memudahkan gambaran dunia, ketakutan membuat keputusan, dan ketakutan akan tanggungjawab.

Perhatikan bahawa pemikiran sedemikian sering diberikan oleh tegar program komputer, mematuhi peraturan logik formal, menjadi tidak jelas, seolah-olah kehilangan fleksibiliti dialektik dan keupayaan untuk merasakan. Ia menjadi bercerai dari subjek, kehilangan perasaan emosi, intuisi, dan proses kreatifnya yang sebenar. Semua ini membawa kepada fakta bahawa pendekatan saintifik semula jadi digantikan oleh pendekatan tiruan-teknikal, maklumat, di mana seseorang, sebagai individu, aktif dan mengambil bahagian sebagai unit kesedaran, yang secara beransur-ansur bergabung dengan aliran tanda dan imej yang dihasilkan oleh budaya skrin.

Mengenal pasti seseorang dengan budaya skrin secara beransur-ansur boleh menyebabkan kehilangan keperibadian dan penurunan tahap budaya umum individu tersebut. Pemikiran sedemikian dan produknya, pengetahuan, boleh dipanggil tidak peribadi dan tidak kreatif, kerana pengetahuan peribadi adalah dedikasi intelektual, yang mempunyai kelajuan dan ketepatan dengan mengorbankan emosi dan dialektik.

Sudah tentu, semua ini mempunyai kesan negatif terhadap budaya komunikasi interpersonal dan kesedaran kreatif. Dalam moral dan tingkah laku orang, dalam keperluan budaya mereka, kriteria manfaat dan kesesuaian praktikal muncul di hadapan; seseorang budaya moden menjadi semakin pragmatik, mengira untuk merugikan dirinya sendiri. persepsi emosi kedamaian.

Marilah kita juga ambil perhatian bahawa perubahan pemikiran orang mempengaruhi tingkah laku, keperluan dan cara mereka untuk memuaskan mereka, dan keseluruhan gaya hidup individu dan masyarakat secara keseluruhan. Semua ini menjadikannya penting secara sosial untuk mengkaji penyesuaian kesedaran orang di bawah pengaruh teknologi komputer, yang berubah menjadi sejenis realiti sejarah baharu.

Keadaan terakhir membolehkan kita bercakap tentang jenis pemikiran baru seseorang dalam budaya skrin sebagai hasil refleksi proses pengkomputeran masyarakat. Menerima aliran maklumat serpihan dan rawak melalui sistem media, seseorang kekal di permukaan fenomena tanpa persepsi kritis dan pemahaman yang bernas. Budaya moden mula berubah menjadi sejenis web di mana sisa tipu muslihat dan kepalsuan, permainan politik dan aliran maklumat yang tidak perlu terkumpul.

Budaya komputer skrin moden, dilengkapi dengan alat maklumat yang berkuasa, juga mempunyai kesan positif terhadap pemikiran orang ramai, kerana di bawah pengaruhnya, pemikiran moden dicirikan oleh sifat-sifat seperti gabungan refleksi kiasan dan logik realiti, memperkaya pemikiran manusia, tetapi hanya jika ini menggunakan kultur dalam dos. Kerana logik pada skrin TV, dan terutamanya skrin komputer, dipersembahkan kepada penonton dalam bentuk imej, yang menjadikan persepsi logik lebih mudah, lebih mudah diakses dan penuh emosi.

Seterusnya, ini membawa kepada realisasi fungsi epistemologi budaya skrin, yang muncul dalam pelbagai bentuk kognitif yang saling melengkapi. Pelengkap seperti kiasan dan logik mempunyai asas psikofisiologi dalam dua hemisfera otak, yang kanan melakukan fungsi mencerminkan realiti dalam bentuk imej, perasaan, yang kiri menyelesaikan fungsi kognisi rasional.

Oleh kerana kedua-dua hemisfera adalah dua bahagian dari satu sistem hiperkompleks - otak manusia, mereka ternyata saling berkaitan, kerana otak manusia berfungsi berdasarkan kedua-dua logik dan pemikiran imaginatif. Dalam kes apabila seseorang berfikir secara eksklusif secara logik, bahagian kesedaran ekstra logik juga terlibat.

Sukar untuk menjawab soalan dengan jelas sama ada persepsi kiasan tentang dunia berlaku dalam budaya komputer atau adakah ia dikaitkan dengan pemikiran logik, walaupun sifat kiasan dan mozek pemikiran komputer, pemikiran ini mengarahkan seseorang ke arah gabungan konseptual dan visual, kelajuan. dan fleksibiliti, dan kereaktifan pemikiran. Mari kita perhatikan juga bahawa kemahiran baharu yang diterapkan dalam diri orang moden oleh budaya skrin tidak selalunya mempunyai konotasi yang positif. Oleh itu, laman web komputer memberikan maklumat yang bercanggah tentang peristiwa yang sama, yang menyumbang kepada pembentukan pendapat bahawa terdapat banyak kebenaran.

Semua ini membawa kepada hakikat bahawa gambaran psikologi pengguna produk budaya skrin dan keupayaan teknikalnya adalah seperti berikut:

  • perpecahan dalaman,
  • pemecahan pendapat orang,
  • peningkatan konflik,
  • perasaan sejenis kultus maklumat,
  • satu arah pendapat,
  • tabiat berfikir dari segi satu set klise dan piawaian.

Oleh kerana perubahan dalam komunikasi di bawah pengaruh teknologi budaya komputer skrin menyebabkan perubahan tertentu dalam aktiviti mental manusia dan membentuk gaya baru pemikiran ini, perubahan dalam sifat dan kandungan pemikiran mempunyai kesan yang signifikan terhadap bahasa, yang secara organik berkaitan dengan pemikiran, adalah alat komunikasi, cangkang material pemikiran, yang mempengaruhi perkembangan dan pembentukan bahasa.

Secara tradisinya diketahui bahawa bahasa dihasilkan oleh komunikasi manusia antara satu sama lain, yang timbul dalam proses aktiviti manusia, terutamanya dalam proses buruh. Ia adalah buruh sebagai bertujuan dan kerja aktif orang, aktiviti yang mempunyai watak sedar untuk mengubah keadaan luaran kewujudan manusia membentuk pemikiran dan bahasa seseorang, yang lahir daripada keperluan untuk mengatakan sesuatu kepada orang lain.

Logik ini membawa kita kepada kesimpulan berikut: memandangkan bahasa muncul sebagai alat komunikasi dan masih melaksanakan fungsi ini hari ini, adalah wajar bahawa perubahan dalam komunikasi di bawah pengaruh budaya skrin menyumbang kepada perubahan dalam bahasa. Sekiranya bahasa sebagai alat komunikasi tidak digunakan atau jarang digunakan, bahasa itu sendiri berubah.

Televisyen mempunyai kesan negatif yang tidak dapat dinafikan terhadap evolusi bahasa, memandangkan penyampai dan juruhebah kadangkala buta huruf dan menggunakan bahasa yang lemah, ini memberi kesan negatif terhadap bahasa dan pemikiran penonton televisyen, dan, selalunya, pada tingkah laku mereka. Sukar untuk tidak bersetuju dengan fakta bahawa fungsi moden budaya skrin telah membawa kepada pembangunan jargon skrin yang unik dalam bahasa Rusia.

Oleh kerana, di bawah pengaruh perubahan pesat dalam asas teknikal budaya skrin, perubahan linguistik berlaku pada kelajuan kaleidoskopik, perkataan baru dan ungkapan baru muncul, tetapi bahasa itu sendiri menjadi lebih miskin dan lebih primitif.

Pertimbangkan perubahan berikut dalam pemikiran dan bahasa di bawah pengaruh pemformatan masyarakat, yang ditunjukkan dalam budaya komputer skrin:

  • pengembalian,
  • penggalian.

Perubahan pertama adalah bahawa dalam proses pembangunan dan berfungsi budaya terdapat sejenis kebangkitan beberapa sebelum ini sangat penting, tetapi kemudian sebahagian besarnya kehilangan peranan mereka, komponen psikologi dan kaedah komunikasi. Untuk peringkat awal perkembangan masyarakat, kesedaran mitologi dengan ciri cirinya adalah wujud:

  • komponen logik belum lagi jelas dipisahkan daripada sfera emosi,
  • ketidakjelasan dalam kandungan kesedaran subjek dan objek ini,
  • tidak dapat dipisahkan objek dan tanda,
  • Pemikiran mitologi muncul terutamanya dalam bentuk tanda-simbolik.

Mitologi dalam budaya moden telah digantikan dengan norma-norma sosial dan peraturan komunikasi yang dibangunkan, yang tidak selalu ada, kadang-kadang mencetuskan cara bertindak balas yang utama, primitif, dan sehingga kini ditindas. Proses yang sama berlaku dalam keadaan maklumat masyarakat. Fenomena dan proses yang berkaitan dengan pemformatan ini sukar untuk dimuatkan dan konsisten dengan yang sedia ada masyarakat industri norma yang ketat bukan sahaja dalam kehidupan politik, tetapi juga dalam ekonomi, budaya rohani, termasuk pemikiran dan bahasa.

Mari kita perhatikan juga bahawa oleh kerana penolakan norma tegar dalam budaya skrin disertai dengan jumlah keseronokan tertentu, ia menjadi daya tarikan budaya skrin, dinyatakan dalam bentuk simbol, memaksa penonton TV atau pengguna komputer untuk duduk berjam-jam. pada skrin TV atau paparan komputer, mengubah gaya pemikiran dan kaedah mereka ungkapannya adalah bahasa.

Marilah kita memikirkan secara ringkas tentang pelaksanaan pengembalian dalam budaya skrin, khususnya, perubahan dalam peranan ucapan bertulis. Penulisan pengguna rangkaian komputer moden memperoleh ciri atavistik ciri budaya bertulis. Memandangkan sistem e-mel telah menghidupkan semula kemahiran komunikasi bertulis yang telah terhakis secara beransur-ansur oleh kemunculan komunikasi telefon dan radio, bentuk komunikasi baru sedang dipelajari melalui surat-menyurat melalui rangkaian komputer.

Kami juga perhatikan bahawa dalam budaya komputer skrin, emosi ucapan bertulis menyebabkan kesukaran yang ketara, kerana kemahiran ekspresi bertulis emosi kurang berkembang pada kebanyakan orang, kecuali mereka yang mempunyai kebolehan atau latihan khas. Emosi dinyatakan oleh "emotikon" yang menggantikan ketiadaan cara bukan lisan komunikasi dalam dunia komputer, yang merupakan syarat yang diperlukan untuk pertukaran penuh. "Smileys" ialah ikon, angka, yang terdiri daripada pelbagai kombinasi: titik bertindih, adalah sejenis pembalikan tulisan manusia untuk jangka masa yang panjang zaman dahulu. Mari kita ambil perhatian bahawa keperluan untuk menambah perkataan dengan gambar adalah gema masa lalu yang jauh.

Marilah kita tekankan bahawa fungsi budaya komputer disertai bukan sahaja oleh pengembalian, tetapi oleh trend yang kelihatan bertentangan - exution, yang terdiri daripada layu yang terbentuk sebelum ini, tetapi kemudiannya menjadi kemahiran, kebolehan, jenis dan bentuk aktiviti yang tidak perlu:

  • komunikasi interpersonal digantikan dengan komunikasi tanpa nama,
  • kemahiran komunikasi yang diperoleh menggunakan komputer dipindahkan ke realiti sosial,
  • terdapat penyederhanaan dan pemiskinan komunikasi interpersonal langsung, bahasa polisemantik, emosi komunikasi interpersonal digantikan dengan bahasa yang pudar secara emosi, kering, rasional.

Menganalisis ciri budaya skrin dan kesannya secara langsung pada budaya skrin pawagam, kami mendapati bahawa dalam dunia skrin maklumat, hubungan orang antara satu sama lain dan dengan masyarakat secara keseluruhannya berubah. Hasil daripada perubahan dalam perhubungan ini sebahagiannya ialah kehadiran dua arah aliran dalam fungsi budaya skrin - massification dan demassification.

Sejak hubungan antara budaya skrin dan budaya popular menentukan sifat besar budaya skrin itu sendiri, yang kandungannya merangkumi banyak artifak budaya dunia. Perpustakaan terbesar di dunia dan muzium terkenal, monumen seni bina dan sejarah, dewan konsert dan teater menjadi mudah diakses kepada bulatan yang luas penonton dan pendengar. Ketersediaan pelbagai artifak budaya kepada berpuluh juta orang membawa kepada penyebaran bentuk besar-besaran aktiviti kehidupan mereka.

Marilah kita membincangkan secara ringkas mengenai demassification: maklumat moden dan cara teknikal mewujudkan komuniti global budaya baharu orang tanpa menghilangkan keperibadian mereka. Seseorang boleh menerima dan menghantar apa-apa maklumat yang dia perlukan masa yang betul dan di mana-mana sahaja, hubungi orang atau institusi yang dia perlukan dengan serta-merta. Media hari ini semakin bergerak ke arah memenuhi keperluan estetik pelbagai kumpulan pengguna dan pelanggan individu.

Oleh itu, teknologi maklumat moden memungkinkan untuk mendapatkan bukan maklumat massa, tetapi maklumat individu yang memenuhi keperluan pengguna.

Semua ini membawa kepada fakta bahawa media bertukar menjadi bertentangan dan menjadi cara maklumat individu. Rasanya seolah-olah teknologi rangkaian dan telekomunikasi wujud untuk satu orang.

Selepas itu, semua ini membawa kepada fakta bahawa sistem komunikasi baharu yang dihasilkan oleh budaya skrin secara serentak mengintegrasikan pada skala global pengeluaran dan pengedaran perkataan, bunyi dan imej dalam budaya kita dan menyesuaikannya dengan cita rasa dan mood peribadi individu. Oleh itu, demassifikasi budaya meningkatkan peranan prinsip peribadi, individu. Tetapi pada masa yang sama ia menghalangnya daripada penyesuaian sosial yang sebenar.

Mari kita perhatikan bahawa berdasarkan sikap kreatif terhadap individu lain dan terhadap diri mereka sendiri, orang mengatur keperluan dan keinginan mereka, mereka menjadi sama dengan diri mereka sendiri. Ia adalah identiti yang membolehkan anda memisahkan diri anda daripada dunia di sekeliling anda, membantu anda memahami dunia dalaman anda, dan menyedari diri anda. Pembentukan identiti berlaku di bawah pengaruh kepelbagaian masyarakat yang semakin meningkat dan persekitaran hidup manusia, yang merupakan ciri khas tempoh pembentukan masyarakat maklumat.

Sukar untuk tidak bersetuju dengan fakta bahawa seseorang yang berbudaya moden, dalam keadaan perubahan sosial dan teknologi yang dinamik, sering merasa tidak selamat. Ini disebabkan wujudnya konflik antara globalisasi kehidupan manusia, penglibatan individu secara umum dan individu. dunia dalaman seseorang itu merealisasikan masalah identiti.

Juga penting ialah hakikat bahawa dalam zaman sejarah, dicirikan oleh pemusnahan organisasi, delegitimisasi institusi, kepupusan pergerakan sosial yang besar dan kefanaan manifestasi budaya, identiti menjadi sumber utama makna peribadi. Yang terakhir ini dibentuk berdasarkan idea orang tentang siapa mereka, dan bukan berdasarkan interaksi sebenar dengan dunia luar. Yang terakhir, sebenarnya, dilanggar oleh budaya komputer skrin.

Perlu diingatkan bahawa proses demassification budaya skrin tidak boleh dipisahkan daripada proses massifikasinya, kerana seseorang yang berbudaya moden dapat memenuhi citarasa dan keinginannya dalam proses memakan artifak artistik kerana dia mempunyai peluang untuk memilih yang luas. pelbagai maklumat yang ditawarkan kepadanya oleh budaya. Semua ini membawa kepada transformasi asas budaya, perubahan dalam trend utamanya berdasarkan pengenalan teknologi maklumat baharu.

Perlu diingatkan juga bahawa dalam proses demasifikasi terdapat peralihan beransur-ansur daripada budaya bertulis kepada budaya audiovisual; artikel akhbar, majalah dan buku digantikan dengan skrin televisyen dan komputer.


Atas