เกมการสอน เกมการสอน "วางตัวเอง"
ไฟล์การ์ดของเกมการสอนสำหรับเด็กอายุ 5 - 6 ปี
รวบรวมโดย:
ครู MBDOU "Teremok"
ยูเซ็นโกะ โอ.เอ.
"อะไรทำไม?"
เป้า.เรียนรู้การตั้งชื่อฤดูกาลและเดือนที่เกี่ยวข้อง
ความคืบหน้าของเกมครูตั้งชื่อฤดูกาลและส่งชิปให้เด็ก เขาจะต้องตั้งชื่อเดือนแรกของฤดูกาลนี้และมอบชิปให้กับเด็กอีกคนที่ตั้งชื่อเดือนถัดไป เป็นต้น จากนั้นครูเรียกเดือนและเด็ก ๆ - ฤดูกาล
"ให้อาหารสัตว์"
เป้า.เรียนรู้การแบ่งคำออกเป็นส่วน ๆ ออกเสียงแต่ละส่วนของคำแยกกัน
ความคืบหน้าของเกมเด็กแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกตั้งชื่อสัตว์ตัวนั้น ส่วนทีมที่สองระบุว่ามันกินอะไร โดยพยายามเน้นคำที่มี 2 พยางค์ และตามด้วยคำที่มี 3 พยางค์
"เดาแมลง"
เป้า.เสริมสร้างความรู้ของเด็กเกี่ยวกับแมลง
ความคืบหน้าของเกมครูคิดคำศัพท์ แต่พูดเฉพาะพยางค์แรก ตัวอย่างเช่น: จุดเริ่มต้นของคำว่า ko ... เด็ก ๆ รับคำ ( ยุง). ใครก็ตามที่เดาก่อนได้รับชิป เด็กที่มีชิปมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
"รับคู่ของคุณ"
เป้า.สอนเด็กให้ฟังเสียงของคำ ฝึกการตั้งชื่อคำอย่างอิสระและการออกเสียงที่ชัดเจนของเสียงในคำเหล่านั้น
ความคืบหน้าของเกมครูชวนเด็กไปหาคู่ ในการทำเช่นนี้ เด็กคนหนึ่งพูดคำหนึ่ง และอีกคนหนึ่งตอบด้วยคำที่คล้ายกัน ตัวอย่างเช่น ผักชีฝรั่ง - ผักชีฝรั่ง. เด็กที่ทำขึ้นสองสามก้าวและคิดคำที่มีเสียงคล้ายกัน ( รถ-ยาง, ถุงเท้า - ทราย) แต่เด็กที่รับสัมผัสได้ควรตอบ
"หมายความว่าอย่างไร"
เป้า. เพื่อสอนให้เด็กจัดกลุ่มคำตามความหมาย เข้าใจตรง และ ความหมายโดยนัยคำ.
ความคืบหน้าของเกม. ครูถามเด็ก ๆ ว่า: "เป็นไปได้ไหมที่จะพูดอย่างนั้น? คุณเข้าใจการแสดงออกนี้อย่างไร? เด็ก ๆ อธิบายวลี
สายลมสดชื่น— เย็น.
ปลาสด - เพิ่งจับได้, ไม่เน่าเสียฉัน.
เสื้อสด - ทำความสะอาด ซัก รีด.
หนังสือพิมพ์สด - ใหม่เพิ่งซื้อ.
สีสด - แห้ง.
หัวสด - พักผ่อน.
"ใครมีคำศัพท์เพิ่มเติม"
วัตถุประสงค์ของเกม. เปิดใช้งานคำศัพท์ ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น
ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ สร้างวงกลม ครูตั้งชื่อเสียงและขอให้เด็ก ๆ คิดคำที่เสียงนี้เกิดขึ้น ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโยนลูกบอลให้ใครบางคน เด็กที่จับลูกบอลจะต้องพูดคำนั้นด้วยเสียงที่ตั้งไว้ ใครก็ตามที่ไม่ได้คิดคำหรือพูดซ้ำในสิ่งที่มีคนพูดไปแล้วให้ข้ามไป
"ค้นหา".
เป้า.ฝึกเด็กในการใช้คำคุณศัพท์ที่พ้องกับคำนาม
ความคืบหน้าของเกมเด็กควรมองเห็นวัตถุที่มีสีเดียวกันรอบตัวให้ได้มากที่สุดภายใน 10 - 15 วินาที ( หรือรูปทรงเดียวกันหรือจากวัสดุเดียวกัน). ตามสัญญาณของครู เด็กคนหนึ่งเริ่มทำรายการ เด็กคนอื่นๆ ทำเสร็จ ผู้ที่ตั้งชื่อรายการได้ถูกต้องมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
"รับด้วยตัวเอง"
เป้า. สอนเด็กให้แต่งประโยคให้ถูกต้องตามจำนวนคำที่กำหนด
ความคืบหน้าของเกมได้รับคำสำคัญ: ฤดูใบไม้ร่วง ใบไม้ร่วง หิมะ เกล็ดหิมะ คุณต้องสร้างประโยค 3, 4, 5 คำ ลูกคนแรกที่ยื่นข้อเสนอจะได้รับโทเค็น
"มันเกิดขึ้นหรือไม่"
เป้า.พัฒนาความคิดเชิงตรรกะความสามารถในการสังเกตเห็นความไม่สอดคล้องกันในการตัดสิน
ความคืบหน้าของเกมครูพูดว่า:“ ตอนนี้ฉันจะเล่าเรื่องให้คุณฟัง ในเรื่องราวของฉัน คุณควรสังเกตว่า อะไรจะไม่เกิดขึ้น ใครเห็นก็ตบมือให้
ในตอนเย็นเมื่อฉันรีบไปโรงเรียนอนุบาลฉันได้พบกับแม่ที่กำลังพาลูกไปโรงเรียน
ในคืนที่ดวงอาทิตย์ส่องสว่างและดวงดาวก็แผดเผา
แอปเปิ้ลสุกบนต้นเบิร์ช».
เด็กพบความขัดแย้งในประโยค
"เกมปริศนา"
เป้า
ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ กำลังนั่งอยู่บนม้านั่ง ครูสร้างปริศนา เด็กที่เดาปริศนาออกมาและเดาตัวเอง สำหรับการเดาและเดาปริศนาพวกเขาจะได้รับชิป ผู้ที่มีชิปมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
"แก้ไขข้อผิดพลาด"
เป้า. สอนให้เด็กเข้าใจความหมายของประโยค
ความคืบหน้าของเกม. ครูอ่านประโยค พวกเขาทำผิดพลาดที่พวกเขาควรแก้ไข
แพะนำอาหารมาให้หญิงสาว
ลูกบอลเล่นกับ Sasha
ถนนไปโดยรถยนต์
Gena ทำลูกบอลแตกด้วยกระจก. เป็นต้น
"จำคำที่แตกต่างกัน"
เป้า. เรียนรู้ที่จะฟังเสียงของคำ ฝึกการตั้งชื่อคำอย่างอิสระและการออกเสียงที่ชัดเจนของเสียงในคำเหล่านั้น
ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม เด็กแต่ละคนต้องตั้งชื่อคำและพูดกับผู้เข้าร่วมคนถัดไป ผู้เข้าร่วมรายต่อไปพูดคำเดียวกัน ดังนั้น เด็กทุกคนต้องพูดทีละคำ หลังจากสามรอบเกมจะหยุดลง คุณไม่สามารถพูดคำเดิมซ้ำสองได้ ผู้ที่ไม่สามารถตั้งชื่อคำได้อย่างรวดเร็วหรือทำซ้ำสิ่งที่กล่าวถึงแล้วออกจากวงกลม
"หยุด! หยุด หยุด!" .
เป้า. ฝึกการตั้งชื่อคำอย่างอิสระและการออกเสียงที่ชัดเจนของเสียงในคำเหล่านั้น
ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมครูอยู่ตรงกลาง ครูบอกว่าพวกเขาจะอธิบายสัตว์และเด็กแต่ละคนต้องพูดอะไรเกี่ยวกับมัน ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: "หมี!" - และส่งไม้กายสิทธิ์ให้เด็ก เขาตอบว่า: "บราวน์!" - และส่งไม้กายสิทธิ์ไปที่ถัดไป ใครก็ตามที่ไม่สามารถพูดอะไรเกี่ยวกับสัตว์ได้ออกจากเกม
อะไร อะไร อะไร
เป้า. เรียนรู้ที่จะเลือกคำจำกัดความที่ตรงกัน ตัวอย่างนี้, ปรากฏการณ์.
ความคืบหน้าของเกมครูเรียกคำศัพท์และผู้เล่นผลัดกันหยิบสัญญาณที่ตรงกับหัวข้อนี้ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
กระรอก- แดงว่องไว ใหญ่ เล็ก สวย
เสื้อโค้ท- อบอุ่น, ฤดูหนาว, ใหม่, เก่า เป็นต้น
"ใครจำได้มากกว่ากัน".
เป้า. ขยาย พจนานุกรมเด็ก.
ความคืบหน้าของเกม ครูขอให้ดูภาพและบอกว่าวัตถุทำอะไร: พายุหิมะ); ฝน ( เท, ฝนตกปรอยๆ, หยด, หยด, เริ่ม); อีกา ( แมลงวัน, บ่น, นั่ง, กิน)
"รับคำอื่น"
เป้า. ขยายคำศัพท์ของเด็ก
ความคืบหน้าของเกมครูขอให้เด็กสร้างวลีตามตัวอย่าง: ขวดนม - ขวดนม.
เยลลี่แครนเบอร์รี่ - ... ( แครนเบอร์รี่เจลลี่).
ซุปผัก - ... ( ซุปผัก).
มันฝรั่งบด - ... ( มันฝรั่งบด). เป็นต้น
"ฉันพูดอะไร"
เป้า.เพื่อสอนให้เด็กแยกแยะความหมายต่างๆ ในคำๆ หนึ่ง เปรียบเทียบ ค้นหาสิ่งที่เหมือนกันและแตกต่างกัน
ความคืบหน้าของเกม. อาจารย์บอกว่ามีคำที่เราใช้บ่อยและเราเรียกวัตถุต่างๆ มากมายด้วยคำเดียวกัน: หัว ( ตุ๊กตา หัวหอม กระเทียม หัวคน); เข็ม (ที่เข็มฉีดยา, ที่ต้นสน, ที่ต้นสน, ที่เย็บ, ที่เม่น); จมูก (ที่บุคคล, ที่กาน้ำชา, ที่เครื่องบิน); ขา; ปากกา; ปีก ฯลฯ
"โอละพ่อ".
เป้า. พัฒนาเด็กเชาว์ ไหวพริบ ความคิดฉับไว
ความคืบหน้าของเกม . ครู (หรือลูก)) เรียกคำนั้น เด็ก ๆ จะรับคำที่มีความหมายตรงกันข้ามกับคำนั้น ( ไกล-ใกล้ สูง-ต่ำ).
"เพิ่ม SYLLOGE"
เป้า. เพื่อพัฒนาการในเด็ก การได้ยิน สัทศาสตร์ ความเร็วในการคิด
ความคืบหน้าของเกม. ผู้ดูแล (หรือลูก.) พูดพยางค์เดียวแล้วโยนลูกบอล ผู้ที่จับลูกบอลต้องเติมคำให้สมบูรณ์เช่น ma - ma, book - ha เป็นต้น เด็กที่เติมคำอีกครั้งโยนลูกบอลให้ครู ( หรือลูก).
"พูดคำ"
เป้า.สอนให้เด็กเลือกคำที่มีรากเดียว
ความคืบหน้าของเกมครูอ่านบทกวีและเด็ก ๆ จะต้องเพิ่มคำที่เกี่ยวข้องกับคำว่า "หิมะ"
เงียบสงัดราวกับอยู่ในความฝัน
ร่วงลงพื้น... หิมะ).
ขนปุยทั้งหมดเลื่อนลงมาจากท้องฟ้า -
สีเงิน ... (เกล็ดหิมะ)
นี่คือความสนุกสำหรับเด็ก ๆ
แข็งแกร่งขึ้น... หิมะตก).
ทุกคนกำลังวิ่ง
ทุกคนต้องการที่จะเล่น ... (ก้อนหิมะ).
เหมือนเสื้อขนเป็ดสีขาว
แต่งตัว...( มนุษย์หิมะ).
ถัดจากตุ๊กตาหิมะ
ผู้หญิงคนนี้…( สาวหิมะ).
เหมือนในเทพนิยายเหมือนในฝัน
ประดับโลกทั้งแผ่นดิน ... ( หิมะ).
(I. โลปูคิน่า)
คุณเลือกคำอะไร พวกเขาดูเหมือนคำอะไร?
"พูดแตกต่างกัน"
เป้า.เรียนรู้การเลือกคำพ้องความหมาย
ความคืบหน้าของเกมครูบอกว่าในเกมนี้ เด็กๆ จะต้องตั้งชื่อคำที่มีความหมายใกล้เคียงกัน (เช่น เย็น - น้ำค้างแข็ง).
"พูดสิ่งที่คุณได้ยิน"
เป้า.พัฒนาคำพูดเชิงวลี
ความคืบหน้าของเกมครูเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ หลับตา ตั้งใจฟังและพิจารณาว่าได้ยินเสียงอะไร (สัญญาณรถ เสียงใบไม้ร่วง บทสนทนาของผู้สัญจรไปมา ฯลฯ.) เด็กต้องตอบเต็มประโยค
"เพิ่มข้อเสนอ"
เป้า.เพื่อพัฒนากิจกรรมการพูดของเด็ก ความเร็วในการคิด
ความคืบหน้าของเกมครูพูดขึ้นต้นประโยค และเด็ก ๆ ต้องเติมคำศัพท์ใหม่เพื่อสร้างประโยคที่สมบูรณ์ ตัวอย่างเช่น ครู: “แม่ซื้อ...” “...หนังสือ สมุดบันทึก ขนม...” เด็ก ๆ ก็พูดต่อ
ค้นหาคำตรงข้าม
เป้า.สอนให้เด็กเลือกคำที่มีความหมายตรงกันข้ามในงานมอบหมาย ประเภทที่แตกต่างกัน.
ความคืบหน้าของเกมครูถามประโยคหนึ่งและเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ ตอบคำถาม: "ถ้าซุปไม่ร้อน แล้วอะไรล่ะ?", "ถ้าห้องไม่สว่าง แล้วจะเป็นยังไง?", "ถ้ามีดไม่คม แล้วมัน ... ”, “ถ้ากระเป๋าไม่เบาแสดงว่าเป็น ... ” ฯลฯ
"พูดคำด้วยเสียงที่ต้องการ"
เป้า.พัฒนาการได้ยินสัทศาสตร์ ความเร็วในการคิด
ความคืบหน้าของเกมครูพูดว่า:“ คิดคำที่มีเสียง (a) - แล้วโยนลูกบอลไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เด็กตอบ: "หมวก" - และโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป ฯลฯ กลม. จากนั้นครูก็เรียกเสียงอื่นและเกมก็เล่นซ้ำอีกครั้ง
"ฉันอยู่ที่ไหน?"
เป้า.สอนเด็กให้สร้างรูปแบบการกล่าวหา พหูพจน์คำนามเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกมครูพูดว่า:“ พวกเดาว่าฉันอยู่ที่ไหน ฉันเห็นแมงกะพรุน ม้าน้ำ ปลาฉลาม ฉันอยู่ที่ไหน? ( บนทะเล).
ตอนนี้คุณถามฉันเป็นปริศนาเกี่ยวกับสถานที่ที่คุณเคยไป บอกว่าคุณเห็นใคร สิ่งสำคัญในเกมนี้ไม่ใช่การเดา แต่เป็นการสร้างปริศนา
"ควรพูดต่างกัน"
เป้า.สอนให้ลูกเลือกคำที่มีความหมายใกล้เคียง
ความคืบหน้าของเกมครูพูดว่า: "เด็กชายคนหนึ่งอารมณ์ไม่ดี จะใช้คำใดอธิบายได้บ้าง? ฉันบัญญัติศัพท์คำว่าเศร้า ลองแทนที่คำในประโยคอื่นด้วย" ฝนกำลังตก ( เท). อากาศบริสุทธิ์ ( สด).
"เกิดอะไรขึ้น?"
เป้า.พัฒนาความสนใจในการฟังและการพูด คุ้นเคยกับการตรวจจับความไม่สอดคล้องกันของความหมาย เลือกคำที่เหมาะสมตามเนื้อหาของข้อความ
ความคืบหน้าของเกมเด็ก ๆ อ่านบทกวีสองครั้งและขอให้ค้นหาความแตกต่าง
จริงหรือไม่ที่หิมะมีสีดำเหมือนเขม่า
น้ำตาลมีรสขม ถ่านหินเป็นสีขาว แต่คนขี้ขลาดเหมือนกระต่าย กล้าไหม?
มะเร็งนั้นบินได้ และหมีก็เต้นมาสตักได้
ลูกแพร์เติบโตบนต้นหลิว ปลาวาฬอาศัยอยู่บนบก
ตั้งแต่เช้าจรดค่ำต้นสนถูกเครื่องตัดหญ้าโค่น?
กระรอกชอบกระแทก คนขี้เกียจชอบงาน
ผู้หญิงกับผู้ชายห้ามเอาเค้กเข้าปากเหรอ?
หากเด็กไม่ตั้งชื่อผิดทั้งหมดครูจะอ่านบทกวีอีกครั้ง
"ใครจะพบคำสั้น ๆ "
เป้า.เรียนรู้การแบ่งคำเป็นพยางค์
ความคืบหน้าของเกมครูบอกเด็ก ๆ ว่าคุณสามารถค้นหาความยาวของคำเป็นขั้นตอน ( หรือปรบมือ). เขาพูดคำว่า "ซุป" และก้าวไปพร้อมกัน ครูบอกว่าเพียงขั้นตอนเดียวก็กลายเป็นคำสั้น ๆ เด็ก ๆ เข้าแถวตามแถวและทีละคนเริ่มออกเสียงคำศัพท์และทำตามขั้นตอน ใครก็ตามที่แบ่งคำออกเป็นพยางค์ไม่ถูกต้องถือว่าออกจากเกม
"พวกเขากำลังพูดถึงอะไรอีก"
เป้า.เสริมสร้างและชี้แจงความหมายของคำที่กำกวม
ความคืบหน้าของเกมบอกฉันที มีอะไรจะพูดอีกไหม:
ฝนตก: ฝนตก... ( หิมะ ฤดูหนาว สุนัข ควัน มนุษย์).
กำลังเล่น ... ( เพลงสาว).
ขม … ( พริกไทย, ยา).
"ตั้งชื่อแมลงด้วยเสียงที่ต้องการ"
เป้า. พัฒนาเสียงสัทศาสตร์ ความเร็วในการคิด
ความคืบหน้าของเกม. ครูขอให้เด็กจำชื่อแมลงที่มีเสียง (ก), (ฎ). ใครก็ตามที่พูดได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ตัวอย่างเช่น ผีเสื้อ ยุง แมลงปอ ฯลฯ
"ใครรู้ ปล่อยให้มันดำเนินต่อไป"
เป้า.เสริมการใช้คำทั่วไปในการพูด
ความคืบหน้าของเกมครูเรียกคำศัพท์ทั่วไปและเด็ก ๆ - แนวคิดเฉพาะเช่น "แมลงคือ ... " เด็ก ๆ : "แมลงวัน, ยุง, ... "
"เคาะใช่เคาะหาคำเพื่อนรัก"
เป้า. สอนเด็ก ๆ ให้แบ่งคำเป็นพยางค์ (ส่วน)
ความคืบหน้าของเกม. เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมครูอยู่ตรงกลางพร้อมกับกลองในมือ ครูตีแทมบูรีน 2 ครั้ง เด็กต้องตั้งชื่อแมลงที่มี 2 พยางค์ (มู-ฮา, โค-มาร์) จากนั้นโจมตี 3 ครั้ง - คำสามพยางค์ (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka เป็นต้น)
ครูเป็นผู้นำเกมของนักเรียนในกลุ่มที่มีอายุมากกว่าโดยคำนึงถึงความสามารถที่เพิ่มขึ้นของพวกเขา ในวัยนี้เด็ก ๆ มีความอยากรู้อยากเห็นสังเกตสนใจในทุกสิ่งที่แปลกใหม่: เดาปริศนาด้วยตนเองเพื่อแสดงความคิดเห็นเพื่อหาทางออกที่ถูกต้องสำหรับปัญหา เด็กอายุ 5-6 ปีทำเช่นนี้ด้วยความกระตือรือร้นอย่างมาก
ด้วยการขยายตัวของความรู้ธรรมชาติของกิจกรรมทางจิตของเด็กก็เปลี่ยนไปเช่นกัน ความคิดรูปแบบใหม่กำลังเกิดขึ้น หัวใจของการทำงานด้านจิตใจของเด็กคือความเข้าใจ ซึ่งเป็นกระบวนการที่อาศัยการวิเคราะห์และสังเคราะห์ ด้วยพัฒนาการทางความคิด การวิเคราะห์จะมีรายละเอียดมากขึ้นเรื่อย ๆ และการสังเคราะห์จะเป็นแบบกว้าง ๆ และแม่นยำมากขึ้นเรื่อย ๆ เด็กสามารถเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งของรอบตัวกับปรากฏการณ์สาเหตุ
ปรากฏการณ์ที่สังเกตคุณลักษณะของพวกเขา สิ่งสำคัญในกิจกรรมทางจิตคือความปรารถนาที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ : เพื่อรับความรู้ใหม่, วิธีการใหม่ ๆ ของการกระทำทางจิต
เมื่อเลือกเกม ความสนใจหลักจะจ่ายให้กับระดับความยากของกฎและการกระทำของเกม ดังนั้นเมื่อเล่นแล้ว เด็ก ๆ จะแสดงความพยายามของจิตใจและเจตจำนง เมื่อเลือกวัตถุ เนื้อหาสำหรับเกม นักการศึกษายังคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการทางจิตของเด็กด้วย ดังนั้นสัญญาณหลักของความแตกต่างในวัตถุสำหรับเกมจึงสังเกตได้น้อยกว่า บางครั้งซ่อนอยู่หลังความคล้ายคลึงกันภายนอก และในทางกลับกันสำหรับ ความแตกต่างภายนอกวัตถุจำเป็นต้องค้นพบความคล้ายคลึงกัน
แรงจูงใจในการแข่งขันครอบครองสถานที่สำคัญในเกมของเด็ก ๆ พวกเขาจะได้รับอิสระมากขึ้นทั้งในการเลือกเกมและในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
ในระหว่างเกมบทบาทของนักการศึกษาก็เปลี่ยนไปเช่นกัน แต่ที่นี่เขาก็ทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ อย่างชัดเจนเช่นกัน เกมส์ใหม่, เนื้อหา, กฎและการกระทำ, ชี้แจงความเข้าใจของพวกเขาโดยผู้เล่น, เข้าร่วมในเกมกับพวกเขาเพื่อค้นหาว่าได้เรียนรู้กฎมากเพียงใด จากนั้นเขาชวนเด็ก ๆ เล่นด้วยตัวเอง ในตอนแรกเขาติดตามความคืบหน้าของเกม ทำหน้าที่เป็นผู้ชี้ขาดในสถานการณ์ความขัดแย้ง
อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกเกมที่ต้องการการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของนักการศึกษา บางครั้งเขาอาจ จำกัด ตัวเองให้อธิบายกฎของเกมก่อนที่มันจะเริ่ม เด็กในกลุ่มที่มีอายุมากกว่าสามารถทำหน้าที่ได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องมีครูเข้ามามีส่วนร่วม สิ่งนี้ใช้โดยเฉพาะกับเกมกระดานที่พิมพ์ออกมามากมาย
ในเกมของเด็ก ๆ ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่ากฎจะซับซ้อนมากขึ้นมีจำนวนมากขึ้น ดังนั้นนักการศึกษาก่อนที่จะเสนอเกมให้เด็ก ๆ ต้องเรียนรู้กฎเหล่านี้เป็นอย่างดี ลำดับของการกระทำในเกม.
จะจบเกมได้อย่างไร? (นี่เป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้เด็ก ๆ อยากเล่นอีกครั้ง) การเล่นเสีย ให้เกียรติผู้ชนะ รายงานเวอร์ชันใหม่ของเกมที่จะมีขึ้นในครั้งต่อไป
เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับนักการศึกษาในการวิเคราะห์เกม: ไม่ว่าจะเลือกสำเร็จหรือไม่ว่าเด็ก ๆ มีความรู้ความคิดทักษะที่จำเป็นในการเล่นหรือไม่ว่าทุกอย่างมีไว้สำหรับองค์กรของสถานการณ์หรือไม่และที่สำคัญที่สุด ไม่ว่าเด็กทุกคนจะมีความกระตือรือร้นเพียงพอในเกมหรือไม่ มีการแสดงคุณสมบัติทางศีลธรรมอะไรบ้าง และมีการสร้างคุณสมบัติทางสังคมและศีลธรรมอะไรบ้าง ตัวอย่างเช่น ความสุขไม่เพียงแต่จากความสำเร็จของตนเองเท่านั้น แต่ยังมาจากการกระทำที่ประสบความสำเร็จของสหาย ความสามารถในการควบคุมพฤติกรรมของตนเองตามกฎของเกม ความปรารถนาที่จะสื่อสารกับเพื่อน
ในตอนท้ายของเกม นักการศึกษาจะประเมินทั้งวิธีแก้ปัญหาเกมที่ถูกต้องของเด็ก และการกระทำทางศีลธรรม พฤติกรรมของพวกเขา เฉลิมฉลองความสำเร็จ และสนับสนุนผู้ที่ยังไม่ประสบความสำเร็จในบางสิ่ง
การจัดเกมการสอนสำหรับเด็กในกลุ่มที่มีอายุมากกว่าจึงต้องใช้ความคิดมากมายจากนักการศึกษาและในกระบวนการเตรียมการสำหรับการดำเนินการของพวกเขา: เสริมความรู้ให้กับเด็ก ๆ การเลือกเนื้อหาและบางครั้งก็ทำร่วมกับเด็ก ๆ การจัดระเบียบ สภาพแวดล้อมสำหรับเกม (ที่ที่พวกเขาจะนั่งและเด็ก ๆ เคลื่อนไหว ที่ที่พวกเขาจะซ่อนวัตถุ ที่ที่จะใส่เนื้อหาสำหรับเกม) และในกระบวนการดำเนินเกมเอง ซึ่งคุณต้องกำหนดบทบาทของคุณให้ชัดเจนตั้งแต่ต้นจนจบ ตอนจบ.
เมื่อเลือกเนื้อหาสำหรับเกมของเด็ก ๆ ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่าครูจะจัดเตรียมเพื่อใช้ในเกมกีฬาที่สร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่นในเกม "ร้านค้า" พวกเขาขายไม่เพียงแค่ของเล่นเท่านั้น แต่ยังมีอุปกรณ์กีฬาอีกด้วย: แร็กเก็ต, ลูกบอล, เชือกกระโดด, ลูกขนไก่, นกหวีดของผู้ตัดสิน, ตาข่าย ฯลฯ หลังจากซื้อของเหล่านี้แล้วพวกเขาก็พาพวกเขาไปด้วย เดินและจัดกีฬาบันเทิงที่นั่น
เด็ก ๆ ปีที่หกของชีวิตกำลังเตรียมตัว การเรียน. การเตรียมตัวเข้าโรงเรียนขึ้นอยู่กับความสำเร็จในการดูดซึมความรู้ ดังนั้นผู้สอนเมื่อทำเกมการสอนจึงให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการปฏิบัติที่ชัดเจนและบังคับโดยเด็กเกี่ยวกับกฎของเกมและพฤติกรรมในกระบวนการ กิจกรรมการเล่นเกม: การจัดระเบียบ ระเบียบวินัย ความเป็นมิตร การเคารพเพื่อนร่วมเล่น ผู้อาวุโส คุณสมบัติทั้งหมดนี้จำเป็นสำหรับนักเรียนในอนาคต
เด็กอายุหกขวบเป็นวัยที่โตที่สุดในโรงเรียนอนุบาล ดังนั้นพวกเขาจึงต้องมีความกระตือรือร้น พวกเขาต้องมีความปรารถนาที่จะช่วยเหลือน้อง ๆ เพื่อทำบางสิ่งเพื่อพวกเขา เกมที่สนุกสนานเล่นกับพวกเขา สอนให้พวกเขาเล่นอย่างน่าสนใจ นักการศึกษาคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้เมื่อจัดระเบียบเกมของนักเรียน
เกมกับวัตถุ
อย่าพลาด!
งานสอนให้เด็กฝึกแยกแยะวัตถุตามวัสดุ รวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของวัตถุต่างๆ เช่น แข็ง อ่อน หนาแน่น หยาบ เรียบ เงา เคลือบ
กฎของเกม. รวบรวมสิ่งของคุณภาพเดียวกันใส่ตะกร้า พูดคุยเกี่ยวกับคุณสมบัติของสิ่งของ
การกระทำของเกม. การค้นหาวัตถุดำเนินการโดยลิงก์ พวกเขาแข่งขันกัน: ใครก็ตามที่ค้นพบสิ่งของที่มีเนื้อหาเดียวกันมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ การค้นหาเริ่มต้นและสิ้นสุดตามสัญญาณของผู้นำ
ความคืบหน้าของเกมเกมเริ่มต้นด้วยการสนทนาสั้น ๆ ระหว่างครูกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับสิ่งของที่อยู่รอบตัวพวกเขาในห้องกลุ่ม
ในระหว่างการสนทนาครูผู้สอนชี้แจงความรู้ของเด็ก ๆ ว่ามีวัตถุจำนวนมากในห้องกลุ่มและทั้งหมดทำจากวัสดุบางชนิด
ตอนนี้ดูของเล่นนี้สิ! (แสดงตุ๊กตาทำรัง) คุณคิดว่ามันทำมาจากอะไร? (เด็ก ๆ ตอบ) ใช่มันทำจากไม้ รายการนี้ทำมาจากอะไร? (แสดงกรรไกร เด็ก ๆ ตอบ) คุณพูดถูกต้องแล้ววัตถุนี้ทำจากโลหะ
มาสิ วีก้า ไปที่โต๊ะ หยิบตุ๊กตาทำรังกับกรรไกร แล้วพูดว่าอะไรเย็นกว่ากัน กรรไกรหรือตุ๊กตาทำรัง Vika กล่าวว่ากรรไกรนั้นเย็นกว่า โลหะเย็น แต่ไม้อุ่นกว่า
ตอนนี้บอกฉันว่าลูกบอลนี้ทำมาจากอะไร? (แสดงลูกบอลพลาสติก เด็ก ๆ ตอบ) ใช่ทำจากพลาสติก ดูว่าเขาเด้งยังไง! คุณจะพูดเกี่ยวกับคุณสมบัติของพลาสติกนี้ได้อย่างไร? (มันยืดหยุ่นลูกบอลกระโดด) แต่ฟองนี้ทำมาจากอะไร? ถูกต้องแล้ว มันทำจากแก้ว คุณสมบัติของแก้วบอกอะไรได้บ้าง?
ครูพาเด็ก ๆ ไปหาคำตอบ: มันบอบบางเต้นง่าย ดังนั้นสำหรับวัตถุที่ทำจากแก้วคุณต้องระวังให้มาก
- ตอนนี้พวกเราจะเล่นเกม "อย่าทำผิดพลาด!" เราจะมีสี่ลิงค์ มาเลือกหน่วยนับกันเถอะ เราจะให้ตะกร้าผู้นำแต่ละคน: วางลูกบอลบนตะกร้านี้ (แสดงตะกร้าที่มีลูกบอล) ที่นี่คุณจะต้องค้นหาและวางวัตถุทั้งหมดที่ทำ ... พวกเขาทำมาจากอะไร?
"พลาสติก" เด็ก ๆ ตอบ
“ตะกร้าใบนี้มีรูปกรรไกรแปะอยู่ ที่นี่เรารวบรวมไอเทมทั้งหมด...
- โลหะ.
- และในตะกร้านี้ (วางตุ๊กตาทำรังไว้) - เราจะเพิ่มวัตถุ ...
- ทำด้วยไม้.
- ในตะกร้านี้เราใส่รายการทั้งหมด ...
- กระจก.
- เริ่มการค้นหาและสิ้นสุดด้วยสัญญาณเท่านั้น: ระเบิดแทมบูรีน ใครก็ตามที่รวบรวมไอเท็มได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
ตัวเชื่อมโยงสี่ตัวถูกเลือกโดยการนับ พวกเขาหยิบตะกร้าและร่วมกับสมาชิกในทีม (ควรแบ่งเท่า ๆ กัน) หลังจากสิ้นเสียงแทมบูรีนแล้วพวกเขาก็ไปเก็บของ หลังจากการตีแทมบูรีนครั้งที่สอง ทุกคนเข้ามาที่โต๊ะของครู วางสิ่งของตามลำดับ เล่าขาน ตรวจสอบข้อผิดพลาด และพูดคุยเกี่ยวกับคุณสมบัติของวัตถุ
ในตอนท้ายจะมีการประกาศลิงค์ที่ชนะ ผู้ชนะจะได้รับการต้อนรับด้วยเสียงปรบมือ
เกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยใช้วัตถุที่ทำจากวัสดุอื่น: กระดาษแข็ง ผ้า ยาง ฯลฯ
ใครมาก็เอาไป!
งานสอน. เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องโดยเน้นลักษณะเฉพาะที่โดดเด่นที่สุด: สี รูปร่าง คุณภาพ และวัตถุประสงค์ ตามคำอธิบาย ค้นหาวัตถุในห้องหรือบนไซต์ (หากเล่นเกมบนไซต์) รู้จักเครื่องมือ เครื่องจักร ซึ่งใช้ในการทำงาน พัฒนาความสนใจ ความจำ การคิดและการพูด
กฎของเกมตามคำอธิบายของวัตถุ ค้นหาในห้องหรือบนเว็บไซต์ ตั้งชื่อให้ถูกต้อง ใครทำผิดพลาดและไม่ได้นำรายการที่บอก เขาจะจ่ายค่าปรับซึ่งจะแลกได้เมื่อจบเกม
การกระทำของเกมเดา คาดเดา ค้นหาวัตถุ.
ความคืบหน้าของเกมครูเตือนเด็กๆ ว่าเมื่อเร็วๆ นี้ พวกเขามีการสนทนาในชั้นเรียนเกี่ยวกับข้อเท็จจริงที่ว่าวัตถุ เครื่องมือ และเครื่องจักรต่างๆ ช่วยผู้คนในการทำงาน พูด:
- วันนี้เราจะเล่นเกมดังกล่าว: เรามีเครื่องมือรถยนต์ (ของเล่น) มากมายในกลุ่ม คุณจะเลือกหนึ่งในนั้นและแจ้งให้เราทราบว่าคุณกำลังพูดถึงเครื่องมือหรือเครื่องจักรใด แต่คุณไม่สามารถตั้งชื่อวัตถุได้ ตัวเราเองต้องคาดเดา ใครก็ตามที่เดาก่อนจะพบรายการนี้และนำมาไว้บนโต๊ะ
— ฉันเดารายการที่ช่างตัดเสื้อต้องการ มันเป็นโลหะ คุณสามารถไขปริศนา: "ปลายทั้งสองด้าน สองวง และตรงกลางมีดอกคาร์เนชั่น" นี่คือกรรไกร” Vova กล่าว
- ไป Vova นำกรรไกรมาวางบนโต๊ะ
“เดาว่ามันคืออะไร” ผู้เข้าร่วมคนต่อไปเล่นเกมต่อไป - รถ ล้อ เหมือนรถถัง เขารู้วิธีทำทุกอย่าง เขาไถ เขาหว่าน และเขาแบกภาระ ทำงานในฟาร์มส่วนรวม
คนที่เดาได้ (“มันคือรถแทรกเตอร์!”) ขึ้นมาก่อนและพบรถแทรกเตอร์ท่ามกลางของเล่นและวางไว้บนโต๊ะด้วย
เกมจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งเครื่องมือและเครื่องจักรต่างๆ มากมายอยู่บนโต๊ะของครู เกมจบลงด้วยการสละสิทธิ์ของผู้ที่ทำผิดและนำรายการผิด
งานสอนสอนเด็กให้เปรียบเทียบสิ่งของ สังเกตสัญญาณความคล้ายคลึงของสี รูปร่าง ขนาด วัสดุ พัฒนาการสังเกต การคิด การพูด
กฎของเกมค้นหาใน สิ่งแวดล้อมวัตถุสองชิ้นสามารถพิสูจน์ความคล้ายคลึงกันได้ คนที่ลูกศรชี้ไปตอบ
การกระทำของเกมค้นหารายการที่คล้ายกัน
ความคืบหน้าของเกมเตรียมตัวล่วงหน้า รายการต่างๆและวางไว้ในห้องอย่างระมัดระวัง
ครูเตือนเด็ก ๆ ว่าพวกเขาถูกล้อมรอบด้วยวัตถุมากมาย แตกต่างและเหมือนกัน คล้ายกันและแตกต่างอย่างสิ้นเชิง
วันนี้เราจะหาวัตถุที่มีลักษณะคล้ายกัน อาจมีสีรูปร่างขนาดวัสดุคล้ายกัน ฟังกฎของเกม คุณต้องเดินไปรอบ ๆ ห้อง เลือกวัตถุที่คล้ายกันสองชิ้นแล้วนั่งลง คนที่ลูกศรชี้ไปจะบอกคุณว่าทำไมเขาถึงเอาสองสิ่งนี้มา อะไรคือความเหมือน
บ่อยครั้งที่เด็ก ๆ ค้นหาวัตถุที่คล้ายกันตามสีขนาด คุณภาพที่ซ่อนอยู่นั้นยากสำหรับพวกเขาที่จะตรวจจับ เกมนี้ช่วยให้เด็กแก้ปัญหา ตัวอย่างเช่น หยิบช้อนชากับรถบรรทุกขยะ เด็กอธิบายทางเลือกของเขาโดยบอกว่าสิ่งเหล่านั้นคล้ายกันเพราะทำจากโลหะ ในตอนแรกการรวมกันของวัตถุทำให้เกิดเสียงหัวเราะในเด็ก
- ช้อนกับรถดัมพ์มีความคล้ายคลึงกันอย่างไร? - เด็กงงและหัวเราะ แน่นอนว่าพวกเขาดูไม่เหมือนกัน
แต่เด็กที่เรียกพวกเขาที่คล้ายกันพิสูจน์ความถูกต้องของการเลือกของเขา
ในขณะที่เล่น เด็ก ๆ จะเรียนรู้ที่จะค้นหาสัญญาณของความคล้ายคลึงกันในสิ่งของต่าง ๆ ซึ่งยากกว่าการสังเกตสัญญาณของความแตกต่าง
คุณรู้หรือไม่?
งานสอน. เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับกีฬาเพื่อกระตุ้นความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วม ให้ความรู้แก่นักกีฬาที่สนใจในชัยชนะของพวกเขา
กฎของเกม. เมื่อเลือกรายการที่จำเป็นสำหรับกีฬาที่กำหนด ให้ตั้งชื่อกีฬาและรายการให้ถูกต้อง
การกระทำของเกม. เลือกรูปภาพที่มีรูปภาพ ประเภทต่างๆกีฬา (ดูรูป)
ความคืบหน้าของเกม. ครูตรวจสอบภาพขนาดใหญ่กับเด็ก ๆ ซึ่งแสดงถึงวิชากีฬา: เกมฟุตบอล, ฮอกกี้, วอลเลย์บอล, ยิมนาสติกกรรเชียง ฯลฯ ; พูดคุยกับเด็ก ๆ ชี้แจงความรู้ของพวกเขา หลังจากแจกรูปภาพให้เด็ก ๆ แล้ว ครูเชิญชวนให้พวกเขาเลือกสิ่งของที่เหมาะสมสำหรับนักกีฬาแต่ละคน เขาดึงความสนใจของเด็ก ๆ ไปยังวัตถุที่วางอยู่บนพรม: ห่วง, ริบบิ้น, ลูกฟุตบอล, ไม้, เด็กซน, ไม้แร็กเกต, ลูกขนไก่, เรือ, ไม้พาย ฯลฯ เด็ก ๆ ตั้งชื่อพวกเขา
ตอนนี้ฟังกฎของเกม เมื่อสัญญาณ (นกหวีด) คุณจะพบและวางลงในภาพที่วาดกีฬาหนึ่งรายการซึ่งนักกีฬาเหล่านี้ต้องการ ระวัง!
ให้สัญญาณ หลังจากวางสิ่งของทั้งหมดลงในรูปภาพที่เกี่ยวข้องแล้ว เด็ก ๆ ตรวจดูว่ามีข้อผิดพลาดหรือไม่
เกมดังกล่าวรวบรวมความรู้เกี่ยวกับกีฬา อุปกรณ์กีฬา และยังกระตุ้นความสนใจในกีฬาอีกด้วย เกมสามารถจบลงด้วยการสนทนาเกี่ยวกับนักกีฬาโซเวียต - แชมป์การแข่งขัน, ดูรูปภาพ, รูปถ่ายในหัวข้อกีฬา
จากนั้นครูให้สิ่งของที่ใช้ในการเล่นเกมเพื่อพาพวกเขาไปเดินเล่นและเล่นเกมกีฬาด้วยตัวเอง
เสื้อผ้าของใคร?
งานสอน. ปลูกฝังความสนใจของเด็กในผู้คน อาชีพที่แตกต่างกัน; ชี้แจงความรู้เกี่ยวกับชุดทำงาน เรียนรู้ที่จะแยกแยะผู้คนจากอาชีพต่าง ๆ ด้วยชุดทำงาน: บุรุษไปรษณีย์, คนขุดแร่, ผู้สร้าง, แพทย์, นักประดาน้ำ, นักบิน, ช่างเชื่อมไฟฟ้า ฯลฯ
กฎของเกม. กำหนดอาชีพหาภาพที่เหมาะสมและแสดงให้เด็ก ๆ ดู สำหรับคำตอบที่ถูกต้อง ผู้เล่นจะได้รับชิป
การกระทำของเกม. แต่งตัวตุ๊กตาในชุดทำงาน
ความคืบหน้าของเกมก่อนเริ่มเกม ครูจะชี้แจงความรู้ของเด็กเกี่ยวกับชุดทำงาน ดูว่าพวกเขาสังเกตเห็นว่ามีคนทำงานในชุดพิเศษหรือไม่ และคุณสามารถค้นหาได้ว่าใครทำงานด้วยเสื้อผ้าของพวกเขา แสดงรูปภาพ:
- ดูสิเด็ก ๆ (ในภาพคือนักบินการบินพลเรือน) เป็นไปได้ไหมที่จะทราบเสื้อผ้าที่แสดงในภาพ? ใช่. นี่คือนักบิน คุณเดาได้อย่างไร
เด็ก ๆ พูดถึงหมวก, ชุดสูท, สายสะพายไหล่ จากนั้นครูอ่านบทกวีจากหนังสือของ L. Kuklin "ใครแต่งตัวแบบนั้น"
คนงานทำงานอย่างรวดเร็วและคล่องแคล่ว
ชุดทำงานเรียกว่าชุดหลวม
ทุกงานจะมีเสื้อผ้าเป็นของตัวเอง
หนังสือของฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้
คนขุดแร่
สำหรับกะการทำงาน
คนขุดแร่จะไปที่เหมือง
คนงานเหมืองสวมหมวกนิรภัย
หมวกนิรภัย.
เขาจะลงใต้ดิน
บนลิฟต์ความเร็วสูง
เสื้อคลุมผ้าใบ
กระแทกเขา
ทั้งเตาหลอมและโรงงาน
ส่งตรงเวลา
โจรขุด -
มุมทางเลือก!
ช่างเชื่อมไฟฟ้า
คุณเคยเห็นว่าเขาควบคุมไฟได้อย่างไร?
เขาสวมหน้ากากเหล็ก
ที่นี่กำลังสร้างบ้าน - ดูในตอนเช้า:
เขากำลังนั่งอยู่ในสายลมในแจ็คเก็ตผ้านวม
เขาปรุงเสาของสะพานอันยิ่งใหญ่
เขาปรุงเรือจากผ้าปูที่นอนขนาดใหญ่ ...
เขาเชื่อมเหล็กได้ด้วยเหล็ก!
เขาเป็นพ่อมดที่ดี ฉันจะว่ายังไงดี!
ครูแสดงภาพหุ่นจำลองเสื้อผ้าของผู้คนจากหลากหลายอาชีพ และเด็กๆ จะรู้จัก: คนขุดแร่ ช่างก่อสร้าง แพทย์ บุรุษไปรษณีย์ นักประดาน้ำ นักบิน ช่างเชื่อมไฟฟ้า ฯลฯ
จากนั้นครูเสนอให้แต่งตัวตุ๊กตาในเสื้อผ้าที่เย็บและเตรียมไว้ล่วงหน้าสำหรับเกมนี้ จากนั้นตุ๊กตาทั้งหมดจะถูกใช้ในเกมสร้างสรรค์อิสระ ครูแนะนำเด็ก ๆ ถึงวิธีการเล่นกับพวกเขา (ขึ้นอยู่กับความประทับใจที่ได้รับและความรู้เกี่ยวกับอาชีพต่างๆ)
ยอดและราก
งานสอน. เพื่อรวบรวมความรู้ว่าผักมีรากกินได้ - รากและผล - ยอด ผักบางชนิดมีทั้งยอดและราก การออกกำลังกายในการรวบรวมพืชทั้งหมดจากส่วนต่างๆ
กฎของเกมคุณสามารถค้นหา vershok หรือกระดูกสันหลังของคุณได้จากสัญญาณเท่านั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะจับคู่กับผู้เล่นคนเดิมตลอดเวลา คุณต้องมองหาคู่อื่น
การกระทำของเกมค้นหาคู่; ส่วนประกอบของพืชทั้งหมด
ความคืบหน้าของเกม ตัวเลือกที่ 1. หลังจากเก็บเกี่ยวในสวน ครูจะรวบรวมเด็ก ๆ แสดงให้พวกเขาเห็นว่าพวกเขาเก็บเกี่ยวอะไรได้ดี และชมเชยพวกเขาสำหรับการทำงานที่มีประโยชน์ แล้วชี้แจงความรู้แก่เด็ก ๆ ว่า พืชบางชนิดมีรากกินได้ พืชบางชนิดมีผล - ยอด และพืชบางชนิดมีทั้งยอดและราก ครูอธิบายกฎของเกม:
- วันนี้เราจะเล่นเกมชื่อ "Tops and Roots" เรามียอดและรากของพืช - ผักอยู่บนโต๊ะ ตอนนี้เราจะแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่งจะเรียกว่ายอดและอีกกลุ่มหนึ่งคือราก (เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม)
มีผักอยู่บนโต๊ะที่นี่ เด็ก ๆ ในกลุ่มแรกถือปลายสุดไว้ในมือและเด็ก ๆ ในกลุ่มที่สอง - โดยกระดูกสันหลัง คุณได้รับทุกอย่างแล้วหรือยัง? และตอนนี้ เมื่อมีสัญญาณ (ปรบมือ) คุณทั้งหมดก็กระจายไปทั่วไซต์และวิ่งไปทุกทิศทาง เมื่อคุณได้ยินสัญญาณ “หนึ่ง สอง สาม หาคู่ของคุณ!” ให้หาคู่ให้ตัวเองอย่างรวดเร็ว: ไปที่ด้านบนสุดของคุณ - กระดูกสันหลัง
เกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่จำเป็นต้องมองหา vershok (หรือกระดูกสันหลัง) อื่น คุณไม่สามารถจับคู่กับผู้เล่นคนเดียวกันได้ตลอดเวลา
ตัวเลือก 2ยอด (หรือราก) หยุดนิ่ง ผู้ชายกลุ่มย่อยกลุ่มเดียวเท่านั้นที่วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ครูให้คำสั่ง: "รูท หายอดของคุณ!" เด็ก ๆ ควรกลายเป็นเพื่อให้ยอดและรากเป็นหนึ่งเดียว
สามารถตรวจสอบความถูกต้องของงานได้โดย "ประตูวิเศษ" (ครูและเด็กคนใดคนหนึ่ง) ซึ่งทุกคู่ผ่าน เพื่อให้ความสนใจในเกมไม่จางหายไป คุณสามารถเสนอการแลกเปลี่ยนท็อปและรูทได้ ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า คุณควรทานผักที่มียอดต่างกันเล็กน้อยสำหรับเกมนี้ เช่น ผักชีฝรั่งและแครอท หัวผักกาดและหัวไชเท้า คุณสามารถใส่ก้านผักชีฝรั่ง - ให้เด็ก ๆ มองหารากของมัน หากผู้เล่นไม่พบรากผักชีฝรั่งก็จะกินไม่ได้ซึ่งหมายความว่าเขาถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคู่
เกมกระดานสำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี
ใครเป็นคนสร้างบ้านหลังนี้?
งานสอน. เพื่อจัดระบบความรู้ของเด็กว่าใครเป็นคนสร้างบ้าน เรื่องลำดับในการสร้างบ้าน เรื่องเครื่องมือและเครื่องจักรที่ช่วยคนในการก่อสร้าง เพื่อปลูกฝังความเคารพต่ออาชีพของผู้สร้างความปรารถนาที่จะสวมบทบาทเป็นผู้สร้างในเกมที่สร้างสรรค์
กฎของเกมหยิบไพ่ใบเล็กตามแบบบนไพ่ใบใหญ่ ใครก็ตามที่ปิดเซลล์ทั้งหมดบนแผนที่ก่อนจะได้รับชิป การแลกเปลี่ยนการ์ด ใครก็ตามที่ได้รับชิปมากที่สุดจะได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะในเกม
การกระทำของเกม. ค้นหาการ์ด การแข่งขัน.
ความคืบหน้าของเกมครูร่วมกับเด็กๆ ตรวจดูแผนที่ขนาดใหญ่ซึ่งวาดโดยสถาปนิก ผู้สร้าง และผู้ตกแต่ง การสนทนาสั้น ๆ จัดขึ้นเกี่ยวกับเนื้อหาของรูปภาพ ขั้นตอนในการก่อสร้างบ้าน เกี่ยวกับคน เครื่องจักร เครื่องมือที่ใช้ในไซต์ก่อสร้าง ครูแสดงภาพขนาดเล็กที่แสดงรายละเอียดของแผนที่ขนาดใหญ่ จากนั้นเขาก็เชิญเด็ก ๆ ให้หยิบไพ่ใบใหญ่หนึ่งใบแล้วให้สัญญาณ (เคาะลูกบาศก์บนโต๊ะ) หยิบ เครื่องที่ต้องการปิดเซลล์บนการ์ดด้วยเซลล์เหล่านั้น ใครก็ตามที่ค้นพบไพ่ที่ถูกต้องก่อนและไม่มีข้อผิดพลาดและตั้งชื่อกลไกทั้งหมดอย่างถูกต้องเป็นผู้ชนะ
สามารถเล่นเกมต่อได้จากนั้นเด็ก ๆ จะแลกเปลี่ยนการ์ดหรือเปลี่ยนองค์ประกอบของผู้เล่น
คุณสามารถจบเกมได้ด้วยการพูดคุยกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับ ทัศนคติที่ห่วงใยสู่บ้านของคุณสู่พื้นที่สีเขียวรอบ ๆ นั่นคือทุกสิ่งที่สร้างโดยแรงงานของผู้คน
ตามหลักการเดียวกัน เกมจะเล่นในหัวข้อ "การขนส่ง" จัดระบบและเพิ่มพูนความรู้ของเด็กเกี่ยวกับวิธีการขนส่งที่ผู้คนใช้บนบก บนน้ำ และในอากาศ
สำหรับเกม มีการเตรียมการ์ดขนาดใหญ่ที่แสดงภาพโลก ท้องฟ้า ทะเล สำหรับพวกเขา เด็ก ๆ เลือกการ์ดใบเล็กที่มีพาหนะประเภทต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น สำหรับการ์ดใบใหญ่ที่วาดโลก พวกเขาเลือกรูปภาพต่าง ๆ เช่น รถบัส รถราง จักรยาน รถราง รถไฟ รถไฟใต้ดิน ฯลฯ
เช่นเดียวกับในเกมแรกจำนวนภาพจะต้องเท่ากัน ผู้ชนะคือผู้ที่ปิดเซลล์ว่างทั้งหมดอย่างรวดเร็วและถูกต้องบนการ์ดขนาดใหญ่
แขกของมอสโก
งานสอน. ชี้แจงรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับเมืองหลวงของมาตุภูมิของเรา - มอสโก (ดูรูปที่) ปลูกฝังความรักต่อเมืองหลักของประเทศของเรา ความปรารถนาที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานที่ท่องเที่ยว
กฎของเกมอธิบายภาพพร้อมทิวทัศน์ของมอสโก เดาส่วนหนึ่งของเมืองจากคำอธิบาย ค้นหาภาพเดียวกัน
การกระทำของเกม. ทางเลือกของมัคคุเทศก์เลียนแบบนักท่องเที่ยวที่เดินทางโดยรถยนต์รอบมอสโก
ความคืบหน้าของเกมครูบอกเด็ก ๆ เกี่ยวกับจำนวนแขกที่มามอสโคว์จากเมืองอื่น ๆ สหภาพสาธารณรัฐและประเทศอื่น ๆ ทุกคนต้องการเห็นเมืองที่สวยงามและสถานที่ท่องเที่ยวของเรา
เราจะเล่นไกด์ในวันนี้ มัคคุเทศก์คือบุคคลที่ร่วมเดินทางไปกับแขก แสดงให้พวกเขาเห็น บอกพวกเขาอย่างน่าสนใจเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาจะได้เห็น ฉันมีรถอยู่ในมือ (ของเล่นโวลก้า) ที่นี่คุณจะพาแขก ไกด์แต่ละคนจะแสดงสถานที่เดียวเท่านั้น และไกด์อีกคนจะพาแขกไปยังอีกที่หนึ่ง ดูสิ ฉันมีก้อนอยู่ในมือ มีตัวเลขอยู่: 1, 2, 3, 4, 5, 6 และบนสนามเด็กเล่น รูปภาพก็มีหมายเลขของตัวเองด้วย หากลูกบาศก์ตกลงมาจนเลข 3 อยู่ด้านบน คุณจะต้องพาแขกมาที่นี่ คุณจะเห็นเลข 3 ในภาพ คุณต้องขับรถไปตามถนนตามลูกศร เมื่อหยุดแล้วจำเป็นต้องบอกว่าเป็นอาคารหรือสถานที่ประเภทใดในมอสโกวซึ่งแขกสามารถเห็นได้ที่นั่น คนอื่นกำลังฟังอย่างตั้งใจ ใครก็ตามที่เดาสถานที่นี้ได้ก่อนจะพบรูปภาพเดียวกันบนโต๊ะของเขาและแสดงให้ดู หากคำตอบถูกต้อง เขาจะกลายเป็นผู้นำทาง ด้วยความช่วยเหลือของลูกบาศก์จะกำหนดตำแหน่งที่จะพาแขกไปแสดงอะไรบอกอะไร
สำหรับเกมนี้จำเป็นต้องมีภาพที่เหมือนกันสองชุด (โปสการ์ด) ซึ่งเลือกสถานที่ท่องเที่ยวสถานที่โครงสร้างที่เด็กคุ้นเคย
ในตอนท้ายของเกม ครูขอบคุณมัคคุเทศก์สำหรับการทำงานที่ดี แสดงความมั่นใจว่าแขกของเมืองหลวงพอใจกับการเดินทางของพวกเขา
ความซับซ้อนในเกมเป็นไปได้โดยการเพิ่มรูปภาพในสนามแข่งขัน
เกมนี้สามารถเล่นได้เพื่อรวบรวมความรู้ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับมอสโกวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงบ้านเกิดหมู่บ้านของคุณด้วย ครูใช้ชุดโปสการ์ดเกี่ยวกับเมืองต่างๆ หากมีไปรษณียบัตรสองชุดเกี่ยวกับเมืองของเขา เขาจะสามารถเดินทางเล่นเกมกับเด็ก ๆ รอบเมือง หมู่บ้าน ฟาร์มของรัฐได้สำเร็จ จำเป็นต้องเลือกฉากจากชุดภาพที่สะท้อนถึงสถานที่ท่องเที่ยวที่เด็กคุ้นเคยเท่านั้น บ้านเกิด.
เก็บภาพ
งานสอนฝึกให้เด็กรวบรวมภาพรวมจากส่วนต่างๆ ผ่านเนื้อหาของรูปภาพเพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับแรงงานประเภทต่าง ๆ ในฟาร์มส่วนรวม เพื่อปลูกฝังความสนใจให้กับผู้ปลูกข้าว ผู้ปลูกผัก ผู้เลี้ยงปศุสัตว์
กฎของเกม. ในบางครั้ง การรวบรวมภาพรวมจากส่วนต่างๆ นั้นถูกต้อง
การกระทำของเกมค้นหา พับส่วนต่างๆ ของรูปภาพ
ความคืบหน้าของเกม. ครูและเด็กๆ ตรวจสอบภาพที่แสดงถึงแรงงานเกษตรประเภทต่างๆ (เช่น การหว่าน การเก็บเกี่ยวขนมปัง การเพาะกล้าไม้ การเก็บผัก การทำหญ้าแห้ง การดูแลลูกวัว ฯลฯ) เมื่ออธิบายกฎของเกม ครูจะนึกถึงกฎที่ทราบกันดีอยู่แล้วเกี่ยวกับวิธีรวบรวมภาพรวมทั้งหมดจากส่วนต่างๆ
- แต่ตอนนี้เรามีกฎอีกข้อหนึ่ง: คุณต้องเพิ่มอย่างรวดเร็ว เริ่มพับรูปภาพและจบด้วยสัญญาณ: กดปุ่มลูกบาศก์ที่โต๊ะครูชี้แจงกฎของเกม
หลังจากแจกจ่ายรูปภาพตามจำนวนผู้เล่นแล้ว ครูพูดว่า: "เริ่ม!" และทุบโต๊ะด้วยลูกบาศก์ เด็ก ๆ เลือกส่วนที่จำเป็นของรูปภาพจากกล่องบนโต๊ะ ใครก็ตามที่รวมภาพเข้าด้วยกันก่อนจะได้รับโทเค็น จากนั้นคุณสามารถแลกเปลี่ยนรูปภาพและเล่นเกมซ้ำได้ ครูดึงความสนใจไปยังผู้ที่ยังไม่สามารถปฏิบัติตามกฎของเกมได้อย่างรวดเร็ว ให้กำลังใจพวกเขา ขอให้ผู้ที่เพิ่มรูปภาพอย่างรวดเร็วเพื่อช่วยเพื่อน
สำหรับเกมนี้ คุณต้องมีรูปภาพสองชุด ชุดหนึ่งประกอบด้วยรูปภาพทั้งหมด ส่วนอีกชุดหนึ่ง (อย่างน้อย 9 - 12)
โดมิโนทางสัตววิทยา
งานสอน. เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับสัตว์ป่าและสัตว์เลี้ยง ปลูกฝังสติปัญญาความสนใจ
กฎของเกมใครก็ตามที่วางไพ่ทั้งหมดก่อนเป็นผู้ชนะ
การกระทำของเกมระวังอย่าพลาดการเคลื่อนไหววางการ์ดให้ตรงเวลา
ความคืบหน้าของเกมการ์ดแสดงภาพสัตว์ป่าและสัตว์เลี้ยง สี่คนเล่น ไพ่จะคว่ำหน้าลง เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้นับไพ่ 6 ใบ จากนั้นครูจะเตือนกฎของเกม: คุณสามารถวางรูปภาพเดียวกันไว้ข้างๆ หากไม่มีภาพเด็กจะข้ามไป หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่มีไพ่เหลืออยู่ ถือว่าเขาชนะในเกมนั้น เกมดังกล่าวเล่นซ้ำ แต่ในขณะเดียวกันก็จำเป็นต้องสับไพ่และรับไพ่ใบอื่น
ด้วยหลักการเดียวกันเกม "Botanical Lotto" จะเล่นในระหว่างที่ความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับพืชได้รับการหลอมรวมและจัดระบบ
เที่ยวรอบเมือง
งานสอน. การรวมความรู้เกี่ยวกับเมืองพื้นเมือง: ใครอาศัยอยู่ในนั้น, ทำงาน, การขนส่งประเภทใด, การตกแต่งอย่างไร
กฎของเกมเลือกเฉพาะรูปภาพที่ตรงกับงานสำหรับกลุ่มของพวกเขา: ผู้คน, การขนส่ง, แรงงาน, การตกแต่งเมือง
การกระทำของเกมค้นหารูปภาพ การดำเนินการของสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม. ครูเลือก รูปภาพที่แตกต่างกัน: บางคนพรรณนาถึงชาวเมือง (เด็กนักเรียน, แม่กับลูก, ยายกับตะกร้า, นักเรียน, ฯลฯ ); กับคนอื่น ๆ - แรงงานของผู้คน (ผู้สร้าง, บุรุษไปรษณีย์, คนขับรถ, จิตรกร, ฯลฯ ); การขนส่ง (รถราง รถโดยสารประจำทาง รถจักรยาน รถจักรยานยนต์) อาคารและการตกแต่งของเมือง (ที่ทำการไปรษณีย์, ร้านค้า - ถ้วยชาม, หนังสือ, อาหาร, น้ำพุ, จัตุรัส, ประติมากรรม)
รูปภาพวางอยู่บนโต๊ะในที่ต่างๆ ในห้องกลุ่ม
ด้วยความช่วยเหลือของเคาน์เตอร์ เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสี่กลุ่ม กลุ่มละสองหรือสามคน แต่ละกลุ่มจะได้รับภารกิจ: กลุ่มหนึ่งเพื่อดูว่าใครอาศัยอยู่ในเมืองและเก็บภาพผู้คน อีกอันคือสิ่งที่ผู้คนขับรถ เก็บภาพยานพาหนะ ภาพที่สามซึ่งสร้างผลงานที่หลากหลายของผู้คน ประการที่สี่ - เพื่อพิจารณาและเลือกรูปภาพพร้อมภาพวาดอาคารที่สวยงามของเมืองและการตกแต่ง
เมื่อสัญญาณของคนขับ นักท่องเที่ยวเดินไปรอบ ๆ ห้องและเลือกรูปภาพที่ต้องการ ส่วนที่เหลือกำลังรอการกลับมาของพวกเขา ดูพวกเขา
กลับไปยังสถานที่ของพวกเขา นักเดินทางวางรูปภาพไว้บนขาตั้ง (แต่ละกลุ่มแยกจากกัน) ผู้เข้าร่วมแต่ละกลุ่มบอกว่าเหตุใดจึงถ่ายภาพเหล่านี้ สิ่งที่ปรากฏบนภาพ ผู้ชนะคือกลุ่มที่ผู้เล่นไม่ได้ทำผิดและวางรูปภาพอย่างรวดเร็ว เกมดังกล่าวเล่นซ้ำในขณะที่จำเป็นต้องเปลี่ยนรูปภาพบางส่วน
อะไรเติบโตที่ไหน?
งานสอนเพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับพืช พัฒนาความสามารถในการสร้างความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ระหว่างวัตถุ จัดกลุ่มพืชตามสถานที่เติบโตพัฒนากิจกรรมและความเป็นอิสระในการคิด
กฎของเกม. แข่งขันกันซึ่งมักจะเลือกและปิดเซลล์ว่างด้วยรูปภาพของพืชบนแผนที่ขนาดใหญ่ซึ่งวาดป่า ทุ่ง สวน สวนผลไม้
การกระทำของเกมเด็ก ๆ แข่งขันกัน เลือกรูปภาพและปิดที่ว่าง
ความคืบหน้าของเกม. ผู้เล่นจะได้รับแผนที่ขนาดใหญ่พร้อมภูมิประเทศที่แตกต่างกัน การ์ดขนาดเล็กอยู่ในกล่อง ที่สัญญาณของคนขับ เด็ก ๆ เลือกไพ่ใบเล็กตามรูปแบบบนไพ่ใบใหญ่ ผู้ชนะคือผู้ที่ปิดเซลล์ว่างทั้งหมดอย่างรวดเร็วและตั้งชื่อพืชให้ถูกต้อง
ในเกมนี้ ชื่อของธัญพืชและเห็ดทำให้เกิดปัญหา ดังนั้นเด็ก ๆ จึงได้รับการแนะนำให้รู้จักกับพวกเขาล่วงหน้าระหว่างชั้นเรียนและทัศนศึกษา พวกเขาแลกเปลี่ยนไพ่สับไพ่ใบเล็กและเกมดำเนินต่อไป
เพื่อให้ความสนใจในเกมไม่จางหายไปจึงมีการแนะนำการ์ดที่มีพืชชนิดใหม่เข้ามา
"ใครต้องการอะไรในการทำงาน"
งานสอน: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับอาชีพและเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับแต่ละคนเพื่อพัฒนาความจำตามอำเภอใจ
กฎของเกม: ในช่วงเวลาหนึ่ง ให้แยกวิเคราะห์รูปภาพหรือวัตถุตามหัวข้อให้ถูกต้อง
การกระทำของเกม: ค้นหา พับรูปภาพหรือวัตถุตามหัวข้อ
ความคืบหน้าของเกม: พัสดุที่มีรูปภาพหรือของเล่นใหม่สำหรับเด็กเล่นมาที่โรงเรียนอนุบาล เมื่อเปิดพัสดุแล้ว เด็ก ๆ จะพิจารณาว่าสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งของที่จำเป็นสำหรับการทำงานของผู้คนที่มีอาชีพต่างกัน แต่บนท้องถนนพวกเขาทั้งหมดจะปะปนกันและจำเป็นต้องแยกชิ้นส่วนตามอาชีพของตน
จำนวนอาชีพและเครื่องมืออาจแตกต่างกัน (8 - 10).
"สร้างภาพ"
งานสอน: ฝึกฝนการจำรูปทรงเรขาคณิตและวาดภาพรูปร่างเหล่านี้โดยใช้ท่าทางและท่าทาง
กฎของเกม: พรรณนารูปทรงเรขาคณิตโดยใช้ท่าทางและท่าทางเท่านั้น
การดำเนินเกม: จดจำรูปทรงเรขาคณิต อธิบายโดยใช้ท่าทางและท่าทาง
วัสดุของเกม: ภาพวาดหรือของเล่นที่แสดงภาพสัตว์ป่าถูกแขวนไว้ในห้องประชุม
ความคืบหน้าของเกม: เชิญเด็ก ๆ ไปที่เขตสงวนดูสัตว์ป่า คุณไม่สามารถพูดเสียงดังที่นั่น สัตว์จะกลัวได้
ในการถ่ายโอนข้อมูล เด็ก ๆ จะได้รับเชิญให้จดจำคำศัพท์ที่มีเงื่อนไขซึ่งเข้ารหัสด้วยรูปทรงเรขาคณิต ในกระบวนการท่องจำ เด็ก ๆ ควรพรรณนาวัตถุแต่ละชิ้นด้วยท่าทางท่าทาง (รูปทรงเรขาคณิตเรียงเป็นแถวตั้งแต่ 8 ถึง 10 ร่าง)
ในฐานะปัจจัย "การลบ" คุณสามารถใช้การฟังการบันทึกเสียงด้วยเสียงของป่า
เด็ก ๆ เดินไปรอบ ๆ เขตสงวนแบ่งปันความประทับใจด้วยความช่วยเหลือของคำที่เข้ารหัส - ตัวเลขแสดงท่าทางและท่าทาง
"อย่าลืมรูป"
ภารกิจการสอน: ฝึกการจำรูปทรงเรขาคณิตที่อยู่ในแต่ละภาพด้วยวิธีต่างๆ ค้นหาภาพที่จับคู่จากหน่วยความจำหรือรวบรวมรูปแบบจากหน่วยความจำ
กฎของเกม: ค้นหา "ตัวเลข" (ชุดของรูปทรงเรขาคณิต) ของโรงรถในสภาพแวดล้อมที่เหมือนกับของรถยนต์ เพื่อพิสูจน์ความคล้ายคลึงกัน
การดำเนินเกม: ค้นหา "ตัวเลข" ที่คุ้นเคย
ความคืบหน้าของเกม: เตรียมการ์ด (หมายเลข) ที่จับคู่ไว้ล่วงหน้าหลายใบสำหรับรถยนต์และโรงรถ
ครูอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าพวกเขาจะเล่นเกมกลางแจ้ง "รถยนต์"
แต่วันนี้รถแต่ละคันจะได้รับหมายเลขของตัวเอง (การ์ดบนเชือกที่เราใส่) คุณต้องจำให้ดีเพื่อที่จะเอารถเข้าโรงรถของคุณหลังจบเกมด้วยหมายเลขเดียวกัน
วันนี้ฝนตก ถนนสกปรกมาก สิ่งสกปรกและแมลงวันจากใต้ล้อไปที่ห้อง
ในระหว่างเกม ตัวเลขจะถูกพลิกกลับ (ถูกสาดด้วยโคลน) เด็ก ๆ ควรหาอู่รถของพวกเขาด้วยหมายเลขเดียวกับรถ
มองไม่เห็นตัวเลข มันถูก "ซ่อน" ด้วยสิ่งสกปรก พยายามจำหมายเลขรถของคุณแล้วคุณจะพบอู่ซ่อมรถของคุณ
ตัวเลือกที่ 2: ลมแรงผสมตัวเลข (รูปทรงเรขาคณิต) กับจำนวนโรงรถ คุณต้องกู้คืน
"ล็อครหัส"
งานสอน: ฝึกฝนการจดจำรูปแบบในการทำซ้ำจากหน่วยความจำ
กฎของเกม: ประตูทางเข้าจะเปิดขึ้นหากป้อนรหัสล็อคถูกต้อง
การกระทำของเกม: จดจำรูปแบบ ทำซ้ำรูปแบบจากหน่วยความจำ
ความคืบหน้าของเกม: เล่นเป็นส่วนหนึ่งของเกมเนื้อเรื่องที่ต้องการประตูในเรื่อง
เช่น. วี เกมเรื่อง“บ้าน” ก่อนที่ลูกจะไปเดินเล่น (โรงเรียน ร้านค้า ฯลฯ) แม่จะแนะนำให้เขารู้จักกับกุญแจรหัสใหม่ อธิบายว่าถ้าคุณลืมรหัสประตูบ้านจะไม่เปิด ด้านในของประตูมีรูปแบบรหัส (การ์ดที่มีรูปแบบประกอบด้วยวงกลมหลากสี) ด้านนอกมีกระดานแม่เหล็กพร้อมชุดแม่เหล็กหลากสี
เมื่อกลับมาจากการเดิน เด็กต้องจำและ "หมุน" รหัสล็อคที่ถูกต้อง
การ์ดที่มีรูปแบบรหัสสามารถเปลี่ยนแปลงได้ รวมทั้งเพิ่มจำนวนวงกลม
"กระเป๋าวิเศษ"
งานการสอน: ฝึกให้เด็กรู้จักแยกแยะวัตถุโดยการสัมผัสที่รูปร่าง วัสดุ
กฎของเกม: อย่ามองเข้าไปในกระเป๋าเพื่อค้นหา รายการที่จำเป็น.
การกระทำของเกม: ค้นหาในกระเป๋าสำหรับรายการเฉพาะ
วัสดุของเกม: กระเป๋าที่มีของเล่นชิ้นเล็กและผลไม้พลาสติก (ของจริงถ้าเป็นไปได้)
ความคืบหน้าของเกม: “ซานตาคลอสทิ้ง (ส่ง) ถุงของเล่นสำหรับเด็ก ควรมอบของเล่นเหล่านี้ให้กับสถานรับเลี้ยงเด็กเมื่อมีเด็กใหม่เข้ามา แต่จะไม่ใช่เร็วๆ นี้
บาบายากะตัดสินใจทำอันตรายอีกครั้งและใส่ผลไม้สด (ผัก) ลงในถุง ผลไม้ที่เก็บไว้นานจะเสื่อมสภาพ ของเล่นต่างๆ ก็จะเสื่อมสภาพไปด้วย เธอยังเสกกระเป๋าด้วยถ้าคุณเปิดมันทุกอย่างจะหายไป
เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้สัมผัสผลไม้ (ผัก) ทั้งหมดอย่างระมัดระวังโดยไม่ต้องมองเข้าไปในถุง
หลังจากนำผลไม้ทั้งหมดออกและแยกถุงออกแล้ว ให้ถามเด็ก ๆ ว่าในความคิดเห็นของพวกเขามีของเล่นอยู่ในถุงอย่างไร หลังจากตอบแล้วให้เปรียบเทียบกับเนื้อหาในกระเป๋า
"เดินรอบหมู่บ้าน"
งานสอน: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับหมู่บ้านพื้นเมืองเกี่ยวกับที่ตั้งของอาคารหลัก
กฎของเกม: วาดหรือสร้างถนนหลักของหมู่บ้านในช่วงเวลาหนึ่งอย่างถูกต้อง
การกระทำของเกม: การก่อสร้างถนนสายหลักของหมู่บ้าน
ความคืบหน้าของเกม: ก่อนเกมกับเด็ก ๆ จะมีการเดินรอบหมู่บ้านตามเป้าหมาย หลังจากเดินเล่นเด็ก ๆ ร่วมกับครูวาดแผน - แผนผังของถนนในหมู่บ้านทำเครื่องหมายอาคารหลัก
โครงร่างถูกแขวนไว้ในห้องกลุ่ม ไม่กี่วันต่อมามีการกำหนดรูปแบบการเล่นเกม กลุ่มกลาง.
แขกมารุม(ของเล่นใหม่). พวกเขาสนใจที่จะชมสวนและทุกสิ่งที่อยู่ถัดจากสวน
ข้างนอกมืดแล้วและคุณมองไม่เห็นอะไรเลย ไม่มีแผนภาพเช่นกัน ขอเชิญเด็กๆ สร้างถนนจากวัสดุก่อสร้าง
หลังจากการก่อสร้างเสร็จสิ้น เด็ก ๆ พร้อมกับของเล่น "เดิน" ไปรอบ ๆ หมู่บ้านและแนะนำแขกให้รู้จักกับอาคารที่อยู่บนถนนสายหลัก
ตัวเลือกที่ 2: แบบแผน โรงเรียนอนุบาลแผนผังของไซต์โรงเรียนอนุบาล
" ร้านค้า"
งานสอน: สอนเด็ก ๆ ให้อธิบายวัตถุเพื่อค้นหาคุณสมบัติที่สำคัญ รู้จักวัตถุตามคำอธิบาย
กฎของเกม: แม่ซื้อของเล่นถ้าเด็กบอกเธอดีเกี่ยวกับมัน และเธอจำมันได้
การดำเนินเกม: พวกเขาเลือกห้องที่จะซื้อของเล่นให้ คำอธิบายของของเล่น
ความคืบหน้าของเกม: มีของเล่นใหม่เข้ามาในร้านแล้ว แม่จะสามารถซื้อของเล่นให้ลูกได้หากลูกอธิบายได้ดี อธิบายโดยละเอียด (ไม่ได้เรียกว่าของเล่น) และแม่สามารถจดจำของเล่นนั้นได้ในร้าน
"ปุ่ม"
สองคนกำลังเล่น ผู้เล่นแต่ละคนมีชุดปุ่มอยู่ข้างหน้า และชุดก็เหมือนกันทุกประการ ภายในชุดเดียวไม่ซ้ำปุ่มเดียว จำนวนปุ่มจากชุดที่ใช้ในเกมขึ้นอยู่กับระดับความยากของปุ่มหลัง: กว่า เกมที่ยากขึ้นยิ่งใช้ปุ่มมากเท่าไหร่ ในการเริ่มต้นคุณสามารถใช้ปุ่มเพียงสามปุ่ม แต่ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะมีทั้งปุ่มที่เลือกปุ่มเหล่านี้ ผู้เล่นแต่ละคนมีสนามเด็กเล่นซึ่งเป็นสี่เหลี่ยมที่แบ่งออกเป็นเซลล์ ยิ่งเกมยากเท่าไหร่ เซลล์ในตารางก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น สำหรับผู้เริ่มต้น คุณสามารถใช้สนามเด็กเล่นที่มีสี่หรือหกเซลล์ ดังนั้น เกมจะเริ่มต้นด้วยปุ่มสามปุ่มบนสนามเด็กเล่นที่มีเซลล์ 4-6 เซลล์ ผู้เริ่มเกมใส่ปุ่มสามปุ่มบนสนามของเขาจากชุดที่เขามี ผู้เข้าร่วมคนที่สองในเกมต้องดูตำแหน่งของปุ่ม จำไว้ว่าปุ่มไหนอยู่ หลังจากนั้นคนแรกจะคลุมสนามของเขาด้วยแผ่นกระดาษ และคนที่สองจะต้องเลือกจากชุดของเขาและวางปุ่มที่เกี่ยวข้องบนสนามของเขา จากนั้นจึงดำเนินการงานที่ถูกต้อง
เกมดังกล่าวมีความซับซ้อนโดยการปรากฏตัวของเซลล์จำนวนมากขึ้นในสนามแข่งขันและปุ่มต่างๆ
ตามกฎแล้วเด็ก ๆ ไม่สามารถรับมือกับเกมได้ในตอนแรก พวกเขาได้รับเชิญให้หยิบกระดุมแต่ละเม็ดในมือ ตรวจสอบ คลำ อธิบาย รูปร่างดังๆ เพื่ออธิบายให้ตัวเองฟังว่าปุ่มนี้อยู่ตรงไหน หากคุณทำตามวิธีการท่องจำนี้ ผลลัพธ์มักจะไม่เลว
"กิ้งก่า"
ผู้ใหญ่บอกเด็ก ๆ ว่ากิ้งก่าคือใคร เขาอธิบายว่านี่คือกิ้งก่าที่เปลี่ยนสีตามที่มันอยู่เพื่อไม่ให้สังเกตเห็นได้
จากนั้นผู้ดำเนินการเริ่มถามคำถามเด็ก ๆ ว่ากิ้งก่าจะกลายเป็นสีอะไรถ้ามันนั่งบนพื้นหญ้าสีเขียวบนท่อนซุงสีน้ำตาลบนหินสีดำบนกระดานหมากรุก ฯลฯ พวกเขาต้องตอบอย่างรวดเร็วหลังจากนั้นแก้ไขและไม่ถูกต้อง มีการหารือเกี่ยวกับคำตอบ
เกมนี้เล่นเป็นการแข่งขัน ในตอนเริ่มต้น เวลาในการตอบสนองจะไม่นำมาพิจารณา สิ่งสำคัญคือต้องตอบให้ถูกต้องเท่านั้น แต่แล้วก็มีการแนะนำเงื่อนไขเพิ่มเติมว่าผู้ชนะจะเป็นผู้ที่ให้คำตอบที่ถูกต้องเร็วที่สุด
คำแนะนำในการดำเนินการ ก่อนที่จะเล่นกับเด็ก ๆ ขอแนะนำให้ทำซ้ำสีของรุ้งและเฉดสีอื่น ๆ
บันทึก. เกมนี้พัฒนาความสามารถในการนำทางในสีต่างๆ (นี่เป็นสิ่งสำคัญเพราะเด็กบางคนไม่รู้จักชื่อสี ความสามารถในการฟัง ความเร็วในการตอบสนอง ฯลฯ
“เพื่อนบ้าน ยกมือขึ้น”
ผู้เล่นยืนหรือนั่ง (ขึ้นอยู่กับข้อตกลงให้สร้างวงกลม ผู้ขับจะถูกเลือกโดยจับสลากซึ่งยืนอยู่กลางวงกลม เขาเดินเป็นวงกลมอย่างสงบแล้วหยุดต่อหน้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแล้วพูดว่า ส่งเสียงดัง: "มือ!" ผู้เล่นที่เขาพูดกับคนขับยังคงยืน (นั่งโดยไม่เปลี่ยนตำแหน่ง และเพื่อนบ้านของเขาทั้งสองต้องยกมือขึ้นข้างหนึ่ง (เพื่อนบ้านทางขวาคือซ้าย และเพื่อนบ้านทางซ้ายคือขวา นั่นคือมือที่อยู่ใกล้กับผู้เล่นที่อยู่ระหว่างพวกเขา ถ้าใครคนใดคนหนึ่งทำผิดพลาดเขาจะเปลี่ยนบทบาทนำ
เล่นในเวลาที่กำหนด เด็กที่ไม่เคยเป็นผู้นำจะชนะ
กฎของเกม ผู้เล่นถือว่าเป็นผู้แพ้แม้ว่าเขาจะพยายามยกมือผิดก็ตาม ผู้ขับขี่จะต้องหยุดตรงข้ามกับผู้เล่นที่ตนกำลังพูดอยู่
"เหยี่ยวกับจิ้งจอก"
มีการเลือกนกเหยี่ยวและสุนัขจิ้งจอก เด็กที่เหลือเป็นนกเหยี่ยว นกเหยี่ยวสอนนกเหยี่ยวให้บิน เขาวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ ได้อย่างง่ายดายและในขณะเดียวกันก็บินด้วยมือของเขา (ขึ้น, ไปด้านข้าง, ไปข้างหน้า) และยังมาพร้อมกับการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้นด้วยมือของเขา ฝูงเหยี่ยววิ่งตามนกเหยี่ยวและติดตามความเคลื่อนไหวของมัน พวกเขาจะต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของนกเหยี่ยว ทันใดนั้น สุนัขจิ้งจอกก็กระโดดออกมาจากรู เหยี่ยวหมอบลงอย่างรวดเร็วเพื่อไม่ให้สุนัขจิ้งจอกสังเกตเห็นพวกมัน
กฎของเกม สุนัขจิ้งจอกปรากฏตัวตามสัญญาณของผู้นำและจับเด็ก ๆ ที่ไม่ได้นั่งลง
“จำคำสั่ง”
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความจำความสนใจ
เด็ก ๆ เข้าแถวตามลำดับแบบสุ่ม คนขับมองไปที่พวกเขาควรหันไปและระบุว่าใครอยู่ข้างหลังใคร จากนั้นเด็กอีกคนกลายเป็นคนขับ ในตอนท้ายของเกมผู้ที่ทำงานเสร็จโดยไม่มีข้อผิดพลาดจะถูกบันทึกไว้
"ใครทิ้ง?"
วัตถุประสงค์: พัฒนาความจำความสนใจ
เด็ก ๆ เข้าแถวตามลำดับแบบสุ่ม คนขับมองพวกเขาหันไป ในเวลานี้ตามทิศทางของครูเด็กคนหนึ่งออกจากห้อง คนขับต้องหันกลับมาและเดาว่าเด็กคนไหนหายไป
เมื่อเด็กคนหนึ่งจากไป คนอื่นๆ ก็เปลี่ยนสถานที่เพื่อทำให้คนขับสับสน
"เลขมหัศจรรย์"
เป้าหมาย: ปรับปรุงหน่วยความจำ แก้ไขบัญชีทางคณิตศาสตร์ พัฒนาทักษะการประสานงาน
วัสดุ: บัตรตัวเลข, พรมหรือเสื่อ
อาจารย์บอกว่าถ้ารู้เลขดีจะเข้าดินแดนแห่งความรู้ สำหรับแต่ละคน เขาบอกเลขวิเศษของเขา
ตัวเลขกระจายอยู่บนพรม (ตามจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม) ผู้เล่นจำหมายเลขที่ครูให้ไว้ เมื่อได้สัญญาณจากครู ผู้เข้าร่วมวิ่งไปที่เสื่อและมองหาหมายเลขของพวกเขา จากนั้นวิ่งไปรอบ ๆ เสื่อทางด้านขวาแล้วกลับไปที่จุดเริ่มต้น
เด็กที่ทำงานเสร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะถูกบันทึกไว้ หากมีเด็กหลายคนในกลุ่ม คุณสามารถจัดการแข่งขันวิ่งผลัดได้
"อธิบายรายการ"
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
"จดจำรูปภาพ"
อายุ: ตั้งแต่ 4 ขวบ
สำหรับเกมนี้คุณต้องเตรียมรูปภาพล่วงหน้า แต่ละภาพควรแสดงหนึ่งรายการ เกมนี้สามารถเล่นเป็นการแข่งขันระหว่างเด็กหลายคน ผู้เล่นดูรูปภาพ ทำความสะอาด และตั้งชื่อรูปภาพที่พวกเขาจำได้ คุณสามารถตั้งชื่อภาพหนึ่งภาพตามลำดับ ผู้ชนะคือผู้ที่จำภาพที่ผู้อื่นยังไม่ได้ตั้งชื่อเป็นคนสุดท้าย
13. "นั่นคือท่า"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนามอเตอร์และหน่วยความจำภาพ, การควบคุมตนเองโดยพลการ, ช่วงความสนใจ
ผู้เข้าร่วมในเกมจะโพสท่าที่สอดคล้องกับกีฬาประเภทหนึ่ง (อาชีพบางอย่าง การเคลื่อนไหวของสัตว์ ฯลฯ) ผู้ขับขี่เมื่อมองดูพวกเขาต้องจดจำทำซ้ำและแสดงความคิดเห็นหลังจากที่เด็ก ๆ ทุกคนกลับสู่ตำแหน่งเดิม
เกมอาจยากขึ้น: ผู้ขับขี่ทำซ้ำท่าทางของเด็กจำนวนมากขึ้น
มีการทำเครื่องหมายไดรเวอร์ที่ดีที่สุด
เกมสำหรับการพัฒนา ชนิดต่างๆหน่วยความจำ
“อะไรหาย”
สำหรับผู้ชาย วัยก่อนเรียนมีเกม "อะไรหายไป? " ("สิ่งที่หายไป"). มีของเล่นหลายชิ้นวางอยู่บนโต๊ะ เด็กมองดูพวกเขาอย่างตั้งใจหนึ่งหรือสองนาทีแล้วหันไป เมื่อถึงจุดนี้ผู้ใหญ่จะลบรายการใดรายการหนึ่งออก งานของเด็กคือการจดจำว่าสิ่งของใดขาดหายไป (สำหรับเด็กวัยก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าจะมีตัวเลือกที่ซับซ้อนกว่า - ด้วยการที่ของเล่นสองชิ้นหรือมากกว่านั้นหายไป) การตอบสนองของเด็กอาจแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับความพร้อม เด็กสามารถหาของเล่นบนโต๊ะอื่น ในห้อง ในระยะทางที่ไกลกว่า เลือกป้ายชื่อของเล่น ฯลฯ เกมนี้มีตัวเลือกอื่น เด็กต้องจำตำแหน่งของของเล่นและหลังจากผู้ใหญ่ที่อยู่ด้านหลังหน้าจอละเมิดคำสั่งนี้ ให้ส่งคืนไปยังตำแหน่งเดิม เวอร์ชั่นย้อนกลับก็เป็นไปได้ - เกม“ ใครมาหาเรา? " เมื่อผู้ใหญ่ไม่ลบ แต่เพิ่มวัตถุหรือหลายวัตถุด้านหลังหน้าจอ
มีเกมหน่วยความจำอื่น - "กล่อง" สามารถเล่นได้ตั้งแต่อายุ 2 ถึง 6 ขวบ กล่องประกอบด้วยกล่องขนาดเล็กที่วางเป็นคู่และติดกาวเข้าด้วยกัน จำนวนของพวกเขาเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ (มากถึง 12 ปีในวัยก่อนวัยเรียนอาวุโส) วัตถุชิ้นหนึ่งซ่อนอยู่ในนั้นต่อหน้าต่อตาเด็กหลังจากนั้นหน้าจอจะปิดกล่องไปชั่วขณะ จากนั้นเขาจะถูกขอให้ค้นหารายการ -เนม
ค้นหามันด้วยตัวคุณเอง
หน่วยความจำภาพของเด็กได้รับการพัฒนาอย่างดีจากเกม (คล้ายกับ "กล่อง") ที่เรียกว่า "ค้นหาด้วยตัวคุณเอง" สำหรับเธอจำเป็นต้องติดกล่องไม้ขีดไฟ 4 และ 3 กล่องวางทับกันเพื่อให้ได้ 2 ป้อมปืน ตัวอย่างเช่น ในขั้นตอนแรกของเกม ปุ่มจะถูกวางไว้ในกล่องใดกล่องหนึ่งและกล่องจะปิด มีการเสนอให้เด็กแสดงตำแหน่งที่พวกเขาติดกระดุม ป้อมไหนและช่องไหน ในด่านที่สองที่ยากขึ้น ไอเท็ม 2 ชิ้นถูกซ่อนอยู่ในช่องต่างๆ ของหนึ่งในป้อมปืนแล้ว ในขั้นตอนที่สาม วัตถุต่างๆ จะถูกใส่เข้าไปในป้อมปราการต่างๆ และเด็กต้องจดจำว่าทุกอย่างอยู่ที่ไหน ทารกสามารถเปิดกิ่งก้านของป้อมปืนได้ทันทีหลังจากซ่อนวัตถุ (นี่คือการพัฒนาของหน่วยความจำภาพระยะสั้น) หรือตัวอย่างเช่นหลังจากครึ่งชั่วโมงและสำหรับวัยก่อนวัยเรียน - ในวันถัดไป (การพัฒนาของ หน่วยความจำภาพระยะยาว)
เรียนรู้เรื่อง
แบบฝึกหัดสำหรับฝึกความจำสัมผัสอาจเป็นเกม "จดจำวัตถุ" เด็กอายุก่อนวัยเรียนอาวุโสถูกปิดตาและวางวัตถุต่าง ๆ ไว้ในมือที่ยื่นออกมา ในขณะเดียวกันชื่อของพวกเขาจะไม่ออกเสียงดัง ๆ ทารกจะต้องเดาว่ามันคืออะไร หลังจากตรวจสอบวัตถุจำนวนหนึ่ง (3-10) แล้ว เขาได้รับการเสนอให้ตั้งชื่อสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด ยิ่งไปกว่านั้น ตามลำดับที่พวกเขาถูกใส่ไว้ในมือ ความซับซ้อนของงานอยู่ที่ความจริงที่ว่าเด็กต้องดำเนินการทางจิต 2 อย่าง - การจดจำและการท่องจำ
นอตทะเล
เมื่ออายุก่อนวัยเรียน คุณสามารถพัฒนาความจำที่สัมผัสได้ของเด็กโดยสอนให้เขาผูกเงื่อนทะเล (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากสิ่งนี้จะช่วยพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่ด้วยภาพด้วย)
คำพูดที่น่าอัศจรรย์
หน่วยความจำการได้ยินของเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าได้รับการพัฒนาโดยเกม "Wonderful Words" จำเป็นต้องเลือก 20 คำที่เกี่ยวข้องในความหมาย: ควรได้รับ 10 คู่เช่นช้อนอาหาร, ประตูหน้าต่าง, หน้าจมูก, กล้วยแอปเปิ้ล, แมวหมา คำเหล่านี้อ่านให้เด็กฟัง 3 ครั้ง ยิ่งกว่านั้น ทั้งคู่ยังโดดเด่นในระดับสากล หลังจากนั้นครู่หนึ่งทารกจะทำซ้ำเฉพาะคำแรกของคู่และคำที่สองที่เขาต้องจำ นี่คือการฝึกความจำระยะสั้นทางหู เพื่อพัฒนาการท่องจำระยะยาว คุณต้องขอให้เด็กก่อนวัยเรียนจำคำศัพท์ที่สองของคู่ไม่ได้ทันที แต่หลังจากผ่านไปครึ่งชั่วโมง
วาดรูป
เด็กจะแสดงรูปทรงเรขาคณิต 4-6 รูปจากนั้นพวกเขาจะถูกขอให้วาดลงบนกระดาษที่เขาจำได้ ตัวเลือกที่ยากกว่าคือการถาม ศิลปินหนุ่มทำซ้ำตัวเลขโดยกำหนดขนาดและสี
ใครจะรู้เพิ่มเติม
เกม "ใครจะรู้มากกว่านี้" มีไว้สำหรับวัยก่อนวัยเรียน เด็กได้รับการเสนอให้ตั้งชื่อวัตถุ 5 ชิ้นที่มีรูปร่างหรือสีที่กำหนดในหนึ่งนาที ตัวอย่างเช่น - วัตถุทรงกลม 5 ชิ้น หรือวัตถุสีแดง 5 ชิ้น ผู้ที่ไม่มีเวลาตั้งชื่อรายการในเวลาที่กำหนดจะออกจากเกม ไม่นับรีเพลย์!
2. เกม "อธิบายเพื่อนบ้านของคุณ" - การพัฒนาหน่วยความจำ ความสนใจ การสังเกต
โดยหลักการแล้ว คุณสามารถอธิบายอะไรก็ได้ ไม่ใช่แค่เพื่อนบ้าน เกมนี้สะดวกเพราะคุณสามารถใช้กับลูกได้ทุกที่ - เดินเล่นที่บ้าน คุณสามารถจัดบางอย่างเช่นการแข่งขัน คุณเลือกวัตถุที่คุ้นเคยสำหรับคุณทั้งคู่กับคน ... อะไรก็ได้ร่วมกับลูกของคุณ และคุณต้องจดจำคุณสมบัติและสัญลักษณ์ที่โดดเด่นของมันให้ได้มากที่สุด คุณสามารถตั้งชื่อทีละคนได้ ผู้แพ้คือผู้ที่จำอะไรเกี่ยวกับสิ่งของไม่ได้เมื่อถึงตาของพวกเขา
3. เกม "Puppeteer" - การพัฒนาหน่วยความจำของมอเตอร์
ตัวเลือกที่ 1 ครู - "คนเชิดหุ่น" ปิดตาเด็กและ "นำทาง" เหมือนตุ๊กตาไปตามเส้นทางที่เรียบง่ายจับไหล่ของเขาในความเงียบสนิท: ไปข้างหน้า 4-5 ก้าวหยุดเลี้ยวขวาถอยหลัง 2 ก้าว เลี้ยวซ้าย เดินหน้า 5-6 ก้าว เป็นต้น
จากนั้นเด็กจะถูกปลดปล่อยและขอให้ค้นหาจุดเริ่มต้นของเส้นทางโดยอิสระและเดินผ่านตั้งแต่ต้นจนจบโดยจดจำการเคลื่อนไหวของเขา
ตัวเลือกที่ 2 เด็กสามารถทำแบบฝึกหัดเหล่านี้เป็นคู่: คนหนึ่งเป็น "คนเชิดหุ่น" อีกคนเป็น "ตุ๊กตา"
ตัวเลือกที่ 3 การเคลื่อนไหวสามารถค่อยๆ ซับซ้อนได้โดยเพิ่มระยะเวลาของเส้นทางและรวมถึงการออกกำลังกายง่ายๆ จำนวนหนึ่ง: เอียง "ตุ๊กตา" งอแขน นั่งลง หมุนไหล่ซ้ายให้สุด ฯลฯ
4. "ทำตามที่ฉันทำ!" (พร้อมการแข่งขัน) - การพัฒนาความจำและความสนใจ
เด็กเล่นเป็นคู่ ในขั้นต้นเด็กแต่ละคนมี 6 แมตช์ หนึ่ง ผู้นำ วางองค์ประกอบโดยพลการจากการแข่งขัน 6 นัด จากนั้นแสดงให้คู่หูดูหนึ่งหรือสองวินาที
คู่หูจากการแข่งขันของเขามีรูปร่างเหมือนกันทุกประการจากความทรงจำ จากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท หากตรงตามเงื่อนไข จำนวนการแข่งขันจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นเป็น 12-15
หมายเหตุ: โดยหลักการแล้ว คุณสามารถใช้ไม้ขีดได้ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังสามารถใช้นับแท่งไม้ กระดุม ลูกปัด ดินสอ มือ ฯลฯ
5. เกม "เราเล่านิทาน"
จำนวนหน่วยความจำ
อายุ: 5 ปีขึ้นไป
ตัวเลือกที่ 1: เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม คนหนึ่งเริ่มเล่านิทาน อีกคนเล่าต่อ ทุกคนพูด 1 - 2 วลีบังคับเหตุการณ์ในเทพนิยาย
ตัวเลือกที่ 2: เลือกธีมของเทพนิยาย งานไม่ได้ไปไกลกว่าหัวข้อ เมื่อนึกถึงเทพนิยายเด็ก ๆ มักจะฆ่าทำให้ตกใจทำลายใครบางคนในนั้น ในกรณีนี้ ในตอนท้ายของเกมจะมีการพูดคุยกันว่าใครและทำไมพวกเขาต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ ความรู้สึกที่พวกเขาได้รับ
6. แบบฝึกหัด "10 ตัวเลข"
เด็กถูกเรียกว่า 10 หมายเลข เด็กควรพยายามจำตามลำดับที่พวกเขาถูกเรียก
ตัวอย่างเช่น 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5
เกม "เดินในป่า"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำภาพ
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
นึกว่าเราอยู่ในป่า! ฉันจะเรียกคุณว่านก คุณต้องจำสิ่งที่ฉันพลาดไป ดังนั้น: นกกางเขน, อีกา, กลืน, นักร้องหญิงอาชีพ, โรบิน
ภารกิจที่ 1: ตั้งชื่อนกทั้งหมดที่คุณรู้จัก
งานหมายเลข 2: รูปภาพถูกลบออก เด็กจะถูกขอให้จำนกเหล่านั้นที่ได้รับการตั้งชื่อเมื่อเริ่มเกม
เกม "กลิ่นและเสียง"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำกลิ่นและสัมผัส
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ลองนึกภาพว่าฝนกำลังตก คุณยืนอยู่ที่หน้าต่างและมองออกไปที่ถนน คุณเห็นอะไร? บอก. ลองนึกภาพเม็ดฝนกระทบกระจก จำไว้ว่าฝนตกอย่างไร เสียงฝนคืออะไร? ฝนหยุดตกแล้วเราออกไปข้างนอกกัน จำกลิ่นดินกลิ่นหญ้าหลังฝน คุณคิดว่ากลิ่นของหญ้าที่ถูกชะล้างด้วยฝนสามารถเปรียบเทียบได้กับอะไร?
เกมรสชาติและกลิ่น
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำการดมกลิ่น
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
งาน #1: ลองนึกภาพมะนาว
รสชาติเป็นอย่างไร?
คุณจำกลิ่นมะนาวได้ไหม? บอกฉันเกี่ยวกับมัน
ลองนึกภาพว่าคุณกำลังถือมะนาวอยู่ในมือ คุณรู้สึกอย่างไร?
ภารกิจที่ 2: วาดมะนาว
ภารกิจที่ 3: จินตนาการถึงสีส้ม
รสชาติเป็นอย่างไร?
จำไว้ว่ากลิ่นส้มเป็นอย่างไร
สีส้มมีสีอะไร?
ลองนึกภาพว่าคุณกำลังถือมันไว้ในมือ คุณรู้สึกอย่างไร?
งาน # 4: วาดสีส้ม
ภารกิจที่ 5: บอกความแตกต่างระหว่างมะนาวกับส้ม คล้ายกันยังไง.
7. เกม "ก้อนหิมะ"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาความจำทางอารมณ์
อายุ: ตั้งแต่ 4 ขวบ
มาเล่นก้อนหิมะทางจิตใจกันเถอะ
ภารกิจที่ 1: จินตนาการถึงหิมะ จำไว้ว่ามันคือสีอะไร เป็นสีขาวเสมอ?
โปรดจำไว้ว่าดวงอาทิตย์ทำให้หิมะเป็นประกายได้อย่างไร หิมะใดที่สามารถเทียบได้กับหิมะในวันที่อากาศแจ่มใสในฤดูหนาว
ภารกิจที่ 2: จำไว้ว่าหิมะกระทืบอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณอย่างไร คุณคิดอย่างไรกับสิ่งที่คุณสามารถเปรียบเทียบหิมะที่อยู่ใต้ฝ่าเท้าของคน
ภารกิจที่ 3: ลองนึกภาพว่าคุณกำลังถือหิมะอยู่ในมือ คุณกำลังทำอะไรลูกบอลหิมะ คุณรู้สึกอย่างไร?
เกม "ปริศนา"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำการได้ยิน
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ฉันจะให้ปริศนาแก่คุณ และฉันขอให้คุณวาดปริศนา
ความสนใจ! สัตว์ป่าชนิดใด
ยืนเหมือนเสาใต้ต้นสน
และยืนอยู่ท่ามกลางหญ้า
หูใหญ่กว่าหัว (กระต่าย)
ภารกิจที่ 1: คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับกระต่าย
งาน # 2: จำและทำซ้ำปริศนา?
8. เกม "วิดีโอสโคป"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำภาพตามอำเภอใจ
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม ในวงกลมโปสการ์ด 1 - 2 ใบ (เพิ่มเติมในภายหลัง) จะถูกส่งต่อกัน ประมาณทุกๆ 10 วินาที ครูให้สัญญาณ (ตบมือ) และเด็ก ๆ ส่งการ์ดให้เพื่อนบ้านทางด้านขวาและรับอีกใบ เมื่อไพ่ผ่านไปเป็นวงกลม 2-3 ครั้งจะถูกพักไว้ ขอให้เด็กจำและบอกสิ่งที่แสดงบนการ์ดใบที่ 1 และอื่นๆ ส่วนที่เหลือเพิ่มสิ่งที่บางคนลืม
9. เกม "อธิบายเรื่อง"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำภาพตามอำเภอใจ
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
1. เด็กนั่งเป็นวงกลม ครูส่งวัตถุไปรอบๆ เด็ก ๆ ตรวจสอบอย่างระมัดระวังและส่งสัญญาณให้เพื่อนบ้าน นำวัตถุออก เด็กต้องอธิบาย
2. เด็กคนหนึ่งออกมา วัตถุ 5-6 ชิ้นวางอยู่ข้างหน้าเขา เขาตรวจสอบอย่างระมัดระวัง จากนั้นเขาก็หันไปและให้คำอธิบายของวัตถุ (คำอธิบายเป็นไปได้ตามรูปแบบ: สี, รูปร่าง, วัสดุ)
10. เกม "ของเล่นชิ้นไหนหายไป? »
เป้าหมาย: การพัฒนาหน่วยความจำภาพ, ช่วงความสนใจ
อายุ: ตั้งแต่ 3 ขวบ
วางของเล่น 4-5 ชิ้นไว้หน้าเด็กเป็นเวลา 1 นาที จากนั้นขอให้เด็กหันหน้าหนีและนำของเล่นชิ้นหนึ่งออก คำถามกับเด็ก:“ ของเล่นอะไรหายไป? ". เกมอาจมีความซับซ้อน: อย่าถอดสิ่งใดออก แต่ให้เปลี่ยนของเล่นเท่านั้น เพิ่มจำนวนของเล่น คุณสามารถเล่นได้ 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์
11. เกม "เล่าเป็นวงกลม"
วัตถุประสงค์: พัฒนาการท่องจำการได้ยิน
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ผู้อำนวยความสะดวกอ่านข้อความผู้เข้าร่วมเกมตั้งใจฟัง การเล่าซ้ำจะเริ่มต้นด้วยผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง จากนั้นตามเข็มนาฬิกา ทุกคนพูดทีละประโยคแล้วร่วมกันฟังข้อความอีกครั้ง เล่าให้จบ แก้ไขข้อที่ผิด
12. เกมคำศัพท์
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำการได้ยิน
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ตอนนี้ฉันจะให้คุณสองสามคำ พยายามจดจำพวกเขา ความสนใจ!
เหยี่ยว, ตะแกรง, ต้นสน, ชายชรา, โรงนา, สาวหิมะ
งาน 1: ตั้งชื่อคำที่คุณจำได้
งาน 2: คุณคิดว่าคำเหล่านี้มีอะไรเหมือนกัน
ภารกิจที่ 3: ถ้าคุณรู้วิธีสะกดตัวอักษร "c" ให้เขียน
13. เกม "เราจำได้ด้วยกัน"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำการได้ยิน
เด็กคนหนึ่งตั้งชื่อวัตถุ คำที่สองทำซ้ำคำที่มีชื่อและเพิ่มคำของเขาเอง เด็กคนที่สามพูดสองคำแรกซ้ำแล้วเพิ่มคำที่สามไปเรื่อยๆ
14. เกม "จดจำคู่รัก"
อ่านคำในแถวแรกให้เด็กฟังและขอให้พวกเขาจำเป็นคู่ๆ จากนั้นอ่านเฉพาะคำแรกของแต่ละคู่ และเด็กควรบอกชื่อคำที่สองของคู่นั้น
1 แถว: ตุ๊กตา - เล่น, ไก่ - ไข่, มีด - ตัด, ม้า - เลื่อน, หนังสือ - อ่าน, ผีเสื้อ - บิน, ดวงอาทิตย์ - ฤดูร้อน, แปรงฟัน, เมาส์ - มิงค์, หิมะ - ฤดูหนาว, ไก่ - กรีดร้อง, วัว - นม , โคมไฟ - ตอนเย็น
2 แถว: ด้วง - เก้าอี้, ขนนก - น้ำ, แว่นตา - ความผิดพลาด, ปลา - ไฟ, ขวาน - วุ้น, ปราสาท - เวลา, ไม้ขีดไฟ - แกะ, นกพิราบ - พ่อ, การสร้างแบบจำลอง - รถราง, รองเท้าบูท - หม้อไอน้ำ, หวี - ตอนเย็น, แหวน - พืช ,ถ้วย-ทะเล.
15. เกม "จับคู่ภาพ"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำความหมาย
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
เตรียมรูปภาพ 7-8 รูปที่เกี่ยวข้องกันและสื่อความหมาย จัดให้เป็นคู่ต่อหน้าเด็ก รูปภาพที่วาดต้นไม้จะอยู่ถัดจากรูปภาพของป่า เชื้อเชิญให้เด็กพิจารณาภาพทั้งหมดอย่างรอบคอบและพยายามจดจำ หลังจากนั้น 1-2 นาที ลบรูปภาพออกจากแถวด้านขวา ขอให้เด็กดูภาพที่เหลือและตั้งชื่อภาพที่ถูกลบออก
16. เกม "ฟังและแสดง"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำมอเตอร์
อายุ: ตั้งแต่ 4 ขวบ
ผู้อำนวยความสะดวกเรียกการเคลื่อนไหวหลายอย่างดัง ๆ โดยไม่แสดงให้พวกเขาเห็น คุณต้องทำการเคลื่อนไหวตามลำดับที่ได้รับ
17. เกม "วันเกิดของตุ๊กตา"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำภาพและการได้ยิน
ผู้ใหญ่รายงานว่าวันเกิดของตุ๊กตามาถึงแล้วและแขกจะมาร่วมแสดงความยินดีกับสาววันเกิดในไม่ช้า และแขกชื่ออะไรพวกเขาจะรู้ในภายหลัง ผู้ใหญ่หยิบของเล่นออกมา 4-5 ชิ้นแล้วเรียกชื่อ จากนั้นแขกทุกคนนั่งลงที่โต๊ะและเริ่มดื่มชา เด็กควรปฏิบัติต่อทุกคนด้วยชาโดยใช้ชื่อ เกมสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการเชิญแขกต่าง ๆ มาที่ตุ๊กตาและตั้งชื่อให้ ชื่อที่แตกต่างกัน. จำนวนแขกเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
18. เกม "คู่คำ"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำความหมาย
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
เชื้อเชิญให้เด็กจำคำศัพท์สองสามคำ (คุณสามารถเริ่มด้วย 5-6 คำ) นำเสนอแต่ละคำควบคู่กับคำอื่น ตัวอย่างเช่น แมวคือนม เด็กผู้ชายคือรถ ขอให้เด็กจำคำที่สอง จากนั้นคุณตั้งชื่อคำแรก เด็กจะต้องจำและตั้งชื่อคำที่สอง งานสามารถค่อยๆ ซับซ้อนได้โดยการเพิ่มจำนวนคู่ของคำและเลือกคู่ของคำที่มีการเชื่อมต่อที่ห่างไกล
19. ออกกำลังกาย "ฤดูใบไม้ร่วง"
วัตถุประสงค์: พัฒนาการท่องจำความหมาย
อายุ: ตั้งแต่ 5 ขวบ
ฉันจะอ่านบทกวีให้คุณฟัง ฉันขอให้คุณวาดสิ่งที่พูดในบทกวีนี้
ฤดูร้อนผ่านไปแล้ว
ฤดูใบไม้ร่วงมาแล้ว
ในทุ่งนาและป่าละเมาะ
ว่างเปล่าและเศร้า
นกบินไปแล้ว
นับวันยิ่งสั้นลง
มองไม่เห็นดวงอาทิตย์
คืนที่มืดมิด
หลังจากวาดเสร็จแล้ว บทกวีจะถูกจดจำ
20. เกม "ร้านค้า"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาหน่วยความจำการได้ยิน
อายุ: ตั้งแต่ 4 ขวบ
ผู้อำนวยความสะดวกสามารถส่งเด็กไปที่ "ร้านค้า" และขอให้เขาจำรายการทั้งหมดที่ต้องซื้อ พวกเขาเริ่มต้นด้วยหนึ่งหรือสองรายการ เพิ่มจำนวนเป็น 4-5 ในเกมนี้มีประโยชน์ในการเปลี่ยนบทบาทและร้านค้าอาจแตกต่างกัน: "เบเกอรี่" "นม" "ของเล่น" ฯลฯ ซูเปอร์มาร์เก็ต
21. เกมการสอน "น้องสาวของฉันอยู่ที่ไหน"
เกมนี้มีไว้สำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี แต่ผู้ใหญ่ก็สามารถเล่นได้ เล่นได้อย่างน้อย 2 คน
วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสนใจโดยสมัครใจ เรียนรู้ที่จะค้นหาความแตกต่างที่สำคัญระหว่างวัตถุที่คล้ายกัน
วัสดุ: ตุ๊กตาทำรังสองชุดและสี่ชุด (เหมือนกันทุกประการ) คุณสามารถใช้ตุ๊กตาหรือตุ๊กตาทำรังทาสี สำหรับเกมสามารถเตรียมรูปภาพของตุ๊กตาได้โดยมีรายละเอียดเสื้อผ้าทรงผมรูปแบบชุดที่แตกต่างกัน ยิ่งเด็กต้องพิจารณารายละเอียดมากเท่าใดการค้นหาก็ยิ่งยากขึ้นเท่านั้น
ความคืบหน้าของเกม: วางตุ๊กตาซ้อนกันเป็นแถวหรือสุ่มต่อหน้าเด็ก ตำแหน่งของตัวเลขมีความสำคัญ: หากเรียงกันเป็นแถว การค้นหาจะสะดวกขึ้น และถ้ามันวุ่นวาย ก็จะซับซ้อนมากขึ้นและต้องการความสนใจจากเด็กมากขึ้น ด้านข้างมีตุ๊กตาทำรังอยู่หนึ่งตัว งาน: ใครจะช่วย matryoshka นี้หาน้องสาวของเธอเร็วขึ้น? เด็กหยิบตุ๊กตาทำรังขึ้นมาตรวจสอบ ผู้นำพร้อมกับผู้เล่นที่เหลือให้สัญญาณ: "หนึ่ง สอง สาม - ดูสิ!" จากนั้นปรบมือ 3 หรือ 5 ครั้ง หากในช่วงเวลานี้เด็กไม่พบตุ๊กตาทำรังที่คล้ายกันในบรรดาตุ๊กตาอื่น ๆ เขาจะนั่งลงและค้นหาต่อไปด้วยตุ๊กตาตัวอื่น สัญญาณจะเหมือนกัน เด็กที่ชนะจะได้รับโทเค็น จากนั้น matryoshka ถัดไปก็ปรากฏขึ้นและการค้นหาก็ดำเนินต่อไป หากเด็กรับมือกับงานได้อย่างรวดเร็ว จำนวนการตบมือจะลดลงและหากมีปัญหาก็จะเพิ่มขึ้น
คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้โดยเพิ่มเงื่อนไขลงไปโดยที่เด็กไม่ควรดู matryoshka - ตัวอย่างระหว่างการค้นหา แต่มองหาความคล้ายคลึงกันจากหน่วยความจำเท่านั้น หลังจากเลือกแล้ว จะมีการเปรียบเทียบ "พี่สาวสองคน" และผู้นำจะตัดสินว่าตัวเลือกนั้นถูกต้องหรือไม่ หากพบข้อผิดพลาด เด็กคนอื่นจะรวมอยู่ในการค้นหา หรืออนุญาตให้ผู้เล่นค้นหา "น้องสาว" โดยดูตัวอย่าง ผู้ชนะคือผู้ที่พบ "พี่สาว" มากที่สุดโดยไม่มีข้อผิดพลาด
22. เกม "Cunning Dwarf" เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กอายุ 6-8 ปี
วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อพัฒนาความสนใจโดยสมัครใจและความจำระยะสั้น
วัสดุ: บ้านกระดาษแข็งแบนพร้อมหน้าต่างตัด, หมวกสำหรับคำพังเพย (ไม่จำเป็น แต่จะน่าสนใจกว่า), ชุดภาพที่จับคู่ (เหมือนกันทุกประการ), รูปภาพที่แตกต่างจากภาพที่จับคู่ 1 - 3 วิธี
ความคืบหน้าของเกม: ผู้ใหญ่เลือก "คำพังเพยเจ้าเล่ห์" ในบรรดาผู้เล่นที่จะเป็นผู้นำ จากนั้นเขาก็เล่าเรื่องต่อไปนี้: คนแคระเจ้าเล่ห์ลักพาตัวและเสกสัตว์และนก และเราจะต้องไปค้นหาพวกเขาและกำจัดพวกเขา ในห้องเด็กเล่น พวกเขาพบบ้านของคำพังเพยและเคาะประตูบ้านของเขา คนแคระเสนอเงื่อนไข: เด็ก ๆ จะต้องทำลายสัตว์และนก แต่สำหรับสิ่งนี้คุณต้องระวังให้มาก จากหน้าต่างบ้านคำพังเพยแสดงภาพของสัตว์ที่น่าหลงใหลในช่วงเวลาสั้น ๆ - เพราะเขาไม่ต้องการให้เด็ก ๆ พบพวกมัน! เด็กต้องจดจำว่านกหรือสัตว์ที่คำพังเพยขโมยไปนั้นหน้าตาเป็นอย่างไร จากนั้นค้นหาพวกมันในภาพอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันซึ่งคำพังเพยเจ้าเล่ห์นี้ตั้งใจสร้างความสับสนให้กับผู้เล่น หากเด็กทำผิด คนแคระก็จะลักพาตัวเขาไปด้วย กล่าวคือ นั่งถัดจากเขา จากนั้นเขาก็แสดงภาพอื่นในหน้าต่าง และการค้นหาก็ดำเนินต่อไป
เกมดังกล่าวมีความซับซ้อนเนื่องจากบางครั้งคำพังเพยที่มีไหวพริบนำเสนอภาพเด็กที่แตกต่างกันในรายละเอียดเพียงหนึ่งหรือสองอย่างเท่านั้น (เช่น แมวตัวเดียวกัน ในท่าทางเดียวกัน แต่มีคันธนูต่างกัน) สิ่งนี้ต้องการความสนใจจากผู้เข้าร่วมในเกมมากขึ้น
ในระหว่างเกมหรือตอนจบ มีการ "เรียกค่าไถ่" ของเด็กที่ถูกคนแคระลักพาตัวไป คำพังเพยขอให้เด็กๆ ทายปริศนา จำการบิดลิ้น หรือทำงานบางอย่างให้เสร็จ: ร้องเพลง เต้นรำ อ่านบทกวี ฯลฯ หากคนแคระชอบที่งานของเขาเสร็จสมบูรณ์ เขาก็ปล่อยให้เด็ก ๆ ไปและเกมก็ดำเนินต่อไป
เกมการสอนสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า
Boldareva Svetlana Aleksandrovna นักจิตวิทยาภาคปฏิบัติ Mining Preschool สถาบันการศึกษาประเภทรวม№9 "พระอาทิตย์ขึ้น"คำอธิบาย:ฉันเสนอเกมการสอนแนวศีลธรรมและความรักชาติสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน งานนี้จะเป็นที่สนใจของครูก่อนวัยเรียนผู้ปกครอง
เกมการสอน "หมู่บ้านของฉัน อาคารใหม่"
อายุของเด็ก: 5 - 7 ปีงานของเกม:ตั้งชื่อและบอกเกี่ยวกับวิสาหกิจและองค์กรของหมู่บ้านของเรา
งานสอน:
- เพื่อสร้างความคิดของเด็ก ๆ เกี่ยวกับหมู่บ้านบ้านเกิดสถานที่ท่องเที่ยว
- เพื่อขยายความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวิสาหกิจ (องค์กร) และอาชีพของหมู่บ้าน
- พัฒนาความจำ ความสนใจ การคิด การพูด
- ปลูกฝังความรักต่อแผ่นดินเกิด
กฎและคำอธิบายของเกม:มากถึง 5 คนสามารถมีส่วนร่วมในเกม
เด็กทอยลูกเต๋าค้นหาหมายเลขที่เกี่ยวข้องพูดคุยเกี่ยวกับองค์กร (องค์กร) ที่ปรากฎอย่างอิสระและเลือกรูปถ่ายที่เหมาะสม
ด้วยคำตอบที่สมบูรณ์ 5 คะแนนจะได้รับเครดิต หากผู้เล่นมีปัญหา ผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในเกมจะช่วยเหลือ - พวกเขาจะได้รับ 2 คะแนน ผู้ที่ได้คะแนน 10 คะแนนเป็นผู้ชนะ
รางวัลชนะเลิศ:เหรียญ " นักเลงที่ดีที่สุดแผ่นดินเกิด”
ล็อตโต้ "เมืองของฉัน Shakhtyorsk"
อายุของเด็ก: 4 - 7 ปีงานของเกม:ใครจะเติมเต็มสนามเด็กเล่นได้เร็วขึ้นและบอกเกี่ยวกับรายการที่ปรากฎ
งานสอน:
- เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับสถานที่ท่องเที่ยวของเมืองบ้านเกิดของพวกเขา
- ให้ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับขนบธรรมเนียมประเพณีของชาวพื้นเมือง
- พัฒนาความจำ ความสนใจ การพูด การรับรู้
กฎและคำอธิบายของเกม: 4 คนเล่น
ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีสนามแข่งขันขนาดใหญ่ ผู้นำมีไพ่ใบเล็ก เจ้าภาพแสดงการ์ดผู้ที่พบภาพนี้ในสนามแข่งขันของเขาจะต้องตั้งชื่อรายการและบอกเล่าเกี่ยวกับมัน หลังจากนั้นโฮสต์ให้การ์ดแก่ผู้เล่นโดยครอบคลุมรายการนี้ในสนามแข่งขัน
หากไม่มีผู้เล่นคนใดพบไอเท็มนี้ในสนามแข่งขัน การ์ดจะยังคงอยู่กับผู้นำ หากผู้เล่นพบว่าเป็นการยากที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ - การ์ดจะยังคงอยู่กับผู้นำ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งรวบรวมไพ่ทั้งหมดของเขา สนามแข่งขัน.
ให้รางวัล: ผู้ชนะนั่งบนเก้าอี้ตรงกลางวงกลม และผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมให้คำชมแก่เขา
เกมการสอน "ชคำล็อตโต้"
เป้า:การชี้แจงและสรุปความคิดทั่วไปเกี่ยวกับปริมาณและ; เสริมสร้างความสามารถในการเปรียบเทียบกลุ่มของวัตถุที่แตกต่างกันในสองพื้นที่
วัสดุ:การ์ดขนาดใหญ่สามใบแบ่งออกเป็น 6 เซลล์ แต่ละเซลล์มีตุ๊กตาทำรังที่จัดเรียงต่างกันตั้งแต่ 1 ถึง 6 ชุดการ์ด 18 ใบพร้อมตัวเลข จำนวนและการจัดเรียงของวงกลมในตัวเลขสอดคล้องกับจำนวนและการจัดเรียงของตุ๊กตาทำรัง
คนขับแสดงบัตรที่มีตัวเลขและถามว่า: "ใครมีตุ๊กตาทำรังจำนวนเท่ากันและเรียงกันเป็นวงกลม" ผู้เล่นที่เหมาะกับการ์ดใบนี้จะต้องตอบว่าเขามีตุ๊กตาทำรังกี่ตัวและหลังจากนั้นเขาจะได้รับการ์ด ผู้ชนะคือผู้ที่ปิด matryoshkas ทั้งหมดด้วยการ์ดที่มีตัวเลข
เกมการสอน "Zปริศนา»
เป้า:ชี้แจง, ทั่วไปของความคิดเกี่ยวกับสี, ขนาด,; การเสริมสร้างความสามารถในการเปรียบเทียบรูปร่างของวัตถุกับมาตรฐาน .
วัสดุ:การ์ดขนาดใหญ่สามใบแบ่งออกเป็น 8 เซลล์ ไพ่ใบแรกแสดงส้มกลมขนาดใหญ่และเล็กสีส้ม ลูกกลมสีม่วงขนาดใหญ่และเล็ก ธงสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีแดงขนาดใหญ่และขนาดเล็ก ว่าวรูปสามเหลี่ยมสีเหลืองขนาดใหญ่และขนาดเล็ก ที่สอง - แตงกวารูปไข่สีเขียวขนาดใหญ่และขนาดเล็ก, มะนาววงรีสีเหลืองขนาดใหญ่และขนาดเล็ก, ธงสามเหลี่ยมสีน้ำเงินขนาดใหญ่และขนาดเล็ก, โคมไฟรูปเพชรสีม่วงขนาดใหญ่และขนาดเล็ก หลังที่สาม บ้านทรงสี่เหลี่ยมสีน้ำตาลขนาดใหญ่และขนาดเล็ก หนังสือสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินขนาดใหญ่และขนาดเล็ก ล้อกลมสีดำขนาดใหญ่และขนาดเล็ก ร่มสามเหลี่ยมสีดำขนาดใหญ่และขนาดเล็ก
ชุดไพ่ 24 ใบที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดและสีต่างกัน: สีส้มขนาดใหญ่และขนาดเล็ก, สีม่วง, วงกลมสีดำ; สี่เหลี่ยมสีแดงสีน้ำเงินขนาดใหญ่และเล็ก สีเหลืองขนาดใหญ่และขนาดเล็ก, วงรีสีเขียว; สามเหลี่ยมสีน้ำเงินขนาดใหญ่และเล็กสีดำ สี่เหลี่ยมสีน้ำตาลขนาดใหญ่และเล็ก รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนสีม่วงขนาดใหญ่และขนาดเล็ก ขนาดของตัวเลขและวัตถุที่สอดคล้องกันนั้นเท่ากัน
คนขับแสดงบัตรที่มีรูปทรงเรขาคณิตและถามว่า: "เดาว่ามันคืออะไร" ผู้เล่นจะต้องค้นหารายการที่เกี่ยวข้องบนแผนที่ขนาดใหญ่และอธิบายว่าเหตุใดจึงมีลักษณะเช่นนี้ รูปทรงเรขาคณิต. หลังจากนั้นคนขับก็ยื่นการ์ดใบเล็กๆ
ในรอบเกมซ้ำๆ เด็กๆ สามารถเปลี่ยนการ์ดใบใหญ่ได้
เกมการสอน "เกี่ยวกับผักและผลไม้"
เป้า:การรวมแนวคิดเกี่ยวกับสีและขนาดของวัตถุความสามารถในการนำทางในสามสัญลักษณ์ของวัตถุในเวลาเดียวกันและตั้งชื่อพวกมัน
วัสดุ:ชุดโดมิโน 30 ตัว (8x4 ซม.) แบ่งด้วยเส้นออกเป็นสองส่วน ทาสีผักและผลไม้บนจาน สีที่ต่างกันและขนาด (ใหญ่และเล็ก) ในบรรดา 30 ลูกเต๋า 7 ลูกเต๋าคู่
การรวมกันของภาพบนจานมีดังนี้: 1 - ว่างเปล่า - แอปเปิ้ลแดงขนาดใหญ่ 2 - แอปเปิ้ลแดงขนาดใหญ่ - มะเขือเทศสีเหลืองขนาดเล็ก 3 - มะเขือเทศสีเหลืองขนาดเล็ก - พริกเขียวขนาดใหญ่ 4 - พริกเขียวขนาดใหญ่ - แอปเปิ้ลสีเหลืองขนาดเล็ก 5 - แอปเปิ้ลสีเหลืองขนาดเล็ก - มะเขือเทศสีชมพูขนาดใหญ่ 6 - มะเขือเทศสีชมพูขนาดใหญ่ - ลูกแพร์สีเขียวขนาดเล็ก 7 - ลูกแพร์สีเขียวขนาดเล็ก - พริกแดงขนาดใหญ่ 8 - พริกแดงขนาดใหญ่ - แอปเปิ้ลเขียวขนาดเล็ก 9 - ขนาดเล็ก แอปเปิ้ลเขียว - มะเขือเทศสีเหลืองขนาดใหญ่ 10 - มะเขือเทศสีเหลืองขนาดใหญ่ - พริกแดงขนาดเล็ก 11 - พริกแดงขนาดเล็ก - ลูกแพร์สีเขียวขนาดใหญ่ 12 - ลูกแพร์สีเขียวขนาดใหญ่ - มะเขือเทศสีชมพูขนาดเล็ก 13 - มะเขือเทศสีชมพูขนาดเล็ก - แอปเปิ้ลสีเหลืองขนาดใหญ่ 14 - ขนาดใหญ่ แอปเปิ้ลสีเหลือง - พริกเขียวขนาดเล็ก 15 - พริกเขียวขนาดเล็ก - มะเขือเทศสีแดงขนาดใหญ่ 16 - มะเขือเทศสีแดงขนาดใหญ่ - ลูกแพร์สีเหลืองขนาดเล็ก 17 - ลูกแพร์สีเหลืองขนาดเล็ก - แอปเปิ้ลเขียวขนาดใหญ่ 18 - แอปเปิ้ลเขียวขนาดใหญ่ - ขนาดเล็ก มะเขือเทศแดงลูกที่ 19 - มะเขือเทศแดงลูกเล็ก - พริกเหลืองลูกใหญ่ 20 - พริกเหลืองลูกใหญ่ - แอปเปิ้ลแดงลูกเล็ก 21 - แอปเปิ้ลแดงลูกเล็ก - ลูกแพร์สีเหลืองลูกใหญ่ 22 - ลูกแพร์เหลืองลูกใหญ่ - พริกเหลืองลูกเล็ก 23 - พริกเหลืองลูกเล็ก - แอปเปิ้ลแดงลูกใหญ่
สองเท่า: 1 - มะเขือเทศสีเหลืองขนาดเล็ก 2 ลูก, 2 - ลูกแพร์สีเขียวขนาดเล็ก 2 ลูก, 3 - มะเขือเทศสีเหลืองลูกใหญ่ 2 ลูก, 4 - ลูกแพร์สีเขียวลูกใหญ่ 2 ลูก, 5 - พริกเขียวลูกเล็ก 2 ลูก, 6 - แอปเปิ้ลเขียวลูกใหญ่ 2 ลูก, 7 - แอปเปิ้ลแดงลูกเล็ก 2 ลูก .
คนขับแจกลูกเต๋า 5 ลูกให้ผู้เล่นแต่ละคนและตัวเขาเอง วางที่เหลือในสต็อกคว่ำหน้าลง จากนั้นเขาเริ่มเกมด้วยจานใดก็ได้ ผู้เล่นผลัดกันวางลูกเต๋าหนึ่งลูกที่ปลายด้านใดด้านหนึ่งของแทร็ก โดยเลือกภาพที่เหมือนกัน ในกรณีที่ไม่มีจานที่ต้องการ เด็กจะนำมาจากสต็อก หากลูกเต๋านี้ไม่พอดี ผู้เล่นจะข้ามเทิร์นนั้นไป การวางจาน เด็กต้องบอกชื่อผักหรือผลไม้ สีและขนาดของมัน หากผู้เล่นหยิบจานผิดหรือตั้งชื่อสีและขนาดของวัตถุไม่ถูกต้อง เขาจะแพ้ตา ผู้ชนะคือผู้ที่วางลูกเต๋าทั้งหมดลงในแทร็กก่อน
เกมการสอน "Nมาลูก" (ผู้เขียน T.V. Khristovskaya)
เป้า:ความคิดทั่วไปเกี่ยวกับสัตว์และลูกของมัน การพัฒนาโครงสร้างทางไวยากรณ์ของคำพูด การวางแนวเชิงพื้นที่
วัสดุ:ชุดการ์ดขนาดใหญ่ 15 ใบ (20x20 ซม.) และการ์ดขนาดเล็ก 60 ใบ (5x5 ซม.) การ์ดขนาดใหญ่ตรงกลางแสดงภาพสัตว์โตเต็มวัย (มองไปทางขวา): แมว สุนัข แพะ แกะ หมู ไก่ ไก่งวง วัว ม้า ห่าน เป็ด กระต่าย , หมี, หมาป่า, เม่น ลูกของพวกมันจะวาดบนไพ่ใบเล็ก (4 ตัวสำหรับสัตว์แต่ละตัว ในขณะที่ลูก 2 ตัวมองไปทางขวา และ 2 ตัวไปทางซ้าย) พื้นหลังของการ์ดทั้งหมดเป็นสีเขียว (“หญ้า”)
คนขับแจกไพ่ใบใหญ่ให้กับเด็ก ๆ และตัวเขาเอง เก็บลูกเล็ก ๆ ไว้ ถามว่าจับสัตว์อะไร บอกว่าคุณต้องหาลูกของสัตว์เหล่านี้และวางไว้ข้างแม่ ตัวเลือกสำหรับงานเกม:
ก) จากด้านบน; ข) จากด้านล่าง; ค) ทางซ้าย; d) ทางด้านขวา;
จ) สองจากด้านบนจากแม่และสองจากด้านล่าง จ) เพื่อให้ทั้งสองมองไปที่แม่และอีกสองคนที่ด้านข้าง
เด็กจะต้องบอกว่าเป็นลูกของใคร หลังจากนั้นคนขับก็ยื่นบัตรให้ ผู้ชนะคือผู้ที่รวบรวมลูกสัตว์ทั้งหมดของเขาก่อนและจัดเรียงให้สอดคล้องกับงาน
เกมการสอน"เกี่ยวกับมันมาจากไหน"
วัตถุประสงค์ของเกมการสอน:การชี้แจงและสรุปความคิดทั่วไปเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ แรงงานมนุษย์ การพัฒนาคำพูดที่สอดคล้องกันข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการคิดเชิงตรรกะ
วัสดุ:ชุดโดมิโน 30 ชิ้น (8x4 ซม.) แบ่งด้วยเส้นหนาสีออกเป็นสองส่วน แต่ละส่วนมีรูปภาพ ในบรรดาลูกเต๋า 30 ลูก ลูกเต๋าคู่ 5 ลูกที่มีภาพเหมือนกันทั้งสองส่วน
ภาพบนจานสามารถเป็นดังนี้: 1 - ว่างเปล่า - ไข่ 2 - ไก่ - หนอนผีเสื้อ 3 - ผีเสื้อ - ดอกตูม 4 - ดอกไม้ - ท่อนซุง 5 - อุจจาระ - ดอกตูม 6 - ใบไม้ - เชอร์รี่ 7 - แยม - ม้วนผ้า8-dress- มะเขือเทศสีเขียว, 9 - มะเขือเทศแดง - ลูกอ๊อด 10 - กบ - ถั่ว 11 - ฝัก - อิฐ 12 - บ้าน - เมล็ด 13 - ทานตะวัน - เป็ด 14 - เป็ด - เมฆ 15 - ฝน - ต้นอ่อน 16 - ต้นไม้ - ทอด 17- ปลา- ดอกแดนดิไลอันสีเหลือง, 18 - ดอกแดนดิไลอันปุย - ลูกบอลด้าย 19 - ถุงเท้า - ต้นอ่อน 20 - พืช - หู 21 - ขนมปัง - ไก่ 22 - ไก่ - โอ๊ก 23 - โอ๊ค - วัว 24 - นม - ต้นไม้ 25 - กรวย - ว่างเปล่า คู่: 1 - สองใบ, 2 - กบสองตัว, 3 - เป็ดสองตัว, 4 - ถุงเท้าสองตัว, 5 - สองกรวย
คนขับแจกไพ่ 5 ใบให้กับผู้เล่นแต่ละคนและตัวเขาเอง และวางไพ่ที่เหลือคว่ำหน้าลงในสต็อก เริ่มเกมด้วยกระดานไข่เปล่า จากนั้นเด็ก ๆ สลับกันเล่นเกมต่อตามเข็มนาฬิกา หยิบลูกเต๋าที่จำเป็นและวางรางจากพวกเขา
เมื่อเลือกลูกเต๋าได้ถูกต้องแล้ว ผู้เล่นจะต้องตั้งชื่อภาพและอธิบายว่าเหตุใดจึงเหมาะสม ตัวอย่างเช่น: "ถุงเท้า (ถุงเท้า) ถักจากด้าย" หรือ "ใบไม้ (ใบไม้) บุปผาจากไต" เป็นต้น ผู้เล่นสามารถจัดวางจานของเขาได้หลังจากที่เขาตั้งชื่อรายการและบอกว่ามันมาจากไหน หากเด็กไม่มีจานที่เหมาะสมเขาจะหยิบจากสต็อก หากไม่เหมาะสม ผู้เล่นจะข้ามเทิร์น ผู้ชนะคือผู้ที่วางลูกเต๋าทั้งหมดลงในแทร็กอย่างถูกต้อง
ลำดับของไทล์ในแทร็กสามารถเป็นอะไรก็ได้ สิ่งสำคัญคือต้องจับคู่รูปภาพสองรูปที่อยู่ติดกัน