Didaktische Spiele. Didaktisches Spiel „Selbst auslegen“

Kartei mit didaktischen Spielen für Kinder von 5 bis 6 Jahren

Zusammengestellt von:

Lehrer MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"WAS WARUM?"

Ziel. Lernen Sie, die Jahreszeiten und die entsprechenden Monate zu benennen.

Spielfortschritt. Der Lehrer benennt die Jahreszeit und gibt den Chip an das Kind weiter, er muss den ersten Monat dieser Jahreszeit benennen und den Chip an ein anderes Kind weitergeben, das den nächsten Monat benennt usw. Dann nennt der Lehrer den Monat und die Kinder die Jahreszeit.

„FÜTTERN SIE DAS TIER“.

Ziel. Lernen Sie, Wörter in Teile zu unterteilen und jeden Teil des Wortes einzeln auszusprechen.

Spielfortschritt. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team benennt das Tier, und das zweite Team listet auf, was es frisst, wobei es versucht, zweisilbige und dann dreisilbige Wörter hervorzuheben.

„RATE DAS INSEKT“.

Ziel. Stärken Sie das Wissen der Kinder über Insekten.

Spielfortschritt. Der Lehrer denkt sich ein Wort aus, sagt aber nur die erste Silbe. Zum Beispiel: der Anfang des Wortes ko ... Kinder nehmen Wörter auf ( Moskito). Wer zuerst errät, bekommt einen Chip. Das Kind mit den meisten Chips gewinnt.

„Holen Sie sich Ihr Paar“.

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, auf den Klang von Worten zu hören. Übung in der unabhängigen Benennung von Wörtern und einer klaren Aussprache der darin enthaltenen Laute.

Spielfortschritt. Der Lehrer lädt die Kinder ein, einen Partner zu finden. Dazu sagt eines der Kinder ein Wort und das andere antwortet mit einem ähnlichen Wort, zum Beispiel: Petersilie - Petersilie. Die Kinder, die ein Paar gebildet haben, treten beiseite und erfinden Wörter mit ähnlichem Klang ( Autoreifen, Socke - Sand), aber das Kind, das den Reim gelernt hat, sollte antworten.

"WAS BEDEUTET DAS?"

Ziel. Kindern beibringen, Wörter nach Bedeutung zu gruppieren, direkte und direkte Wörter zu verstehen übertragene Bedeutung Wörter.

Spielfortschritt. Der Lehrer fragt die Kinder: „Kann man das sagen?“ Wie verstehen Sie diesen Ausdruck? Kinder erklären Sätze.

Frische Briese - kühlen.

Frischer Fisch - vor Kurzem gefangen, unberührt ICH.

Frisches Hemd - sauber, gewaschen, gebügelt.

Frische Zeitung - neu, gerade gekauft.

Frische Farbe - trocken.

frischer Kopf - ausgeruht.

„WEM MEHR WÖRTER KOMMEN“

Zweck des Spiels. Wortschatz aktivieren, Horizonte erweitern.

Spielfortschritt. Kinder bilden einen Kreis. Der Lehrer benennt den Laut und bittet die Kinder, sich Wörter auszudenken, in denen dieser Laut vorkommt. Einer der Spieler wirft den Ball jemandem zu. Das Kind, das den Ball gefangen hat, muss das Wort mit dem vorgegebenen Laut sagen. Wer sich kein Wort einfallen lässt oder wiederholt, was jemand bereits gesagt hat, überspringt eine Runde.

"SUCHEN".

Ziel.Üben Sie die Kinder darin, Adjektive zu verwenden, die mit Substantiven übereinstimmen.

Spielfortschritt. Kinder sollen innerhalb von 10 – 15 Sekunden möglichst viele gleichfarbige Gegenstände um sich herum sehen ( oder die gleiche Form, oder aus dem gleichen Material). Auf Zeichen des Lehrers beginnt ein Kind, Gegenstände aufzuzählen, andere Kinder vervollständigen es. Wer die meisten Gegenstände richtig benennt, gewinnt.

„HOLEN SIE ES SICH SELBST“.

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, Sätze mit einer bestimmten Anzahl von Wörtern richtig zu bilden.

Spielfortschritt. Schlüsselwörter werden vorgegeben: Herbst, Laubfall, Schnee, Schneeflocken. Sie müssen einen Satz mit 3, 4, 5 Wörtern bilden. Das erste Kind, das einen Vorschlag macht, erhält einen Token.

„PASSIERT ES ODER NICHT?“

Ziel. Entwickeln Sie logisches Denken und die Fähigkeit, Inkonsistenzen in Urteilen zu erkennen.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt: „Jetzt erzähle ich dir Geschichten. In meiner Story dürfte euch das auffallen. Was nicht passiert. Wer es merkt, der soll in die Hände klatschen.

Abends, als ich es eilig hatte, in den Kindergarten zu gehen, traf ich eine Mutter, die ihr Kind zur Schule brachte.

Nachts schien die Sonne hell und die Sterne brannten.

Äpfel reiften auf der Birke».

Kinder finden Widersprüche in Sätzen.

„DAS PUZZLESPIEL“.

Ziel

Spielfortschritt. Die Kinder sitzen auf der Bank. Der Lehrer macht Rätsel. Das Kind, das das Rätsel erraten hat, kommt heraus und errät es selbst. Für das Erraten und Erraten von Rätseln bekommen die Jungs Chips. Derjenige mit den meisten Chips gewinnt.

"KORRIGIEREN SIE DEN FEHLER".

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, die Bedeutung des Satzes zu verstehen.

Spielfortschritt. Der Lehrer liest die Sätze. Sie haben Fehler gemacht, die die Jungs korrigieren sollten.

Die Ziege brachte dem Mädchen Futter.

Der Ball spielt mit Sasha.

Die Straße führt mit dem Auto.

Gena hat den Ball mit Glas zerbrochen. Usw.

„VERSCHIEDENE WÖRTER ERINNERN“.

Ziel. Lernen Sie, auf den Klang von Worten zu hören; Übung in der unabhängigen Benennung von Wörtern und einer klaren Aussprache der darin enthaltenen Laute.

Spielfortschritt. Kinder stehen im Kreis. Jedes Kind muss ein Wort benennen und es dem nächsten Teilnehmer sagen; Der nächste Teilnehmer sagt dasselbe Wort. Daher müssen alle Kinder der Reihe nach jeweils ein Wort sagen. Nach drei Runden endet das Spiel. Sie können dasselbe Wort nicht zweimal wiederholen. Derjenige, der es nicht geschafft hat, das Wort schnell zu benennen oder das bereits Gesagte zu wiederholen, verlässt den Kreis.

"STOPPEN! HALT HALT!".

Ziel. Üben Sie die unabhängige Benennung von Wörtern und die klare Aussprache der darin enthaltenen Laute.

Spielfortschritt. Die Kinder stehen im Kreis, der Lehrer steht in der Mitte. Der Lehrer sagt, dass sie das Tier beschreiben werden und jedes Kind etwas dazu sagen muss. Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Bär!“ - und gibt dem Kind den Zauberstab, es antwortet: „Braun!“ - und gibt den Zauberstab an den nächsten weiter. Wer nichts über das Tier sagen kann, scheidet aus.

WAS WAS WAS?

Ziel. Lernen Sie, passende Definitionen auszuwählen dieses Beispiel, Phänomen.

Spielfortschritt. Der Lehrer ruft ein Wort auf und die Spieler nehmen abwechselnd möglichst viele Zeichen auf, die zu diesem Thema passen.

Eichhörnchen- rot, flink, groß, klein, schön.

Mantel- warm, winterlich, neu, alt. Usw.

„WER ERINNERT SICH MEHR“.

Ziel. Expandieren Wortschatz Kinder.

Spielfortschritt. Der Lehrer bittet darum, sich die Bilder anzusehen und zu erzählen, was die Objekte bewirken: einen Schneesturm); Regen ( gießt, nieselt, tropft, tropft, beginnt); Krähe ( fliegt, krächzt, sitzt, isst).

„Holen Sie sich noch ein Wort.“

Ziel. Erweitern Sie den Wortschatz der Kinder.

Spielfortschritt. Der Lehrer bittet die Kinder, Sätze nach dem Beispiel zu bilden: Milchflasche - Milchflasche.

Cranberry-Gelee - ... ( Cranberry-Gelee).

Gemüsesuppe - ... ( Gemüsesuppe).

Kartoffelpüree - ... ( Kartoffelpüree). Usw.

"WAS HABE ICH GESAGT?"

Ziel. Kindern beibringen, mehrere Bedeutungen in einem Wort zu unterscheiden, sie zu vergleichen, Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu finden.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt, dass es Wörter gibt, die wir oft verwenden, und dass wir viele verschiedene Objekte mit demselben Wort bezeichnen: Kopf ( Puppen, Zwiebel, Knoblauch, menschlicher Kopf); Nadel (an der Spritze, an der Fichte, an der Kiefer, beim Nähen, beim Igel); Nase (auf eine Person, auf eine Teekanne, auf ein Flugzeug); Bein; Griff; Flügel usw.

"UND UMGEKEHRT".

Ziel. Entwickeln Sie bei Kindern schnelle Auffassungsgabe und schnelles Denken.

Spielfortschritt . Lehrer (oder Kind)) das Wort ruft, nehmen die Kinder ein Wort mit der entgegengesetzten Bedeutung dazu auf ( fern – nah, hoch – tief).

„SYLLOG HINZUFÜGEN“

Ziel. Bei Kindern das phonemische Gehör und die Denkgeschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Betreuer (oder Kind) sagt eine Silbe und wirft den Ball. Derjenige, der den Ball fängt, muss das Wort vervollständigen, zum Beispiel ma – ma, Bücher – ha usw. Das Kind, das das Wort noch einmal vervollständigt hat, wirft den Ball dem Lehrer zu ( oder Kind).

"SAG EIN WORT".

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, Wörter mit einem Wortstamm auszuwählen.

Spielfortschritt. Der Lehrer liest ein Gedicht vor und die Kinder müssen Wörter hinzufügen, die sich auf das Wort „Schnee“ beziehen.

Still, still, wie im Traum,

Fällt auf den Boden... Schnee).

Alle Flusen rutschen vom Himmel -

Silbrig ... (Schneeflocken).

Hier ist etwas Spaß für die Kinder

Stärker werden... Schneefall).

Alle rennen,

Jeder will spielen ... (Schneebälle).

Wie eine weiße Daunenjacke

Verkleidet...( Schneemann).

Neben der Schneefigur

Dieses Mädchen…( Schnee Mädchen).

Wie im Märchen, wie im Traum

Die ganze Erde geschmückt ... ( Schnee).

(I. Lopukhina)

Welche Wörter hast du gewählt? Welchem ​​Wort ähneln sie alle?

„SAG ANDERS.“

Ziel. Lernen Sie, Synonyme auszuwählen.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt, dass die Kinder in diesem Spiel Wörter mit ähnlicher Bedeutung benennen müssen (z. B. kalt - Frost).

„SAG, WAS DU HÖRST.“

Ziel. Entwickeln Sie eine Phrasensprache.

Spielfortschritt. Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen, aufmerksam zuzuhören und festzustellen, welche Geräusche sie gehört haben. (Autosignal, Rascheln eines fallenden Blattes, Gespräch von Passanten usw..) Kinder müssen in ganzen Sätzen antworten.

„ANGEBOT HINZUFÜGEN“.

Ziel. Um die Sprachaktivität von Kindern und die Denkgeschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt den Anfang des Satzes und die Kinder müssen ihn mit neuen Wörtern ergänzen, um einen vollständigen Satz zu bilden. Zum Beispiel eine Lehrerin: „Mama hat … gekauft …“ „...Bücher, Hefte, Süßigkeiten ...“, fahren die Kinder fort.

FINDEN SIE DAS GEGENTEILIGE WORT.

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, in Aufgaben Wörter mit entgegengesetzter Bedeutung auszuwählen Anderer Typ.

Spielfortschritt. Der Lehrer stellt einen Satz und fordert die Kinder auf, die Fragen zu beantworten: „Wenn die Suppe nicht heiß ist, was ist sie dann?“, „Wenn der Raum nicht hell ist, wie dann?“, „Wenn das Messer nicht scharf ist, dann ...“, „Wenn die Tasche nicht leicht ist, dann ist sie ...“ usw.

„SAGEN SIE EIN WORT MIT DEM ERFORDERLICHEN TON.“

Ziel. Entwickeln Sie phonemisches Gehör und Denkgeschwindigkeit.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt: „Überlege dir ein Wort mit einem Laut (a) – und wirf den Ball einem der Spieler zu.“ Das Kind antwortet: „Hut“ – und wirft den Ball dem nächsten Spieler zu usw. im Kreis. Dann ruft der Lehrer einen weiteren Ton auf und das Spiel wird noch einmal wiederholt.

"WO WAR ICH?"

Ziel. Kindern beibringen, Akkusativformen zu bilden Plural animierte Substantive.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt: „Leute, raten Sie mal, wo ich war? Ich habe Quallen, Seepferdchen und Haie gesehen. Wo war ich? ( Am Meer).

Jetzt stellst du mir Rätsel darüber, wo du gewesen bist. Sagen Sie, wen Sie gesehen haben. Die Hauptsache in diesem Spiel ist nicht das Raten, sondern das Erfinden eines Rätsels.

„SOLLTE ANDERS SAGEN.“

Ziel. Bringen Sie den Kindern bei, Wörter auszuwählen, die eine ähnliche Bedeutung haben.

Spielfortschritt. Die Lehrerin sagt: „Ein Junge hatte schlechte Laune. Mit welchen Worten kann man es beschreiben? Ich habe das Wort traurig geprägt. Versuchen wir auch, Wörter in anderen Sätzen zu ersetzen.“ Es regnet ( gießen). Saubere Luft ( frisch).

"WAS IST FALSCH?"

Ziel. Höraufmerksamkeit und Sprache entwickeln; daran gewöhnen, semantische Inkonsistenzen zu erkennen; Wählen Sie die richtigen Wörter entsprechend dem Inhalt des Textes.

Spielfortschritt. Den Kindern wird das Gedicht zweimal vorgelesen und sie werden gebeten, die Diskrepanz zu finden.

Stimmt es oder nicht, dass Schnee schwarz wie Ruß ist?

Zucker ist bitter, Kohle ist weiß, aber ein Feigling, wie ein Hase, wagen Sie es?

Dieser Krebs kann fliegen und ein Bär kann einen Mastak tanzen,

Dass Birnen auf Weiden wachsen, dass Wale an Land leben,

Dass die Kiefern von Morgengrauen bis zum Morgengrauen von Mähern gefällt werden?

Nun ja, Eichhörnchen lieben Beulen und Faule lieben die Arbeit,

Nehmen Mädchen und Jungen keine Kuchen in den Mund?

Nennen die Kinder nicht alle Fehler, liest der Lehrer das Gedicht noch einmal vor.

„WER FINDET EIN KURZES WORT?“

Ziel. Lernen Sie, Wörter in Silben zu unterteilen.

Spielfortschritt. Der Lehrer sagt den Kindern, dass man die Länge eines Wortes in Schritten ermitteln kann ( oder klatschen). Er sagt das Wort „Suppe“ und macht gleichzeitig Schritte. Der Lehrer sagt, dass nur ein Schritt gelungen ist, daher ist das ein kurzes Wort. Die Kinder stellen sich entlang der Linie auf und beginnen nacheinander, die Wörter auszusprechen und Schritte zu unternehmen. Wer das Wort falsch in Silben aufteilt, scheidet aus.

„Worüber reden sie sonst noch darüber?“

Ziel. Verstärken und verdeutlichen Sie die Bedeutung mehrdeutiger Wörter.

Spielfortschritt. Sag mir bitte, was kannst du sonst noch sagen:

Es regnet: Es regnet... ( Schnee, Winter, Hund, Rauch, Mensch).

Spielen ... ( Musik, Mädchen).

Bitter … ( Pfeffer, Medizin).

„BENENNEN SIE DAS INSEKT MIT DEM ERFORDERLICHEN TON.“

Ziel. Entwickeln Sie phonemischen Klang und Denkgeschwindigkeit.

Spielfortschritt. Der Lehrer bittet die Kinder, sich die Namen von Insekten zu merken, die Geräusche haben (a), (k). Wer die meisten Wörter sagt, gewinnt. Zum Beispiel: Schmetterling, Mücke, Libelle usw.

„WER WEISS, LASST ES WEITER.“

Ziel. Verstärken Sie die Verwendung verallgemeinernder Wörter in der Sprache.

Spielfortschritt. Der Lehrer benennt verallgemeinernde Wörter und den Kindern ein spezifisches Konzept, zum Beispiel „Insekt ist ...“. Kinder: „Fliege, Mücke, ...“.

„KLOPF JA KLOP, FINDE DAS WORT, LIEBER FREUND.“

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, Wörter in Silben (Teile) zu unterteilen.

Spielfortschritt. Die Kinder stehen im Kreis, in der Mitte steht der Lehrer mit einem Tamburin in der Hand. Der Lehrer schlägt 2 Mal auf das Tamburin, die Kinder müssen Insekten benennen, deren Name 2 Silben hat (mu-ha, ko-mar); dann dreimal zuschlagen – dreisilbige Wörter (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka usw.)

Der Lehrer, der die Spiele der Schüler der älteren Gruppe leitet, berücksichtigt deren gesteigerte Fähigkeiten. In diesem Alter zeichnen sich Kinder durch Neugier, Beobachtungsgabe, Interesse an allem Neuen, Ungewöhnlichen aus: selbst das Rätsel zu erraten, ein Urteil zu äußern, die richtige Lösung für das Problem zu finden. Kinder im Alter von 5 bis 6 Jahren tun dies mit großer Begeisterung.

Mit der Erweiterung des Wissensumfangs verändert sich auch die Art der geistigen Aktivität der Kinder. Es entstehen neue Denkformen. Im Zentrum der geistigen Arbeit des Kindes steht das Verstehen, ein Prozess, der auf Analyse und Synthese basiert. Mit der Entwicklung des Denkens wird die Analyse immer detaillierter und die Synthese immer allgemeiner und präziser. Kinder sind in der Lage, die Beziehung zwischen umgebenden Objekten und Phänomenen, die Ursachen, zu verstehen

beobachtete Phänomene, ihre Merkmale. Das Wichtigste bei der geistigen Aktivität ist der Wunsch, Neues zu lernen: sich neues Wissen anzueignen, neue Wege des geistigen Handelns.

Bei der Auswahl der Spiele wird das Hauptaugenmerk auf den Schwierigkeitsgrad der Spielregeln und -handlungen gelegt, damit die Kinder bei der Ausführung die geistige und willensstarke Leistung zeigen. Bei der Auswahl von Gegenständen und Spielmaterialien berücksichtigt der Erzieher auch die Veränderung der mentalen Prozesse von Kindern, sodass die Hauptmerkmale der Unterschiede bei Spielgegenständen weniger auffällig sind und manchmal hinter ihrer äußeren Ähnlichkeit verborgen sind. Und umgekehrt, z äußere Unterschiede Bei Objekten ist es notwendig, ihre Ähnlichkeiten zu entdecken.

Wettbewerbsmotive nehmen in Kinderspielen einen wichtigen Platz ein, sie erhalten eine größere Unabhängigkeit sowohl bei der Auswahl eines Spiels als auch bei der kreativen Lösung seiner Probleme.

Während des Spiels selbst verändert sich auch die Rolle des Erziehers. Aber auch hier macht er Kinder klar und emotional bekannt neues Spiel, seine Inhalte, Regeln und Aktionen, klärt das Verständnis der Spieler, nimmt mit ihnen am Spiel teil, um herauszufinden, wie viel seine Regeln gelernt wurden. Dann lädt er die Kinder zum eigenständigen Spielen ein, überwacht zunächst den Spielverlauf und fungiert in Konfliktsituationen als Schiedsrichter.

Allerdings erfordern nicht alle Spiele eine solche aktive Beteiligung des Erziehers. Manchmal beschränkt er sich darauf, die Spielregeln vor Spielbeginn zu erklären. Kinder der älteren Gruppe können ohne Mitwirkung eines Lehrers selbstständig agieren. Dies gilt insbesondere für viele gedruckte Brettspiele.

Bei den Spielen der Kinder der älteren Gruppe werden die Regeln komplizierter, es gibt mehr davon. Daher muss der Erzieher, bevor er den Kindern ein Spiel anbietet, diese Regeln und den Ablauf der Spielaktionen selbst gut erlernen.

Wie beende ich das Spiel? (Das ist wichtig, damit die Kinder es noch einmal spielen wollen.) Verlierer spielen, Gewinner ehren, über eine neue Version des Spiels berichten, die es beim nächsten Mal geben wird.

Für den Erzieher selbst ist es sehr wichtig, das Spiel zu analysieren: ob es erfolgreich ausgewählt wurde, ob die Kinder über die notwendigen Kenntnisse, Ideen, Fähigkeiten verfügen, um es zu spielen, ob bei der Organisation der Situation alles vorgesehen war und vor allem: ob alle Kinder aktiv genug im Spiel waren, welche moralischen Qualitäten sich manifestierten und welche sozialen, moralischen Qualitäten sich herausgebildet haben; zum Beispiel Freude nicht nur an den eigenen Erfolgen, sondern auch am erfolgreichen Handeln von Kameraden, die Fähigkeit, sein Verhalten den Spielregeln unterzuordnen, der Wunsch, mit Gleichaltrigen zu kommunizieren.

Am Ende des Spiels wird der Erzieher auf jeden Fall sowohl die richtigen Lösungen der Kinder für Spielprobleme als auch ihr moralisches Handeln und Verhalten bewerten, Erfolge feiern und diejenigen unterstützen, denen etwas noch nicht gelungen ist.

Die Organisation von didaktischen Spielen für Kinder der älteren Gruppe erfordert daher viel durchdachte Arbeit vom Erzieher und im Prozess der Vorbereitung auf deren Durchführung: Kinder mit relevantem Wissen bereichern, Material auswählen und manchmal gemeinsam mit den Kindern erstellen, organisieren die Umgebung für das Spiel (wo sie sitzen und die Kinder sich bewegen, wo sie Gegenstände verstecken, wo Spielmaterial platziert wird) und im Prozess der Durchführung des Spiels selbst, wo Sie Ihre Rolle von Anfang an klar definieren müssen das Ende.

Bei der Auswahl des Materials für das Spiel der Kinder der älteren Gruppe sorgt der Lehrer für dessen Verwendung in einem kreativen, sportlichen Spiel. Im Spiel „Shop“ zum Beispiel verkaufen sie nicht nur Spielzeug, sondern auch Sportgeräte: Schläger, Bälle, Springseile, Federbälle, eine Schiedsrichterpfeife, ein Netz usw. Nachdem sie solche Gegenstände gekauft haben, nehmen die Jungs sie für eine Weile mit Gehen Sie dort spazieren und organisieren Sie sportliche Unterhaltung.

Kinder im sechsten Lebensjahr bereiten sich darauf vor Schulung. Wie sie auf die Schule vorbereitet werden, hängt von der erfolgreichen Wissensaneignung ab. Daher legt der Erzieher bei der Durchführung didaktischer Spiele besonderen Wert auf die klare und verbindliche Einhaltung der Spielregeln und des Verhaltens durch die Kinder. Spielaktivität: Organisation, Disziplin, Freundlichkeit, Respekt gegenüber Spielkameraden, Älteren. All diese Eigenschaften sind für einen zukünftigen Studenten unerlässlich.

Sechsjährige Kinder sind die Ältesten im Kindergarten, daher müssen sie aktiv sein, sie müssen den Wunsch haben, den Jüngeren zu helfen, etwas für sie zu tun. unterhaltsames Spiel, spiele mit ihnen, bringe ihnen bei, interessant zu spielen. All dies berücksichtigt der Pädagoge bei der Organisation der Spiele seiner Schüler.

Spiele mit Gegenständen

Mach keinen Fehler!

didaktische Aufgabe.Üben Sie Kinder darin, Objekte nach Material zu unterscheiden; Festigen Sie das Wissen über Eigenschaften von Objekten wie hart, weich, dicht, rau, glatt, glänzend, matt.

Spielregeln. Sammeln Sie Gegenstände gleicher Qualität in einem Korb und sprechen Sie über die Eigenschaften der Gegenstände.

Spielaktionen. Die Suche nach Objekten erfolgt über Links, sie konkurrieren: Wer die meisten Objekte des gleichen Materials findet, gewinnt. Die Suche beginnt und endet auf das Zeichen des Anführers.

Spielfortschritt. Das Spiel beginnt mit einem kurzen Gespräch zwischen der Lehrkraft und den Kindern über die Gegenstände, die sie im Gruppenraum umgeben.

Der Erzieher verdeutlicht im Laufe des Gesprächs das Wissen der Kinder, dass es im Gruppenraum viele Gegenstände gibt und diese alle aus irgendeinem Material bestehen.

Schauen Sie sich jetzt dieses Spielzeug an! (Zeigt eine Nistpuppe.) Woraus besteht sie Ihrer Meinung nach? (Kinder antworten.) Ja, es ist aus Holz. Woraus besteht dieser Artikel? (Zeigt eine Schere. Kinder antworten.) Dieser Gegenstand ist, wie Sie richtig gesagt haben, aus Metall.

Komm, Vika, an den Tisch, nimm eine Nistpuppe und eine Schere und sag, was kälter ist: eine Schere oder eine Nistpuppe. Vika hat richtig gesagt, dass die Schere kälter ist. Metall ist kalt, aber Holz ist wärmer.

Jetzt sag mir, woraus besteht dieser Ball? (Zeigt einen Plastikball. Die Kinder antworten.) Ja, er ist aus Kunststoff. Sehen Sie, wie er hüpft! Wie lässt sich diese Eigenschaft von Kunststoff beurteilen? (Sie ist elastisch. Der Ball springt.) Aber woraus besteht diese Blase? Das stimmt, es ist aus Glas. Was lässt sich über die Eigenschaften von Glas sagen?

Der Lehrer führt die Kinder zur Antwort: Es ist zerbrechlich, es schlägt leicht. Deshalb muss man bei Gegenständen aus Glas immer sehr vorsichtig sein.

- Jetzt, Leute, spielen wir das Spiel „Machen Sie keinen Fehler!“. Wir werden vier Links haben. Wählen wir eine Zähleinheit. Wir geben jedem Anführer einen Korb: Auf diesen Korb wird ein Ball geklebt. (Zeigt einen Korb mit einem Ball.) Hier müssen Sie alle hergestellten Gegenstände finden und platzieren ... Woraus bestehen sie?

„Plastik“, antworten die Kinder.

„Und auf diesem Korb ist ein Bild einer Schere aufgeklebt. Hier sammeln wir alle Gegenstände...

- Metall.

- Und in diesen Korb (auf den eine Nistpuppe geklebt ist) werden wir Gegenstände hinzufügen ...

- Hölzern.

- In diesen Korb legen wir alle Artikel ...

- Glas.

- Beginnen Sie die Suche und beenden Sie sie erst auf ein Signal: einen Schlag auf das Tamburin. Wer die meisten Gegenstände sammelt, gewinnt.

Durch Auszählen werden vier Linker ausgewählt. Sie nehmen Körbe und gehen zusammen mit den Mitgliedern ihrer Truppe (sie sollten gleichmäßig verteilt sein) nach dem Klang des Tamburins los, um Gegenstände einzusammeln. Nach dem zweiten Schlag auf das Tamburin gehen alle zum Lehrertisch, legen der Reihe nach die Gegenstände aus, erzählen sie, überprüfen sie auf Fehler und sprechen über die Eigenschaften der Gegenstände.

Am Ende wird der Gewinnerlink bekannt gegeben. Die Gewinner werden mit Applaus begrüßt.

Das Spiel kann durch die Verwendung von Gegenständen aus anderen Materialien variiert werden: Pappe, Stoff, Gummi usw.

Wer kommt, der soll es nehmen!

Didaktische Aufgabe. Kindern beibringen, über das Thema zu sprechen und dabei seine charakteristischsten Merkmale hervorzuheben: Farbe, Form, Qualität und Zweck; gemäß der Beschreibung einen Gegenstand in einem Raum oder auf einem Gelände finden (wenn das Spiel auf einem Gelände gespielt wird), Werkzeuge und Maschinen erkennen und von wem sie bei der Arbeit verwendet werden; Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken und Sprechen entwickeln.

Spielregeln. Finden Sie das Objekt gemäß der Beschreibung in einem Raum oder auf einem Gelände und benennen Sie es richtig. Wer einen Fehler macht und den genannten Gegenstand nicht mitbringt, zahlt einen Pfand, der am Ende des Spiels eingelöst wird.

Spielaktionen. Raten, raten, nach Objekten suchen.

Spielfortschritt. Die Lehrerin erinnert die Kinder daran, dass sie kürzlich in der Klasse ein Gespräch darüber geführt haben, dass verschiedene Gegenstände, Werkzeuge und Maschinen den Menschen bei ihrer Arbeit helfen. Spricht:

- Heute werden wir so ein Spiel spielen: Wir haben viele Werkzeuge, Autos (Spielzeug) in der Gruppe. Sie wählen eines davon aus und teilen es uns mit, damit wir wissen, um welches Werkzeug oder welche Maschine es sich handelt. Aber Sie können einem Objekt keinen Namen geben. Wir selbst müssen raten. Wer zuerst rät, findet diesen Gegenstand und legt ihn hier auf den Tisch.

— Ich habe den Artikel erraten, den der Schneider braucht. Es ist metallisch. Sie können auch ein Rätsel machen: „Zwei Enden, zwei Ringe und in der Mitte ist eine Nelke.“ Das sind Scheren“, sagt Vova.

- Geh, Vova, bring die Schere mit und lege sie auf den Tisch.

„Rate mal, was es ist“, setzt der nächste Teilnehmer das Spiel fort. - Auto, Räder, wie ein Panzer. Er weiß, wie man alles macht: Er pflügt, er sät und er trägt Lasten. Arbeitet auf einer Kolchose.

Derjenige, der geraten hat („Das ist ein Traktor!“), kommt zuerst und findet unter den Spielsachen einen Traktor und legt ihn ebenfalls auf den Tisch.

Das Spiel geht so lange weiter, bis viele verschiedene Werkzeuge und Maschinen auf dem Lehrertisch liegen. Das Spiel endet damit, dass diejenigen, die einen Fehler gemacht und den falschen Gegenstand mitgebracht haben, die Verluste ausspielen.

didaktische Aufgabe. Kindern beibringen, Objekte zu vergleichen und Anzeichen von Ähnlichkeit in Farbe, Form, Größe und Material zu erkennen; Beobachtung, Denken und Sprechen entwickeln.

Spielregeln. Zu finden in Umfeld zwei Objekte, ihre Ähnlichkeit nachweisen können. Die Person, auf die der Pfeil zeigt, antwortet.

Spielaktion. Suchen Sie nach ähnlichen Artikeln.

Spielfortschritt. Im voraus vorbereiten verschiedene Artikel und platzieren Sie sie diskret im Raum.

Der Lehrer erinnert die Kinder daran, dass sie von vielen Gegenständen umgeben sind, unterschiedlich und gleich, ähnlich und völlig unterschiedlich.

Heute werden wir Objekte finden, die einander ähnlich sind. Sie können in Farbe, Form, Größe und Material ähnlich sein. Hören Sie sich die Spielregeln an. Sie müssen durch den Raum gehen, zwei ähnliche Objekte auswählen und sich setzen. Derjenige, auf den der Pfeil zeigt, wird Ihnen sagen, warum er diese beiden Gegenstände genommen hat und welche Ähnlichkeit sie haben.

Am häufigsten finden Kinder ähnliche Objekte nach Farbe und Größe. Die verborgene Qualität ist für sie schwer zu erkennen. Dieses Spiel hilft den Kindern, das Problem zu lösen. Das Kind nimmt zum Beispiel einen Teelöffel und einen Muldenkipper und erklärt seine Wahl damit, dass sie sich ähneln, weil sie aus Metall bestehen. Eine solche Kombination von Gegenständen löst bei Kindern zunächst Lachen aus.

- Was sind die Gemeinsamkeiten zwischen einem Löffel und einem Muldenkipper? - Die Kinder sind ratlos und lachen. Natürlich sehen sie sich nicht ähnlich.

Aber das Kind, das sie als ähnlich bezeichnet, beweist die Richtigkeit seiner Auswahl.

Beim Spielen lernen Kinder, Anzeichen von Ähnlichkeit in Objekten zu finden, was viel schwieriger ist, als Anzeichen von Unterschieden zu erkennen.

Wissen Sie?

Didaktische Aufgabe. Das Wissen der Kinder über Sport zu festigen, die Lust zu wecken, sich sportlich zu betätigen; wecken Sie das Interesse der Sportler und den Stolz auf ihre Siege.

Spielregel. Wenn Sie die für eine bestimmte Sportart erforderlichen Artikel auswählen, benennen Sie die Sportart und die Artikel richtig.

Spielaktion. Wählen Sie Bilder mit einem Bild aus verschiedene Typen Sport (siehe Abb.).

Spielfortschritt. Der Lehrer begutachtet mit den Kindern große Bilder, die Sportthemen darstellen: Fußball, Hockey, Volleyball, Die künstlerische Gymnastik, Rudern usw.; Gespräche mit Kindern, klärt ihr Wissen. Nachdem die Bilder an die Kinder verteilt wurden, fordert der Lehrer sie auf, für jeden Sportler die richtigen Gegenstände auszuwählen. Er macht Kinder auf Gegenstände aufmerksam, die auf dem Teppich liegen: einen Reifen, ein Band, einen Fußball, einen Stock, einen Puck, einen Schläger, einen Federball, ein Boot, Ruder usw. Die Kinder benennen sie.

Hören Sie sich nun die Spielregeln an. Auf ein Signal (Pfeife) hin finden Sie die Gegenstände, die diese Sportler benötigen, und platzieren sie auf dem Bild, auf dem eine Sportart gezeichnet ist. Seien Sie aufmerksam!

Gibt ein Signal. Nachdem alle Gegenstände den entsprechenden Bildern zugeordnet wurden, überprüfen die Kinder, ob Fehler vorliegen.

Das Spiel festigt das Wissen über Sport und Sportgeräte und weckt auch das Interesse am Sport. Das Spiel kann mit einem Gespräch über sowjetische Athleten – Meister des Wettbewerbs, mit dem Betrachten von Bildern und Fotografien zu Sportthemen enden.

Anschließend bietet der Lehrer an, die Gegenstände, die im Spiel verwendet wurden, mit auf einen Spaziergang zu nehmen und selbstständig Sportspiele zu spielen.

Wessen Kleidung?

Didaktische Aufgabe. Wecken Sie das Interesse der Kinder an Menschen verschiedene Berufe; Wissen über Arbeitskleidung klären; lernen, Menschen verschiedener Berufe anhand der Arbeitskleidung zu unterscheiden: Postbote, Bergmann, Bauarbeiter, Arzt, Taucher, Pilot, Elektroschweißer usw.

Spielregeln. Bestimmen Sie anhand der Arbeitskleidung den Beruf, finden Sie das richtige Bild und zeigen Sie es den Kindern. Für eine richtige Antwort erhält der Spieler einen Chip.

Spielaktion. Puppen in Arbeitskleidung kleiden.

Spielfortschritt. Vor Spielbeginn klärt der Lehrer die Kenntnisse der Kinder über Arbeitskleidung auf, findet heraus, ob ihnen aufgefallen ist, dass Menschen in besonderer Kleidung arbeiten und dass man anhand der Kleidung erkennen kann, wer sie arbeiten. Bilder anzeigen:

- Schauen Sie, Kinder (auf dem Bild ein Pilot eines zivilen Aeroflots), kann man anhand der Kleidung herausfinden, wer auf dem Bild abgebildet ist? Ja. Das ist ein Pilot. Wie hast du das erraten?

Kinder reden über Mütze, Anzug, Schultergurte. Anschließend liest der Lehrer Gedichte aus L. Kuklins Buch „Wer ist so gekleidet“.

Der Arbeiter arbeitet schnell und geschickt.

Die Arbeitskleidung wird Overall genannt.

Jeder Job hat seine eigene Kleidung

Mein Buch wird Ihnen davon erzählen.

Bergmann

Für Arbeitsschicht

Der Bergmann wird zur Mine gehen.

Bergleute tragen Helme

Sicherheitshelm.

Er wird untertauchen

Im Hochgeschwindigkeitsaufzug.

Leinenmantel

Stößt auf ihn zu.

Sowohl Hochöfen als auch Fabriken

Pünktlich geliefert

Bergbaubeute -

Wahlecke!

Elektroschweißgerät

Hast du gesehen, wie er das Feuer kontrolliert?

Er trägt eine eiserne Maske.

Hier wird ein Haus gebaut - schauen Sie morgens:

Er sitzt in einer Steppjacke im Wind.

Er baute die Säulen mächtiger Brücken,

Er kochte Schiffe aus riesigen Blechen ...

Er kann Eisen mit Eisen schweißen!

Er ist ein guter Zauberer, was soll ich sagen!

Der Lehrer zeigt Bilder, die Kleidungsmodelle von Menschen unterschiedlicher Berufe zeigen, und die Kinder werden erkennen: einen Bergmann, einen Bauarbeiter, einen Arzt, einen Postboten, einen Taucher, einen Piloten, einen Elektroschweißer usw.

Dann bietet der Lehrer an, den Puppen Kleidung anzuziehen, die im Voraus für dieses Spiel genäht und vorbereitet wurde. Alle Puppen werden dann in unabhängigen kreativen Spielen verwendet. Der Lehrer berät die Kinder beim Spielen (abhängig von den gewonnenen Eindrücken und Kenntnissen über verschiedene Berufe).

Spitzen und Wurzeln

Didaktische Aufgabe. Um das Wissen zu festigen, dass Gemüse essbare Wurzeln – Wurzeln und Früchte – Spitzen haben, haben einige Gemüse sowohl Spitzen als auch Wurzeln; Übung darin, eine ganze Pflanze aus ihren Teilen zusammenzusetzen.

Spielregeln. Sie können nur auf ein Signal hin nach Ihrem Vershok oder Ihrer Wirbelsäule suchen. Es ist unmöglich, immer mit demselben Spieler ein Paar zu bilden, man muss sich ein anderes Paar suchen.

Spielaktionen. Suche nach einem Paar; Zusammensetzung der gesamten Pflanze.

Spielfortschritt. Variante 1. Nach der Ernte in seinem Garten versammelt der Lehrer die Kinder, zeigt ihnen, was für eine gute Ernte sie eingebracht haben, und lobt sie für ihre nützliche Arbeit. Dann verdeutlicht er das Wissen von Kindern, dass einige Pflanzen essbare Wurzeln haben – Wurzeln, andere Früchte – Spitzen und einige Pflanzen sowohl Spitzen als auch Wurzeln haben. Der Lehrer erklärt die Spielregeln:

- Heute spielen wir ein Spiel namens „Tops and Roots“. Wir haben Spitzen und Wurzeln von Pflanzen – Gemüse auf dem Tisch. Wir werden uns nun in zwei Gruppen aufteilen: Eine Gruppe wird als Tops bezeichnet, die andere als Roots. (Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt.)

Hier steht Gemüse auf dem Tisch; Die Kinder der ersten Gruppe nehmen eine Spitze in die Hand und die Kinder der zweiten Gruppe nehmen sie an der Wirbelsäule. Also, hast du alles bekommen? Und nun verstreuen Sie sich alle auf ein Signal hin (klatschen Sie in die Hände) auf dem Gelände und rennen in alle Richtungen. Wenn Sie das Signal „Eins, zwei, drei – finden Sie Ihr Paar!“ hören, finden Sie schnell ein Paar für sich: zu Ihrer Spitze – ein Rückgrat.

Das Spiel wird wiederholt, aber es ist bereits notwendig, nach einem anderen Vershok (oder Rückgrat) zu suchen. Sie können nicht immer mit demselben Spieler zusammenarbeiten.

Option 2. Spitzen (oder Wurzeln) stehen still. Nur eine Untergruppe von Jungs rennt auf dem Spielplatz herum. Der Lehrer gibt den Befehl: „Wurzeln, finde deine Spitzen!“ Kinder sollten so stehen, dass die Spitzen und die Wurzel eins sind.

Die Richtigkeit der Aufgabe kann durch das „magische Tor“ (der Lehrer und eines der Kinder) überprüft werden, durch das alle Paare gehen. Damit das Interesse am Spiel nicht nachlässt, können Sie anbieten, Tops und Roots auszutauschen. In der älteren Gruppe sollten Sie für dieses Spiel Gemüse mit geringfügigen Unterschieden in der Spitze nehmen, zum Beispiel Petersilie und Karotten, Rüben und Radieschen. Sie können Dillzweige hineinlegen – lassen Sie die Kinder nach ihren Wurzeln suchen. Wenn der Spieler es nicht gefunden hat, sind die Dillwurzeln ungenießbar, was bedeutet, dass er kein Paar mehr hat.

Brettspiele für Kinder von 5 bis 6 Jahren

Wer hat dieses Haus gebaut?

Didaktische Aufgabe. Das Wissen von Kindern darüber zu systematisieren, wer Häuser baut, über den Ablauf beim Hausbau, über Werkzeuge und Maschinen, die Menschen beim Bauen helfen; Respekt vor dem Beruf des Baumeisters zu kultivieren, den Wunsch, in kreativen Spielen die Rolle des Baumeisters zu übernehmen.

Spielregeln. Nehmen Sie kleine Karten entsprechend dem Muster auf großen Karten auf. Wer zuerst alle Zellen auf der Karte schließt, bekommt einen Chip. Kartentausch. Wer die meisten Chips bekommt, wird zum Gewinner des Spiels erklärt.

Spielaktionen. Nach Karten suchen. Wettbewerb.

Spielfortschritt. Der Lehrer untersucht gemeinsam mit den Kindern große Karten, auf denen Architekten, Bauherren und Ausbauer eingezeichnet sind. Es wird ein kurzes Gespräch über den Inhalt der Bilder geführt, über die Etappen beim Bau eines Hauses, über Menschen, Maschinen, Werkzeuge, die auf einer Baustelle zum Einsatz kommen. Der Lehrer zeigt kleine Bilder, die die Details einer großen Karte zeigen. Dann fordert er die Kinder auf, eine große Karte zu nehmen und auf ein Zeichen hin (klopft den Würfel auf den Tisch) aufzuheben gewünschte Maschinen, verschließe damit die Zellen auf den Karten. Wer zuerst und fehlerfrei die richtigen Karten findet und alle Mechanismen richtig benennt, gewinnt.

Das Spiel kann fortgesetzt werden, dann tauschen die Kinder Karten aus oder die Zusammensetzung der Spieler ändert sich.

Sie können das Spiel beenden, indem Sie mit den Kindern darüber sprechen fürsorgliche Haltung zu Ihrem Zuhause, zu den Grünflächen drumherum, also zu allem, was durch die Arbeit von Menschen geschaffen wurde.

Nach dem gleichen Prinzip wird ein Spiel zum Thema „Verkehr“ gespielt. Es systematisiert und vertieft das Wissen der Kinder darüber, welche Fortbewegungsmittel Menschen zu Lande, zu Wasser und in der Luft nutzen.

Für das Spiel werden große Karten vorbereitet, die Erde, Himmel, Meer darstellen. Für sie wählen Kinder kleine Karten mit verschiedenen Transportarten aus: Für eine große Karte, auf der die Erde gezeichnet ist, wählen sie beispielsweise Bilder wie Bus, Trolleybus, Fahrrad, Straßenbahn, Zug, U-Bahn usw. aus.

Wie im ersten Spiel muss auch hier die Anzahl der Bilder gleich sein. Der Gewinner ist derjenige, der alle leeren Felder auf großen Karten schnell und korrekt schließt.

Gäste von Moskau

Didaktische Aufgabe. Klären und festigen Sie das Wissen der Kinder über die Hauptstadt unseres Mutterlandes – Moskau (siehe Abb.), pflegen Sie die Liebe zur Hauptstadt unseres Landes und den Wunsch, mehr über ihre Sehenswürdigkeiten zu erfahren.

Spielregeln. Beschreiben Sie ein Bild mit Ansichten von Moskau, erraten Sie anhand der Beschreibung einen Teil der Stadt und finden Sie das gleiche Bild.

Spielaktionen. Auswahl an Reiseführern, Nachahmung von Touristen, die mit dem Auto durch Moskau reisen.

Spielfortschritt. Der Lehrer erzählt den Kindern, wie viele Gäste aus anderen Städten, Unionsrepubliken und anderen Ländern nach Moskau kommen. Jeder möchte unsere schöne Stadt und ihre Sehenswürdigkeiten sehen.

Wir werden heute Guides spielen. Ein Reiseführer ist eine Person, die Gäste begleitet, ihnen zeigt und ihnen interessant erzählt, was sie sehen werden. Ich habe ein Auto in meinen Händen (ein Spielzeug-Wolga). Hierauf werden Sie Gäste befördern. Jeder Reiseführer zeigt nur einen Ort und ein anderer Reiseführer führt die Gäste zu einem anderen. Schau, ich habe einen Würfel in meinen Händen. Darauf stehen Zahlen: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Und auf dem Spielfeld haben die Bilder auch eine eigene Nummer. Wenn der Würfel so fällt, dass die Nummer 3 oben liegt, müssen Sie Gäste zu diesem Ort bringen. Auf dem Bild sehen Sie die Nummer 3. Sie müssen mit dem Auto die Straße entlang fahren, wie durch die Pfeile angezeigt. Nach dem Anhalten muss man sagen, um welche Art von Gebäude oder Ort es sich in Moskau handelt und was die Gäste dort sehen könnten. Alle anderen hören aufmerksam zu. Wer diesen Ort zuerst erraten hat, findet das gleiche Bild auf seinem Schreibtisch und zeigt es. Wenn die Antwort richtig ist, wird er zum Führer; Auch mit Hilfe eines Würfels wird bestimmt, wohin die Gäste gehen sollen, was sie zeigen, was sie erzählen sollen.

Für dieses Spiel sind zwei Sätze identischer Bilder (Postkarten) erforderlich, aus denen die den Kindern vertrauten Sehenswürdigkeiten, Orte und Strukturen ausgewählt werden.

Am Ende des Spiels dankt der Lehrer den Reiseleitern für ihre gute Arbeit und zeigt sich zuversichtlich, dass die Gäste der Hauptstadt mit ihrem Ausflug zufrieden waren.

Komplikationen im Spiel sind durch die Vergrößerung der Bilder auf dem Spielfeld möglich.

Dieses Spiel kann gespielt werden, um nicht nur Wissen über Moskau, sondern auch über Ihre Heimatstadt, Ihr Dorf zu festigen. Der Lehrer verwendet Postkartensets über viele Städte. Wenn es zwei Postkartensätze über seine Stadt gibt, kann er erfolgreich eine Spielreise mit Kindern durch seine Heimatstadt, sein Heimatdorf oder seinen Staatshof durchführen. Es müssen lediglich Szenen aus Bildserien ausgewählt werden, die den Kindern vertraute Sehenswürdigkeiten widerspiegeln. Heimatort.

Sammle das Bild

didaktische Aufgabe.Üben Sie die Kinder darin, aus einzelnen Teilen ein ganzes Bild zusammenzustellen; durch den Inhalt der Bilder das Wissen der Kinder über verschiedene Arten der Arbeit in der Kollektivwirtschaft zu festigen; Interesse an Getreidebauern, Gemüsebauern und Viehzüchtern zu wecken.

Spielregel. Für eine gewisse Zeit ist es richtig, aus Teilen ein ganzes Bild zusammenzusetzen.

Spielaktionen. Suchen, Teile des Bildes falten.

Spielfortschritt. Der Lehrer untersucht gemeinsam mit den Kindern Bilder, die verschiedene Arten landwirtschaftlicher Arbeit darstellen (z. B. Säen, Brot ernten, Setzlinge pflanzen, Gemüse pflücken, Heu machen, Kälber pflegen usw.). Bei der Erläuterung der Spielregeln erinnert sich der Lehrer an die bereits bekannte Regel, wie man aus einzelnen Teilen ein ganzes Bild zusammensetzt.

- Aber jetzt haben wir noch eine Regel: Sie müssen schnell rechnen. Beginnen Sie mit dem Falten des Bildes und beenden Sie es mit einem Signal: Der Lehrer schlägt mit einem Würfel auf den Tisch und erklärt die Spielregeln.

Nachdem er die Bilder entsprechend der Anzahl der Spieler verteilt hat, sagt der Lehrer: „Beginnen Sie!“ und schlägt mit einem Würfel auf den Tisch. Die Kinder wählen die notwendigen Teile ihres Bildes aus der Box auf dem Tisch aus. Wer als Erster das Bild zusammensetzt, bekommt einen Token. Anschließend können Sie Bilder austauschen und das Spiel wiederholen. Der Lehrer macht auf diejenigen aufmerksam, die die Spielregeln noch nicht schnell befolgen können, ermutigt sie und bittet diejenigen, die das Bild schnell zusammenzählen, um Hilfe für einen Freund.

Für dieses Spiel benötigen Sie zwei Bildsätze: einer besteht aus ganzen Bildern, der andere aus deren Teilen (mindestens 9 - 12).

zoologisches Domino

Didaktische Aufgabe. Festigung des Wissens der Kinder über Wild- und Haustiere; Intelligenz und Aufmerksamkeit kultivieren.

Spielregel. Wer zuerst alle seine Karten ablegt, ist der Gewinner.

Spielaktionen. Seien Sie aufmerksam, verpassen Sie keinen Zug, legen Sie Ihre Karte rechtzeitig ab.

Spielfortschritt. Die Karten zeigen Wild- und Haustiere. Vier Leute spielen. Die Karten werden verdeckt ausgelegt. Kinder sind eingeladen, 6 Karten zu zählen. Dann erinnert der Lehrer an die Spielregeln: Man darf nur das gleiche Bild daneben stellen. Ist kein Bild vorhanden, überspringt das Kind eine Runde. Bleibt einer der Spieler ohne Karten, gilt das Spiel als gewonnen. Das Spiel wird wiederholt, aber gleichzeitig müssen die Karten gemischt und andere genommen werden.

Nach dem gleichen Prinzip wird das Spiel „Botanisches Lotto“ gespielt, bei dem das Wissen der Kinder über Pflanzen erlernt und systematisiert wird.

Reisen Sie durch die Stadt

Didaktische Aufgabe. Festigung des Wissens über die Heimatstadt: Wer lebt darin, arbeitet, welche Verkehrsmittel gibt es, wie ist sie dekoriert?

Spielregel. Wählen Sie nur die Bilder aus, die der Aufgabe Ihrer Gruppe entsprechen: Menschen, Transport, Arbeit, Dekoration der Stadt.

Spielaktionen. Bildersuche. Signalaktion.

Spielfortschritt. Der Lehrer wählt aus verschiedene Bilder: Einige stellen Bewohner der Stadt dar (Schulkinder, eine Mutter mit Kindern, eine Großmutter mit einem Korb, Studenten usw.); auf anderen - die Arbeit von Menschen (Bauarbeiter, Postboten, Fahrer, Maler usw.); Transport (Straßenbahn, Bus, Trolleybus, Fahrrad, Motorrad); Gebäude und Dekorationen der Stadt (Postamt, Geschäft - Geschirr, Bücher, Lebensmittel, Brunnen, Platz, Skulptur).

Bilder werden auf Tischen an verschiedenen Stellen im Gruppenraum ausgelegt.

Mit Hilfe einer Theke werden die Kinder in vier Gruppen zu je zwei oder drei Personen eingeteilt. Jede Gruppe erhält eine Aufgabe: Eine besteht darin, zu sehen, wer in der Stadt lebt, und Bilder von Menschen zu sammeln. das andere ist, was die Leute fahren, Bilder von Fahrzeugen sammeln; das dritte sind Bilder, die die vielfältige Arbeit der Menschen wiedergeben; Viertens – Bilder mit Zeichnungen von schönen Gebäuden der Stadt und ihren Dekorationen zu betrachten und auszuwählen.

Auf das Zeichen des Fahrers gehen die Reisenden durch den Raum und wählen die benötigten Bilder aus, der Rest wartet auf ihre Rückkehr und beobachtet sie.

Bei der Rückkehr zu ihren Plätzen stellen die Reisenden Bilder auf einen Ständer (jede Gruppe ist von der anderen getrennt). Die Teilnehmer jeder Gruppe erzählen, warum sie diese Bilder gemacht haben, was darauf abgebildet ist. Sieger ist die Gruppe, deren Spieler keinen Fehler gemacht und ihre Bilder schnell platziert haben. Das Spiel wird wiederholt, wobei einige Bilder ausgetauscht werden müssen.

Was wächst wo?

didaktische Aufgabe. Das Wissen der Kinder über Pflanzen festigen; die Fähigkeit entwickeln, räumliche Beziehungen zwischen Objekten herzustellen; Gruppieren Sie Pflanzen nach ihrem Wachstumsort, entwickeln Sie Aktivität und Unabhängigkeit des Denkens.

Spielregel. Nehmen Sie teil, wer am ehesten leere Zellen mit Pflanzenbildern auf großen Karten auswählt und schließt, auf denen ein Wald, ein Feld, ein Garten oder ein Obstgarten eingezeichnet ist.

Spielaktionen. Kinder konkurrieren im Wettbewerb, wählen Bilder aus und schließen leere Stellen.

Spielfortschritt. Spieler erhalten eine große Karte mit verschiedenen Landschaften; Kleine Karten sind in der Box. Auf Zeichen des Fahrers wählen die Kinder kleine Karten entsprechend dem Muster auf der großen Karte aus. Der Gewinner ist derjenige, der schnell alle leeren Zellen geschlossen und die Pflanzen richtig benannt hat.

Bei diesem Spiel bereiten die Namen von Getreide und Pilzen Schwierigkeiten, daher werden die Kinder bei Unterricht und Exkursionen vorab mit ihnen vertraut gemacht. Die Jungs tauschen Karten aus, kleine Karten werden gemischt und das Spiel geht weiter.

Damit das Interesse am Spiel nicht nachlässt, werden Karten mit neuen Pflanzenarten eingeführt.


„Wer braucht was zum Arbeiten“

Didaktische Aufgabe: Das Wissen der Kinder über die für jeden von ihnen notwendigen Berufe und Werkzeuge zu festigen, das willkürliche Gedächtnis zu entwickeln.

Spielregel: Analysieren Sie Bilder oder Objekte für eine bestimmte Zeit korrekt nach Themen.

Spielaktionen: Suchen, Falten von Bildern oder Objekten nach Themen.

Spielfortschritt: Ein Päckchen mit Bildern oder neuen Spielsachen für Kinder kam in den Kindergarten. Beim Öffnen des Pakets stellen die Kinder fest, dass es sich um Gegenstände handelt, die für die Arbeit von Menschen unterschiedlicher Berufe notwendig sind. Aber unterwegs gerieten sie alle durcheinander und es ist notwendig, die Einzelteile nach ihren jeweiligen Berufen zu zerlegen.

Die Anzahl der Berufe und Werkzeuge kann unterschiedlich sein. (8 - 10).

„Ein Bild erstellen“

Didaktische Aufgabe: Übung, sich geometrische Formen einzuprägen und diese Formen durch Gesten und Körperhaltungen darzustellen.

Spielregel: Stellen Sie geometrische Formen nur mit Gesten und Posen dar.

Spielaktionen: Merken Sie sich geometrische Formen und stellen Sie sie mit Gesten und Posen dar.

Spielmaterial: In der Aula werden Gemälde oder Spielzeuge mit Darstellungen wilder Tiere aufgehängt.

Spielfortschritt: Laden Sie die Kinder ein, ins Reservat zu gehen und wilde Tiere zu beobachten. Dort darf man nicht laut reden, Tiere können Angst bekommen.

Um Informationen zu übertragen, werden Kinder aufgefordert, sich in geometrischen Formen verschlüsselte bedingte Wörter zu merken. Beim Auswendiglernen sollten Kinder jedes der Objekte mit einer Pose und Geste darstellen (geometrische Figuren sind in einer Reihe angeordnet, von 8 bis 10 Figuren).

Als „löschenden“ Faktor können Sie das Anhören einer Audioaufnahme mit den Stimmen des Waldes nutzen.

Bei einem Spaziergang durch das Reservat teilen Kinder ihre Eindrücke mit Hilfe verschlüsselter Wörter – Figuren, die sie mit Körperhaltungen und Gesten darstellen.

„Vergiss das Bild nicht“

Didaktische Aufgabe: Übung zum Auswendiglernen geometrischer Formen, die sich in jedem Bild auf unterschiedliche Weise befinden; Finden Sie ein gepaartes Bild aus dem Gedächtnis oder sammeln Sie ein Muster aus dem Gedächtnis.

Spielregeln: Finden Sie in der Umgebung die „Nummer“ (eine Reihe geometrischer Formen) der Garage, die mit der des Autos identisch ist, und beweisen Sie deren Ähnlichkeit.

Spielaktion: Suche nach bekannten „Zahlen“.

Spielfortschritt: Bereiten Sie im Voraus mehrere gepaarte Karten (Zahlen) für Autos und Garagen vor.

Der Lehrer erklärt den Kindern, dass sie das Outdoor-Spiel „Autos“ spielen werden.

Aber heute bekommt jedes Auto eine eigene Nummer (eine Karte an einer Schnur, die von uns angebracht wird). Sie müssen es sich gut merken, um das Auto nach dem Spiel mit der gleichen Nummer in Ihrer Garage abzustellen.

Heute regnet es, die Straßen sind sehr schmutzig. Schmutz und Fliegen fliegen unter den Rädern in den Raum.

Während des Spiels werden die Zahlen umgedreht (mit Schlamm bespritzt). Kinder werden ermutigt, ihre Garage mit der gleichen Nummer wie das Auto zu finden.

Die Nummer ist unsichtbar, sie wurde durch Schmutz „versteckt“. Versuchen Sie, sich Ihre Autonummer zu merken und Sie werden Ihre Garage finden.

Option 2: Starker Wind Wenn Sie die Zahlen (geometrische Formen) mit der Garagennummer verwechseln, müssen Sie sie wiederherstellen.

„Codeschloss“

Didaktische Aufgabe: Übung zum Auswendiglernen des Musters, zum Wiedergeben aus dem Gedächtnis.

Spielregel: Eingangstüröffnet sich, wenn der Sperrcode korrekt eingegeben wurde.

Spielaktionen: Merken Sie sich das Muster, reproduzieren Sie das Muster aus dem Gedächtnis.

Spielfortschritt: Wird als Teil eines Story-Spiels gespielt, bei dem in der Story eine Tür benötigt wird.

Z.B. V Story-Spiel„Zuhause“, bevor das Kind einen Spaziergang macht (Schule, Einkaufen etc.), stellt ihm die Mutter das neue Zahlenschloss vor. Erklärt, dass sich die Haustür nicht öffnen lässt, wenn man den Code vergisst. Auf der Innenseite der Tür befindet sich ein Codeschema (eine Karte mit einem Muster aus mehrfarbigen Kreisen), auf der Außenseite eine Magnettafel mit einem Satz mehrfarbiger Magnete.

Wenn das Kind von einem Spaziergang zurückkehrt, muss es sich den richtigen Sperrcode merken und „wählen“.

Karten mit Codemuster können geändert und die Anzahl der Kreise erhöht werden.

„Verzauberter Beutel“

Didaktische Aufgabe: Üben Sie Kinder darin, Objekte durch Berührung in Form und Material zu unterscheiden.

Spielregel: Schauen Sie nicht in die Tasche, um sie zu finden erforderlicher Artikel.

Spielaktionen: Suchen Sie in der Tasche nach einem bestimmten Gegenstand.

Spielmaterial: Eine Tüte mit verschiedenen kleinen Spielsachen und Plastikfrüchten (möglichst echte).

Spielfortschritt: „Der Weihnachtsmann hat den Kindern eine Tüte Spielzeug hinterlassen (geschickt). Diese Spielzeuge sollten dem Kindergarten mitgegeben werden, wenn neue Kinder dorthin kommen. Aber es wird nicht bald sein.

Baba Yaga beschloss, erneut Schaden anzurichten und frisches Obst (Gemüse) in die Tüte zu legen. Früchte verderben bei längerer Lagerung, auch Spielzeug verdirbt. Sie hat auch die Tasche verzaubert, wenn man sie öffnet, dann verschwindet alles.

Die Kinder werden aufgefordert, alle Früchte (Gemüse) vorsichtig anzufassen, ohne in die Tüte zu schauen.

Nachdem alle Früchte entnommen und die Tüte entzaubert wurde, fragen Sie die Kinder, welche Spielzeuge sich ihrer Meinung nach in der Tüte befinden. Vergleichen Sie diese nach der Beantwortung mit dem Inhalt der Tüte.

„Ein Spaziergang durch das Dorf“

Didaktische Aufgabe: Festigung des Wissens über das Heimatdorf und die Lage seiner Hauptgebäude.

Spielregel: Zeichnen oder bauen Sie für eine bestimmte Zeit die Hauptstraße des Dorfes richtig.

Spielaktionen: Bau der Hauptstraße des Dorfes.

Spielfortschritt: Vor dem Spiel mit den Kindern findet ein gezielter Spaziergang durch das Dorf statt. Nach einem Spaziergang erstellen die Kinder gemeinsam mit der Lehrerin einen Plan – ein Straßendiagramm des Dorfes, markieren die Hauptgebäude.

Das Schema hängt im Gruppenraum. Einige Tage später wird der Spielplan bekannt gegeben Mittelgruppe.

Gäste kommen zur Gruppe (neues Spielzeug). Sie alle sind daran interessiert, den Garten und alles, was sich neben dem Garten befindet, zu sehen.

Draußen ist es schon dunkel und man kann nichts sehen. Es gibt auch keine Diagramme. Kinder sind eingeladen, aus Baumaterial eine Straße zu bauen.

Nach Abschluss der Bauarbeiten „laufen“ die Kinder zusammen mit Spielzeug durch das Dorf und stellen den Gästen die Gebäude an der Hauptstraße vor.

Option 2: Schema Kindergarten, Schema des Kindergartengeländes.

" Geschäft"

Didaktische Aufgabe: Kindern beibringen, einen Gegenstand zu beschreiben, seine wesentlichen Merkmale zu finden; einen Gegenstand anhand seiner Beschreibung erkennen.

Spielregel: Mama kauft ein Spielzeug, wenn das Kind ihr gut davon erzählt hat und es es erkennt.

Spielaktionen: Mit einem Zählraum wählen sie denjenigen aus, dem sie ein Spielzeug kaufen; Beschreibung des Spielzeugs.

Spielfortschritt: Neues Spielzeug wurde in den Laden gebracht. Eine Mutter kann ein Spielzeug für Kinder kaufen, wenn das Kind es gut beschreibt, es detailliert beschreibt (der Artikel selbst wird nicht genannt) und es es im Laden erkennt.

"Tasten"

Zwei spielen. Jeder Spieler hat einen Satz Knöpfe vor sich, und die Sätze sind genau gleich. Innerhalb eines Satzes wird kein einziger Knopf wiederholt. Die Anzahl der im Spiel verwendeten Knöpfe aus dem Set hängt vom Schwierigkeitsgrad des letzteren ab: als schwierigeres Spiel, desto mehr Tasten werden verwendet. Zunächst können Sie nur drei Tasten nehmen, aber gleichzeitig haben die Spieler das gesamte Set, aus dem diese Tasten ausgewählt werden. Jeder Spieler hat ein Spielfeld, das ein in Zellen unterteiltes Quadrat ist. Je schwieriger das Spiel, desto mehr Felder gibt es im Quadrat. Für den Anfang können Sie ein Spielfeld mit vier oder sechs Zellen nehmen. Das Spiel beginnt also mit drei Knöpfen auf dem Spielfeld von 4-6 Feldern. Der Starter des Spiels legt drei Knöpfe aus dem Satz, den er hat, auf sein Feld. Der zweite Teilnehmer des Spiels muss sich die Position der Knöpfe ansehen, sich merken, wo welcher liegt, danach deckt der erste sein Feld mit einem Blatt ab und der zweite muss aus seinem Set auswählen und die entsprechenden Knöpfe auf seinem Feld platzieren. Dann erfolgt die korrekte Ausführung der Aufgabe.

Das Spiel wird durch das Erscheinen von mehr Feldern auf dem Spielfeld und mehr Knöpfen erschwert.

In der Regel kommen Kinder mit dem Spiel zunächst nicht zurecht. Sie sind eingeladen, jeden Knopf in die Hand zu nehmen, zu untersuchen, zu fühlen, zu beschreiben Aussehen laut, auch laut, um sich selbst zu erklären, wo sich dieser Knopf befindet. Wenn Sie diese Methode des Auswendiglernens befolgen, ist das Ergebnis normalerweise nicht schlecht.

"Chamäleon"

Ein Erwachsener erklärt den Kindern, wer ein Chamäleon ist. Er erklärt, dass es sich hierbei um eine Eidechse handelt, die je nach Standort ihre Farbe ändert, so dass sie nicht auffällt.

Dann beginnt der Moderator, den Kindern Fragen zu stellen, welche Farbe das Chamäleon annimmt, wenn es im grünen Gras, auf einem braunen Baumstamm, auf einem schwarzen Stein, auf einem Schachbrett usw. sitzt. Die Jungs müssen schnell antworten, danach richtig und falsch Antworten werden besprochen.

Das Spiel wird als Wettbewerb gespielt. Zu Beginn wird die Antwortzeit nicht berücksichtigt, es kommt nur darauf an, richtig zu antworten. Dann wird aber eine zusätzliche Bedingung eingeführt, dass derjenige gewinnt, der am schnellsten die richtige Antwort gibt.

Anleitung zur Durchführung. Vor dem Spielen mit Kindern empfiehlt es sich, die Farben des Regenbogens und anderer Farbtöne zu wiederholen.

Notiz. Dieses Spiel entwickelt die Fähigkeit, in verschiedenen Farben zu navigieren (dies ist wichtig, da einige Kinder die Namen der Farben nicht kennen), die Fähigkeit zuzuhören, die Reaktionsgeschwindigkeit usw.

„Nachbar, hebe deine Hand“

Die Spieler bilden stehend oder sitzend (je nach Vereinbarung) einen Kreis. Der Fahrer wird ausgelost, der in der Mitte des Kreises steht. Er geht ruhig im Kreis, bleibt dann vor einem der Spieler stehen und sagt laut: „Hände!“ Der Spieler, an den er den Fahrer gerichtet hat, bleibt stehen (sitzen, ohne die Position zu ändern. Und seine beiden Nachbarn müssen eine Hand heben (der Nachbar rechts ist links und der Nachbar links ist rechts). , das heißt, die Hand, die näher an dem Spieler ist, der sich zwischen ihnen befindet. Wenn einer der Jungs einen Fehler gemacht hat, wechselt er mit den Hauptrollen.

Spielen Sie zur festgelegten Zeit. Das Kind, das noch nie der Anführer war, gewinnt.

Spielregel. Ein Spieler gilt auch dann als Verlierer, wenn er nur versucht hat, die falsche Hand zu erhöhen. Der Fahrer muss genau gegenüber dem Spieler anhalten, den er anspricht.

„Falke und Fuchs“

Es werden ein Falke und ein Fuchs ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Falken. Der Falke bringt seinen Falken das Fliegen bei. Er läuft problemlos in verschiedene Richtungen und macht gleichzeitig Flugbewegungen mit den Händen (nach oben, zur Seite, nach vorne) und lässt sich auch einige komplexere Bewegungen mit den Händen einfallen. Ein Falkenschwarm rennt dem Falken hinterher und folgt seinen Bewegungen. Sie müssen die Bewegungen des Falken genau wiederholen. Plötzlich springt ein Fuchs aus einem Loch. Die Falken gehen schnell in die Hocke, damit der Fuchs sie nicht bemerkt.

Spielregel. Der Fuchs erscheint auf das Zeichen des Anführers und fängt die Kinder, die sich nicht gesetzt haben.

„Erinnere dich an den Orden“

Zweck: Gedächtnis und Aufmerksamkeit entwickeln.

Die Kinder stellen sich in zufälliger Reihenfolge auf. Wenn der Fahrer sie ansieht, sollte er sich abwenden und auflisten, wer hinter wem steht. Dann wird ein anderes Kind zum Fahrer. Am Ende des Spiels wird notiert, wer die Aufgabe fehlerfrei erledigt hat.

"Wer ging; wer verließ; wer ließ?"

Zweck: Entwickelt Gedächtnis und Aufmerksamkeit.

Die Kinder stellen sich in zufälliger Reihenfolge auf. Der Fahrer schaut sie an und wendet sich ab. Zu diesem Zeitpunkt verlässt eines der Kinder auf Anweisung des Lehrers den Raum. Der Fahrer muss sich umdrehen und erraten, welches der Kinder fehlt.

Wenn eines der Kinder geht, wechseln die anderen die Plätze, um den Fahrer zu verwirren.

"Magische Zahl"

Ziele: Gedächtnis verbessern; mathematisches Konto reparieren; Koordinationsfähigkeiten entwickeln.

Material: Zahlenkarten, Teppich oder Matte.

Der Lehrer sagt, dass man das Land des Wissens betreten wird, wenn man die Zahlen gut kennt. Für jeden nennt er seine magische Zahl.

Auf dem Teppich sind Zahlen verstreut (entsprechend der Anzahl der Spielteilnehmer). Die Spieler merken sich ihre vom Lehrer gegebene Nummer. Auf Zeichen des Lehrers laufen die Teilnehmer zur Matte und suchen ihre Nummer, laufen dann rechts um die Matte herum und kehren zum Ausgangspunkt zurück.

Kinder, die die Aufgabe schnell und richtig gelöst haben, werden notiert. Wenn viele Kinder in der Gruppe sind, können Sie einen Staffellauf veranstalten.

„Beschreiben Sie den Artikel“

Alter: ab 5 Jahren.

„Bilder auswendig lernen“

Alter: ab 4 Jahren.

Für dieses Spiel müssen Sie Bilder im Voraus vorbereiten. Auf jedem Bild sollte ein Artikel abgebildet sein. Das Spiel kann als Wettbewerb zwischen mehreren Kindern gespielt werden. Die Spieler schauen sich die Bilder an, räumen auf und alle benennen die Bilder, an die sie sich erinnern. Man kann nacheinander ein Bild benennen, Gewinner ist derjenige, der sich zuletzt an ein Bild erinnert, das noch nicht von anderen benannt wurde

13. „Das ist die Pose“

Zweck: Entwicklung des motorischen und visuellen Gedächtnisses, der willkürlichen Selbstkontrolle und der Aufmerksamkeitsspanne.

Die Teilnehmer des Spiels nehmen Posen ein, die einer bestimmten Sportart (einem bestimmten Beruf, der Bewegung eines Tieres usw.) entsprechen. Der Fahrer muss sie sich beim Betrachten merken, reproduzieren und kommentieren, nachdem alle Kinder in ihre ursprüngliche Position zurückgekehrt sind.

Das Spiel kann schwieriger werden: Der Fahrer wiederholt die Posen immer mehr Kinder.

Die besten Fahrer werden markiert.

Spiele für die Entwicklung verschiedene Sorten Erinnerung

„Was ist weg“

Für Jungs Vorschulalter Es gibt ein Spiel „Was fehlt? " ("Was fehlt"). Mehrere Gegenstände, Spielzeug werden auf den Tisch gelegt. Das Kind schaut sie ein bis zwei Minuten lang aufmerksam an und wendet sich dann ab. An diesem Punkt entfernt der Erwachsene einen der Gegenstände. Die Aufgabe des Kindes besteht darin, sich daran zu erinnern, welcher Gegenstand fehlt (für Kinder im höheren Vorschulalter wird eine komplexere Option angeboten – mit dem Verschwinden von zwei oder mehr Spielzeugen). Die Reaktionen der Kinder können unterschiedlich sein. Je nach Bereitschaft kann das Kind ein Spielzeug auf einem anderen Tisch, in einem Raum, in größerer Entfernung finden, ein Schild mit dem Namen des Spielzeugs auswählen usw. Dieses Spiel bietet eine weitere Option. Das Kind muss sich unter anderem den Standort des Spielzeugs merken und es an seinen ursprünglichen Platz zurückbringen, nachdem der Erwachsene hinter dem Bildschirm gegen diese Anordnung verstoßen hat. Auch die umgekehrte Variante ist möglich – das Spiel „Wer kam zu uns?“ ", wenn ein Erwachsener einen oder mehrere Gegenstände nicht entfernt, sondern hinter dem Bildschirm hinzufügt.

Es gibt ein weiteres Memory-Spiel – „The Box“. Es kann von Kindern im Alter von 2 bis 6 Jahren gespielt werden. Die Schachtel besteht aus kleinen Schachteln, die paarweise aufgestellt und zusammengeklebt werden. Ihre Zahl nimmt allmählich zu (bis zum Vorschulalter bis zu 12). In einer davon wird vor den Augen des Kindes ein Gegenstand versteckt, anschließend wird die Kiste für eine Weile durch einen Schirm verschlossen. Dann wird er gebeten, das Objekt zu finden. -nem

Finden Sie es selbst

Das visuelle Gedächtnis von Kindern wird durch ein Spiel (ähnlich der „Box“) namens „Find It Yourself“ gut entwickelt. Für sie ist es notwendig, 4 und 3 Streichholzschachteln zu kleben und übereinander zu platzieren, sodass 2 Türme entstehen. Im ersten Spielabschnitt wird beispielsweise ein Knopf in eine der Boxen gelegt und die Box geschlossen. Dem Kind wird angeboten, zu zeigen, wo es den Knopf platziert, in welchem ​​der Türme und in welchem ​​Fach. Im zweiten, schwierigeren Abschnitt sind bereits 2 Gegenstände in verschiedenen Fächern eines der Türme versteckt. In der dritten Stufe werden Gegenstände in verschiedene Türme gelegt und das Kind muss sich merken, wo sich alles befindet. Das Baby kann die Zweige des Turms sofort nach dem Verstecken des Objekts öffnen (dies ist die Entwicklung des visuellen Kurzzeitgedächtnisses) oder beispielsweise nach einer halben Stunde und für ältere Vorschulalter - am nächsten Tag (Entwicklung von visuelles Langzeitgedächtnis).

Lernen Sie das Thema

Eine Übung zum Training des taktilen Gedächtnisses kann das Spiel „Objekt erkennen“ sein. Einem Kind im Vorschulalter werden die Augen verbunden und verschiedene Gegenstände werden nacheinander in seine ausgestreckte Hand gelegt. Dabei werden ihre Namen nicht laut ausgesprochen, das Baby muss selbst erraten, um was für ein Ding es sich handelt. Nachdem eine Reihe von Gegenständen (3-10) untersucht wurden, wird ihm angeboten, alle diese Dinge zu benennen, und zwar in der Reihenfolge, in der sie in die Hand genommen wurden. Die Komplexität der Aufgabe liegt darin, dass das Kind zwei mentale Operationen durchführen muss – Erkennen und Auswendiglernen.

Meeresknoten

Im höheren Vorschulalter können Sie das taktile Gedächtnis eines Kindes entwickeln, indem Sie ihm das Binden von Seeknoten beibringen (zumal dies auch die Entwicklung der visuellen räumlichen Vorstellungskraft fördert).

wundersame Worte

Das auditive Gedächtnis älterer Vorschulkinder wird durch das Spiel „Wonderful Words“ entwickelt. Es müssen 20 Wörter ausgewählt werden, deren Bedeutung miteinander verbunden ist: Sie sollten 10 Paare erhalten, zum Beispiel: Essenslöffel, Fenstertür, Gesicht-Nase, Apfel-Banane, Katze-Hund. Diese Wörter werden dem Kind dreimal vorgelesen, außerdem heben sich die Paare intonatorisch hervor. Nach einer Weile wiederholt das Baby nur die ersten Wörter der Paare, und das zweite muss es sich merken. Dabei handelt es sich um ein kurzfristiges Hörgedächtnistraining. Um ein langfristiges Auswendiglernen zu entwickeln, müssen Sie den Vorschulkind bitten, sich die zweiten Wörter der Paare nicht sofort, sondern nach einer halben Stunde zu merken.

Zeichne eine Figur

Dem Kind werden 4-6 geometrische Formen gezeigt, und dann wird es gebeten, diejenigen auf Papier zu zeichnen, an die es sich erinnert. Eine schwierigere Option ist zu fragen junger Künstler Reproduzieren Sie die Figuren anhand ihrer Größe und Farbe.

Wer weiß mehr

Das Spiel „Wer weiß mehr“ ist auch für Senioren im Vorschulalter gedacht. Dem Kind wird angeboten, in einer Minute 5 Gegenstände einer bestimmten Form oder Farbe zu benennen. Zum Beispiel – 5 runde Objekte oder 5 rote Objekte. Wer in der vorgegebenen Zeit keine Zeit hatte, die Gegenstände zu benennen, scheidet aus dem Spiel aus. Wiederholungen zählen nicht!

2. Das Spiel „Beschreibe deinen Nachbarn“ – die Entwicklung von Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Beobachtung.

Im Prinzip kann man alles beschreiben, nicht nur einen Nachbarn. Das Spiel ist praktisch, weil Sie es mit Ihrem Kind überall verbringen können – beim Spaziergang, zu Hause. Sie können so etwas wie einen Wettbewerb veranstalten. Gemeinsam mit Ihrem Kind wählen Sie einen Ihnen beiden vertrauten Gegenstand, eine Person ... irgendetwas. Und Sie müssen sich so viele seiner besonderen Eigenschaften und Zeichen wie möglich merken. Sie können der Reihe nach einen Namen benennen. Der Verlierer ist derjenige, der sich an nichts mehr über den Gegenstand erinnern kann, wenn er an der Reihe ist.

3. Das Spiel „Puppenspieler“ – die Entwicklung des motorischen Gedächtnisses.

Option 1. Der Lehrer-„Puppenspieler“ verbindet dem Kind die Augen und „führt“ es wie eine Puppe auf einem einfachen Weg, seine Schultern haltend, in völliger Stille: 4-5 Schritte vorwärts, anhalten, rechts abbiegen, 2 Schritte zurück, links abbiegen, 5-6 Schritte vorwärts usw.

Dann wird das Kind losgelassen und aufgefordert, selbstständig den Startpunkt der Route zu finden und diese von Anfang bis Ende zu durchlaufen und sich dabei seine Bewegungen zu merken.

Option 2. Kinder können diese Übungen zu zweit machen: Eine Person ist der „Puppenspieler“, die andere ist die „Puppe“.

Option 3. Die Bewegungen können nach und nach komplizierter werden, indem die Dauer der Strecke verlängert und eine Reihe einfacher Körperübungen eingebaut werden: Kippen Sie die „Puppe“, beugen Sie die Arme, lassen Sie sich hinsetzen, machen Sie eine vollständige Drehung über die linke Schulter usw.

4. „Tu, was ich tue!“ (mit Streichhölzern) - Entwicklung von Gedächtnis und Aufmerksamkeit.

Kinder spielen zu zweit. Zunächst hat jedes Kind 6 Streichhölzer. Einer, der Anführer, legt eine beliebige Komposition aus 6 Streichhölzern vor und zeigt sie dann ein oder zwei Sekunden lang einem Partner.

Der Partner aus seinen Spielen legt genau die gleiche Figur aus dem Gedächtnis vor. Dann wechseln die Kinder die Rollen. Bei erfolgreicher Erfüllung der Bedingung erhöht sich die Anzahl der Treffer sukzessive auf 12-15.

Hinweis: Grundsätzlich können Sie nicht nur Streichhölzer, sondern auch Zählstäbchen, Knöpfe, Perlen, Bleistifte, Hände usw. verwenden.

5. Das Spiel „Wir erzählen ein Märchen.“

Die Menge an Speicher.

Alter: 5 Jahre und älter

Variante 1: Die Kinder sitzen im Kreis, einer beginnt ein Märchen zu erzählen, der andere fährt fort. Jeder sagt 1 - 2 Sätze und forciert damit den Ablauf eines Märchens.

Option 2: Wählen Sie das Thema des Märchens. Die Aufgabe besteht nicht darin, über das Thema hinauszugehen. Wenn Kinder sich ein Märchen ausdenken, töten, erschrecken oder zerstören Kinder oft jemanden darin. In diesem Fall wird am Ende des Spiels besprochen, mit wem und warum sie darüber sprechen wollen, welche Gefühle sie dabei empfinden.

6. Übung „10 Zahlen“

Das Kind wird 10 Nummern genannt. Das Kind sollte versuchen, sich diese in der Reihenfolge zu merken, in der sie aufgerufen wurden.

Zum Beispiel: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Spiel „Wandern im Wald“

Zweck: Entwicklung des visuellen Gedächtnisses;

Alter: ab 5 Jahren.

Stellen Sie sich vor, wir wären im Wald! Ich werde dich die Vögel nennen. Sie müssen sich an die erinnern, die ich verpasst habe. Also: Elster, Krähe, Schwalbe, Drossel, Rotkehlchen.

Aufgabe Nummer 1: Nennen Sie alle Vögel, die Sie kennen

Aufgabe Nummer 2: Das Bild wird entfernt. Das Kind wird gebeten, sich an die Vögel zu erinnern, die zu Beginn des Spiels benannt wurden.

Spiel „Gerüche und Geräusche“

Zweck: Entwicklung des olfaktorischen und taktilen Gedächtnisses.

Alter: ab 5 Jahren.

Stellen Sie sich vor, es regnet. Du stehst am Fenster und schaust auf die Straße. Was siehst du? Erzählen. Stellen Sie sich vor, wie Regentropfen auf Glas treffen. Denken Sie daran, wie es regnet. Was ist Regengeräusch? Der Regen hörte auf und wir gingen nach draußen. Erinnern Sie sich an den Geruch von Erde und Gras nach dem Regen. Womit kann Ihrer Meinung nach der Geruch von vom Regen gewaschenem Gras verglichen werden?

Geschmacks- und Geruchsspiel

Zweck: Entwicklung des olfaktorischen Gedächtnisses.

Alter: ab 5 Jahren.

Aufgabe Nr. 1: Stellen Sie sich eine Zitrone vor.

Wie schmeckt es?

Erinnern Sie sich, wie Zitrone riecht? Erzähl mir davon.

Stellen Sie sich vor, Sie halten eine Zitrone in der Hand. Was fühlst du?

Aufgabe Nummer 2: Zeichne eine Zitrone.

Aufgabe Nummer 3: Stellen Sie sich eine Orange vor.

Wie schmeckt es?

Denken Sie daran, wie eine Orange riecht.

Welche Farbe hat eine Orange?

Stellen Sie sich vor, Sie halten es in der Hand. Was fühlst du?

Aufgabe Nummer 4: Zeichne eine Orange

Aufgabe Nummer 5: Erzähl mir den Unterschied zwischen einer Zitrone und einer Orange. Wie ähneln sie sich?

7. Spiel „Schneebälle“

Zweck: Entwicklung des emotionalen Gedächtnisses.

Alter: ab 4 Jahren.

Lasst uns im Geiste Schneebälle spielen.

Aufgabe Nummer 1: Stellen Sie sich Schnee vor. Denken Sie daran, welche Farbe es hat. Ist es immer weiß?

Denken Sie daran, wie die Sonne den Schnee glitzern lässt und mit welchem ​​Schnee man an einem klaren, sonnigen Wintertag vergleichen kann.

Aufgabe Nummer 2: Denken Sie daran, wie der Schnee unter Ihren Füßen knirscht. Was denken Sie, womit kann man das Knirschen des Schnees unter den Füßen einer Person vergleichen?

Aufgabe Nummer 3: Stellen Sie sich vor, Sie halten eine Handvoll Schnee in Ihren Händen. Was machst du mit einem Schneeball? Was fühlst du?

Spiel "Rätsel"

Zweck: Entwicklung des auditiven Gedächtnisses

Alter: ab 5 Jahren.

Ich werde dir ein Rätsel geben und ich bitte dich, ein Rätsel zu zeichnen.

Aufmerksamkeit! Was für ein Waldtier

Stand auf wie ein Pfosten unter einer Kiefer

Und steht im Gras

Ohren größer als der Kopf (Hase)

Aufgabe Nummer 1: Welche Worte können Sie über einen Hasen sagen?

Aufgabe Nummer 2: Merken und wiederholen Sie das Rätsel?

8. Spiel „Videoskop“.

Zweck: Entwicklung eines willkürlichen visuellen Gedächtnisses

Alter: ab 5 Jahren.

Kinder sitzen im Kreis. Im Kreis werden nacheinander 1 – 2 (später mehr) Postkarten weitergegeben. Ungefähr alle 10 Sekunden gibt der Lehrer ein Zeichen (klatschen) und die Kinder reichen eine Karte an ihren rechten Nachbarn weiter und erhalten eine weitere. Wenn die Karten 2-3 Mal im Kreis vorbeigegangen sind, werden sie beiseite gelegt. Bitten Sie die Kinder, sich zu merken und zu erzählen, was auf der ersten Karte usw. abgebildet ist. Der Rest fügt hinzu, was jemand vergessen hat.

9. Spiel „Beschreiben Sie das Thema“

Zweck: Entwicklung eines willkürlichen visuellen Gedächtnisses.

Alter: ab 5 Jahren.

1. Kinder sitzen im Kreis. Der Lehrer reicht den Gegenstand herum. Kinder untersuchen es sorgfältig und geben es auf ein Signal hin an einen Nachbarn weiter. Der Gegenstand wird entfernt, die Kinder müssen ihn beschreiben.

2. Ein Kind kommt heraus, 5-6 Gegenstände werden vor ihm ausgelegt. Er untersucht sie sorgfältig. Dann wendet er sich ab und beschreibt die Gegenstände (die Beschreibung ist nach dem Schema möglich: Farbe, Form, Material)

10. Das Spiel „Welches Spielzeug fehlt? »

Zweck: Entwicklung des visuellen Gedächtnisses, Aufmerksamkeitsspanne.

Alter: ab 3 Jahren

Legen Sie 4–5 Spielzeuge 1 Minute lang vor das Kind und bitten Sie das Kind dann, sich abzuwenden und eines der Spielzeuge zu entfernen. Frage an das Kind: „Welches Spielzeug fehlt? ". Das Spiel kann kompliziert sein: Nichts entfernen, sondern nur Spielzeug austauschen; Erhöhen Sie die Anzahl der Spielzeuge. Sie können 2-3 Mal pro Woche spielen.

11. Das Spiel „Nacherzählen im Kreis“

Zweck: Entwicklung des auditiven Gedächtnisses

Alter: ab 5 Jahren.

Der Moderator liest den Text vor, die Spielteilnehmer hören aufmerksam zu. Die Nacherzählung beginnt bei einem der Spieler, dann im Uhrzeigersinn. Jeder spricht jeweils einen Satz, dann hören sich alle gemeinsam den Text noch einmal an und ergänzen die Nacherzählung, korrigieren die gemachten Fehler

12. Wortspiel

Zweck: Entwicklung des auditiven Gedächtnisses

Alter: ab 5 Jahren.

Jetzt werde ich Ihnen ein paar Worte sagen. Versuchen Sie, sich an sie zu erinnern. Aufmerksamkeit!

Falke, Sieb, Kiefer, alter Mann, Scheune, Schneewittchen.

Aufgabe 1: Benennen Sie die Wörter, an die Sie sich erinnern.

Aufgabe 2: Was haben diese Wörter Ihrer Meinung nach gemeinsam?

Aufgabe 3: Wenn Sie wissen, wie man den Buchstaben „c“ buchstabiert, dann schreiben Sie ihn.

13. Das Spiel „Wir erinnern uns gemeinsam.“

Zweck: Entwicklung des auditiven Gedächtnisses.

Ein Kind benennt einen Gegenstand. Der zweite wiederholt das genannte Wort und fügt einige eigene hinzu. Das dritte Kind wiederholt die ersten beiden Wörter und fügt ein drittes hinzu und so weiter.

14. Das Spiel „Erinnere dich an ein Paar.“

Lesen Sie dem Kind die erste Wortreihe vor und bitten Sie es, sie paarweise auswendig zu lernen. Lesen Sie dann nur das erste Wort jedes Paares und das Kind sollte das zweite Wort des Paares benennen.

1 Reihe: Puppe – Spielen, Huhn – Ei, Messer – Schneiden, Pferd – Schlitten, Buch – Lesen, Schmetterling – Fliegen, Sonne – Sommer, Bürste – Zähne, Maus – Nerz, Schnee – Winter, Hahn – Schrei, Kuh – Milch , Lampe - Abend.

2 Reihe: Käfer – Stuhl, Feder – Wasser, Brille – Fehler, Fisch – Feuer, Axt – Gelee, Burg – Zeit, Streichhölzer – Schaf, Taube – Vater, Modellieren – Straßenbahn, Stiefel – Kessel, Kamm – Abend, Ring – Pflanze , Tasse - Meer.

15. Das Spiel „Bilderpaare“.

Zweck: Entwicklung des semantischen Gedächtnisses

Alter: ab 5 Jahren.

Bereiten Sie 7-8 Bilder vor, die in ihrer Bedeutung miteinander in Zusammenhang stehen. Ordnen Sie sie paarweise vor dem Kind an. Das Bild, auf dem der Baum gezeichnet ist, wird neben dem Bild des Waldes platziert. Bitten Sie das Kind, alle Bilder sorgfältig zu betrachten und zu versuchen, sich daran zu erinnern. Nach 1-2 Min. Entfernen Sie die Bilder aus der rechten Reihe. Bitten Sie das Kind, sich die verbleibenden Bilder anzusehen und diejenigen zu benennen, die entfernt wurden.

16. Das Spiel „Hören und auftreten“

Zweck: Entwicklung des motorischen Gedächtnisses.

Alter: ab 4 Jahren.

Der Moderator ruft mehrere Bewegungen laut auf, ohne sie zu zeigen. Sie müssen die Bewegungen in der Reihenfolge ausführen, in der sie angegeben wurden.

17. Das Spiel „Geburtstag der Puppe“.

Zweck: Entwicklung des visuellen und auditiven Gedächtnisses.

Der Erwachsene berichtet, dass die Puppe Geburtstag hat und bald Gäste kommen werden, um dem Geburtstagskind zu gratulieren. Und wie die Gäste heißen, erfahren sie später. Ein Erwachsener holt 4-5 Spielzeuge heraus und ruft ihre Namen. Dann setzen sich alle Gäste an den Tisch und das Teetrinken beginnt. Das Kind sollte jeden mit Tee behandeln und ihn mit Namen ansprechen. Das Spiel kann verändert werden, indem man verschiedene Gäste zur Puppe einlädt und ihnen einen Namen gibt verschiedene Namen. Die Zahl der Gäste steigt sukzessive.

18. Spiel „Wortpaar“.

Zweck: Entwicklung des semantischen Gedächtnisses

Alter: ab 5 Jahren.

Bitten Sie das Kind, sich ein paar Wörter zu merken (Sie können mit 5-6 Wörtern beginnen). Präsentieren Sie jedes davon zusammen mit einem anderen Wort. Zum Beispiel: Eine Katze ist Milch, ein Junge ist ein Auto. Bitten Sie das Kind, sich die zweiten Wörter zu merken. Dann nennen Sie das erste Wort, und das Kind muss sich das zweite Wort merken und benennen. Die Aufgabe kann schrittweise komplizierter werden, indem die Anzahl der Wortpaare erhöht und Wortpaare mit entfernten Verbindungen ausgewählt werden.

19. Übung „Herbst“.

Zweck: Entwicklung des semantischen Auswendiglernens

Alter: ab 5 Jahren.

Ich werde dir ein Gedicht vorlesen. Ich bitte Sie, zu zeichnen, was in diesem Gedicht gesagt wird.

Der Sommer ist vorbei

Der Herbst ist gekommen

In Feldern und Wäldern

Leer und traurig

Die Vögel sind geflogen

Die Tage wurden kürzer.

Die Sonne ist nicht sichtbar

Dunkle, dunkle Nächte.

Nachdem die Zeichnung fertig ist, wird das Gedicht auswendig gelernt.

20. Spiel „Shop“

Zweck: Entwicklung des auditiven Gedächtnisses

Alter: ab 4 Jahren.

Der Moderator kann das Kind zum „Laden“ schicken und es bitten, sich alle Artikel zu merken, die gekauft werden müssen. Sie beginnen mit einem oder zwei Elementen und erhöhen ihre Anzahl auf 4-5. In diesem Spiel ist es sinnvoll, die Rollen zu wechseln, und die Geschäfte selbst können unterschiedlich sein: „Bäckerei“, „Milch“, „Spielzeug“ usw. Supermarkt

21. Didaktisches Spiel „Wo ist meine Schwester?“

Das Spiel ist für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren gedacht, kann aber auch von Erwachsenen gespielt werden. Es können mindestens 2 Personen spielen.

Zweck des Spiels: freiwillige Aufmerksamkeit entwickeln. Lernen Sie, signifikante Unterschiede zwischen ähnlichen Objekten zu finden.

Materialien: zwei, vorzugsweise vier Sätze Nistpuppen (zwei sind genau gleich). Sie können bemalte Nistpuppen oder Puppen verwenden. Für das Spiel können Bilder von Puppen vorbereitet werden, die sich in Kleidungsdetails, Frisuren und Mustern auf dem Kleid unterscheiden. Je mehr Details das Kind berücksichtigen muss, desto schwieriger wird die Suche.

Spielfortschritt: Nistpuppen werden in einer Reihe oder zufällig vor dem Kind platziert. Auf die Lage der Figuren kommt es an: Wenn sie in einer Reihe angeordnet sind, wird die Suche erleichtert, und wenn sie chaotisch ist, wird sie komplizierter und erfordert mehr Aufmerksamkeit vom Kind. Eine der Nistpuppen steht an der Seite. Aufgabe: Wer hilft dieser Matroschka, ihre Schwester schneller zu finden? Das Kind nimmt eine Nistpuppe und untersucht sie. Der Anführer gibt zusammen mit den anderen Spielern ein Signal: „Eins, zwei, drei – schau!“. Dann klatschen sie drei- bis fünfmal in die Hände. Wenn das Kind in dieser Zeit unter anderem keine ähnliche Nistpuppe findet, setzt es sich an Ort und Stelle und die Suche wird mit einer anderen fortgesetzt. Die Signale sind die gleichen. Das Gewinnerkind erhält einen Token. Dann erscheint die nächste Matroschka und die Suche geht weiter. Bewältigt das Kind die Aufgabe schnell, nimmt die Anzahl der Klatschungen ab, bei Schwierigkeiten nimmt sie zu.

Sie können das Spiel verkomplizieren, indem Sie eine Bedingung hinzufügen, unter der das Kind bei der Suche nicht auf die Matroschka – ein Musterstück – schauen soll, sondern nur aus dem Gedächtnis nach Ähnlichkeiten suchen soll. Nach der Wahl werden die „zwei Schwestern“ verglichen und der Leiter stellt fest, ob die Wahl richtig ist oder nicht. Werden Fehler gefunden, wird ein weiteres Kind in die Suche einbezogen oder der Spieler darf die „Schwester“ anhand der Probe finden. Gewinner ist derjenige, der die meisten „Schwestern“ ohne Fehler gefunden hat.

22. Spiel „Schlauer Zwerg“ Das Spiel ist für Kinder im Alter von 6-8 Jahren gedacht.

Zweck des Spiels: Entwicklung der freiwilligen Aufmerksamkeit und des Kurzzeitgedächtnisses.

Materialien: ein flaches Papphaus mit ausgeschnittenem Fenster, eine Mütze für einen Gnom (nicht notwendig, aber damit wird es interessanter), ein Satz gepaarter Bilder (genau das gleiche), Bilder, die sich von den gepaarten unterscheiden 1 - 3 Wege.

Spielfortschritt: Ein Erwachsener wählt unter den Spielern einen „schlauen Gnom“ aus, der der Anführer sein wird. Dann erzählt er folgende Geschichte: Ein listiger Zwerg entführt und verhext Tiere und Vögel. Und wir müssen uns auf die Suche nach ihnen machen und sie entzaubern. Im Spielzimmer finden sie das Haus des Gnoms und klopfen an seine Tür. Der Zwerg stellt eine Bedingung: Die Kinder müssen die Tiere und Vögel selbst entzaubern, aber dafür muss man sehr vorsichtig sein. Aus dem Fenster des Hauses zeigt der Gnom nur für ganz kurze Zeit das Bild verzauberter Tiere – denn er möchte nicht, dass die Kinder sie finden! Das Kind muss sich merken, wie der vom Gnom gestohlene Vogel oder das Tier aussieht, und es dann unter anderen ähnlichen Bildern finden, die der schlaue Gnom absichtlich einfügt, um die Spieler zu verwirren. Wenn das Kind Unrecht hat, entführt der Zwerg es ebenfalls, d.h. sitzt neben ihm. Dann zeigt er ein weiteres Bild im Fenster und die Suche geht weiter.

Das Spiel wird dadurch erschwert, dass der schlaue Gnom Kindern manchmal Bilder anbietet, die sich nur in einem oder zwei Details unterscheiden (zum Beispiel dieselben Katzen, in derselben Pose, aber mit unterschiedlichen Bögen). Dies erfordert mehr Aufmerksamkeit von den Teilnehmern des Spiels.

Während des Spiels oder am Ende erfolgt die „Lösegeldzahlung“ für die vom Zwerg entführten Kinder. Der Gnom bittet die Kinder, Rätsel zu lösen, sich Zungenbrecher zu merken oder eine Aufgabe zu erledigen: singen, tanzen, Gedichte lesen usw. Wenn es dem Zwerg gefällt, wie seine Aufgaben erledigt werden, lässt er die Kinder los und das Spiel geht weiter.

Didaktische Spiele für ältere Vorschulkinder

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, praktische Psychologin, Bergbau-Vorschule Bildungseinrichtung kombinierter Typ №9 „Sonnenaufgang“
Beschreibung: Ich biete didaktische Spiele mit moralischer und patriotischer Ausrichtung für Kinder im Vorschulalter an. Diese Arbeit wird für Vorschullehrer und Eltern von Interesse sein.

Didaktisches Spiel „Mein Dorf Neubau“

Alter der Kinder: 5 - 7 Jahre
Spielaufgabe: Nennen Sie die Unternehmen und Organisationen unseres Dorfes und erzählen Sie von ihnen.
Didaktische Aufgabe:
- um den Kindern Vorstellungen über ihr Heimatdorf und seine Sehenswürdigkeiten zu vermitteln;
- das Wissen der Kinder über die Beziehung zwischen Unternehmen (Organisationen) und Berufen im Dorf zu erweitern;
- Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Denken, Sprache entwickeln;
- Liebe zum Heimatland pflegen.
Regeln und Beschreibung des Spiels: Bis zu 5 Personen können am Spiel teilnehmen.


Das Kind würfelt, findet die entsprechende Zahl, spricht selbstständig über das abgebildete Unternehmen (Organisation) und wählt die passenden Fotos aus.


Bei vollständiger Beantwortung werden 5 Punkte gutgeschrieben. Hat der Spieler Schwierigkeiten, helfen die anderen Spielteilnehmer – ihnen werden 2 Punkte gutgeschrieben. Derjenige, der 10 Punkte erzielt, gewinnt.
Gewinnerpreis: Medaille " Der beste Kenner Heimatland."

Lotto „Meine Stadt Schachtjorsk“

Alter der Kinder: 4 - 7 Jahre
Spielaufgabe: Wer füllt das Spielfeld schneller und erzählt von einem der abgebildeten Gegenstände?
Didaktische Aufgabe:
- das Wissen der Kinder über die Sehenswürdigkeiten ihrer Heimatstadt und ihren Standort zu festigen;
- Wissen über die Traditionen und Bräuche der Ureinwohner verallgemeinern;
- Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Sprache und Wahrnehmung entwickeln.
Regeln und Beschreibung des Spiels: 4 Personen spielen.





Jeder Teilnehmer hat ein großes Spielfeld, der Anführer hat kleine Karten. Der Gastgeber zeigt eine Karte, derjenige, der dieses Bild auf seinem Spielfeld findet, muss den Gegenstand benennen und darüber erzählen. Danach gibt der Gastgeber dem Spieler die Karte, er deckt diesen Gegenstand auf dem Spielfeld ab.
Findet keiner der Spieler diesen Gegenstand auf dem Spielfeld, verbleibt die Karte beim Gastgeber. Fällt es dem Spieler schwer, über das Thema zu sprechen, verbleibt die Karte ebenfalls beim Anführer. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler alle seine Karten gesammelt hat Spielfeld.
Lohnend: Der Gewinner sitzt auf einem Stuhl in der Mitte des Kreises und die übrigen Spielteilnehmer machen ihm Komplimente.

Didaktisches Spiel „ChWortlotto"

Ziel: Klärung und Verallgemeinerung von Vorstellungen über die Menge und; Stärkung der Fähigkeit, Gruppen unterschiedlicher Objekte aus zwei Gründen zu vergleichen.

Material: drei große Karten, aufgeteilt in 6 Felder. Jede Zelle enthält unterschiedlich angeordnete Nistpuppen von 1 bis 6. Ein Satz von 18 Karten mit Zahlenfiguren. Die Anzahl und Anordnung der Kreise in den Zahlenfiguren entspricht der Anzahl und Anordnung der Nistpuppen.

Der Fahrer zeigt eine Karte mit einer Zahlenzahl und fragt: „Wer hat gleich viele Nistpuppen und sind diese wie Kreise angeordnet?“ Der Spieler, zu dem diese Karte passt, muss angeben, wie viele Nistpuppen er hat, und erhält erst danach eine Karte. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst alle Matroschkas mit Karten mit Zahlenfiguren abschließt.

Didaktisches Spiel „ZRätsel»

Ziel: Klärung, Verallgemeinerung von Vorstellungen über Farbe, Größe; Stärkung der Fähigkeit, die Form eines Objekts mit einem Standard zu vergleichen; .

Material: drei große Karten, aufgeteilt in 8 Felder. Die erste Karte zeigt eine große und kleine orangefarbene runde Orange, eine große und kleine lila runde Kugel, eine große und kleine rote rechteckige Flagge und einen großen und kleinen gelben dreieckigen Drachen. Auf der zweiten - große und kleine grüne ovale Gurken, große und kleine gelbe ovale Zitronen, große und kleine blaue dreieckige Flaggen, große und kleine lila rautenförmige Laternen. Auf der dritten Seite große und kleine braune quadratische Häuser, große und kleine blaue rechteckige Bücher, große und kleine schwarze runde Räder, große und kleine schwarze dreieckige Regenschirme.

Ein Satz von 24 Karten mit geometrischen Formen in verschiedenen Größen und Farben: große und kleine orange, lila, schwarze Kreise; große und kleine rote, blaue Rechtecke; große und kleine gelbe, grüne Ovale; große und kleine blaue, schwarze Dreiecke; große und kleine braune Quadrate; große und kleine lila Rauten. Die Größe der Figuren und der dazugehörigen Objekte ist gleich.

Der Fahrer zeigt eine Karte mit einer geometrischen Figur und fragt: „Rate mal, was das ist?“ Der Spieler muss den entsprechenden Gegenstand auf einer großen Karte finden und erklären, warum er so aussieht geometrische Figur. Danach gibt ihm der Fahrer eine kleine Karte.

In wiederholten Spielzyklen können Kinder große Karten wechseln.

Didaktisches Spiel „ÜberGemüse und Früchte"

Ziel: Festigung von Vorstellungen über Farbe und Größe von Objekten, die Fähigkeit, gleichzeitig in drei Zeichen eines Objekts zu navigieren und diese zu benennen.

Material: ein Satz von 30 Dominosteinen (8x4 cm), durch eine Linie in zwei Teile geteilt. Auf den Tellern sind Gemüse und Früchte aufgemalt verschiedene Farben und Größen (groß und klein). Unter 30 Würfeln 7 Würfeldoppel.

Bildkombinationen auf den Tellern können wie folgt sein: 1 – leer – ein großer roter Apfel, 2 – ein großer roter Apfel – eine kleine gelbe Tomate, 3 – eine kleine gelbe Tomate – eine große grüne Paprika, 4 – eine große grüne Paprika - ein kleiner gelber Apfel, 5 - ein kleiner gelber Apfel - große rosa Tomate, 6 - große rosa Tomate - kleine grüne Birne, 7 - kleine grüne Birne - große rote Paprika, 8 - große rote Paprika - kleiner grüner Apfel, 9 - klein grüner Apfel – große gelbe Tomate, 10 – große gelbe Tomate – kleiner roter Pfeffer, 11 – kleine rote Paprika – große grüne Birne, 12 – große grüne Birne – kleine rosa Tomate, 13 – kleine rosa Tomate – großer gelber Apfel, 14 – groß gelber Apfel – kleine grüne Paprika, 15 – kleine grüne Paprika – große rote Tomate, 16 – große rote Tomate – kleine gelbe Birne, 17 – kleine gelbe Birne – großer grüner Apfel, 18 – großer grüner Apfel – kleine rote Tomate, 19 – klein rote Tomate – große gelbe Paprika, 20 – große gelbe Paprika – kleiner roter Apfel, 21 – kleiner roter Apfel – große gelbe Birne, 22 – große gelbe Birne – kleine gelbe Paprika, 23 – kleine gelbe Paprika – großer roter Apfel.

Doppelt: 1 – zwei kleine gelbe Tomaten, 2 – zwei kleine grüne Birnen, 3 – zwei große gelbe Tomaten, 4 – zwei große grüne Birnen, 5 – zwei kleine grüne Paprika, 6 – zwei große grüne Äpfel, 7 – zwei kleine rote Äpfel .

Der Fahrer verteilt an jeden Spieler und an sich selbst 5 Würfel, den Rest legt er verdeckt in den Vorrat. Dann beginnt er das Spiel mit einem beliebigen Teller. Die Spieler legen abwechselnd je einen Würfel an beide Enden der Leiste und nehmen so ein identisches Bild auf. Fehlt der benötigte Teller, nimmt das Kind diesen aus dem Vorrat. Passt dieser Würfel nicht, überspringt der Spieler den Zug. Beim Aufstellen des Tellers muss das Kind ein Gemüse oder Obst, seine Farbe und Größe benennen. Wenn ein Spieler fälschlicherweise einen Teller aufnimmt oder die Farbe und Größe eines Gegenstands falsch nennt, verliert er seinen Zug. Gewinner ist derjenige, der als Erster alle seine Würfel in die Leiste legt.

Didaktisches Spiel „NKommt Junge" (Autor T.V. Khristovskaya)

Ziel: Verallgemeinerung von Vorstellungen über Tiere und ihre Jungen; Entwicklung der grammatikalischen Struktur der Sprache, räumliche Orientierungen.

Material: ein Set mit 15 großen Karten (20 x 20 cm) und 60 kleinen Karten (5 x 5 cm). Große Karten in der Mitte zeigen erwachsene Tiere (Blick nach rechts): eine Katze, einen Hund, eine Ziege, ein Schaf, ein Schwein, ein Huhn, einen Truthahn, eine Kuh, ein Pferd, eine Gans, eine Ente, einen Hasen , ein Bär, eine Wölfin, ein Igel. Ihre Jungen werden auf kleinen Karten eingezeichnet (4 für jedes Tier, wobei 2 Junge nach rechts schauen, 2 nach links). Der Hintergrund aller Karten ist grün („Gras“).

Der Fahrer verteilt große Karten an die Kinder und sich selbst, behält die kleinen, fragt, welche Tiere gezeichnet werden, sagt, dass man die Jungen dieser Tiere finden und neben ihre Mutter legen muss. Optionen für Spielaufgaben:

a) von oben; b) von unten; c) links; d) rechts;

e) zwei von oben von der Mutter und zwei von unten; e) damit zwei Mama anschauen und zwei zur Seite schauen.

Das Kind muss sagen, wessen Junges es ist. Danach gibt ihm der Fahrer eine Karte. Sieger ist, wer als Erster alle Jungen seines Tieres einsammelt und entsprechend der Aufgabenstellung einordnet.

Didaktisches Spiel"UMWoher kommt das"

Der Zweck des didaktischen Spiels: Klärung und Verallgemeinerung von Vorstellungen über den Zusammenhang zwischen Naturphänomenen und menschlicher Arbeit; Entwicklung kohärenter Sprache, Voraussetzungen für logisches Denken.

Material: ein Set aus 30 Dominosteinen (8x4 cm), die durch eine dicke farbige Linie in zwei Teile geteilt sind, von denen jeder ein Bild hat. Unter 30 Würfeln 5 Doppelwürfel mit dem gleichen Bild in beiden Teilen.

Die Bilder auf den Tellern können wie folgt aussehen: 1 – leer – Ei, 2 – Huhn – Raupe, 3 – Schmetterling – Knospe, 4 – Blume – Baumstamm, 5 – Stuhl – Knospe, 6 – Blatt – Kirsche, 7 – Marmelade – Stoffrolle, 8-teilig grüne Tomate, 9 - rote Tomate - Kaulquappe, 10 - Frosch - Bohne, 11 - Schote - Ziegel, 12 - Haus - Samen, 13 - Sonnenblume - Entlein, 14 - Ente - Wolke, 15 - Regen - Setzling, 16 - Baum - Jungfisch, 17- Fisch- gelber Löwenzahn, 18 - flauschiger Löwenzahn - Fadenknäuel, 19 - Socke - Spross, 20 - Pflanze - Ähre, 21 - Brot - Huhn, 22 - Huhn - Eichel, 23 - Eiche - Kuh, 24 - Milch - Baum, 25 - Kegel - leer. Doppel: 1 – zwei Blätter, 2 – zwei Frösche, 3 – zwei Enten, 4 – zwei Socken, 5 – zwei Zapfen.

Der Fahrer verteilt an jeden Spieler und an sich selbst 5 Plättchen und legt den Rest verdeckt in den Vorrat. Beginnt das Spiel mit einem leeren Eierbrett. Dann setzen die Kinder das Spiel abwechselnd im Uhrzeigersinn fort, nehmen die benötigten Würfel auf und legen daraus eine Strecke aus.

Nachdem der Spieler einen Würfel richtig ausgewählt hat, muss er das Bild benennen und erklären, warum es geeignet ist, zum Beispiel: „Eine Socke (Socken) wird aus Fäden gestrickt“ oder „Ein Blatt (Blätter) blüht aus einer Niere“ usw. Der Spieler kann seinen Teller erst auslegen, nachdem er den Gegenstand benannt und angegeben hat, woher er kommt. Hat das Kind keinen passenden Teller, nimmt es sich einen aus dem Vorrat. Passt es nicht, überspringt der Spieler den Zug. Gewinner ist derjenige, der alle seine Würfel richtig in die Reihe gelegt hat.

Die Reihenfolge der Kacheln in der Spur kann beliebig sein, es ist wichtig, dass die beiden nebeneinander liegenden Bilder übereinstimmen.


Spitze