Apa itu animasi? Teknologi untuk membuat kartun. Animasi elektronik - animasi

Dalam pekerjaan saya, saya menggunakan beberapa teknik menggambar. Karena animasi melibatkan gambar bergaya benda hidup dan mati, ada kebebasan penuh untuk fantasi. Tetapi disarankan untuk mendiskusikan fantasi Anda tentang gaya eksekusi dengan pelanggan di awal pekerjaan, sehingga fantasi menjadi umum :) Terkadang pilihan teknik tertentu bergantung pada kerumitannya. Misalnya, lebih mudah menggambar dengan pensil daripada mengutak-atik kuas dan garis yang perlu diedit, dan ini membutuhkan lebih banyak akurasi, dan karenanya lebih banyak waktu untuk dieksekusi.

Berdasarkan sifat garis dapat diklasifikasikan:

1. Kontur homogen- digambar dengan pensil (Y), hasilnya garis dengan ketebalan yang sama diperoleh. Agar gambarnya tidak terlihat terlalu monoton, Anda dapat menggunakan garis dengan ketebalan berbeda, misalnya kita mengambil lebih banyak ketebalan garis di sepanjang tepinya, dan menggambar detail yang lebih kecil (misalnya elemen pakaian) dengan garis yang lebih tipis. Kontur seperti itu sangat nyaman untuk pengisian cepat. 2. Garis besar komik– selesai dengan brush tool (B). Ketebalan garis bervariasi tergantung seberapa keras Anda menekan pena. Kontur seperti itu terlihat lebih hidup, tetapi lebih melelahkan dalam hal eksekusi: garis harus diedit secara manual untuk memberikannya bentuk yang diinginkan. Terkadang Anda harus banyak mengutak-atik untuk mendapatkan hasil yang bagus.

Tetapi ini berlaku untuk gambar statis - tidak memerlukan gambar kontur yang begitu mendetail, oleh karena itu dibenarkan untuk menggunakan garis yang lebih kasar dan samar, dengan tingkat pemrosesan minimum. Misalnya, hal pertama yang terlintas dalam pikiran adalah Tuan Freeman))

3. Sketsa garis besar(Stroke Ragged) - semacam garis pensil seragam. Tampak seperti garis bergerigi:

4. Gambar tanpa garis- hapus outlinenya, sisakan isinya saja. (bagi yang belum tahu sedikit triknya, kita baca -).

Berdasarkan sifat penggunaan bayangan, kita dapat membedakan:

1. Tidak ada bayangan– objek terlihat datar, seperti pada gambar di bawah ini.

2. Dengan penggunaan bayangan– bayangan mengulangi bentuk tubuh dan karakter terlihat lebih tebal, tingkat perkembangan karakter lebih besar. Mengenai penggunaan warna dan isian, inilah fantasi yang memungkinkan :) Perlu dicatat bahwa tidak selalu tepat untuk menggunakannya dalam grafik yang nantinya akan dianimasikan. Oleh karena itu, saya mencoba menggunakan isian gradien sesuai kebutuhan, atau bahkan melakukannya tanpa isian.

Tidak hanya pemirsa kecil, tetapi juga pemirsa dewasa. dilukis pahlawan dongeng di layar menjadi hidup, memikat ke dunia petualangan yang mengasyikkan. Dalam hidup, mereka yang bergerak tidak bertemu. Tetapi animasi memungkinkan Anda mengubah sekumpulan gambar statis menjadi gambar bergerak.

Seni kartunis memberi kesempatan kepada pemirsa untuk sejenak melupakan bahwa dia tidak berurusan dengan kenyataan, tetapi dengan dongeng.

Sejak zaman kuno, animator telah menggunakan yang paling beragam untuk mendapatkan efek yang diinginkan, dengan bantuan boneka atau gambar yang digambar menjadi hidup. Teknologi jelas penting. Tetapi lebih banyak lagi yang memiliki niat, naskah, dan ide artis. Terakhir, karakter sebuah film animasi lahir ketika para animator menganugerahinya dengan kepribadian dan karakter. Prinsip-prinsip ini, yang berasal dari awal sinema kartun, juga menjadi ciri khas animasi modern.

Ahli animasi melihat tugas mereka dalam menyampaikan kepada penonton yang abadi, yang, tidak seperti teknologi, tidak berubah seiring waktu. Pahlawan masih memandang penonton dari layar TV, yang perilakunya didorong oleh keinginan akan keadilan dan kebaikan. Kejahatan harus dikalahkan, dan cinta serta persahabatan pasti akan menang.

Fitur animasi modern

Saat ini, hampir setiap kreasi dalam dunia animasi merupakan hasil dari penggunaan teknologi komputer. Sangat jarang karakter sekarang dipahat dari atau dilukis di atas transparansi. Penggunaan alat animasi komputer memungkinkan Anda mendapatkan karakter dengan kejernihan gambar yang sangat tinggi. Pahlawan seperti itu mampu bergerak seperti manusia. Plastisitas gerakan dan efek khusus membawa gambar animasi mendekati kenyataan.

Salah satu tren terkuat dalam sinema animasi adalah dorongan menuju naturalisasi ekstrem. Tetapi beberapa kartunis percaya bahwa keinginan untuk memberikan film tersebut kepercayaan tertinggi adalah jalan buntu, karena penonton tidak terlalu merasakan realisme detail gambar, citra artistik Yang dibuat di layar. Ini luar biasa, dunia yang tidak nyata menarik perhatian pemirsa muda.

Selama dua dekade terakhir, animasi tiga dimensi telah berhasil muncul dan berkembang. Penggunaan teknologi 3D dalam produksi kartun menjadi mungkin hanya setelah teknologi komputer dirilis ke tingkat yang baru.

Gambar yang menciptakan ilusi dunia tiga dimensi memungkinkan Anda berkreasi citra holistik, yang berjuang untuk realisme maksimal.

Namun, para ahli animasi saat ini sangat sering berusaha untuk menyesuaikan gaya grafik tiga dimensi dengan sengaja seperti gambar tangan. Hal ini dapat dijelaskan dengan konfrontasi dua tren, salah satunya mewakili animasi sekolah lama, dan yang kedua mengekspresikan

Setiap orang cenderung mencerminkan gerakannya dalam bekerja atau kreativitas. Ini dapat dicapai dengan menggunakan berbagai teknik animasi. Istilah "animasi" diterjemahkan dari bahasa Latin sebagai "animasi".

Klasifikasi

Mari kita coba mencari tahu jenis animasi apa yang ada. Mereka juga disebut teknologi proses animasi.

  • Revitalisasi dengan prinsip "freeze-frame". Ini juga disebut animasi boneka. Ada fiksasi frame terhadap objek, misalnya dengan bantuan kamera, kemudian posisi objek dalam frame berubah, kemudian terjadi fiksasi lagi.
  • Morphing - transformasi objek. Yang sudah ada diganti dengan yang lain, sesuai dengan prinsip pembangkitan kuantitatif struktur personalia.
  • Jenis klasik adalah film yang dibuat dari sejumlah gambar bingkai demi bingkai, dengan perubahan berurutannya. Kerugian utama adalah tingkat intensitas tenaga kerja yang tinggi dari proses tersebut. Arah ini adalah salah satu yang sering digunakan. Ini mewakili jenis animasi yang, sebagai aturan, paling banyak digunakan (dan sedang). film animasi.
  • Kebangkitan warna - ditandai dengan transformasi warna tanpa mengubah posisi spasial secara keseluruhan.
  • Animasi 3D - kartun yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak khusus (3DS MAX, XSI, MAYA), di mana adegan kunci untuk video mendatang dibuat.
  • Sprite - perwujudan animasi jenis ini diproduksi dengan menggunakan bahasa pemrograman.
  • Tangkap gerak (Capture Motion) - tampilan yang paling akurat menyampaikan semua nuansa gerakan alami, ekspresi wajah. Sensor khusus ditempatkan pada aktor manusia disejajarkan dengan titik kontrol model. Saat bergerak, koordinat ditransfer ke mereka. Berkat metode seperti itu, model kartun menjadi hidup.

Semua jenis animasi utama yang disajikan dalam daftar dapat dibuat menggunakan berbagai cara teknis atau secara manual. Tetapi saat ini, paling sering untuk tujuan ini, program komputer khusus digunakan untuk mengoptimalkan proses pembuatan objek dan karya animasi. Metode komputer untuk membuat kartun memperluas batas ekspresif. Tingkat dampak pada penampil ditingkatkan dengan menerapkan berbagai efek yang tidak tersedia dengan kinerja manual.

Animasi komputer. Prinsip

Membuat kartun menggunakan kemampuan komputer dikaitkan dengan aturan tertentu. Prinsip utamanya adalah: raster, fraktal, vektor. Ada juga pemisahan perangkat lunak animasi 2D dan 3D. Program dua dimensi biasanya digunakan untuk Flash-animasi, program tiga dimensi memungkinkan Anda mengatur tingkat dan jenis pencahayaan objek, tekstur, dan melakukan rendering (visualisasi) otomatis.

Jenis utama animasi komputer memiliki prinsip kerja yang sama. Semua tipe di atas berlaku untuk mereka.

Metode untuk menyiapkan animasi komputer

  • Metode framing kunci. Memungkinkan Anda menyetel objek pada posisi yang diperlukan, menghubungkannya dengan interval waktu. Sistem komputer melengkapi frame yang hilang dalam struktur (antara frame referensi). Ada rekonstruksi tahapan gerakan yang hilang.
  • Animasi prosedural. Ini digunakan jika tidak mungkin mencapai reproduksi tindakan tertentu menggunakan bingkai kunci. Mencirikan animasi komputer dari sudut pandang konstruksi yang konsisten dari struktur bingkai individu.
  • Pembentukan bingkai tunggal. Paling sering dilakukan dengan menggunakan berbagai editor grafis. Bingkai gambar terpisah dibuat, yang nantinya akan berbaris dalam urutan tertentu.
  • Prinsip raster konstruksi animasi. Yang paling bisa dimengerti dari semua hal di atas. Diwakili sebagai disimpan dalam satu file. Format GIF umum digunakan. Ada sejumlah program yang memungkinkan Anda merilis file seperti itu, seperti Gimp.

Semua jenis animasi komputer di atas memungkinkan untuk memahami betapa beragamnya proses pembuatan gerakan.

perangkat lunak PowerPoint

Menyentuh topik ini dan mempertimbangkan contoh program komputer yang memungkinkan Anda membuat, orang tidak bisa tidak menyebutkan program seperti PowerPoint. Itu milik Microsoft. Paket ini dirancang untuk membuat presentasi. Permintaan akan presentasi terus meningkat, karena presentasi proyek dan karya yang berkualitas tinggi dan visual adalah salah satu poin kunci dalam pengembangan seorang profesional. Presentasi yang dibuat di PowerPoint adalah kumpulan materi slide dengan tampilan simultan di layar. Semua data yang diperlukan setelah dibuat dalam program disimpan dalam satu file. Fokus serupa juga memiliki, misalnya, program Grafik Harvard.

Pengaturan internal program yang cukup luas membantu penggunaan berbagai jenis animasi. Di PowerPoint, penggunaan berbagai template siap pakai memungkinkan Anda mendekati pembuatan presentasi secara paling efektif.

Fitur utama dari program ini

Struktur program memungkinkan, pertama-tama, untuk membentuk presentasi dengan membuat slide dengan demonstrasi video secara bersamaan di layar. Slide dapat dibuat menggunakan template yang berbeda. Peragaan slide dihasilkan menggunakan berbagai efek. Berbagai jenis animasi digunakan. Anda dapat menyesuaikan urutan slide di layar.

Template Warna di PowerPoint

Fitur utama dari program ini adalah efek animasi standar dapat diterapkan secara bersamaan ke semua file. Program ini juga memiliki satu set templat warna yang sudah jadi. Mereka memiliki berbagai skema warna yang memungkinkan Anda menerapkannya ke slide tematik apa pun. Template warna memungkinkan Anda untuk meningkatkan efisiensi presentasi Anda, menghemat waktu, dan juga memberikan arahan gaya tertentu.

Efek khusus

Untuk presentasi yang paling visual dan berkesan dalam program ini, ada serangkaian efek tertentu yang memungkinkan Anda menyesuaikan jenis transisi selama peragaan slide. Berkat ini, jeda antara pergantian slide, yang diisi dengan efek khusus, menjadi tidak terlihat.

Fitur program

Semua presentasi dibuat di Power Point, memiliki kemampuan untuk menyimpan dalam format HTML. Dalam hal ini, semua data audio dan video bekas disimpan. Juga dalam program ini terdapat alat untuk membuat tabel dan diagram dengan menggambar, serta markup khusus yang memungkinkan Anda untuk menyisipkan gambar jadi dengan penyimpanan lebih lanjut. Satu lagi ciri khas adalah fungsi pembentukan album secara otomatis. Dimungkinkan untuk menggunakan iringan musik.

Jadi, setelah mempertimbangkan informasi artikel tentang metode apa yang ada untuk membuat animasi, kita dapat menyimpulkan bahwa dengan perkembangan perangkat lunak modern, pendekatan untuk masalah ini menjadi yang paling rasional. Sejumlah besar program yang dirancang untuk memodernisasi pekerjaan pada proses animasi memberikan ruang lingkup yang besar untuk kreativitas dan pekerjaan. Dan memahami jenis animasi apa yang ada akan membantu Anda memilih program yang paling cocok untuk tujuan tertentu.

Mishchenko Natalia, siswa kelas 10, sekolah menengah No. 32, Rybinsk

Hasil survei terhadap siswa kelas sepuluh menunjukkan bahwa terdapat peminat anime di kalangan siswa. Ada juga beberapa yang pernah mendengar tentang arah ini dalam animasi dan ingin mempelajarinya lebih lanjut.

Unduh:

Pratinjau:

XIX kota membuka konferensi ilmiah anak sekolah,

Didedikasikan untuk mengenang Akademisi A.A. Ukhtomsky

"Gaya Animasi"

Dilakukan

Mishchenko Natalya Igorevna,

siswa kelas 10

MOU SMP No. 32

dinamai akademisi A.A. Ukhtomsky

Direktur ilmiah

Shcherbak Elina Yuryevna

Rybinsk

2012

Perkenalan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Asal usul teknik animasi dan perkembangannya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Sejarah animasi Jepang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Sejarah Studio Walt Disney. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Karakteristik komparatif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Menggambar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Kesamaan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Perbedaan. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Merencanakan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "Kingdom Hearts" adalah game yang menyatukan tersebut teknik yang berbeda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Kesimpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Aplikasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Perkenalan

Relevansi Masalah ini disebabkan oleh kekhasan budaya anak muda modern. Dalam beberapa tahun terakhir, animasi Jepang telah menyebar luas di negara kita. Karya animasi Jepang berdurasi penuh terbaik ditampilkan di layar lebar di banyak kota di Rusia - Spirited Away oleh Hayao Miyazaki, Spice and Wolf oleh Takeo Takahashi, Gadis yang Melompati Waktu oleh Mamoru Hosoda, Hilangnya Haruhi Suzumiya oleh Yasuhiro Takemoto. Bahkan ada yang diambil Kartun Rusia dengan konsep dan grafik animasi Jepang - "First Squad". Untuk membuatnya, animator terkenal Jepang dilibatkan, yang mengerjakan kartun tersebut bersama dengan animator Rusia. Namun arah animasi ini mendapat penilaian yang agak ambigu, sedangkan kartun W. Disney disukai oleh semua orang tanpa kecuali.

Sejarah anime berasal dari abad ke-20, ketika pembuat film Jepang memulai percobaan pertama dengan teknik animasi yang ditemukan di Barat. Ini menunjukkan bahwa kedua gaya animasi memiliki asal usul yang sama, perkembangan awal yang sama. Namun dalam proses perkembangannya, mereka menempuh jalan yang berbeda, yang menjadi alasan yang begitu mencolok di waktu yang diberikan perbedaan mereka.

Hasil survei terhadap 28 siswa kelas 10 menunjukkan adanya peminat anime di kalangan siswa (Lampiran 1). Ada juga beberapa yang pernah mendengar tentang arah ini dalam animasi dan ingin mempelajarinya lebih lanjut.

Target: mengidentifikasi persamaan dan perbedaan antara animasi Walt Disney dan animasi Jepang.

Tugas:

  1. Ikuti sejarah animasi Walt Disney dan animasi Jepang.
  2. Menganalisis persamaan dan perbedaan teknik animasi.
  3. Pertimbangkan kolaborasi studio kontemporer.

Signifikansi praktis. Karya ini dapat digunakan dalam pelajaran seni rupa, seni rupa, dalam kegiatan ekstrakurikuler.

1. Asal usul teknik animasi dan perkembangannya

1.1. sejarah anime

Anime, sebagai arah independen dalam animasi, muncul pada tahun 1958 dan secara resmi diakui sebagai seni pada akhir abad ke-20. Sejarah anime berawal dari awal abad ke-20, ketika orang Jepang mulai menunjukkan minat yang nyata pada teknik asing untuk membuat film animasi.

Terlepas dari kenyataan bahwa eksperimen dengan animasi dilakukan di Jepang sebelumnya, kreasi penting pertama yang dikaitkan dengan anime adalah pemutaran "The Story of the White Snake", sebuah film animasi oleh Toei Studios. Serial anime pertama dirilis oleh studio Otogi, yang merupakan kartun sejarah hitam putih. Pada tahun 1963, Osamu Tezuka, yang dijuluki "Dewa Manga", mendirikan Mushi Productions dan merilis serial anime pertamanya, The Mighty Atom. Ini adalah awal dari ledakan anime.

Selama tahun 1970-an anime telah aktif berubah, memutuskan hubungan dengan nenek moyang asingnya dan melahirkan genre baru, seperti mecha. Karya-karya seperti "Lupin III" atau "Meisinger Z" muncul. Banyak sutradara terkenal, khususnya Hayao Miyazaki dan Mamoru Oshii, memulai karir mereka selama tahun-tahun ini.

Pada tahun 1980, anime dan manga (komik sering memunculkan kartun Jepang) telah tersebar luas di Jepang, dan mengalami apa yang disebut "Zaman Keemasan". Seri pertama dari seri Gundam dirilis, dan Rumiko Takahashi, pencipta anime seperti Inuyasha dan Ranma 1 \ 2, memulai perjalanannya menuju puncak. Pada tahun 1988, film fitur Akira mencetak rekor anggaran untuk film anime dan dibuat sepenuhnya gaya baru animasi - studi gambar yang lebih rinci dan apa yang disebut teknik "24 bingkai per detik". Ini membuat plot lebih dinamis, pergerakan karakter lebih halus dan lebih realistis.

Tahun 1990-an dan 2000-an adalah masa penerimaan anime secara luas di luar Jepang. Akira dan Ghost in the Shell tahun 1995, yang untuk pertama kalinya menggabungkan animasi tradisional dan grafis komputer mendapatkan ketenaran di seluruh dunia. Pada tahun 1997, film fitur anime Princess Mononoke meraup US$160 juta di Jepang.

Dari waktu ke waktu, jumlah penggemar dan penonton anime yang menontonnya dari waktu ke waktu meningkat. Pada saat yang sama, teknologi untuk membuat dan merender anime terus meningkat di Jepang: studio beralih ke grafik komputer, secara aktif menggunakan animasi tiga dimensi. Dari kartun anak-anak di awal abad ke-20, animasi Jepang telah berkembang menjadi budaya yang menciptakan karya yang beragam, serius dan lucu, emosional dan naif, yang ditujukan untuk remaja, anak-anak, dan orang dewasa.

1.2. Sejarah Studio Walt Disney

Pada 1920-1921, W. Disney membuat 12 film pendek berdasarkan pesanan - Laughograms Newman. Ini adalah satu-satunya kartun yang dibuat seluruhnya olehnya, dari awal hingga akhir (sebagai artis, animator, dan penulis). Adegan-adegan dari kehidupan Kansas ini tidak terlalu berhasil, tetapi memungkinkan (secara finansial) penulis untuk memulai penerapan idenya sendiri - serangkaian film yang diadaptasi dari dongeng.

Dongeng di layar W. Disney bukanlah ilustrasi untuk buku favorit semua orang, itu adalah interpretasi animasi penulis atas karya-karya ini. Jadi ada "Little Red Riding Hood", " Musisi Kota Bremen", "Jack dan Pohon Kacang". Namun masyarakat tidak melihat kreasi tersebut, karena distributor tidak mengenalinya. W. Disney merilis 9 film lagi, di antaranya adalah: "Goldilocks", "Puss in Boots", "Cinderella" dan dongeng lainnya. Antusiasmenya menyebabkan kehancuran perusahaan.

Proyek seri berikutnya dari W. Disney adalah Oswald the Lucky Rabbit. Solusi bergambarnya adalah kelanjutan logis dari kucing Julius. Gaya penampilan karakter "berbentuk O" adalah "korban" tahunan Felix si kucing, tetapi penulisnya menunjukkan keahlian brilian sebagai animator dalam mengembangkan plot dan lelucon itu sendiri. Plotnya dikembangkan dalam bentuk sastra, kemudian seluruh naskah diterjemahkan ke dalam papan cerita berdasarkan episode. Di sini animator hebat juga memperkenalkan album sampel. Mereka tidak hanya mewakili semua karakter dalam seri, tetapi juga pola gerakan khas mereka (melalui rotoscope).

DI DALAM sisi teknis W. Disney juga membuat "korban" yang belum pernah terjadi sebelumnya - inovasi. Dalam teknologi pembuatan kartun, ia memperkenalkan konsep draf, yang disebut "draft kartun". Itulah mengapa banyak kreasi studio Disney terlihat begitu sempurna di layar, diverifikasi hingga detail terkecil.

Pahlawan, yang dibuat di studio W. Disney setelah Oswald, akan menjadi simbolnya untuk tahun-tahun berikutnya. Ini tentang, tentu saja, tentang Mickey Mouse. Meski pada awalnya tikus itu diberi nama Mortimer, tak lama kemudian ia harus ditinggalkan. Penampilannya dikembangkan oleh animator Yub Iverks, dan karakter, esensi batin, ditiupkan ke dalam hewan pengerat yang ditarik oleh W. Disney sendiri (dia juga mengisi suara Mickey pada awalnya). Gambar asli Mickey lebih terlihat seperti tikus asli daripada gambar "penyihir kecil" yang terkenal. Tetapi gaya utamanya adalah gaya utama - dia mendikte kondisinya, dan segera Mouse dibulatkan menjadi gambar yang dikenal di seluruh dunia.

2. Karakteristik komparatif animasi

Telah lama terjadi perdebatan sengit antara pecinta animasi tentang mana yang lebih baik - kartun anime atau kartun Disney. Karakteristik komparatif Mari kita coba menggambar pada tiga parameter utama: menggambar, animasi, dan plot.

2.1. Menggambar

Hal yang paling menarik dari menggambar adalah pecinta Disney biasanya mengkritik satu elemen yang menggabungkan dua gaya berbeda. Ini mata yang besar.

Toh, nyatanya, mata kartun Barat tidak kalah (kalau tidak lebih) dari mata kartun Jepang. Dan bagaimana bisa sebaliknya jika anime meminjam mata besar ini dari animator Disney, karena Osamu Tezuka pernah mengikuti kursus pelatihan lanjutan di Disney.

Apa alasan sikap normal terhadap mata besar di satu kasus dan penolakannya di kasus lain? Masalahnya adalah animator Barat mengambil jalur menggambar karikatur, dan Jepang - realistis. Dan apa yang terlihat cukup natural pada karakter yang sengaja dikarikaturkan, terlihat sedikit tidak natural pada wajah seseorang.

Selain itu, mata karakter Jepang lebih menonjol daripada karakter Barat, karena banyaknya silau, dan karena warna, dan karena rendering yang lebih detail, yang membuat mereka lebih memperhatikan. Beberapa orang menyukainya, beberapa tidak. Namun bagaimanapun juga, mata besar selalu memberikan karakter tampilan yang lebih manis dan baik hati daripada yang kecil.

Lalu apa perbedaan gaya menggambar Barat dan Jepang? Ada dua perbedaan utama:

1. Karikatur karakter Barat dan realisme karakter Jepang. Karakter anime, tentu saja, juga cukup berubah bentuk untuk menciptakan efek ini atau itu, tetapi tidak ada karikatur di dalamnya.

2. Formulir utama tertanam di Karakter Disney- bola atau telur. Semua garis lembut dan bulat, bahkan penjahat paling ganas pun hampir tidak memiliki sudut tajam. Inti dari penampilan para pahlawan Jepang adalah baji. Dagu, hidung, bahu, bentuk tubuh, rambut yang terus mengalir, dan banyak lipatan - semuanya terlihat tajam, mencuat, "menusuk". Bahkan matanya, dan itu berbentuk segi enam dengan bulu mata berbentuk baji.

Selain perbedaan gambar tokoh itu sendiri, perbedaan gambar latar belakang sering disebut-sebut dalam perselisihan. Selain itu, tuduhan terdengar dari kedua belah pihak, masing-masing berusaha untuk menuduh musuh menggambar latar belakang yang buruk. Tapi tidak berhasil rencana latar belakang ada baik di satu maupun di animasi lainnya, jadi salah membedakannya dengan indikator ini.

2.2. Animasi

Animasi di barat jauh lebih baik daripada Jepang. Bahkan sekarang, ketika teknologi komputer digunakan secara maksimal, gerakan kartun Disney empat puluh tahun yang lalu terlihat lebih menyenangkan dan halus daripada animator Jepang sekarang. Anime, dalam banyak hal, tetap hanya sebuah buku komik yang diberi sedikit momentum untuk menghubungkan berbagai pengambilan gambar. Satu-satunya pengecualian untuk aturan ini, mungkin, hanya Hayao Miyazaki. Di anime, ada banyak gambar statis yang hanya mengubah posisinya di luar angkasa, sedangkan di Disney, hampir setiap frame hidup dan bernafas. Dalam banyak hal, persepsi ini lagi-lagi disebabkan oleh karikatur kartun. Gerakan mereka dapat mengalami hipertrofi sesuka Anda untuk menciptakan efek kehidupan yang lebih besar. Untuk orang-orang dari anime, mekanisme ini tidak berlaku. Tapi rambut tergerai dan jas hujan - itulah yang orang Jepang telah mencapai kesempurnaan yang nyata.

2.2.1. Kesamaan

Masuk lambat dan keluar lambat.Mengembangkan pose ekspresif, sang seniman mengerahkan seluruh keahliannya, sehingga momen-momen inilah yang harus terlihat oleh penonton untuk waktu yang lebih lama. Untuk melakukan ini, asisten menyelesaikan gerakan sedemikian rupa sehingga sebagian besar bingkai berada di sebelah pose kunci. Dalam hal ini, karakter, seolah-olah, menggeser gerakan dari satu aransemen ke aransemen lainnya, perlahan-lahan meninggalkan pose dan melambat di aransemen lainnya. Animator Jepang telah menguasai prinsip ini dengan baik. Di beberapa tempat, mereka tidak hanya menggunakannya, tetapi juga sangat meningkatkan efeknya untuk memberikan lebih banyak momentum pada karakter.

Gerakan busur. Prinsip ini merupakan penemuan revolusioner Disney yang kedua. Organisme hidup selalu bergerak di sepanjang lintasan arkuata. Pada dasarnya sifat lintasan bergantung pada kecepatan gerak. Prinsip ini menggabungkan kedua teknik tersebut. Berkat dia, gerakan para karakter, betapapun karikaturnya, terlihat mulus dan alami.

Melalui gerakan dan tumpang tindih.Inti dari prinsipnya adalah bahwa gerakan tidak boleh berhenti. Ada elemen seperti telinga, ekor, pakaian, yang harus selalu bergerak. Pergerakan masing-masing elemen tubuh saat tubuh tidak lagi bergerak disebut tumpang tindih. Dalam animasi W. Disney, overlap dan through motion digunakan jauh lebih moderat daripada di anime, tetapi prinsip ini juga tersebar luas.

Tidak ada animasi dunia, melalui gerakan dikembangkan seperti di anime. Rambut karakter hampir selalu tertiup angin. Jubah penyihir dan ksatria bisa berkibar bahkan di dalam ruangan. Orang Jepang sangat memperhatikan gerakan dan tumpang tindih, ini memberikan tampilan karakter yang lebih hidup.

tindakan sekunder.Seringkali, gerakan sekunder digunakan untuk memberikan karakter yang lebih ekspresif. Misalnya, karakter yang berduka mungkin sering membuang ingus ke sapu tangan, sementara karakter yang terkejut mungkin menggerakkan bahunya. Dalam anime, teknik ini disebut "layanan penggemar" - gambar objek atau gerakan tertentu yang tidak memengaruhi plot, tetapi dapat melengkapi potret psikologis sang pahlawan (terkadang tidak membawa subteks seperti itu dan berfungsi untuk mengisi layar. waktu)

Pengaturan waktu. Saat menghitung waktu, bobot, kelembaman, volume, dan keadaan emosi sang pahlawan diperhitungkan. Mood juga tersampaikan melalui kecepatan gerak karakter. Jadi karakter yang tertekan bergerak sangat lamban, dan karakter yang terinspirasi bergerak dengan sangat bersemangat. Pengaturan waktu terjadi di kedua sistem animasi.

Gambar profesional.Menggambar adalah dasar dari segalanya. Cukup umum di Disney Studios tanda-tanda seperti, "Apakah gambar Anda memiliki bobot, kedalaman, dan keseimbangan?" anime dan gambar profesional juga merupakan konsep yang tidak dapat dipisahkan. Di Jepang, desain karakter (kara-settei) dilakukan oleh individu. Banyak seniman telah membuat nama mereka di atasnya.

Daya tarik.Daya tarik karakter menjadi kunci sukses keseluruhan film. Daya tariknya ada di kedua sistem animasi. Daya tarik karakter terdiri dari beberapa faktor:

Mata besar memberi sang pahlawan tampilan yang muda dan ramah.

Kepala besar - membuat karakter terlihat seperti anak-anak. Bahkan monster paling menakutkan pun bisa menjadi lebih tidak berbahaya daripada tikus jika proporsi tubuhnya sedikit berubah.

Karakter dewasa seringkali memiliki kaki yang sangat panjang (sedikit lebih besar dari kepala dan batang tubuh), yang membuat mereka terlihat lebih ramping.

Berlebihan. Walt Disney selalu menuntut lebih banyak realisme dari karyawannya, bahkan lebih mengarah pada "realisme karikatur". Jika seorang karakter harus sedih, dia menuntut agar dia dibuat murung, sedangkan karakter yang bahagia harus dibuat berseri-seri. Prinsip ini juga berlaku di anime.

2.2.2 Perbedaan

Kompresi dan peregangan.Ini mungkin salah satu penemuan Disney paling signifikan dalam sejarah animasi. Prinsip ini telah merevolusi dunia animasi. Berkat kompresi dan peregangan, karakter tidak lagi terlihat "batu". Inti dari prinsipnya adalah bahwa tubuh yang hidup selalu dikompresi dan diregangkan selama bergerak.

Di anime, kompresi dan peregangan hampir tidak pernah digunakan. Sementara Disney mengambil jalur karikatur, artis anime mengambil jalur realisme, sehingga tubuh manusia dan hewan menjadi tidak berdimensi, tetapi cukup realistis. Peras dan regangkan hanya dapat digunakan lebih banyak di anime untuk anak-anak atau digambar dengan gaya chibi (gaya menggambar karikatur)

Preemption (atau gerakan penolakan).Dalam kehidupan nyata, untuk melakukan suatu tindakan, seseorang seringkali harus melakukan gerakan persiapan. Prinsip Disney apa pun berlebihan, sehingga seringkali karakternya, sebelum berlari, melakukan semacam ayunan kaki, yang terlihat terlalu lucu.

Film anime adalah lebih teater daripada karikatur. Juga pada prinsip ini meninggalkan jejak dan segala macam seni bela diri. Pejuang biasanya bergerak hampir tanpa kelembaman, dan serangan sangat jarang didahului oleh ayunan yang memungkinkan Anda untuk melihat dan memblokirnya.

Pertunjukan panggung. Untuk persepsi karakter yang benar oleh penonton, semua gerakan, postur, dan ekspresi wajahnya harus sangat sederhana dan ekspresif. Prinsip ini didasarkan pada aturan utama teater. Kamera harus diposisikan sedemikian rupa sehingga pemirsa dapat melihat semua gerakan karakter, dan pakaian tidak boleh menyembunyikan gerakannya.

Saat mengikuti kursus pendidikan berkelanjutan di Disney, Osamu Tezuka (“dewa animasi Jepang”) tidak hanya mempelajari prinsip-prinsip animasi Disney, tetapi juga berhasil mendekatinya dari sudut yang sedikit berbeda. Dalam anime, semua perhatian difokuskan pada ekspresi wajah dan postur karakter, yang mengarah ke lebih dampak emosional pada pemirsa.

2.3. Merencanakan

Ini adalah salah satu tempat terkuat di anime. Ada cerita untuk setiap selera - untuk orang dewasa dan anak-anak, untuk anak laki-laki dan perempuan, tentang binatang dan robot raksasa (Lampiran 2).

Seperti yang bisa Anda lihat dari daftar ini, anime memiliki banyak genre yang ditujukan untuk orang-orang dari berbagai usia, kebanyakan remaja.

Di Barat, hanya tiga plot utama yang dapat dibedakan: dongeng untuk anak-anak (paling sering di plot klasik), "pemburu korban", dan pahlawan super. Biasanya anime dirancang untuk penonton yang lebih dewasa daripada kartun Disney dan oleh karena itu plotnya banyak menyentuh masalah kehidupan.

3. "Kingdom Hearts" - permainan yang menggabungkan teknik yang berbeda

Seperti yang diakui oleh penulis "Kingdom of Hearts", ide permainan itu datang kepada mereka secara tidak sengaja. Pada bulan Februari 2000, karyawan Square Enix Tetsuo Nomura dan Shinji Hashimoto berbagi ide gila dengan perwakilan Disney selama pertemuan kebetulan di lift. Orang Jepang yang putus asa menyarankan untuk mencampurkan karakter Disney dan Final Fantasy. Butuh lebih dari satu tahun untuk menyelesaikan semua formalitas, dan di sini, di pameran E3 pada Mei 2001, Kingdom Hearts, sebuah game yang unik dalam banyak hal, menggabungkan budaya Barat dan Timur, pertama kali disajikan kepada publik. Dari perusahaan Walt Disney, karya tersebut menerima dunia dongeng yang baik dan pahlawan menawan yang akrab bagi semua orang sejak masa kanak-kanak, dan dari Jepang - plot yang menggetarkan jiwa dan kemampuan untuk mengumpulkan semua komponen menjadi satu kesatuan yang bekerja seperti sebuah jam tangan Swiss yang mahal.

Dunia game terdiri dari lusinan pulau terpencil, yang masing-masing didedikasikan untuk salah satu kartun klasik Disney. Bepergian antar dunia, Anda bertemu banyak karakter yang akrab sejak kecil seperti Aladdin atau Chipmunks Chip dan Dale, meskipun mereka sering berperan dalam peran yang tidak biasa. Chip dan Dale yang sama bekerja sambilan sebagai mekanik kapal antarplanet, Goofy yang tidak beruntung dan baik hati tiba-tiba menjadi kapten penjaga kerajaan, dan Donald Duck menjadi penyihir istana. Di sebelah chipmunks dan drakes, hiduplah pahlawan JRPG yang lesu seperti Cloud dan Sephiroth dari Final Fantasy.

Tampaknya tidak ada yang dapat mengganggu keindahan dunia ini, tetapi tiba-tiba peristiwa mengerikan mulai terjadi. Di mana-mana orang menghilang dan makhluk aneh muncul, kemudian diberi nama Heartless (Heartless) dan Nobodies (Nobody). Ini adalah bayangan suram yang muncul setelah seseorang kehilangan hati: yang pertama adalah perwujudan fisik kegelapan, yang mengambil hati, dan yang kedua adalah sisa-sisa seseorang setelah "operasi". Beberapa dari mereka masuk akal, tetapi kebanyakan tidak. Untuk melawan monster, ada ahli kunci yang dipersenjatai dengan bilah kunci. Keyblade adalah senjata khusus berupa kunci raksasa yang tidak dapat dicuri dari pemiliknya dan mampu membuka dan menutup gembok apapun.

Game ini mendapatkan popularitas besar segera setelah dirilis di banyak negara di dunia.

Kesimpulan

Setelah meninjau literatur tentang topik ini, kami sampai pada kesimpulan berikut:

1. Kedua gaya animasi tersebut didasarkan pada perkembangan yang sama. Studio animasi modern W. Disney, setelah melewati periode waktu yang lama, tidak mengalami perubahan besar. Dalam strukturnya, hanya teknologi dan pahlawan baru yang didorong oleh waktu yang muncul. Aturan dasarnya tetap sama sejak zaman animator hebat.

Animasi Jepang, yang baru muncul sebagai arahan independen yang kuat pada tahun 1958, mengubah prinsip W. Disney untuk menciptakan gaya uniknya sendiri. Dia mengembangkan dan menyempurnakan, dan terkadang mengerjakan ulang sepenuhnya, banyak prinsip animasi dan juga menciptakan gaya gambarnya sendiri.

  1. Ada lebih banyak kesamaan daripada perbedaan antara anime dan animasi Disney. Ini karena fakta bahwa mereka berkembang berdasarkan aturan animasi yang dibuat dan dikerjakan oleh W. Disney. Kesamaan mengikuti aturan dasar, yang meliputi pembuatan gerakan realistis dan daya tarik gambar karakter - hal utama yang tanpanya kartun apa pun akan terlihat buruk dan tidak sedap dipandang.

Perbedaan utama terletak pada orientasi gambar dan plot. Berkat ini, anime tersebut terlihat orisinal dan berbeda dari prototipe-nya.

  1. Hasil kerja sama para animator Western dan arah timur adalah penciptaan seri baru game yang disebut "Kingdom of Hearts". Dia terhubung sangat berbeda saat ini gaya animasi, berkat tampilannya yang tidak biasa dan indah. Koneksi organik seperti itu tidak akan terjadi jika tidak ada arahan untuk menghidupkan "akar" yang sama.

literatur

  1. Anime dan Disney muxacko. [Sumber daya elektronik]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Seri Animasi AS Sepanjang Tahun Suara, Warna, dan Televisi. [Sumber daya elektronik]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Serial Gavrilov A. Walt Disney bekerja: bagaimana Mickey Mouse muncul? [Sumber daya elektronik]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. sejarah anime. [Sumber daya elektronik]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Lahir dengan Tidur. [Sumber daya elektronik]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 hukum dan prinsip animasi. [Sumber daya elektronik]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Lampiran 1

Kuesioner untuk siswa kelas 10

Siswa yang terhormat! Harap jawab pertanyaan kuesioner ini untuk menentukan relevansi pekerjaan pada topik "Gaya Animasi"

Pertanyaan: Pernahkah Anda mendengar gaya animasi seperti anime?

Opsi jawaban:

  1. Tidak mendengar
  2. Mendengar
  3. saya gemar akan

Hasil survei siswa kelas 10

Baris 1 - Kecanduan

Baris 2 - dengar, ingin tahu lebih banyak

Baris 3 - tidak terdengar

Lampiran 2

Kamus Genre Animasi Jepang Populer

  • Dongeng - genre anime kodomo, adaptasi dari dongeng klasik.
  • Komedi - berbagai anime, hal utama yanghumor: parodi, komedi situasi, lelucon verbal dan trik.
  • Cerita - sejenis anime, yang aksinya dikaitkan dengan peristiwa sejarah nyata tertentu.
  • Drama - genre narasi dramatis-tragis yang agak langka untuk anime. Fitur utamakurangnya akhir bahagia yang diucapkan.
  • Fiksi Ilmiah (SF)anime yang aksinya berhubungan dengan keberadaan dan penggunaan teknologi yang belum ada pada saat pembuatan anime ini (pesawat luar angkasa antarbintang, blaster, dll.) sejarah yang mungkin masa depan umat manusia, seringkali plotnya dikaitkan dengan kontak dengan alien.
  • opera luar angkasasejenis anime sci-fi yang berfokus pada perang yang terjadi dengan penggunaan aktif pesawat luar angkasa.
  • Bulu - mekanisme kompleks, sebagai aturan, self-propelled, tidak memiliki prototipe nyata (yaitu diciptakan khusus untuk proyek ini). Biasanya istilah ini mengacu pada "robot raksasa", kendaraan tempur besar yang dikendalikan manusia. Genre "bulu" dicirikan oleh penggunaan bulu secara aktif.
  • Sentai - Secara harfiah berarti "grup/tim", sebuah genre anime yang mengikuti petualangan tim karakter permanen kecil melawan seseorang atau sesuatu.
  • Sentai mecha - sama seperti sentai, tetapi dengan tim karakter yang mengemudikan satu atau lebih mekanisme.
  • Maho-shojo - gadis ajaib, sebuah genre anime shoujo yang menceritakan tentang petualangan gadis-gadis yang diberkahi kekuatan sihir. Berkonsentrasi pada masalah pematangan wanita.
  • sendok - sebuah genre anime yang menceritakan tentang atlet muda yang meraih kesuksesan dengan menumbuhkan keinginan untuk menang dalam diri mereka. Menggabungkan kata "sport" dan "konjo" ("willpower").
  • Cyberpunk - sebuah genre anime yang menceritakan tentang dunia masa depan yang kehidupannya sangat ditentukan oleh teknologi komputer. Gambaran masa depan pada saat yang sama tampak suram dan distopia.
  • Steampunk - sebuah genre anime yang menceritakan tentang dunia alternatif dari dunia kita, yang berada pada tingkat perkembangan teknis yang sesuai dengan Eropa akhir XIX abad. Periode ini ditandai dengan dimulainya revolusi kendaraan teknis.munculnya kapal udara, pesawat terbang, lokomotif uap, kapal uap. Teknik, bagaimanapun, masih dirasakan orang biasa bukan sebagai sesuatu yang akrab dan dangkal, tetapi sebagai sesuatu yang luar biasa dan seringkali jahat. Steampunk berasal sebagai alternatif dari cyberpunk. Jika cyberpunk biasanya didasarkan pada estetika futuristik, maka steampunkdengan estetika retro.
  • Fantasi - sebuah anime yang menceritakan tentang dunia yang diatur bukan oleh teknologi (seperti dalam sf), tetapi oleh “pedang dan sihir”. Fantasi sering menampilkan tidak hanya orang, tetapi juga beragam makhluk mitologi elf, gnome, naga, manusia serigala, manusia kucing, serta dewa dan setan.
  • Perjalanan antara duniajenis anime di mana karakter utama atau karakter berpindah-pindah dunia paralel, biasanyaantara dunia Jepang modern dan dunia fantasi.
  • Mistik - genre anime, yang aksinya dikaitkan dengan interaksi orang dan berbagai kekuatan misterius. Yang terakhir tidak setuju untuk tidak ambigu deskripsi ilmiah, daripada berbeda, katakanlah, dari sihir dalam fantasi. Hubungan dengan mereka biasanya terkait dengan berbagai masalah moral.
  • Parapsikologi - genre anime, aksi yang dikaitkan dengan kekuatan parapsikis (telepati, telekinesis, hipnosis).
  • Apokaliptik - sejenis anime yang menceritakan tentang permulaan akhir dunia.
  • pasca-apokaliptiksejenis anime yang menceritakan tentang kehidupan setelah bencana global- Akhir zaman.
  • Percintaan - anime tentang pengalaman cinta.
  • Opera sabun - sebuah genre anime shoujo romantis yang berfokus pada penyajian kisah cinta yang kompleks dan rumit.
  • sinetron sekolahsemacam sinetron yang menggambarkan cerita Cinta anak sekolah.
  • Kehidupan sehari-hari - deskripsi anime kehidupan sehari-hari orang Jepang biasa (biasanya - kelas menengah) dengan segala suka dan dukanya.
  • Film atau serial sosialanime yang mengangkat permasalahan masyarakat modern yang membara.
  • Film thriller psikologissebuah genre anime yang menceritakan tentang "petualangan jiwa manusia". Masuk ke situasi yang tidak biasa, karakter anime tersebut mengalami perubahan psikologis yang kompleks dan tidak dapat diprediksi.
  • Tindakan - genre anime shonen, yang aksinya dikaitkan dengan konfrontasi pertempuran.
  • pejuang samuraigenre anime shonen sejarah, yang aksinya dikaitkan dengan perang samurai dan ninja.
Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buat akun Google (akun) dan masuk:

Stilasi dalam seni adalah proses memberi karya kreatif karakteristik gaya yang berbeda. DI DALAM seni rupa dengan bantuan teknik ini, objek atau figur memperoleh bentuk yang disederhanakan. Itu juga digunakan dalam musik dan sastra. Stilasi membuat objek seni dapat dimengerti dan sekarang banyak digunakan juga dalam desain interior.

Apa itu

Pertama, mari kita pahami apa itu gaya. Kata ini diterjemahkan dari bahasa Yunani sebagai "tongkat tulis". Seiring waktu, itu memperoleh arti yang berbeda, terkait dengan individualitas karakteristik ideologis dan artistik dari orang yang kreatif.

Dalam arti luas konsep ini terkait dengan berbagai tren seni, dengan budaya waktu yang berbeda. Stylization adalah semacam imitasi, dekorasi. Misalnya, dalam sastra, Anda dapat mengubah puisi agar terlihat seperti cerita rakyat. Komedian dan parodi dapat bertindak seperti orang yang diparodikan. Gunakan ekspresi wajahnya, ucapannya. Metode ini juga banyak digunakan dalam desain dan fotografi. Misalnya membuat gambar antik, menggunakan font dengan cara tertentu. Menata bunga untuk dimasukkan ke dalam ornamen juga merupakan perubahan penampilan mereka menjadi budaya negara tertentu. Misalnya gambar bunga biru dengan cara menulis "Gzhel".

Jenis gaya

Pendekatan ini terdiri dari dua jenis:

  • penataan permukaan luar;
  • dekoratif.

Jenis pertama dibangun di atas imitasi sampel siap, meniru cara penulis, genre, tren apa pun. Contohnya adalah penciptaan motif modern dengan lukisan Khokhloma.

Tipe kedua menyiratkan koneksi elemen wajib karya yang diciptakan dengan lingkungan ruang. Di sini, bentuk dekoratif mendominasi transmisi gambar dan realitas yang realistis. Stilisasi bentuk bisa begitu penuh dengan detail yang tidak realistis sehingga menjadi abstrak. Itu, pada gilirannya, dibagi menjadi beberapa jenis berikut: memiliki sampel alami dan fiksi.

Fitur apa yang diberikan gaya

Anak-anak disebut stylist terbaik. Mereka mampu menyederhanakan gambar rumit apa pun. Mereka dapat dengan mudah menggambar seseorang dengan bantuan "tongkat" dan "mentimun".

Dalam grafik, menggunakan metode ini, detail yang tidak perlu dihapus, hanya mengungkapkan esensi bentuk dan karakter.

Styling adalah proses dekorasi yang dapat digunakan pada sketsa objek yang telah disiapkan sebelumnya, atau langsung dibuat sketsa dengan cara tertentu. Pada saat yang sama, pekerjaan yang menggunakan tekniknya akan memperoleh fitur-fitur berikut:

  • keumuman;
  • geometri;
  • simbolisme;
  • keanehan;
  • warna-warni;
  • sensualitas;
  • kesederhanaan bentuk.

Desainer menggunakan metode ini untuk membuat logo ringkas.

Di mana untuk memulai

Tujuan utama stilisasi adalah mengubah transformasi realistis menjadi objek ekspresif dan emosional. Ini terjadi dengan mencerminkan esensi. Untuk menampilkan objek seperti itu, Anda perlu berkonsentrasi pada hal terpenting di dalamnya. Selain itu, seniman harus menganalisis sifat penciptaan bentuknya, menghapus semua detail yang tidak perlu dan tidak menerapkannya, hanya garis dan titik yang digunakan. Agar tidak meniru alam, seniman harus memasukkan pemikiran asosiatif dan mendapatkan kesan bertahan dari ingatan. Stilasi adalah jalan menuju avant-garde, abstraksionisme.

Untuk pemula, seni menulis gambar tumbuhan atau hewan yang paling sederhana direkomendasikan. Misalnya, bunga matahari, cabang pohon, seikat anggur, ikan, kucing - sketsa pertama seperti itu akan membantu Anda memahami proses ini. Penting untuk merasakan bentuknya sebanyak mungkin, untuk memahami apa yang penting pada tumbuhan atau hewan ini, apa yang secara mendasar membedakannya dari yang lain. Dan dengan bantuan bintik, garis, dan guratan, perlu untuk menampilkan objek ini. Setelah dipajang, diberi bentuk dan warna. Gambar terakhir seharusnya hanya menyerupai tumbuhan atau hewan itu.

Penerapan metode pada sosok dan potret manusia

Gaya seseorang terjadi dengan menggunakan beberapa metode. Salah satunya adalah peningkatan tinggi badan seseorang yang sebenarnya. Menjaga proporsinya, artis mengubah panjang anggota badan dan bagian utama. Perancang busana sering menggunakan metode ini saat membuat sketsa sketsa pakaian baru mereka.

Saat menggunakan metode kedua, model dapat mengubah ukuran pinggang dan leher, memanjangkan kaki. Pada saat yang sama, proporsi utama tubuh juga dipertahankan. Metode ini dapat berfokus pada karakteristik individu dari orang tertentu.

Sangat contoh yang baik gambar bergaya seseorang adalah karya seniman yang menulis kartun dan karikatur.

Orang dalam gambar tetap dapat dikenali, meskipun ia mungkin memiliki fitur wajah yang tidak proporsional. Dia mungkin memiliki mulut atau hidung yang luar biasa besar, mata dan bulu mata yang membesar. Para profesional berhasil menyampaikan karakter dan menangkap ciri-ciri individu dari orang yang digambarkan dengan sangat akurat sehingga tidak sulit untuk menentukan dari siapa potret itu berasal.

Gaya bentuk tubuh manusia diamati pada ikon-ikon kuno. Mereka menggambarkan orang dengan siluet memanjang. Dalam animasi dan animasi, mereka hampir selalu menggunakan gaya seseorang.

Mengubah tanaman dan bunga

Stilisasi tumbuhan muncul dalam pembuatan berbagai dekorasi, produksi benda-benda industri seni. Gambar tumbuhan dan bunga meniru tampilan artistiknya yang digunakan dalam ornamen berbagai negara. Mengeneralisasikan bentuk, para seniman menyampaikan garis besar umum bunga atau tumbuhan, daunnya. Stilisasi bunga, misalnya, diperoleh dengan menggunakan bentuk geometris: persegi panjang, segitiga, lingkaran, segi lima. Dengan bantuan berbagai sarana grafis, seniman menyampaikan ciri-ciri individu dari sekuntum bunga atau bahkan seluruh tumbuhan. Mereka juga dapat dikenali, tetapi mendapatkan tampilan dekoratif baru. Sketsa semacam itu banyak digunakan dalam mendekorasi piring, perkakas rumah tangga, dan pengrajin perhiasan.

Ornamen

Ornamen bergaya dapat ditemukan dalam budaya Roma Kuno, Yunani Kuno, mesir kuno dan Persia.

Anda harus mulai bekerja dengan memusatkan perhatian pada sudut objek yang digambarkan. Ini bisa berupa pergantian elemen ke arah yang berbeda, gambarnya dari atas atau dari samping. Saat membuat ornamen, stilisasi bunga sering digunakan. Hewan dalam ornamen digambarkan secara konvensional. Mereka diposisikan agar tidak melanggar keutuhan keseluruhan siluet dan tidak memperumit kesan komposisi secara keseluruhan. Jika gambar memiliki bentuk volume-spasial, maka gambar tersebut diubah menjadi gambar datar.

Setiap negara menggunakan ornamen bunga dengan caranya sendiri. Menurut mereka, para arkeolog kini menentukan tempat ditemukannya barang-barang rumah tangga dan perkakas rumah tangga.

Gaya hewan

Stilasi adalah proses desain dekoratif, yang, misalnya, dapat membuat karakter hewan biasa yang cerah, penuh warna, dan luar biasa. Di sini sekali lagi fantasi, imajinasi, dan improvisasi datang untuk menyelamatkan. Dekoratif memiliki batas-batas tertentu. Jika perlu menggambarkan rubah, serigala, atau ikan, maka semua objek ini harus dapat dikenali. Biasanya gaya diterapkan dalam animasi, desain dekoratif tempat, dalam mengilustrasikan dongeng.

Masih hidup dalam gaya

Dalam kehidupan diam, beberapa objek digabungkan menjadi satu grup. Seniman memusatkan perhatiannya pada struktur objek, hubungan dan permukaannya. Warna, garis, dan tekstur permukaan tunduk pada satu desain. Dalam kehidupan diam bergaya, perlu untuk menyorotnya objek utama, di mana komponen lainnya ditempatkan. Objek disederhanakan dengan mengubahnya menjadi simbol dan siluet. Anda dapat menggunakan teknik sebaliknya, jenuh dengan detail. Penataan gaya tumbuhan dalam benda mati mengikuti prinsip yang sama. Formulir mereka diberikan sudut tajam, tambahkan kontras cerah.

gambar lanskap

Yang ini memiliki jumlah gaya dan tren terbesar. Pemandangan digambarkan dalam berbagai lukisan seniman terkenal abad terakhir. Pemandangan bergaya dapat dilihat pada lukisan di dinding bangunan yang dibangun di Rus Kuno. Metode ini kemudian diterapkan pada seni dekoratif. Lanskap Jepang adalah contoh gambar bergaya yang sangat baik dalam genre ini. Dalam gambar seperti itu tidak ada perspektif udara dan linier. Semua elemen memiliki kejelasan yang sama. Gaya lansekap memungkinkan mengubah jumlah objek. Skema warna bisa nyata atau diubah sesuai kebijaksanaan artis.

Rendering warna dalam gaya

Warna adalah sarana penting dari teknik ini. Citra yang diubah dari genre apa pun harus, dengan bantuan warna, menciptakan kesan yang diperlukan dan mengungkapkan maksud pengarang. Hubungan warna fuzzy adalah karakteristik gaya dekoratif, warna digunakan secara lokal dan kontras. Dia mampu sangat menekankan efek yang diinginkan. Pada saat yang sama, gaya seseorang dengan warna yang tidak biasa diperbolehkan. Ini berlaku untuk semua objek yang digambarkan.

Gaya fotografi

Sangat sering diperlukan untuk menyesuaikan gaya foto agar terlihat seperti lukisan. Artis sepenuhnya meniru gaya yang diinginkan, mengoreksi dan memperbaiki gambar aslinya.

Dengan teknologi komputer modern, perubahan tersebut dilakukan dengan menggunakan foto digital. Program dapat mengatur gaya gambar sebagai foto artistik dengan sangat cepat dan murah. Dalam hal ini, pelanggan dapat memilih pilihan terbaik dari yang disarankan oleh fotografer.

Styling seseorang dalam foto termasuk penggunaan metode tersebut pengolahan artistik, seperti retouching, leveling, penambahan ketajaman, kontras, penambahan efek, penggunaan chiaroscuro untuk menyesuaikan, pewarnaan dan lain-lain. Ini berlaku untuk semua foto, apa pun kontennya.

Anda dapat menyesuaikan gaya foto agar terlihat seperti gambar cat air, minyak, atau tinta. Anda bisa mengolahnya dengan menambahkan warna cerah atau mengubahnya menjadi hitam putih.

Sangat sering masuk Akhir-akhir ini orang memesan stilisasi sebagai lukisan cat minyak. Pada saat yang sama, dengan menggunakan beberapa foto, master dapat memindahkan pelanggan ke sudut mana pun di Bumi, ke ruang dan situasi sementara apa pun. Gambar-gambarnya sangat realistis. Gambar dicetak di atas kanvas, cat air, sutra. Anda dapat memilih gaya "menulis" kanvas seperti itu.


Atas