작은 방에서 아이들을 위한 게임. 객실 내 야외 게임 컬렉션

창 밖에 비가 내리고 캠프에서 재미있는 게임과 엔터테인먼트가 계획된 경우해야 할 일 맑은 공기? 절망하지 마십시오. 덜 재미있는 여가는 건물을 떠나지 않고도 준비 할 수 있습니다. 가장 중요한 - 좋은 분위기그리고 약간의 환상.

물고기, 동물, 새

플레이어는 방의 측면에 앉아 있습니다. 드라이버를 선택하십시오. 그는 "물고기, 짐승, 새… 플레이어는 즉시 "매"와 같은 새의 이름을 지정해야 합니다. 이미 이름이 지정된 동물, 물고기 또는 새는 망설이지 않고 이름을 지정할 수 없습니다. 입을 벌리거나 오답하는 사람은 몰수를 지불하고 그를 "구속"(시를 읽고 노래하는 등)

이에 재미있는 게임참가자의 손재주와 독창성이 테스트됩니다. 세 명의 플레이어가 플레이하고 나머지 플레이어는 자신의 차례를 지켜보며 기다립니다.
두 명의 사냥꾼이 테이블 가장자리에 서 있습니다. 2m 길이의 로프 또는 큰 고리에 묶인 코드는 함정 역할을합니다. 반 매듭 만 만들어집니다.
루프 직경 25-30cm.
헌터는 루프 링이 테이블에 닿도록 코드 끝을 잡습니다.
루프에서 15-20cm 떨어진 곳에 미끼 (큐브, 장난감)가 테이블 위에 놓입니다.
플레이어가 테이블에 접근하고기만적인 움직임을 보이며 사냥꾼의 반응을 확인합니다. 순간을 포착한 그는 빠른 움직임으로 루프에 손을 넣고 미끼를 잡고 뒤로 당깁니다.
사냥꾼은 현재 손이 들어갈 수 있도록 고리를 조이려고 노력하고 있습니다. 게임 참가자는 교대로 역할을 바꿉니다.
이 어트랙션은 팀 간에도 개최할 수 있습니다.
이를 위해 각 팀에는 상대 팀의 나머지 구성원을 모두 잡을 두 명의 사냥꾼이 할당됩니다.
각각 한 번의 시도가 주어집니다. 그가 이기면 팀에 1점을 가져옵니다.
우승팀은 다음과 같이 결정됩니다. 가장 큰 수득점. 다른 경쟁 조건도 가능합니다.

물러서지 마!

플레이어는 손을 단단히 잡고 원 안에 서 있습니다.
원의 중앙에 핀이 서로 약 50cm 떨어진 곳에 임의의 순서로 배치됩니다.
심판의 신호에 따라 각 플레이어는 손을 열지 않고 이웃을 스키틀에 밀어 넣으려고합니다.
첫 번째 핀이 쓰러지는 즉시 게임이 일시 중단됩니다. 핀을 다시 놓고 핀을 쓰러뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다.
나머지는 손을 잡고 신호에 따라 게임을 재개합니다.
밀기는 이웃의 손을 놓지 않고 손으로 만 허용된다는 점을 기억해야합니다. 그리고 한 가지 더: 플레이어가 핀을 떨어뜨리지 않고 체인을 세 번 끊으면(손을 놓아서) 게임에서 제외됩니다.
게임이 끝날 무렵 참가자 수가 적어지면 핀 수와 핀 사이의 거리를 줄일 수 있습니다.

비밀이 담긴 상

이 게임에는 큰 상자, 게임 참가자 수에 따른 엽서, 각 참가자의 상품이 필요합니다.
각 카드를 반으로 자릅니다. 반쪽 중 하나의 뒷면에는 경품명(엽서, 스티커, 펜, 메모장 등)을 적고 나머지 반쪽에는 과제를 적는다.
작업은 다음과 같을 수 있습니다.

  1. 노래 부르기
  2. 구절을 말해
  3. 흥미로운 질문을 해보세요
  4. 재미있는 이야기를 들려주세요
  5. 수수께끼를 내고 소원을 말해봐
  6. 친구와 듀엣을 부르다
  7. 성찰을 위한 구절, 격언을 말하십시오

게임 참가자가 많으면 동일한 작업을 두 번 작성하거나 다른 작업을 생각해 낼 수 있습니다. 작업이 있는 카드의 반쪽을 상자에 넣고 상금 이름이 있는 카드의 반쪽을 게임이 진행되는 방의 눈에 잘 띄는 곳에 놓습니다. 참석 한 모든 사람에게 상자에서 작업이 포함 된 엽서의 절반을 가져 와서 엽서에 쓰여진 내용을 완성하도록 초대하십시오. 작업을 완료한 후 플레이어는 자신이 받을 자격이 있는 상품의 이름이 적힌 엽서의 나머지 절반을 찾기 위해 방을 검색합니다. 절반이 발견되고 카드의 절반이 일치하면 호스트는 이 플레이어에게 카드에 표시된 상금을 주어야 합니다. 모든 플레이어는 동일한 원칙을 따라야 합니다.

함께 그리기

두 명의 플레이어를 초대하여 한 장의 종이에 공동 그림을 그립니다. 이 경우 한 가지 조건이 충족되어야 합니다: 플레이어의 눈을 가리고 그림의 주제(자연, 가축 등)를 제안합니다. 플레이어가 누가 무엇을 그릴지 미리 동의하게 하십시오. 그런 다음 눈을 가리고 그림을 그리도록 요청하십시오.

그림이 완성되면 플레이어의 눈을 풀고 무엇이 그려지는지 보도록 권유하십시오. 대부분의 경우 도면이 조정되지 않고 실수가 발생합니다.

요약하다. 종종 우리 삶에서 죄는 이 붕대처럼 우리의 눈을 감아버립니다. 그리고 우리 삶의 에피소드는 때때로 조정되지 않고 실수를 합니다. 그러나 하나님은 우리 눈에서 "죄"라는 붕대를 제거하시고 우리는 우리 본성의 모든 불완전함을 보게 됩니다. 그리고 그것은 심지어 매우 재밌습니다!

뒷면에 그리기

당신은 서로 얼마나 가깝고 당신의 그룹은 어떻게 응집력과 공통점을 가지고 있습니까? 다음 게임은 이 질문에 답하는 데 도움이 될 것입니다. 그룹이 한 줄에 차례로 앉거나 서도록 초대하십시오. 그룹이 크면 두 팀으로 나눕니다.

귀에 있는 리더는 줄의 마지막 사람에게 말을 해야 합니다. 단어는 묘사할 수 있을 정도로 복잡해서는 안 됩니다. 예: 집, 태양, 꽃, 사람, 테이블 등

이전 사람의 뒷면에있는 마지막 사람은 리더가 말한 것을 깎지 않은 연필로 "그려"야합니다. 등을 그린 사람은 무엇을 이해해야 합니다. 문제의, 플레이어에서 플레이어로 앞의 이웃 등에 같은 것을 그립니다.

줄의 첫 번째 사람의 뒷면에 그림을 "그렸을" 때, 리더는 자신의 등에 무엇을 그렸는지 알려야 합니다. 진행자는 자신이 말한 단어를 마지막 사람과 비교하고 첫 번째 사람에게 들었습니다. "sun-sun"과 같이 단어가 일치하면 팀이 서로 가깝고 서로의 생각을 느낄 수 있습니다. 그렇지 않다면 의사 소통이 더 가까워 지도록 서로에 대한 신뢰를 더 많이 보여 주도록 조언해야합니다.

소원을 담은 풍선

간단한 무료 환경에서 게임을 할 수 있습니다-소원... 작은 풍선을 부풀리고 참석자 모두에게 풍선이 바닥과 다른 물체에 떨어지지 않도록 한 사람에게서 다른 사람에게 던지도록 초대하십시오. 이 경우 호스트는 녹음기를 켜거나 악기를 연주해야 합니다.

을 통해 짧은 시간진행자가 음악을 멈춥니다. 음악이 멈추기 전에 공을 마지막으로 만진 사람은 참석한 모든 사람 또는 한 사람에게 큰 소리로 소원을 말해야 합니다.

소원 예시:

맑은 하늘을 기원합니다
두려움, 슬픔, 악 없이 살아라.
영혼이 아름다움을 위해 노력하도록
그리고 그리스도와 함께 피난처를 찾았습니다.
(S. Svistun).

믿음이 없으면 인생은 어둡고 고통스럽고 참을 수 없고
믿음 없이는 그녀에게 위로가 없습니다.
열매 맺는 믿음을 달라고 하나님께 구하라
그리고 조용한 빛이 당신의 삶에 비춰질 것입니다.

교활함에 눈이 멀지 마라
허영심 절단,
남자로 태어났다면
항상 인간이 되십시오.
(N. Khosrov).

인생은 순간, 순간일 뿐
그러나 그는 몇 년 동안
쓰레기를 위해 모든 것을 존중하는 것이 얼마나 중요한지
그리고 하나님 안에서 구원을 찾으십시오.
(S. Svistun).

지나간 것은 우리가 소유하지 않고
오직 현재만이 우리의 것,
과거를 후회하면서도
인생은 다가오는 날을 과거로 바꿀 것입니다.
(R. 감자토프).

외모로 친구를 선택하지 마세요
힘든 삶의 길에서.
그리고 좋은 신발
우리는 종종 발을 문지릅니다.
(S. Svistun).

투덜대고 싶을 때
더 힘든 다른 사람들을 생각하라
그리고 모든 곳에서 알아차리는 법을 배우세요
혼란스러운 날의 행복의 곡물.
(메리).

그리스도를 사랑하는 것이 내 영혼의 열망입니다.
온 마음과 영혼을 다해 그분을 사랑하십시오.
그리고 항상 하나님의 명령대로 살며,
내 구주께서 내게 말씀하신 그대로입니다.
(에논).

탐욕의 길을 가면
당신은 곧 죽을 것입니다.
부는 미끼일뿐, 넌 길을 잃을거야
슬픔의 덫에.
(M. 살만).

우리는 모두 죽을 것입니다. 불멸의 사람은 없습니다.
그리고 이 모든 것은 알려진 것이지 새로운 것이 아닙니다.
그러나 우리는 흔적을 남기기 위해 살아갑니다.
집 또는 길, 나무 또는 단어.
(R. 감자토프).

슬퍼하지 말고 더 자주 웃어
기쁨이 없어도
그리고 그것은 당신의 마음에 쏟아질 것입니다
하나님의 끝없는 빛.
(S. Svistun).

오늘 저녁은 지나가고 사라질거야
지구상의 모든 것이 날아갈 것처럼.
오직 그리스도만이 당신에게 행복을 주실 수 있습니다
정당화하고, 달래고, 용서하십시오.
(A. 이사예프).

믿음은 흠 없는 자를 보존하고
악을 죄로 끌어들입니다.
아버지의 언약에 신실한
우리는 성공할 것입니다.

공동의 행복이 아무 소용이 없는 고통을 위해 -
가까운 사람에게 행복을 주는 것이 좋습니다.
친절로 친구를 자신과 묶는 것이 낫습니다.
속박에서 인류를 해방시키는 방법.
(O. 카이얌).

종종 사람에게
30분밖에 걸리지 않습니다
그의 마음에 창조하기 위해
진정한 기적!
(C. de Gaan).

당신의 영혼이 의심스러울 때
박해받는 밤낮.
하나님 앞에 무릎을 꿇으라
당신은 그분 안에서 위로를 찾을 것입니다.
(V. 쿠즈멘코프).

인생은 카펫입니다. 하지만 나는 서투르게 엮었다.
그리고 지금 나는 부끄럽다.
많은 여분의 선과 공백
내 패턴에서 찾을 수 있습니다.
(R. 감자토프).

인생에서 그것은 여러 가지 이유로 필요하지 않습니다
자랑하고, 자랑하고, 순위를 매기는 타이틀.
노인과 젊은이들이여, 기억하십시오.
그리고 이 숫자에서 가장 많이 상승한 것:
달 아래 세계에서 사람이 되려면 -
죄 많은 땅에서 가장 높은 지위.
(B. 카라바예프).

때로는 한마디면 충분하다
사람을 격려하기 위해.
그래서 죄인의 마음에서 병든
생수의 샘물을 터트릴 수 있었습니다.
(S. Svistun).

직관 엔터테인먼트

각 플레이어는 자신에 대해 세 가지를 주장합니다. 그 중 두 개는 맞고 하나는 그렇지 않습니다(순서는 임의적임). 나머지 플레이어는 어느 것이 올바른지 추측하려고 합니다. 정확하게 추측한 사람이 점수를 얻습니다. 승자를 위해 플레이할 수 있습니다.

배낭에 무엇이 있습니까?

팀 플레이어는 손에 다양한 물건으로 가득 찬 배낭을 들고 있는 리더에게 번갈아 가며 달려갑니다. 명령에 따라 그들 각각은 배낭에 손을 넣고 (볼 수 없습니다 !!!) 어떤 것을 더듬고 그것이 무엇인지 말한 다음 확인을 위해 꺼내십시오. 팀에는 일정한 시간이 주어지며 가능한 한 많은 것을 배운 사람이 승리합니다.

꽥 꽥! (아니면 그런트, 피기, 그런트!)

그룹의 목소리를 얼마나 잘 알고 있습니까? 모두가 의자에 원을 그리거나 바닥에 앉습니다. 눈을 가린 남자가 손에 베개를 들고 가운데에 앉아 있습니다. 그가 눈을 가린 후 모두가 장소를 바꾸고 침묵을 관찰합니다. 운전자는 베개로 누군가의 무릎을 만져본 다음이 무릎에 베개를 대고 "Quack-quack! "라고 말합니다. 무릎에 베개가 있는 플레이어도 대답해야 합니다(음성 변경 가능). 운전자는 음성으로 플레이어를 식별하고 이름을 알려야 합니다. 그는 3번의 시도를 합니다. 운전자가 맞히면 장소를 바꿉니다.

당신의 관찰력을 확인하세요

옵션 A
3명의 플레이어가 방을 나갑니다. 진행자는 떠난 플레이어를 정확하게 설명하기 위해 남아있는 사람들을 초대합니다 (외모, 성격, 공부 장소에 대한 데이터 등). 비유하자면, 누군가는 분명히 옆에 있을 것입니다. 옵션 B
플레이어는 호스트의 명령에 따라 쌍으로 서로 마주보고 15 초 동안 서로를 응시한 다음 등을 돌려 서로에 대한 호스트의 질문에 답하기 시작합니다. 승자는 가장 완전하고 정확한 답변을 제공하는 사람입니다.

옵션 B
한 선수가 나가고 모두가 장소를 바꿉니다. 한 선수는 담요로 덮여 있습니다. 플레이어는 이불 아래에 누가 앉아 있는지 추측하려고 시도합니다.

모자의 역사

10명의 사람들이 각자의 종이에 원하는 단어 하나를 씁니다. 잎을 모아서 모자에 섞습니다. 나머지 10명은 모자에서 종이 한 장을 꺼내 스스로 읽습니다. 게임의 본질: 캡의 단어를 사용하여 일관된 이야기를 전달하십시오. 첫 번째 플레이어는 “옛날 옛적에… 두 번째는 계속됩니다. 동시에 모자에서 시트를 꺼낸 사람들은 다른 시트에 자신의 말을 적고 모자에 넣습니다. 그들은 단어를 처음 쓴 사람들에 의해 제거됩니다. 그런 다음 두 팀이 차례로 이야기를 내놓습니다.

단어 발음

옵션 A
6명으로 구성된 그룹을 모아 각각 6글자 단어를 생각하게 합니다(큰 소리로 말하지 마세요!). 편지는 그룹의 각 구성원에게 배포됩니다. 아이들은 동시에 모든 글자를 발음하고 다른 팀은 단어를 추측해야 합니다.

옵션 B
예를 들어, 속담에있는 단어만큼 팀에 많은 선수가 있어야한다는 점을 감안할 때 속담은 팀 수에 따라 미리 시트에 기록됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. -노력 없이는 연못에서 물고기를 끌어낼 수도 없습니다. - 일곱 번 측정 - 하나를 자릅니다. 각 플레이어는 자신을 위해 하나의 단어를 선택하고 모두가 함께 단어를 말합니다. 다른 팀은 말한 내용을 추측해야 합니다. 속담 대신 노래 제목이나 첫 줄, 성경 구절을 사용할 수 있지만 모든 것이 공개되어야 합니다.

악기

모든 사람을 여러 팀으로 나눕니다. 각 팀은 이름이 적힌 시트를 받습니다. 악기게임을 묘사하고 소리와 움직임으로 보완해야 합니다. 그룹에는 준비할 시간이 1분 주어집니다. 그런 다음 그룹이 하나씩 소개하고 나머지는 악기를 추측합니다.

"나"

각 사람에게 10개의 견과류, 이야기할 주제를 주고, 둘이서 대화를 나누고 주제에 대해 이야기하고 질문하도록 합니다. 쌍 중 하나가 "I"라는 단어를 말하면 그의 대담자는 하나의 너트를 가져갑니다. 5분 후에 가장 많은 열매를 맺은 사람이 승자입니다.

걸작

연필, 크레용, 접착 테이프 및 큰 잎종이. 각 팀(5명 이하)에게 연필 한 세트를 줍니다. 상대방이 볼 수 없도록 방의 다른 쪽 끝에서 테이블이나 벽에 종이 한 장을 붙입니다. 각 플레이어는 작업의 한 부분만 받습니다(그림 설명). 모두가 종이에서 자신의 위치를 ​​선택하고 동시에 그림을 그리기 시작합니다. 예를 들어:

1. 파란 바지를 입은 남자…
2. ...많이 울다...
3. ... 손에 줄무늬 장난감 ...
4. ...많이 운다...
5. ...단풍나무 아래 거리에서 ...

1. 유모차에 탄 아기…
2. …주스 병 들고…
3. ... 코카콜라를 마시다 ...
4. ... 책을 읽다 ...
5. ... 성난 바다에서 ...

개와 수탉

플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 운전사는 각 도시의 이름을 알려줍니다. 그런 다음 그는 "도시에서 ... 개가 울고 수탉이 짖는다고 들었습니다." 도시 이름이 지정된 플레이어는 다음과 같이 대답합니다. “아니요, 도시에서는 ... 개는 울지 않고 수탉은 짖지 않습니다. 개가 울고 닭이 짖는 동네를… 도시 이름이 지정된 플레이어도 같은 방식으로 응답합니다. 누군가가 즉시 대답하지 않거나 혼란스러워하면 보증금을줍니다. 서약이 많이 모이면 리더의 일부 작업을 수행하여 상환됩니다.

전기

두 팀이 서로 반대편에 줄을 섭니다. 각 팀은 손을 잡고 등 뒤에서 사슬을 형성하여 다른 팀이 깍지 낀 손을 볼 수 없도록 합니다. 사슬의 끝에는 의자가 있고 그 위에 작은 것이 놓여 있고 사슬의 시작 부분에는 동전을 던지는 리더가 있습니다. 팀 주장, 즉 체인의 첫 번째 사람은 동전을 주의 깊게 봅니다(나머지는 의자만 봅니다. 즉, 선장이 보이지 않습니다). 독수리가 떨어지는 경우 선장은 전류를 전송합니다. 그들은 "전기 회로"가 끝날 때까지 근처에 서있는 사람의 손을 빠르게 쥐고 다른 사람의 손을 흔드는 식으로 계속됩니다. "퇴원"을받은 사슬의 마지막 사람은 의자에 누워있는 작은 것을 재빨리 잡습니다.
의자에서 물건을 잡을 시간이 없었던 팀에는 재배치가 있습니다. 잡아야 할 사람이 선장이 되고, 전 선장체인에서 두 번째가 됩니다. 선장은 근처에 서있는 사람의 손을 너무 일찍 쥐어 실수를 할 수 있습니다. 이것은 선장이 "현재"를 제공하기 위해 서두르는 경우에 발생합니다. 이 경우 팀도 패배합니다.

코끼리 목욕

4명이 참여합니다. 세 사람은 문밖으로 나간다. 나머지 하나는 이제 그가 코끼리를 씻을 판토마임을 연기합니다. 한 사람이 시작하면 "세탁기"의 모든 움직임을 주의 깊게 관찰한 다음 두 번째 플레이어에게 반복하고 세 번째 플레이어에게 반복해야 합니다. 마지막에 네 명 모두 번갈아 가며 자신이 하고 있는 일에 대해 자신의 버전을 말합니다.

손상된 TV

모두가 깨진 전화에 대해 알고 있습니다. 티비가 고장나면? 3-4 그룹이 번갈아 가며 서로 스케치를 보여줍니다. 원래 아이디어에서 무엇이 나올까요?

경쟁 "폐하 감자"

  1. 분리에서 하나-감자를 더 빠르고 더 잘 껍질을 벗길 것입니다.
  2. 분리에서 하나-누가 감자를 더 빨리 먹을 것입니다.
  3. 분리에서 하나-양동이의 감자를 더 정확하게 칠 것입니다.
  4. 분대 - 감자 요리의 이름을 쓰십시오.
  5. 분대 - 감자로 공예품을 만드십시오. 누가 더 독창적입니까?
  6. 분리 - 최고의 광고감자들
  7. 파견대 대표 - 감자 한 통에 감자를 심습니다. 한 줄로 배치하십시오. 매끄러운. 괴경에 괴경. 누가 더 빠르고 더 나은 품질의 "식물 감자"입니까?
  8. 담당자에 따르면 누가 "수확을 더 빨리 수확합니까?" 눈을 감으면 분대는 알 수 있습니다.
  9. 릴레이 경주 - 일정 시간(10분) 동안 분대는 가능한 한 많은 더 좋은 감자를 껍질을 벗겨야 합니다(가지고 있는 칼의 수에 따라 차례대로 또는 모두 함께).
  10. 릴레이 - 번갈아 가며 입에 넣은 숟가락으로 감자를 움직입니다. 누가 더 빠릅니까?
  11. 감자로 치즈를 만드십시오. 3분 안에 하세요. 가능한 한 많은 구멍이 있지만 감자가 떨어지지 않도록하십시오.

볼 - 아 - 쇼

  1. 메리 볼
    모두가 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 한마음으로 구절을 말합니다.
  2. 당신은 굴러, 재미있는 공,
    빠르고 빠른 손.
    재미있는 공을 가진 사람
    그는 우리를 위해 노래를 부를 것입니다.
  3. 워터스트롱맨
    원하는 사람들이 호출됩니다. 호스트는 신호에 따라 풍선을 부풀리도록 초대합니다. 승자는 풍선이 가장 빨리 터지는 사람입니다.
  4. 건축가
    풍선 타워를 구축
  5. 반응 공
    참가자들은 한 줄로 줄을 섭니다. 그들의 임무는 풍선을 부풀리고 명령에 따라 해제하는 것입니다. 공이 가장 멀리 날아가는 사람이 이깁니다.
  6. 에어 브리지
    팀은 서로 뒤에 서 있습니다. 첫 번째 참가자부터 마지막 ​​참가자까지 머리 위로 공을 통과하고 다리 사이로 뒤로 공을 통과해야 합니다(동시에 4-5개의 공을 통과할 수 있음).
  7. 가장 친절한
    팀은 쌍으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 커플은 머리 사이에 공을 잡고 미리 정해진 랜드마크로 달려갔다가 돌아와야 합니다. 공을 다음 쌍에게 전달하십시오.

2011년 3월 28일

4 ~ 5 세 미취학 아동은 야외 게임뿐만 아니라 생각이 필요한 곳에서도 즐겁게 놀 것입니다. 게임의 강조는 관찰, 암기, 논리, 상상력 및 말하기 기술의 개발과 야외 게임에서 조정, 속도, 손재주 및 주의력 향상에 권장됩니다.

다음은 적합한 게임입니다.

  1. 고양이와 생쥐

적극적인 플레이. 손재주, 속도, 세심함을 개발합니다. 연령대가 다른 회사를 성공적으로 통과할 수 있습니다. 가정과 거리에 적합합니다.
이 게임에는 두 가지 버전이 있습니다.
첫 번째. 세 명의 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 손을 잡고 열린 원 안에 서 있습니다. "마우스"와 두 마리의 "고양이"가 안으로 들어갑니다. "고양이"는 마우스를 따라잡아야 하지만 쉽지 않기 때문입니다. 그녀는 원 안에 있는 플레이어들 사이를 안전하게 달릴 수 있지만 그들은 할 수 없습니다. 그런 다음 세 사람 모두 원 안에 서서 새로운 고양이와 쥐를 선택합니다.
두 번째 옵션. 한쪽 구석에는 고양이의 집이 표시되고 다른 쪽에는 쥐의 밍크가 있고 세 번째에는 그들이있는 식료품 저장실이 있습니다. 작은 물건공급품을 나타냅니다. 고양이는 집에서 잠들고 쥐는 구멍에서 식료품 저장실로 달려갑니다. 지도자의 박수 소리 (또는 운율의 말 이후)에서 고양이는 깨어나 밍크에게 달려가려는 쥐를 잡기 시작합니다. 처음에 고양이는 잡는 척하지만 쥐가 도망가는 성인 중 한 명이 연기합니다. 게임에 음성 반주를 추가할 수 있습니다.
고양이가 쥐를 지킨다
그는 잠든 척했다.
여기에서 그는 들었습니다-쥐가 나왔습니다.
천천히, 더 가까이, 더 가까이
모든 균열에서 크립.
Tsap-스크래치! 빨리 잡아!

  1. 회전 목마

차분하게 활동하는 라운드 댄스 게임. 움직임, 손재주, 세심함의 조정 및 동기화를 개발합니다. 목소리의 힘을 제어하는 ​​능력. 가정과 거리에 적합합니다.
지도자는 아이들과 함께 원 안에 서 있고 모두가 천천히 그리고 조용히 텍스트를 발음하기 시작합니다.
겨우, 겨우, 겨우
회전 목마가 회전합니다.
(동시에 플레이어는 원을 그리며 천천히 움직이기 시작합니다)
그리고 나서, 그리고 나서
모두 달려라, 달려라, 달려라.
(음성의 템포와 강도가 증가하고 이동 속도가 증가합니다. 플레이어가 달리기 시작합니다.) 다음 부분은 음성의 템포와 강도가 감소하여 발음됩니다.
쉿 쉿! 서두르지 마!
회전 목마를 중지!
(이 말에 모두가 멈춘다).

  1. 캥거루

적극적인 플레이. 손재주, 움직임 속도를 개발합니다. 연령대가 다른 회사를 성공적으로 통과할 수 있습니다. 가정과 거리에 적합합니다.
두 팀이 경쟁합니다. 성냥갑 (또는 이와 유사한 물건)을 발로 잡고 캥거루처럼 반대쪽 벽 (또는 의자)으로 점프하고 멈추고 큰 소리로 "나는 캥거루입니다! "라고 말해야합니다. (이 진술은 발표자도 평가합니다). 그런 다음 뒤로 이동하여 팀원에게 상자를 전달해야 합니다. 승리한 팀은 상품을 받습니다.

  1. 불필요한 단어

진정 게임. 주의력, 논리, 개체를 그룹으로 결합하고 일반화 단어를 선택하는 능력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
게임이 시작되기 전에 호스트는 러시아어에 의미가 비슷한 단어가 있다고 설명합니다. 퍼실리테이터는 아이들에게 4개의 단어를 나열하고, 아이들은 불필요한 것을 말하고 왜 그렇게 생각하는지 설명합니다. 명사뿐만 아니라 동사와 형용사도 가지고 놀 수 있습니다.

  1. 과자

진정 게임. 의사 소통, 질문과 답변을 공식화하는 능력을 가르칩니다. 가정과 거리에 적합합니다.
좋은 경기휴일을 시작하여 아이들이 해방 될 수 있습니다. 과자 나 당의정이 필요합니다. 각 어린이는 원하는만큼 과자를 가져갈 수 있습니다. 그런 다음 다과가 담긴 접시가 돌아갑니다. 그런 다음 호스트는 게임 규칙을 발표합니다. 각 게스트는 그가 가져온 사탕 수와 동일한 다른 질문 수에 답해야합니다.

  1. 핫볼

진정 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
도박: 모두가 원 안에 서서 음악에 맞춰 공을 서로에게 전달합니다. 음악이 멈 추면 공을 패스 할 시간이 없었고 손에 남아 있던 선수는 탈락합니다 (명예 관중에 넣을 수 있고 몰수 당할 수 있습니다). 공이 없는 마지막 플레이어가 승리합니다.

  1. 빠진 숫자


진행자는 10까지 세고 의도적으로 일부 숫자를 건너뛰거나 실수합니다. 플레이어는 오류가 들리면 손뼉을 치고 누락된 번호의 이름을 지정해야 합니다.

  1. 솜털 같은

진정 게임. 훈련을 개발합니다. 가정에 적합합니다.
늙은 러시아 게임. 팀은 서로 대항하며 그 사이에는 교차할 수 없는 선(예: 리본)이 있습니다. 호스트는 참가자의 머리 위로 깃털 (푹신한 면봉을 사용할 수 있음)을 던집니다. 과제 : 적의 편으로 날려 버리는 것. 주의, 리본을 밟거나 손으로 깃털을 만지는 팀은 패배로 간주됩니다.

  1. 카밀레

진정 게임. 긴장을 풀자. 가정에 적합합니다.
손님이 제약을 느끼면 휴가 시작에 적합합니다. 게임을 위해 종이로 미리 카모마일을 준비합니다. 꽃잎의 수는 손님의 수와 같아야 합니다. 각각의 뒷면에는 까마귀, 개구리처럼 점프하거나 한쪽 다리로 뛰기, 혀 트위스터 반복, 네 발로 기어 가기 등과 같이 쉽고 재미있는 작업이 기록되어 있습니다. 아이들은 꽃잎을 찢고 작업을 완료합니다. 아이들이 아직 읽는 법을 모른다면 과제를 그림의 형태로 묘사하거나 진행자에게 읽어줄 수 있습니다.

  1. 고슴도치

적극적인 플레이. 개발 속도 미세 운동 능력. 거리와 가정에 적합합니다.
팀 게임. 그녀는 1.5m의 밧줄과 30개의 다색 빨래집게가 필요합니다. 성인은 고슴도치 역할을 합니다. 플레이어는 릴레이 경주에서와 같이 한 번에 하나씩 늘어진 로프까지 달려가 빨래 집게 하나를 벗고 의자에 앉아있는 "고슴도치"에게 달려가 옷이나 헤어 스타일에 붙입니다. 로프에서 고슴도치까지의 거리가 10m이면 좋고 고슴도치가 더 잘 뭉친 팀이 이깁니다. 더 많은 빨래 집게-바늘이 있습니다. 두 번째 팀은 가장 독창적인/귀엽고/재미있는 고슴도치 상을 받을 수 있습니다(상황에 따라).

  1. 간다, 간다

적극적인 플레이. 속도와 주의력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
어린 아이들에게 많은 즐거움을 주는 재미있고 감성적인 게임입니다. 아이들은 선도 사슬 뒤에 줄을 섭니다. "나는 걷고, 걷고, 걷고, 아이들을 이끌고 있습니다 (임의의 횟수). 돌아서 자마자 모두를 한꺼번에 잡을 것입니다." (아이들이 도망가는 척하는 것이 좋습니다). 이 게임은 호스트가 첫 번째 줄을 반복하면서 방에서 방으로 이어지는 가정에 매우 적합합니다. 소중한 "내가 잡을거야"라고 말하면 비명을 지르는 아이들은 아파트 전체를 구하는 곳으로 달려갑니다.

  1. 거미와 파리

깜박이는 게임. 아이들에게 충돌하지 않고 다른 방향으로 달리고 신호에 멈추는 법을 가르칩니다. 조정력과 주의력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
방 (플랫폼)의 한 구석에는 "거미"가 앉아있는 웹이 표시됩니다. 나머지 아이들은 파리를 묘사합니다. 그들은 달리고, 방 주위를 돌고, 윙윙 거립니다. 리더의 신호에서 : "스파이더!" 파리는 신호에 잡힌 곳에서 얼어 붙습니다. 거미는 거미줄에서 나와 누가 움직이는지 주의 깊게 지켜봅니다. 이사 한 사람은 그를 웹으로 데려갑니다.

  1. 나는 누구인가?

진정 게임. 논리를 개발하고 시야를 넓힙니다. 가정에 적합합니다.
연휴를 시작하기에 좋습니다. 입구에서 각 어린이는 곰, 여우, 늑대 등의 새 이름을받습니다. 새 이름의 사진이 등에 붙어 있으며 주요 질문의 도움으로 주변 사람들로부터 자신에 대한 모든 것을 알아낼 때까지 그는 그것에 대해 알지 못합니다. 또는이 동물을 형용사로만 설명 할 수 있습니다 (예 : 교활함, 빨강, 솜털 ... - 여우). 목표는 관련자가 누구인지 가능한 한 빨리 알아내는 것입니다.

  1. 계절?

진정 게임. 주의력, 논리력을 개발하고 시야를 넓혀줍니다. 가정과 거리에 적합합니다.
호스트는 연중 언제든지 선택하여 플레이어에게 호출합니다. 그런 다음 그는 이번 시즌과 관련된 현상과 대상을 나열하기 시작합니다. 때때로 그는 잘못된 말을 합니다. 이 시기에 관련되지 않은 말을 들으면 아이들은 손뼉을 쳐야 합니다.

  1. 식용 - 먹을 수 없습니까?

진정 게임. 주의력과 논리를 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
리더는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 한마디합니다. 플레이어는 단어가 먹을 수 있는 항목을 나타내는 경우 공을 잡아야 하며 항목이 먹을 수 없는 경우 공을 버려야 합니다. 가장 세심한 사람이 이깁니다. 실수 한 사람들로부터 몰수를 당할 수 있으며 그에 따라 재미있는 작업이 맹목적으로 할당됩니다.

  1. 순종하는 그림자 또는 거울

진정 게임. 주의력이 발달합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
두 명의 플레이어가 선택됩니다(예: 카운터의 도움으로). 하나는 다른 하나의 그림자입니다. "Shadow"는 가능한 동시에 다른 플레이어의 동작을 반복해야 합니다. 1분 이내에 플레이어가 단 한 번의 실수도 하지 않으면 그가 메인 플레이어가 되어 다른 플레이어 중에서 자신의 그림자를 선택합니다.

  1. 보물 찾기

진정 게임. 공간 탐색 능력, 논리, 주의력, 부품 비교 능력, 모자이크 조립 능력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
보물이 숨겨져있는 장소 (아파트 또는 거리)에 미리지도를 작성하고 조각으로 자르고, 각 보물은 수수께끼를 정확하게 추측하거나 작업을 완료 한 것에 대한 보상의 형태로 플레이어가 얻습니다. 지도를 퍼즐처럼 만든 후, 초대받은 모든 사람들은 보물을 찾고 맛있고 흥미로운 것을 발견합니다. 이 게임 전에 아이들과 비슷한 계획을 연습하고 작성하여 표시된 방법과 내용을 발음하는 것이 좋습니다. 계획이 말하자면 위에서 본 것이라는 사실에 아이들의 관심을 끄는 것이 중요합니다. 보물을 찾는 데 어려움이 있는 경우 리더가 프롬프트하여 아이들을 올바른 방향으로 안내합니다.

  1. 덥고 춥다

진정 게임. 논리를 개발합니다. 가정에 적합합니다.
방에 미리 다양한 기념품 장신구를 숨기면 휴가 시작에 적합합니다. 들어오는 손님은 숨겨진 상품을 찾기 시작하고 나머지는 그가 올바르게 걷고 있는지 알려줍니다. 그가 숨겨진 물건에 접근하면 "열", 매우 가까우면 "뜨거움", 멀어지면 "차가움"또는 완전히 "차가움"이라고 외칩니다.

  1. 빠진 숫자

진정 게임. 주의력과 계산 능력을 개발합니다. 가정과 거리에 적합합니다.
리더는 계산하고 의도적으로 실수를 하거나 숫자를 건너뜁니다. 플레이어는 오류를 발견하고 수정하면 손뼉을 쳐야 합니다.

  1. 서둘러요

진정 게임. 주의력, 훌륭한 운동 능력을 개발합니다. 가정에 적합합니다.
플레이어 수에서 1을 뺀 수만큼 큐브(또는 스키틀즈 등)를 바닥에 펼칩니다. 플레이어는 음악에 맞춰 걸어 다니다가 음악이 가라앉는 즉시 큐브를 잡아야 합니다. 큐브를 얻지 못한 사람은 탈락합니다 (또는 팬텀을 제공합니다).

  1. 우리가 어디에 있었는지, 우리가 무엇을 했는지 말하지 않을 것입니다 - 우리는 당신에게 보여줄 것입니다

진정 게임. 운동 능력, 상상력, 주의력을 개발하고 시야를 넓혀줍니다. 가정과 거리에 적합합니다.
퍼실리테이터는 다른 사람들이 듣지 않도록 조용히 플레이어에게 직업을 알려줍니다. 플레이어는 "우리가 어디에 있었는지, 우리가 한 일을 말하지 않을 것입니다. 우리는 당신에게 보여줄 것입니다"라고 말하고이 직업의 사람들이하는 일을 말없이 보여 주려고합니다. 나머지는 추측합니다. 추측한 플레이어 - 다음에 표시됩니다.

  1. 오래된 옷장에서

진정 게임. 말하기와 사물의 일부를 구별하는 능력을 개발하고 시야를 넓 힙니다. 가정과 거리에 적합합니다.
진행자는 플레이어와 함께 다음과 같이 말합니다.
낡은 벽장에서 안나의 할머니와 함께
나는 어디로 갔는가 -
많은 경이로움...
그러나 그들은 모두 "없음"입니다 ...
다음으로 호스트는 항목을 호출하고 그가 가리키는 플레이어는 항목의 어떤 부분이 누락되었을 수 있는지 말해야 합니다. 예: 다리가 없는 테이블, 주머니가 없는 드레스 등

아이들과 함께하는 실내 놀이

생활 - 무생물

촉진자는 생물과 무생물을 섞어서 이름을 짓고 아이들은 합창으로 "살아있다"라고만 대답하고 "무생물"에는 침묵합니다. 실수를 가장 적게 하는 아이들이 이긴다.

아이들은 리더의 손 방향으로 한 줄로 줄을 섭니다. 그가 사방으로 말하면 모두 흩어진다. 그리고 "남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다. tra-ta-ta, tra-ta-ta, 그들은 자신의 모든 위치를 알고 있습니다. "라는 슬로건을 듣고 새로운 방향으로 달려가 줄을 섭니다. 후자는 패자로 간주됩니다.

색을 찾아

아이들은 원 안에 서서 호스트의 명령에 따라 만지기 위해 이름이 지정된 색상의 물체를 찾습니다. 패자는 옳은 것을 마지막으로 만지는 사람입니다. 그는 게임에서 벗어났습니다.

포식자

모든 아이들은 물고기이고 그 중 하나는 포식자입니다. 성인이 "선박"이라고 부르면 물고기는 한쪽 벽에 숨고 "폭풍"이라고 부르면 다른 벽에서 도망 치고 "포식자"라는 단어에서 도망 치기 시작하고 포식자는 자신을 드러내고 잡기 시작합니다. 그들을.

태양 토끼

이 활동은 화창한 날씨에 적합합니다. 취해야 한다 작은 거울, 벽과 천장에 보자 햇빛자녀와 함께 시청하세요.

도망자는 점프
써니 버니즈.
우리는 그들을 부릅니다 – 그들은 가지 않습니다.
여기에 있었고 그들은 여기에 없습니다.
점프, 코너에서 점프.
그들은 거기에 있었고 거기에 없습니다.
토끼는 어디에 있습니까? 다 쓴.
어디에서나 찾았습니까?
(A. 브로드스키)

듣다

리더는 눈을 가린 선수들에게 신호를 보내고 방향을 바꾸도록 휘파람을 불었습니다. 소리에 집중하면서 어른을 찾아야 합니다.

항목

아이들은 작은 물건 몇 개를 가지고 와서 한 곳에 보관합니다. 다음으로 플레이어 중 한 명이 선택되어 물체에 등을 돌립니다. 개체 중 하나를 가리키는 리더는 "이 개체를 소유한 사람은 무엇을 해야 합니까?"라고 묻습니다. 모든 플레이어가 이 항목을 보지만 한 사람은 등을 돌리고 있으며 호스트가 누구의 항목을 가리키고 있는지 모릅니다. 이 플레이어의 임무는 아이템 소유자가 아이템을 교환하기 위해 완료해야 하는 작업인 "페널티"를 할당하는 것입니다.

후프를 통해

플레이어는 한 손에는 탁구 공이 있는 라켓을, 다른 한 손에는 체조 후프를 들고 있습니다. 플레이어의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 위에서 아래로, 그리고 아래에서 위로 후프를 통과시키는 것입니다. 그들은 쌍으로 재생합니다. 승자는 작업을 더 빨리 완료한 사람입니다.

산술 큐브

이 게임에는 3개의 주사위가 필요합니다. 모두 3번 던집니다. 떨어 뜨린 숫자 중 동일하면 합산됩니다 (예 : 3, 5, 3이 빠졌고 합계 3 + 3 = 6을 재생하고 다른 숫자가 모두 떨어지면 5, 2 및 3이라고합시다) - 고려되지 않음). 다음에 던진 후 3개의 숫자가 모두 같은 것으로 판명되면(예: 4,4 및 4) 이 숫자의 합도 두 배가 됩니다. 승자는 세 번 던진 결과 가장 큰 숫자를 가진 사람입니다.

빨래집게

플레이어는 방에 있는 모든 빨래집게를 찾아 모아야 합니다. Clothespins는 다를 수 있습니다 : 플라스틱, 나무, 유색, 투명, 오래된, 새로운. 주요 원리: 크면 클수록 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 부부는 빨래 집게로 붕대를 감습니다. 작업은 매우 간단합니다. 한 아이가 눈을 가립니다. 빨래 집게는 파트너의 옷에 부착됩니다. 더욱이 빨래 집게는 아이 자신이 아니라 주위에 걸려 있습니다. 부착 위치 - 결정합니다. 플레이어는 프로세스를 방해할 권리가 없습니다. 다음은 눈을 가린 플레이어가 행동할 시간입니다. 그의 임무는 가능한 한 빨리 플레이어에게서 모든 옷핀을 찾아 제거하는 것입니다.

재밌는 사진

시각 기억력 개발을 위한 게임. 어린이에게 10장의 그림을 주의 깊게 살펴보라고 합니다. 각 그림은 친숙한 물건을 묘사합니다. 그런 다음 자녀에게 번갈아 가며 기억나는 항목의 이름을 말하게 하십시오. 아이가 기억하는 항목의 수는 중요합니다. 그가 이름을 지정하지 않은 사진을 아이에게 보여주십시오. 10분 후에 다시 시도하십시오. 한 시간 안에 모든 사진을 기억하겠다고 제안하십시오.

마을을 잡아

게임 참가자는 양말과 5 개의 자세를 취하고 손은 등 뒤로 연결됩니다 (한 손의 손이 다른 손의 손목을 잡습니다). 쪼그리고 앉은 그는 제자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 다리 뒤에있는 마을 (퍽, 큐브, 범프 등)을 들어야합니다. 승자는 세 번의 시도 중 세 번 이상 성공한 사람입니다.

토끼 찾기

플레이하려면 깨끗한 손수건이 필요합니다. 인접한 2 개의 끝으로 가져와 양쪽에서 뒤를보고 "우리 토끼는 어디에 있습니까? 그는 어디로 달렸습니까?" 그 후 스카프의 끝을 매듭으로 묶어 토끼 귀처럼 보이게하고 "여기 토끼가 있습니다! 꼬리는 어디에 있습니까? "라고 말해야합니다. 스카프의 나머지 끝에 작은 매듭 꼬리를 묶어야합니다. "여기 꼬리가 있습니다! 쓰다듬어 봅시다."

금붕어

어린이 - 금붕어, 그의 욕망을 충족시키기 위해 어부를 제공합니다. 당신은 초자연적인 것을 생각해냈고, 그는 반드시 찾아야만 합니다. 좋은 이유당신의 소원을 들어줄 수 없습니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

깨진 팩스

참가자들은 차례로 앉아 있습니다. 마지막 참가자는 앞에 앉은 사람의 등에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞에 앉은 사람의 등에 최대한 정확하게 메시지를 반복해야 합니다. 메시지를 받은 첫 번째 플레이어가 메시지를 종이에 그립니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어와 마지막 플레이어의 그림을 비교하고 팩스가 실패한 게임 참가자를 공개합니다. 다음 라운드 전에 모든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다.

그림, 기하학적 모양, 문자 및 작은 단어, 다양한 기호(달러 아이콘, 유로, 앰퍼샌드, 저작권).

간단하게 게임을 시작하는 것이 바람직합니다 기하학적 그림. 게임을 더욱 역동적으로 만들기 위해 게임 참가자들로부터 비밀리에 전송할 그림을 미리 준비할 수 있습니다.

게임의 팀 버전을 수행할 수 있습니다. 모든 참가자는 5-8명의 팀으로 나뉘어 동시에 그림을 전송합니다. 우승팀은 최종 그림이 원본과 가장 가까운 팀입니다.

뮤지컬 의자

음악이 멈추면 가능한 한 빨리 의자에 앉습니다. 마지막으로 한 사람이나 의자가 충분하지 않은 사람이지는 것입니다.

미꾸라지

플레이어는 원 안에 서서 손을 들어 "게이트"를 형성합니다. 호스트는 근처에 있는 두 명의 플레이어를 덩굴로 알립니다. 한 미꾸라지는 원 안에 서서 "달리기"라고하고 다른 미꾸라지는 원 뒤에 "따라 잡기"라고합니다. 달리기 거리가 작습니다. 원을 한 바퀴 돌고 제자리에 서야하지만 직선이 아니라 구불 구불 한 선을 따라 한쪽 또는 다른 쪽에서 "게이트"로 미끄러 져 들어가야합니다. .

지도자의 신호에 따라 두 미꾸라지가 이륙합니다. 그가 이기면, 즉 탈출하는 사람이 더 일찍 자신의 자리로 달려 가면 그 대신 미꾸라지가 지정되고 쫓는 사람은 그대로 유지됩니다. 쫓는 자가 도망치는 자를 조롱했다면, 쫓는 자는 자신을 대신할 사람을 선택하고, 도망치는 미꾸라지는 늙어 있다.

첫 번째와 두 번째 숫자에 서있는 모든 사람을 세고 두 팀으로 나누어 게임을 할 수 있습니다. 그런 다음 주자와 추격자는 다른 팀에서 선택되며 하나 또는 다른 팀의 성공은 그의 점수에 1 점을 가져옵니다. 팀.

드워프 - 자이언트

아이들은 허리 깊이의 물 속에 서 있습니다. 리더는 "Dwarfs! "라는 단어를 외치며 신호를 보냅니다. 모두가 물에 들어갑니다. 신호 뒤에 : "거인!" - 모든 플레이어가 점프합니다. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다. 남은 사람이 이깁니다.

추가 항목

교사는 조판 캔버스에 기하학적 모양의 행을 배치합니다. 각 행에서 하나의 그림은 색상(모양, 크기)이 다릅니다. 학생들은 "추가" 수치를 찾아 왜 그렇게 결정했는지 설명해야 합니다. 정답을 위해 학생은 토큰을 받습니다.

볼 오버 더 라인

두 팀의 선수가 물에 들어가 중앙을 향한 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 집의 라인입니다. 리더는 팀 사이의 중간에 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 헤엄 치고 공을 잡은 후 상대방에게주지 않으려 고 공을 던지기 시작합니다. 과제는. 상대방의 집에 접근하여 공이 수영장 옆면에 닿는 것. 열린 저수지에서 게임 필드는 수레, 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분간 진행됩니다. 공으로 상대의 홈을 가장 많이 터치하는 팀이 승리합니다.

빨리 데리러 와

배구를 손에 든 참가자는 직경 1m의 원이 됩니다. 플레이어 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.
신호에 따라 참가자는 공을 위로 던지고 공중에있는 동안 가능한 한 많은 공을 집어 들고 원을 떠나지 않고 공을 잡습니다. 더 많은 공을 집어 든 참가자가 승리합니다.

원숭이 태그

원숭이 태그는 일종의 태그입니다. 운전자는 이동 모드를 변경하는 회피자를 따라잡고, 운전자는 회피자를 따라 자신의 이동 모드를 변경해야 합니다.

체인 낚시

체인 낚시는 꼬리표의 한 유형입니다. 시작은 쌍으로 잡기 게임과 같으며 드라이버 만 하나의 체인으로 유지됩니다. 이 게임은 숲이나 기둥 사이에서 흥미 롭습니다.

제자리에 고정

게임을 진행하기 위해 마법사 역할을 하는 한 명 이상의 참가자가 지정됩니다. 마법사가 만지는 사람은 제자리에 멈춰 다리를 벌려야합니다. 주자 중 한 명이 발 사이로 기어가면 플레이어는 게임을 계속할 수 있습니다.

플라잉 더치맨

이 게임은 특히 모든 사람이 추울 때 숲에서 하는 것이 가장 좋습니다. 그들은 매우 빨리 예열됩니다.
플레이어(10-30명)가 원 안에 서서 손을 잡습니다. 한 쌍의 사람들이 원을 돌고 있습니다. 갑자기 그들 중 한 명이 서클에서 누군가의 꽉 쥔 손을칩니다. 손에 맞은 커플은 원 밖으로 뛰어 나와 그 주위를 돌아야하고, 맞은 커플도 마찬가지지만 반대 방향으로 만 달린다. 원을 더 빨리 도는 두 사람은 빈 자리를 차지합니다. 다른 사람들은 계속해서 원 주위를 돌고 있습니다. 역사는 반복된다.

떨어지는 막대기

원 안에 서서 여러 플레이어가 숫자 순서대로 계산됩니다. 1 번 게임 참가자는 체조 스틱을 들고 원 중앙으로 이동합니다. 막대기를 세로로 놓고 위에서 손바닥으로 가리고 큰 소리로 숫자를 부르며 (예 : 3) 제자리로 돌아갑니다. 이름을 가진 사람이 앞으로 달려가 떨어지는 막대기를 잡으려고 합니다. 그가 이것을 할 수 있다면, 1 번 게임 참가자는 다시 막대기를 가져다가 수직으로 놓고 번호를 부르는 등입니다. 막대기가 땅에 떨어지면 그것을 집지 못한 사람은 리더. 게임은 5~7분 동안 진행됩니다. 승자는 리더의 역할에서 남보다 못한 사람입니다.

마지막 단어

호스트는 다른 명사를 호출합니다. 갑자기 그는 방해하고 아이들 중 한 명에게 다가가 마지막 단어를 반복하도록 요청합니다. 아이가 부주의하고 기억하지 못하면 벌점을받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 사람이 이깁니다.


Belous O.I., 교육자 MBDOU d/s No. 30 st.

1. 주모자

플레이어는 중앙을 향한 원을 형성합니다. 운전사는 누가 주모자로 선택될지 볼 수 없기 때문에 비켜서 있습니다. 링 리더의 임무는 박수, 쪼그리고 앉기, 점프, 손가락으로 위협하는 등 즉시 그를 따라 잡고 나머지 플레이어를 반복해야하는 다양한 움직임을 보여주는 것입니다. 운전자는 원으로 호출됩니다. 그리고 그는 플레이어를 지휘하는 사람을 면밀히 관찰하면서 내부를 걷기 시작합니다. 주모자는 운전자가 자신을 보지 않는 순간을 선택하여 눈에 띄지 않게 움직임을 변경해야 합니다. 운전자가 주모자를 추측했다면 그는 그와 함께 역할을 바꿉니다.

2. 쥐덫

플레이어는 2개의 불평등한 하위 그룹으로 나뉩니다. (예: 2명)원을 형성하십시오- "쥐덫", 나머지 "마우스"는 원 뒤에 있습니다. 플레이어- "쥐덫"-손을 잡고 손을 들어 칼라를 만듭니다. "마우스"는 "쥐덫"에 부딪히기 시작하고 다 떨어집니다. "쥐덫"을 형성하는 아이들은 다음과 같은 단어를 발음합니다.

우리는 쥐에 지쳤습니다.

모두? 물린, 모두? 먹었다

우리는 쥐덫을 놓을 것입니다

그리고 우리는 당신을 모두 실행하게 만들 것입니다!

~에 마지막 말아이들은 "쥐덫" "슬램"으로 손을 내립니다. 원을 벗어날 시간이 없었던 사람들은 잡힌 것으로 간주되어 "쥐덫"에 원 안에 서 있습니다.

3. 센트리

"Sentry" - 원 중앙의 바닥에 앉습니다. 그는 눈을 가렸다. 나머지 아이들은 원 밖에 서 있습니다. 교사는 선수 중 한 명을 가리킵니다. 그는 조심스럽게 "보초"에 접근하기 시작합니다. 발걸음이나 부스럭거리는 소리가 들리면 그는 이러한 소리가 나는 곳을 손으로 표시해야 합니다. 그가 올바르게 지적하면 걷는 사람과 장소를 바꿉니다. 그렇지 않으면 움직임이 계속됩니다. 원을 건너는 사람은 계속됩니다.

4. 함께 가는 길

방의 바닥에는 색색의 코드로 선이 표시되어 있습니다. 어머니와 아이는 줄의 시작 부분에 서로 뒤에 서 있습니다. 엄마는 아기에게 "길을 따라 걷도록"초대합니다. 동시에 그는 다음과 같은 말을 합니다.

길을 따라 친절한

길을 따라 함께

우리의 발은 걷고 있다

하나, 둘, 하나, 둘 -

우리의 발은 걷고 있습니다.

돌기 위, 자갈 위,

돌기 위에, 자갈 위에...

구멍에서 - 붐!

아이는 줄을 따라 엄마를 따라갑니다. "over bumps"라는 단어에 그들은 두 다리로 함께 점프하고 약간 앞으로 움직이며 벨트에 손을 얹습니다. "구멍 속으로-쾅! "이라는 말에 그들은 쪼그리고 앉아 무릎에 손을 얹었습니다. 어머니가 "우리는 구멍에서 나왔다"고 말하면 아이는 그녀와 함께 발을 딛습니다.

5. 비행기

코드로 방 바닥에 원이 놓여 있습니다. 이것은 비행장입니다. 엄마는 아기에게 이제 함께 비행기로 변할 것이라고 설명합니다. 그런 다음 그녀는 말합니다.

비행기가 날고 있다

그리고 그들은 착륙을 원하지 않습니다

하늘에서 그들은 즐겁게 돌진합니다.

그러나 그들은 서로 충돌하지 않을 것입니다.

아이와 어머니가 팔을 벌리고 묘사하는 비행기는 원 밖에서 "비행"하기 시작합니다. 30초 후에 엄마가 말합니다.

갑자기 큰 구름이 날아간다

모든 것이 어두워졌습니다.

비행기 - 당신의 원!

이 말 후에 엄마와 아이는 "비행기가 비행장에 착륙합니다"라는 원을 그리며 달립니다.

6. 고양이가 난로에 다가왔다

엄마와 아이가 손을 잡고 원을 형성합니다. 엄마는시를 읽고 움직임을 보여주고 아이가 움직임과 말을 반복합니다.

고양이는 난로에 갔다

고양이는 난로에 갔다

(손을 잡고 원을 그리며 걷는다)

그는 죽 냄비를 찾았습니다.

그곳에서 죽 냄비를 찾았고,

(그들은 손을 잡고 다른 방향으로 원을 그리며 걷는다)

그리고 스토브 칼라치에서

아 맛있고 뜨거워!

(멈추고, 원의 중심을 향하고, 손뼉을 친다)

파이는 오븐에서 구워집니다.

(앞으로 구부리고 팔을 앞으로, 손바닥을 위로)

그들은 나눠지지 않습니다.

(그들은 곧게 펴고 등 뒤로 손을 숨긴다)

이 게임에는 풍선과 성인 폐가 필요합니다. 풍선을 불어보세요. 공이 항상 날아가고 바닥에 떨어지지 않도록 플레이어에게 작업을 제공하십시오. 바람을 불거나 손으로 던지게 하십시오.

8. 공을 불어라.

풍선을 이용한 또 다른 게임. 풍선의 수가 부풀어 오르고 플레이어 수는 몇 명입니까? 아이들은 줄을 서서 각각 선수의 이름이 적힌 공을 받습니다. 임무는 결승선까지 공을 날리는 것입니다. 첫 번째 사람이 이깁니다. 이 게임은 아이들의 폐발달에 탁월하여, 유치원하지만 집에서도.

9. 옷을 입으세요.

이것 팀 게임. 아이들을 똑같이 두 팀으로 나눕니다. 두 개의 의자에 재킷 하나와 모자 하나를 놓으십시오. 신호에 따라 각 플레이어는 의자까지 달려가 착용해야합니다. 옷을 입고 옷을 벗고 물러났습니다. 그런 다음 다음 플레이어가 달려와 똑같이합니다. 승자는 모든 플레이어가 가장 빨리 입는 팀입니다. 이러한 게임은 아이들이 스스로 재킷이나 다른 옷을 입을 수 없기 때문에 중년 및 노년 그룹에 더 적합합니다.

10. 부츠.

그런 모바일 게임에 적합한 것 같습니다 주니어 그룹. 다시 말하지만 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 부츠뿐만 아니라 성인용 부츠도 제공됩니다. 아이들은 신발에 꼭 맞아야 합니다. 또한 아이들에게는 각각 하나의 깃발이 주어집니다. 각 팀 앞에 약 5m 떨어진 곳에 의자가 놓여 있습니다. 팀의 첫 번째 플레이어는 의자로 달려가 원을 그리며 돌아가서 깃발을 다음 플레이어에게 전달해야합니다. 이 릴레이 레이스를 마지막으로 완주한 팀이 승리합니다.

이 볼 게임은 손재주에 관한 것입니다. 매체에 더 적합하고 시니어 그룹. 아이들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던집니다. 공을 잡지 못한 가장 어색한 선수가 벌점을 받습니다. 처벌 - 한쪽 다리로 서서 공을 잡습니다. 그가 공을 잡지 않으면 한쪽 무릎을 꿇는 처벌이 가중됩니다. 다음 실패 시 그는 두 무릎을 꿇어야 합니다. 그러나 처벌받은 선수가 공을 잡으면 이전의 모든 실패가 용서됩니다.

12. 추월.

이것은 유치원의 활동적인 지구력 게임입니다. 아이들은 일직선으로 줄을 섭니다. 동시에 쪼그려 앉아 손을 옆구리에 대고 있어야 합니다. 작업 - 예를 들어 반대쪽 벽과 같이 결승선으로 이동해야 합니다. 먼저 점프하는 사람이 이깁니다. 그리고 경주 중에 넘어지는 사람은 게임에서 제외됩니다.

13. 까마귀와 참새.

이 게임에서 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 참새라고 하고 다른 팀은 까마귀라고 합니다. 교사는 각 팀에 작업을 설명합니다. 예를 들어, "참새" 팀은 호출되자마자 바닥에 눕고 "까마귀" 팀은 의자에 서 있어야 합니다. 모든 움직임이 빠르게 수행됩니다. 엉망인 사람은 팀과 게임에서 벗어났습니다. 게임이 끝날 때 팀에 더 많은 플레이어가 남아있는 사람이 승리합니다.

14. 모자를 쓴다.

이것은 매우 재미있는 게임음악에. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선생님은 음악을 틀고 그들에게 여성용 모자를 줍니다. 아이들은 그것을 서로에게 전달합니다. 선생님이 갑자기 음악을 멈추고 손에 모자를 든 연주자는 재빨리 모자를 머리에 쓰고 여자 걸음 걸이로 원을 그리며 걸어야합니다. 그가 망설이면 그는 게임에서 제외됩니다. 그건 그렇고, 여성용 모자 대신 카우보이 또는 군용 모자를 사용할 수 있습니다. 그런 다음 여기에서 카우보이 또는 군인을 묘사해야 합니다.

아이들 중에서 가장 손재주가 좋은 두 사람이 선택됩니다. 그들의 임무는 다른 플레이어를 잡는 것입니다. 그러기 위해서는 손을 잡고 원을 형성해야 합니다. (반지)이 반지로 다른 아이들을 잡으세요. 잡힌 플레이어는 물러납니다.

16. 낚시.

플레이어는 원 안에 있습니다. 리더는 원의 중앙에 있습니다. 그는 두꺼운 로프 또는 로프를 가져다가 바닥을 따라 비틀어 다른 플레이어의 다리를 만져야합니다. 차례로 플레이어는 낚싯대가 닿지 않도록 점프합니다. 실패하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

17. 헤링본.

이 게임은 어린이에게 적합합니다. 새해 친구들. 선생님은 이렇게 말합니다. “우리는 크리스마스 트리를 장식했습니다. 다른 장난감, 그리고 숲에서는 넓고, 낮고, 높고, 얇은 다양한 크리스마스 트리가 자랍니다. "높음"이라는 단어에서 플레이어는 손을 들어 올리고 "낮음"-손을 쪼그리고 앉고 내립니다. "넓게"-원을 확장하고 "얇게"-원을 좁 힙니다. 다음 번에 교사는 이 단어들을 순서에 어긋나지만 무작위로 아이들을 혼란스럽게 하려고 합니다.

19. 짐승.

유치원의 야외 게임은 손재주뿐만 아니라 주의력도 필요합니다. 예를 들어, 게임 "야수". 아이들은 올빼미 역할을 할 운전사를 선택합니다. 부엉이의 임무는 사냥뿐이다. 다른 모든 아이들은 숲 동물입니다. 선생님은 "날"이라고 말합니다. 플레이어는 방을 돌아 다니며 재미를 느끼기 시작하지만 "밤"이라는 단어로 얼어 붙고 올빼미가 사냥하러 나옵니다. 움직이거나 소리를 내는 모든 사람은 올빼미의 먹이가 됩니다. 즉, 게임을 떠납니다.

20. 냉동.

아이들은 팔을 앞으로 뻗은 채 원 안에 서 있습니다. 미리 선택된 두 명의 드라이버가 반대 방향으로 원을 그리며 달리고 참가자의 손바닥을 만지려고 합니다. 만진 사람은 얼어붙어 게임에서 제외됩니다.

21. 토끼.

플레이어 중 한 명이 토끼가되어 교육받은 라운드 댄스를 춥니 다. 아이들은 둥근 춤을 추며 노래합니다.

자인카, 춤,

그레이, 점프.

돌아서다, 옆으로 돌다

동그라미, 옆으로 돌아!

토끼가 튀어 나올 곳이 있습니까?

뛰어 내릴 회색이 있습니다!

즉석 토끼는 라운드 댄스에서 뛰어 내려고 노력해야합니다.

22. 어떤 동물인지 맞춰보세요.

운전사는 모든 아이들에게 등을 대고 앉습니다. 각 플레이어는 번갈아 가며 소와 같은 동물을 모방하여 그에게 다가가 소리를 냅니다. 운전자는 그것이 어떤 종류의 동물인지 추측합니다.

23. 누구인지 맞춰보세요.

운전사는 다시 나머지 아이들에게 등을 대고 앉습니다. 그들은 차례로 그에게 다가와서 아무 말이나 합니다. 운전자의 임무는 화자의 이름을 추측하는 것입니다.

24. 셋.

두 명의 참가자가 선택됩니다. 각각 하나의 상징적 상을 받기 전에. 호스트는 예를 들어 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 등과 같이 스프레드의 숫자를 호출합니다. e. 숫자 3이 발음되는 즉시 플레이어는 상금을 받아야 합니다. 먼저 도착한 사람이 이깁니다.

25. 공기, 물, 흙.

이러한 게임은 모바일일 뿐만 아니라 어린이의 독창성에 중점을 둡니다. 플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 호스트는 이들의 앞을 걸어가면서 매번 단어 배열을 바꿔가며 "땅, 공기, 물"이라고 말한다. 어린이 근처에서 멈추고 리더는 "지구"와 같은 단어를 발음합니다. 그리고 이에 대한 응답으로 아이는 땅 위를 걷는 동물을 묘사해야 합니다. "물"이라는 단어로 플레이어는 물고기를 묘사하고 "공기"라는 단어로 새를 묘사합니다.

26. 토끼에게 먹이를 주세요.

두꺼운 종이에 입이 새겨진 토끼가 그려져 있습니다. 선수들이 줄을 섭니다. 첫 번째는 당근을 받고 눈을 가립니다. 임무는 토끼의 입에 당근을 넣는 것입니다. 실패하면 게임에서 제외됩니다. 작업을 완료한 후 플레이어는 당근을 다음 사람에게 전달합니다.

27. 구멍에 들어가십시오.

산책하는 동안 거리에 있는 유치원에서 이 야외 게임을 해야 합니다. 교사는 0.5m 거리에 모래에 3 개의 동일한 구멍을 파고 플레이어는 구멍에서 몇 걸음 떨어져 작은 공을 던집니다. 그가 치면 그는 두 번째 홀로 갔다가 세 번째 홀로갑니다. 그런 다음 모든 것이 반복되지만 역순입니다. 그러나 플레이어가 첫 번째 홀을 치지 않으면 그는 게임을 떠납니다.

28. 여행.

다양한 색상의 크레용으로 발표자는 아스팔트에 구불구불하고 교차하는 "경로"를 그립니다. 플레이어는 자신을 위한 "경로"를 선택하고 경주를 떠나지 않고 결승선까지 통과해야 합니다.

29. 당근을 훔쳐라.

교사는 직경 8m의 원을 그리고 그 원 안에 정육면체 10개를 넣습니다. 이 게임에서 원은 정원을 상징하고 정육면체는 당근을 상징합니다. 플레이어 중에서 한 명의 가드가 선택됩니다. 그의 임무는 당근을 보호하는 것입니다. 나머지 플레이어는 토끼가됩니다. 그들은 정원 원에서 그 당근을 훔치려고 노력해야 합니다. "파수꾼"이 잡는 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 가장 손재주, 즉 당근을 훔치고 "파수꾼"에게 잡히지 않은 사람입니다.

30. 함정.

기술과 속도의 게임! 여러 참가자가 손을 잡고 원을 형성합니다. 나머지는 새와 곤충, 예를 들어 나비, 벌, 파리, 모기, 박새 등을 묘사합니다. 호스트가 신호를 보내고 "함정"이 열리면 원 안에있는 아이들이 손을 들어 올립니다. 이때 모든 새와 곤충은 덫에 걸려서 걷고, 뛰고, 뛰어오를 수 있습니다. 다음 신호가 방출되고 트랩이 닫힙니다. "함정"에서 벗어날 시간이 없었던 모든 사람들은 갇혀서 원 안에 서서 다른 참가자를 대신하여 새가됩니다. 이 게임에는 승자가 없습니다. 여기서 가장 중요한 것은 재미와 웃음입니다!

31. 늪을 통과하는 범프 너머

교사는 아이들을 팀에 배정합니다. 각 팀 앞에 일정 거리에 벽돌을 놓습니다. 게임의 목표는 발이 바닥에 닿지 않고 지정된 영역의 벽돌을 통과하는 것입니다. 마지막 플레이어가 먼저 목표에 도달한 팀이 승리합니다.

32. 피규어 만들기

아이들은 도망칩니다. 교사의 어떤 신호에 따라 그들은 동물이나 꽃, 나무, 기하학적 도형 등을 보여주는 어떤 종류의 포즈를 취해야 합니다. 주어진 하나의 도형에 가장 일치하는 도형을 가진 아이들이 이깁니다.

33. 색상 찾기

아이들은 원 안에 서서 호스트의 명령에 따라 만지기 위해 이름이 지정된 색상의 물체를 찾습니다. 패자는 옳은 것을 마지막으로 만지는 사람입니다. 그는 게임에서 벗어났습니다.

34. 생활 - 무생물

호스트는 살아있는 물체와 무생물을 부르고 아이들은 "살아있는"것만 합창으로 대답하고 "무생물"에는 침묵합니다. 실수를 가장 적게 하는 아이들이 이긴다.

위치 변경

표적. 주의력, 기억력 및 관찰력 발달.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-25.

재료 지원.결석한.

규칙. 리더와 코디네이터는 참가자 중에서 선택됩니다. 나머지 선수들은 방 주위에 흩어져 포즈를 취합니다. 운전자는 몇 분 동안 모든 선수의 위치와 자세를 기억하려고 합니다. 그 후 운전자는 나머지 플레이어에게 등을 돌리고 자세를 몇 가지 변경합니다. 코디네이터의 임무는 얼마나 많은 변경이 이루어졌는지 추적하는 것입니다( 총 수변경 사항은 게임 시작 전에 동의해야 함) 이러한 변경 사항을 기억하십시오. 플레이어의 움직임이 완료되면 드라이버는 플레이어를 향하고 모든 변경 사항을 지정하려고 시도합니다. 한 명이 아니라 두세 명의 드라이버를 선택하면 "가장 큰 차이점을 찾을 사람"대회를 열 수 있습니다. 이를 위해 위치를 변경한 후 운전자는 발생한 변경 사항을 번갈아 호출합니다. 각각의 정답에 대해 그들은 10점의 보너스 포인트를 받고, 각각의 오답에 대해 5점이 차감됩니다. 또한 마지막으로 정확한 변경 사항을 표시한 운전자는 15점을 추가로 받습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

위치 변경으로 홀 주변의 플레이어 움직임을 사용하여 자세를 변경할 수 있습니다.

추천. 게임의 난이도는 플레이어 수를 5명에서 20명으로, 변경 횟수를 3명에서 10명으로 변경하여 다양화할 수 있습니다. .

네스메야나 공주


범주. 게임.

표적. 엔터테인먼트, 심리적 휴식.

나이. 7-14.

참가자 수. 6-20.

재료 지원.결석한.

규칙. 선수들은 두 팀으로 나뉩니다. '네스메야나 공주'의 1군 멤버들은 의자에 앉아 가장 진지하거나 슬픈 표정을 짓는다. 다른 팀 선수의 임무 - 차례로


또는 "비열한" 웃음을 만들기 위해 모두 함께. 각각의 웃는 "비웃음"은 방의 다른 구석으로 이동하거나 믹서 팀에 합류합니다(처음에 합의된 규칙에 따라 다름). 일정 시간 동안 모든 "웃지 않는"팀을 웃게 만들 수 있으면 믹서 팀이 승자로 선언되고 그렇지 않은 경우 "웃지 않는"팀이 승자로 선언됩니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환할 수 있습니다.

예제 및 추가 자료. 웃지 않는 사람을 웃게 만들기 위해 플레이어는 무언극을 보여주고 농담을 하고 얼굴을 만들 수 있지만 웃지 않는 사람을 만지는 것은 허용되지 않습니다.

추천. 역할 변경 후 두 번째 팀이 "비방"을 웃게 만드는 것이 훨씬 쉬울 것이기 때문에 경쟁의 공정성을 위해 간격에서 진지하고 차분한 게임을하는 것이 좋습니다.

선장, 배, 암초

표적. 협동 기술 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-20.

재료 지원.결석한.

규칙. 선장과 배는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 참가자들은 암초를 묘사하면서 방 주위에 흩어집니다. "배"는 눈을 가리고 계속 움직이기 시작합니다. "선장"의 목표는 암초 사이의 "배"를 방의 반대편으로 이끄는 것입니다 (작업을 복잡하게 만들기 위해 배가 계류해야하는 부두를 묘사하는 플레이어를 선택할 수도 있음). 이를 위해 "선장"은 "오른쪽"과 "왼쪽"이라는 "선박"명령을 내립니다. "선박"은 이러한 명령에 따라 계속해서 움직여야 합니다. "선박"이 "암초" 중 하나에 닿으면 게임에서 패배하고 "선장"과 "선박"의 새로운 쌍이 선택됩니다.

예제 및 추가 자료. 게임 중에 거의 모든 참가자가 핵심 역할("선장" 및 "배")을 수행하기를 원하기 때문에 문제가 발생합니다. 이를 위해 해양 주민이나 물체(예: 수중 암석, 등대, 잠수함, 상어)에 대한 특별한 역할을 제안하도록 각자를 초대할 수 있습니다. 동시에 "선장"과 "선박"의 역할과 임무는 그대로 유지됩니다.

추천. 이 게임은 큰 여유 공간이 필요합니다. 2-3 쌍의 "선장"과 "선박"에 대해 동시에 게임을 시도 할 수 있습니다 (동시에 각각에 대해 자신의 부두를 지정하는 것이 좋습니다).


우리 모두는 귀가 있습니다.

범주 게임, 엔터테인먼트.

표적. 정신 물리적 방출.

나이. 8-12

참가자 수. 6-30.

재료 지원. 결석한.

규칙. 플레이어는 원 안에 있습니다. 호스트는 "우리 모두 손이 있습니다. "라고 말합니다. 그 후 각 참가자는 이웃을 오른쪽으로 가져갑니다. 왼손, "우리 모두 손이 있습니다"라고 외치며 플레이어는 전체 회전을 완료할 때까지 원을 그리며 움직입니다. 그 후 호스트는 "우리 모두 목이 있습니다"라고 말하고 게임이 반복되며 이제야 참가자가 오른쪽 이웃의 목을 잡습니다. 다음으로 진행자는 다양한 신체 부위를 나열하고 플레이어는 원을 그리며 이동하며 오른쪽 이웃의 명명된 부분을 잡고 소리를 지르거나 흥얼거립니다. "우리 모두는 ..."

예제 및 추가 자료. 열거되는 신체 부위는 숙주의 상상에 따라 달라지며 예를 들어 팔(좌우 구분), 허리, 목, 어깨, 귀(좌우 구분), 팔꿈치, 머리카락, 코 등이 될 수 있다. 그들은 보통 "We all have heels"라는 문구로 게임을 끝냅니다.추천 이 게임은 열심히 일한 후 작은 심신 휴식으로 사용하기 좋습니다. 게임 이용 시에는 타인에게 불편을 끼치지 않도록 유의해 주십시오.

심연을 건너

범주. 게임, 경쟁.

표적. 움직임 조정 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 2 -20.

재료 지원. 로프(3-5m).

규칙. 밧줄이 땅에 펼쳐집니다. 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수들이 나란히 서서 손을 잡습니다. 각 팀은 단계가 추가된 로프를 따라 이동합니다(팀은 로프의 반대쪽 끝에서 시작). 팀이 만날 때 (서로 마주 보며) 로프를 따라 분산하는 것이 가장 어렵습니다. 플레이어가 로프를 떠난 팀이 패자로 간주됩니다. 이기기 위해 상대 팀의 선수를 로프에서 밀어내는 것이 허용됩니다.

예제 및 추가 자료. 아니요.

추천. 게임이 야외에서 진행되는 경우 로프 대신 분필로 그린 선을 사용할 수 있습니다.


풍선 터뜨리기

범주. 게임, 경쟁.

표적. 민첩성 훈련 및 운동 조정.

나이.8 - 12 .

참가자 수. 2 -20.

재료 지원. 풍선(참가자당 하나씩).

규칙. 풍선은 각 선수의 오른발(발목)에 묶여 있습니다. 시작 신호 후 모든 참가자는 다른 플레이어의 풍선을 터뜨리고 자신의 풍선을 저장하려고 합니다. 풍선을 터뜨린 참가자는 게임에서 제외됩니다. 게임에 마지막으로 남은 사람이 승자로 선언됩니다.

예제 및 추가 자료. 아니요.

추천. 이 게임은 큰 여유 공간이 필요합니다. 공의 실은 30cm를 넘지 않아야 합니다.

노란색을 터치

표적. 반응 속도 훈련.

나이. 8-13.

참가자 수. 5-25.

재료 지원. 결석한.

규칙. 퍼실리테이터는 플레이어에게 터치해야 하는 개체의 색상이나 특성을 알려줍니다. 플레이어는 가능한 한 빨리 물건을 찾기 위해 방을 검색합니다.와 함께 그러한 특성과 관련이 있습니다. 일정 시간 내에 작업을 완료할 시간이 없는 참가자는 몰수당합니다. 게임이 끝나면 추첨이 진행됩니다.

예제 및 추가 자료. 진행자 지침의 예: 노란색(파란색, 흰색...)을 터치합니다.

살아 있는 것(살아 있지 않은 것)을 만지십시오.

차가운 (뜨거운) 터치.

늑골이 있는 터치(부드럽고, 거칠고, 날카로움).

추천. 호스트는 방에서 미리 방향을 잡고 플레이어를 위한 지침을 제시해야 합니다. 동시에 작업의 복잡성(방에 있는 물체의 보급와 함께 주어진 특성)은 다양해야 합니다.

"숨을 참아"라는 말을 듣고 아이들은 숨을 고르고 숨을 참습니다.나는 코로 숨을 쉰다, 나는 자유롭게 숨을 쉰다, 깊고 조용히, 당신이 원하는 대로. 나는 이행할 것이다

작업, 숨을 참을게... 하나, 둘, 셋, 넷 - 다시 숨을 쉬세요: 더 깊게, 더 넓게.

    호흡명상

똑바로 앉아 라. 눈을 감 으세요. 당신이 꽃향기를 들이마신다고 상상해보세요. 은은한 꽃향기... 코뿐만 아니라 온 몸으로 들이마셔 보세요. 흡입. 증발기. 몸은 스펀지로 변합니다. 숨을 들이쉬면 피부의 모공을 통해 공기를 흡수하고 숨을 내쉴 때 공기가 스며 나옵니다.흡입. 증발기

    수렵

아이들은 눈을 감습니다. 냄새 사냥꾼은 앞에 어떤 종류의 물체(오렌지, 향수, 잼 등)가 있는지 확인해야 합니다.

4 다이빙

두 번 심호흡을하고 숨을 내쉬고 세 번째 심호흡 후 손가락으로 코를 잡고 "물속으로 잠수"하고 숨을 쉬지 마십시오. 아이가 더 이상 "물속에 앉을"수 없다고 느끼면 바로 나옵니다. 현기증을 피하기 위해 다른 호흡 복합체 사이에서 운동을 수행하는 것이 좋습니다.

5- 공

선생님아이들이 풍선이라고 상상하도록 초대합니다. 짝수: 하나, 둘, 셋, 넷, - 아이들은 네 번의 심호흡을 하고 숨을 참습니다.그런 다음 1-8을 희생시키면서 천천히 숨을 내쉬십시오.

    기관차옵션 1

선생님각 줄을 따라 먼저 숨을 들이마신 다음 줄을 따라 숨을 내쉬면서 점차적으로 말하는 법을 배우도록 제안합니다.

기관차가 비명을 질렀습니다. “Doo-doo-oo-oo!

갈거야, 갈거야, 갈거야!"

그리고 바퀴가 덜컹거린다.

그리고 바퀴는 말합니다.

“네, 네, 네. 처프-처프, 처프-처프.

쉿쉿, 우!

도착했습니다!

옵션 2

암송을 최대 속도로 가속하고 제자리 걷기와 함께 달리기로 전환합니다. 그런 다음 느린 속도, 마지막에 "ph"소리와 함께 멈추고 전신을 이완하십시오.

기관차처럼 숨을 쉴 수 있어, 츄, 츄, 츄.

바퀴 소리에 푹, 푹, 푹, 푹, 푹.

나는 퍼프, 퍼프, 퍼프, 퍼프, 퍼프, 퍼프.


“걷기는 내 생각을 소생시키고 영감을 줍니다. 혼자 남겨지면 거의 생각할 수 없습니다. 내 몸이 움직일 필요가 있고 마음도 움직이기 시작합니다.”위대한 프랑스 사상가의 인정 J.J. 루소 움직임과 뇌의 관계를 완벽하게 보여줍니다. 충분한 신체 활동은 조화로운 성격 발달에 필요한 조건입니다. 신체 운동은 소화 기관의 좋은 기능에 기여하여 음식의 소화 및 동화를 돕고 간과 신장의 활동을 활성화하며 내분비선의 기능을 향상시킵니다. 갑상선, 생식기, 부신 젊은 유기체의 성장과 발달. 신체 활동의 영향으로 심박수가 증가하고 심장 근육이 더 강하게 수축하며 심장에 의해 주요 혈관으로의 혈액 방출이 증가합니다. 순환계의 지속적인 훈련은 기능 향상으로 이어집니다. 또한 작업 중에는 평온한 상태에서 혈관을 순환하지 않는 혈액이 혈류에 포함됩니다. 더 많은 양의 혈액 순환에 관여하면 심장과 혈관이 훈련될 뿐만 아니라 조혈 작용도 자극됩니다.

이번 학년도에 아이들과 함께 일하면서 아이들을 아주 잘 알게 되었습니다. 아이들은 수업을 좋아합니다 신체 문화, 수업에 가고 싶은 열망이 있습니다. 그들은 경쟁 투쟁의 열기 속에서 달리고, 뛰고, 비명을 지르고, 서로에 대해 걱정하고, 상대와의 싸움을 지원합니다. 그들은 약한 아이들이 교사가 정한 수업 과제에 대한 두려움을 극복하도록 돕습니다. 그리고 그러한 아이들은 수업에 대한 관심을 잃지 않고 나머지 아이들에게 끌리고 더 느리지 만 운동 능력과 능력을 습득합니다. 체육 수업에 대한 아이들의 사랑은 작더라도 승리라고 생각합니다. 운동에 대한 이러한 사랑을 가능한 한 오래 유지하고 건강한 생활삶, 육체와 정신의 완성에 이르기까지.

움직임은 건강과 고성능의 원천입니다. 이것을 아는 사람들에게는 어떤 사업이든 긍정적인 감정만 불러일으킬 것입니다.

매일 움직여야 할 필요성을 아이들에게 키우고 수행하십시오. 육체적 운동와 함께 초기, 당신은 견고한 기초를 놓을 수 있습니다 좋은 건강, 아동의 조화로운 발달.


맨 위