수메르 부조. 수메르 문명의 건축

다소 특정한 기후 조건에서 수천 년 전에 존재했던 수메르 문명은 문화 유산을 보존할 기회가 거의 없었습니다. 예를 들어, 고대 이집트더 나은 위치에 있었습니다. 건조한 사막 기후와 좋은 "보존" 재료로서의 모래는 많은 이집트 예술 작품이 오늘날까지 살아남았다는 사실에 기여했습니다. 대부분의 수메르 예술(예를 들어 벽화) 내구성이 좋지 않았습니다. 그러나 현존하는 표본 덕분에 우리는 여전히 수메르인의 예술에 대해 많은 것을 알고 있습니다.

종교와 실천의 반영으로서의 예술

연구자들은 메소포타미아, 고대 이집트, 심지어 어느 정도는 고대 세계의 예술에 큰 영향을 미쳤던 수메르 예술의 특징에 주목합니다. 문명). 우선, 물론 수메르 예술의 본질적인 종교적 특성은 다양한 유형의 예술 중 가장 뛰어난 작품이 신을 찬양하고 종교 의식, 희생 등을 수행하기 위한 것이었기 때문입니다. 그래서 수메르인들은 예술을 그들의 삶의 일부로, 창조적 자기 표현을 위한 영역으로 알지 못했습니다. 예술은 매우 구체적이고 실용적인 목적에 봉사해야 했습니다.

이것이 수메르인들에게 "아름다운"이라는 범주가 미학적이 아니라 합리적인 이유입니다. 그들은 특히 아름답고 세련되거나 재능있는 작품이 아니라 가장 좋은 방법그들의 기능을 수행했습니다. 그러나 동시에 예술의 기능은 종교적 영역에 국한되지 않았습니다. 작품은 또한 실용적이고 기념적인 성격을 가졌습니다. 합리적인 효용의 관점에서 볼 때 예술은 예를 들어 실린더 씰이나 가정 용품의 제조에 존재했습니다. 왕실. 예술의 기념 방향에 관해서는 다음 세대에 전달되는 메시지의 의미를 명확하게 묘사하는 조각 작품의 출현으로 이어진 특정 사건이나 결정을 영속화하려는 왕이나 사제의 열망이었습니다.

화분에서 장식품까지

1. 낮은 메소포타미아 인구의 종교적 세계관과 예술

초기 Eneolithic (구리 석기 시대) 사람의 의식은 이미 세계에 대한 정서적, 정신적 인식에서 훨씬 발전했습니다. 그러나 동시에 일반화의 주요 방법은 은유의 원칙에 따라 현상을 감정적으로 비교하는 것입니다. 그것과 새는 우리 위로 날아오른다 ; 땅은 어머니다). 이것이 현상에 대한 은유 적 해석 일뿐만 아니라 감정적 경험이기도 한 신화가 생겨난 방식입니다. 사회적으로 인정된 경험에 의한 검증이 불가능하거나 불충분한 상황에서(예를 들어, 기술적 생산 방법 외) 분명히 "공감의 마법"이 작용했는데, 여기서는 식별 불가능성(판단 또는 실제 행동에서)을 의미합니다. 논리적 연결의 중요도.

동시에 사람들은 자신의 삶과 일에 관련된 특정 규칙성의 존재를 깨닫기 시작했고 자연, 동물 및 사물의 "행동"을 결정했습니다. 그러나 그들은 세계 질서의 존재가 은유적으로 일반화되는 일부 강력한 존재의 합리적인 행동에 의해 뒷받침된다는 점을 제외하고는 이러한 규칙성에 대한 다른 설명을 아직 찾을 수 없었습니다. 이 강력한 살아있는 원리 자체는 이상적인 "무언가"가 아니라 정신이 아니라 물질적으로 행동하므로 물질적으로 존재하는 것으로 제시되었습니다. 따라서 예를 들어 달래는 것과 같이 그들의 의지에 영향을 미칠 수 있다고 가정했습니다. 논리적으로 정당화된 행동과 마술처럼 정당화된 행동은 생산을 포함하여 인간의 삶에 똑같이 합리적이고 유용한 것으로 인식되었다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 차이점은 논리적 행동에는 실용적이고 경험적으로 시각적인 설명이 있고 마법(의식, 컬트) 설명은 신화적이라는 것입니다. 고대인의 눈에는 태초에 신이나 조상이 행한 어떤 행동이 오늘날까지 같은 상황에서 행해진 것을 반복하는 것이었습니다. 느꼈고 세상의 안정은 규칙에 의해 결정되었습니다. 태초에 신이나 조상이 한 것처럼 행동하십시오. 그러한 행동과 개념에는 실용적인 논리의 기준이 적용되지 않았습니다.

마법의 활동 - 정서적, 리듬, "신성한"단어, 희생, 의식적인 신체 움직임으로 자연의 의인화 된 패턴에 영향을 미치려는 시도는 사회적으로 유용한 작업만큼 커뮤니티의 삶에 필요한 것으로 보였습니다.

신석기 시대 (신석기 시대)에는 이미 주변 현실에 추상 연결과 패턴이 존재한다는 느낌이 있었던 것 같습니다. 아마도 이것은 예를 들어 사람, 동물, 식물, 움직임과 같은 세계의 그림 전달에서 기하학적 추상화가 우세한 것에 반영되었을 것입니다. 동물과 사람의 마법 그림이 무질서하게 쌓인 자리(매우 정확하고 눈에 띄게 재현되더라도)는 추상 장식으로 채워졌습니다. 동시에 이미지는 아직 마법의 목적을 잃지 않았으며 동시에 사람의 일상 활동에서 격리되지 않았습니다. 예술적 창의성접시, 색 구슬, 신이나 조상의 조각상 등 모든 가정에 필요한 물건의 가정 생산을 수반했지만 특히 예를 들어 컬트 마법 휴일이나 매장을위한 품목의 제조를 동반했습니다 (그래서 고인이 내세에서 사용할 수 있음) .

가정용품과 종교용품의 창작은 고대 거장이 예술적 감각에 따라(그가 알고 있든 없든) 작업 중에 발전한 창의적인 과정이었습니다.

신석기 시대와 초기 신석기 시대의 도자기는 리듬이 주요 지표인 예술적 일반화의 중요한 단계 중 하나를 보여줍니다. 리듬 감각은 아마도 사람에게 유기적으로 내재되어 있지만 분명히 사람은 그것을 즉시 발견하지 못했고 즉시 그것을 비 유적으로 구현하는 것과는 거리가 멀었습니다. 구석기 시대 이미지에서는 리듬감이 거의 없습니다. 신석기 시대에만 공간을 합리화하고 정리하려는 욕구로 나타납니다. 다른 시대의 칠해진 요리에 따르면, 사람이 자연에 대한 자신의 인상을 일반화하고 눈에 들어온 사물과 현상을 가늘고 기하학적 인 꽃, 동물 또는 엄격하게 리듬에 따라 추상 장식. 초기 도자기의 가장 단순한 점과 점선 패턴에서 시작하여 기원전 5천년 선박의 움직이는 이미지처럼 복잡한 대칭으로 끝납니다. 즉, 모든 구성은 유기적으로 리드미컬합니다. 색상, 선 및 형태의 리듬은 모터 리듬, 즉 조형 중에 용기를 천천히 회전시키는 손의 리듬(녹로의 물레까지)과 그에 수반되는 멜로디의 리듬을 구현한 것으로 보입니다. 도자기 예술은 또한 조건부 이미지로 생각을 포착할 수 있는 기회를 만들었습니다. 가장 추상적인 패턴조차도 구전 전통이 뒷받침하는 정보를 전달했기 때문입니다.

우리는 신석기 시대와 초기 Eneolithic 조각 연구에서 훨씬 더 복잡한 형태의 일반화(예술적 성격뿐만 아니라)를 접하게 됩니다. 곡물이 저장되는 장소와 난로에서 발견되는 곡물과 혼합 된 점토로 성형 된 조각상은 강조된 여성 및 특히 모성 형태, 남근 및 망둥이 조각상으로 인간 조각상 옆에서 매우 자주 발견되며 동시 적으로 지상 다산의 개념을 구현했습니다. 이 개념의 가장 복잡한 표현 형태는 기원전 4천년 초의 Lower Mesopotamian 남성 및 여성 조각상으로 보입니다. 이자형. 동물과 같은 주둥이와 어깨와 눈에 있는 초목(곡물, 씨앗)의 재료 샘플을 위한 성형 삽입물이 있습니다. 이 조각상은 아직 다산 신이라고 부를 수 없습니다. 오히려 이것은 커뮤니티의 수호신 이미지가 생성되기 전 단계이며, 그 존재는 다소 나중에 가정하여 개발을 탐색 할 수 있습니다. 건축 구조진화가 선을 따르는 곳: 아래의 제단 열린 하늘- 절.

IV 밀레니엄 BC에서. 이자형. 칠해진 도자기는 유리질 유약으로 덮인 도색되지 않은 빨간색, 회색 또는 황회색 접시로 대체됩니다. 손으로만 만들거나 천천히 회전하는 이전 시대의 도자기와 달리 물레, 그것은 빠르게 회전하는 원에서 만들어지며 곧 손으로 성형 된 접시를 완전히 대체합니다.

원시 문맹 시대의 문화는 이미 자신 있게 기본적으로 수메르인 또는 적어도 원시수메르인이라고 부를 수 있습니다. 그 기념물은 Lower Mesopotamia 전역에 분포되어 있으며 Upper Mesopotamia와 강을 따라 지역을 캡처합니다. 호랑이. 이 시기의 가장 큰 업적은 사원 건축의 번성, 글립틱(인장 조각)의 번성, 새로운 형태의 조형 예술, 새로운 표현 원리 및 글쓰기의 발명을 포함합니다.

당시의 모든 예술은 세계관처럼 컬트로 물들었습니다. 그러나 고대 메소포타미아의 공동 숭배에 대해 말하면 수메르 종교를 하나의 체계로 결론짓기가 어렵다는 점에 유의하십시오. 사실, 일반적인 우주 신들은 모든 곳에서 존경 받았습니다. "천국"An (Akkadian Anu); "대지의 제왕", 지구가 떠 있는 바다의 신, Enki(Akkadian Eya); 지상군의 신인 "Lord-Breath", Enlil (Akkadian Ellil), 그는 또한 Nippur의 중심과 수메르 부족 연합의 신입니다. 수많은 "어머니 여신", 태양과 달의 신. 그러나 더 중요한 것은 각 공동체의 지역 수호신들이었으며, 보통 각자는 아내와 아들, 많은 가까운 동료들과 함께 있었습니다. 곡식과 소, 난로와 곡식 창고, 질병과 불행과 관련된 작은 선과 악의 신들은 셀 수 없이 많았습니다. 그들은 대부분 각 공동체에서 달랐고, 서로 다른 모순된 신화에 의해 전해졌습니다.

사원은 모든 신을 위해 지어진 것이 아니라 가장 중요한 신이나 여신, 즉 주어진 공동체의 후원자를 위해서만 지어졌습니다. 사원의 외벽과 플랫폼은 서로 고르게 간격을 둔 돌출부로 장식되었습니다 (이 기술은 연속적인 재건마다 반복됩니다). 사원 자체는 세 부분으로 구성되어 있습니다. 중앙에는 신의 이미지가 배치 된 긴 안뜰 형태의 중앙 부분과 안뜰 양쪽의 대칭 측면 통로가 있습니다. 안뜰의 한쪽 끝에는 제단이 있었고 다른 쪽 끝에는 희생을위한 테이블이있었습니다. 대략 동일한 레이아웃은 상부 메소포타미아에서 이번에 사원을 가졌습니다.

따라서 메소포타미아의 북쪽과 남쪽에는 특정 유형의 컬트 구조가 형성되어 나중에 거의 전체 기간 동안 고정되고 전통이 됩니다. 메소포타미아 건축몇 가지 건축 원칙. 주요 사항은 다음과 같습니다. 1) 한 장소에 성소 건설 (이후의 모든 재건에는 이전 재건이 포함되므로 건물은 이전되지 않음); 2) 중앙 사원이 서 있고 양쪽에서 계단이 이어지는 높은 인공 플랫폼 (나중에 아마도 하나의 플랫폼이 아닌 한 곳에 사원을 짓는 관습의 결과로 우리는 이미 3, 5를 만납니다. 그리고 마지막으로 7 개의 플랫폼, 맨 위에 사원이있는 다른 하나 위에 소위 지구라트 (ziggurat)가 있습니다. 높은 사원을 짓고자 하는 열망은 공동체의 고대와 원초적 기원뿐만 아니라 성소와 하나님의 하늘 거처의 연결을 강조했습니다. 3) 측면 별채가 그룹화 된 위에서 열린 안뜰 인 중앙 방이있는 세 부분으로 된 사원 (하부 메소포타미아의 북쪽에서는 그러한 안뜰을 덮을 수 있음); 4) 번갈아 선반과 틈새로 플랫폼 (또는 플랫폼)뿐만 아니라 사원의 외벽을 나눕니다.

고대 우루크에서 우리는 모자이크 장식으로 장식된 무대와 기둥이 있는 이른바 "붉은 건물"이라는 특별한 건물을 알고 있습니다. 아마도 사람들의 모임과 의회를 위한 안뜰일 것입니다.

도시 문화(가장 원시적인 것일지라도)의 시작과 함께 시각 예술낮은 메소포타미아. 새 시대의 문화는 더욱 풍부해지고 다양해집니다. 씰 스탬프 대신 새로운 형태의 씰이 나타납니다-원통형.

수메르 실린더 봉인. 상트 페테르부르크. 암자

초기 수메르의 조형 예술은 글립틱과 밀접한 관련이 있습니다. 원문 시대에 흔히 볼 수 있는 동물이나 동물 머리 형태의 봉인 부적은 글립틱, 부조, 원형 조각이 결합된 형태라고 할 수 있다. 기능적으로 이 모든 항목은 봉인입니다. 그러나 그것이 동물 조각상이라면 한쪽면을 평평하게 자르고 추가 이미지를 그 위에 깊은 부조로 새길 것입니다. 일반적으로 주요 인물과 관련된 점토에 각인하기위한 것입니다. 반대쪽다소 높은 부조로 처형 된 사자 머리에는 숫양 뿔이 달린 동물 또는 사람 (분명히 양치기)의 그림 뒷면에 작은 사자가 새겨 져 있습니다.

묘사된 자연을 가능한 한 정확하게 전달하려는 욕구, 특히 동물계의 대표자에 관해서는 이 시기의 하부 메소포타미아 예술의 전형입니다. 가축의 작은 조각상-부드러운 돌에있는 가축 및 야생 동물의 삶의 다양한 장면-황소, 숫양, 염소, 부조, 컬트 선박, 물개는 무엇보다도 신체 구조의 정확한 재현으로 눈에 띕니다. 종뿐만 아니라 품종도 쉽게 결정할 수 있도록 동물뿐만 아니라 포즈, 움직임도 생생하고 표현력있게 전달되며 종종 놀랍도록 간결하게 전달됩니다. 그러나 실제 원형 조각은 아직 거의 없습니다.

초기 수메르 예술의 또 다른 특징은 내러티브입니다. 실린더 인장의 각 프리즈, 각 릴리프 이미지는 순서대로 읽을 수 있는 이야기입니다. 자연에 대한 이야기, 동물의 세계에 대한 이야기이지만 가장 중요한 것은 자신에 대한 이야기, 사람에 대한 이야기입니다. 원시 문학 시대에만 인간이 그의 주제인 예술에 등장하기 때문입니다.


우표. 메소포타미아. IV의 끝 - 기원전 III 밀레니엄의 시작 상트 페테르부르크. 암자

사람의 이미지는 구석기 시대에서도 발견되지만 예술에서 사람의 이미지로 간주될 수는 없습니다. 사람은 자연의 일부로 신석기 및 신석기 예술에 존재하며 아직 마음 속에서 분리되지 않았습니다. 을 위한 초기 예술혼합 이미지는 종종 특징적입니다. 인간-동물-야채(예를 들어 어깨에 곡물과 뼈를 위한 보조개가 있는 개구리를 닮은 인형 또는 어린 동물에게 먹이를 주는 여성의 이미지) 또는 인간-남근(즉, 인간 phallus 또는 단순히 phallus, 번식의 상징).

원시 시대의 수메르 예술에서 우리는 인간이 어떻게 자연으로부터 자신을 분리하기 시작했는지 이미 볼 수 있습니다. 이 기간의 Lower Mesopotamia 예술은 인간과 주변 세계의 관계에서 질적으로 새로운 단계로 우리 앞에 나타납니다. 원시 시대의 문화 기념물이 인간 에너지의 각성, 새로운 가능성에 대한 사람의 인식, 주변 세계에서 자신을 표현하려는 시도에 대한 인상을 남기는 것은 우연이 아닙니다. .

초기 왕조 시대의 기념물은 상당한 수의 고고 학적 발견으로 대표되며, 이를 통해 예술의 일반적인 경향에 대해 더 대담하게 말할 수 있습니다.

건축에서 높은 플랫폼의 사원 유형이 마침내 형성되고 있으며 때로는 (그리고 일반적으로 전체 사원 지역도) 높은 벽으로 둘러싸여 있습니다. 이때 사원은 더 간결한 형태를 취합니다. 다용도실은 중앙 컬트 룸과 명확하게 분리되어 있으며 그 수는 감소하고 있습니다. 기둥과 세미 기둥이 사라지고 모자이크 안감이 함께 사라집니다. 사원 건축의 기념물을 장식하는 주요 방법은 선반으로 외벽을 분할하는 것입니다. 이 기간 동안 주요 도시 신의 다단계 지구라트가 설립되어 점차 플랫폼의 사원을 대체할 가능성이 있습니다. 동시에 작은 신들의 사원이 있었는데, 이는 더 작고 플랫폼 없이 지어졌지만 일반적으로 사원 지역 내에 있었습니다.

수메르 건축에서 궁전과 요새가 결합 된 첫 번째 예인 세속적 건물 인 Kish에서 독특한 건축 기념물이 발견되었습니다.

대부분의 조각 기념물은 현지 설화 석고와 부드러운 암석 (석회암, 사암 등)으로 만든 작은 (25-40cm) 조각상입니다. 그들은 일반적으로 사원의 컬트 벽감에 배치되었습니다. Lower Mesopotamia의 북부 도시의 경우 과장되게 길쭉한 반면 남부의 경우 과장된 조각상 비율이 특징적입니다. 그들 모두는 인체 비율과 얼굴 특징의 강한 왜곡이 특징이며 특히 코와 귀와 같은 하나 또는 두 개의 특징을 날카롭게 강조합니다. 그러한 인물은 성전에 배치되어 그곳을 대표하고 배치 한 사람을 위해기도했습니다. 그들은 초상 조각의 초기 화려한 발전이 마법의 요구 사항 때문이었던 이집트에서와 같이 원본과 특정한 유사성을 요구하지 않았습니다. 그렇지 않으면 소울 더블이 소유자를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 여기 입상에 대한 짧은 비문으로 충분했습니다. 분명히 마법의 목적은 강조된 얼굴 특징에 반영되었습니다. 큰 귀 (수메르 인의 경우-지혜의 저장소), 넓은 눈을 뜨다, 탄원하는 표정이 마법의 통찰력의 놀라움과 결합되어기도하는 몸짓으로 손을 접었습니다. 이 모든 것이 종종 서투르고 각진 인물을 생생하고 표현적인 인물로 바꿉니다. 내부 상태의 이전이 외부 신체 형태의 이전보다 훨씬 더 중요한 것으로 밝혀졌습니다. 후자는 초자연적 속성 ( "모든 것을 보는", "모든 것을 듣는")이 부여 된 이미지를 만드는 조각의 내부 작업을 충족하는 정도로만 개발됩니다. 따라서 초기 왕조 시대의 공식 예술에서 우리는 더 이상 원시 시대 최고의 예술 작품을 표시하는 독특하고 때로는 자유로운 해석을 만나지 않습니다. 초기 왕조 시대의 조각상은 다산의 신을 묘사하더라도 관능이 전혀 없습니다. 그들의 이상은 초인적인 것과 비인간적인 것을 추구하는 것입니다.

그들 사이에서 끊임없이 싸운 명목 국가에는 다른 판테온, 다른 의식이 있었고 신화에는 통일성이 없었습니다 (기원전 3 천년의 모든 신의 공통 주요 기능 보존을 제외하고는 주로 공동 신입니다. 비옥). 따라서 조형물 전체적 성격의 통일성으로 세부적으로 이미지가 많이 다르다. glyptics에서는 영웅과 동물 사육을 묘사하는 실린더 인장이 우세하기 시작합니다.

주로 우르스크 무덤의 발굴로 알려진 초기 왕조 시대의 보석은 당연히 보석의 걸작으로 분류될 수 있습니다.

Akkadian 시대의 예술은 아마도 처음에는 역사적 현실에 나타난 다음 이데올로기와 예술에 나타나는 신격화 된 왕의 중심 아이디어가 가장 특징적일 것입니다. 역사와 전설에서 그가 권력을 장악하고 거대한 군대를 모은 왕실 출신이 아닌 사람으로 나타나고 Lower Mesopotamia의 이름 국가가 처음으로 Sumer와 Akkad를 모두 정복했다면 예술에서 그는 날씬한 얼굴의 단호하고 활기찬 특징을 가진 용감한 사람입니다. 규칙적이고 잘 정의 된 입술, 작은 구부러진 코-이상화 된 초상화, 아마도 일반화되었지만 민족 유형을 매우 정확하게 전달합니다. 이 초상화는 역사적이고 전설적인 데이터로 형성된 Akkad의 승리 영웅 Sargon의 아이디어와 완전히 일치합니다 (예를 들어 Sargon의 이미지 인 Nineveh의 구리 초상화 머리). 다른 경우에는 신격화된 왕이 그의 군대를 이끌고 승리하는 캠페인을 벌이는 것으로 묘사됩니다. 그는 전사들 앞에서 가파른 언덕을 오르고, 그의 모습은 다른 사람들의 모습보다 더 크게 주어지며, 그의 신성의 상징-표시가 그의 머리 위에 빛납니다-태양과 달(그의 하이랜더에 대한 승리). 그는 또한 컬과 곱슬 수염을 가진 강력한 영웅으로 나타납니다. 영웅은 사자와 싸우고 그의 근육은 긴장되어 있으며 한 손으로는 발톱이 무력한 분노로 공기를 긁는 양육 사자를 제지하고 다른 한 손으로는 포식자의 목덜미에 단검을 던집니다 (Akkadian의 가장 좋아하는 모티프 글립틱스). 어느 정도 Akkadian 시대 예술의 변화는 국가 북부 중심의 전통과 관련이 있습니다. 때때로 사람들은 Akkadian 시대의 예술에서 "사실주의"에 대해 이야기합니다. 물론, 우리가 이제 이 용어를 이해한다는 의미에서 리얼리즘에 대한 이야기는 있을 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 묘사된 생생한 인상은 매우 날카롭다.

수사에서 찾았습니다. Lullubeys에 대한 왕의 승리. 좋아요. 기원전 2250년

파리. 지붕 창문

Akkadian 왕조 시대의 사건은 확립 된 수메르 사제 전통을 흔들 었습니다. 따라서 예술에서 일어나는 과정은 처음으로 개인에 대한 관심을 반영했습니다. Akkadian 예술의 영향은 수세기 동안 느껴졌습니다. 수메르 역사의 마지막 시기인 우르 제3왕조와 이신왕조의 기념물에서도 찾아볼 수 있습니다. 그러나 일반적으로 후기의 기념비는 단조롭고 고정 관념의 인상을 남깁니다. 이것은 사실입니다. 예를 들어 우르 3왕조의 거대한 왕실 수공예 작업장의 마스터 구루쉬는 인장 작업을 했으며, 인장은 동일한 규정된 주제인 신에 대한 숭배를 명확하게 재현했습니다.

2. 수메르 문학

전체적으로 우리는 현재 수메르 문학의 약 150개 기념물을 알고 있습니다(그 중 다수는 파편 형태로 보존되어 있습니다). 그 중에는 신화의 시적 기록, 서사시, 시편, 신격화 된 왕과 여사 제의 신성한 결혼과 관련된 결혼 사랑 노래, 장례식 애도, 사회적 재난에 대한 애도, 왕을 기리는 찬송가가 있습니다. Ur), 왕실 비문의 문학적 모방; 교훈, 교화, 분쟁 대화, 우화 모음, 일화, 말 및 잠언 등 매우 널리 표현됩니다.

수메르 문학의 모든 장르 중에서 찬송가가 가장 완벽하게 표현됩니다. 그들에 대한 가장 오래된 기록은 초기 왕조 시대 중반으로 거슬러 올라갑니다. 물론 찬송가는 신에게 집단적으로 말하는 가장 오래된 방법 중 하나입니다. 그러한 작업의 녹음은 특별한 보행과 시간 엄수로 이루어져야했으며, 애국가의 단일 이미지가 무작위가 아니고 각각 신화적인 내용이 있었기 때문에 한 단어도 임의로 변경할 수 없었습니다. 찬송가는 개별 사제 또는 합창단이 소리내어 읽도록 설계되었으며 그러한 작업을 수행하는 동안 발생한 감정은 집단적 감정입니다. 감정적으로 그리고 마술적으로 인식되는 리드미컬한 연설의 중요성은 그러한 작품에서 전면에 나타납니다. 일반적으로 찬송가는 신을 찬양하고 신의 행위, 이름 및 별칭을 나열합니다. 우리에게 내려온 대부분의 찬송가는 Nippur시의 학교 정경에 보존되어 있으며 대부분이 도시의 수호신 인 Enlil과 그의 서클의 다른 신들에게 헌정되었습니다. 그러나 왕과 사원에 대한 찬송가도 있습니다. 그러나 찬송가는 신격화된 왕에게만 바쳐질 수 있었고, 수메르에서 모든 왕이 신격화된 것은 아니었다.

찬송가와 함께 전례 텍스트는 수메르 문학에서 매우 흔한 탄식입니다(특히 국가 재난에 대한 탄식). 그러나 우리에게 알려진 이런 종류의 가장 오래된 기념물은 전례가 아닙니다. 이것은 Umma Lugalzagesi의 왕에 의한 Lagash의 파괴에 대한 "애가"입니다. 그것은 Lagash에서 일어난 파괴를 열거하고 그들의 범인을 저주합니다. 우리에게 내려온 나머지 외침-Sumer와 Akkad의 죽음에 대한 외침, "Akkad 도시의 저주"라는 외침, Ur의 죽음에 대한 외침, Ibbi 왕의 죽음에 대한 외침 -Suen 등 -확실히 의식적인 성격입니다. 그들은 신에게로 향하고 주문에 가깝습니다.

컬트 텍스트 중에는 "Inapa 's Journey to the Underworld"로 시작하여 "The Death of Dumuzi"로 끝나는 놀라운 일련의시 (또는 성가)가 있으며, 죽어 가고 부활하는 신의 신화를 반영하고 해당 의식과 관련이 있습니다. 육체적 사랑과 동물의 다산의 여신 Yinnin (Inana)은 신 (또는 영웅) 양치기 Dumuzi와 사랑에 빠져 그를 남편으로 삼았습니다. 그러나 그녀는 분명히 지하 세계의 여왕의 힘에 도전하기 위해 지하 세계로 내려갔습니다. 죽임을 당했지만 신들의 교활함으로 다시 살아난 Inana는 지하 세계에 자신을 위해 살아있는 몸값을 제공해야만 지구로 돌아갈 수 있습니다 (그동안 모든 생명체는 번식을 멈췄습니다). Inana는 Sumer의 여러 도시에서 존경받으며 각각 배우자 또는 아들이 있습니다. 이 모든 신들은 그녀 앞에 절하고 자비를 구합니다. 단 한 명의 Dumuzi만이 자랑스럽게 거절합니다. Dumuzi는 지하 세계의 사악한 메신저에게 배신당했습니다. 헛되이 그의 여동생 Geshtinana ( "천국의 포도 나무")는 그를 세 번 동물로 바꾸고 집에 숨 깁니다. Dumuzi는 살해되어 지하 세계로 끌려갑니다. 그러나 Geshtinana는 자신을 희생하여 Dumuzi가 6 개월 동안 산 사람에게 석방되는 것을 달성하고 그 동안 그녀는 그에 대한 대가로 죽은 자의 세계로갑니다. 양치기 신이 지상을 다스리는 동안 식물의 여신은 죽는다. 신화의 구조는 일반적으로 대중 문학에서 제시되는 다산의 신의 죽음과 부활에 대한 단순화된 신화적 플롯보다 훨씬 더 복잡한 것으로 밝혀졌습니다.

Nippur 정경에는 "Royal List"에 의해 Uruk의 반 전설적인 I 왕조 인 Enmerkar, Lugalbanda 및 Gilgamesh에 기인 한 영웅의 착취에 대한 9 가지 이야기도 포함되어 있습니다. Nippur 정경은 분명히 Ur의 III 왕조에 만들어지기 시작했으며이 왕조의 왕은 Uruk와 밀접한 관련이 있습니다. 설립자는 그의 가족을 Gilgamesh로 추적했습니다. 정경에 우루크 전설이 포함된 것은 니푸르가 항상 지배적인 신과 관련된 컬트 센터였기 때문에 발생했을 가능성이 큽니다. 주어진 시간도시. 우르의 제3왕조와 이신의 제1왕조 동안 니푸르 주의 다른 도시에 있는 이오크(학교)에 균일한 니푸르 정경이 도입되었습니다.

우리에게 내려온 모든 영웅 이야기는 일반적으로 서사시의 특징 인 순환 형성 단계에 있습니다 (출생지에 따른 영웅 그룹화는이 순환 단계 중 하나입니다). 그러나 이러한 기념물은 너무 이질적이어서 결합하기가 어렵습니다. 일반적인 개념"원시적 서사시". 이것들은 서로 다른 시대의 구성이며, 그 중 일부는 더 완벽하고 완전하며(영웅 루갈반트와 괴물 같은 독수리에 대한 멋진 시처럼), 다른 것들은 그렇지 않습니다. 그러나 생성 시간에 대한 대략적인 아이디어조차도 불가능합니다. 개발의 여러 단계에서 다양한 모티프가 포함될 수 있으며 전설은 수세기에 걸쳐 바뀔 수 있습니다. 한 가지는 분명합니다. 우리 앞에는 나중에 서사시가 발전할 초기 장르가 있습니다. 따라서 그러한 작품의 주인공은 아직 서사적 영웅 영웅이 아니며 기념비적이며 종종 비극적 성격; 오히려 동화에 나오는 운 좋은 친구, 신의 친척 (신은 아님), 신의 특징을 가진 강력한 왕입니다.

문학 비평에서 종종 영웅적 서사시(또는 프라에포스)는 소위 신화적 서사시(사람은 첫 번째로 행동하고 신은 두 번째로 행동함)와 반대됩니다. 그러한 구분은 수메르 문학과 관련하여 거의 적절하지 않습니다. 신 영웅의 이미지는 필사 영웅의 이미지보다 훨씬 덜 특징적입니다. 이름이 지정된 것 외에도 영웅이 신인 두 개의 서사시 또는 원시 서사시가 알려져 있습니다. 그 중 하나는 본문에서 "Ebeh 산"이라고하는 지하 세계의 의인화와 여신 Innin (Inana)의 투쟁에 대한 전설이고, 다른 하나는 사악한 악마 Asak과 Ninurta 신의 전쟁에 대한 이야기입니다. 또한 지하 세계의 주민. Ninurta는 동시에 조상 영웅으로 활동합니다. 그는 Asak의 죽음으로 쏟아진 원시 바다의 물에서 Sumer를 보호하기 위해 돌 더미에서 댐 ​​제방을 만들고 침수 된 들판을 전환합니다. 티그리스에 물의.

수메르 문학에서 더 흔한 것은 소위 병인론적(즉, 설명적인) 신화라고 불리는 신들의 창조적인 행위에 대한 설명에 전념하는 작품입니다. 동시에 그들은 수메르인들이 본 것처럼 세계 창조에 대한 아이디어를 제공합니다. Sumer에는 완전한 우주 발생 전설이 없었을 가능성이 있습니다(또는 기록되지 않았음). 이것이 왜 그런지 말하기는 어렵습니다. 자연의 거대한 힘 (신과 거인, 나이가 많고 젊은 신 등)의 투쟁에 대한 아이디어가 수메르 세계관, 특히 수메르 세계관에 반영되지 않았을 가능성은 거의 없습니다. 자연의 죽음과 부활이라는 주제 이후로 하계) 수메르 신화는 Innin-Inan과 Dumuzi에 대한 이야기뿐만 아니라 Enlil과 같은 다른 신에 대해서도 자세히 설명합니다.

지구상의 삶의 배열, 질서 확립 및 번영은 수메르 문학에서 거의 가장 좋아하는 주제입니다. 지상 질서를 모니터링하고 신성한 의무의 분배를 돌봐야하는 신들의 창조에 관한 이야기로 가득 차 있습니다. 신성한 계층 구조의 확립, 살아있는 존재에 의한 지구의 정착, 심지어 개별 농기구의 생성에 대해서도. 주요 활성 창조자 신은 일반적으로 Enki와 Enlil입니다.

많은 병인 신화는 논쟁의 형태로 구성됩니다. 경제의 한 영역 또는 다른 영역의 대표자 또는 서로의 우월성을 증명하려는 경제적 대상 자체가 논쟁하고 있습니다. 수메르의 e-oak은 고대 동양의 많은 문학의 전형인 이 장르의 확산에 중요한 역할을 했습니다. 이 학교가 초기 단계에 무엇이었는지에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만 어떤 형태로든 존재했습니다(존재에 의해 입증됨). 교구글의 처음부터). 분명히 e-oak의 특수 기관으로서 기원전 3 천년 중반 이전에 형성됩니다. 이자형. 처음에 교육의 목표는 학교에서 훈련받은 서기관, 토지 측량사 등 순전히 실용적이었습니다. 학교가 발전함에 따라 교육은 점점 더 보편화되었고 기원전 3 세기 말-기원전 2 천년 초에 시작되었습니다. 이자형. e-oak은 그 당시의 "학문 센터"와 같은 것이 됩니다. 수학, 문법, 노래, 음악, 법률, 법률, 의학, 식물, 지리 및 약리학 용어의 연구 목록, 목록 등 당시에 존재했던 모든 지식 분야를 가르칩니다. 문학 작품등.

위에서 논의한 대부분의 작품은 학교 정경을 통해 학교 또는 교사 기록의 형태로 정확하게 보존되었습니다. 그러나 일반적으로 "e-duba 텍스트"라고하는 특별한 기념물 그룹도 있습니다. 이들은 학교의 구조와 학교 생활, 교훈적인 에세이 (가르침, 가르침, 지침), 특히 학생에게 전달되며 대화 분쟁의 형태로 매우 자주 구성되며 마지막으로 격언, 속담, 일화, 우화 및 속담과 같은 민속 지혜의 기념물입니다. e-오크를 통해 수메르어로 된 산문 동화의 유일한 예가 우리에게 전해졌다.

이 불완전한 리뷰에서도 수메르 문학의 기념물이 얼마나 풍부하고 다양한지 판단할 수 있습니다. 이 이질적이고 다중 시간적 자료는 대부분 BC 밀레니엄 III (II의 시작이 아닌 경우)의 맨 끝에서만 기록되었습니다. 즉, 분명히 여전히 특별한 "문학적"처리를 거의 거치지 않았으며 구두 언어 창의성에 내재 된 기술을 대부분 유지했습니다. 대부분의 신화적 및 프레이픽 이야기의 주요 문체 장치는 다중 반복입니다. 이것은 서사시와 동화의 특징 인 3 배의 예술적 장치 일뿐만 아니라 (수메르 기념물에서는 때때로 9 배에 이릅니다) 작품을 더 잘 암기하는 데 기여하는 기억 장치입니다. 무속 의식을 연상시키는 형식에 따라 신화, 서사시, 리드미컬하고 주술적인 언어의 특정 특징을 구전하는 것. 주로 그러한 독백과 대화 반복으로 구성된 작곡은 확장되지 않은 행동이 거의 손실되어 우리에게 느슨하고 처리되지 않았으므로 불완전한 것처럼 보입니다 (고대에는 거의 인식 할 수 없었지만). 태블릿은 개별 라인의 메모가 내레이터에게 일종의 기억에 남는 이정표 역할을 하는 요약처럼 보입니다. 그런데 왜 같은 구절을 아홉 번까지 쓰는 것이 현학적이었습니까? 녹음이 무거운 점토에 만들어 졌기 때문에 이것은 더욱 이상하며 자료 자체가 간결함과 문구의 경제성, 더 간결한 구성의 필요성을 불러 일으켰을 것입니다 (이는 2nd 중반까지만 발생합니다) BC 천년, 이미 Akkadian 문학에 있음). 위의 사실은 수메르 문학이 구전 문학의 기록에 지나지 않는다는 것을 암시합니다. 방법을 모르고 살아있는 단어에서 벗어나려고하지 않고 그녀는 구전 시적 연설의 모든 문체 장치와 특징을 유지하면서 그것을 점토에 고정했습니다.

그러나 수메르의 "문학적" 필사자들이 모든 것을 기록하는 임무를 스스로 설정하지 않았다는 점에 주목하는 것이 중요합니다. 구두 창의력또는 모든 장르. 선택은 학교와 부분적으로 컬트의 이익에 의해 결정되었습니다. 그러나 이 기록된 원형문학과 함께 기록되지 않은 구술의 삶은 아마도 훨씬 더 풍요롭게 계속되었을 것이다.

예술성이 거의 없거나 예술적이고 감정적인 영향이 거의 없는 것으로 첫 발을 내딛는 이 수메르 문학을 제시하는 것은 잘못된 것입니다. 은유적 사고방식 자체가 언어의 형상성과 고대 동양 시의 가장 특징적인 기법인 평행법의 발전에 기여했다. 수메르 구절은 리드미컬하지만 강세, 경도, 음절 수를 찾을 수 없기 때문에 엄격한 운율에 맞지 않습니다. 따라서 반복, 리듬 열거, 신의 별명, 여러 줄의 첫 단어 반복 등은 여기에서 리듬을 강조하는 가장 중요한 수단입니다.. 사실 이 모든 것은 구전시의 속성이지만 그럼에도 불구하고 그들의 감정적 영향그리고 서면 문학에서.

기록된 수메르 문학은 또한 원시적 이데올로기와 계급 사회의 새로운 이데올로기가 충돌하는 과정을 반영했다. 고대 수메르 기념물, 특히 신화적인 기념물에 대해 알게되면 이미지의 시화가 부족합니다. 수메르 신들은 단지 지상의 존재가 아니며 그들의 감정의 세계는 인간의 감정과 행동의 세계가 아닙니다. 신의 본질의 비열함과 무례함, 외모의 매력이 끊임없이 강조됩니다. 요소의 무한한 힘과 자신의 무력감에 의해 억압 된 원시적 사고는 분명히 인류를 파괴 할 수있는 취한 상태에서 손톱 아래의 흙에서 살아있는 존재를 창조하는 신의 이미지에 가깝습니다. 그들은 홍수를 준비하면서 한 번의 변덕으로 창조했습니다. 수메르 지하 세계는 어떻습니까? 살아남은 설명에 따르면 그것은 극도로 혼란스럽고 절망적 인 것 같습니다. 죽은 자의 심판도없고 사람들의 행동을 평가하는 저울도없고 "사후 정의"에 대한 환상도 거의 없습니다.

이 기본적 공포와 절망감에 무언가를 반대해야 했던 이데올로기는 처음에는 그 자체로 매우 무력했으며 고대 구전시의 동기와 형식을 반복하면서 서면 기념물에서 표현되었습니다. 그러나 점차적으로 계급사회의 이데올로기가 강해지고 저지대 메소포타미아 주에서 지배적이 되면서 문학의 내용도 변화하여 새로운 형식과 장르로 발전하기 시작한다. 기록문학과 구비문학이 분리되는 과정이 가속화되고 뚜렷해지고 있다. 수메르 사회 발전의 후기 단계에서 문학의 교훈적인 장르의 출현, 신화 플롯의 순환 등은 서면 단어가 획득하는 독립성 증가, 다른 방향을 나타냅니다. 그러나 아시아 문학 발전의 이 새로운 단계는 본질적으로 수메르인이 아니라 그들의 문화적 상속인인 바빌로니아인 또는 아카디아인에 의해 계속되었습니다.

"수메르의 예술(기원전 27-25세기)" 장. "프론트 아시아의 예술" 섹션. 예술의 일반 역사. 볼륨 I. 고대 세계의 예술. 저자: I.M. 로세프; A.D. Chegodaev (모스크바, Art State Publishing House, 1956)

기원전 3천년 초. 계급 모순의 성장은 메소포타미아에서 최초의 작은 노예 상태원시 공동체 체제의 잔재가 여전히 매우 강력했던 곳. 처음에 그러한 주는 개별 도시였습니다(인접한 시골 정착지), 일반적으로 고대 사원 센터 장소에 있습니다. 그들 사이에는 최고의 땅, 노예 및 가축을 점령하기 위해 주요 관개 수로를 소유하기위한 끊임없는 전쟁이있었습니다.

다른 사람들보다 일찍 메소포타미아 남부에서 우르, 우루크, 라가시 등의 수메르 도시 국가가 생겨났고, 나중에 경제적 이유 때문에 더 큰 국가 구성으로 통합되는 경향이 생겼는데, 이는 일반적으로 군대의 도움으로 이루어졌습니다. 3000년대 후반에 아카드는 북쪽에서 일어났고, 그의 통치자 사르곤 1세는 그의 통치 아래 메소포타미아 대부분을 통합하여 단일하고 강력한 수메르-아카드 왕국을 만들었습니다. 특히 Akkad 시대부터 노예 소유 엘리트의 이익을 대표하는 왕권은 전제적이되었습니다. 고대 동양 전제주의의 기둥 중 하나였던 신권은 복잡한 신 숭배를 발전시켜 왕의 권력을 신격화했습니다. 메소포타미아 민족의 종교에서 중요한 역할은 자연의 힘과 동물 숭배의 잔재에 대한 숭배였습니다. 신들은 사람, 동물, 판타지 생물초자연적인 힘: 날개 달린 사자, 황소 등

이 기간 동안 초기 노예 시대 메소포타미아 예술의 주요 특징이 통합되었습니다. 주역은 조각과 회화 작품으로 장식 된 궁전 건물과 사원의 건축이었습니다. 수메르 국가의 군사적 특성으로 인해 건축물은 요새화 된 성격을 띠고 있으며 탑과 요새화 된 문이있는 수많은 도시 구조와 방어벽의 유적에서 알 수 있습니다.

메소포타미아 건물의 주요 건축 자재는 원시 벽돌이었으며 불에 탄 벽돌은 훨씬 적었습니다. 기념비적 건축물의 건설적인 특징은 기원전 4천년부터 시작되었습니다. 인위적으로 세워진 플랫폼의 사용은 아마도 토양의 습기로부터 건물을 격리해야 할 필요성, 유출로 축축한 동시에 건물을 모든면에서 볼 수 있도록하려는 욕구로 설명됩니다. . 똑같이 고대의 전통에 기반한 또 다른 특징은 선반으로 형성된 벽의 파선입니다. 창문을 만들 때 벽의 상단에 놓고 좁은 슬릿처럼 보였습니다. 건물은 또한 출입구와 지붕의 구멍을 통해 조명을 받았습니다. 덮개는 대부분 평평했지만 둥근 천장도 알려져 있습니다. 수메르 남부의 발굴에서 발견된 주거용 건물에는 지붕이 덮인 건물이 모여 있는 열린 안뜰이 있었습니다. 국가의 기후 조건에 해당하는 이 배치는 남부 메소포타미아의 궁전 건물의 기초를 형성했습니다. 수메르 북부에서는 열린 안뜰 대신 천장이 있는 중앙 방이 있는 집이 발견되었습니다. 주거용 건물은 때때로 동부 도시에서 오늘날에도 흔히 볼 수 있듯이 거리를 향한 빈 벽이 있는 2층 건물이었습니다.

기원전 3천년 수메르 도시의 고대 사원 건축에 대해. El Obeid (BC 2600)의 사원 폐허에 대한 아이디어를 제공하십시오. 다산의 여신 Nin-Khursag에게 헌정되었습니다. 재건에 따르면 (그러나 논쟁의 여지가 없음) 사원은 빽빽하게 채워진 점토로 지어진 높은 플랫폼 (면적 32x25m)에 서있었습니다. 고대 수메르 전통에 따라 플랫폼과 성소의 벽은 수직 선반으로 나뉘었지만 플랫폼의 옹벽은 바닥에 검은 역청이 묻어 있고 상단이 희게 칠해져 있습니다. 가로로도 나뉩니다. 수직과 수평 섹션의 리듬이 만들어졌으며 성소의 벽에서 반복되었지만 약간 다른 해석으로 이루어졌습니다. 여기에서 벽의 수직 관절은 프리즈 리본으로 수평으로 절단되었습니다.

처음으로 건물 장식에 원형 조각과 부조가 사용되었습니다. 입구 측면에 있는 사자상(가장 오래된 문 조각품)은 El Obeid의 다른 모든 조각 장식과 마찬가지로 역청 층 위에 두들겨 패인 구리 시트로 덮인 나무로 만들어졌습니다. 유색 돌로 만든 상감 눈과 튀어나온 혀는 이 조각품에 밝고 화려한 외관을 부여했습니다.

벽을 따라 난간 사이의 틈새에는 걷는 황소의 표현력이 매우 풍부한 놋쇠 조각상이 있습니다. 위에서 벽의 표면은 서로 어느 정도 떨어진 곳에 위치한 세 개의 프리즈로 장식되었습니다. 구리로 만든 망둥이가 누워있는 이미지가있는 고부조 프리즈와 흰색 마더 보드로 배치 된 평평한 모자이크 릴리프가있는 두 개입니다. - 블랙 슬레이트 플레이트에 진주. 따라서 플랫폼의 색상을 반영하는 색 구성표가 만들어졌습니다. 프리즈 중 하나에는 숭배의 의미가있을 수있는 경제 생활 장면이 매우 명확하게 묘사되어 있고 다른 하나에는 신성한 새와 동물이 일렬로 행진하고 있습니다.

인레이 기법은 파사드의 기둥에도 적용되었습니다. 그들 중 일부는 유색 돌, 자개 및 조개 껍질로 장식되었고 다른 일부는 유색 모자가 달린 못이 달린 나무 바닥에 금속판이 부착되었습니다.

의심 할 여지없는 기술로 성소 입구 위에 놓인 구리 부조가 실행되어 곳곳에서 둥근 조각품으로 변했습니다. 그것은 사자 머리 독수리 발톱 사슴을 묘사합니다. 이 구성은 기원전 3천년 중반의 여러 기념물에서 작은 변형으로 반복됩니다. (통치자 Entemena의 은색 꽃병, 돌과 역청 등으로 만든 봉헌 판)은 분명히 Nin-Girsu 신의 상징이었습니다. 구호의 특징은 나중에 다음 중 하나가 된 매우 명확하고 대칭적인 전령 구성입니다. 특징전방 아시아 구호.

Sumerians는 수천 년 동안 서아시아 도시 건축에서 두드러진 위치를 차지한 독특한 유형의 종교 건물 인 지구라트를 만들었습니다. 지구라트는 주요 지역 신의 사원에 세워졌으며 원시 벽돌로 지어진 높은 계단식 탑을 나타냅니다. 지구라트 위에는 소위 "신의 거처"라고 불리는 건물을 장식하는 작은 구조물이있었습니다.

다른 것보다 여러 번 재건 된 Uret의 지구라트는 기원전 22 ~ 21 세기에 세워졌습니다. (재건). 그것은 3개의 거대한 탑으로 구성되어 있으며, 하나는 다른 하나 위에 지어지고 계단으로 연결된 넓고 아마도 조경된 테라스를 형성합니다. 하부에는 65x43m의 직사각형 바닥이 있고 벽의 높이는 13m에 이릅니다. 한때 건물의 총 높이는 21m에 달했습니다(우리 시대의 5층 건물과 맞먹음). 지구라트의 내부 공간은 일반적으로 존재하지 않거나 작은 방 하나에 최소한으로 유지되었습니다. 우르의 지구라트 탑은 다른 색상: 하부 - 흑색, 역청 코팅, 중간 - 적색(번트 벽돌의 자연스러운 색상), 상부 - 흰색. "신의 거처"가 위치한 상부 테라스에서 종교적 신비가 일어났습니다. 그것은 아마도 사제-천상 관찰자들을 위한 천문대 역할을 했을 것입니다. 거대함, 형태와 용적의 단순성, 비율의 명확성으로 달성된 기념비성은 웅장함과 힘의 인상을 주었고 지구라트 건축의 특징이었습니다. 기념비적 인 지구라트는 이집트의 피라미드와 비슷합니다.

기원전 3천년 중반의 플라스틱 예술 주로 종교적 목적을 위한 작은 조각품이 우세한 것이 특징입니다. 그것의 실행은 여전히 ​​매우 원시적입니다.

고대 수메르의 다양한 지역 센터의 조각 기념물이 나타내는 상당한 다양성에도 불구하고 두 개의 주요 그룹을 구분할 수 있습니다. 하나는 남쪽과 관련이 있고 다른 하나는 국가의 북쪽과 관련이 있습니다.

메소포타미아 최남단(Ur, Lagash 등의 도시)은 돌 블록의 거의 완전한 불가분성과 세부 사항에 대한 매우 간략한 해석이 특징입니다. 부리 모양의 코와 큰 눈을 가진 목이 거의 없는 스쿼트 인물이 우세합니다. 신체의 비율은 존중되지 않습니다. 메소포타미아 남부 북부(Ashnunak, Khafaj 등의 도시)의 조각 기념물은 더 긴 비율, 세부 사항의 정교함, 모델의 외부 특징을 자연스럽고 정확하게 재현하려는 욕구로 구별됩니다. 엄청나게 과장된 눈구멍과 엄청나게 큰 코를 가지고 있습니다.

수메르 조각은 나름대로 표현력이 있습니다. 특히 그녀는 고귀한 수메르인들이 그들의 신에게 바친 숭배자들의 동상의 특징인 굴욕적인 노역이나 부드러운 경건함을 전달합니다. 부조와 원형 조각에서 끊임없이 볼 수있는 고대부터 확립 된 특정 포즈와 제스처가 있습니다.

금속 플라스틱 및 기타 유형의 예술 공예품은 고대 수메르에서 매우 완벽했습니다. 이것은 27-26세기 소위 "왕릉"의 잘 보존된 부장품에 의해 입증됩니다. BC, 우르에서 발견. 무덤에서 발견된 유물은 당시 우르의 계급 차별과 이곳에 널리 퍼진 인간 희생 관습과 관련된 죽은 자에 대한 숭배가 발달했음을 말해줍니다. 고급스러운 무덤 도구는 귀금속 (금과 은)과 다양한 돌 (설화 석고, 청금석, 흑요석 등)로 능숙하게 만들어졌습니다. "왕실 무덤"에서 발견 된 것 중에는 통치자 Meskalamdug의 무덤에서 가장 정교한 솜씨의 금 헬멧이 눈에 띄며 복잡한 헤어 스타일의 가장 작은 세부 사항이있는 가발을 재현합니다. 매우 좋은 것은 같은 무덤에서 나온 훌륭한 선조 세공의 칼집과 다양한 모양과 장식의 우아함으로 놀라움을 금치 못하는 다른 항목이 있는 황금 단검입니다. 동물 묘사에서 금세공인의 기술은 특별한 높이에 이르렀는데, 이는 하프의 공명판을 장식한 것으로 보이는 아름답게 처형된 황소 머리로 판단할 수 있습니다. 일반화되었지만 매우 사실적으로 예술가는 강력하고 생명이 가득한 황소 머리를 전달했습니다. 동물의 설레는 듯한 콧구멍이 잘 부각된다. 머리는 박혀 있습니다. 왕관의 눈, 수염 및 머리카락은 청금석으로 만들어졌으며 눈의 흰자는 조개 껍질로 만들어졌습니다. 이 이미지는 분명히 동물 숭배 및 "푸른 수염을 가진 강한 황소"의 형태로 설형 문자 텍스트의 설명으로 판단되는 Nannar 신의 이미지와 관련이 있습니다.

우르의 무덤에서도 모자이크 예술의 샘플이 발견되었는데, 그 중 가장 좋은 것은 소위 "표준"(고고학자들이 불렀던 것처럼)입니다. 청금석(배경)과 껍질(그림) 조각으로 아스팔트 층으로 덮인 나무. 청금석, 조개껍질, 홍옥수로 이루어진 이 모자이크는 화려한 장식을 형성합니다. 그 당시 수메르 구호 작품에서 이미 확립된 전통에 따라 계층으로 나누어진 이 판은 전투와 전투의 그림을 전달하고 우르 도시 군대의 승리, 포로로 잡힌 노예와 조공, 승자. 미화하도록 설계된이 "표준"의 주제 군사 활동통치자는 국가의 군사적 성격을 반영합니다.

Sumer의 조각 부조의 가장 좋은 예는 "Kite Steles"라고 불리는 Eannatum의 비석입니다. 이 기념비는 이웃 도시인 움마(Umma)에 대한 라가쉬(기원전 25세기)의 통치자인 에안나툼(Eannatum)의 승리를 기리기 위해 만들어졌습니다. 비석은 파편으로 보존되었지만 고대 수메르 기념비 구호의 기본 원칙을 결정할 수 있습니다. 이미지 분할 수평선컴포지션이 구축되는 벨트에. 별개의, 종종 다른 에피소드가 이 영역에서 펼쳐지고 이벤트의 시각적 내러티브를 생성합니다. 일반적으로 묘사된 모든 사람의 머리는 같은 수준입니다. 예외는 항상 훨씬 더 큰 규모로 만들어진 왕과 신의 이미지입니다. 이 기법으로 묘사된 인물의 신분차가 강조되고 구도의 주역이 부각된다. 인간의 모습은 모두 똑같고 정적이며 비행기에서의 회전은 조건부입니다. 머리와 다리는 옆으로 돌고 눈과 어깨는 앞쪽에 있습니다. 그러한 해석은 특히 명확하게 인식되는 방식으로 인간의 모습을 보여주고 자하는 욕구로 (이집트 이미지에서와 같이) 설명 될 수 있습니다. 연비의 앞면에는 라가쉬의 최고신이 에안나툼의 적을 잡는 그물을 들고 있는 큰 형상이 있고 비의 뒷면에는 머리 부분에 에안나툼이 그려져 있다. 패배한 적들의 시체 위를 행진하는 그의 막강한 군대. 비석 조각 중 하나에서 날아가는 연이 잘린 적군의 머리를 날립니다. 비석의 비문은 이미지의 내용을 드러내며, 라가쉬 군대의 승리를 묘사하고 패배한 움마 주민들이 라가쉬의 신들에게 경의를 표하기로 맹세했다고 보고합니다.

서아시아 민족의 예술사에 큰 가치는 글 립틱의 기념물, 즉 조각 된 돌-인장과 부적입니다. 그들은 종종 기념비적 예술의 기념물 부족으로 인한 격차를 메우고 더 완전한 그림을 허용합니다. 예술적 발전두 강의 예술.

서아시아의 물개 실린더 이미지는 종종 뛰어난 장인 정신으로 구별됩니다. (서아시아 인장의 일반적인 형태는 원통형이며 둥근 표면에 예술가가 여러 형상의 구성을 쉽게 배치했습니다). 다양한 종류의 돌로 만들어졌으며 기원전 3천년 전반기에 더 부드럽습니다. 기원전 2, 1 천년뿐만 아니라 3 세기 말에 더 단단한 (칼세도니, 홍옥, 적철광 등). 극도로 원시적인 도구, 이 작은 예술 작품은 때때로 진정한 걸작입니다.

수메르 시대로 거슬러 올라가는 물개 실린더는 매우 다양합니다. 가장 좋아하는 음모는 신화 적이며, 무적의 힘과 탁월한 용기의 영웅 인 Gilgamesh에 대한 서아시아의 매우 인기있는 서사시와 가장 자주 관련됩니다. 홍수 신화, "출생의 풀"을 위해 독수리를 타고 하늘로 날아가는 영웅 Etana의 주제에 대한 이미지가있는 물개가 있습니다. 수메르의 물개 실린더는 조건부, 도식 사람과 동물의 그림, 장식적인 구성 및 실린더의 전체 표면을 이미지로 채우려는 욕구 . 기념비적 부조에서와 같이 예술가들은 모든 머리가 같은 높이에 배치되는 형상 배열을 엄격하게 고수합니다. 이것이 동물이 종종 뒷다리로 서있는 것으로 표현되는 이유입니다. 종종 원통에서 발견되는 가축을 해치는 육식 동물과의 길가메시 투쟁의 모티프는 고대 메소포타미아 목축민의 중요한 관심사를 반영합니다. 동물과의 영웅 투쟁의 주제는 소아시아와 그 이후의 글립틱스에서 매우 일반적이었습니다.

기원전 3천년 초. 계급 모순의 성장은 메소포타미아에서 최초의 작은 노예 소유 국가의 형성으로 이어졌으며, 원시 공동체 시스템의 잔재는 여전히 매우 강력했습니다. 처음에 그러한 주는 일반적으로 고대 사원 중심지에 위치한 별도의 도시(인접한 농촌 정착지가 있음)였습니다. 그들 사이에는 최고의 땅, 노예 및 가축을 점령하기 위해 주요 관개 수로를 소유하기위한 끊임없는 전쟁이있었습니다.

다른 사람들보다 일찍 메소포타미아 남부에서 우르, 우루크, 라가시 등의 수메르 도시 국가가 생겨났고, 나중에 경제적 이유 때문에 더 큰 국가 구성으로 통합되는 경향이 생겼는데, 이는 일반적으로 군대의 도움으로 이루어졌습니다. 3000년대 후반에 아카드는 북쪽에서 일어났고, 그의 통치자 사르곤 1세는 그의 통치 아래 메소포타미아 대부분을 통합하여 단일하고 강력한 수메르-아카드 왕국을 만들었습니다. 특히 Akkad 시대부터 노예 소유 엘리트의 이익을 대표하는 왕권은 전제적이되었습니다. 고대 동양 전제주의의 기둥 중 하나였던 신권은 복잡한 신 숭배를 발전시켜 왕의 권력을 신격화했습니다. 메소포타미아 민족의 종교에서 중요한 역할은 자연의 힘과 동물 숭배의 잔재에 대한 숭배였습니다. 신들은 날개 달린 사자, 황소 등 초자연적인 힘을 가진 사람, 동물 및 환상적인 생물로 묘사되었습니다.

이 기간 동안 초기 노예 시대 메소포타미아 예술의 주요 특징이 통합되었습니다. 주역은 조각과 회화 작품으로 장식 된 궁전 건물과 사원의 건축이었습니다. 수메르 국가의 군사적 특성으로 인해 건축물은 요새화 된 성격을 띠고 있으며 탑과 요새화 된 문이있는 수많은 도시 구조와 방어벽의 유적에서 알 수 있습니다.

메소포타미아 건물의 주요 건축 자재는 원시 벽돌이었으며 불에 탄 벽돌은 훨씬 적었습니다. 기념비적 건축물의 건설적인 특징은 기원전 4천년부터 시작되었습니다. 인위적으로 세워진 플랫폼의 사용은 아마도 토양의 습기로부터 건물을 격리해야 할 필요성, 유출로 축축한 동시에 건물을 모든면에서 볼 수 있도록하려는 욕구로 설명됩니다. . 똑같이 고대의 전통에 기반한 또 다른 특징은 선반으로 형성된 벽의 파선입니다. 창문을 만들 때 벽의 상단에 놓고 좁은 슬릿처럼 보였습니다. 건물은 또한 출입구와 지붕의 구멍을 통해 조명을 받았습니다. 덮개는 대부분 평평했지만 둥근 천장도 알려져 있습니다. 수메르 남부의 발굴에서 발견된 주거용 건물에는 지붕이 덮인 건물이 모여 있는 열린 안뜰이 있었습니다. 국가의 기후 조건에 해당하는 이 배치는 남부 메소포타미아의 궁전 건물의 기초를 형성했습니다. 수메르 북부에서는 열린 안뜰 대신 천장이 있는 중앙 방이 있는 집이 발견되었습니다. 주거용 건물은 때때로 동부 도시에서 오늘날에도 흔히 볼 수 있듯이 거리를 향한 빈 벽이 있는 2층 건물이었습니다.

기원전 3천년 수메르 도시의 고대 사원 건축에 대해. El Obeid (BC 2600)의 사원 폐허에 대한 아이디어를 제공하십시오. 다산의 여신 Nin-Khursag에게 헌정되었습니다. 재건에 따르면 (그러나 논쟁의 여지가 없음) 사원은 빽빽하게 채워진 점토로 지어진 높은 플랫폼 (면적 32x25m)에 서있었습니다. 고대 수메르 전통에 따라 플랫폼과 성소의 벽은 수직 선반으로 나뉘었지만 플랫폼의 옹벽은 바닥에 검은 역청이 묻어 있고 상단이 희게 칠해져 있습니다. 가로로도 나뉩니다. 수직과 수평 섹션의 리듬이 만들어졌으며 성소의 벽에서 반복되었지만 약간 다른 해석으로 이루어졌습니다. 여기에서 벽의 수직 관절은 프리즈 리본으로 수평으로 절단되었습니다.

처음으로 건물 장식에 원형 조각과 부조가 사용되었습니다. 입구 측면에 있는 사자상(가장 오래된 문 조각품)은 El Obeid의 다른 모든 조각 장식과 마찬가지로 역청 층 위에 두들겨 패인 구리 시트로 덮인 나무로 만들어졌습니다. 유색 돌로 만든 상감 눈과 튀어나온 혀는 이 조각품에 밝고 화려한 외관을 부여했습니다.

벽을 따라 선반 사이의 틈새에는 걷는 황소의 표현력이 매우 풍부한 구리 조각상이 있습니다 (ill. 16a). 위에서 벽의 표면은 서로 어느 정도 떨어진 곳에 위치한 세 개의 프리즈로 장식되었습니다. 구리로 만든 망둥이가 누워있는 이미지가있는 고부조 프리즈와 흰색 마더 보드로 배치 된 평평한 모자이크 릴리프가있는 두 개입니다. - 블랙 슬레이트 플레이트에 진주. 따라서 플랫폼의 색상을 반영하는 색 구성표가 만들어졌습니다. 프리즈 중 하나에는 숭배의 의미가있을 수있는 경제 생활 장면이 매우 명확하게 묘사되어 있고 (ill. 16 b) 다른 하나에는 신성한 새와 동물이 줄을 서서 행진합니다.

인레이 기법은 파사드의 기둥에도 적용되었습니다. 그들 중 일부는 유색 돌, 자개 및 조개 껍질로 장식되었고 다른 일부는 유색 모자가 달린 못이 달린 나무 바닥에 금속판이 부착되었습니다.

의심 할 여지없는 기술로 성소 입구 위에 놓인 구리 부조가 실행되어 곳곳에서 둥근 조각품으로 변했습니다. 그것은 사자 머리 독수리 발톱 사슴을 묘사합니다 (ill. 17 6). 이 구성은 기원전 3천년 중반의 여러 기념물에서 작은 변형으로 반복됩니다. (통치자 Entemena의 은색 꽃병, 돌과 역청 등으로 만든 봉헌 판)은 분명히 Nin-Girsu 신의 상징이었습니다. 구호의 특징은 나중에 근아시아 구호의 특징 중 하나가 된 매우 명확하고 대칭적인 전령 구성입니다.

Sumerians는 수천 년 동안 서아시아 도시 건축에서 두드러진 위치를 차지한 독특한 유형의 종교 건물 인 지구라트를 만들었습니다. 지구라트는 주요 지역 신의 사원에 세워졌으며 원시 벽돌로 지어진 높은 계단식 탑을 나타냅니다. 지구라트 위에는 소위 "신의 거처"라고 불리는 건물을 장식하는 작은 구조물이있었습니다.

다른 것보다 여러 번 재건 된 Uret의 지구라트는 기원전 22 ~ 21 세기에 세워졌습니다. (재건). 그것은 3개의 거대한 탑으로 구성되어 있으며, 하나는 다른 하나 위에 지어지고 계단으로 연결된 넓고 아마도 조경된 테라스를 형성합니다. 하부에는 65x43m의 직사각형 바닥이 있고 벽의 높이는 13m에 이릅니다. 한때 건물의 총 높이는 21m에 달했습니다(우리 시대의 5층 건물과 맞먹음). 지구라트의 내부 공간은 일반적으로 존재하지 않거나 작은 방 하나에 최소한으로 유지되었습니다. 우르 지구라트의 탑은 색이 달랐습니다. 아래쪽은 검은 색, 역청이 묻어 있고 가운데는 빨간색 (탄 벽돌의 자연스러운 색), 위쪽은 흰색이었습니다. "신의 거처"가 위치한 상부 테라스에서 종교적 신비가 일어났습니다. 그것은 아마도 사제-천상 관찰자들을 위한 천문대 역할을 했을 것입니다. 거대함, 형태와 용적의 단순성, 비율의 명확성으로 달성된 기념비성은 웅장함과 힘의 인상을 주었고 지구라트 건축의 특징이었습니다. 기념비적 인 지구라트는 이집트의 피라미드와 비슷합니다.

기원전 3천년 중반의 플라스틱 예술 주로 종교적 목적을 위한 작은 조각품이 우세한 것이 특징입니다. 그것의 실행은 여전히 ​​매우 원시적입니다.

고대 수메르의 다양한 지역 센터의 조각 기념물이 나타내는 상당한 다양성에도 불구하고 두 개의 주요 그룹을 구분할 수 있습니다. 하나는 남쪽과 관련이 있고 다른 하나는 국가의 북쪽과 관련이 있습니다.

메소포타미아 최남단(Ur, Lagash 등의 도시)은 돌 블록의 거의 완전한 불가분성과 세부 사항에 대한 매우 간략한 해석이 특징입니다. 부리 모양의 코와 큰 눈을 가진 목이 거의 없는 스쿼트 인물이 우세합니다. 신체 비율이 존중되지 않습니다(18세). 메소포타미아 남부 북부(Ashnunak, Khafaj 등의 도시)의 조각 기념물은 더 긴 비율, 세부 사항의 정교함, 모델의 외부 특징을 자연스럽고 정확하게 재현하려는 욕구로 구별됩니다. 엄청나게 과장된 눈구멍과 엄청나게 큰 코를 가지고 있습니다.

수메르 조각은 나름대로 표현력이 있습니다. 특히 그녀는 고귀한 수메르인들이 그들의 신에게 바친 숭배자들의 동상의 특징인 굴욕적인 노역이나 부드러운 경건함을 전달합니다. 부조와 원형 조각에서 끊임없이 볼 수있는 고대부터 확립 된 특정 포즈와 제스처가 있습니다.

금속 플라스틱 및 기타 유형의 예술 공예품은 고대 수메르에서 매우 완벽했습니다. 이것은 27-26세기 소위 "왕릉"의 잘 보존된 부장품에 의해 입증됩니다. BC, 우르에서 발견. 무덤에서 발견된 유물은 당시 우르의 계급 차별과 이곳에 널리 퍼진 인간 희생 관습과 관련된 죽은 자에 대한 숭배가 발달했음을 말해줍니다. 고급스러운 무덤 도구는 귀금속 (금과 은)과 다양한 돌 (설화 석고, 청금석, 흑요석 등)로 능숙하게 만들어졌습니다. "왕실 무덤"에서 발견 된 것 중에는 통치자 Meskalamdug의 무덤에서 가장 정교한 솜씨의 금 헬멧이 눈에 띄며 복잡한 헤어 스타일의 가장 작은 세부 사항이있는 가발을 재현합니다. 매우 좋은 것은 같은 무덤에서 나온 훌륭한 선조 세공의 칼집과 다양한 모양과 장식의 우아함으로 놀라움을 금치 못하는 다른 항목이 있는 황금 단검입니다. 동물 묘사에서 금세공인의 예술은 하프의 공명판을 장식한 것으로 보이는 아름답게 처형된 황소 머리로 판단할 수 있는 것처럼 특별한 높이에 도달합니다(ill. 17 a). 일반화되었지만 매우 사실적으로 예술가는 강력하고 생명이 가득한 황소 머리를 전달했습니다. 동물의 설레는 듯한 콧구멍이 잘 부각된다. 머리는 박혀 있습니다. 왕관의 눈, 수염 및 머리카락은 청금석으로 만들어졌으며 눈의 흰자는 조개 껍질로 만들어졌습니다. 이미지는 분명히 동물 숭배 및 설형 문자 텍스트의 설명으로 판단 할 때 "푸른 수염을 가진 강한 황소"로 표현 된 Nannar 신의 이미지와 관련이 있습니다.

우르의 무덤에서도 모자이크 예술의 샘플이 발견되었는데, 그 중 가장 좋은 것은 소위 "표준"(고고학자들이 불렀던 것처럼)입니다. 청금석(배경)과 껍질(그림) 조각으로 아스팔트 층으로 덮인 나무. 청금석, 조개껍질, 홍옥수로 이루어진 이 모자이크는 화려한 장식을 형성합니다. 그 당시 수메르 구호 작품에서 이미 확립된 전통에 따라 계층으로 나누어진 이 판은 전투와 전투의 그림을 전달하고 우르 도시 군대의 승리, 포로로 잡힌 노예와 조공, 승자. 통치자의 군사 활동을 미화하기 위해 고안된 이 "표준"의 주제는 국가의 군사적 성격을 반영합니다.

Sumer의 조각 부조의 가장 좋은 예는 "Kite Steles"(ill. 19 a, 6)라고 불리는 Eannatum의 비입니다. 이 기념비는 이웃 도시인 움마(Umma)에 대한 라가쉬(기원전 25세기)의 통치자인 에안나툼(Eannatum)의 승리를 기리기 위해 만들어졌습니다. 비석은 파편으로 보존되었지만 고대 수메르 기념비 구호의 기본 원칙을 결정할 수 있습니다. 이미지는 구성이 구축되는 벨트로 수평선으로 나뉩니다. 별개의, 종종 다른 에피소드가 이 영역에서 펼쳐지고 이벤트의 시각적 내러티브를 생성합니다. 일반적으로 묘사된 모든 사람의 머리는 같은 수준입니다. 예외는 항상 훨씬 더 큰 규모로 만들어진 왕과 신의 이미지입니다. 이 기법으로 묘사된 인물의 신분차가 강조되고 구도의 주역이 부각된다. 인간의 모습은 모두 똑같고 정적이며 비행기에서의 회전은 조건부입니다. 머리와 다리는 옆으로 돌고 눈과 어깨는 앞쪽에 있습니다. 그러한 해석은 특히 명확하게 인식되는 방식으로 인간의 모습을 보여주고 자하는 욕구로 (이집트 이미지에서와 같이) 설명 될 수 있습니다. 연비의 앞면에는 라가쉬의 최고신이 에안나툼의 적을 잡는 그물을 들고 있는 큰 형상이 있고 비의 뒷면에는 머리 부분에 에안나툼이 그려져 있다. 패배한 적들의 시체 위를 행진하는 그의 막강한 군대. 비석 조각 중 하나에서 날아가는 연이 잘린 적군의 머리를 날립니다. 비석의 비문은 이미지의 내용을 드러내며, 라가쉬 군대의 승리를 묘사하고 패배한 움마 주민들이 라가쉬의 신들에게 경의를 표하기로 맹세했다고 보고합니다.

서아시아 민족의 예술사에 큰 가치는 글 립틱의 기념물, 즉 조각 된 돌-인장과 부적입니다. 그들은 종종 기념비적 예술의 기념물 부족으로 인한 격차를 메우고 메소포타미아 예술의 예술적 발전에 대한 보다 완전한 그림을 허용합니다. 서아시아의 물개-실린더 이미지 (I class="comment"> 서아시아의 일반적인 물개 형태는 원통형이며 둥근 표면에 예술가가 여러 형상의 구성을 쉽게 배치했습니다.). 종종 훌륭한 장인 정신으로 구별됩니다. 다양한 종류의 돌로 만들어졌으며 기원전 3천년 전반기에 더 부드럽습니다. 기원전 2, 1 천년뿐만 아니라 3 세기 말에 더 단단한 (칼세도니, 홍옥, 적철광 등). 극도로 원시적인 도구, 이 작은 예술 작품은 때때로 진정한 걸작입니다.

수메르 시대로 거슬러 올라가는 물개 실린더는 매우 다양합니다. 가장 좋아하는 음모는 신화 적이며, 무적의 힘과 탁월한 용기의 영웅 인 Gilgamesh에 대한 서아시아의 매우 인기있는 서사시와 가장 자주 관련됩니다. 홍수 신화, "출생의 풀"을 위해 독수리를 타고 하늘로 날아가는 영웅 Etana의 주제에 대한 이미지가있는 물개가 있습니다. 수메르의 물개 실린더는 조건부, 도식 사람과 동물의 그림, 장식적인 구성 및 실린더의 전체 표면을 이미지로 채우려는 욕구 . 기념비적 부조에서와 같이 예술가들은 모든 머리가 같은 높이에 배치되는 형상 배열을 엄격하게 고수합니다. 이것이 동물이 종종 뒷다리로 서있는 것으로 표현되는 이유입니다. 종종 원통에서 발견되는 가축을 해치는 육식 동물과의 길가메시 투쟁의 모티프는 고대 메소포타미아 목축민의 중요한 관심사를 반영합니다. 동물과의 영웅 투쟁의 주제는 소아시아와 그 이후의 글립틱스에서 매우 일반적이었습니다.

다른 형태의 예술과 마찬가지로 수메르의 조각품은 점차 발전하고 변화하며 개선되었습니다. 정치적, 경제적, 자연적 변화에 의해 아주 자연스럽게 영향을 받은 것; 전쟁, 변화하는 권력, 정부의 성격, 종교적 열망(선호), 사회의 재산 계층화 및 기타 사회적 문제. 수메르 문화 조각 입상

고대 수메르 인의 일상 생활에서 처음으로 조각품이 작은 플라스틱 형태의 형태로 등장했다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 발견된 것 중 가장 오래된 것은 기원전 4000-3500년인 Ubaid 시대로 거슬러 올라갑니다. 기원전. 이들은 다산의 여성 및 남성 신의 점토 조각상입니다. 이 인형의 특징은 다리 부분의 분할되지 않은 일반화 된 몰딩입니다. 동시에-머리, 어깨, 팔과 같은 인형의 윗부분에 대한 명확한 볼륨 할당 및 해부. 그들 모두는 날씬한 비율, 명확하게 재현 된 신체의 기본 형태, 성별의 징후로 구별됩니다. 환상적인 개구리 모양 또는 뱀 모양의 머리.

이후 우루크(기원전 3500-3000년)와 젬데트-나스르(기원전 3000-2850년) 시대에 최초의 기념비적인 종교 및 공공 건물이 만들어졌습니다. 그러나 조각품은 디자인에 거의 완전히 빠져 있습니다. 기원전 3 천년 초. 에서 유일하고 독특한 것을 가리킨다. 예술적으로벽 사원 조각의 예 - Uruk의 대리석 여성 머리. 뒤에서 깎인 그녀는 벽에 붙어 있었고 아마도 다산, 사랑, 타락의 여신 Inanna를 상징했을 것입니다. 표현력이 풍부하고 활짝 열린 여신의 눈은 상감되어 나중에 수메르인들이 신들이 사용할 수 있는 전지성의 상징으로 자주 사용되었습니다.

드릴의 발명으로 석재를 더 빠르고 쉽게 가공할 수 있게 되었습니다. 이와 관련하여 양, 숫양, 송아지와 같은 동물의 작은 조각상이 많이 만들어졌습니다. 그들의 목적은 자연의 생산력에 대한 마술적인 효과입니다.

북부와 남부 메소포타미아(수메르와 아카드) 국가가 통일된 후 예술에서 새로운 경향이 발견되었습니다.

주역은 궁전 건물의 건축입니다. 그리고 이제 처음으로 건물 장식에 원형 조각과 부조가 사용되기 시작했습니다.

전형적인 대표적인 예기원전 3천년 중반의 사원 건물. 다산의 여신 Nin-Khursag에게 바쳐진 Ur 교외의 El Obeid에 있는 사원입니다.

사원 입구 디자인에는 수호 사자의 문 조각 두 개가 포함되었습니다. 조각품은 나무로 만들어지고 동판으로 덮여 있습니다. 그들의 눈과 튀어나온 혀에는 밝은 색의 돌이 박혀 있습니다. 벽을 따라 두 개의 중앙 것보다 작은 걷는 황소의 표현적인 인물이 있습니다. 출입구 위에는 정교하게 제작된 높은 부조가 조각되어 거의 원형에 가까운 조각품으로 변했습니다. 그것은 환상적인 사자 머리 독수리와 두 마리의 사슴을 묘사합니다. 이 구성은 기원전 3천년 중반의 여러 기념물(통치자 엔테메나의 은색 꽃병, 돌과 역청으로 만든 봉헌판 등)에 약간의 변형을 가하며 반복되었으며, 분명히 닌 신의 상징이었습니다. -기르수. 구호의 특징은 나중에 근아시아 구호의 특징 중 하나가 된 매우 명확하고 대칭적인 전령 구성입니다.

좌우 반쪽의 율동적 동일성을 원칙으로 한 전령적 구성과 함께 띠에 의한 이미지 분포와 함께 서사의 점진적인 전개를 기반으로 한 행간 구성도 성립하였다.

기원전 3천년 중반의 부조 이미지 매우 장식적입니다. 여전히 통일된 표준 규범이 없기 때문에 일반적으로 사람들의 이미지, 얼굴 및 인물이 유형화됩니다. 저자는 그들에게 수메르인에게 공통된 민족적 특징을 부여하고 머리카락과 수염을 매우 장식적으로 다듬습니다. 인물, 초상화가 진실하지 않은 것은 상징 일뿐입니다. 사람들의 모습은 정적이고 평평합니다. 머리와 다리는 옆으로 돌리고 눈과 어깨는 정면으로 내보낸다.

줄거리 내용에서 사원 부설, 적에 대한 승리, 승리 후 잔치 또는 부설과 같은 몇 가지 즐겨 찾기를 구별 할 수 있습니다.

수메르 조각 부조의 가장 좋은 예는 소위 "Kite Stele"이라고 불리는 Eannatum의 석회암 비석입니다. 이 비석은 이웃 도시인 움마(Umma)에 대한 라가쉬(Lagash) 도시의 통치자 에안나툼(Eannatum)의 승리를 기념합니다.

이미지가 한 줄씩 적용됩니다. 전사의 수치는 동일하고 정적이며 모두 같은 크기입니다. 승리를 의인화한 왕과 신의 모습은 전사의 모습보다 훨씬 커서 인물 간의 사회적 차이를 강조하고 구성의 주역을 전면에 내세운다. 비석 앞면에는 적들이 그물에 걸린 채 그물을 들고 있는 닌기르수 신의 큰 모습이 있다. 뒷면은 전투에 참가하는 전차에 탄 Eannatum을 묘사합니다. 총 9개의 전사 머리가 방패 위로 솟아 있습니다. 그러나 방패 뒤에서 볼 수 있는 훨씬 더 많은 수의 손은 큰 군대의 인상을 줍니다. 또 다른 밴드에서 군대를 이끄는 Eannatum은 패배한 적의 시체 위를 걷고 연은 잘린 머리를 가져갑니다. 이미지에는 Lagash 군대의 승리를 설명하고 Umma의 패배한 주민들이 Lagash의 신들에게 경의를 표하기로 맹세했다고 보고하는 내러티브 비문이 함께 제공됩니다.

기원전 3천년 중반의 플라스틱 예술 섬세한 조각이 우세한 것이 특징입니다. 그들의 크기는 35-40cm입니다. 다른 품종돌, 청동, 나무, 그리고 대부분의 경우 컬트 목적을 가졌습니다. 부조와 원형 조각에 모두 사용되는 자세, 몸짓과 같은 숭배자의 묘사에 대한 특정 규범이 개발되었습니다. 수메르인들은 굴욕적인 노예나 부드러운 경건함을 전달하는 데 특히 설득력이 있었습니다. 정면에 위치한 수치는 정적입니다. 한쪽 다리를 앞으로 뻗거나 앉은 상태로 매우 드물게 서 있는 것으로 보고됩니다. 팔꿈치에서 구부린 팔, 간청하는 몸짓으로 손바닥에서 손바닥으로 가슴을 닫습니다. 활짝 열린 똑 바른 눈과 미소에 닿은 입술-기도. 청원자의 기도 자세와 표정 - 이것이 이 조각품의 실행에서 표현되어야 하는 주요 사항입니다.

원본의 개별 특성을 구현할 필요가 없었기 때문에 드물게 요청하는 사람의 이름과 그것을 바친 신의 이름이 입상에 새겨졌습니다.

부조에서와 같이 둥근 조각에서 큰 코, 얇은 입술, 작은 턱, 큰 경 사진 이마와 같은 수메르의 특징적인 민족적 특징이 사람의 외모에 부여되었습니다. 묘사 방식의 통일성에도 차이가 있었다. 두 개의 주요 그룹이 명확하게 추적됩니다. 첫 번째는 국가의 북쪽과 연결되고 두 번째는 남쪽과 연결됩니다.

북부의 조각 기념물은 세부 사항에 대한 세부적인 정교함,보다 자연스럽고 정확한 형태 전달에 대한 열망, 길고 날씬한 신체 비율, 과장된 큰 눈 및 엄청나게 큰 코가 특징입니다. 남쪽에서는 목이 거의 없고 부리 모양의 코와 큰 눈을 가진 쪼그리고 앉은 인물이 우세합니다. 실질적으로 분할되지 않은 돌 블록과 매우 누적 된 세부 사항 해석. 조각품은 인물의 비율이 짧고 둥글고 구형입니다.

북부 메소포타미아 조각 그룹에서 Ab-U 신의 석상과 Ashnunnak시의 여신이 가장 일반적입니다. 그들은 정면으로 지어졌으며 정면과 3/4에서 성전에서의 인식을 위해서만 설계되었습니다. 가슴에서 탄원하는 몸짓으로 결합한 손에는 그릇을 들고 있습니다. 특히 그들의 상감 검은 눈과 극도로 큰 동공의 다크 서클은 신의 초자연적 본질에 대한 수메르 인의 마법 아이디어, 즉 세계에 대한 포괄적 인 비전을 가장 표현적으로 표현합니다.

남부 메소포타미아의 인물 중에는 Kurlil (Ubaid에서 발견)이라는 이름의 Uruk 도시 곡물 창고의 현무암 머리 동상과 Lagash에서 발견 된기도하는 여성의 석회암 동상이 특징적입니다. 두 조각 모두 정면입니다. 그들의 볼륨은 거의 분할되지 않습니다. 그러나 문체 측면에서 실루엣에서 가장 기본적인 것만 강조하면 작은 크기에도 불구하고 기념비적이고 엄숙합니다.

24-22세기 동안. 기원전. Akkad가 선두에 있습니다. 위대한 정복과 전국의 전반적인 경제적, 사회 정치적 급증의시기였습니다. 현명하고 강하고 의지가 강한 지도자의 시간. 그들의 승영과 신과의 동일시의 시간. Akkadian 시대에 그의 개인적인 자질과 에너지 덕분에 전례없는 업적을 달성 한 인간 신인 영웅 Gilgamesh에 대한 수메르 민속 서사시가 구체화 된 것은 우연이 아닙니다.

이 시대의 예술은 Akkadian 문화의 주요 문체 경향, 즉 인간 비율, 얼굴의 특징 및 인물의 특징을보다 정확하게 전달하려는 욕구에 의해 지배되었습니다.

이러한 경향은 일반적으로 고대 사르곤 왕의 것으로 여겨지는 놋쇠 머리(기원전 23세기 니네베에서 발견됨)에서 추적할 수 있습니다. 매우 사실적으로 구현된 조각품에 장식이 없는 것은 아닙니다.

양식화 된 수염, 머리카락 및 머리 장식은 이미지에 투각과 가벼움을 더합니다. 그러나 의지가 강하고 용감한 사람의 표현력이 풍부한 개별 기능; 명확한 가소성, 명확한 실루엣은 조각품에 엄숙함과 기념비를 부여합니다.

Akkadian 시대의 부조에도 동일한 특성이 있지만 수메르 예술의 전통도 거장들이 적극적으로 사용합니다.

따라서 Lullubei 산악 부족에 대한 그의 승리에 바쳐진 Naram-Sin 왕의 비석 (기원전 2300 년경 Susa에서) 왕의 모습은 그의 병사보다 두 배나 크고 두 개의 마법 아스트랄이 묘사되어 있습니다. 그의 머리 위의 표시는 Akkadian 왕 신의 후원을 상징합니다. 플라스틱 부드러움, 큰 안도감, 묘사 된 인물의 양, 전사 근육에 대한 자세한 연구-이 모든 것이 새로운 시대의 문체 특징입니다. 그러나 Akkadian 시대 부조의 주요 혁신은 구성의 새로운 원칙, 구성을 내러티브 벨트로 나누는 것을 거부했습니다.

약 2200 Gutian 산악 부족이 Akkad를 침공하여 메소포타미아의 북부 땅이 황폐화되고 정복되었습니다. 남부 도시인 수메르는 정복으로 인해 다른 도시보다 덜 고통 받았습니다. 그들 중 하나 인 Gudea의 통치자 인 Lagash시는 그 시대의 역사적 기념물 연구에서 특별한 위치를 차지합니다. 설형 문자 텍스트에서 우리는 Gudea 통치 기간 동안 종교 및 아마도 사회적 의미의 건물을 광범위하게 건설하고 고대 기념물을 복원했음을 알 수 있습니다. 그러나 오늘날까지 살아남은 건축 기념물은 거의 없습니다. 그러나 보존된 기념비적 조각품은 구데아 시대의 높은 수준의 예술적 기술을 가장 잘 증언할 수 있습니다. 다른 민족과의 의사 소통, 그들의 문화와 전통에 대한 지식은 당시 수메르 예술에 많은 새로운 것을 가져 왔습니다.

에 대한 문체 기능 Gudea 시대의 조각품에 도입된 혁신은 Gudea 자신, 그의 친척 및 가까운 동료의 헌납 동상으로 판단할 수 있습니다. 섬록암으로 조각된 것은 상당히 크며, 거의 실물 크기조각품은 기술과 실행 수준이 뛰어납니다. 그들 대부분은 사원을 위해 만들어졌습니다. 이것은 그들의 정면성, 정적 및 기념비성을 설명합니다.

물론 이러한 특성은 진정한 수메르 전통에만 기인할 수 있습니다. Akkadian 예술에서 얼굴 특징의 초상화, 직물의 부드러운 모델링 및 근육 전달이 나옵니다. Gudea의 조각품 중 일부는 웅크 리고 짧아지고 다른 일부는 가늘고 비례합니다. 조각품의 양은 요약 및 일반 용어로 제공됩니다. 돌 블록은 절대 해부되지 않습니다. 동시에 구데아의 어깨와 팔은 완벽하게 모델링되었으며, 얼굴 해석에서는 도드라진 광대뼈, 두꺼운 눈썹, 보조개 턱이 강조되었습니다. 스테이징의 정적과 정면성은 조각품에 인상적인 기념비성을 부여합니다. 특징은 초상화 유사성뿐만 아니라 통치자의 나이도 보여주고 싶은 욕망입니다. 젊은 Gudea의 동상이 보존되었습니다.

좋은 예 세로 이미지당시 귀족 여인의 초록빛 동석 조각상 (루브르 박물관). 옷의 세부 사항에 대한 세심한 정교함, 양각 헤링본 눈썹을 장식하는 프린지, 머리띠 아래에서 이마에 떨어지는 물결 모양의 머리카락은 Gudea 시대의 거장들의 전형입니다.

매우 두꺼운 눈꺼풀로 눈을 둘러싸는 방식은 부분적으로 다른 재료의 안구를 매우 깊은 안와에 삽입하여 빠지는 것을 방지하는 고대 수메르 예술의 전통에 기인합니다. 그러나 부분적으로는 두꺼운 윗 눈꺼풀에서 그림자가 눈에 떨어져 표현력이 더 높아졌기 때문에 예술적 장치에 불과했습니다.

Gudea 시대의 부조는 양식적으로 원형 조각과 유사합니다. 신과 통치자의 모습이 엄숙하고 장엄하게 묘사되어 있습니다. 머리카락, 턱수염, 옷 주름이 장식적이고 투각으로 묘사됩니다. 일반적으로 이미지는 조형적이고 엠보싱 처리되었으며 가늘고 생생한 Akkadian 유산이 강하게 느껴집니다.

2132년 기원전. 메소포타미아에 대한 지배권은 당시 III 왕조가 통치하던 우루 시로 넘어갑니다. 우르는 국가의 새로운 통합자 역할을 하여 강력한 수메르-아카드 국가를 형성하고 세계 지배를 주장합니다. 신격화 된 왕은 그의 손에 최고의 권력을 집중시켰다. "왕신"에 대한 전국적인 숭배가 확립되었습니다. 전제주의가 강화되고 계층 구조가 발전했습니다.

필수 표준은 예술에서 개발되었습니다. 엄격하게 정의된 신들의 판테온이 설립되었습니다. 예술의 목적은 왕의 신성한 힘을 찬양하는 것입니다. 미래에는 기성품 샘플에 대한 주제 및 수공예 준수가 좁아집니다. 표준 구성에서는 동일한 주제, 즉 신 숭배가 반복됩니다.

Ur의 III 왕조 시대의 부조에서 Akkadian과 Sumerian 예술의 전통이 유기적으로 합쳐졌습니다. 그러나 그들은 특히 엄격하고 완벽하게 제한되며 이미 정식화되고 반복적 인 구성 및 형식으로 구현됩니다.

특징적인 예는 우르에 지구라트 건설에 바쳐진 우르-남무 왕의 비석입니다. 이 직사각형 석회암 슬래브의 살아남은 파편에는 한 줄씩 배열된 구성이 낮은 부조로 새겨져 있습니다. 내러티브는 아래에서 위로 순차적으로 펼쳐지며 점점 더 중요한 장면으로 이어집니다. 맨 아래에는 석공이 벽돌로 가득 찬 바구니를 들고 계단을 오르는 모습이 그려져 있습니다. Ur-Nammu 왕은 사제와 함께 "신의 집"인 지구라트를 엄숙하게 세우기 위해 행진합니다. 그의 어깨에는 건축업자의 괭이가 있습니다. 상부 벨트에서 왕은 최고 신과 여신 앞에 서있는 사람들에게 네 번 넘겨집니다. 그는 제단에서 전제를 제공합니다. 신들은 그에게 권력의 상징, 즉 막대와 반지, 그리고 아마도 "신의 영광을 위한 건축자"의 속성인 감긴 밧줄과 길이를 내밀고 있습니다. 비석의 맨 위 반원형 부분에는 신을 기쁘게하는 왕의 행위를 추가로 봉헌하는 것처럼 태양 디스크와 달의 초승달이 새겨 져 있습니다.

서두르지 않는 내레이션, 장엄한 정적 자세와 움직임, 캐릭터의 전령 배치는 수메르 전통이 보존되었다는 증거입니다. Akkadian 예술은 여기에 인물의 조화와 신체 및 의복 형태의 3 차원 그림 모델링을 가져 왔습니다.


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