스크린 문화는 어떤 사고방식을 형성하는가. 스크린, 컴퓨터, 인터넷 문화의 상호작용

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많은 사람들은 미래가 "스크린 문화"에 속한다고 믿습니다. 그러나이 문화가 사회에 널리 퍼지면 "대중"이 될 것입니다. 이것은 20 세기에 존재한다는 사실을 확인시켜줍니다. 불가피하고 예측 가능합니다. 우리나라에서도 대중문화"소설과 TV 제작뿐만 아니라 자신의 집 디자인, 옷 선택, 가전 ​​제품, 자동차 브랜드, 심지어 국내 개 품종까지.

스크린 문화의 요소는 태곳적부터 찾아볼 수 있으며,

인류의 새벽에 원시 야만인이 광원 (동굴 입구, 불)과 동굴 벽 사이의 공간에 손이나 물건을 놓았을 때 화면에서와 같이 움직이지 않거나 움직이는 이미지를 받았습니다. 수천 년 동안 스크린 문화의 요소는 그림자 극장에 존재했습니다. 그러나 스크린 문화의 진정한 개화는 XIX 후반세기, 1895년 프랑스에서 뤼미에르 형제가 영사기를 발명하고 최초의 영화관인 "니켈 올드온"을 만들었습니다.

따라서, 스크린 문화-텍스트의 주요 운반체가 예전처럼 글이 아니라 화면, 모니터 인 문화입니다. 그리고 이런 의미에서, 스크린(컴퓨터) 페이지는 되살아난 유성음 책 페이지이기 때문에 스크린 문화는 책, 서면 문화의 발전에서 논리적이고 자연스러운 단계입니다.

스크린 문화

화면 이미지와 화면 음성 시스템을 기반으로 합니다. 액션, 구어, 애니메이션 모델링, 서면 텍스트 및 기타 여러 요소를 결합합니다. 스크린 문화의 콘텐츠가 영화, 텔레비전, 컴퓨터와 관련된 다양한 형태를 포함하는 것은 당연합니다.

현대 컴퓨터

소리, 이미지, 텍스트, 표 등 다양한 방식으로 데이터를 표현할 수 있다는 점에서 다른 정보 전송 수단과 다릅니다. 컴퓨터는 능동적인 주체로 활동하는 사용자와 상호작용을 합니다. 이런 경우는 지극히 당연하다. 컴퓨터는 다른 어떤 매체보다 훨씬 더 시청자의 개별 요구를 충족시킬 수 있습니다. . 특히, 컴퓨터는 인터넷을 통해 사용자가 선택한 영화를 보여주는 모든 기능을 수행할 수 있다. 이 경우 컴퓨터 화면이 영화 화면으로 바뀝니다.

점점 더 많은 응용 프로그램이 특별한 종류전통적인 통계적 시각 정보(텍스트, 그래픽)와 문화 유물을 역동적인 형태(음성, 음악, 비디오 단편, 애니메이션 등)로 결합한 멀티미디어라고 하는 컴퓨터 기술.

사용자는 동시에 독자, 청취자 및 뷰어가 되며,

사람에 대한 정서적 영향을 향상시킵니다.

멀티미디어 도구는 엔터테인먼트 산업, 정보 기관, 박물관 및 도서관의 관행에 적극적으로 포함됩니다. 멀티미디어 프로그램은 학습 과정에서 사용됩니다. 유사한 교육 프로그램 외국어정확한 발음으로 디스플레이에 쓰여진 단어를 동반할 수 있습니다. 동시에 교사 역할을 하는 컴퓨터는 암기에 필요한 만큼 텍스트와 음성 반주를 재생산할 수 있습니다.

텔레비전의 발전과 기능은 점점 더 컴퓨터 세계와 유기적으로 연결되고 있습니다. 모든 것은 컴퓨터가 영화 카메라와 TV를 대체할 때로 흘러갑니다.

컴퓨터 문화는 변증법적으로 스크린 문화의 이전 단계의 모든 긍정적인 측면을 포함합니다. 그러나 영화 및 텔레비전과 달리 컴퓨터는 월드 와이드 웹 내에서 정보 선택의 자유도를 크게 높이고 글로벌 상호 통신을 제공하며 개별 사용자 요청을 최대한 고려합니다. 개발 " 이메일”는 사용자가 관심있는 사람들과 직접 연락하여 원격 회의에 참여할 수 있도록 합니다.

개발 과정에서 화면 문화는이 문화 소비자의 요구를 충족하고 관심을 고려하기 위해 점점 더 적응하고 있습니다. 특정 문화 현상의 재현을 선택할 수 있는 자유는 스크린 문화의 발전과 함께 증가합니다.

스크린 문화는 새로운 정보 환경, 새로운 문화 정보 사회주요 가치는 물질적 재화가 아니라 영적 요소, 정보 및 지식입니다. 그렇기 때문에 이 새로운 환경인간의 서식지를 정보사회라고 합니다. 이러한 사회에서 스크린 문화는 정보문화의 일반적 배경에 반하여 기능한다.

아이일지 그룹,
잡지 "신성한 힘".

"대중문화와 엘리트의 차이" - 대중문화 형성의 이정표. 엘리트. 비극의 탄생. 영국. 역사적 조건. 실용주의 철학. 공포의 시대. 대중문화의 징후. 미술. 근대 대중문화의 기초. 구조. 대량 문화. 인간의 의식. 엘리트 문화. 엘리트 이론의 분류.

"문화의 유형학" - 자연과 반대되는 현상. 문화를 이해하기 위한 철학적 접근. 동양과 서양의 특징을 결합한 문화. 엘리트 문화. 문화의 요소와 구조. 제거, 세계에서 사람의 철수. 한계 문화. 문화. 동양과 서양 문화의 유형. 물질 문화.

"문화의 유형" -대중 문화는 완전히 새로운 문화 현상입니다. 젊은이들은 비공식 의사 소통에 대한 욕구로 구별됩니다. 계획. 캐릭터 특성대중문화. 스크린 문화. 개념. "하위 문화"의 개념은 현대 문화의 어휘집에 확고하게 들어갔습니다. "하위 문화"의 개념. "문화" 개념의 주요 의미.

"기술 문화" - 기술 문화. 직장 조직. 정보 문화. 디자인 문화. 생태 문화. 기업가 문화. 디자인 문화. 기술 문화의 구성 요소. 기술 분야. 안전 공학. 생태 문화는 인간이 자연과 하나가 되는 회귀와 유사합니다.

"조직 문화" - 일반적으로 학습 활동모든 종류의 인간이 있다 조직 문화. 참고 1. 조직 문화 유형과 명확한 관계는 다음과 같습니다. 논리학의 교훈적 이론과 방법론적 체계 역사적 유형조직 문화. 정보 시스템 - 정보 학습은 생식에서 투사에 이르기까지 모든 방법론적 시스템에서 구현될 수 있기 때문입니다.

"엘리트 문화" - 또한 가족보다는 동료 그룹 내의 우정에 더 중점을 둡니다. 대량 배양 제품의 특징. 종종 일탈(deviating)로 간주되어 지배적인 문화에 대한 어느 정도의 반대를 표현합니다. "추상화의 신격화". 다양한 문화. 엘리트 문화.

주제에 총 9개의 프레젠테이션이 있습니다.

UDK 008 구르치코프 P.K.

새로운 신화로서의 스크린 문화

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - 문화 연구 후보자, 모스크바 주립 문화 예술 대학 부교수

초록: 이 기사는 스크린 문화 현상을 다음과 같이 다루고 있습니다. 중요한 요소, 대중 의식을 형성하는 과정을 강화합니다. 화면의 마법은 인간 행동의 모델이 문화에서 확인되고 개인이 새로운 사회 및 문화적 좌표 시스템에 배치되는 데 도움이 되는 새로운 신화를 탄생시킵니다.

키워드키워드: 스크린 문화, 영화, 영화 신화.

영화와 텔레비전의 편재성은 현대 현실이 스크린 문화를 현 순간에 특히 중요한 요소로 만들고 대중 의식을 형성하는 과정을 강화한다는 사실에 의해 결정됩니다. 화면의 마법은 인간 행동의 모델이 문화에서 확인되고 개인이 새로운 사회 및 문화적 좌표 시스템에 배치되는 데 도움이 되는 새로운 신화를 탄생시킵니다. 스크린 문화는 넓은 의미와 좁은 의미의 신화를 낳습니다. 그것은 특정 사회적, 문화적 요구에 맞게 현실을 왜곡할 뿐만 아니라 대중의 자아상을 변형시키는 사회적 참여의 신화를 야기합니다.

문화 학자, 철학자, 오늘날 영화계 사람들이 우려하는 주요 문제 중 하나는 국가 스크린 문화의 미래에 대한 질문입니다. 그것은 존재하며 어떤 형태를 취할 것인가? 예술로서의 영화가 여전히 20세기의 산물이라는 것은 모든 사람에게 명백해 보입니다. 새로운 시대새로운 스펙터클인 영화를 수정하는 글로벌 미적 모델을 전달합니다.

이전의 모든 영화 모델은 어떤 식으로든 현실을 왜곡했다는 점을 강조해야 합니다. 감독은 어떤 '현실의 판화'를 자신의 컨셉에 맞게 편집했다. 시청자는 사진의 특성 때문에 이미 이 이야기를 믿었습니다. 그러나 현대 컴퓨터 기술은 환상의 세계가 인공물의 현실성을 획득하도록 도왔다. 그리하여 현대 스크린 문화는 신화에 의해 보호받으며 진정한 현실을 경험하지 못하는 시뮬라크르의 세계로 변모하기 시작했다.

오늘날 유행하는 사회의 사회적 타락에 대한 적극적으로 선언 된 예언은 우리 삶의 위협적인 경향에 사람들의 관심을 끄는 기능을합니다. 이 위협은 시급한 문제로 현실에서 주의를 분산시키고 사람의 기대 수준과 사회적 주장 수준 사이에 일종의 "포크"를 만듭니다. 한편으로는 현대인이 약하고 유망하지 않은 배경에 대해 위협적인 재앙의 그림이 있습니다. 반면에 자연 과학, 심리학, 의학 및 예술 분야의 현대적 성과는 실현해야 할 강력한 잠재력이 있음을 나타내며 사회와 문화에 거의 위협이 되고 있습니다.

이 "포크"는 내적 갈등행동 수준에서 갑자기 "돌파"할 수있는 사람들의 마음 속에. 이 과정을 현대 스크린 문화로 옮기면 폭발에 대한 기대가 생깁니다. 무엇보다도 "사람은 다른 사람에게 상품이다"라는 원칙에 기반한 관계 모델을 파괴 할 것이라고 믿고 싶습니다. 그렇기 때문에 이제 현대 영화 촬영에는 스크린 문화가 영향을 미치는 메커니즘을 밝힐 수 있는 구체적인 이론이 필요합니다. 세계, 변형 및 변형합니다.

현대 스크린 문화는 신화 구축의 법칙에 따라 생성되고 존재하는 이미지들의 집합체이다. 영화는 신화처럼 머리로 이해되는 것이 아니라 가슴으로 지각되어 욕망을 불러일으키고 감정에 호소한다. 신화처럼 참조 모델의 모방, 가치 조작 및 현실의 환상 생성에 중점을 둡니다. 마지막으로 신화 구성의 법칙에 의존하는 영화는 화면에 나타나는 이미지의 주체 또는 대상이 무엇인지에 대한 작가의 지배적 위치를 창출합니다.

고전적 신화와 스크린에 의해 생성된 현대적 신화 사이에는 수백 년 된 간극이 있는데, 이는 현대 영화 촬영법이 고전적 신화의 "발전"을 적극적으로 사용하는 것을 방해하지 않습니다. 현대 사회 문화적 상황에서이 과정은 관련성이 있습니다. 사람이 특정 공익의 맹공격에 의해 억압 될수록 다양한 표현의 신화에 더 끌리기 때문입니다.

따라서 현대 스크린 문화는 한편으로는 과거를 지향하는 신화의 발현이 되지만, 다른 한편으로는 자신만의 새로운 신화를 만들어낸다. 스크린이 낳은 새로운 신화의 과제는 그 한계를 채우는 것 인간의 능력, 현대 문화에서 일어나는 알려지지 않고 통제할 수 없는 과정에 대한 두려움으로부터의 해방. 스크린 문화는 수용 가능한 미래의 이미지와 경계를 구축할 수 있는 새로운 신화적 현실을 시청자에게 제공하고, 내일에 대한 두려움에서 해방되며, 환상의 상상적 "낙원"을 제공하며, 그 뒤에 " 침묵하는 다수", 우선 순위 사회에 편리함을 부여합니다.

현대 과학현대 스크린에서 사물과 태도를 가상화하는 방법과 수단으로서 신화적 구조와 원형 모델에 대한 지식뿐만 아니라 무엇보다도 스크린 문화의 새로운 신화에 대한 인식이 필요합니다. 더 정확하게는 변형된 모조품입니다.

우리는 규모와 성격 면에서 고대 신화와 유사한 스크린 문화가 대중에게 미치는 영향과 이 사실에 대한 이론적 설명의 부족 사이의 모순에 직면해 있습니다. 이 모순의 제거는 작업의 관련성의 기초입니다.

연구의 주요 측면은 내용, 구조,

역동성, 신화적 전통의 맥락에서 사람들 사이의 의사소통 연결을 구축하는 사회문화적 방법으로서 스크린 문화의 기능 기술.

문화 현상으로서의 신화는 다양한 전문가들에게 큰 관심거리입니다.

이 작업의 틀 내에서 현대 영화가 활발하게 참여하는 현대 신화 제작 연구에서 철학, 문화 연구, 심리학, 미술사, 사회학 분야의 주요 성과 발표가 결합됩니다.

연구에서 신화에 대한 접근 방식은 다음과 같이 고려됩니다. 민족 지학 (K. Armstrong, Yu.M. Borodai, A.E. Nagovitsyn, E. Tylor, J. Fraser 등); 철학적 (V.V. Ivanov, E.M. Meletinsky, V.Ya. Propp, V.N. Toporov, O.M. Freidenberg 등); 구조적 기호학(R. Barth, Yu. Kristeva, K. Levi-Strauss, Yu. M. Lotman,

B.A. Uspensky 및 기타); 심리적 (R.Bendler, A.Ya. Borodetsky, R.M. Granovskaya, D. Grinder, E.L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Fry, D.N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, K.G. Jung 등); 철학적 (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Pyatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga 등); 사회학 (J.Baudrillard, B.Dorn, E.Durheim, M.Weber, E.Ross, W.McDouggal 및 기타).

미디어 문화의 특성 및 외부 세계와의 상호 작용에 대한 분석은 R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu..Lotman, M.Makluen, G.Makruze, V.G.Mikhalkovich, J.Ortega-y-Tasset, E.Toff-fleur, Yu.N.Tynyanov, A.A.Urbanovich, V.P.Sheynov 및 기타 .

심리적 측면, 연구 주제에 중요한, 작품에서 가져왔다

E. Bern, A.Ya Borodetsky, E. Brunsvik, I.A. Gelman, J. Gibson, V.N. Zazykin, V.P. Zinchenko, I.V. Levin, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratova, E.Yu Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Chaldini, V.G. Shakurina 등.

"엘리트"와 "대중" 문화 사이의 상관관계 문제와 현대에서 그들이 기능하는 특징 러시아 사회 V.S. 미할코비치,

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya Flier, Yu.U.Fokht-Babushkin 등.

소비에트 이후 러시아에서 일어나는 과정에 대한 연구는 또한 스크린 문화와 사회, 성격 ​​및 미디어 텍스트 사이의 관계를 탐구하는 많은 흥미로운 작업을 일으켰습니다: A.A. Andreeva, E.S. Barazgova, V.S. Bibler, E.A.

V.N.Egorov, T.I.Zaslavskaya, I.I.Zasursky, Yu.S.Zatuliveter, I.V.Ivanov, V.L.Inozemtsev,

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina 및 기타.

직접 스크린 문화에 대한 연구는 이 순간조금 공부했다. 우리는 R. Arnheim, I.V. Weisfeld, E. Veitsman, D.A. Vertov, L.S. Vygotsky, S.A. Gerasimov, P.S. Gurevich, A.F. Eremeev, S. I.Ilyicheva, B.N.Nashchekina, N.B.Kirillova, V.F.Koleichuk, N.V.Lysenko의 기본 작업을 기반으로 합니다. , S.A.Muratov, K.E.Razlogov, M.I.Romm , Yu.N.Usov, V.B.Shklovsky, S.M.Eisenstein 및 기타.

지금까지 영화 문화 신화 현상을 고려한 많은 작품이 만들어졌으며 분석을 통해 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

1. 현대 스크린 문화는 신화로서의 존재에 대한 이해에 맞춰진 의식의 원형에 영향을 미칩니다. 시청자는 영화가 제공하는 고정관념을 쉽게 받아들입니다. 신화와 같은 영화는 그가 현대 세계 질서의 좌표계에 쉽게 적응할 수 있도록 도와줍니다.

2. 현대영화는 새로운 신화형성의 한 형태라고 할 수 있다. 한편으로 오늘날 신화 기술은 영화 제작에 적극적으로 사용됩니다. 한편, 화면의 마술은 관람자 각자가 관습적으로 만들어진 가상현실의 공범자로서 존재함을 암시한다. 사람은 무의식적으로 자신이이 현실의 맥락에 "내장"되어 있음을 알게되며, 이는 그에게 사회적 시스템을 지시합니다. 문화재, 된다 중요한 부분그의 내면과 외면.

3. 모든 영역을 관통하는 스크린의 새로운 신화 인간의 삶생성 가상 세계. 이것은 현대 화면이 인터넷과 직접 관련되어 있기 때문에 인터넷 때문입니다. 시청자는 그가 할 수 있는 상상의(가상) 공간을 가지고 있습니다. 오랫동안머무르다. 현대 세계화 과정의 모든 성과가 구체화되어 있습니다.

4. 현대 스크린 문화의 특징 중 하나는 문화적 가치의 변형에 이르기까지 그것이 만들어내는 현실의 왜곡이다. 스크린 문화가 만들어내는 신화는 문화 전체에 위협적인 요소가 된다. 현대 스크린은 인류의 상징적 경험을 지속적으로 단편적으로 또는 전체적으로 포착하여 변형시키면서 그것에 관심을 멈추는 모든 사람들의 신화화된 스크린 세계에 적응합니다.

5. 스크린 문화는 관객의 세계관에 대한 적절한 방향성 외에도 이를 통제하고 조직화하는 방식이다. 2차 모델링 시스템이 되어 거의 모든 영역을 구조화 인간 활동. 새로운 의미의 창조, 현대 스크린에 의한 현실의 처리는 새로운 현실에서 공동 창조의 환상을 만듭니다. 사실, 우리는 "필요한 문화적"신화가 대중의 의식을 장악하는 데 도움이되는 조작 유형 중 하나를 다루고 있습니다.

6. 일반적으로 신화는 대중을 사회적 현실에 인위적으로 "적합"시키는 잘못된 동원 시스템입니다. 이러한 맥락에서 "신화화"는 의도적으로 현실을 왜곡하는 것, 대중 소비자를 정치적, 이데올로기적 조작의 대상으로 변형시키는 것을 의미합니다. 그러나 신화에는 사회적 왜곡을 "평준화"할 수 있는 잠재적인 긍정적 측면이 있습니다. 긍정적 인 생각공격적인 사회적 역할 모델을 파괴하는 인간.

7. 화면 문화, 조작 신화 이미지에로스를 비롯해 신뢰감이 생긴다. 원형 기반 시스템 상징적 이미지각 시청자의 화면에서 일어나는 일에 대한 인식에 "연결"됩니다. 그래서 영화는 콤플렉스와 무의식적 욕망을 조작하면서 동시에 억압하고 흥분시킨다. 스크린 문화는 일상의 폐지라는 환상을 만들어 인간의 내면 세계에 파괴적인 영향을 미친다. 현대 스크린 문화의 에로틱화는 성적 다원주의에 대한 두려움과 통제되지 않는 성적 표현 사이의 절충안입니다.

8. 스크린 문화는 신화적 기법으로 관객의 현실을 구성하고, 참신함의 도움으로 문화를 “길들인다” 현대 기술, 스크린 문화 제품의 각 잠재 소비자의 사회에 필요한 기능을 형성합니다. 이 과정의 궁극적인 목표는 대중을 통제된 군중으로 변모시키고, 개인적 특성을 지우고, 스크린에 의해 "설명된" 경계를 넘어서는 창의적이고 영적인 요구를 만족시킬 수 없다는 것입니다.

9. 그러나 새로운 신화는 부정적인 문자, 그 임무는 의식의 조작 일뿐만 아니라 후기 산업 사회의 새로운 변화에 대한 사람의 심리적 적응입니다. 또한 스크린 문화가 만들어낸 새로운 신화의 도움으로 군중 속의 소통이 단순화되어 엄청난 심리적 스트레스가 해소된다.

10. 사람과 외부 세계 사이에서 일반적으로 받아 들여지는 관계 규범에 대한 현대 스크린 문화의 방향은 무조건적인 긍정적 가치를 가지고 있습니다. 시청자가 보호 받고 있다고 느끼고 특정 공통 "우리"에 참여하여 정체성 이미지를 형성합니다. 크고 작은 사회 집단의 대표자.

11. 스크린 문화의 신화 만들기는 사회의 긍정적인 현대화, 정신적으로 건강한 사회의 잃어버린 "구성 요소"인 애국심의 회복을 위한 자원이 될 수 있습니다. 전문 직업 의식; 세대 간의 관계 조화; 의무와 자유에 대한 올바른 이해; 미적 및 예술적 취향; 정신의 기본 가정과 신체 건강, 재활 영원한 가치존재. 그러나 이것은 가장 높은 미학적 수준의 영화에만 가능합니다.

12. 스크린 문화의 신화는 도움이 될 뿐만 아니라 현대인현실의 상징적 모델을 구축하는 것뿐만 아니라 그에 의해 생성되는 사람 자신의 내부 갈등을 평준화합니다. 신화적 법칙에 따라 만들어진 영화는 산업화 이후 시대의 주민들을 위한 심리치료가 된다. 신화는 애매한 가치의 상황에 사는 사람에게 구원이 된다.

개인과 사회의 정신문화, 공공 생활. 문화는 민속, 대중 및 엘리트입니다. 스크린 문화는 정보화 사회의 산물이다. 문화는 인간이 안락한 생활을 위해 창조한 세계이다. 이 세상은 새로운 사회적 요구에 적응하면서 끊임없이 변화하고 있습니다. 문화 = 전통 + 혁신 영적 문화는 인간 활동의 중요한 구성 요소이며 교육 수준, 사고, 사회적 환경, 삶의 질, 개인 및 사회 전체. 개인의 영적 문화에는 사람들의 지식, 믿음, 감정, 필요, 능력, 포부, 목표가 포함됩니다. 사람의 영적 삶은 기쁨, 낙관주의 또는 낙담, 믿음 또는 실망과 같은 경험 없이는 불가능합니다. 자기 지식과 자기 개선을 위해 노력하는 것은 인간의 본성입니다. 개인의 영적 문화에는 개인의 양육 수준, 자신과 세상에 대해 습득한 지식이 포함됩니다. 정신문화는 인간의 축적된 경험을 수집하고 저장하고 전달하는 수단으로서 사회생활에서 중요한 역할을 한다. 문화는 다음 중 하나입니다. 가장 중요한 특성개인과 특정 사회 전체의 삶. 민속문화란 광범한 인민대중의 문화를 가리킨다. 이러한 유형의 문화의 특징은 특정 문화가 형성되는 순간부터 형성된다는 사실에 있습니다. 민족 국가. 그 기초는 민족의 아마추어적 창조성과 대중의 경험이라고 할 수 있다. 종종 이들은 전통과 관습입니다. 엘리트는 계급사회의 상층부에서 형성된다. 이것은 고정된 순간부터 발생합니다. 높은 지위사회에서. 엘리트 문화에는 특정 라이프 스타일, 서비스 및 전문 예술이 포함됩니다. 엘리트 문화는 민속 문화, 고유의 전통과 가치를 형성합니다. 대중문화는 19세기 말부터 가능해졌다. 이는 광범한 대중을 대상으로 교육을 받고 엘리트 문화의 요소를 전파할 수 있게 되었기 때문이다. 광범위한 대중의 문화적 수준이 상승하기 시작했습니다. 따라서 대중문화는 민속문화와 엘리트문화의 교차점에서 형성된다. 스크린 문화는 세계 공동체의 역사에서 사회 문화적 진보의 지표입니다. 일반적으로 영화, 텔레비전, 컴퓨터를 통한 스크린 문화의 확산은 인간의 시각인 세상의 그림에 변화를 가져왔습니다. 따라서 스크린 문화는 영화, 텔레비전 및 컴퓨터 문화와 같은 상호 관련된 요소의 개발 시스템이며 시스템 형성 기능은 시청각 및 동적 형식으로 정보를 제공하는 것입니다.


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