Ekonominiai žaidimai moksleiviams. Ekonomikos metodinis tobulinimas (11 klasė) tema: Verslo žaidimai ekonomikos pamokose

Šiuolaikinių moksleivių ekonominis mokymas yra vienas svarbiausių normaliai rinkos santykių plėtrai šalyje.

Dabar ekonominių žinių trūkumą itin jaučia didžioji dalis šalies gyventojų, o šių žinių suteikimas studentams yra perspektyviausia visų gyventojų ekonominės kultūros formavimo kryptis.

Šalies perėjimas į rinką mokyklai, vaikų asociacijoms iškėlė visuomeninės reikšmės uždavinius – efektyviai paruošti paauglius gyvenimui visuomenėje, pagrįstoje rinkos ekonomika. Tai apima reikšmingus visos švietimo sistemos pakeitimus. Šiandieninė mokykla turi padėti jiems prisitaikyti ir išgyventi rinkos ekonomikoje.

Veiksmingiausi ekonomikos mokymo metodai yra žaidimo formos mokymasis. Jų naudojimas suaktyvina vaikų pažintinę veiklą. Žaidimai palengvina vaikų mokymąsi įvairaus amžiaus sudėtingos ekonominės sąvokos.

Ugdomasis žaidimų tikslas – gilinti, įtvirtinti ir apibendrinti žinias, be to, ugdyti tokias savybes kaip dėmesys, atmintis, loginis mąstymas, gebėjimas veikti kolektyviai.

Augantis susidomėjimas verslo žaidimai paaiškinama keliais veiksniais:

- naudojant dalykinius žaidimus mokymosi procesas yra kuo artimesnis tikram praktinė veikla, į gyvenimą, imituojant realų gyvenimą, leisti vaikams įsitraukti į praktinę organizacijų ir firmų veiklą, išbandyti save vadybininko, buhalterio, ekonomisto ir kt.

- žaidimas yra kolektyvinis mokymo metodas, prisidedantis prie mokinių komunikacinių gebėjimų ugdymo. Ir neįmanoma nepastebėti ypatingo emocinė nuotaika, kuris susiformuoja žaidimo metu, kuris prisideda prie mokymosi proceso suaktyvinimo. Mokslininkai išsiaiškino, kad per paskaitos pristatymą medžiagą įsisavinama ne daugiau kaip 20 % informacijos, o verslo žaidimo metu – apie 90 % informacijos.

– bet koks verslo žaidimas yra imitacinis metodas, padedantis paruošti mokinius gyvenimui. Žaidimo metu dalyviai atlieka vaidmenį, priima sprendimus pagal šio vaidmens interesus.

Siūlomas žaidimas – Jaunimo centre vykusio žaidimo „Parodų mainai – V, VI“ variantas, pritaikytas bendrojo lavinimo mokyklos laikymo patalpose sąlygoms.

Žaidimo tikslas: Supažindinti mokinius su biržos darbu.

1. Sukurkite aktyvią žaidimo lauką, dalykinės sąveikos atmosferą tarp žaidimo dalyvių.

2. Išmokyti paauglius – žaidimo dalyvius pagrindinių vadybos srities įgūdžių.

3. Organizuoti ir vykdyti konkursų ir prekybos sesijų seriją.

4. Žaidimo metu tęsti mokinių komunikacinių, organizacinių, kūrybinių gebėjimų ugdymą.

Žaidimo tikslas

Žaidimas žaidžiamas su studentais, kurie studijavo temą „Finansų rinka. Vertybiniai popieriai“.

Dalyvių skaičius neribojamas iki vienos klasės. Žaidime gali dalyvauti kelios paralelinės klasės iš vienos mokyklos (9-11 klasių) arba kelių mokyklų.

Nariai.

Iš 10-11 klasių mokinių prieš žaidimo pradžią sudaromos komandos, vadinamos įmonėmis (firomis). Jie pasirenka vardą, vadovą, paskirsto kitus vaidmenis (pavaduotojo, prisiekusiojo ir kt.)

Kiekvienas žaidimo dalyvis nešioja ženkliuką (planšetę) su pavadinimu, komandos pavadinimu, su klasės raide.

Bendrosios žaidimo nuostatos.

Žaidžiamas žaidimas bus ne tik verslo, bet ir verslo žaidimas

rodyti elementus. Tai buvo įvesta dėl poreikio tarp mokinių – žaidimo dalyvių sukurti abipusio pasitikėjimo ir laisvumo atmosferą, nes galimi ir kiti žaidimo variantai. Tai leis pasiekti puikių rezultatų vykdant įmonėms (firmoms) pavestas užduotis.

Žaidimas atliekamas kaip išsamus testas įmonėms-įmonėms.

Visos įmonės yra lygiavertės biržos žaidėjos. Jų pagrindinis tikslas - „Uždirbkite“ kuo daugiau žaidimo valiutos.

Žaidimą žaidžia 11 klasės mokiniai, vadovaujami mokytojo (mokytojų).

Santykius žaidimo metu reglamentuoja Organizacijos išduoti dokumentai (1 priedas). Pagrindinis dokumentas yra Teismų kodeksas (7 priedas).

Žaidimas įgyvendinamas etapais.

1 etapas. Pasiruošimas žaidimui.

Tikslas; darbo aplinkos projektavimas (įmonių kūrimas, žetonai, žaidimų paketas).

2 etapas. Mokinių adaptacija žaidimo situacijoje.

Tikslas: Palankios psichologinės ir veiklos atmosferos sukūrimas kuriant žaidimą.

3 etapas. Žaidimo įgyvendinimas.

Tikslas: stebėti siužeto raidą pagal scenarijų.

4 etapas: apibendrinimas. Atspindys.

Tikslas: įmonių ir atskirų dalyvių veiklos žaidimo situacijose analizė.

Žaidimo dalyvių ir organizatorių atspindys (anketa, apvalus stalas) siekiant nustatyti įgytus vadybinės ir lošimo veiklos įgūdžius; įgytų žinių įtvirtinimas, bendravimo įgūdžių formavimas.

Reikalavimai įmonėms

Iš viso 10-11 žmonių.

Prieš pradėdami, turite pasiruošti:

  • bendrovės akcijų (akcijų skaičius nustatomas pagal formulę: 100*n, kur n-
  • komandos narių skaičius).
  • kūrybinis pristatymas „Vizitinė kortelė“
  • žetonai laidai „Labas! kiekis 50-80 vnt.

Pirmoji diena (parengiamoji) – data, penktadienis, vakaras.

Rodyti Sveiki!

Vyksta konkursas „Vizitinė kortelė“. Kiekviena komanda turi paruošti ne ilgesnę kaip 10 minučių kalbą, pasisveikinimo forma. Komanda daro žetonus, kurie įvertina konkurso dalyvių pasirodymą, žetonus galima dovanoti, keisti. Kiekviena įmonė pagal konkurso rezultatus gauna pradinę žaidimo pinigų sumą, priklausomai nuo to, kiek žetonų surenkama daugiau nei kitos.

Pradžia – 16.00 – 18.00 (ne ilgiau kaip 2 val.).

Antroji diena (pirmosios žaidimų dienos pradžia) – data, šeštadienis, vakaras.

Kiekviena įmonė turi užsiregistruoti ir listinguoti visas savo akcijas biržoje prieš prasidedant žaidimui. Dėl prekybos ir dalyvavimo varžybose keisis kiekvienos komandos akcijų kaina (pradinė visų akcijų kaina 1:100).

Įmonės tikslas – uždirbti kuo daugiau žaidimo pinigų.

Nuo 16.00 iki 19.30 (ne ilgiau kaip 4 val.).

Trečia diena (antroji žaidimo diena) – sekmadienis, visa diena.

Konkursai ir aukcionai biržoje. Patalpų „nuoma“. Teismo darbas. Žaidimo dienos pabaigoje muzikinis maratonas (diskoteka). Žaidimo rezultatus susumuoja pačios įmonės, prižiūrimos žaidimo Organizatorių. Laimi įmonė, kuri uždirba daugiausiai „tikrųjų pinigų“. Nugalėtojai bus nustatyti keliose kategorijose.

Pradžia - 10.00 – 18.00 (19.00).

Apibendrinant.

Rezultatai sumuojami po kiekvienos iš 3 dienų:

Po to pirmoji diena suskaičiuojamas kiekvienos įmonės žetonų skaičius ir nustatomas komandos akcijų kursas antrąją (pirmąją žaidimo dieną) dieną.

Po to antra diena nustatomas įmonės pelnas (skirtumas tarp įmonės pajamų ir sąnaudų nustatomas pagal formules (P \u003d D-R) ir įmonės sumokėto mokesčio suma.

Po to trečia diena susumavo „gyvų pinigų“ sumą. Visos likusios akcijos po paskutinės prekybos sesijos neįskaitomos.

Komandų apdovanojimas diplomais ir prizais.

Ekonominiai žaidimai yra privalomas vidurinių mokyklų mokinių ekonominio ugdymo ir auklėjimo komponentas.

Verslo žaidimas – tai bendra kūryba, bendros paieškos, galinčios suteikti aukštą ekonomikos pagrindų mokymosi efektą. Skirtumas tarp verslo žaidimų ir tradicinio mokymosi yra tas, kad dalyviai praktinę situaciją žaidžia pagreitintu jos kūrimo režimu. Mokiniai įtraukiami į analizę, diskusiją, sprendimų priėmimą ir dėl to jie patys randa reikiamus praktinius veiksmus imituojamoje situacijoje. Verslo žaidimams naujos žinios ne perduodamos iš mokytojo mokiniams, o jas plėtoja patys proceso dalyviai.

Sausio 28-30 dienomis surengėme pirmąsias mokyklos rungtynes 2000 m. Jame dalyvavo 11 klasės mokiniai, kurie ruošimosi metu priėjo prie išvados, kad reikėtų kviesti ir 10 kl., t.y. bendras dalyvių skaičius – 96 žmonės! (7 komandos) ir 2 mokytojai.

Organizatoriai buvo mokiniai, dalyvavę 2 miesto žaidynėse, kurios vyko Jaunimo centre 1999 m

Žaidimų rezultatai, susidomėjimas ir neįprastumas sukėlė tokį audringą mokinių aktyvumą, kuriam jie pradėjo ruoštis mokyklos žaidimas savarankiškai: jie sukūrė dokumentą, žaidimo nuostatus, sugalvojo žaidimo pinigus, apskaičiavo išlaidas, paskirstė atsakomybę ir iš tikrųjų mane pastatė prieš tai, kad žaidimą galima žaisti ir mokyklos pastate.

Antrosios rungtynės vyko sausio 30 – vasario 1 dienomis 2004 metų. Mokyklos gandas paskleidė abiturientų pasakojimus apie ankstesnį žaidimą ir žmonės „taip pat norėjo žaisti“. Šį kartą be 11 klasių dalyvavo tik 10 klasė, o tada nusprendėme pasikviesti mokinius iš 3 mokyklos, kurie ne tik su dideliu entuziazmu priėmė mūsų pasiūlymą, bet ir greitai įsitraukė į pasiruošimą. Parinktis tarpmokyklinis Visiems dalyviams žaidimai labai patiko, nes įvedė naujų niuansų, kuriuos reikėjo apgalvoti, apsispręsti ir buvo puiku. Žaidime dalyvavo 6 komandos (106 žmonės) ir 4 mokytojai.

Klausimynasžaidimo dalyviai parodė Didžioji dalis atėjusiųjų į žaidimą pasisiūlė pasisemti įgūdžių ir gebėjimų, išbandyti save konkrečiu atveju, nors 29 žmonės atėjo tiesiog „pabūti“.

Žaidimą „tik klasė“ ir „gerai“ įvertino -60% dalyvių

Dėl ilgo laiko tarpo geriau žaisti ne mokyklos valandomis ir sutapti su sekmadieniais, kurie pritrauks dar daugiau norinčių dalyvauti žaidime. Griežtos taisyklės nereikalauja gerbėjų buvimo, tačiau tai savo ruožtu padeda mokytojui nesijaudinti dėl disciplinos ir tvarkos žaidimo metu. Pačios komandos kontroliuoja savo veiklą, dalyvių elgesį, laikosi žaidimo taisyklių, kad neprarastų žaidimo pinigų nuo baudų. Jei pirmajame žaidime buvo pažeidimų, susijusių su rūkymu tualete, padirbtais Organizacijos pinigais ir padirbtais akcijomis, tai antrajame žaidime šių neigiamų taškų nebeliko. Mokykloje buvo palikta nepriekaištinga tvarka, kas labai nustebino mokyklos techninį personalą.

Pagrindinis vaidmuo aiškesniam žaidimo organizavimui ir vedimui, o svarbiausia – greitai apibendrinant, suvaidino technine įranga- visas banko ir mainų darbas vyko kompiuteriu, už ką buvome labai dėkingi informatikos mokytojai.

Šiuo žaidimu mokytojai, klasių vadovai ir papildomo ugdymo mokytojai gali naudotis tiek klasės veikloje, tiek popamokinėje veikloje. Tai gali būti atskiras renginys arba neatsiejama interaktyvaus mokymo bloko dalis.

Manau, kad šis žaidimas sulaukia didelio susidomėjimo dar ir dėl to, kad ekonomikos klasių mokiniai dalyvavo šiuose verslas ir vaidmuožaidimai:

knygų fabrikas,

kavos turgus,

daržovių turgus,

Verslininkai ir bedarbiai

gamtos išteklių rinka,

pelninga gamyba,

Vadovų susitikimas „Kaip priversti žmones dirbti geriau?“,

Šeima. Racionalus vartojimas. Socialiai brandžios šeimos biudžetas“.

Bibliografija

  1. Baburinas V. L. „Verslo žaidimai ekonomikos ir socialinė geografija, M, „Švietimas“, UAB „Mokomoji knyga“, 1995 m
  2. Gudkova N. F. (sudarytoja), „Verslo žaidimai ekonomikoje“, Sankt Peterburgas, Socialinio ir ekonominio ugdymo laboratorija, 1995 m.
  3. Merzlyakovas V.F. „Ekonomikos problemos ir klausimai“, Maskva, „Apšvietimas“, 1997 m.
  4. Prudčenkovas A. S., Raizbergas B. A., Šemjakinas B. P. „Rinka? Rinka... Ura! Turgus!“, M, „ Nauja mokykla“, 1994 m
  5. Prudčenkovas A. S. „Verslo žaidimo mokykla Birža“, žurnalas „Mokyklos technologijos“, Nr.5, 1998 m.
  6. Selevko G. K. „Pedagoginės technologijos, pagrįstos aktyvinimu, intensyvinimu ir efektyvus valdymas UVP“, M, Mokyklų technologijų mokslo institutas, 2005 m
  7. Strebulajevas I. Akcijų birža, ar ką nors apie vasaros įspūdžius“, „Mokyklos ekonomikos žurnalas“, 1997 m.5 Nr
  8. Trainevas V. A. „Mokomieji verslo žaidimai“, M, humanitarinės leidybos centras „Vlados“, 2005 m.
  9. Firsovas E. T. „Ekonomika. Proto žaidimai moksleiviams“, Jaroslavlis, „Plėtros akademija“, 1998 m

Užklasinė veikla jaunesniems moksleiviams tema „Socialinė ir buitinė orientacija“

Ekonomiškas žaidimas 7-8 metų vaikams

Tikslai: supažindinti vaikus su sąvokomis: „ekonomika“, „nuosavybė“, „prekė“, „pinigai“, „kaina“, „sandoris“, „partneriai“, „barteris“, „pirkėjas-pardavėjas“; skatinti verslo savybių ugdymą: taupumą, praktiškumą.

Įranga: kortelės su ekonominiais terminais; kryžiažodžių schema, spalvingai apipavidalintas temos pavadinimas.

Pamokos eiga

I. Įvadas.

Įžanginis pokalbis.

Telegrama! Telegrama!

Negaliu patikėti savo akimis!

Išvažiuoja, pakyla

Ateina pas mus

Garsioji Chyoyadam!

Čia bėgo visas butas:

Dėdė Borya, teta Ira,

Mama, močiutė ir senelis,

Kaimynas žvilgtelėjo pro duris:

Ar tai tiesa ar ne?!

Net tėtis, tai išgirdęs,

Atėjo iš biuro

Ar tikrai Chtoyadam

Ar jis tikrai ateina pas mus?

Taip! Mama pasakė. -

Štai telegrama!

Štai ir kaimynas, ir senelis, ir dėdė

Jie šaukė, žiūrėdami pro langus:

Lėktuvas!..

Pažiūrėjau ir tą akimirką

Iš lėktuvo kažkas - pašok!

Garsusis Chtoyadam

Nušoko tiesiai iš dangaus pas mus.

Ir lenktyniauk su juo

Visi berniukai, visos merginos:

Ką toyadam! Ką toyadam!

Ar atnešei mums žaislų?

Lenktyniavau kaip raketa

Aš tau atnešiau viską pasaulyje!

Mano lagamine

Trys automobiliai, du arkliai,

Lėktuvas ir motoroleris

Šokoladas ir marmeladas...

Bėk, pakilk!

Pasirinkite, ko norite!

Štai burtininkas Chtoyadam

Atidaro lagaminą.

Glostydamas kiekvieną viršūnę,

Padovanok kiekvienam žaislą.

Nagi, užteks visiems!

Viską atiduodu tau į gera!

Ar šis nuostabus eilėraštis labiau panašus į tikrą istoriją ar į pasaką?

Ar galime įeiti Tikras gyvenimas pirkti ką nors nemokėdamas už prekę? (Ne)

Jei mums reikia prekės, kaip elgtis šiuo atveju? (Einame į parduotuvę, į turgų, perkame reikalingą daiktą)

Išvada: kalbėsime su jumis apie tai, kas yra prekė, pinigai, ekonomika, partneriai ir partnerystė, mainai ir sandoris, nuosavybė ir kas tai yra.

II. Pagrindinė pamokos dalis.

1. Terminologinis darbas.

1) Ekonomiškumas.

Žmonės visada keitė prekes – baldus į drabužius, drabužius į vaisius ir daržoves, vaisius ir daržoves į duoną ir t.t. Bet ne visada

galite rasti prekę, kurią norite pakeisti. Kad būtų lengviau keistis, žmonės išrado pinigus. Dabar jų galite nusipirkti daug. Ir pasaulyje yra tiek daug naudingų ir gražių dalykų! Kur dabar galite gauti pinigų? Yra daug būdų. Ar skaitėte E. Uspenskio „Atostogas Prostokvašine“? Ką pasakė dėdė Fiodoras? (Eime ieškoti lobio)

Galite pacituoti ištrauką.

Lobis, žinoma, yra nuostabus, bet labai lengvas. Žmonės uždirba pinigus savo talentu, žiniomis, įgūdžiais.

Kiekvienas nori, kad plaukus susitvarkytų sumanus kirpėjas, pasižiūrėtų į garsųjį magą, pakliūtų pas išmintingą gydytoją. Tūkstančiai žmonių susirenka stebėtis stipruoliais, kilnojančiais sunkius svorius, pasiklausyti dainininkų ir muzikantų, pamatyti puikių menininkų paveikslų.

Kad turėtum pakankamai pinigų, turi mokėti daryti žmonėms reikia daiktai: gražūs indai, siuvinėti rankšluosčiai, šilti rūbai, patogi avalynė, spalvingi pieštukai ir t.t. Tada žmonės noriai skirs savo pinigus už tokį darbą.

Taigi, kas yra ekonomika? (Iš graikų kalbos „oikonomike“, pažodžiui – namų tvarkymo menas)

Ką reiškia atlikti namų ruošos darbus? (Teisingai paskirstykite šeimos biudžetą)

Dabar žodis ekonomika reiškia planinį šalies ekonomikos valdymą. Kur dar reikia gaminti maistą, siūti drabužius, gaminti žaislus, leisti knygas, statyti namus visiems gyventojams, tiesti kelius.

2) Susipažinimas su „nuosavybės“ sąvoka.

Kas tai per nuosavybė? (Nuosavybė yra kažkas, kas priklauso vienam asmeniui ar žmonių grupei)

Vaikinai, įvardinkite savo asmeninius dalykus. (paltas, suknelė, batai, knygos, žaislai ir kt.)

Kiekvienas iš jūsų turi asmeninių dalykų – jie priklauso tik jums. Tai jūsų asmeninė nuosavybė. (Ant stalo yra įvairių vaikų daiktų)

Vaikinai, susitvarkykite savo asmeninius daiktus, asmeninį turtą.

(Vaikai supranta)

Namas ar butas, automobilis, vasarnamis, garažas yra asmeninė jūsų tėvų nuosavybė, asmeninė jūsų šeimos nuosavybė.

O teatrai, keliai, geležinkelio stotys, mokyklos – tai priklauso valstybei ir yra valstybės nuosavybė.

Taigi, kas yra nuosavybė? (Turtas yra asmeninis ir valstybinis)

3) Susipažinimas su „produkto“ sąvoka.

Kada turtas tampa preke?

Jūsų šeima turi automobilį, tačiau tėvai nusprendžia jį parduoti, o automobilis iš nuosavybės virsta preke.

Vienas verslininkas nori iš valstybės ar kito asmens įsigyti asmeninį turtą, pavyzdžiui, kino teatro pastatą, šis pastatas tampa preke.

Jūs esate pašto ženklų kolekcionierius. Turite tuos pačius prekių ženklus ir tuos pačius norėjote pakeisti naujais. Jūsų prekės ženklai tampa preke.

Kas yra prekė?

Prekė yra darbo produktas, pagamintas mainams (pardavimui).

4) Pinigai, partneriai, mainai, sandoris.

Jūsų tėvai nusprendė parduoti automobilį. Ką jie nori gauti? (Pinigai)

Kas yra pinigai? (Pinigai yra vertybiniai popieriai)

Tėvai susiranda pirkėją ir susitaria dėl kainos, pardavimo laiko, apmokėjimo termino. Jie sudarė sandorį ir tapo partneriais.

Jūs nusprendžiate pakeisti vieną prekės ženklą kitu, nedalyvaujant pinigų. Prekių keitimas nedalyvaujant pinigams vadinamas mainais. Ir toks susitarimas vadinamas mainų sandoriu.

2. Vaidmenų žaidimas.

1) Žaidimo situacijos.

Pirkėjas - pardavėjas

Maša sode užaugino daug daržovių. Ji nusprendė juos parduoti. Daržovės tapo preke, o Maša – pardavėja. Turguje kiekvienai daržovei buvo pakabinta kainų etiketė. Pirkėjas atėjo, išsirinko prekes, sumokėjo pinigus ir paėmė prekes.

Partneriai

Vova nori parduoti muzikos kompaktinį diską, Kolya – nusipirkti muzikos kompaktinį diską. Vova nustato kainą, tačiau Kolya neturi pakankamai pinigų šiam pirkiniui. Jie susitaria dėl kainos, pardavimo laiko, susitikimo vietos. Vaikinai tapo partneriais. Kai Kolya nupirks prekes, o Vova parduos, jie sudarys sandorį.

mainų sandoris

Olya turi knygų, o Tanya – knygų. Jie jas jau perskaitė ir nori turėti kitų knygų. Jie susitaria dėl knygų mainų, tai yra, keičiasi tarpusavyje. Jie sudarė mainų sandorį.

2) Kryžiažodžio sprendimas.

1. Kaip vadinasi kažkas, kas priklauso vienam asmeniui ar žmonių grupei? (savo)

2. Planinis namų tvarkymas. (Ekonomika)

3. Kaip vadinasi sutartis tarp žmonių, norinčių ką nors pirkti, parduoti, keistis? (Sandoris)

4. Kuo tampa turtas, jei nori jį parduoti, iškeisti? (Produktas)

5. Kokie yra vertybinių popierių, su kuriais perkama, pavadinimai? (Pinigai)

6. Koks yra asmuo, parduodantis prekes? (Pardavėjas)

7. Prekių keitimas nedalyvaujant pinigais. (Mažai)

3) A. L. Barto eilėraščio „Kopeikinas“ skaitymas pagal vaidmenis.

Darbo diena ir savaitgalis

Paskirstyta už sienos:

brolis. Ar nuveši mane į paplūdimį?

Sesuo. Išvalykite mano pieštuką!

Kopeikinas. Ką tu man už tai duosi?

Aleksejus atėjo iš mokyklos,

Jis yra tas, kuris skelbia pasiūlymus.

Atpažįstu jo žingsnius

Jis apmokestina visus.

Užsegiau brolio kelnes -

Už priežiūrą paėmiau iš jo pusę sausainio.

Senelis. Pakelk akinius, brangioji! -

Su senelio prašymu jam.

Miela anūkė atsako.

Kopeikinas. Duok man dešimt, aš pakelsiu.

Aleksejus atėjo iš mokyklos.

Dabar jis tai išsiaiškino.

Kopeikinas.

Jei išmoksiu veiksmažodžių

Duodu sau nikelį.

Jei išmoksiu priešdėlių,

Man reikia pakėlimo.

Darbo diena ir savaitgalis

Paskirstytas už sienos.

Alik, padėk seneliui

Kad pasiektum aštuntą aukštą?

Kopeikinas. Ką tu man už tai duosi?

Ką galima pasakyti apie Aleksejaus poelgį?

Kokią išvadą galima padaryti iš šio eilėraščio? (Ekonomiškumas ir godumas (šykštumas) yra skirtingos sąvokos)

III. Pamokos santrauka.

Mokytojas. Jei darai ką nors naudingo ir darai tai gerai, turtas visada bus po ranka.

Pinigai gali būti naudojami įvairiais būdais. Kai kurie juos gelbsti, o patys gyvena skurde. Kiti išlaidauja, bet ir negauna naudos: kam brangus kilimas, jei jis negula po kojomis? Kam šiltas paltas, jei jis nedėvimas šaltyje? Kam dekoracijos, jei jos paslėptos skrynioje?

Atminkite: daiktai neturėtų būti kaupiami veltui ir be reikalo meluoti. Jie reikalingi, kad būtų naudingi. Kodėl menininkui reikalingas traktorius? Jam reikia ryškių spalvų ir švelnių šepečių. Tačiau ūkininkas, auginantis duoną, neapsieis be traktoriaus. Kiekvienas daiktas turi savininką. Niekada nepirkite to, ko jums nereikia. Mėgstamiausias verslas yra mūsų pagrindinis turtas, mūsų lobis. O kad galėtum ką nors nuveikti, kad vis tiek atsirastų mėgstamiausias dalykas, reikia mokytis. Linkiu sėkmės!

Verslo žaidimo „Pramoginė ekonomika“ scenarijus

Užklasinė veikla 5-7 klasių mokiniams

Autorius: Frantseva Olga Nikolaevna, MBOUDOD "Nepamokinės veiklos centro" metodininkė, Brianskas
Produkto aprašymas: tobulėjimas bus naudingas konsultantams, mokytojams-organizatoriams, klasių auklėtojos mokyklos skirtos Papildoma veikla. Scenarijus skirtas 5-7 klasių mokiniams. Ryškios ir patrauklios formos medžiaga skirta apibendrinti pagrindines ekonomikos sąvokas ir formuoti moksleivių ekonominį mąstymą.
Tikslai: pagrindinių ekonomikos sąvokų, su kuriomis susiduria studentai, formavimas ir apibendrinimas Kasdienybė.
Užduotys:
- išmokti priimti sprendimus, analizuoti informaciją, reikšti savo požiūrį ir vesti diskusiją;
- formuoti sąmoningą ekonominį elgesį;
- ugdyti iniciatyvą, pažintinę veiklą, domėjimąsi nuolatiniu naujų žinių poreikiu, saviraiškos ir savirealizacijos troškimą;
– skatinti ekonominį mokinių ugdymą.
Forma: verslo žaidimas.
Įranga:
Užduočių kortelės;
6 popierinės piniginės;
Žaisliniai popieriniai pinigai;
plakatas su žaidimo užrašu;
Popieriaus lapai, rašikliai;
sceninis kostiumas.
Preliminarus darbas:
1) Sudaromos komandos. Mokiniai sugalvoja savo komandos pavadinimą ir šūkį.
2) Komandos parengia reklamą savo kūrybiniam darbui.
Nariai: 5-7 klasių mokiniai. Znaika įžengia į sceną
Znayka:
Aš noriu šiandien, draugai
Atskleiskite jums savo paslaptį
Mano senelis sakydavo taip:
"Mokymasis yra šviesa, o nežinojimas yra tamsa!"
Ir kaip jis buvo teisus!
Spręskite patys...
Visi nori gyventi gražiai
Ir taip galite valgyti šokoladą
Ir gerti kokosų pieną
Jums reikia draugų
Daug dalykų, kuriuos pirmiausia reikia išstudijuoti.
Pavyzdžiui, ekonomika.
Vaikai! Ši ponia yra protinga.
Ji nemėgsta juokelių pinigų sąskaitoje.
Jūs susitiksite su ja daug metų,
Kol ji parodys tau tavo gyvenimo bilietą.
Bus daug daiktų -
Ilgas laikas juos skaičiuoti
Ir tiesą pasakius,
Tikrai nekantrauju sužinoti
Ar mokate skaičiuoti?
Na, man nesunku tave patikrinti.
Pradėkime žaidimą „Pramoginė ekonomika“ dabar.
Pirmaujantis: Sveiki vaikinai, žiuri nariai. Ar atpažįstate mūsų herojų? Kas čia? Šiandien susitinkame čia norėdami parodyti savo žinias ir atskleisti geriausi ekspertai ekonomiką, išmokti priimti sprendimus, analizuoti informaciją, išsakyti savo požiūrį ir vesti diskusiją.
Taigi, pradedame žaidimą „Pramoginė ekonomika“. Pasisveikinkime su savo komandomis.
Komandų ir žiuri prisistatymas.
Pirmaujantis: Už kiekvieną teisingai atliktą užduotį komanda gaus pinigų, o laimi ta, kuriai jų bus daugiau.

Konkursas „Apšilimas“
Pirmaujantis: Apšilimas mus įtrauks į žaidimą, nes. dabar pabandysime priminti ir įvardyti kai kurias ekonomines sąvokas.
Komandos apšilimo klausimai
1.Finansinė kredito įstaiga. (Bankas)
2. Išskaitymai iš pajamų valstybės naudai. (Mokesčiai)
3. Valstybės piniginis vienetas. (valiuta)
4. Vadovas, valdymo specialistas. (vadybininkas)
5.Pinigai paskolinti už palūkanas. (kreditas)
6. Asmuo, pripažintas nepajėgiu sumokėti skolas. (bankrutavęs)
7.Pasakos personažas, panaudojimas mistinė galiašildymo banglentę paverčiant transporto priemone. (Emelija)
8. Labiausiai, pasak legendos, patikimas didelių vertybių sargas. (Drakonas)
9. Milijono piniginių vienetų įvardijimas šnekamojoje kalboje. ("Citrina")
10. Viena didžiausių pasaulyje vaikų dizainerių gamybos firmų. („LEGO“)
11. Pasakiška būtybė, galinti pasidaryti auksines monetas paprastu kanopų smūgiu. (Antilopė)
12. Kambario, kuriame buvo saugoma begalė lobių, dingusių per Antrąjį pasaulinį karą, pavadinimas. (Gintaras)
Žiuri apibendrina apšilimo rezultatus.

Konkursas „Ekonomika literatūroje“
Pirmaujantis: ekonominiai terminai randami literatūros kūriniuose, žodinėje liaudies menas(patarlės, priežodžiai).
Pratimas: prisiminti kuo daugiau pasakų, animacinių filmų, filmų, dainų, literatūros kūriniai, patarlės, posakiai, primenantys pinigus ar kalbantys apie turtus.
Atsakymų parinktys: Auksinė antilopė, Aladinas ir magiška lempa“, „Ali Baba ir keturiasdešimt vagių“, „Pūlis auliniais batais“ (Sh. Pero), „Pasaka apie žveją ir žuvį“ ir „Prie Lukomorye“ (Puškinas), „Titnagas“ (G. X. Andersenas), „ Pinokis“ (A. Tolstojus), filmas „Deimantinė ranka“; „Nėra rublio be cento“, „Penikas sutaupo rublį“, „Pinigai yra sąskaita, bet duonos matas“, „Užsidirbti nelengva, bet gyventi lengva“, „Daryk“. neturėti šimto rublių, bet turėti šimtą draugų“, „Pinigai myli sąskaitą“ ir kt.
Žiuri susumuoja konkurso rezultatus.

Konkursas „Ekonominė užduotis“
Pirmaujantis: Kiekviena šeimininkė žino, kiek laiko skiria maisto gaminimui ir kt namų darbai. Norėdami palikti laiko poilsiui ar užsiimti tuo, kas jums patinka, turite planuoti ir taupyti darbo laikas. Pabandysim?
Pratimas: Mergina nusprendė padėti mamai gaminti vakarienę. Iki mamos atvykimo buvo likusi valanda. Vakarienės meniu sudaro daržovių salotos, bulvių košė ir mėsos kukuliai. Reikalingas gaminimo laikas yra toks (minutėmis):
- daržovių plovimas - 10 min.
- daržovių pjaustymas - 10 min.
- bulvių valymas - 10 min.
-virtų bulvių - 30 min.
- tyrelės paruošimas - 10 min.
- kotletų ruošimas iš maltos mėsos - 10 min.
- kepti kotletus - 30 min.
- stalo klojimas - 10 min.
Iš viso: 120 min.
Klausimas: Kokia seka reikia atlikti vakarienės ruošimo operacijas, kad spėčiau atvykti mamai? Padalinkite darbo seką, kad tilptų į 60 minučių. Yra sprendimas.
Atsakymas:
- bulvių lupimas 10 min.- virti bulves - 30 min.
- mėsos kukulių ruošimas 10 min.- kotletų kepimas - 30 min.
- daržovių plovimas 10 min.
- daržovių pjaustymas - 10 min.
- tyrės gaminimas - 10 min.
- ruošiu stalą - 10 min.
Iš viso: 60 min.

Konkursas „Logika“
Pirmaujantis: Ekonomika yra sudėtingas, bet įdomus mokslas. Šioje pramonėje dirbantys žmonės turėtų gebėti greitai ir teisingai priimti savarankiškus sprendimus, o tam reikia ne tik išmanyti ir gebėti, bet ir mąstyti.
Klausimai:
1. Vaikinai supjaustė rąstus į metro ilgio gabalus. Vieno tokio gabalo pjovimas trunka vieną minutę. Per kiek minučių jie nupjaus 5 metrų ilgio rąstą?
Atsakymas: 4 minutes.
2. Du duobkasiai per dvi valandas iškasa du metrus griovio. Kiek kasėjų per penkias valandas iškas 5 metrų griovį?
Atsakymas: 2 ekskavatoriai.
3. Vienas žmogus nusipirko tris ožkas ir sumokėjo 3 rublius. Kyla klausimas: kodėl kiekviena ožka išvyko?
Atsakymas: ant žemės.
4. Malūnininkas atėjo į malūną. Kiekviename iš keturių kampų jis matė po 3 maišus, kiekviename maiše buvo trys katės ir po tris kačiukus. Klausimas, ar daug kojelių buvo malūne.
Atsakymas: dvi kojos.
5. Antys skrido: viena priekyje ir dvi užpakalyje, viena už ir dvi priekyje, viena tarp dviejų ir trijų beveik. Kiek ančių iš viso skrido?
Atsakymas: iš viso buvo trys antys, viena po kitos.
6. Kas tai gali būti: dvi galvos, dvi rankos ir šešios kojos, bet einant tik keturios?
Atsakymas: raitelis ant žirgo.
7. Du tėvai ir du sūnūs sugavo tris kiškius, ir kiekvienas gavo po vieną kiškį. Kyla klausimas, kaip tai galėjo atsitikti?
Atsakymas: jie buvo senelis, jo sūnus ir anūkas.

Konkursas „Prekybos centre“
Pirmaujantis: Kita užduotis savo pobūdžiu labai artima pirminiam žodžio „ekonomika“ apibrėžimui, tai yra, ji susijusi su namų tvarkymu. Turite eiti į parduotuvę ir nusipirkti maisto produktų.
Pratimas: pirmosios komandos žaidėjas įvardija maisto produktą, kurio galima įsigyti šiuolaikiniame prekybos centre, dalyvis iš antrosios komandos įvardija produktą paskutine raide ir t.t. Kažkas, kuris negali greitai pavadinti produkto norimą raidę, išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiamas tol, kol lieka vienas žaidėjas.
Pavyzdžiui: M aš su APIE koro KAM olbas A Briko SU metanas...

Varžybos „Geometrinis bėgimas“
Pirmaujantis: Vaikinai, daugelis iš jūsų, suaugę, tikriausiai norės atidaryti savo verslą, pradėti verslą. O verslas tikrai yra rizikingas darbas. Ir jau dabar pradėsite įveikti kliūtį Geometrinio bėgimo varžybose.
Komandų atstovai išsitraukia korteles su užduotimis.
Konkurso „Geometrinis bėgimas“ užduotys
1. Bėkite trikampiu
2. Vykdykite punktyrinę liniją
3. Bėgioti
4. Bėkite su įstriža liniuote
5. Bėgimas ovalus
6. Bėk su stačiakampiu ir pan.
Žiuri susumuoja 2 konkursų rezultatus.

Konkursas „Įvardink profesiją“
Pirmaujantis: Vaikinai, žinoma, sutiksite su manimi, kad tokie elgesio bruožai kaip taktiškumas, mandagumas, subtilumas yra būtini ne tik gebėjimui elgtis visuomenėje, bet ir kasdieniame gyvenime. Būtent bet kurios profesijos žmogaus įvaizdis garantuoja ir veiklos sėkmę, ir pasitenkinimą ja.
Komandos atstovai išsitraukia korteles su profesijos pavadinimu ir parodo ją pantomima. Kitos komandos spėja šią profesiją.
Profesijos parinktys: kirpėjas, kompiuterių inžinierius, pardavėjas, gydytojas, mokytojas, astronomas, sodininkas, vairuotojas, virėjas, sargas, menininkas, sportininkas.
Pirmaujantis: O kokiomis savybėmis išsiskiria ekonominių profesijų žmonės?
Mokinių atsakymai: sąmojingumas, išradingumas, apgaulė ir kt.

Konkursas „Reklama“
Pirmaujantis: Kas, jūsų nuomone, yra komercinės sėkmės raktas?
Studentų atsakymai.
Komercinė sėkmė priklauso nuo to, kaip gamybinė veikla nukreipta į žmonių poreikių tyrimą ir naujo produkto kūrimą.
Visi puikiai žino posakį „Reklama yra prekybos variklis“. Kas yra reklama?
Studentų atsakymai.
Reklama – tai veikla, skirta supažindinti žmones su prekėmis ir reklamuoti jas į rinką.
Pirmaujantis: Kokius reklamos tipus žinote?
Atsakymas:televizijos reklama, reklama laikraščiuose ir žurnaluose, siuntimas paštu, lauko, parodos ir išpardavimas, produktų pakavimas.
O dabar užsuksime į Jūsų kūrybinių darbų pristatymą.
Komandos rodo namų darbai"Reklama".
Žiuri susumuoja 2 konkursų ir viso žaidimo rezultatus.
Nugalėtojo apdovanojimo ceremonija.

Verslo žaidimas – tai tikros gamybinės (vadybos ar ekonominės) situacijos imitacija. Supaprastinto darbo eigos modelio sukūrimas leidžia kiekvienam dalyviui realiame gyvenime, tačiau laikantis tam tikrų taisyklių, atlikti tam tikrą vaidmenį, priimti sprendimą, imtis veiksmų.

Verslo žaidimo metodas

Verslo žaidimai (BI) yra efektyvus praktinio mokymo metodas ir plačiai naudojami. Jie naudojami kaip žinių priemonė vadybos, ekonomikos, ekologijos, medicinos ir kitose srityse.

Pasaulyje aktyviai naudojamas KI vadybos mokslui studijuoti nuo XX amžiaus vidurio. Didelį indėlį į žaidimų technologijų kūrimą įnešė S.P. Rubinšteinas, Z. Freudas ir kiti mokslininkai.

Šis metodas leidžia modeliuoti objektą (organizaciją) arba imituoti procesą (sprendimų priėmimą, valdymo ciklą). Gamybinės ir ekonominės situacijos siejamos su pavaldumu viršininkams, o organizacinės ir vadybinės – su skyriaus, grupės, darbuotojo valdymu.

Žaidėjai gali išsikelti skirtingus tikslus, kuriems pasiekti pasitelkia sociologijos, ekonomikos pagrindų žinias, vadybos metodus. Žaidimo rezultatai bus susiję su tikslų pasiekimo laipsniu ir valdymo kokybe.

Verslo žaidimų klasifikacija

CI galima klasifikuoti įvairiais būdais.

Realybės atspindys

Tikra (praktika)

Teorinis (abstraktus)

Sunkumo lygis

Mažas (viena užduotis, maža žaidėjų komanda)

Aukštas (didelės komandos, daug praktinių užduočių, kelių etapų žaidimas)

Rezultatų įvertinimas

Žiuri, ekspertų vertinimas

Savigarba

Reglamentas

Tvirtas su aiškia veiksmų tvarka, laiko rėmais

Nemokamas (be griežtų taisyklių)

Pagal paskirtį ir tikslus išskiriami šie DI tipai:

1. Mokomasis (sudėti žinias, įgūdžius ir gebėjimus):

  • moksliniai tyrimai (prisidėti prie naujų žinių įgijimo);
  • praktinei veiklai (formos įgūdžiai);
  • paieška (informacijos ar bendro sprendimo paieška).

2. Už profesinį orientavimą.

3. Įvertinti ir tobulinti mokymą.

4. Atrinkti specialistus į laisvą vietą.

CI gali būti klasifikuojama pagal dalyvių skaičių (komandinį, asmeninį) ir pagal šalių interesus:

  • partnerystės žaidimas (ugdyti komandinius įgūdžius, turinčius bendrų ar priešingų interesų);
  • partijų, komandų konfrontacija;
  • atskirų dalyvių varžybos, kurių rezultatų vertinimas nėra tarpusavyje susijęs;
  • CI su nenuspėjamu išorinė aplinka arba dalyviai be tikslų.

Verslo žaidimų įvairovė

Verslo žaidimų formos

Charakteristika

Verslo žaidimų pavyzdžiai

Grupės diskusija

Ugdo grupinio darbo įgūdžius. Žaidėjai atlieka tą pačią užduotį, vadovaudamiesi diskusijos taisyklėmis. Pasibaigus laikui, atsakymai analizuojami ir įvertinami.

„Laivo avarija“, „Skrydis į Mėnulį“, „Susitikimas“, „Koordinacinė taryba“

Vaidmenų žaidimas

Kiekvienas turi atlikti individualų vaidmenį, imituoti situacijas. Vaidmenys neutralūs, nesukelia emocijų.

„Sąskaitos tvarkytojas“, „Profesinė sąjunga ir darbuotojai“, „Vadovas ir pavaldinys“

salono žaidimas

Laikomas organizuotoje erdvėje ar lauke, turi griežtas taisykles. Žaidimo rezultatai, taškai fiksuojami.

„Stebuklų laukas“, šachmatai, „Monopolis“, „Savas žaidimas“

Tai mokymo forma, imituojanti žmonių santykių situaciją be griežtų taisyklių.

„Konfliktas“ ir kitoks konkurencinių, partnerystės, priklausomų santykių imitavimas

Blitz žaidimas

Žaidimas su diskusijų, minčių šturmo, vaidmenų žaidimas Ir

„Jūros mūšis“, „Aukcionas“, „Kryžiažodis“, „Kas žino daugiau“, „Pristatymas“

simuliacinis žaidimas

Imitacijos praktika. Dalyviai problemą sprendžia kartu arba individualiai.

„Vadovo etika“, „Apkalbos įmonėje“, „Kaip neleisti darbuotojui atleisti?“, „Šantštas“

naujoviškas

Siekiama generuoti naujas idėjas nestandartinėje situacijoje.

Saviorganizacijos mokymai, protų šturmas

strateginis

Kolektyvinis būsimos situacijos raidos paveikslo kūrimas.

„Naujo produkto kūrimas“, „Įėjimas į naujas rinkas“

Visos aukščiau pateiktos technologijos ir verslo žaidimų pavyzdžiai yra tarpusavyje susiję. Rekomenduojama juos naudoti derinant efektyviai praktinei dalyvių veiklai ir iškeltų uždavinių įgyvendinimui.

Kaip organizuoti žaidimą?

Žaidimai žaidžiami pagal tam tikras taisykles.

  1. Verslo žaidimų temos įvairios, tačiau jų sąlygos turi būti aktualios ir artimos gyvenimo situacija, problema. Žaidėjai gali neturėti patirties tai išspręsti, tačiau jie turi pagrindinių žinių, vaizduotės ir kitų gebėjimų.
  2. Visai komandai bendras galutinis rezultatas, tikslo pasiekimas, sukurtas sprendimas.
  3. Gali būti keli teisingi sprendimai. Į sąlygą turi būti įtraukta galimybė ieškoti įvairių problemos sprendimo būdų.
  4. Dalyviai patys pasirenka vaidmenis ir elgesį sėkmingas sprendimas užduotys. Įdomi ir gana sudėtinga situacinė užduotis skatina kūrybiškai ieškoti ir pritaikyti žinias.

Etapai

  1. Parengiamasis etapas. Problemos nustatymas, temos pasirinkimas ir užduočių apibrėžimas. Žaidimo tipo ir formos pasirinkimas, darbas žaidimo strategija, medžiagų paruošimas.
  2. Dalyvių įvedimas į žaidimo situaciją. Susidomėjimo pritraukimas, tikslų išsikėlimas, komandos formavimas, dalyvių telkimas.
  3. Grupė arba individualus darbas su taisyklėmis ar be jų.
  4. Išvados ir rezultatų analizė savarankiškai ir/arba pasitelkus ekspertus.

Verslo žaidimo vedimas gali būti siejamas su daugybe etapų. Žaidimo metu dalyviai turės identifikuoti problemą, svarstyti ir analizuoti situaciją, parengti siūlymus problemos sprendimui. Žaidimo eigos ir pageidavimų aptarimas užbaigia darbą.

Verslo žaidimas „Gamybos susitikimas“

Gamybos valdyme modeliuojamas aktyvus verslo valdymo žaidimas. Pavyzdyje pateikiamos verslo žaidimo „Gamybos susitikimas“ charakteristikos ir scenarijus. Jis vyksta kurso „Vadyba“ pabaigoje, kai studentai jau turi idėją apie vadybos principus ir gamybos proceso vaidmenį.

Žaidimo dalyviai:

  • įmonės darbuotojų (7 žmonės). Posėdyje dalyvauja direktorius, pavaduotojas gamybai, techninio skyriaus vedėjas, surinkimo cecho viršininkas, tekinimo cecho viršininkas, meistras, sekretorius;
  • ekspertų grupė (10 žmonių).

Lokomotyvų remonto arba mašinų gamybos gamykla (bet kokio profilio organizavimas su vidutiniu ar nedideliu darbuotojų skaičiumi). Ne taip seniai įmonės savininkai paskyrė naują direktorių. Jis buvo supažindintas su gamyklos darbuotojais ir vadovais. Direktorė operatyvinį susirinkimą surengs pirmą kartą.

Žaidimo planas „Gamybos susitikimas“

Verslo žaidimo scenarijus

Įvadas

Įvadas. Žaidimo tikslai ir tema.

žaidimo situacija

Susipažinimas su situacija įmonėje.

Pasirengimo susitikimui planas

  • Vaidmenų pasiskirstymas (7 darbuotojai ir 10 ekspertų)
  • vadovas organizuoja žaidimo dalyvių informavimą su susitikimu.
  • direktoriaus nušalinimas kuriam laikui į kitą kabinetą „dėl operatyvinio“ būtinumo.
  • tada fasilitatorius dalyviams pateikia informaciją apie darbuotojų elgesį susirinkime (iš charakteristikų). Susirinkusieji į naujus viršininkus reagavo skeptiškai ir nepasitikėdami.

susitikimas

Direktoriaus kalba, reakcija ir viršininkų klausimai.

diskusija ir

kolektyvinis klausimų aptarimas.

Koks bus direktoriaus elgesys susirinkime?

Ką jis gali pasakyti ar padaryti, kad užmegztų verslo ryšius su darbuotojais?

Ko jis gali imtis, susumuodamas pirmojo operatyvinio susirinkimo rezultatus?

Apibendrinant

Išvados iš ekspertų, iš žaidimo dalyvių. Savigarba. Ar pasiekėte savo tikslus, ar pasiekėte savo tikslus?

Vaidmenų žaidimas

Įeiti į gamybos situaciją tam tikrame vaidmenyje yra įdomus verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams gali būti labai įvairūs. Reikia tik sujungti vaizduotę.

  1. Vaidmenų žaidimas „Interviu“. atlieka pokalbį su pareiškėju pokalbio forma. Laisvos pareigos – pardavimų vadybininkė. Prieš žaidimą dalyviai perskaitė savo herojaus biografiją ir aprašymą. Išstudijavęs dokumentus (10 min.), vadovas pradeda pokalbį. Apibendrinant vertinama, kaip viršininkas vedė pokalbį ir pokalbį, išanalizavo dokumentuose esančią informaciją, kokį sprendimą priėmė. Pareiškėjas vertina vadovo darbą.
  2. Vaidmenų žaidimas „Konflikto klientas“. Žaidimas žaidžiamas poromis. Skyriaus vadovas atsiliepia į pikto kliento telefono skambutį. Klientas skundžiasi prekių kokybe. Vertinama, ar vadovas susitvarkys konfliktinė situacija ir tinkamai užmegzkite pokalbį.
  3. Vaidmenų žaidimas „Darbuotojo profesionalumo įvertinimas“. Žaidėjas iš lyderio pozicijų vertina darbuotojo veiklą, naudodamasis informacija apie komandos darbo efektyvumą. Remdamasis duomenimis, jis užpildo atestavimo formą ir ruošiasi pokalbiui su darbuotoju. Galvoja, kaip užmegzti pokalbį, kokius klausimus užduoti. Darbuotojo vaidmuo gali būti jaunas specialistas, moteris su dviem vaikais, pažengusi darbuotoja ir kt. Dėl to vertinama, kaip žaidėjas suformulavo klausimus, pabrėžė pagrindinį dalyką.

Strateginis verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams

Strateginis žaidimas „Mezgimo fabrikas „Stilius““. Mezgimo fabriko vadovybė planuoja plėsti pardavimo rinkas. Tam reikia gaminti kokybiškesnius ir paklausesnius produktus. Be to, planuojama paleisti keletą naujų technologinių linijų.

Jau seniai planuota pakeisti įrangą keliose dirbtuvėse. Problema buvo finansinių išteklių trūkumas, susijęs su didelėmis gautinomis sumomis. Kokia strategija yra tinkama šioje situacijoje? Ką gali padaryti gamyklos valdymas? Prognozė remiantis lentelės duomenimis. Keletą finansinės ir ūkinės veiklos rodiklių rekomenduojama pateikti trejiems metams.

Valdymo žaidimų temų pavyzdžiai

Verslo žaidimų pavyzdžiai

Grupės diskusija

„Valdymo sprendimų priėmimas. Kandidato į direktoriaus pareigas atranka

„Kolegijos studentų organizacinė kultūra“

„Vadybos ciklas ugdymo įstaigoje“

Vaidmenų žaidimas

„Personalo sertifikavimas“

Kaip paprašyti padidinti atlyginimą?

„Pokalbiai telefonu“

„Sutarties sudarymas“

Emocinės veiklos žaidimas

"Etika Verslo komunikacijos. Meilės romanas darbe"

„Konfliktas tarp padalinių vadovų“

„Verslo pokalbis. darbuotojo atleidimas iš darbo“

„Susitvarkyti su stresu“

simuliacinis žaidimas

"Valdymo efektyvumas"

„Verslo plano kūrimas“

« Verslo laiškas»

„Metinės ataskaitos rengimas“

Žaidimo metodas ir atvejo metodas

Planuojant verslo žaidimą, rekomenduojama derinti įvairias jo formas. Žaidime gali būti atvejų (situacijų). Atvejo metodas skiriasi nuo verslo žaidimų metodo, nes yra orientuotas į problemos paiešką ir sprendimą. Verslo žaidimų pavyzdžiai yra susiję su įgūdžių ugdymu, įgūdžių formavimu.

Taigi atvejis yra tam tikros situacijos modelis, o dalykinis žaidimas – praktinės veiklos modelis.

Verslo žaidimo metodas leidžia prieinamai pristatyti valdymo principus ir sprendimų priėmimo procesus. Pagrindinis žaidimų privalumas – aktyvus grupės, žaidėjų komandos dalyvavimas.

EKONOMINIS ŽAIDIMO SCENARIJAS

„Ekonominių žinių pasaulyje“

1 lyderis: Laba diena, mieli svečiai!

Laba diena, brangioji žiuri!

Laba diena mūsų ekonominio žaidimo „Ekonominių žinių pasaulyje“ dalyviams

Šios dienos žaidimo šūkis: "Fortūna lydi išsilavinusius!"

2 lyderis:

  • Pasakyk man, ar įmanoma būti neraštingam?

1 lyderis:

  • Tai įmanoma, bet labai nepatogu. Lygiai taip pat galite pabandyti gyventi nežinodami apie ekonominio pasaulio dėsnius ir mechanizmus. Tai nėra mirtina.

2 lyderis:

  • Tiesiog gyvenimas visą laiką atsisuks į tave aštrūs kampai, ir jūs juos skaudžiai sužeisite.

1 lyderis:

  • Žinoma, mes visi į tai įeisime nuostabus pasaulis- ekonomikos pasaulis! Kažkas kaip verslininkas, kažkas kaip samdomas darbuotojas, kažkas taps profesionaliu ekonomistu.

2 lyderis:

  • Ir labai tikimės, kad po daugelio metų su šypsena prisiminsite savo pirmuosius žingsnius verslo žmonių mieste.

1 lyderis:

  • Kažkam geriau seksis šis žaidimas, kažkam nepavyks.

2 lyderis:

  • Bet geriau nesėkmės žaidime nei gyvenime!

1 lyderis:

Taigi sveiki atvykę į narius!

(Varžybų komandų-dalyvių prisistatymas).

2 lyderis:

  • Taigi, jūs jau žinote mūsų žaidėjus, kurie rizikavo kautis, o dabar atstovauju tiems, kurie vertins jų pasirodymą.

(žiuri narių prisistatymas, skelbiamos konkursų sąlygos).

1 lyderis:

  • O dabar, prieš žaidimo pradžią, atliksime „Himną ekonomikai“.

(Į sceną įžengia atlikėjas ir dainuoja dainą pagal melodiją „Užburta, užkerėta...“. Komandos nariai dainuoja kartu).

Himnas ekonomikai

Ne laimingas, nei liūdnas

Neseniai atvyko pas mus į Rusiją

Jūs esate pelningas arba mirtinas,

Na, dažniausiai tai būna beprotiška.

Ko paprašys, bus pasiūlyta

Už kainą, kuri vadinama pusiausvyra.

Visi prisimena tas „Maršalo žirkles“

Keynesas svarstė ir poeziją, ir dainą.

Lenkiuosi tavo įstatymams

Pasirinkimas priimti sprendimus.

Ir kad esu susaistytas išteklių,

Papasakosiu likusioms kartoms.

Sužavėtas, užkerėtas

Pagaliau susituokė su mumis.

Pririštas prie pratimų ir testų

Ekonomika yra kaip moteris.

2 lyderis:

  • Taigi pradėkime varžybas.

Pirmosios varžybos „Apšilimas“.

1 lyderis:

Norint užsiimti verslu ir suktis verslo pasaulyje, būtina turėti ekonominių žinių sumą, suprasti specialius terminus. Dabar apšilimo metu dalyviai kviečiami atsakyti į klausimus. Maksimalus konkurso balas – 5 taškai.

(Praėjus 1-ąjį konkurso etapą. Ekrane pasirodo etapo klausimai. Vedėjas juos įgarsina).

(Skelbiami konkurso rezultatai)

1 lyderis:

Žinios neturi pabaigos, nes jų žinių objektas yra begalinis.

Antrasis konkursas: „Plaukimas žinių jūromis“

Ekonominiai klausimai iš įvairių žinių sričių: literatūros, istorijos, bendrųjų žinių.

Už teisingą atsakymą – 20 taškų.

(Yra 2 konkurso etapai).

2 laidos vedėjas: (auditorijai)

  • Kol žiuri peržiūrės 2-ojo turo rezultatus, prisiminkime, kokius posakius žinote apie pinigus.

(Žiuri skelbia konkurso rezultatus. Nustatoma pinigų suma žaidimo dalyvių sąskaitoje.)

1 lyderis:

Trečiasis konkursas „Pinigai myli sąskaitą“

Ak, pinigai, pinigai! Jie mėgsta skaičiuoti. Taip vadinasi mūsų trečiasis konkursas. Jis susideda iš dviejų dalių. Pirmoje konkurso dalyje būsimieji mūsų buhalteriai turi atsakyti į klausimus apie pinigus. Kiekvienas atsakymas vertas 50 taškų. Antroje konkurso dalyje kiekviena komanda turi parašyti verslo laiško tekstą, adresuotą banko direktoriui su prašymu paskolai gauti. Laiško tekste turi būti žodžiai iš banko žodyno. Veikimo laikas 3 min. (ekrane pasirodo bankininkystės žodynas). 200 taškų bus pervesta komandai, kuri baigs geriausias variantas laiško tekstas. Šie taškai komandai pravers kitose varžybose.

2 lyderis: Kol žaidėjai atlieka užduotį, siūlau šiek tiek pažaisti ir publikai.

Įrodyk tai...

Vienas patyręs buhalteris vertas dviejų nepatyrusių;

Patyrusiu buhalteriu netampa iš karto, viskam reikia laiko;

O patyręs buhalteris gali klysti;

Buhalteris nepasieks rezultatų, jei imsis kelių bylų vienu metu.

(Po gerbėjų konkurso skelbiami konkurso „Money Loves Score“ rezultatai)

Žodis suteikiamas žiuri.

Ketvirtasis visų bankų konkursas

1 lyderis:

Ar žinote, ką reiškia posakis „viskas“ ir kokia jo kilmė?

Išvertus iš prancūzų kalbos – bankas ateina, todėl žaidėjai pranešė partneriams, kad yra pasirengę žaisti už visą banką. Posakis „viskas“ nuo seno reiškė – labai rizikuoti, veikti beviltiškai drąsiai.

O ketvirtosios varžybos mūsų žaidėjams bus susijusios su rizika.

Šiame konkurse dalyviai turės įsigyti teisę atsakyti į klausimą. Klausimo vertė yra 100 taškų. Jam atsakius teisingai, ši suma grąžinama dviguba. Jei nepavyksta, suma lieka banke.

(Yra 4 konkurso etapas).

2 lyderis: Ačiū visiems šiandien dalyvavusiems dalyviams pilnas balsas paskelbė save pretendentu į verslo kėdes.

Dabar išgirsime žiuri, jos sprendimą, kuris iš žaidėjų bus paskelbtas nugalėtoju.

(žiuri vertinimas. Nugalėtojų paskelbimas ir apdovanojimas)

1 lyderis:

Sveikiname šios dienos nugalėtojus konkurencinis žaidimas. Visi konkurso dalyviai apdovanojami įsimintinais prizais. Kartu 1 vietą užėmę dalyviai apdovanojami piniginiu prizu.

PLANUOTI

Intelektualaus ekonominio žaidimo „Ekonominių žinių pasaulyje“ vedimas

I-II kursų studentams specialus. 080110 „Ekonomika ir apskaita kelių transporte“

(kaip specialybės savaitės dalis)

Tikslai:

  • edukacinis - pažinimo poreikio formavimas; savo galimybių konkurencinėje kovoje įvertinimas.
  • besivystantis - kūrybinio ir loginio mąstymo ugdymas.
  1. Dekoras

1. Plakatai

2. Multimedijos projektorius

3. Žymekliai, popieriaus lapai

  1. Nariai

IN konkursinė programa Dalyvauja trys komandos po 4-5 žmones.

  1. Renginio eiga

1. įžanga apie ekonominių žinių svarbą žmogaus gyvenime.

2. Dalyvaujančių komandų, vertinimo komisijos pristatymas.

3. Pirmasis konkurso „Apšilimas“ etapas.

Patikrinamos dalyvių žinios apie ekonominius terminus.

4. Antrasis konkurso „Plaukimas žinių jūromis“ etapas.

Dalyviai turi atsakyti į klausimus, susijusius su ekonomika iš skirtingų žinių sričių.

5. Trečiasis konkurso „Pinigai myli sąskaitą“ etapas:

A) žinių patikrinimas iš pinigų atsiradimo istorijos.

B) dokumento „Verslo laiškas“ surašymas (raštu).

6. Ketvirtasis etapas „All-In“.

Šiame etape dalyviai gali padidinti uždirbtus taškus arba juos prarasti.

7. Konkurso apibendrinimas.

8. Galutinis žodis pirmaujantis. Apdovanojimas.



Į viršų