Pedoman pelaksanaan permainan luar ruangan untuk anak tuli dan tuli. Game didaktik untuk pengembangan persepsi pendengaran anak-anak prasekolah dengan gangguan pendengaran

GAMES UNTUK ANAK-ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

  • permainan kata
  • Permainan gerakan
  • Permainan taman bermain
  • Game di hutan dan di padang rumput
  • atraksi
  • Permainan air

PERMAINAN KATA

ALPHABET DI SEKITAR KITA

Pembawa acara mengajak para pemain untuk menulis dalam urutan abjad selama 5-10 menit nama benda dan benda yang ada di ruangan tersebut. Anda dapat menulis beberapa item untuk satu huruf. Kesulitan utama adalah menemukan objek untuk semua huruf alfabet. Yang dengan daftar terpanjang menang.

MEMASANG GARIS

Dalam amplop - kartu dari kertas tebal. Suku kata ditulis di atasnya, dari mana Anda dapat membuat baris lagu atau puisi (suku kata pertama ditulis dengan huruf kapital). Semua suku kata dicampur. Jenis lagu dan puisi apa dan dalam amplop apa tidak diketahui.

SECARA ALFABETIS

Di atas meja ada satu set kartu di mana semua huruf alfabet ditulis. Pemain mengambil satu kartu dari tumpukan. Atas sinyal dari penyelenggara permainan, setiap orang harus berbaris sesuai abjad. Jika pemainnya sedikit, Anda tidak dapat mengambil semua huruf alfabet, tetapi hanya sebagian.

"TANGGA"

Para pemain ditawari huruf, misalnya U. Di bawahnya, Anda perlu menulis kata dua huruf yang dimulai dengan U, di bawah - kata tiga, empat huruf, dll. Pemenangnya adalah orang yang membangun "tangga" terpanjang dalam waktu yang ditentukan. Misalnya:

U Mind Ear Pattern Street Decadence Rod Packing Latihan Kelelahan

LIHAT AKARNYA!

Munculkan kata-kata sebanyak mungkin dengan akar yang sama dalam waktu tertentu.

KOTA-KOTA

Di selembar kertas, tulis nama kota sehingga huruf-hurufnya tersusun dalam satu kolom. Kami menghubungkan setiap huruf dengan nama kota tempatnya pertama kali berdiri. Siapa pun yang menulis kota terlebih dahulu dalam semua huruf, angkat tangannya, dan permainan berhenti. Kami bergiliran membaca daftar kami dan mencoret kota yang berulang. Kota dengan sisa kota terbanyak dalam daftar menang. Misalnya, Anda menuliskan nama: Saratov. Selanjutnya, Anda dapat membuat garis seperti ini:

Syzran Arkhangelsk Riga Ashgabat Tallinn Orenburg Vladivostok

GAME GERAK

SEMUA AKAN MENDAPATKANNYA!

Duduk di kursi, Anda perlu membuat lingkaran dengan lengan dan kaki Anda secara bersamaan, tetapi ke arah yang berbeda. Kecepatan secara bertahap meningkat.

PERMAINAN DI PENGADILAN

kuno permainan rakyat. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dengan jarak pendek satu sama lain. Di tengah lingkaran adalah pengemudinya. Dia memutar tali dalam lingkaran (pada ketinggian 10-15 cm), yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Para pemain dengan hati-hati mengikuti tas tersebut, saat mendekat, mereka melompat ke tempatnya agar tas tidak menyentuh kaki mereka. Siapa pun yang terkena tas akan mundur selangkah dan keluar dari permainan untuk sementara.

Salah satu pemain ditunjuk sebagai "pemburu". Yang lainnya adalah "tupai". "Hunter" menangkap "tupai". Dia menangkap mereka hanya ketika mereka berada di tanah. Jika seekor "tupai" memanjat pohon, mis. pada benda kayu apa pun (cabang, bangku, sliver), maka Anda tidak dapat menangkapnya. "Tupai" yang ditangkap oleh "pemburu" menggantikannya.

TARGET DALAM DUA LINGKARAN

Peserta permainan membentuk dua lingkaran: eksternal dan internal. Kedua lingkaran bergerak berlawanan arah. Atas isyarat dari pengemudi, mereka berhenti, dan semua pemain di lingkaran dalam mencoba memukul pemain di lingkaran luar sedemikian rupa sehingga pemain di lingkaran luar tidak punya waktu untuk duduk sebelum dipukul. Para pemain yang dipukul berdiri di lingkaran dalam, permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika 2-3 pemain tetap berada di lingkaran luar.

"UNTUK DUA KELINCI"

Mengambil bola dengan kedua tangan, peserta secara bersamaan memukul tanah dengan mereka sehingga bola yang dilempar dengan tangan kiri ditangkap oleh tangan kanan dan sebaliknya.

SEPAKBOLA KOMIK

Dua buah kursi yang kakinya berfungsi sebagai gapura ditempatkan dengan jarak 5-8 meter. Dua orang sedang bermain. Tugas mereka: dengan kaki terikat untuk mengarahkan bola voli ke gawang lawan.

"MUSHKA" Permainan rakyat Rusia kuno

Sebuah tiang didorong ke tanah, "lalat" digantung di atasnya. Mereka yang bermain dari jarak tertentu melempar pemukul, berusaha memukul tiang pancang agar "terbang" terbang sejauh mungkin. Pemenangnya adalah orang yang "lalat"-nya terbang paling jauh.

PERMAINAN DI HUTAN DAN DI PEMBUKAAN

Peserta dibagi menjadi tim yang terdiri dari 6-8 orang. Setiap tim berbaris satu per satu. Atas sinyal dari pemimpin, pemain pertama dari masing-masing tim berbalik, setelah itu pemain kedua mengambil ikat pinggangnya dan mereka mengulangi putaran bersama, lalu mereka bertiga berputar, dll. Permainan berakhir ketika pemain terakhir dari salah satu tim melakukan giliran. Tim ini dinyatakan sebagai pemenang.

LANGSUNG HUTAN

Setelah menetap di tempat terbuka, peserta permainan dihitung pada yang pertama atau kedua dan dibagi menjadi pasangan. Pemimpin, setelah menyerahkan beberapa objek ke nomor pertama: bola, sepotong kulit kayu, tonjolan yang ditandai dengan cat, membawa mereka menjauh 200-300 meter dari tempat terbuka. Di sana mereka menyembunyikan barang-barang mereka dan, bersama dengan pemimpinnya, kembali ke tempat terbuka, memperhatikan jalan setapak di sepanjang penanda hutan. Angka pertama memberi tahu rekannya (angka kedua) lokasi objek dan rute ke sana. Pada perintah umum, nomor kedua dikirim untuk mencari objek tersembunyi. Pasangan itu menang oleh pemain yang angka keduanya menemukan benda tersembunyi lebih cepat dari yang lain dan membawanya. Anda dapat mengulangi permainan dengan mengubah peran para pemain secara berpasangan.

"PATHfinder"

Dua pengemudi pergi jauh ke dalam hutan, meninggalkan tanda konvensional: panah, potongan kertas, dll. Sementara yang satu memasang tanda, yang lain memastikan bahwa tanda itu cukup terlihat. Menjauh dari yang lain sejauh 100-150 meter, mereka bersembunyi. Pemain yang tersisa bergegas mencari. Mereka harus menemukan tanda-tanda yang ditempatkan (mengumpulkannya agar tidak membuang sampah sembarangan di hutan). Rambu mengarah ke tempat di mana Anda perlu menemukan dan menangkap mereka yang bersembunyi (mereka tidak boleh berlari lebih jauh dari 20 langkah dari rambu terakhir mereka).

"KOLOBOK" (BULGARIA)

Pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom. Mereka berjongkok, melingkarkan tangan di lutut - ini adalah "roti". Di depan setiap tim dengan jarak 10 langkah - sebuah bendera tertancap di tanah. Setelah sinyal "Maju!" "kolobok" pertama di kolom mulai "berguling" ke arah bendera, mengitarinya dan masing-masing kembali ke ujung kolomnya. Setelah yang pertama kembali, "kolobok" kedua berangkat, lalu yang ketiga, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan kompetisi lebih dulu menang.

TEMUKAN BENDERA

Orang-orang itu, setelah berkumpul di tempat terbuka, duduk melingkar saling berhadapan, dan pemimpinnya pergi ke hutan dan menyembunyikan 10 bendera dalam radius seratus meter. Kembali ke tempat terbuka, pemimpin memberi isyarat, yang menurutnya orang-orang berpencar untuk mencari bendera. Setelah 5 menit, pemimpin meniup peluit. Mendengar aba-aba ini, para peserta kembali berkumpul. Pemenangnya adalah orang yang menjadi pelacak terbaik dan menemukan bendera terbanyak.

ATRAKSI

SASARAN BERGERAK

Papan sepanjang 2-3 meter diletakkan dengan satu ujung di atas kursi atau bangku, dengan ujung lainnya di tanah. Pemain menerima bola dan berdiri 5-8 langkah dari papan. Fasilitator mengirimkan cincin ke seluruh papan. Saat ini, Anda perlu melempar bola agar memiliki waktu untuk terbang melalui ring yang bergerak. Setiap pemain diperbolehkan melakukan tiga percobaan.

DEKAT, TAPI TIDAK MUDAH MENDAPATKAN!

Sebuah apel atau permen diletakkan di atas kursi - ini adalah hadiah bagi orang yang berhasil mengambilnya. Dan itu tidak mudah untuk diambil: asisten pembawa acara memegang kabelnya dengan simpul di tengah di ujungnya. Jeratnya besar, tapi bisa dikencangkan begitu seseorang memasukkan tangannya ke dalamnya. Dalam kondisi seperti ini, tidak semua orang bisa mengambil hadiah dan akan punya waktu untuk melepaskan tangannya dari jerat hingga kencang.

Dua hingga sepuluh orang bisa bermain. Tuan rumah mengundang para pemain untuk mengambil hidung dengan tangan kanan, dan telinga kanan dengan tangan kiri; lalu dengan tangan kiri - hidung, dan dengan tangan kanan - telinga kiri. Anda harus melakukannya lebih cepat dan lebih cepat. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

"JALUR PENDAKI"

Di tangan pemain ada raket dengan bola di atasnya. Tugas: naik ke atas meja dengan bantuan bangku dan turun tanpa bantuan, berjalan di sepanjang batang kayu atau papan yang tergeletak. Anda tidak bisa menjatuhkan bola sepenuhnya.

GAME AIR UNTUK NON-PERENANG

OPER BOLANYA

Dua pemain (bisa anak-anak dan dewasa) di air setinggi pinggang berdiri satu demi satu pada jarak 0,7-0,8 m, kaki selebar bahu. Salah satu pemain, mengambil bola di tangannya, membungkuk ke depan, terjun ke air dengan kepalanya dan mengoper bola di bawah air di antara kaki rekannya yang berdiri di belakang. Kemudian bola dioper ke arah yang berlawanan.

Orang-orang menjadi pasangan, saling berhadapan, di kedalaman pinggang. Mereka berpegangan tangan dan, berjongkok, terjun ke air dengan kepala 4-5 kali. Anda tidak bisa melepaskan tangan untuk menyapu air dari wajah Anda.

"CERMIN"

Berpegangan tangan, orang-orang itu berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin di dalam lingkaran melakukan beberapa gerakan (berjongkok, berdiri dengan satu kaki, menghembuskan napas ke dalam air, dll.). Turunkan tangan, anak-anak harus mengulangi gerakan ini setelah pemimpin.

UNTUK PEMULA

BOLA-NYATA

Sebelum memulai permainan, orang-orang berdiri melingkar di kedalaman pinggang atau dada, dan pemimpin dengan bola voli pergi ke tengah. Atas perintah pemimpin, pengemudi mencoba memukul pemain dengan bola. Orang yang diterbangkan bola dengan cepat tenggelam ke dalam air. Pemain yang tidak sempat melakukan ini dan tersentuh bola menggantikan pengemudi. Jika lebih dari sepuluh orang bermain, Anda dapat memilih dua pemilik.

"KERETA DI TERUNEL"

Para pemain menggambarkan sebuah "kereta": mereka berdiri satu demi satu, meletakkan tangan mereka di sabuk orang di depan. Kereta perlahan bergerak maju. Dua orang, berpegangan tangan dan mengangkatnya, membentuk "terowongan". Untuk "melewati terowongan", para pemain secara bergantian menceburkan diri ke dalam air. Setelah "kereta" melewati "terowongan", para pemain yang mewakili "terowongan" dipasang di ujung "kereta". Dua pemain yang berdiri lebih dulu dipisahkan dari "kereta" dan membentuk "terowongan" baru.

UNTUK PERENANG

"PENUNGGANG KUDA"

Orang-orang dibagi menjadi pasangan. Satu berpasangan menggambarkan seekor kuda, dan yang lainnya seorang penunggang. Para "pengendara" duduk di pundak "kuda" dan berbaris satu sama lain setinggi dada di dalam air. Kemudian, atas isyarat, para juri mendekat dan memulai "pertarungan", di mana "pengendara" mencoba saling melempar dari "kuda". Setelah itu, peserta berganti peran dan permainan berlanjut. ("Kuda" tidak ikut serta dalam pertarungan.) Tali dapat digunakan untuk bertarung - "pengendara" mengambil ujungnya. Dalam hal ini, setiap "pengendara" menarik tali ke arah dirinya sendiri dan mencoba melempar lawan ke dalam air.

"PEMBUNUH" DAN "BEBEK"

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Mereka membentuk dua lingkaran di atas air pada kedalaman di atas bahu. Pemain lingkaran luar disebut "pemburu", dan pemain lingkaran dalam disebut "bebek". "Pemburu", saling melempar bola, mencoba menjatuhkan mereka "bebek" pada kesempatan itu. Itu, melarikan diri, menyelam ke dalam air. Setelah setiap pukulan, "bebek" meninggalkan lingkaran. Setelah beberapa saat, para pria berganti peran. Tim yang berhasil mengalahkan pemain terbanyak dalam waktu tertentu menang.

LINDUNGI Kawan Anda

Semua pemain memasuki air dan berdiri membentuk lingkaran di tengahnya dimana dua pemain berdiri satu di belakang yang lain. Tugasnya adalah, dengan memukul bola dengan tangan dan kepala, mencoba untuk "menembak" pemain yang bersembunyi di belakang punggung seorang teman yang melindunginya. Pemain yang berhasil mengirim bola tepat sasaran menggantikan bek yang berdiri di depan. Ia mengambil tempat duduk di belakang. "Knocked out" terjadi di lingkaran umum. Kemenangan dalam permainan ada di pihak yang berhasil bertahan lebih lama di tengah lingkaran.

MENYEBERANG PUTIH

Para pemain berbaris di pantai dengan garis menghadap ke air. Sebelum pertandingan, pemimpin membagikan kepada semua orang selembar kertas yang bersih dan kering. Atas aba-aba, para pemain memasuki air dan berenang ke perahu atau bendera yang merupakan tengara (20-30 m dari pantai), lalu kembali lagi. Orang pertama yang mengembalikan daun kering kepada pemimpin menang. Menurut aturan permainan, Anda tidak boleh mengganggu renang teman atau dengan sengaja memercikkan perenang ke kertas di dekatnya.

BERJUANG UNTUK BOLA

Para pemain berbaris dalam dua baris dan memasuki air. Pemimpin melempar bola, dan peserta permainan mencoba menguasainya dan mengopernya ke pemain timnya; tim lain mencoba mencegat bola. Pemain dengan penguasaan bola terlama menang. Anda dapat memegang bola di tangan Anda tidak lebih dari tiga detik.

Orang tidak selalu memperhatikan masalah seperti gangguan pendengaran pada waktunya. Fenomena ini sebagian besar tidak menimbulkan rasa sakit. Oleh karena itu, itu tidak menyebabkan tindakan apa pun dari pihak seseorang. Tapi sia-sia. Memang, ini sering mengarah pada konsekuensi yang tidak dapat diubah.

Gangguan pendengaran total disebut tuli, gangguan pendengaran sebagian disebut gangguan pendengaran. Banyak makalah dikhususkan untuk masalah ini dan metode pengobatan. Lebih baik mencoba mencegah penyakit daripada mengobatinya nanti. Seperti yang Anda ketahui, perawatan membutuhkan banyak tenaga, waktu dan uang. Pencegahan gangguan pendengaran harus dimulai pada tahap awal dalam mengidentifikasi tanda-tanda penyakit yang berkembang. Penyebabnya mungkin faktor bawaan atau didapat. Dalam kasus pertama, calon ibu harus lebih hati-hati memantau kesehatannya.

Pencegahan gangguan pendengaran harus terus dilakukan. Itu harus dimulai sedini mungkin. Untuk mencegah gangguan pendengaran bawaan, ibu hamil harus:

  • jaga kesehatanmu;
  • secara teratur melakukan pemeriksaan dan mengunjungi dokter;
  • hindari hipotermia, obati tepat waktu;
  • hindari beban berlebihan;
  • Anda tidak boleh menggunakan pengobatan sendiri;
  • pantau kebersihan pribadi, jika perlu, gunakan penyeka kapas untuk membersihkan belerang.
  • menjalani gaya hidup sehat.

Gaya hidup sehat sangat penting. Tubuh terbiasa dengan kebiasaan yang benar dan dapat melawan infeksi yang masuk ke dalamnya dengan lebih baik. Ini terutama berlaku untuk calon ibu dan anaknya.

Untuk mencegah gangguan pendengaran yang didapat, Anda harus:

  • mencegah penyakit menular. Jika terjadi, segera hubungi dokter dan segera obati;
  • amati rutinitas sehari-hari;
  • menjalani vaksinasi rutin;
  • meningkatkan imunitas tubuh;
  • setelah pemulihan, biarkan tubuh pulih untuk beberapa waktu. Beban alternatif dengan istirahat;
  • mengadakan pekerjaan pendidikan dengan bayi. Pastikan dia tidak bertengkar dengan anak lain;
  • jika memungkinkan, cegah beban suara yang besar, hindari kebisingan;
  • mengunjungi Laura secara teratur, serta ahli saraf;
  • jaga kebersihan diri sejak dini;
  • hati-hati minum obat dan pil.

Orang tua harus menjadi yang pertama merawat anak. Selain itu, pendidik atau guru dapat melakukan ini. Sejak kecil, anak harus divaksinasi gaya hidup sehat hidup, kebersihan, pergi ke klinik. Kondisi telinga dan mata harus diperiksa di klinik.

Anda harus memantau kondisi dan kesehatan anak. Penyakit hidung dan tenggorokan merupakan ancaman besar. Jika kelenjar gondok dan polip ditemukan, mereka harus diangkat tepat waktu, karena dapat menyebabkan penyakit pada alat bantu dengar.

Lebih sulit bagi anak tunarungu untuk melakukan gerakan biasa, mengamati ritme tertentu. Selain itu, secara psikologis cukup sulit baginya. Hidup sepertinya tidak begitu sederhana dan mudah baginya sejak kecil. Seringkali anak prasekolah mengembangkan sindrom seperti verbalisme.

Seorang anak tunarungu harus mengkompensasi kekurangannya dengan mengembangkan indera lainnya.

Adaptasi sosial anak tunarungu terjadi melalui komunikasi mereka dalam sebuah tim. Dia sangat penting. Pendidik dan orang tua harus memastikan bahwa anak tidak merasa terisolasi atau rendah diri.

Game edukasi memainkan peran penting dalam proses ini. Jika dilakukan dengan benar, anak lebih mudah terbiasa dengan tim, ia berkembang lebih cepat dengan bermain bersama teman sebaya. Pada saat yang sama, selama permainan edukatif, anak-anak harus melihat instruktur dengan baik. Anak-anak harus mengikuti ekspresi wajah dan gerak tubuhnya. Aturan mainnya harus jelas bagi semua orang tanpa kecuali. Pemandu harus mengurus ini.

Game edukasi

Game sangat penting. Sedemikian proses yang menarik anak-anak belajar tentang arti berbagai benda dan benda. Perkembangan mereka lebih cepat. Dengan bantuan sensasi sentuhan, mereka berkenalan dengan dunia luar.

Di lingkungan alami, anak-anak prasekolah mempelajari kata-kata baru, dan orang Sámi meningkatkan tingkat bicara mereka.

Ada berbagai permainan untuk anak-anak dengan gangguan pendengaran. Mereka bisa bergerak dan sessile. Tujuan utama mereka adalah mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi. Budaya fisik dan kompleks latihan olahraga semakin kuat kesehatan fisik sebelum sekolah. Pada saat yang sama, penting untuk mengingat tindakan pencegahan keselamatan.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak

Permainan tim: Fasilitator menawarkan kata-kata kepada anak-anak. Pemain harus membuat yang baru dari huruf-hurufnya. Tim yang menghasilkan kata-kata paling baru menang. Gim ini berkontribusi pada pengembangan kosa kata.

Permainan lompat tali: Anak-anak diberikan perlengkapan berupa tali skipping. Atas instruksi pemimpin, mereka harus menggambarkan benda apa saja, misalnya pohon natal, kolobok, sungai. Pemenangnya adalah orang yang paling baik mengatasi tugas ini.

Bola: Pemain harus membentuk lingkaran. Pemimpin harus berada di tengah dan melempar bola ke atas, memanggil nama apa pun. Anak dengan nama bernama harus menangkap bola. Jika ini tidak terjadi, dia menjadi pemimpin. Permainan perhatian dan memori.

Permainan basket: Ada dua tim pemain. Mereka harus berada dalam lingkaran. Dalam hal ini, para pemain dari masing-masing tim bergantian. Dua bola berada di ujung berlawanan dari kedua pemain, berlawanan satu sama lain. Atas perintah, bola dioper dari tangan ke tangan dalam lingkaran. Intinya adalah satu bola mengejar yang kedua. Gim ini juga menampilkan kontak mata antar peserta.

Penanda: Game ini mengembangkan persepsi warna, kerja tim, kreativitas. Di tengah ruangan harus ada pulpen atau pensil dengan warna berbeda. Anak-anak harus bergiliran memilih setiap warna. Setelah itu bisa diberikan tugas tambahan seperti menggambar atau melipat figur.

Penting untuk mengingat tindakan pencegahan keselamatan.

Agar verbalisme tidak berkembang pada anak prasekolah, Anda perlu terus menerus bermain game. Pertama, membantu perkembangan koordinasi, perhatian, ingatan anak. Kedua, sosialisasi jauh lebih cepat. Selain permainan cepat dan bergerak, ada permainan yang lebih terukur dan tenang. Mereka ditujukan untuk mengembangkan perhatian, ingatan, meningkatkan pendengaran dan penglihatan. Pemimpin menemani anak-anak dan membantu mereka.

Permainan papan untuk anak-anak tunarungu


Saat mengadakan acara semacam itu, inisiatif siswa muda perlu didorong. Kelas harus berlangsung di lingkungan yang menyenangkan dan santai. Adalah penting bahwa semua peserta merasa terlibat. Semua harus diberikan pertimbangan.

Seiring waktu, anak-anak dapat memilih permainan yang paling mereka sukai. Untuk prestasi hasil terbaik kelas harus diadakan secara teratur.

Alasan utama

Ada banyak alasan yang dapat menyebabkan gangguan pendengaran. Yang utama meliputi:


Gejala biasanya berlangsung lama lama sampai saat sidang mulai turun. Pertama, orang tersebut mulai menyalakan musik dan TV sedikit lebih keras, sering kali meminta lawan bicaranya untuk mengulangi apa yang dikatakan. Setelah itu, dia sendiri bisa berbicara lebih keras. Baginya, semua orang di sekitarnya mungkin tampak berbisik dan mengatakan hal-hal yang tidak dapat dipahami.

Seringkali agen penyebab penyakit adalah virus, infeksi, dan mikroorganisme berbahaya. Pada penyakit pada saluran pernapasan bagian atas, Anda sebaiknya tidak mengobati sendiri. Anda harus segera menghubungi dokter yang berpengalaman. Dengan gejala seperti itu, Anda harus menghubungi ahli THT yang kompeten. Dokter selama pemeriksaan menyeluruh akan membuat diagnosis yang jelas dan meresepkan pengobatan.

Rehabilitasi anak tunarungu harus dilakukan di bawah pengawasan spesialis yang berpengalaman.

Karena itu, yang utama jangan menunda kunjungan ke dokter. Pencegahan penyakit akan memberikan kemudahan dan ketenangan. Dan perawatan tepat waktu dapat mencegah banyak konsekuensi yang tidak diinginkan. Agar tidak pernah memakai alat bantu dengar di kemudian hari, Anda perlu menjaga kesehatan sejak dini.

Sangat penting untuk membangkitkan minat anak-anak prasekolah. Untuk melakukan ini, Anda perlu memikirkan cara membuat game ini benar-benar menarik dan mengasyikkan untuk semua orang. Gameplaynya seharusnya tidak diperhatikan, tetapi efektif. Para pria harus membangunkan keinginan untuk datang lebih banyak.

Game didaktik untuk perkembangan berpikir

Game didaktik untuk pengembangan pemikiran anak prasekolah dengan gangguan pendengaran


Pengembangan pemikiran visual-aktif

Bantu boneka itu

Target.

Menganalisis kondisi masalah praktis; gunakan alat dalam kasus di mana mereka tidak memiliki tujuan tetap dan mode tindakan tidak disediakan. Belajar menamai mainan, pilih piring yang sesuai untuk mainan.

Peralatan. Mainan: atas, bola, mobil, boneka, kursi, tongkat, ikon mainan: atas, bola, mobil.

bahan pidato. Halo mainan, boneka, gasing, bola, mobil, kursi, tongkat, ada apa? Dimana mainannya? Jatuh, bagaimana cara mendapatkan bola? Mobilnya jauh, bagaimana cara mendapatkannya? Berpikir dengan baik, dilakukan dengan baik!

Kemajuan permainan . Sebuah boneka datang mengunjungi anak-anak. Dia menyapa anak-anak dan menyerahkan ransel. Guru bertanya: "Apa yang ada?" Boneka itu menjawab: "Mainan"

Guru membuka ransel dan mengeluarkan tablet darinya. Anak-anak bersama guru membacakan tanda "Yula, bola, mobil". Guru bertanya kepada boneka tersebut: “Di mana mainannya?” Boneka itu menunjukkan dengan isyarat “Jatuh!” Bagaimana cara mendapatkan bolanya?”.Memantul, anak-anak mencoba untuk mendapatkan bolanya.

Agar anak menebak menggunakan kursi, guru menunjukkan dengan gestur membuat anak mengerti bahwa mereka perlu berdiri lebih tinggi. Anak-anak mendapatkan bola dengan bantuan kursi. Mobil itu ditemukan di bawah lemari. Guru membantu menganalisis kondisi permainan. "Mobilnya jauh. Bagaimana untuk mendapatkan? "" (memberi isyarat pada objek yang panjang). Anak-anak mendapatkan mobil dengan tongkat panjang.

Boneka itu memuji anak-anak: "" Dipikirkan dengan baik. Bagus sekali! c dan memberikan pin mainan anak-anak.

Pilih buah

Tujuan permainan . Belajar memecahkan masalah dua fase, mengamati tujuan akhir; menganalisa lingkungan; Beri nama buah-buahan, pilih tablet yang sesuai, ucapkan nama buah-buahan dengan konjugasi; memahami kata dengan arti umum ""Buah""

Peralatan . Keranjang, model buah-buahan: apel, pir, jeruk, lemon, prem, pisang, tongkat, kursi, papan nama buah, mainan landak.

bahan pidato. Halo landak, kursi, tongkat, buah, apel, pir, prem, jeruk, lemon, pisang.

Kemajuan permainan. Landak mendatangi anak-anak dan membawa sekeranjang buah. Setelah menyapa, landak memberi guru sebuah keranjang, dan seolah-olah "secara tidak sengaja" jatuh ke lantai. Semua buah dari keranjang berserakan di bawah lemari. Guru mengajak anak-anak mengumpulkan buah. Untuk mendapatkan buah, anak harus mengeluarkan tongkat dari lemari menggunakan kursi untuk ini. Guru memastikan bahwa anak-anak tidak melupakan hasil akhirnya dan mendapatkan buah dengan tongkat.

Setelah semua buah terkumpul, anak-anak diminta untuk menyebutkannya. Kemudian guru menjelaskan arti kata generalisasi "Buah" dan mengevaluasi tindakan anak.

Dapatkan apa yang ada di dalam tabung

Target. Terus kembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah praktis dua fase, mengamati tujuan akhir; menganalisis lingkungan; kenali sayuran dalam gambar siluet dan beri nama dengan meletakkannya di piring; memahami kata dengan arti umum "" Sayuran ""

Peralatan. Balon (digembungkan), tabung kertas, siluet

sayuran (dipotong dari kertas), kursi, tongkat.

bahan pidato. Bola, tabung, kursi, kertas, sayuran, bawang, wortel, bit, kentang, kubis, tomat.

Kemajuan kursus. Sebuah balon digantung di dinding (sehingga anak yang berdiri di lantai tidak dapat meraihnya). Sebuah tabung kertas diikat ke bola (siluet sayuran yang kusut terletak di dalam tabung). Untuk mendapatkan bola dengan tabung, anak-anak harus menggunakan kursi, setelah sebelumnya mengeluarkan sekotak bahan bangunan darinya. Guru memusatkan perhatian anak pada tujuan akhir, menunjukkan dengan gerak tubuh (apa yang perlu dilakukan untuk mendapatkan bola dengan tangan). Guru membantu anak-anak mewujudkan tujuan antara - membebaskan kursi dan mengeluarkan kotak berisi bahan bangunan. Setelah anak-anak mengeluarkan bola dengan tabung dengan bantuan kursi, guru menawarkan untuk meniup kertas yang diremas menjadi gumpalan keluar dari tabung. Anak-anak meniup gumpalan kertas, membuka dan memeriksa.

Setiap anak harus mengenali sayuran dengan melihat siluetnya, menemukan piring yang sesuai dengan sayuran tersebut dan menamainya. Kemudian guru sambil menunjuk sayur-sayuran, membuat generalisasi: "Ini sayur-sayuran" dan mengevaluasi tindakan anak-anak.

Mengembang balon

Target. Menyebabkan pada anak-anak reaksi indikatif terhadap pelanggaran terhadap situasi yang biasa; mendorong pencarian penyebab terjadinya pelanggaran; menciptakan minat untuk menghilangkan penyebabnya; perbaiki nama warna primer: biru, kuning, merah, hijau, tandai dengan tanda.

Peralatan. Tujuh balon berbeda warnanya (satu bola - berlubang), tali.

bahan pidato. Bola, lubang, mengapa? Apa warna bolanya? Benar.

Kemajuan permainan. Guru berkata bahwa dia sekarang akan mengembang balon dan anak-anak akan bermain dengannya. Mengembang balon sepenuhnya, mengikatnya dan meletakkannya di atas meja. Mengembang balon kedua, dengan cepat mengikatnya, tetapi balonnya turun. Guru mengembang untuk kedua kalinya dan bertanya kepada anak-anak mengapa balonnya jatuh, mendorong mereka untuk menemukan alasannya. Memanggil anak dan meletakkan tangannya ke tempat bola keluar udara, membantu menemukan lubang. Guru mengajak setiap anak untuk memastikan kemana udara keluar. Pintu terbuka dan guru junior membawa seikat balon yang digelembungkan. Guru membagikan bola kepada anak-anak, pertama-tama bertanya: “Apa warna bolanya?” Kemudian dia mengevaluasi kegiatan anak-anak.

membawa mobil

Target. Terus ajari anak menganalisis kondisi masalah praktis; memperhitungkan sifat-sifat alat untuk mencapai tujuan; terus menggunakan metode uji coba saat memecahkan masalah praktis; perbaiki nama furnitur; beri nama perabot dengan kata generalisasi.

Peralatan . Mesin loop, layar, mainan kecil (furnitur), jalinan.

bahan pidato. Mobil, bawa, furnitur, meja, kursi, tempat tidur, lemari, sofa, kursi.

Kemajuan permainan . Di atas meja pada jarak yang tidak dapat dijangkau oleh tangan anak yang terulur ada sebuah mesin dengan loop. Sebuah kepangan dijalin dengan bebas, kedua ujungnya dipisahkan ke samping sejauh 50 cm, seorang anak dapat dengan mudah mendapatkannya. Untuk menarik mesin, gunakan kedua ujungnya secara bersamaan. Ada mainan kecil (furnitur) di mobil. Tugas anak menebak untuk mengambil kedua ujung kepang pada saat yang sama dan menarik mobil ke arahnya. Jika anak menarik pita di salah satu ujungnya, pita itu akan terlepas dari lingkaran dan mesin akan tetap di tempatnya. Guru mengajak beberapa anak untuk membawa mobil. Jika kepangan ditarik keluar di salah satu ujungnya, maka guru memasukkannya ke dalam lingkaran di belakang layar. Penting bagi anak-anak untuk memastikan bahwa kepangan harus ditarik di kedua ujungnya. Oleh karena itu, perlu diberikan kesempatan kepada anak untuk mencoba beberapa kali untuk mencapai tujuan. Ketika anak tidak dapat menyelesaikan tugasnya, guru perlahan menunjukkannya. Setelah anak-anak belajar bagaimana memecahkan masalah tersebut, guru menawarkan untuk menurunkan "furnitur" dari mobil dan menyebutkan semua perabot tersebut. Penilaian kegiatan anak-anak diberikan.

Pemikiran visual-figuratif.

"Kumpulkan gambar"

Target. Untuk membentuk pada anak tunarungu suatu gagasan tentang subjek secara keseluruhan. Belajar memberi nama suatu objek dengan menempatkan tanda dengan namanya.

Peralatan. Pisahkan gambar yang menggambarkan mainan dari 2-6 bagian, mainan (boneka, bola, gasing, ikan, matryoshka, piramida), tablet yang menjelaskan materi pidato.

bahan pidato. Kami akan bermain, boneka, bola, gasing, ikan, matryoshka, piramida, kami akan mengumpulkan gambar.

Kemajuan permainan. Di depan anak di atas meja ada gambar dengan gambar mainan, misalnya boneka yang disebut dengan kata dan penyajian piring dengan namanya, gambar terpisah dengan gambar mainan yang sama . Guru mengajak anak melipat gambar sesuai modelnya sehingga menjadi satu kesatuan. Saat gambar dilipat, guru meletakkan dua tablet di depan anak, salah satunya bertuliskan nama gambar boneka yang dilipat tersebut, dan meminta untuk menemukannya dan meletakkannya di gambar tersebut. Jika ada kesulitan, guru membantu anak menemukan tablet yang dipasangkan.

"Jadikan Utuh"

Target. Untuk terus membentuk pemahaman anak-anak tentang subjek secara keseluruhan. Belajar mengkorelasikan citra representasi dengan citra objek nyata. Bertindak dengan memberi contoh. Perkaya kosakata anak dengan nama-nama pakaian.

Peralatan. Gambar terpisah yang menggambarkan pakaian dengan konfigurasi potongan berbeda, item pakaian yang sesuai dengan gambar dalam gambar (kaos, gaun, kemeja, celana pendek, topi, rok), piring yang menggambarkan bahan pidato.

bahan pidato. Ayo main, T-shirt, dress, kemeja, celana pendek, rok, apa itu?

Kemajuan permainan. 1 opsi. Di depan anak di atas meja ada potongan gambar yang menggambarkan item pakaian terkenal, seperti gaun. Ia ditawari untuk melipat gambar tersebut agar menjadi utuh. Saat gambar dilipat, guru membentangkan 2-3 potong pakaian di depan anak: satu ditunjukkan pada gambar terbelah, dan lainnya adalah orang luar. Anak harus memilih barang yang dia lipat. Subjek disebut kata dan dengan penyajian tablet.

Pilihan 2. 3-4 bagian dari satu gambar, misalnya kemeja, dan satu bagian dari gambar lain, misalnya T-shirt, diletakkan di depan anak, dan ditawarkan untuk membuat gambar utuh. Pada akhirnya, dia diberikan dua item (kemeja dan T-shirt) untuk dipilih dan dikorelasikan, yang dia bandingkan dengan gambar, menemukan yang tepat dan menamainya dengan bantuan tablet yang dia temukan sendiri atau di tangannya. memiliki.

"Gambar Keseluruhan"

Target. Terus ajari anak untuk membuka bagian-bagian subjek dalam presentasi, menghubungkannya menjadi satu kesatuan, mis. beroperasi dengan gambar dalam representasi berdasarkan citra holistik subjek. Untuk membentuk kebutuhan untuk menggunakan kosakata yang akrab dalam pidato.

Peralatan. Potong gambar yang menggambarkan objek yang dikenal anak-anak (dengan konfigurasi potongan berbeda), kertas, spidol, tablet yang menjelaskan bahan ucapan.

bahan pidato. Ayo menggambar, apa yang kamu gambar?, Saya menggambar

Kemajuan permainan. Guru meletakkan gambar yang terbelah di depan anak-anak dan meminta mereka untuk menggambar keseluruhan gambar tanpa melipatnya. Anak-anak menggambar dan kemudian menamai benda yang mereka gambar. Setelah itu guru meminta untuk melipat gambar tersebut, menggambarnya kembali dan beri nama sendiri.

"Ambil pesawat"

Target. Ajari anak untuk memecahkan masalah dengan cara kiasan untuk digunakan AIDS dalam situasi masalah. Untuk dapat memahami kata dengan arti umum "transportasi".

Peralatan. Gambar itu menunjukkan: sebuah ruangan, lemari pakaian tinggi di dinding, sebuah pesawat terbang di atasnya. Agak jauh dari lemari terdapat kursi, di sebelahnya ada mainan yang melambangkan transportasi (mobil, kereta api, bus, kapal uap). Di tengah adalah seorang anak laki-laki, dia terlihat terkejut, dia tidak tahu bagaimana cara mendapatkan pesawatnya. Tablet dengan deskripsi bahan pidato.

bahan pidato. Ini gambar, ada apa?, lemari pakaian, kursi, pesawat terbang, mobil, kereta api, bus, kapal uap, siapa itu?, anak laki-laki, ini transportasi.

Kemajuan permainan. Guru membawa sebuah gambar dan mengajak anak-anak untuk mempertimbangkannya, mendorong mereka untuk menyebutkan benda-benda yang digambarkan. Kemudian dia menarik perhatian anak laki-laki itu dan meminta untuk menunjukkan bagaimana dia bisa mendapatkan pesawat itu. Jika anak merasa sulit untuk menunjukkannya, guru berkata dan menunjukkan dengan gerakan yang sesuai: “Lemarinya tinggi, dan anak laki-laki itu kecil, dia tidak bisa meraih pesawat dengan tangannya. Apa yang akan membantunya mendapatkan pesawat? Jika perlu, Anda dapat membuat situasi nyata yang mencerminkan alur gambar, dan meminta salah satu anak untuk mengambil pesawat dan meletakkannya di samping mainan lain yang melambangkan transportasi. Setelah tindakan selesai, perlihatkan gambarnya dan ajaklah anak lain untuk menunjukkan dan mengatakan bagaimana anak laki-laki tersebut akan mendapatkan pesawat tersebut. Di akhir cerita, guru menarik perhatian anak-anak ke benda-benda di lantai dengan gerakan menyapu tangan, memasukkan tanda dengan arti umum “mengangkut” dan memperkenalkannya kepada anak-anak (anak-anak membacanya dalam paduan suara dan satu per satu).

"Tebak apa yang aku katakan"

Target. Kenali sayuran dan buah-buahan dengan deskripsi verbal (atau tertulis), berdasarkan persepsi visual objek. Perbanyak kosakata anak dengan nama tanda dan sifat benda.

Peralatan. Tas yang terbuat dari kain padat, model sayuran dan buah-buahan (mentimun, tomat, lemon, apel), diagram (piktogram) yang menunjukkan tanda dan sifat sayuran dan buah-buahan, piring yang menggambarkan unsur-unsur piktogram.

bahan pidato. Ada sayur dan buah ada apa?, timun, tomat, lemon, apel, kita tebak teka-tekinya, teks teka-tekinya.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk setengah lingkaran mengelilingi meja guru. Dia mengeluarkan sayur dan buah dari tas, anak-anak menamainya. Guru berkata bahwa dia akan membuat teka-teki, dan mereka harus menebak sayur atau buah apa yang dibicarakan. Setelah itu, ia mengenalkan teks teka-teki (tablet yang menjelaskan tanda dan sifat sayuran atau buah) dan menggambar diagram (piktogram), membacanya, melibatkan anak-anak dalam membaca. Misalnya: "Kuning, lonjong, asam, tumbuh di taman, mereka minum teh dengannya." Teks dibaca perlahan, berhenti di setiap properti subjek dan memperhatikan diagram. Saat teka-teki terpecahkan, anak bisa diajak mencoba buah atau teh dengan lemon. Kemudian guru menyusun kembali benda-benda di atas meja dan memberikan gambaran benda lain. Misalnya: “Merah, bulat, manis, tumbuh di taman, mereka menaruhnya di borscht, salad”, dll.

Pemikiran logis

"Temukan di dalam tas apa kata teka-teki itu"

Target. Jelaskan subjek Anda sendiri (atau dengan bantuan pelat), menggunakan diagram referensi (piktogram). Tebak objek yang disandikan dengan persepsi motorik taktil. Mampu mengklasifikasikan objek berdasarkan pemilihan kata generalisasi. Perkaya kosakata ucapan mandiri dengan topik "Sayuran, buah-buahan".

Peralatan. Tas berisi berbagai benda, termasuk mentimun dan plum, diagram (piktogram), pelat yang menjelaskan elemen piktogram (teka-teki).

bahan pidato. Kami akan bermain, kami akan berpikir, kami akan membaca, ada apa?, temukan, mentimun, prem, teks teka-teki.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk setengah lingkaran mengelilingi meja guru. Guru membawa tas berisi benda-benda dan mengatakan bahwa perlu ditemukan di dalamnya apa yang dikatakan dalam teka-teki itu. Mengundang anak ke meja dan meletakkan diagram (piktogram) di atas kanvas penyusunan huruf. Kemudian dia menunjuk ke setiap elemen piktogram, anak itu menamai tanda itu sendiri (atau menemukan tanda dengan deskripsi tanda ini di kanvas penyusunan huruf lain, misalnya, “Hijau, lonjong, tumbuh di taman, taruh di sebuah salad"). Ketika seluruh teks ditemukan, dia membaca teka-teki itu, memikirkan apa yang tertulis di dalamnya, pergi ke tas dan, merasakan setiap benda, menemukan yang disebutkan dalam teka-teki itu, mengeluarkannya dan menamainya. Permainan diulangi dengan piktogram lain dan anak-anak lain.

Permainan teka-teki silang "Di mana hewan hidup?"

Target. Kembangkan imajinasi dengan menghubungkan bagian-bagian dalam representasi menjadi gambar hewan yang holistik. Mengembangkan unsur berpikir logis dengan kemampuan mengkorelasikan angka pada kartu dengan angka garis vertikal pada teka-teki silang. Bekerja pada pengembangan pidato independen dalam topik ini. Ajarkan literasi.

Peralatan. Tabel teka-teki silang, kartu yang menggambarkan bagian-bagian hewan (misalnya gambar tupai digambarkan dengan telinga, cakar, ekor), sekumpulan huruf yang sesuai dengan nama hewan, tablet yang menjelaskan materi ucapan.

bahan pidato. Kami akan menebak teka-teki silang, zebra, burung beo, jerapah, serigala, gajah, rubah, tupai, binatang buas, kebun binatang.

Kemajuan permainan. Guru menarik perhatian anak-anak ke tabel teka-teki silang dan menawarkan untuk membaca nama permainan "Di mana hewan hidup?". Kemudian dia memberikan kartu kepada anak-anak dengan gambar bagian-bagian hewan dan menjelaskan aturan mainnya.

Kenali binatang itu dan beri nama;

Tulis nama binatang dari huruf di tablet Anda;

Cocokkan angka pada kartu dengan angka garis vertikal pada teka-teki silang;

Tulis nama hewan di tabel teka-teki silang.

Ketika semua kata dengan nama binatang dimasukkan oleh anak ke dalam tabel teka-teki silang, guru menarik perhatian anak ke kata kunci nomor 8 dan membacakan “kebun binatang” bersama anak. Hasil permainan diringkas: "Hewan liar hidup di kebun binatang."

"Siapa yang pulang?".

Target. Kembangkan elemen pemikiran logis, perhatian dengan kemampuan menghubungkan huruf dengan berbagai ikon, mengarang kata. Perbaiki nama anggota keluarga.

Peralatan. Kanvas pengaturan huruf berupa rumah, gambar yang menggambarkan anggota keluarga, kartu dengan kata-kata berkode, meja dengan ikon yang melambangkan huruf, pena, kertas, tablet yang menggambarkan materi pidato.

bahan pidato. Ada apa?, rumah, siapa itu?, nenek, kakek, ibu, ayah, anak laki-laki, anak perempuan, keluarga.

Kemajuan permainan. Guru menarik perhatian anak-anak pada kanvas penata huruf berupa rumah, dimana di salah satu jendela anak-anak melihat seorang nenek (gambar). Di jendela yang tersisa ada kartu dengan kata-kata berkode. Guru membagikan kartu kepada anak-anak dan meminta mereka menebak kata kode, sambil memperhatikan meja dengan ikon. Ketika anak-anak menebak kata-kata dan menuliskannya di atas kertas, mereka menemukan gambar yang sesuai yang menggambarkan anggota keluarga, menamainya dan menempatkannya di jendela bebas. Pada akhirnya, guru mengajukan pertanyaan: “Siapa yang ada di rumah?”. Anak-anak menjawab pertanyaan dengan menyebutkan semua anggota keluarga.

Warna apa?

Target. Kembangkan elemen pemikiran logis. Aktifkan ucapan frasa anak-anak.

Peralatan. Model sayuran dan buah-buahan, kantong dengan ukiran siluet sayuran dan buah-buahan, satu set sisipan berwarna, tablet yang menjelaskan materi pidato.

bahan pidato. Tomat merah, mentimun hijau, kentang coklat, lemon kuning, oranye oranye, ayo main.

Kemajuan permainan. Kantong karton dengan ukiran siluet sayuran dan buah-buahan (tomat, mentimun, kentang, lemon, jeruk) dipasang di papan tulis, tab berwarna (merah, hijau, kuning, oranye, Cokelat). Guru mengeluarkan kotak terang yang berisi boneka sayur dan buah-buahan.

Guru: Ada sayuran dan buah-buahan. Ayo mainkan game "Warna apa?"

Satu anak dipanggil. Guru menutup matanya, mengeluarkan tomat dari kotak dan menawarkannya kepada anak untuk dirasakan. Tugas anak adalah mengidentifikasi objek dengan sentuhan, menyorot warna sebagai ciri utamanya dan menamainya (tanpa menamai objek itu sendiri).

Setelah meraba, guru menyembunyikan benda tersebut di dalam tas. Dia melepas perban dari mata anak itu dan bertanya: Apa warnanya?

Anak: Merah.

Guru: Ambil warna merah.

Anak itu mengambil tab merah dari meja, menemukan di antara siluet sayuran dan buah-buahan yang dipasang di papan tulis, sayur atau buah yang menurutnya berwarna merah (menurut kasus ini itu tomat). Kemudian dia memasukkan tab ke dalam saku, "melukis" item tersebut.

Guru: Apa itu? Dan dia mengajak anak itu untuk membuat kalimat dengan bantuan tablet: "Ini adalah tomat merah", dan membacanya. Kemudian dia meminta anak tersebut untuk mengeluarkan benda tersembunyi dari tas dan membandingkannya dengan sayuran yang "dicat". Pada akhirnya, dia menilai pekerjaan anak itu: “Benar. Sama. Kamu berpikir dengan baik."

Guru menawarkan tugas ini untuk dilakukan untuk setiap anak dengan benda lain.

Tebak binatang itu

Target. Kembangkan elemen pemikiran logis melalui kemampuan mengajukan pertanyaan, menjawabnya. Perkuat keterampilan menguasai ucapan frasa.

Peralatan. Topi-hiasan kepala dengan gambar: bebek, babi, kucing, beruang, tupai, kelinci, landak, tablet yang menggambarkan materi pidato.

bahan pidato. Guru memiliki ikat kepala di atas meja dengan gambar bebek, babi, kucing, beruang, tupai, kelinci, landak. Dia memanggil satu anak dan menyuruhnya menutup matanya. Ikat kepala bergambar salah satu binatang dipasang di kepala anak. Anak itu tidak tahu siapa dia. Dengan bantuan pertanyaan pengarah yang ditujukan kepada anak-anak, dia mencoba mencari tahu siapa dia.

Guru berperan lebih dulu. Ada kepala bebek di atasnya. Dia mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Guru: Di mana Anda tinggal?

Anak pertama: Tinggal di dekat rumah.

Guru: Dimana dia tidur?

Anak kedua: tidur di gudang.

Pendidik: Apa yang kamu makan?

Anak ketiga: Makan biji-bijian.

Guru: Dia berenang dengan baik.

Guru: Saya tahu. Saya bebek.

Anak-anak: Ya, ya.

Guru mendemonstrasikan bagaimana seekor bebek berjalan. Dengan cara yang sama, setiap anak harus menebak siapa dirinya dan memerankan hewan tersebut.

Kurangnya sensasi pendengaran, disfungsi alat vestibular, perkembangan bicara yang tidak memadai membuat anak tunarungu atau tuli sulit untuk memahami dunia dan membatasi kemampuannya untuk berkomunikasi dengan orang lain, yang memengaruhi perkembangan kesehatan, psikomotorik dan fisiknya. Anak tunarungu seringkali memiliki penyakit penyerta dan kelainan sekunder. Ini juga dapat memanifestasikan dirinya dalam sering masuk angin, kelemahan umum tubuh, efisiensi rendah, cepat lelah, gangguan postur tubuh, keterlambatan perkembangan kualitas fisik dasar: kekuatan otot, kecepatan, kelenturan, daya tahan. Tidak seperti anak yang sehat, anak tunarungu dan tunarungu mempelajari gerakan baru lebih sulit dan lebih lama karena perkembangan bicara yang tidak memadai, mengalami kesulitan dalam ketepatan dan koordinasi tindakan, menjaga keseimbangan statis dan dinamis, dan mereproduksi ritme gerakan tertentu. Selain itu, mereka lebih berorientasi pada ruang. Ketidakstabilan perhatian, hafalan yang lambat dan tidak stabil, ucapan terbatas, kosa kata kecil, ketidakmampuan persepsi dan imajinasi yang memadai, karakteristik anak-anak ini, membutuhkan pendekatan khusus saat memilih, mengatur, dan melakukan permainan luar ruangan untuk mereka.

Karena kompensasi untuk gangguan pendengaran biasanya karena penglihatan, penting untuk mencoba menggunakan fitur ini saat mengatur kegiatan bermain dengan anak tunarungu dan gangguan pendengaran. Anak harus melihat apa yang harus dia lakukan, oleh karena itu tampilan gerakan (arah, kecepatan, kecepatan, urutan tindakan, rute gerakan, dll.) Harus sangat akurat dan harus disertai dengan instruksi verbal (penjelasan, indikasi, perintah , dll.) .). Dalam hal ini, perhatian khusus harus diberikan pada dua poin:

Anak harus bisa melihat gerakan bibir dengan baik. ekspresi wajah, gerak tubuh

pembicara.

Saat diperlihatkan, anak-anak harus mengulangi tugas itu dengan lantang.

Pemimpin (konselor, instruktur, guru, ahli metodologi atau orang tua) harus benar-benar yakin bahwa setiap peserta dalam permainan telah memahami aturannya.

Permainan luar ruangan yang dipikirkan dengan matang dan terorganisir dengan baik menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk komunikasi ucapan anak-anak, memperluas jangkauan kemampuan motorik, memperkaya kosa kata, mengembangkan kualitas mental, mengajari anak perilaku sadar, merangsang inisiatif dan kemandirian, dan mengoreksi gangguan psikomotorik .

permainan

Game: "Tiga elemen. Bumi. Air. Udara"

Target: pengembangan perhatian. Petunjuk. Para pemain ditempatkan dalam lingkaran, pemimpin memanggil kata:

"Bumi" - para pemain mengambil posisi: tangan ke samping;

"Udara" - para pemain melakukan gerakan memutar dengan tangan ke belakang;

"Air" - gerakan meniru gelombang dilakukan.

Pemain yang melanggar aturan keluar dari permainan. Orang yang bertahan di lingkaran terakhir menang.

Instruksi metodis. Intensitas permainan diatur oleh tempo pengucapan, memimpin kata-tugas.

Pilihan

Target:pengembangan kecepatan reaksi, perhatian dan kecerdikan.

Petunjuk.Situs ini dibagi menjadi tiga unit - "Air", "Bumi", "Udara". Tuan rumah memanggil objek (misalnya, pesawat terbang), para pemain berlari ke zona yang menunjukkan "Udara".

Kata "perahu"- para pemain lari ke zona "Air".

Kata "pohon" -para pemain lari ke zona "Bumi".

Pemain yang melanggar peraturan dikeluarkan dari permainan atau menerima poin penalti. Peserta terakhir yang tersisa (atau peserta dengan poin paling sedikit) menang.

Instruksi metodis. Beban diatur dengan mengubah mode gerakan: berjalan, berlari, melompat, dll.

Permainan: Mesin tik

Target: pengembangan kosa kata.

Jumlah pemain bisa berapa saja.

Petunjuk. Pemain atau tim ditawari sebuah kata (misalnya, "kompetisi"), peserta permainan harus membuat kata-kata baru dari huruf kata tersebut. Yang itu menang. siapa yang akan "mencetak" lebih banyak kata.

Game: "Warna terlarang"

Target: perkembangan kecepatan reaksi motorik, perhatian, keterampilan berhitung dan pengucapan kata, kemampuan membedakan warna dan bentuk bentuk geometris.

Jumlah pemain - 6-8.

Inventaris: 30-40 bentuk geometris multi-warna dipotong dari karton (kotak, lingkaran, segitiga, persegi panjang).

Petunjuk. Pencar taman bermain figur geometris. Fasilitator menyebutkan warna (misalnya merah). Atas sinyal, semua pemain harus mengumpulkan sebanyak mungkin bidak dengan warna yang ditentukan. Siapa yang paling banyak menang.

Pilihan:

1. Kumpulkan hanya lingkaran (sen tidak berputar).

2. Susun segitiga merah..

3. Kumpulkan potongan sebanyak mungkin, kecuali yang berwarna hijau. Pilihan lain juga dimungkinkan.

Pedoman

Pemenang versi permainan apa pun mendemonstrasikan hasilnya dengan menghitung angka yang terkumpul dengan lantang, dan kemudian dengan lantang (bersama dengan pemimpin) menamainya (persegi, segitiga, dll.). Warna angka juga disebut keras (merah, biru, kuning, dll.).

Taman bermain harus cukup besar untuk memastikan keamanan para pemain dan mencegah anak-anak saling bertabrakan saat mengumpulkan buah.

Permainan: "Cermin"

Target: pengembangan perhatian dan imajinasi, pelatihan menghafal urutan gerakan.

Jumlah pemain bisa berapa saja.

Petunjuk. Para pemain ditempatkan dengan bebas di lapangan dan melakukan tugas-tugas berikut:

Pengulangan gerakan tunggal setelah pemimpin.

Para pemain harus mereproduksi beberapa gerakan masuk
urutan yang diberikan.

Tuan rumah memanggil binatang, saya menulis, serangga atau ikan,
dan para pemain meniru gerakan hewan ini.

Instruksi metodis. Pemain terbaik ditentukan oleh suara umum dan diberikan hadiah atau poin bonus.

Permainan: "Tali"

Target: pengembangan imajinasi, fantasi, keterampilan motorik halus, kemampuan koordinasi. Jumlah pemain adalah 10-12. Inventaris: tali atau tali yang panjangnya minimal 1,5 meter.

Petunjuk. Tuan rumah membagikan tali kepada setiap pemain dan memberi tugas kepada tim - "menggambar" sosok tertentu, misalnya: tangga, ular, pria kecil, rumah, perahu, pohon Natal, dll. Tim dengan representasi paling akurat menang.

Instruksi metodis. Beban bisa bertambah jika permainan dimainkan dalam bentuk lari estafet dengan pergerakan dari titik awal ke tempat “menggambar”.

Permainan: "Tangkap aku"

Target: pengembangan perhatian, perolehan keterampilan menangkap dan mengoper bola, pengembangan kemampuan navigasi di ruang angkasa.

Jumlah pemain adalah 10-14.

Inventaris: dua bola basket.

Petunjuk. Para pemain ditempatkan, tetapi dalam lingkaran, dan para pemain dari kedua tim bergantian. Permainan ini menggunakan dua bola. Pada posisi awal, bola terletak di sisi berlawanan dari lingkaran. Atas perintah pengemudi, para pemain secara bersamaan mengoper bola ke kanan (atau kiri), berusaha membuat bola salah satu tim mengejar bola tim lain. Jika tim mengejar ketinggalan dengan yang lain. pemenang diberikan poin.

Pedoman

Permainan diulang beberapa kali.

Tim dengan jumlah terbanyak menang
poin.

Permainan: "Tangkap bola"

Target: pengembangan perhatian, ingatan, perolehan keterampilan dalam melempar dan menangkap bola.

Jumlah pemain bisa berapa saja.

Inventaris: satu bola berukuran sedang.

Petunjuk. Para pemain duduk melingkar. Pengemudi ada di tengah. Melempar bola, dia memanggil nama pemainnya. Pemain yang disebutkan harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya. kemudian dia kembali ke tempatnya, tetapi jika dia tidak menangkapnya, maka dia berpindah tempat dengan pengemudi. Pemenangnya adalah orang yang memimpin paling sedikit.

Pedoman

Laju permainan tergantung pada jumlah peserta yang berdiri melingkar.

Jika para pemain tidak familiar, maka sebelum memulai permainan mereka harus melakukannya
perkenalkan satu sama lain: masing-masing secara bergiliran memanggil namanya. A
seluruh kelompok mengulanginya serempak.

Pemain bebas bergerak di sekitar lingkaran.

Permainan: "Tongkat warna"

Target: meminum ketangkasan dan orientasi berdasarkan warna, keterampilan aksi kolektif, fantasi dan imajinasi.

Jumlah pemain sewenang-wenang.

Inventaris: tongkat - spidol dengan berbagai warna tanpa batang.

Petunjuk. Para pemain berdiri saling berhadapan dengan jarak 3 meter. Sejumlah besar tongkat tersebar di peron di depan mereka. Atas perintah pengemudi, anak-anak mengumpulkan tongkat biru (hijau, merah, dll.) Dan berbaris kembali.

Garis itu menang, yang mengumpulkan lebih banyak tongkat dan tidak ada kesalahan dalam memilih warna yang diberikan.

Instruksi metodis. Tongkat tersebar di area yang luas, para pemain diperingatkan tentang keselamatan.

Pilihan:

1. Warbler dikumpulkan tanpa memandang warna. Para pemain harus mengatakan tongkat warna mana yang mereka miliki lebih banyak (lebih sedikit).

2. Setiap pemain "menggambar" sosok tertentu dari tongkat (pohon Natal, perahu, rumah, dll.) Atau sosok yang ditemukan olehnya. Diperkirakan: siapa yang akan "menggambar" sosok itu dengan lebih indah.

3. Memerintahkan pelaksanaan "gambar" tongkat yang diberikan atau diciptakan sendiri. Keindahan "gambar" dan komunikasi dalam tim saat melakukan tugas dievaluasi.

Permainan: "Jam"

Target: pengembangan perhatian, pemikiran, orientasi waktu, konsolidasi pengetahuan.

Petunjuk. Para pemain yang menggambarkan pelat jam berdiri melingkar menghadap pemimpin yang berada di tengah lingkaran.

Pemain mengandalkan 1-12. yang sesuai dengan jam. Fasilitator harus menyebutkan waktunya, misalnya I I hours. Pemain atau semua pemain yang menerima angka ini selama perhitungan harus bertepuk tangan. Jika tuan rumah memanggil nomor 22, maka peserta atau peserta dengan nomor 11 bertepuk tangan sebanyak 2 kali. Untuk jawaban yang salah, pemain dihukum dengan poin penalti atau harus melakukan latihan.

Instruksi metodis. Intensitas permainan diatur oleh tempo pengucapan, angka terdepan - tugas.


Opsi permainan

Pemain mengandalkan 1-12 (sesuai dengan jumlah bulan dalam setahun):

a) jika tuan rumah memanggil, misalnya, nomor "lima" pemain atau
pemain dengan nomor yang sesuai bertepuk tangan dan berkata
nama bulan:

b) jika tuan rumah memanggil, misalnya, "Juni", pemain atau pemain,
sesuai dengan angka "6". bertepuk tangan.

"Hari dalam seminggu"

Pemain mengandalkan 1-7 sesuai dengan nama hari dalam seminggu. Tuan rumah memanggil nomor "6". Pemain dengan nomor "6" bertepuk tangan dan mengucapkan kata "Sabtu", dll.

Permainan: Angkat tangan Anda

Target: pengembangan perhatian.

Jumlah pemain tidak dibatasi.

Petunjuk. Para pemain duduk melingkar, menghadap ke tengah. Pemimpin ada di dalam lingkaran. Segera setelah tuan rumah menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, pemain yang berdiri di sebelah kiri dan kanan mengangkat tangan lebih dekat ke pemain yang ditentukan: pemain di sebelah kanan - tangan kiri, pemain - tangan kanan kiri. Jika pemain melakukan kesalahan, dia menerima poin penalti. Yang dengan poin penalti paling sedikit menang.

Instruksi metodis. Intensitas permainan dikendalikan oleh kecepatan sentuhan, memimpin para pemain.

Permainan: "Berdiri dalam barisan"

Target: pengembangan perhatian dan kualitas motorik - ketangkasan dan kekuatan.

Kedua tim didistribusikan secara merata.

Inventaris: tali.

Petunjuk. Tim berbaris dalam kolom di sepanjang tali yang tergeletak di lantai. Pemimpin berdiri di tengah tali. Atas perintah pembawa acara "Maret!" Tim mulai menarik talinya. Pemimpin saat ini memegangnya di tengah. Saat tuan rumah memberikan sinyal yang telah diatur sebelumnya (mengangkat tangan, menendang, dll.). kedua tim harus berbaris di tempat tertentu.

Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan formasi di barisan lebih cepat dan akurat.

Instruksi metodis. Pemimpin harus memperhatikan tindakan pengamanan dengan melakukan asuransi (memegang tali) sampai semua peserta melepaskan tali untuk formasi.

Pilihan:

1. Setelah menyeret, buat "kolom" atau "masuk
pangkat." Instruksi verbal diberikan sebelum sinyal
penarikan tali.

2. Sebelum sinyal "Maret!" penampilan pemain (fisik
latihan mengikuti pemimpin.

"Tangkap Barmaley" - permainan cerita

Target: pengembangan keseimbangan, ketangkasan, kemauan dan koordinasi tindakan kolektif.

Jumlah peserta sewenang-wenang.

Inventaris: bangku senam, dinding senam dan tikar (untuk asuransi), tali yang dipasang secara horizontal.

Petunjuk. Di aula, bangku dipasang dalam posisi miring dengan sudut berbeda, bangku horizontal dengan penyangga lebar dan sempit, bangku ayun, tali horizontal setinggi 0,5 meter.

Sebelum pertandingan, presenter mengenang, bersama para pemain, plot karya K . Chukovsky "Barmaley" dan "Dokter Aibolit". Tugas para pemain adalah mengatasi semua "rintangan" (lulus, merangkak, memanjat, menjaga keseimbangan) dengan seluruh tim, menemukan Barmaley dan menangkapnya (peran Barmaley dimainkan oleh pemimpin kedua).

Instruksi metodis. Memberikan asuransi.

MOBILE GAMES SEBAGAI SARANA INTEGRASI ANAK TULI DAN SUSAH DENGAR USIA SMP

© Ekaterina Yurievna MUKINA

Universitas Negeri Tambov G.R. Derzhavin, Tambov, Federasi Rusia, Kandidat Ilmu Pedagogis, Associate Professor, Associate Professor dari Departemen Adaptif Pendidikan Jasmani, surel: [email dilindungi]© Alexander Vladimirovich KARVATSKY Universitas Negeri Tambov. G.R. Derzhavin, Tambov, Federasi Rusia, mahasiswa pascasarjana, departemen budaya fisik adaptif,

surel: [email dilindungi]

Disajikan ciri-ciri bola motorik anak tunarungu dan gangguan pendengaran usia sekolah dasar, hubungan antara keadaan penganalisa motorik, tingkat aktivitas fungsional penganalisa vestibular, pengaruh permainan luar ruangan terhadap tunarungu dan gangguan pendengaran anak usia sekolah dasar terungkap.

Kata kunci: anak tuli dan sulit mendengar usia sekolah dasar; aktivitas fisik; pengujian kemampuan koordinasi; permainan luar ruangan.

Kurangnya sensasi pendengaran, disfungsi alat vestibular, perkembangan bicara yang tidak memadai membuat anak tunarungu atau tuli sulit untuk memahami dunia dan membatasi kemampuannya untuk berkomunikasi dengan orang lain, yang memengaruhi perkembangan kesehatan, psikomotorik dan fisiknya. Anak tunarungu seringkali memiliki penyakit penyerta dan kelainan sekunder. Ini dapat memanifestasikan dirinya dalam sering masuk angin, kelemahan umum tubuh, efisiensi rendah, cepat lelah, gangguan postur, tertinggal dalam pengembangan kualitas fisik dasar: kekuatan otot, kecepatan, kelenturan, daya tahan.

Pengecualian pendengaran dari sistem penganalisa tidak hanya berarti "kehilangan" terisolasi dari satu sistem sensorik, tetapi pelanggaran terhadap keseluruhan perkembangan anak dalam kategori ini. Ada saling ketergantungan fungsional yang erat antara gangguan pendengaran, fungsi bicara dan sistem motorik.

Pengamatan pedagogis dan studi eksperimental, yang menegaskan posisi ini, memungkinkan untuk membedakan kekhasan bidang motorik anak tunarungu berikut ini:

Koordinasi yang kurang tepat dan ketidakpastian gerakan, yang memanifestasikan dirinya dalam keterampilan motorik dasar;

Kelambatan relatif dalam menguasai keterampilan motorik;

Kesulitan menjaga keseimbangan statis dan dinamis pada orang tuli;

Tingkat perkembangan orientasi ruang yang relatif rendah;

Kemampuan tanggap lambat, kecepatan gerak individu dan kecepatan aktivitas motorik secara umum;

Penyimpangan dalam perkembangan bola motorik: keterampilan motorik halus tangan dan jari, koordinasi gerakan bagian tubuh individu dalam ruang dan waktu, kemampuan berpindah gerakan, diferensiasi dan ritme gerakan, relaksasi, totalitas yang mencirikan pelanggaran kemampuan koordinasi;

Keterlambatan dalam perkembangan kemampuan fisik vital - kecepatan-kekuatan, kekuatan, daya tahan dan lain-lain yang menjadi ciri kebugaran jasmani anak-anak dan remaja.

Gangguan yang tercantum dalam bidang motorik anak sekolah tuli saling terkait dan disebabkan oleh penyebab umum: struktur cacat pendengaran, ketidakcukupan fungsi bicara, pengurangan jumlah informasi yang masuk, keadaan penganalisa motorik, derajat aktivitas fungsional penganalisa vestibular.

Kombinasi penyebab ini termanifestasi dengan sangat jelas dalam kemampuan koordinasi, karena direalisasikan dengan dasar yang cacat.

sistem sensorik baru yang terlibat dalam kontrol gerak. Oleh karena itu, anak sekolah tunarungu menghabiskan lebih banyak waktu untuk menguasai keterampilan koordinasi yang kompleks, memiliki tingkat pencapaian maksimal yang lebih rendah dalam hal akurasi dan waktu gerakan, dan juga kalah dengan anak sekolah pendengaran dalam keseimbangan statis dan dinamis.

Ketika keseimbangan terganggu pada anak tunarungu usia sekolah dasar, kelambatan, kekakuan, dan amplitudo gerakan yang kecil dicatat.

Disfungsi kongenital atau dini dari penganalisis pendengaran dan vestibular menyebabkan penurunan indra orientasi spasial tunarungu, yang memanifestasikan dirinya dalam berjalan, berlari, orientasi dalam skema tubuh, latihan dengan objek.

Gangguan pendengaran berdampak signifikan pada keadaan fungsional semua sistem. Bahan akumulasi gejala neurologis anak tuli memungkinkan kita untuk mengidentifikasi beberapa lesi pada struktur perifer dan sentral, yang dimanifestasikan dalam gerakan mata yang lambat (0,9%), lidah (2,7%), tindakan mengunyah (0,3%), yang dipersarafi oleh motorik. saraf kranial. Kelambatan gerak motorik yang khas pada sebagian besar penyandang tunarungu juga dapat disebabkan oleh pelanggaran mekanisme koordinasi reaksi motorik.

Gangguan ini secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi kemampuan motorik yang berhubungan dengan kecepatan respon, kecepatan gerak, kualitas kecepatan.

DI DALAM aktivitas game di mana manifestasi kompleks dari kualitas kecepatan diperlukan, ketertinggalan terbesar di belakang anak sekolah pendengaran dalam hal tingkat perkembangan kecepatan diamati pada usia yang lebih muda dan sebagian di usia sekolah menengah. Kecepatan gerak, kemampuan melompat, dan kekuatan otot mereka 20-60% lebih rendah. Oleh karena itu, kualitas dan kemampuan koordinasi inilah yang perlu dikembangkan pada usia sekolah dasar dan menengah.

Dalam kehidupan seorang anak tunarungu, permainan luar ruangan memainkan peran yang sangat besar, karena merupakan dasar perkembangan imajinasi, pemikiran imajinatif, dan komunikasi verbal.

Permainan luar ruangan berdasarkan aksi motorik aktif anak tidak hanya berkontribusi pada pendidikan jasmani. Di dalamnya, ada reinkarnasi permainan pada hewan, meniru tindakan kerja manusia. Permainan luar ruang diadakan di kelas pendidikan jasmani, jalan-jalan, masuk waktu senggang.

Dengan bimbingan orang dewasa yang benar dan konsisten, bermain menjadi sarana penting untuk perkembangan moral, mental dan bicara anak-anak tunarungu dan gangguan pendengaran. Melalui pembentukan dan pengayaan kegiatan objektif dan bermain, dimungkinkan untuk mempengaruhi aspek-aspek perkembangan anak tunarungu yang menderita gangguan pendengaran.

Pemilihan topik, definisi konten permainan memperluas gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka dan aspek-aspek realitas yang tidak dapat diakses dalam kehidupan sehari-hari. Dalam proses tindakan dengan benda dan mainan, tujuan, sifat, dan hubungannya paling banyak diketahui.

Permainan sebagai ujung tombak perkembangan anak tunarungu memiliki ciri terpenting yang membedakannya dengan jenis kegiatan lainnya - di dalamnya anak menguasai mekanisme substitusi. Dalam permainan, sisi semantik dari kata itu dominan, menentukan perilakunya, dalam permainan maknanya dipisahkan dari yang sebenarnya. Proses ini sangat penting untuk penguasaan praktis anak terhadap fungsi simbolik kata tersebut. Pada anak yang dapat mendengar, proses ini berlangsung secara spontan; substitusi objek-efektif dikaitkan dengan ucapan. Untuk anak tunarungu, menguasai substitusi membutuhkan bimbingan metodologis khusus dari orang dewasa.

Dalam permainan, anak-anak dapat mengasimilasi makna kata dan frasa secara paling alami, membentuk keterkaitan subjek, yang akan memungkinkan di masa depan, dalam proses pengembangan bicara yang sistematis, untuk meningkatkan tingkat pemahaman makna. Selama permainan, anak-anak usia sekolah dasar dengan gangguan pendengaran bersentuhan dengan mainan, sehingga komunikasi mereka dapat dimotivasi dan diatur secara alami di sini.

Anak-anak tunarungu sering bermain sekunder, primer

detail properti, tanpa mencerminkan elemen esensial, tanpa memahami hubungan semantik internal. Ada kecenderungan pengulangan mekanis yang monoton dari permainan yang sudah dikenal. Kesulitan dalam substitusi permainan paling umum terjadi pada anak-anak dengan gangguan pendengaran, saat tindakan bermain dialihkan ke objek yang menjalankan fungsi lain dalam kehidupan sehari-hari. Sangat sulit untuk mengalihkan perhatian dari subjek ini, untuk mentransfer kata ke situasi baru yang tidak biasa digunakan (misalnya, menggunakan tongkat sebagai termometer), karena kata tersebut telah ditetapkan ke satu objek untuk waktu yang lama. .

Manajemen permainan berlangsung dalam proses aktivitas bebas anak-anak, serta di kelas-kelas khusus yang menyediakan pelatihan permainan luar ruang.

Game seluler adalah cara terkuat pembangunan yang komprehensif dan pendidikan anak-anak tuna rungu dan tuli.

Permainan harus disesuaikan dengan kebutuhan individu anak tunarungu. Konselor dan guru perlu mengetahui isi dari setiap permainan dan sejauh mana pengaruhnya terhadap keadaan fungsional tubuh anak. Pada saat yang sama, penyimpangan spesifik dalam perkembangan fisik anak tunarungu juga harus diperhitungkan.

Gangguan pendengaran berdasarkan kelainan organik memperlambat perkembangan fisik anak, membuatnya sulit untuk ditiru dan dikuasai representasi spasial. Seorang anak dengan patologi pendengaran memiliki aktivitas motorik dan kognitif yang terbatas, gangguan koordinasi gerakan.

Aktivitas motorik adalah kebutuhan bawaan manusia yang vital, yang tingkat kepuasannya sangat menentukan sifat perkembangan fisik anak. Tingkat proses metabolisme dan pembentukan organ dan sistem pada setiap periode usia ditentukan oleh volume aktivitas motorik. Ada yang optimal untuk setiap usia. Dengan aktivitas fisik di bawah optimal, pertumbuhan dan perkembangan terhambat, dan kemampuan adaptif tubuh berkurang.

Pada anak-anak dengan gangguan perkembangan, defisit gerakan menyebabkan perubahan fungsional dan morfologis yang nyata.

pendapat. Tercatat bahwa dengan hipokinesia (imobilitas) pada anak-anak, aktivitas proses biokimia menurun, kekebalan terhadap pilek dan penyakit menular melemah, kisaran kemungkinan sistem pernapasan dan kardiovaskular menyempit, alat neuromuskuler melemah, berbagai cacat postur terbentuk, yang menyebabkan hipotonia otot, penurunan mobilitas dada di semua departemennya, melemahnya tubuh secara umum dan penurunan vitalitas. Konsekuensi karakteristik dari gangguan ini dalam fungsi berbagai sistem dan organ adalah kemunduran kualitas fisik dan psikomotorik: koordinasi, ketepatan dan kecepatan gerakan, kecepatan reaksi motorik, mobilitas pada persendian, keseimbangan, kekuatan otot, daya tahan dan kinerja keseluruhan. .

Satu-satunya langkah untuk mencegah dan menghilangkan konsekuensi negatif dari hipokinesia, terutama selama liburan musim panas, adalah dengan memperluas aktivitas motorik anak-anak dan remaja, pengerasan, meluasnya penggunaan permainan luar ruangan dan permainan olahraga di udara segar menggunakan dasar gerakan olahraga memberikan peningkatan kesehatan, efek restoratif.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari dampak permainan di luar ruang pada anak tunarungu dan gangguan pendengaran usia sekolah dasar.

Berdasarkan tujuan tersebut, maka dibentuklah tujuan penelitian sebagai berikut:

Untuk mempelajari pengalaman dalam dan luar negeri, penggunaan permainan luar ruangan dalam rehabilitasi anak tuli dan tuli usia sekolah dasar.

Untuk mengetahui pengaruh permainan outdoor terhadap perkembangan dan peningkatan gerak anak tunarungu dan gangguan pendengaran usia sekolah dasar.

Penelitian dilakukan atas dasar TOGBOU "Sekolah Pesantren Khusus (Pemasyarakatan) di Rasskazova" dari September 2011 hingga April 2012. Eksperimen tersebut melibatkan 6 anak (2 perempuan dan 4 laki-laki) berusia 7-8 tahun.

Pada tahap pertama (September 2011), arah umum penelitian ditentukan.

nia, masalahnya diidentifikasi dan diklarifikasi. Analisis dibuat dari data literatur ilmiah dan metodologis tentang penggunaan permainan luar ruang dalam rehabilitasi anak tuli dan tuli usia 7-8 tahun.

Studi tahap kedua (September

2011 - Maret 2012) permainan dipilih untuk anak-anak tuli dan tuli usia 7-8, serta kelas langsung. Pengaruh permainan luar ruangan pada anak-anak tuli dan gangguan pendengaran ditentukan.

2012) dinyatakan dalam pengolahan dan interpretasi hasil penelitian.

Kegiatan permainan yang diselenggarakan secara khusus, termasuk permainan luar ruang, lari estafet, permainan olahraga menurut aturan yang disederhanakan, tugas permainan dan komposisi permainan disebut sebagai metode permainan. Tercipta situasi bersyarat di mana interaksi anak satu sama lain dilakukan sesuai aturan. Yang dimaksud dengan permainan adalah gerak dasar: berjalan, berlari, melompat, memanjat, merangkak, melempar, membawa beban, latihan yang disertai dengan pengajian, dengan dan tanpa benda, dilakukan di dalam atau di luar ruangan: di tempat terbuka, taman bermain, di hutan, di pantai, air, dll. .

Metode permainan banyak digunakan dalam pendidikan jasmani anak tunarungu dan tuli usia sekolah dasar. Pada saat yang sama, permainan di luar ruangan memiliki efek yang begitu luas pada tubuh dan kepribadian anak sehingga peluang tak terbatas diciptakan untuk memengaruhi semua bidang kehidupan anak-anak tunarungu dan gangguan pendengaran. Permainan luar ruangan yang dipilih dengan sengaja mengembangkan anak-anak tuli dan tuli usia sekolah dasar keterampilan motorik halus, keseimbangan, koordinasi dan ketepatan gerakan, meningkatkan kualitas perhatian, pengucapan bunyi, membantu perkembangan gagasan matematika dasar tentang ukuran, jarak, kecepatan, berat, volume, yaitu merangsang perkembangan kemampuan fisik, psikomotor dan intelektual anak.

Secara alami, dalam kelompok dengan jenis penyakit yang berbeda, konten aktivitas permainan tidak sama (arah, kompleksitas, durasi) dan dibatasi oleh mobilitas motorik, gerakan.

pengalaman, kebugaran fisik, usia dan faktor lainnya. Namun demikian, semua anak, terlepas dari sifat kelainannya, lebih memilih permainan daripada bentuk aktivitas fisik lainnya, karena permainan memenuhi kebutuhan alami akan emosi, gerakan, dan merupakan sarana ekspresi diri yang sangat baik.

Menurut jumlah peserta, permainan outdoor dapat bersifat individu, berpasangan, dan kolektif. DI DALAM permainan individu Setiap anak membuat peraturannya sendiri dan mengubahnya sesuka hatinya.

Agar berhasil memilih permainan luar ruangan, penting untuk mempertimbangkan tidak hanya minat anak-anak, tetapi juga karakteristik usia fisik dan perkembangan mental. Jadi, anak-anak usia sekolah dasar dibedakan oleh mobilitas khusus, ketidakstabilan perhatian, kebutuhan bergerak yang konstan. Namun, tubuh mereka belum siap untuk stres yang berkepanjangan, kekuatan anak-anak tersebut cepat terkuras, tetapi setelah pertandingan mereka cepat pulih. Anak-anak seusia ini paling tertarik pada peniruan, permainan cerita, dengan jogging, menghindari pengemudi, melompat, menangkap dan melempar berbagai benda (“Siang dan malam”, “Berbicara”, “Bola ke tetangga”, “Melompat di sepanjang garis ”, dll.) .

Usia sekolah menengah juga merupakan masa peningkatan alat bicara. Banyak anak penyandang disabilitas tuli dan tuli, memiliki gangguan bicara yang serius: pengucapan yang salah dan persepsi fonemik, kosa kata yang sedikit, ketidakmampuan untuk menyampaikan pemikiran mereka, yang menyebabkan kesulitan dalam komunikasi, penurunan kemampuan intelektual. Oleh karena itu, penyertaan pelafalan, lagu, puisi, twister lidah, pantun, teka-teki, peniruan suara khas serangga, burung, hewan, dll. dalam permainan luar ruangan berguna untuk koreksi ucapan.

Bagi anak tunarungu dan gangguan pendengaran usia sekolah dasar, metode permainan tampaknya paling tepat. Kurangnya kontak normal dengan teman sebaya yang disebabkan oleh cacat, ketidakdewasaan lingkungan emosional dan kemauan, kurangnya kemandirian, ketidakmampuan untuk mengatasi kesulitan dan menavigasi kehidupan.

Dalam situasi lain, kebutuhan yang tidak terpenuhi akan pengakuan dan penegasan diri adalah tanda yang jelas dari maladaptasi sosial dan mental. Permainan luar ruangan yang dipilih dengan sengaja dapat mengembangkan keterampilan motorik halus, koordinasi gerakan, keseimbangan, akurasi, diferensiasi upaya, waktu dan ruang pada anak-anak tuli dan tuli usia sekolah dasar, meningkatkan kualitas perhatian, pengucapan suara, mereka juga membantu untuk menguasai konsep matematika dasar, dll., yaitu merangsang perkembangan kemampuan fisik, psikomotor dan intelektual anak.

Organisasi permainan luar ruangan untuk anak-anak tuli dan tuli usia sekolah dasar di musim panas perkemahan kesehatan memiliki ciri khas tersendiri yang terutama disebabkan oleh komposisi wisatawan yang dicirikan oleh:

Rentang usia yang besar;

Berbagai bentuk patologi dan, oleh karena itu, indikasi dan kontraindikasi medis yang berbeda untuk latihan fisik tertentu;

Keadaan berbeda dari fungsi yang disimpan;

Berbagai tingkat pengalaman motorik, perkembangan kualitas fisik dan psikomotorik;

sikap yang berbeda untuk aktivitas motorik, termasuk permainan di luar ruangan;

Kehadiran anak sehat, orang tua, pendamping.

Fitur-fitur ini harus diperhitungkan saat mengatur dan melakukan permainan luar ruangan untuk anak-anak tuli dan tuli usia sekolah dasar.

Studi kami telah menunjukkan bahwa permainan menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk perkembangan dan peningkatan gerakan anak-anak tuli dan tuli, serta perkembangan motorik anak meningkat selama permainan.

Selama penelitian, tes digunakan untuk menilai kemampuan koordinasi; tes untuk menentukan kemampuan reaksi kompleks; tes untuk menilai keseimbangan statis.

Dari hasil penelitian diperoleh materi yang bersifat numerik

hasil percobaan (Tabel 1). Dengan demikian, dinamika pengujian dapat ditelusuri.

Sebelum percobaan (September 2011), hasil tes lempar bola tenis jarak jauh dengan tangan terdepan (dari posisi duduk, kaki terpisah) rata-rata 7,5 m dan

5,3 m dengan tangan yang tidak dominan pada anak laki-laki dan 4,7 m dengan tangan yang dominan dan 4 m dengan tangan yang tidak dominan pada anak perempuan, yang sesuai dengan penilaian yang tidak memuaskan.

Setelah dilakukan percobaan (April 2012), rata-rata hasil tes lempar bola tenis jarak jauh (dari posisi duduk) anak laki-laki adalah 8,9 m dengan tangan dominan dan 6,3 m dengan tangan non dominan. Untuk anak perempuan, angka yang sama masing-masing adalah 5,8 dan 5,1 m. Perbedaan rata-rata antara hasil setelah dan sebelum percobaan pada anak laki-laki adalah: untuk tangan terdepan -

1,4 m dan untuk tangan yang tidak dominan - 1 m, untuk anak perempuan untuk tangan yang memimpin dan tidak dominan, perbedaannya adalah 1,1 m.

Hasil rata-rata tes jatuh tongkat untuk anak laki-laki dan perempuan adalah 150 cm, yang sesuai dengan penilaian yang tidak memuaskan. Hasil ini mencirikan respon yang rendah. Setelah percobaan, hasil rata-rata anak laki-laki adalah 170 cm, hasilnya memuaskan, tetapi dinilai rendah. Untuk anak perempuan - 155 cm Hasil ini mencirikan peningkatan reaksi. Selisih rata-rata antara hasil sebelum dan sesudah percobaan untuk anak laki-laki adalah 20 cm, dan untuk anak perempuan -10 cm.

Hasil tes “lepas tongkat” anak laki-laki sebelum percobaan (September 2011) rata-rata 43,6 cm Setelah percobaan (April 2012) - 25,2 cm Untuk anak perempuan rata-rata hasil sebelum percobaan (September 2011) 47,5 cm, setelah percobaan (April 2012) 37,1 cm Terlihat dari dinamika data percobaan, terjadi peningkatan reaksi pada anak laki-laki dan perempuan. Selisih rata-rata antara hasil sebelum dan sesudah percobaan untuk anak laki-laki adalah 18,3 cm, untuk anak perempuan -

Tabel 1

Dinamika indikator tes untuk menilai kemampuan koordinasi anak tuli dan tuli usia sekolah dasar

Jenis Kelamin Usia Sebelum Eksperimen (September 2011) Setelah Eksperimen (April 2012) D, m Sebelum Eksperimen (September 2011) Setelah Eksperimen (April 2012) D, m

Melempar bola tenis untuk jarak jauh dengan tangan yang memimpin (dari posisi duduk, kaki terpisah), m Melempar bola tenis untuk jarak jauh dengan tangan yang tidak memimpin (dari posisi duduk, kaki terpisah), m

D 7 4,2 5,3 1,1 3,8 4,8 1

D 8 5.1 6.2 1.1 4.2 5.4 1.2

M 7 7 8,3 1,3 4,7 5,5 0,8

M 7 5,2 6,2 1 4,4 5,3 0,9

M 8 9,6 11,1 1,5 6,1 7,1 1

M 8 8,3 10 1,7 5,9 7,3 1,4

Setetes tongkat, cm Setetes tongkat, cm

D 7 - 150 53,3 45 8,3

D 8 150 160 10 41,7 29,2 12,5

M 7 150 160 10 36,7 10,8 25,9

M 7 150 150 0 45 27,5 17,5

M 8 150 160 10 39,2 22,5 16,7

M 8 150 170 20 53,3 40 13,3

Berdiri dengan satu kaki, dengan Berdiri dengan satu kaki di palang, dengan

D 7 0,34 0,55 0,21 1,56 2,11 0,21

D 8 0,71 0,97 0,26 3,09 5,8 0,26

M 7 1,07 1,26 0,19 6,56 8,59 0,19

M 7 0,51 0,97 0,46 1,69 2,06 0,46

M 8 1,42 1,58 0,16 6,34 11,82 0,16

M 8 0,85 1,08 0,23 3,85 8,45 0,23

Hasil rata-rata tes “Berdiri dengan satu kaki” untuk anak laki-laki sebelum percobaan adalah (September 2011) 0,96 detik. Setelah percobaan (April 2012) 1,22 detik. Untuk anak perempuan sebelum percobaan (September 2011) hasilnya 0,53 detik, setelah percobaan (April 2012) - 0,76 detik. Perbedaan rata-rata antara hasil sebelum dan sesudah percobaan untuk anak laki-laki adalah 0,26 detik, untuk anak perempuan - 0,24 detik. Hasil tes ditandai dengan dinamika positif yang menunjukkan peningkatan keseimbangan statis.

Sebelum percobaan (September 2011), hasil rata-rata “Berdiri dengan satu kaki di atas papan” untuk anak laki-laki adalah 4,61 detik, setelah percobaan (April 2012) - 7,73 detik. Sebelum percobaan untuk anak perempuan, hasil rata-rata adalah 2,33 detik, setelah percobaan 3,96 detik. Perbedaan rata-rata antara hasil sebelum dan sesudah percobaan untuk anak laki-laki adalah 3,12, untuk anak perempuan - 1,63 detik. Peningkatan hasil “Stand on one leg on the bar” menunjukkan peningkatan keseimbangan statis.

Menyimpulkan hasil tes, kita dapat mengatakan bahwa semua tes memiliki tren positif. Dengan demikian, permainan luar ruangan memenuhi kebutuhan alami akan emosi, gerakan, dan merupakan sarana ekspresi diri yang sangat baik untuk anak-anak tunarungu.

Penggunaan permainan di luar ruang secara sengaja dapat mengembangkan keterampilan motorik halus, koordinasi gerakan, keseimbangan, akurasi, diferensiasi upaya, ruang dan waktu pada anak tunarungu dan tuli, meningkatkan kualitas perhatian, merangsang perkembangan kemampuan fisik dan psikomotorik anak. anak dengan gangguan pendengaran. Selain itu, permainan luar ruangan menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi keterlibatan anak-anak penyandang disabilitas. Kegunaan untuk latihan fisik yang sistematis, yaitu faktor yang paling penting integrasi anak tuli dan sulit mendengar ke dalam masyarakat teman sebaya yang sehat.

1. Vaizman N.P. Pedagogi Rehabilitasi. M., 1996.

2. Permainan dan latihan korektif di luar ruangan untuk anak dengan gangguan perkembangan / di bawah total. ed. L.V. Shapkova. M., 2002.

3.Avdulova T.P. Psikologi permainan: pendekatan modern. M., 2009.

4.Kostina L.M. terapi bermain dengan anak-anak cemas. SPb., 2001.

5. Kavtaradze D.N. Belajar dan Bermain: Pengantar Metode Pembelajaran Aktif. M., 1998.

6. Reprintseva G.I. Anak sekolah yang lebih muda bermain. Yaroslavl, 1991.

7. Petrusinsky V.V., Rozanova E.G. Pengembangan dan pendidikan dalam permainan. M., 2010.

8. Landreth G.L. Terapi bermain: seni hubungan / transl. dari bahasa Inggris. M., 1994.

9. Litvinova M.F. Game outdoor rakyat Rusia untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar. M., 2003.

10. Matveev V.F. Game kreatif kolektif dan klasifikasinya // Sekolah dasar. 1984. № 1.

11. Game - belajar, berlatih, bersantai ... / ed. V.V. Petrusinsky // Buku 1-7. M., 1998.

12.Romanov A.A. Terapi permainan terarah untuk agresivitas pada anak-anak: album metode diagnostik dan korektif. M., 2001.

Diterima 5 Oktober 2012

PERMAINAN GERAK SEBAGAI SARANA INTEGRASI ANAK TULI DAN SUSAH PENDENGARAN ANAK USIA SD

Ekaterina Yuryevna MUKINA, Universitas Negeri Tambov dinamai G.R. Derzhavin, Tambov, Federasi Rusia, Kandidat Pendidikan, Associate Professor, Associate Professor Departemen Budaya Fisik Adaptif, email: [email dilindungi]

Aleksander Vladimirovich KARVATSKIY, Universitas Negeri Tambov dinamai G.R. Derzhavin, Tambov, Federasi Rusia, Mahasiswa Pascasarjana, Departemen Budaya Fisik Adaptif, email: [email dilindungi]

Ciri-ciri motorik anak tunarungu dan gangguan pendengaran usia sekolah dasar hubungan antara negara dari penganalisis motorik, tingkat aktivitas fungsional alat vestibular ditunjukkan, dampak permainan seluler di belakang pendengaran anak-anak usia sekolah dasar terungkap.

Kata kunci: anak tunarungu dan sulit mendengar usia sekolah dasar; aktivitas fisik; pengujian kemampuan koordinasi; permainan luar ruangan.


Atas