Hva er animasjon? Teknologi for å lage tegneserier. Elektronisk animasjon - animasjon

I arbeidet mitt bruker jeg flere tegneteknikker. Siden animasjon involverer et stilisert bilde av levende og livløse gjenstander, er det full frihet for fantasi. Men det er tilrådelig å diskutere fantasiene dine om utførelsesstilen med kunden helt i begynnelsen av arbeidet, slik at fantasier blir vanlige :) Noen ganger avhenger valget av en bestemt teknikk av kompleksiteten. For eksempel er det lettere å tegne med blyant enn å fikle med en pensel og linjer som må redigeres, og dette krever mer nøyaktighet, og derfor mer tid å utføre.

Av arten av linjene kan klassifiseres:

1. Homogen kontur- tegnet med en blyant (Y), som et resultat oppnås linjer med samme tykkelse. For at tegningen ikke skal se veldig ensformig ut, kan du bruke linjer med forskjellige tykkelser, for eksempel tar vi mer linjetykkelse langs kantene, og tegner mindre detaljer (for eksempel elementer av klær) med en tynnere linje. En slik kontur er veldig praktisk for rask fylling. 2. Disposisjon for tegneserien– gjøres med børsteverktøyet (B). Tykkelsen på streken varierer avhengig av hvor hardt du trykker på pennen. En slik kontur ser mer levende ut, men den er mer arbeidskrevende når det gjelder utførelse: linjene må redigeres manuelt for å gi dem ønsket form. Noen ganger må du tukle mye for å få et flott resultat.

Men dette gjelder et statisk bilde - det krever ikke en så detaljert konturtegning, derfor er det berettiget å bruke grovere, skisserte linjer, med en minimumsgrad av bearbeiding. For eksempel, det første som kom til tankene var Mr. Freeman))

3. Skisse omriss(Stroke Ragged) - en slags ensartet blyantkontur. Ser ut som en hakkete kontur:

4. Linjeløs tegning- slett omrisset, og la bare fyllingen stå igjen. (for de som ikke kan et lite triks, leser vi -).

Av arten av bruken av skygger kan vi skille:

1.Ingen skygge– objektene ser flate ut, som på bildet nedenfor.

2. Med bruk av skygger– skygger gjentar kroppens form og karakteren ser mer voluminøs ut, graden av karakterutvikling er større. Når det gjelder bruken av farger og fyll, her er det som fantasien vil tillate :) Det er bare verdt å merke seg at det ikke alltid er hensiktsmessig å bruke det i grafikk som senere vil bli animert. Derfor prøver jeg å bruke gradientfyll etter behov, eller til og med klare meg uten dem.

Det er ikke bare små, men også voksne seere. malt eventyrhelter på skjermene kommer til liv og lokker inn i en verden av spennende eventyr. I livet møtes ikke de som flytter. Men animasjoner lar deg gjøre et sett med statiske bilder til et bevegelig bilde.

Tegneseriekunstneren gir seeren muligheten til å glemme for en stund at han ikke har med virkeligheten å gjøre, men med et eventyr.

Siden antikken har animatører brukt de mest forskjellige for å oppnå de ønskede effektene, ved hjelp av hvilke dukker eller tegnede bilder kom til live. Teknologi er definitivt viktig. Men mye mer har kunstnerens intensjon, manus og idé. Til slutt blir karakteren til en animasjonsfilm født når animatørene gir ham personlighet og karakter. Disse prinsippene, som oppsto ved begynnelsen av tegneseriekino, er også karakteristiske for moderne animasjon.

Mesterne i animasjon ser sin oppgave i å formidle til publikum de evige, som, i motsetning til teknologier, ikke endres med tiden. Helter ser fortsatt på seeren fra TV-skjermer, hvis oppførsel er drevet av ønsket om rettferdighet og godhet. Ondskapen må beseires, og kjærlighet og vennskap vil helt sikkert seire.

Funksjoner av moderne animasjon

I dag er nesten hver kreasjon i animasjonsverdenen et resultat av bruken av datateknologi. Svært sjelden karakterer er nå skulpturert fra eller malt på transparenter. Bruken av dataanimasjonsverktøy lar deg få karakterer med ekstremt høy bildeklarhet. Slike helter er i stand til å bevege seg som en person. Plastisitet av bevegelser og spesialeffekter bringer animerte bilder nærmere virkeligheten.

En av de sterkeste trendene innen animert kino er driften mot ekstrem naturalisering. Men noen tegneserieskapere mener at ønsket om å gi filmen den ultimate troverdigheten er en blindvei, fordi seeren ikke så mye oppfatter realismen i detaljene i bildet, kunstnerisk bilde Det opprettes på skjermen. Det er fabelaktig, uvirkelig verden tiltrekker seg oppmerksomheten til unge seere.

I løpet av de siste to tiårene har tredimensjonal animasjon klart å dukke opp og utvikle seg. Bruken av 3D-teknologier i produksjonen av tegneserier ble mulig først etter utgivelsen av datateknologi til et nytt nivå.

Bilder som skaper en illusjon av en tredimensjonal verden lar deg skape helhetlig bilde, som streber etter den ytterste realisme.

Og likevel streber dagens animasjonsmestere veldig ofte etter å bevisst stilisere tredimensjonal grafikk som håndtegnet. Dette kan forklares med konfrontasjonen av to trender, hvorav den ene representerer den gamle skolen for animasjon, og den andre uttrykker

Hver person har en tendens til å reflektere sin bevegelse i arbeid eller kreativitet. Dette kan oppnås ved hjelp av ulike animasjonsteknikker. Begrepet "animasjon" ble oversatt fra latin som "animasjon".

Klassifisering

La oss prøve å finne ut hvilke typer animasjon som finnes. De kalles også animasjonsprosessteknologi.

  • Revitalisering etter prinsippet om "fryse-ramme". Det kalles også dukkeanimasjon. Det er en rammefiksering av objektet, for eksempel ved hjelp av et kamera, så endres posisjonen til objektet i rammen, så skjer fikseringen igjen.
  • Morphing - transformasjon av et objekt. Den eksisterende erstattes med en annen, i henhold til prinsippet om kvantitativ generering av personellstrukturen.
  • Den klassiske typen er en film laget av en rekke individuelle bilde-for-bilde-bilder, med sekvensielle endringer. Den største ulempen er den høye graden av arbeidsintensitet i prosessen. Denne retningen er en av de ofte brukte. Den representerer de typene animasjoner som som regel ble (og blir) brukt i de fleste animasjonsfilmer.
  • Fargevekkelse - preget av transformasjon av farge uten å endre den generelle romlige posisjonen.
  • Animation 3D - en tegneserie laget ved hjelp av spesialisert programvare (3DS MAX, XSI, MAYA), der nøkkelscener for fremtidens video lages.
  • Sprite - utførelsen av denne typen animasjon er produsert ved å bruke et programmeringsspråk.
  • Motion capture (Capture Motion) - en visning som mest nøyaktig formidler alle nyansene av naturlig bevegelse, ansiktsuttrykk. Spesielle sensorer plassert på de menneskelige aktørene er på linje med modellens kontrollpunkter. Ved flytting overføres koordinatene til dem. Takket være slike metoder kommer tegneseriemodeller til live.

Alle hovedtyper av animasjon som presenteres i listen kan lages ved hjelp av forskjellige tekniske midler eller manuelt. Men i dag, oftest for disse formålene, brukes spesielle dataprogrammer for å optimalisere prosessen med å lage animerte objekter og verk. Datametoder for å lage tegneserier utvider grensene for uttrykksevne. Graden av påvirkning på seeren økes ved å bruke ulike effekter som ikke er tilgjengelige med manuell ytelse.

Dataanimasjon. Prinsipper

Å lage en tegneserie ved hjelp av datamaskinfunksjoner er forbundet med visse regler. Deres nøkkelprinsipper er: raster, fraktal, vektor. Det er også en separasjon av 2D- og 3D-animasjonsprogramvare. Todimensjonale programmer brukes vanligvis for Flash-animasjon, tredimensjonale programmer lar deg angi graden og typen av objektbelysning, teksturer og utføre automatisk gjengivelse (visualisering).

Hovedtypene for dataanimasjon har de samme prinsippene på jobben. Alle de ovennevnte typene gjelder for dem.

Metoder for å forberede dataanimasjon

  • Nøkkelinnrammingsmetode. Lar deg sette objektet i ønsket posisjon, korrelere dem med hensyn til tidsintervaller. Datasystemet fullfører de manglende rammene i strukturen (mellom referanserammer). Det er en rekonstruksjon av de manglende stadiene av bevegelse.
  • Prosedyreanimasjon. Den brukes i tilfelle det ikke er mulig å oppnå reproduksjon av visse handlinger ved hjelp av nøkkelrammer. Karakteriserer dataanimasjoner fra synspunktet om den konsistente konstruksjonen av individuelle rammestrukturer.
  • Dannelse av enkeltrammer. Oftest utført ved hjelp av ulike grafiske redaktører. Det lages separate bilderammer, som senere vil bli stilt opp i en bestemt rekkefølge.
  • Rasterprinsipp for konstruksjon av animasjon. Den mest forståelige av alle de ovennevnte. Representert som lagret i en enkelt fil. GIF-formatet er ofte brukt. Det finnes en rekke programmer som lar deg gi ut slike filer, for eksempel Gimp.

Alle de ovennevnte typene dataanimasjon gjør det mulig å forstå hvor mangefasettert prosessen med å skape bevegelse er.

PowerPoint-programvare

Ved å berøre dette emnet og vurdere eksempler på dataprogrammer som lar deg lage, kan man ikke unngå å nevne et program som PowerPoint. Den tilhører Microsoft. Denne pakken er laget for å lage presentasjoner. Etterspørselen etter presentasjoner vokser stadig, siden en høykvalitets og visuell presentasjon av prosjekter og arbeider er et av nøkkelpunktene i utviklingen av en fagperson. En presentasjon opprettet i PowerPoint er et sett med lysbildematerialer med samtidig visning på skjermen. Alle nødvendige data etter at de er opprettet i programmet, lagres i én fil. Et lignende fokus har også for eksempel Harvard Graphics-programmet.

Tilstrekkelig brede interne innstillinger i programmet hjelper til med å bruke ulike typer animasjon. I PowerPoint lar bruken av ulike ferdiglagde maler deg mest effektivt nærme deg opprettelsen av presentasjoner.

Hovedtrekkene i programmet

Programstrukturen gjør det først og fremst mulig å lage presentasjoner ved å lage lysbilder med deres samtidige videodemonstrasjon på skjermen. Lysbilder kan lages ved hjelp av forskjellige maler. Lysbildefremvisningen genereres ved hjelp av en rekke effekter. Ulike typer animasjoner brukes. Du kan justere rekkefølgen av lysbilder på skjermen.

Fargemaler i PowerPoint

Nøkkelfunksjonen til programmet er at standard animasjonseffekter kan brukes samtidig på alle filer. Programmet har også et sett med ferdige fargemaler. De har en rekke fargevalg som lar deg bruke dem på alle tematiske lysbilder. Fargemaler lar deg øke effektiviteten til presentasjonen din, spare tid og også gi den en viss stilistisk retning.

Spesialeffekter

For den mest visuelle og minneverdige presentasjonen i programmet er det et visst sett med effekter som lar deg justere typen overgang under en lysbildefremvisning. Takket være dette blir pausen mellom lysbildeskiftene, fylt med spesialeffekter, umerkelig.

Programfunksjoner

Alle presentasjoner opprettet i PowerPoint, har muligheten til å lagre i HTML-format. I dette tilfellet blir alle brukte lyd- og videodata bevart. Også i programmet er det verktøy for å lage tabeller og diagrammer ved å tegne, samt spesiell markering som lar deg sette inn ferdige tegninger med deres videre lagring. En til særpreg er funksjonen for automatisk dannelse av album. Det er mulig å bruke musikalsk akkompagnement.

Etter å ha vurdert i artikkelen informasjon om hvilke metoder som finnes for å lage animasjoner, kan vi konkludere med at med utviklingen av moderne programvare, tilnærmingen til dette problemet ble det mest rasjonelle. Et stort antall programmer designet for å modernisere arbeidet med animasjonsprosesser, gir et stort muligheter for kreativitet og arbeid. Og å forstå hvilke typer animasjoner som finnes, vil hjelpe deg å velge det mest passende programmet for spesifikke formål.

Mishchenko Natalia, elev av 10. klasse, ungdomsskole nr. 32, Rybinsk

Resultatene fra en undersøkelse blant tiendeklassinger viste at det er anime-entusiaster blant elevene. Det er også ganske mange som har hørt om denne retningen innen animasjon og ønsker å lære mer om den.

Nedlasting:

Forhåndsvisning:

XIX city åpen vitenskapelig konferanse for skolebarn,

Dedikert til minnet om akademiker A.A. Ukhtomsky

"Animasjonsstiler"

Utført

Mishchenko Natalya Igorevna,

10. klasse elev

MOU ungdomsskole nr. 32

oppkalt etter akademiker A.A. Ukhtomsky

Vitenskapelig leder

Shcherbak Elina Yurievna

Rybinsk

2012

Introduksjon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Opprinnelsen til animasjonsteknikker og deres utvikling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Historien om japansk animasjon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Historien til Walt Disney Studios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Sammenlignende egenskaper. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Tegning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animasjon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Likheter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Forskjeller. . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Plott. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 «Kingdom Hearts» er et spill som samler slike ulike teknikker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Konklusjon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Litteratur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. 3

Applikasjoner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Introduksjon

Relevans Dette problemet skyldes den moderne ungdomskulturens særegenheter. De siste årene har japansk animasjon blitt utbredt i vårt land. De beste verkene i full lengde av japansk animasjon ble vist på store skjermer i mange byer i Russland - Spirited Away av Hayao Miyazaki, Spice and Wolf av Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time av Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya av Yasuhiro Takemoto. En ble til og med tatt Russisk tegneserie med konseptet og grafikken til japansk animasjon - "First Squad". For å lage den var kjente japanske animatører involvert, som jobbet på tegneserien sammen med russiske. Men denne retningen innen animasjon fikk en ganske tvetydig vurdering, mens W. Disney-tegneserier er likt av alle mennesker uten unntak.

Animehistorien har sin opprinnelse på 1900-tallet, da japanske filmskapere begynner de første eksperimentene med animasjonsteknikker oppfunnet i Vesten. Dette antyder at begge animasjonsstilene har felles opphav, de samme innledende utviklingene. Men i utviklingsprosessen tok de forskjellige veier, som er årsaken til det så merkbare i gitt tid deres forskjell.

Resultatene av en spørreundersøkelse blant 28 elever i 10. klasse viste at det er anime-entusiaster blant elevene (vedlegg 1). Det er også ganske mange som har hørt om denne retningen innen animasjon og ønsker å lære mer om den.

Mål: identifisere likheter og forskjeller mellom Walt Disney-animasjon og japansk animasjon.

Oppgaver:

  1. Følg historien til Walt Disney-animasjon og japansk animasjon.
  2. Analyser likheter og forskjeller i animasjonsteknikker.
  3. Vurder moderne studiosamarbeid.

Praktisk betydning. Dette verket kan brukes i kunsttimer, kunst, i fritidsaktiviteter.

1. Opprinnelsen til animasjonsteknikker og deres utvikling

1.1. Anime historie

Anime, som en uavhengig retning innen animasjon, dukket opp i 1958 og ble offisielt anerkjent som en kunst på slutten av 1900-tallet. Historien til anime går tilbake til begynnelsen av 1900-tallet, da japanerne begynte å vise en merkbar interesse for utenlandske teknikker for å lage animasjonsfilmer.

Til tross for at eksperimenter med animasjon ble utført i Japan før det, var den første bemerkelsesverdige kreasjonen som ble tilskrevet anime visningen av "The Story of the White Snake", en animasjonsfilm av Toei Studios. Den første anime-serien ble utgitt av Otogi-studioet, som er en svart-hvitt historisk tegneserie. I 1963 grunnla Osamu Tezuka, med kallenavnet "God of Manga", Mushi Productions og ga ut sin første anime-serie, The Mighty Atom. Dette var starten på anime-boomen.

I løpet av 1970-årene anime har aktivt endret seg, brutt bånd med sine utenlandske forfedre og født nye sjangre, for eksempel mecha. Slike verk som "Lupin III" eller "Meisinger Z" dukket opp. Mange kjente regissører, spesielt Hayao Miyazaki og Mamoru Oshii, begynte sine karrierer i løpet av disse årene.

I 1980 hadde anime og manga (tegneserier som ofte gir opphav til japanske tegneserier) blitt utbredt i Japan, og opplevde deres såkalte "gullalder". Den første serien fra Gundam-serien ble utgitt, og Rumiko Takahashi, skaperen av slike anime som Inuyasha og Ranma 1 \ 2, begynte sin reise til toppen. I 1988 satte spillefilmen Akira budsjettrekord for en animefilm og skapte en fullstendig en ny stil animasjoner - en mer detaljert studie av bildet og den såkalte "24 frames per second"-teknikken. Dette gjorde plottet mer dynamisk, bevegelsene til karakterene ble jevnere og mer realistiske.

1990- og 2000-tallet var en tid med utbredt aksept for anime utenfor Japan. Akira og 1995s Ghost in the Shell, som for første gang kombinerte tradisjonell animasjon og data-grafikk fått berømmelse over hele verden. I 1997 spilte anime-spillefilmen Princess Mononoke inn 160 millioner dollar i Japan.

Til tider har antallet både anime-fans og seere som ser den fra tid til annen økt. Samtidig fortsatte teknologier for å lage og gjengi anime å forbedre seg i Japan: studioer gikk over til datagrafikk, og brukte aktivt tredimensjonal animasjon. Fra tegneserier for barn fra tidlig på 1900-tallet har japansk animasjon utviklet seg til en kultur som skaper mangfoldige, seriøse og morsomme, emosjonelle og naive verk beregnet på tenåringer, barn og voksne.

1.2. Historien til Walt Disney Studios

I 1920-1921 laget W. Disney 12 kortfilmer etter ordre – Newman's Laughograms. Dette er de eneste tegneseriene laget helt av ham, fra start til slutt (som artist, animatør og forfatter). Disse scenene fra livet i Kansas hadde ikke mye suksess, men tillot (økonomisk) forfatteren å begynne implementeringen av sin egen idé - en serie filmatiseringer av eventyr.

W. Disneys eventyr på skjermen var ikke illustrasjoner til alles favorittbøker, de var forfatterens animerte tolkninger av disse verkene. Så det var "Rødhette", " Bremen bymusikanter", "Jack og bønnestengelen". Men publikum så ikke disse kreasjonene, siden distributørene ikke gjenkjente dem. W. Disney ga ut 9 filmer til, blant dem var: "Gulllokk", "Puss in Boots", "Askepott" og andre eventyr. Hans entusiasme førte til at bedriften ble ødelagt.

Det neste serieprosjektet til W. Disney var Oswald the Lucky Rabbit. Hans billedløsning var en logisk fortsettelse av Julius-katten. Den "O-formede" stilen til karakterens utseende var det årlige "offeret" til katten Felix, men forfatteren viste strålende dyktighet som animatør i å utvikle plottene og gaggene selv. Handlingen ble utviklet i litterær form, deretter ble hele manuset oversatt til et storyboard etter episoder. Her introduserte den store animatøren også album med samples. De representerer ikke bare alle karakterene i serien, men også deres typiske bevegelsesmønstre (ved rotoskop).

I teknisk side W. Disney laget også enestående «ofre» – nyvinninger. I teknologien for å lage en tegneserie introduserer han konseptet med et utkast, den såkalte "draft cartoon". Det er derfor mange kreasjoner av Disney-studioet ser så feilfrie ut på skjermen, verifisert til minste detalj.

Helten, skapt i studioet til W. Disney etter Oswald, vil bli dens symbol for alle påfølgende år. Det handler om selvfølgelig om Mikke Mus. Selv om musen først fikk navnet Mortimer, måtte han snart forlates. Utseendet ble utviklet av animatøren Yub Iverks, og karakteren, den indre essensen, ble pustet inn i den tegnede gnageren av W. Disney selv (han ga også stemme til Mickey først). Originalbildet av Mikke så mer ut som en ekte mus enn det velkjente bildet av den "lille magikeren". Men hovedstilen er hovedstilen - han dikterte forholdene, og snart ble Mouse rundet opp til bildet kjent for hele verden.

2. Sammenlignende egenskaper ved animasjoner

Det har lenge vært en heftig debatt mellom animasjonselskere om hva som er bedre - anime tegneserier eller Disney. Sammenlignende egenskaper La oss prøve å trekke på tre hovedparametere: tegning, animasjon og plot.

2.1. Tegning

Det mest interessante med tegning er at Disney-elskere vanligvis kritiserer det ene elementet som kombinerer to forskjellige stiler. Dette store øyne.

Tross alt, faktisk er øynene til vestlige tegneserier ikke mindre (om ikke flere) enn de japanske. Og hvordan kunne det være annerledes hvis animeen lånte disse store øynene fra Disney-animatorer, siden Osamu Tezuka en gang tok avanserte kurs hos Disney.

Hva er årsaken til den normale holdningen til store øyne i ett tilfelle og deres avvisning i et annet? Saken er at vestlige animatører tok veien til karikaturtegning, og japansk - realistisk. Og det som ser ganske naturlig ut på en bevisst karikert karakter, ser litt unaturlig ut på en persons ansikt.

I tillegg skiller øynene til japanske karakterer seg mye sterkere ut enn de til vestlige, på grunn av den store mengden gjenskinn, og på grunn av farge, og på grunn av mer detaljert gjengivelse, noe som gjør at de er mer oppmerksomme. Noen mennesker liker det, noen liker det ikke. Men uansett gir store øyne alltid karakteren et søtere og mer velvillig utseende enn små.

Så hva er forskjellen mellom vestlige og japanske tegnestiler? Det er to hovedforskjeller:

1. Karikatur av vestlige karakterer og realisme av japanske. Anime-karakterer deformeres selvfølgelig også nok til å skape den eller den effekten, men det er ingen karikatur i dem.

2. Hovedformen innebygd i Disney-karakterer- ball eller egg. Alle linjer er myke og avrundede, selv de mest ondskapsfulle skurkene har nesten ingen skarpe hjørner. I hjertet av utseendet til japanske helter er en kile. Hake, nese, skuldre, kroppsform, konstant flytende hår og en enorm mengde folder - alt skarpt, utstikkende, "stikkende" utseende. Til og med øynene, og de er formet som en sekskant med kileformede øyevipper.

I tillegg til forskjeller i tegningen av selve karakterene, nevnes ofte forskjeller i tegningen av bakgrunnene i tvister. Dessuten høres beskyldninger fra begge sider, hver og en streber etter å anklage fienden for dårlig tegning av bakgrunnen. Men mislykket bakgrunnsplaner eksisterer både i den ene og den andre animasjonen, så det er feil å skille dem fra denne indikatoren.

2.2. Animasjon

Animasjon i vest er mye bedre enn japansk. Selv nå, når datateknologien brukes til det fulle, ser bevegelsene i Disney-tegneserier for førti år siden mer behagelige og jevne ut enn japanske animatører nå. Animeen forblir på mange måter bare en tegneserie som har fått litt fart for å koble sammen de forskjellige bildene. Det eneste unntaket fra denne regelen er kanskje bare Hayao Miyazaki. I anime er det mange statiske bilder som ganske enkelt endrer posisjon i verdensrommet, mens i Disney lever og puster nesten hver eneste ramme. På mange måter skyldes denne oppfatningen igjen karikaturen av tegneseriene. Bevegelsene deres kan hypertrofieres ettersom du liker for å skape en større effekt av livet. For folk fra anime er denne mekanismen ikke aktuelt. Men flytende hår og regnfrakker - det er det japanerne har oppnådd ekte perfeksjon.

2.2.1. Likheter

Sakte inn og sakte utkjøring.Ved å utvikle uttrykksfulle positurer legger kunstneren all sin ferdighet, så det er disse øyeblikkene som skal være synlige for betrakteren i lengre tid. For å gjøre dette fullfører assistentene bevegelsene på en slik måte at de fleste rammene er ved siden av nøkkelposisjonene. I dette tilfellet glir karakteren, som det var, bevegelsen fra ett arrangement til et annet, sakte forlate posituren og sakte ned ved den andre. Japanske animatører har mestret dette prinsippet godt. Noen steder bruker de det ikke bare, men forbedrer også effekten kraftig for å gi karakteren enda mer fart.

Buebevegelser. Dette prinsippet er Disneys andre revolusjonerende oppdagelse. Levende organismer beveger seg alltid langs buede baner. I utgangspunktet avhenger banens natur av bevegelseshastigheten. Dette prinsippet kombinerer begge teknikkene. Det er takket være ham at bevegelsene til karakterene, uansett hvor karikerte de er, ser jevne og naturlige ut.

Gjennom bevegelse og overlapping.Essensen av prinsippet er at bevegelsen aldri skal stoppe. Det er slike elementer som ører, haler, klær, som hele tiden må være i bevegelse. Bevegelsen av individuelle elementer i kroppen mens kroppen ikke lenger beveger seg kalles overlapping. I W. Disneys animasjon brukes overlapping og gjennom bevegelse mye mer moderat enn i anime, men dette prinsippet har også blitt utbredt.

I ingen animasjon av verden utvikles gjennom bevegelse som i anime. Karakterenes hår blåses nesten alltid i vinden. Kapper av trollmenn og riddere kan flagre selv innendørs. Japanerne legger stor vekt på gjennomgående bevegelse og overlapping, dette gir et enda mer livlig utseende til karakterene.

sekundære handlinger.Ofte brukes sekundære bevegelser for å gi karakteren mer uttrykksfullhet. For eksempel kan en sørgende karakter ofte blåse nesen i et lommetørkle, mens en overrasket karakter kan rykke i skuldrene. I anime kalles denne teknikken "fanservice" - bildet av objekter eller spesifikke bevegelser som ikke påvirker plottet, men kan utfylle det psykologiske portrett av helten (noen ganger har den ikke en slik undertekst og tjener til å fylle skjermen tid)

Timing. Når man beregner tiden, tas vekten, tregheten, volumet og følelsesmessige tilstanden til helten i betraktning. Stemningen formidles også av hastigheten på karakterens bevegelser. Så en deprimert karakter beveger seg veldig tregt, og en inspirert karakter beveger seg ganske kraftig. Timing foregår i begge animasjonssystemene.

Profesjonell tegning.Tegning er grunnlaget for alt. Ganske vanlig i Disney Studios er tegn som "Har tegningen din vekt, dybde og balanse?" Anime og profesjonell tegning er også uatskillelige begreper. I Japan utføres karakterdesign (kara-settei) av enkeltpersoner. Mange artister har satt sitt navn på den.

Attraktivitet.Karakterens attraktivitet er nøkkelen til suksessen til hele filmen. Attraksjonen er i begge animasjonssystemene. Karakterenes attraktivitet består av flere faktorer:

Store øyne gir helten et ungdommelig og vennlig utseende.

Stort hode - får karakterene til å se ut som barn. Selv det skumleste monsteret kan bli mer harmløst enn en mus hvis kroppsforholdet endres litt.

Voksne karakterer har ofte veldig lange ben (litt større enn hodet og overkroppen), noe som gjør at de ser mer slanke ut.

Overdrivelse. Walt Disney har alltid krevd mer realisme fra sine ansatte, faktisk siktet mer mot «karikaturrealisme». Hvis en karakter måtte være trist, krevde han at han skulle gjøres dyster, mens en glad måtte gjøres blendende strålende. Dette prinsippet fungerer også i anime.

2.2.2 Forskjeller

Kompresjon og strekk.Dette er kanskje en av de viktigste Disney-funnene i animasjonens historie. Dette prinsippet har revolusjonert animasjonens verden. Takket være kompresjon og strekk så karakterene ikke lenger ut som "stein". Essensen av prinsippet er at en levende kropp alltid komprimeres og strekkes under bevegelse.

I anime brukes nesten aldri kompresjon og stretching. Mens Disney tok veien til karikaturene, tok animeartister realismens vei, så kroppene til mennesker og dyr blir ikke dimensjonsløse, men ganske realistiske. Klem og strekk kan bare brukes mer i anime for barn eller tegnet i chibi-stil (karikaturtegnestil)

Preemption (eller avslagsbevegelse).I det virkelige liv, for å utføre en handling, må en person ofte gjøre forberedende bevegelser. Ethvert Disney-prinsipp er en overdrivelse, så veldig ofte utfører karakterene hans, før de løper, en slags bensving, som ser for morsom ut.

Anime-filmer er mer teater enn en karikatur. Også på dette prinsippet la et avtrykk og alle slags Kampsport. Fightere beveger seg vanligvis nesten uten treghet, og slag er svært sjelden innledet av en sving som lar deg se og blokkere den.

Sceneforestilling. For riktig oppfatning av karakteren av publikum, må alle hans bevegelser, stillinger og ansiktsuttrykk være ekstremt enkle og uttrykksfulle. Dette prinsippet er basert på teatrets hovedregel. Kameraet bør plasseres slik at betrakteren kan se alle bevegelsene til karakteren, og klær skal ikke skjule bevegelsene hans.

Mens han deltok på etterutdanningskurs hos Disney, lærte Osamu Tezuka ("guden for japansk animasjon") ikke bare prinsippene for Disney-animasjon, men klarte også å nærme seg dem fra en litt annen vinkel. I anime er all oppmerksomhet fokusert på ansiktsuttrykket og holdningen til karakteren, noe som fører til mer følelsesmessig påvirkning på seeren.

2.3. Plott

Dette er et av de sterkeste stedene i anime. Det finnes historier for enhver smak – for voksne og barn, for gutter og jenter, om dyr og gigantiske roboter (vedlegg 2).

Som du kan se fra denne listen, har anime mange sjangre beregnet på mennesker i forskjellige aldre, for det meste tenåringer.

I Vesten kan bare tre hovedplotter skilles: et eventyr for barn (oftest på et klassisk plot), "offer-jeger" og superhelter. Vanligvis er anime designet for et mer voksent publikum enn Disney-tegneserier, og derfor berører plottet av mange livets problemer.

3. "Kingdom Hearts" - et spill som kombinerte så forskjellige teknikker

Som forfatterne av "Kingdom of Hearts" innrømmer, kom ideen om spillet til dem ved et uhell. I februar 2000 delte Square Enix-ansatte Tetsuo Nomura og Shinji Hashimoto en sprø idé med Disney-representanter under et tilfeldig møte i en heis. Desperate japanere foreslo å blande Disney- og Final Fantasy-karakterer. Det tok mer enn ett år å ordne alle formalitetene, og her på E3-utstillingen i mai 2001 ble Kingdom Hearts, et på mange måter unikt spill som kombinerer kulturene fra Vesten og Østen, først presentert for publikum. Fra Walt Disney-selskapet mottok verket en snill eventyrverden og sjarmerende helter kjent for alle siden barndommen, og fra japanerne - et sjeleglad plot og evnen til å sette sammen alle komponentene til en enkelt helhet som fungerer som en dyr sveitsisk klokke.

Spilluniverset består av dusinvis av isolerte øyer, som hver er dedikert til en av de klassiske Disney-tegneseriene. Når du reiser mellom verdener, møter du mange karakterer kjent fra barndommen som Aladdin eller Chipmunks Chip og Dale, selv om de ofte opptrer i uvanlige roller. Den samme Chip og Dale er måneskinn som mekanikere av interplanetariske skip, den uheldige godmodige Langbein ble plutselig kaptein for de kongelige vaktene, og Donald Duck ble hofftrollmannen. Ved siden av jordekorn og drakes bor sløve JRPG-helter som Cloud og Sephiroth fra Final Fantasy.

Det ser ut til at ingenting kan forstyrre idyllen til disse verdenene, men plutselig begynner forferdelige hendelser å skje. Overalt forsvinner folk og merkelige skapninger dukker opp, deretter kalt Heartless (Heartless) og Nobodies (Nobody). Dette er dystre skygger som vises etter at en person mister et hjerte: de første er den fysiske legemliggjørelsen av mørket, som tar hjertene, og de andre er det som er igjen av en person etter "operasjonen". Noen av dem er rimelige, men de fleste er det ikke. For å bekjempe monstre, er det masters of keys bevæpnet med nøkkelblad. Nøkkelbladet er et spesielt våpen i form av en gigantisk nøkkel som ikke kan stjeles fra eieren og er i stand til å åpne og lukke enhver lås.

Dette spillet fikk stor popularitet umiddelbart etter utgivelsen i mange land i verden.

Konklusjon

Etter å ha gjennomgått litteraturen om dette emnet, kom vi til følgende konklusjoner:

1. Begge animasjonsstilene var basert på samme utvikling. Moderne animasjonsstudio W. Disney, etter å ha passert en lang periode, har ikke gjennomgått store endringer. I strukturen har bare nye teknologier og helter dukket opp av tid. De grunnleggende reglene har vært de samme siden den store animatørens tid.

Japansk animasjon, som dukket opp som en sterk uavhengig retning først i 1958, endret prinsippene til W. Disney for å skape sin egen unike stil. Hun utviklet og foredlet, og noen ganger fullstendig omarbeidet, mange av prinsippene for animasjon og skapte også sin egen tegnestil.

  1. Det er flere likheter enn forskjeller mellom anime og Disney-animasjon. Dette skyldes det faktum at de utviklet på grunnlag av animasjonsregler laget og utarbeidet av W. Disney. Likhetene følger de grunnleggende reglene, som inkluderer opprettelse av realistiske bevegelser og attraktiviteten til karakterbilder - det viktigste uten hvilken en tegneserie vil se dårlig og skjemmende ut.

Hovedforskjellene er i tegningen og plottorienteringen. Takket være dette ser anime original ut og forskjellig fra prototypen.

  1. Resultatet av det felles arbeidet til animatører av Western og østlig retning var skapelsen ny serie spill kalt "Kingdom of Hearts". Hun koblet så annerledes på dette øyeblikket animasjonsstiler, takket være at det ser uvanlig og vakkert ut. En slik organisk forbindelse ville ikke ha skjedd hvis det ikke hadde vært en retning for animasjonen av vanlige "røtter".

Litteratur

  1. Anime og Disney muxacko. [Elektronisk ressurs]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Amerikansk animasjonsserie gjennom årene med lyd, farger og fjernsyn. [Elektronisk ressurs]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney-serien fungerer: hvordan dukket Mikke Mus ut? [Elektronisk ressurs]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Anime historie. [Elektronisk ressurs]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. [Elektronisk ressurs]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 lover og prinsipper for animasjon. [Elektronisk ressurs]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Vedlegg 1

Spørreskjema for elever i 10. klasse

Kjære studenter! Vennligst svar på spørsmålene i dette spørreskjemaet for å bestemme relevansen av arbeidet med emnet "Animasjonsstiler"

Spørsmål: Har du noen gang hørt om en slik animasjonsstil som anime?

Svaralternativer:

  1. Hørte ikke
  2. Hørt
  3. jeg er glad i

Resultatene av undersøkelsen blant 10. klasseelever

Rad 1 - Bli avhengig

Rad 2 - hørt, vil vite mer

Rad 3 - ikke hørt

Vedlegg 2

Ordbok over populære japanske animasjonssjangre

  • Eventyr - kodomo anime sjanger, tilpasning av klassiske eventyr.
  • Komedie - en rekke anime, det viktigste somhumor: parodier, sitcoms, verbale og lure vitser.
  • Historie - en slags anime, hvis handling er assosiert med visse virkelige historiske hendelser.
  • Drama - en ganske sjelden sjanger med dramatisk-tragisk fortelling for anime. Hovedfunksjonmangel på en uttalt lykkelig slutt.
  • Science Fiction (SF)en anime hvis handling er knyttet til eksistensen og bruken av teknologi som ikke eksisterte på tidspunktet for opprettelsen av denne anime (interstellare romskip, blastere, etc.) mulig historie menneskehetens fremtid, ofte er planene forbundet med kontakter med romvesener.
  • romoperaen slags sci-fi-anime som fokuserer på kriger som finner sted med aktiv bruk av romskip.
  • pelsverk - komplekse mekanismer, som regel selvgående, uten reelle prototyper (dvs. oppfunnet spesielt for dette prosjektet). Vanligvis refererer dette begrepet til "gigantiske roboter", enorme menneskekontrollerte kampkjøretøyer. Sjangeren "pels" er preget av aktiv bruk av pels.
  • Sentai - Bokstavelig talt "gruppe/lag", en sjanger av anime som følger eventyrene til et lite permanent team med karakterer som kjemper mot noen eller noe.
  • Mecha sentai - samme som sentai, men med et team av karakterer som styrer en eller flere mekanismer.
  • Maho-shojo - magiske jenter, en sjanger av shoujo-anime som forteller om eventyrene til jenter utstyrt med Magisk kraft. Konsentrerer seg om problemene med kvinnelig modning.
  • Spokon - en anime-sjanger som forteller om unge idrettsutøvere som oppnår suksess ved å dyrke viljen til å vinne i seg selv. Kombinere ordene "sport" og "konjo" ("viljestyrke").
  • Cyberpunk - en anime-sjanger som forteller om fremtidens verden, hvis liv er fullstendig bestemt av datateknologi. Bilder av fremtiden virker på samme tid dystre og dystopiske.
  • Steampunk - en anime-sjanger som forteller om alternative verdener til vår, som er på nivå med teknisk utvikling som tilsvarer Europa sent XIXårhundre. Denne perioden er preget av begynnelsen på revolusjonen av tekniske kjøretøy.utseendet til luftskip, fly, damplokomotiver, dampskip. Teknikk er imidlertid fortsatt oppfattet vanlige folk ikke som noe kjent og banalt, men som noe fantastisk og ofte demonisk. Steampunk oppsto som et alternativ til cyberpunk. Hvis cyberpunk vanligvis er basert på en futuristisk estetikk, så steampunkmed retro-estetikk.
  • Fantasi - en anime som forteller om verdener styrt ikke av teknologi (som i sf), men av "sverd og magi". Fantasy inneholder ofte ikke bare mennesker, men også forskjellige mytologiske skapninger alver, nisser, drager, varulver, kattemennesker, samt guder og demoner.
  • Reise mellom verdeneren type anime der hovedpersonen eller karakterene beveger seg mellom parallelle verdener, som oftestmellom verden moderne Japan og fantasiverden.
  • Mystic - anime-sjanger, hvis handling er assosiert med samspillet mellom mennesker og forskjellige mystiske krefter. Sistnevnte er ikke mottagelig for entydig vitenskapelig beskrivelse, enn forskjellig, si, fra magi i en fantasi. Forholdet til dem er vanligvis forbundet med ulike moralske spørsmål.
  • Parapsykologi - anime-sjanger, hvis handling er assosiert med parapsykiske krefter (telepati, telekinese, hypnose).
  • Apokalyptisk - en slags anime som forteller om begynnelsen av verdens undergang.
  • postapokalyptisken slags anime som forteller om livet etter en global katastrofe- Verdens ende.
  • Romantikk - anime om kjærlighetsopplevelser.
  • Såpeopera - en sjanger av romantisk shoujo-anime som fokuserer på presentasjonen av komplekse og intrikate kjærlighetshistorier.
  • skolesåpeoperaen slags såpeopera som beskriver kjærlighetshistorier skolebarn.
  • Hverdagen - anime som beskriver hverdagen vanlig japansk (vanligvis - middelklassen) med alle dens gleder og problemer.
  • Sosial film eller serieanime som reiser de brennende problemene i det moderne samfunnet.
  • Psykologisk thrilleren sjanger av anime som forteller om "eventyrene til den menneskelige sjelen." Når de kommer inn i uvanlige situasjoner, opplever karakterene i en slik anime komplekse og uforutsigbare psykologiske endringer.
  • Handling - en sjanger av shonen-anime, hvis handling er assosiert med en kampkonfrontasjon.
  • samurai jagerflyen sjanger av historisk shonen-anime, hvis handling er assosiert med krigene til samuraiene og ninjaene.
Forhåndsvisning:

For å bruke forhåndsvisningen av presentasjoner, opprett en Google-konto (konto) og logg på:

Stilisering i kunst er prosessen med å gi kreativt arbeid trekk ved en annen stil. I kunst ved hjelp av denne teknikken får objekter eller figurer forenklede former. Det brukes også i musikk og litteratur. Stilisering gjør kunstobjektet forståelig og er nå mye brukt også i interiørdesign.

Hva det er

Først, la oss forstå hva en stil er. Dette ordet er oversatt fra gresk som "skrivepinne". Over tid fikk det en annen betydning, assosiert med individualiteten til de ideologiske og kunstneriske egenskapene til en kreativ person.

I vid forstand dette konseptet assosiert med ulike trender innen kunst, med kultur i ulike tider. Stylisering er en slags imitasjon, dekorasjon. I litteratur kan du for eksempel endre et dikt til å se ut som folklore. Komikere og parodister er i stand til å opptre på samme måte som en parodiert person. Bruk hans ansiktsuttrykk, tale. Denne metoden er også mye brukt innen design og fotografering. For eksempel å lage et antikt bilde, bruke fonter på en bestemt måte. Styling av blomster for å inkludere dem i et ornament er også en endring i utseendet deres for kulturen i et bestemt land. For eksempel bilde blå blomster på den måten å skrive "Gzhel".

Typer styling

Denne tilnærmingen er av to typer:

  • ytre overflate styling;
  • dekorative.

Den første typen er bygget på imitasjon klare prøver, imitasjon av måten til enhver forfatter, sjanger, trend. Et eksempel er skapelsen moderne motiver med Khokhloma-maleri.

Den andre typen innebærer obligatorisk tilkobling av elementer skapte arbeid med det romlige miljøet. Her råder dekorative former over realistisk overføring av bilder og virkelighet. Formstilisering kan være så overfylt med urealistiske detaljer at det blir abstrakt. Det er i sin tur delt inn i følgende typer: å ha en naturlig prøve og fiktiv.

Hvilke funksjoner gir stilisering

Barn kalles de beste stylistene. De er i stand til å forenkle enhver kompleks tegning. De kan enkelt tegne en person ved hjelp av "pinner" og "agurk".

I grafikk, ved å bruke denne metoden, fjernes unødvendige detaljer, og avslører bare essensen av form og karakter.

Styling er en dekorasjonsprosess som kan brukes på en forhåndsforberedt skisse av et objekt, eller skisseres umiddelbart på en bestemt måte. Samtidig vil arbeidet der teknikkene hennes brukes, få følgende funksjoner:

  • generalitet;
  • geometri;
  • symbolikk;
  • eksentrisitet;
  • fargerikhet;
  • sensualitet;
  • enkelhet i form.

Designere bruker denne metoden for å lage konsise logoer.

Hvor du skal begynne

Hovedmålet med stilisering er å transformere en realistisk transformasjon til et uttrykksfullt og emosjonelt objekt. Dette skjer ved å reflektere essensen. For å vise et slikt objekt, må du konsentrere deg om det viktigste i det. Kunstneren må også analysere arten av opprettelsen av sin form, fjerne alle unødvendige detaljer og ikke bruke. Bare en linje og en flekk brukes. For ikke å kopiere naturen må kunstnere inkludere assosiativ tenkning og få overlevende inntrykk fra hukommelsen. Stilisering er veien til avantgarde, abstraksjonisme.

For nybegynnere anbefales kunsten å skrive de enkleste transformerte tegningene av planter eller dyr. For eksempel en solsikke, en tregren, en haug med druer, en fisk, en katt - slike første skisser vil hjelpe deg å forstå denne prosessen. Det er nødvendig å føle formen så mye som mulig, for å forstå hva som er viktig i denne planten eller dyret, hva som fundamentalt skiller den fra andre. Og ved hjelp av flekker, linjer og streker er det nødvendig å vise dette objektet. Etter at den er vist, får den form og farge. Den endelige tegningen skal bare ligne den planten eller dyret.

Anvendelse av metoden på menneskelig figur og portrett

Stylisering av en person skjer ved hjelp av flere metoder. En av dem er en økning i den virkelige høyden til en person. Ved å holde proporsjonene endrer kunstneren lengden på lemmer og hoveddeler. Motedesignere bruker ofte denne metoden når de skisserer sine nye skisser av klær.

Når du bruker den andre metoden, kan modellen endre størrelsen på midjen og nakken, forlenge bena. Samtidig er hovedproporsjonene til kroppen også bevart. Denne metoden kan fokusere på de individuelle egenskapene til en bestemt person.

Veldig godt eksempel stiliserte bilder av en person er verkene til kunstnere som skriver tegneserier og karikaturer.

Personen på bildet forblir absolutt gjenkjennelig, selv om han kan ha uforholdsmessige ansiktstrekk. Han kan ha en uvanlig stor munn eller nese, forstørrede øyne og øyevipper. Fagfolk klarer å formidle karakteren og fange de individuelle trekkene til den avbildede personen så nøyaktig at det ikke er vanskelig å fastslå hvem portrettet er fra.

Stiliseringen av formen til menneskekroppen er observert på eldgamle ikoner. De skildrer mennesker med langstrakte silhuetter. I animasjon og animasjon bruker de nesten alltid en form for stilisering av en person.

Transformasjon av planter og blomster

Stylisering av planter oppsto i produksjon av forskjellige dekorasjoner, produksjon av gjenstander fra kunstindustrien. Bilder av planter og blomster imiterer deres kunstneriske visning brukt i ornamenter i forskjellige land. Ved å generalisere formen, formidlet kunstnerne de generelle konturene til en blomst eller plante, dens blad. Stilisering av blomster, for eksempel, oppnås ved hjelp av geometriske former: rektangel, trekant, sirkel, femkant. Ved hjelp av ulike grafiske midler formidler kunstnere de individuelle egenskapene til en blomst eller til og med en hel plante. De er kanskje også gjenkjennelige, men får et nytt dekorativt utseende. Slike skisser er mye brukt til å dekorere retter, husholdningsredskaper og smykkehåndverkere.

Ornament

Et stilisert ornament kan finnes i kulturene i det gamle Roma, det antikke Hellas, det gamle Egypt og Persia.

Det er nødvendig å starte arbeidet med en konsentrasjon av oppmerksomhet på vinkelen til det avbildede objektet. Disse kan være svinger av elementer i forskjellige retninger, deres bilde ovenfra eller fra siden. Når du lager et ornament, brukes ofte blomsterstilisering. Dyr i ornamenter er avbildet ganske konvensjonelt. De er plassert for ikke å krenke integriteten til hele silhuetten og ikke komplisere helhetsinntrykket av komposisjonen. Hvis bildet har en volum-romlig form, blir det forvandlet til en flat.

Hver nasjon bruker blomsterdekorasjoner på sin egen måte. Ifølge dem bestemmer arkeologer nå stedene hvor de funnet husholdningsartikler og husholdningsredskaper dukket opp.

Dyrestilisering

Stylisering er en prosess med dekorativ design, som for eksempel kan lage lyse, fargerike og eventyrlige karakterer fra vanlige dyr. Her kommer igjen fantasi, fantasi og improvisasjon til unnsetning. Dekorativt har visse grenser. Hvis det er nødvendig å skildre en rev, en ulv eller en fisk, må alle disse gjenstandene være gjenkjennelige. Vanligvis brukes stilisering i animasjon, dekorativt design premisser, i å illustrere eventyr.

Stilleben i stilisering

I et stilleben er flere gjenstander kombinert til en gruppe. Kunstneren konsentrerer sin oppmerksomhet om gjenstandenes struktur, deres forhold og overflate. Farge, linje og overflatetekstur er underlagt ett enkelt design. I et stilisert stilleben er det nødvendig å fremheve en hovedobjekt, som resten av komponentene er plassert rundt. Objekter forenkler ved å transformere dem til symboler og silhuetter. Du kan bruke den motsatte teknikken, mette med detaljer. Stiliseringen av planter i et stilleben følger de samme prinsippene. Formene deres er gitt skarpe hjørner, legg til lyse kontraster.

landskapsbilde

Denne har det største antallet stiler og trender. Landskapet er avbildet i maleriene til forskjellige kjente artister de siste århundrene. Et stilisert landskap kan sees i maleriene på veggene til bygninger bygget i det gamle Russland. Denne metoden ble senere brukt på dekorativ kunst. Det japanske landskapet er et utmerket eksempel på stilisert tegning i denne sjangeren. I slike tegninger er det ikke noe luft- og lineært perspektiv. Alle elementer har samme klarhet. Landskapsstilisering gjør det mulig å endre antall objekter. Fargeskjemaet kan være ekte eller endret etter kunstnerens skjønn.

Fargegjengivelse i styling

Farge er et viktig middel for denne teknikken. Et transformert bilde av enhver sjanger bør ved hjelp av farger skape det nødvendige inntrykket og uttrykke forfatterens intensjon. Fuzzy fargeforhold er karakteristisk for dekorativ stilisering; farge brukes lokalt og i kontrast. Han er i stand til å sterkt understreke ønsket effekt. Samtidig er til og med stilisering av en person i farger uvanlige for ham tillatt. Dette gjelder alle avbildede objekter.

Fotografisk stilisering

Svært ofte kreves det å stilisere et bilde for å se ut som et maleri. Kunstnere legemliggjør fullt ut imitasjonen av ønsket stil, korrigerer og retusjerer det originale bildet.

Med moderne datateknologi utføres slike endringer ved hjelp av digitalt bilde. Programmer er i stand til å stilisere et bilde som et kunstnerisk bilde veldig raskt og rimelig. I dette tilfellet kan kunden velge det beste alternativet fra de som er foreslått av fotografen.

Å style en person på et bilde inkluderer bruk av slike metoder kunstnerisk bearbeiding, som retusjering, utjevning, legge til skarphet, kontrast, legge til effekter, bruke chiaroscuro for å justere, fargelegge og annet. Dette gjelder alle bilder, uavhengig av innhold.

Du kan stilisere et bilde slik at det ser ut som en akvarell-, olje- eller blekktegning. Du kan behandle den ved å legge til lyse farger eller forvandle den til svart og hvit.

Veldig ofte i I det siste folk bestiller stilisering som et oljemaleri. På samme tid, ved hjelp av flere fotografier, kan mesteren overføre kunden til ethvert hjørne av jorden, til ethvert midlertidig rom og situasjon. Bildene er veldig realistiske. Bildene er trykt på lerret, akvarell, silke. Du kan velge hvilken som helst stil for å "skrive" et slikt lerret.


Topp