예술 문화의 역사적 예의 역사에서 혼합주의. 원시 예술: 인간은 어떻게 인간이 되었는가 - 혼합주의

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수필

원시사회의 예술문화: 혼합주의와 주술

소개

구상 원시 예술 의식

우리 문화의 기원과 뿌리는 원시 시대에 있습니다.

원시성은 인류의 어린 시절입니다. 인류 역사의 대부분은 원시 시대에 속합니다.

원시 문화에서는 30,000년 이상 전에 살았고 오래 전에 죽은 사람들 또는 존재하는 사람들(예: 정글에서 길을 잃은 부족)의 신념, 전통 및 예술을 특징짓는 고대 문화를 이해하는 것이 일반적입니다. 오늘날 원시적인 라이프 스타일을 그대로 보존하고 있습니다. 원시 문화는 주로 석기 시대의 예술을 다루며, 문맹 이전 문화와 문맹 문화입니다.

신화 및 종교적 신념과 함께 원시인은 예술적인 방식으로 현실을 인식하고 묘사하는 능력을 개발했습니다. 많은 연구자들은 예술적 창의성원시인은 마법적이고 상징적 인 의미를 더 많이 가졌기 때문에 "전 예술"이라고 더 정확하게 부를 수 있습니다.

지금은 첫 번째 날짜를 지정하기가 어렵습니다. 예술적 능력인간의 본성에 내재되어 있습니다. 고고학자들이 발견한 최초의 인간 손 작품은 수만, 수십만 년 된 것으로 알려져 있습니다. 그중에는 돌과 뼈로 만든 다양한 제품이 있습니다.

인류학자들은 예술의 진정한 출현을 호모 사피엔스, 그렇지 않으면 Cro-Magnon man이라고합니다. Cro-Magnons (이 사람들은 프랑스 남부의 Cro-Magnon 동굴에서 유골이 처음 발견 된 장소의 이름을 따서 명명 됨), 40 ~ 35,000년 전에 나타났습니다.

대부분의 제품은 생존을 위해 설계되었기 때문에 장식적이고 미적인 목적과는 거리가 멀고 순전히 실용적인 작업을 수행했습니다. 인간은 어려운 세상에서 자신의 안전과 생존을 높이기 위해 그것들을 사용했습니다. 그러나 그 선사 시대에도 점토와 금속으로 작업하거나 그림을 긁거나 동굴 벽에 비문을 새기려는 시도가 있었습니다. 주거지에 있던 동일한 가정 용품은 이미 주변 세계를 묘사하고 특정 예술적 취향을 발전시키는 눈에 띄는 경향이 있습니다.

내 작업의 목적은 원시 사회에서 예술 문화의 역할을 결정하는 것입니다.

이 목표를 달성하기 위해 다음과 같은 과제를 제시합니다.

원시 사회의 문화 발전사 연구

원시 예술의 특징 결정.

원시 사회에서의 역할 분석.

1 . 체육원시성의 유동화

가장 오래된 인간 도구는 약 250만 년 전으로 거슬러 올라갑니다. 사람들이 도구를 만든 재료에 따라 고고학자들은 원시 세계의 역사를 석기 시대, 구리 시대, 청동기 시대, 철기 시대로 나눕니다.

석기 시대고대(구석기 시대), 중기(신석기 시대) 및 신석기 시대(신석기 시대)로 나뉩니다. 석기 시대의 대략적인 연대기 경계 - 2백만 - 6천 년 전. 차례로 구석기 시대는 하위, 중간 및 상위 (또는 후기)의 세 기간으로 나뉩니다. 석기 시대는 기원전 4~3천 년 동안 지속된 구리 시대(신석기 시대)로 대체되었습니다. 그런 다음 기원전 1천년 초에 청동기 시대(4번째-기원전 1천년 초)가 왔습니다. 그것은 철기 시대로 대체되었습니다.

원시인은 10,000년 미만 동안 농업과 가축 사육 기술을 습득했습니다. 이에 앞서 수십만 년 동안 사람들은 채집, 수렵, 어업. 개발 초기 단계에서도 먼 조상의 마음이 영향을 받았습니다. 일반적으로 구석기 유적지는 곶에 위치하며 적이 하나 또는 다른 넓은 계곡에 들어갈 때 위치합니다. 거친 지형은 큰 동물 무리를 사냥하는 데 더 편리했습니다. 그것의 성공은 도구의 완성도(구석기 시대에는 다트와 뿔이었다)가 아니라 매머드나 들소를 쫓는 치는 사람의 복잡한 전술에 의해 보장되었습니다. 나중에 Mesolithic이 시작될 무렵 활과 화살이 나타났습니다. 그 무렵에는 매머드와 코뿔소가 멸종했고, 작고 파렴치한 포유동물을 사냥해야 했습니다. 결정적인 것은 때리는 팀의 크기와 일관성이 아니라 개별 사냥꾼의 손재주와 정확성이었습니다. Mesolithic에서는 낚시도 개발되었고 그물과 갈고리가 발명되었습니다.

가장 신뢰할 수 있고 가장 편리한 생산 도구에 대한 오랜 검색 결과인 이러한 기술적 성과는 문제의 본질을 바꾸지 않았습니다. 인류는 여전히 자연의 산물만을 전유했습니다.

야생 자연 산물의 전유를 기반으로 한 고대 사회가 어떻게 더 발전된 형태의 농업과 목축으로 발전했는지는 역사 과학의 가장 어려운 문제입니다. 과학자들이 수행한 발굴에서 중석기 시대로 거슬러 올라가는 농업의 흔적이 발견되었습니다. 이들은 뼈 손잡이에 삽입된 실리콘 삽입물과 곡물 분쇄기로 구성된 낫입니다.

인간의 본성에는 인간이 단지 자연의 일부일 수 없다는 사실이 있습니다. 인간은 예술을 통해 자신을 형성합니다.

오소원시 예술의 미덕

1837년 샤포 동굴에서 새겨진 판을 발견한 유명한 고고학자 에두아르트 라르테가 처음으로 석기 시대의 수렵인과 채집인이 순수 예술에 관여했다는 사실을 증명했습니다. 그는 또한 La Madeleine(프랑스) 동굴의 매머드 뼈 조각에서 매머드의 이미지를 발견했습니다.

아주 초기 단계의 예술의 특징은 혼합주의였습니다.

세계의 예술적 발전과 관련된 인간 활동은 동시에 호모 사피엔스(합리적인 인간)의 형성에 기여했습니다. 이 단계에서 원시인의 모든 심리적 과정과 경험의 가능성은 소위 원형이라는 집단적 무의식 상태에서 초기 단계에있었습니다.

고고학자들의 발견 결과 예술의 기념물은 거의 백만년이라는 도구보다 훨씬 늦게 나타났습니다.

구석기 시대, 중석기 시대, 신석기 시대의 사냥 예술 기념물은 당시 사람들의 관심이 무엇에 집중되었는지 보여줍니다. 바위의 그림과 판화, 돌, 점토, 나무로 만든 조각, 선박의 그림은 사냥 동물 사냥 장면에만 전념합니다.

구석기 시대 중석기 시대와 신석기 시대의 창조성의 주요 대상은 동물이었습니다.

그리고 바위 조각과 조각상은 원시적 사고에서 가장 본질적인 것을 포착하는 데 도움이 됩니다. 사냥꾼의 영적 힘은 자연의 법칙을 이해하는 데 목적이 있습니다. 원시인의 생명 자체가 이것에 달려 있습니다. 사냥꾼은 야수의 습성을 가장 미묘하게 연구했기 때문에 석기 시대의 예술가가 그토록 설득력있게 보여줄 수있었습니다. 그 남자 자신은 그런 관심을 받지 못했다. 외부 세계, 따라서 동굴 벽화에는 사람의 이미지가 거의 없으며 구석기 시대 조각품은 말 그대로 매우 가깝습니다.

원시 예술의 주요 예술적 특징은 이미지의 조건부 성격 인 상징적 형식이었습니다. 기호는 사실적인 이미지인 동시에 관습적인 이미지입니다. 종종 원시 예술 작품은 구조가 복잡하고 다양한 개념이나 인간의 감정을 전달하는 데 도움이되는 큰 미적 부하를 지닌 전체 기호 시스템을 나타냅니다.

구석기 시대의 문화. 원래 특별한 유형의 활동으로 분리되지 않고 사냥 및 노동 과정과 연결된 원시 예술은 주변 세계에 대한 그의 첫 번째 아이디어 인 현실에 대한 점진적인 지식을 반영했습니다. 일부 미술사학자들은 구석기 시대의 시각적 활동을 세 단계로 구분합니다. 그들 각각은 질적으로 새로운 회화적 형식이 특징입니다. 자연스러운 창의성 - 잉크 구성, 뼈, 자연스러운 레이아웃. 여기에는 다음과 같은 순간이 포함됩니다. 죽인 동물의 시체를 사용한 의식 행위와 나중에 돌이나 바위 선반 위에 피부를 던진 의식 행위. 그 후, 이 스킨의 치장 벽토 기초가 나타납니다. 동물 조각은 창의성의 기본 형태였습니다. 다음 두 번째 단계-인공적인 그림 형식에는 이미지를 만드는 인공적인 수단, "창조적"경험의 점진적인 축적이 포함되며, 처음에는 전체 볼륨 조각으로 표현된 다음 얕은 부조 단순화로 표현되었습니다.

세 번째 단계는 표현적인 예술적 이미지의 색상 및 3 차원 표현과 관련된 후기 구석기 시대 예술의 추가 개발이 특징입니다. 이 시기 회화의 가장 특징적인 이미지는 동굴 벽화로 대표된다. 그림은 황토 및 기타 페인트로 만들어졌으며 그 비밀은 오늘날까지 발견되지 않았습니다. 석기 시대의 팔레트를 볼 수 있으며 검정, 흰색, 빨간색 및 노란색의 네 가지 기본 색상이 있습니다. 처음 두 개는 거의 사용되지 않았습니다.

원시 예술의 음악적 층에 대한 연구에서도 유사한 단계를 추적할 수 있습니다. 음악적 원리는 움직임, 몸짓, 감탄사, 표정에서 분리되지 않았습니다.

자연 판토마임의 음악적 요소에는 다음이 포함됩니다. 자연의 소리 모방 - 의성어 모티프; 인공 억양 형식 - 톤의 피치 위치가 고정된 모티프; 억양 창의성; 2 및 삼음 모티프.

매머드 뼈로 만든 고대 악기가 Mizinskaya 유적지의 한 집에서 발견되었습니다. 소음과 리드미컬한 사운드를 재현하기 위한 것이었습니다.

미묘하고 부드러운 톤의 전통, 한 페인트를 다른 페인트에 부과하면 때때로 동물의 피부 질감 느낌 인 볼륨 감이 생깁니다. 생생한 표현력과 사실적인 일반화에도 불구하고 구석기 예술은 직관적으로 즉흥적으로 남아 있습니다. 별도의 구체적인 이미지로 구성되어 있으며 배경이 없으며 현대적인 의미의 구성이 없습니다.

원시 예술가들은 그래픽(소묘와 실루엣), 회화(광물성 페인트로 만든 컬러 이미지), 조각(돌로 조각하거나 점토로 성형한 인물) 등 모든 유형의 순수 예술의 선구자가 되었습니다. 그들은 또한 돌과 뼈 조각, 부조와 같은 장식 예술에서도 뛰어났습니다.

원시 예술의 특별한 영역은 장식입니다. 그것은 구석기 시대에 이미 매우 널리 사용되었습니다. 팔찌, 매머드 엄니로 조각한 모든 종류의 조각상은 기하학적 패턴으로 덮여 있습니다. 기하학적 장식은 Mizinsky 예술의 주요 요소입니다. 이 장식은 주로 많은 지그재그 선으로 구성됩니다.

이 추상적인 패턴은 무엇을 의미하며 어떻게 생겼습니까? 이 문제를 해결하기 위한 많은 시도가 있었습니다. 기하학적 스타일은 동굴 예술의 화려한 사실주의 그림과 실제로 일치하지 않았습니다. 확대경의 도움으로 매머드 엄니의 절단 구조를 연구한 연구원들은 메진 제품의 지그재그 장식 모티프와 매우 유사한 지그재그 패턴으로 구성되어 있음을 발견했습니다. 따라서 자연 자체가 그린 패턴이 메진 기하학적 장식의 기초가 된 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 고대 예술가들은 자연을 복사했을 뿐만 아니라 새로운 조합과 요소를 원래 장식에 도입했습니다.

우랄 유적지에서 발견된 석기 시대의 그릇은 장식이 풍부했습니다. 대부분의 경우 그림은 특수 스탬프로 압착되었습니다. 그들은 일반적으로 반짝이는 노란색 또는 녹색 돌의 둥글고 조심스럽게 연마 된 평평한 자갈로 만들어졌습니다. 날카로운 모서리를 따라 절단이 이루어졌으며 스탬프도 뼈, 나무 및 껍질로 만들어졌습니다. 젖은 점토에 이런 도장을 찍으면 빗의 인상과 유사한 문양이 붙었다. 이러한 우표의 인상은 종종 빗 또는 톱니 모양이라고 합니다.

수행 된 모든 경우에 장식의 원래 플롯은 비교적 쉽게 결정되지만 일반적으로 추측하는 것은 거의 불가능합니다. 프랑스 고고학자 A. Breuil은 뿔이있는 동물의 실루엣에서 일종의 꽃에 이르기까지 서유럽 후기 구석기 시대 예술에서 노루 이미지의 도식화 단계를 추적했습니다.

원시 예술가들은 또한 작은 형태, 주로 작은 조각상으로 예술 작품을 만들었습니다. 매머드 엄니, 이회토와 분필로 조각된 가장 초기의 것은 폴라이트에 속합니다.

후기 구석기 시대 예술의 일부 연구자들은 가장 오래된 예술 기념물이 그들이 제공한 목적에 따라 예술일 뿐만 아니라 종교적 마법의 의미, 자연 속에서 인도된 사람.

중석기 시대와 신석기 시대의 문화. 원시 문화 발전의 후기 단계는 중석기 시대, 신석기 시대, 최초의 금속 도구가 보급된 시기로 거슬러 올라갑니다. 자연의 완제품을 소유하는 것에서 원시인은 사냥과 낚시와 함께 점점 더 복잡한 형태의 노동으로 넘어가 농업과 가축 사육에 종사하기 시작합니다. 새로운 석기 시대에 인간이 발명한 최초의 인공 재료인 내화성 점토가 나타났습니다. 이전에 사람들은 자연이 준 돌, 나무, 뼈를 사용했습니다. 농부들은 사냥꾼보다 훨씬 덜 자주 동물을 묘사했지만 점토 그릇의 표면을 확대하여 장식했습니다.

신석기 시대와 청동기 시대에는 장식품이 새벽까지 살아남았고 이미지가 나타났습니다. 더 복잡하고 추상적인 개념을 전달합니다. 도자기, 금속 가공 등 다양한 유형의 예술과 공예가 형성되었습니다. 활과 화살, 도자기가 나타났다. 우리나라 영토에서 최초의 금속 제품은 약 9,000년 전에 나타났습니다. 그들은 단조되었습니다-주물은 훨씬 나중에 나타났습니다.

청동기 시대의 문화. 청동기 시대부터 동물의 밝은 이미지는 거의 사라집니다. 건식 기하학 체계가 도처에 퍼지고 있습니다. 예를 들어, 아제르바이잔, 다게스탄, 중앙 및 중앙 아시아 산의 절벽에 새겨진 산양의 프로필. 사람들은 암각화를 만드는 데 점점 더 적은 노력을 기울이고 돌에 작은 그림을 급하게 긁습니다. 그리고 어떤 곳에서는 오늘날에도 그림이 깨지지만 고대 예술은 결코 되살아나지 않을 것입니다. 그것은 그 가능성을 소진했습니다. 그의 모든 최고의 업적은 과거에 있습니다.

북서부 코카서스의 청동기 시대 부족 발전의 마지막 단계는 대규모 야금 및 금속 가공 센터의 존재를 특징으로 합니다. 구리 광석을 채굴하고 구리를 제련하고 합금 (청동)으로 완제품 생산을 시작했습니다.

이 기간이 끝나면 청동기 물건과 함께 철기 물건이 나타나기 시작하여 새로운 시대의 시작을 알립니다.

생산력의 발전은 목축 부족의 일부가 유목 목축으로 넘어간다는 사실로 이어집니다. 농업을 기반으로 한 정착 생활 방식을 계속 이어가는 다른 부족들은 농업을 경작하기 위해 더 높은 발전 단계로 이동하고 있습니다. 현재 부족들 사이에 사회적 변화가 있습니다.

안에 후기원시 사회에서는 예술적 공예품이 개발되었습니다. 제품은 청동, 금, 은으로 만들어졌습니다.

정착지 및 매장 유형. 원시 시대가 끝날 무렵 요새라는 새로운 유형의 건축 구조가 나타났습니다. 대부분의 경우 이들은 유럽과 코카서스의 여러 곳에서 보존되어 온 거대하고 대략적으로 다듬은 돌로 만들어진 구조물입니다. 그리고 중간에 숲. 기원전 1000년 후반부터 유럽의 스트립. 정착지와 매장지가 퍼졌습니다.

정착지는 요새화 (도시, 정착지)와 요새화 (요새)로 나뉩니다. 정착지와 정착지는 일반적으로 청동기 및 철기 시대의 기념물이라고합니다. 정착지는 석기 시대와 청동기 시대의 정착지로 이해됩니다. "주차"라는 용어는 매우 조건부입니다. 이제는 "결제"라는 개념으로 대체되고 있습니다. 특별한 장소는 "부엌 더미"를 의미하는 kyekenmeddings라고 불리는 Mesolithic 정착지가 차지하고 있습니다 (그들은 굴 껍질 폐기물의 긴 더미처럼 보입니다). 이러한 유형의 기념물이 덴마크에서 처음 발견되었기 때문에 이름은 덴마크어입니다. 우리나라 영토에서는 극동에서 발견됩니다. 정착지 발굴은 고대 사람들의 삶에 대한 정보를 제공합니다.

특별한 유형의 정착지 - 로마 테라 마라 - 죽마에 대한 요새화 된 정착지. 이 정착지의 건축 자재는 패석의 일종인 이회암입니다. 석기 시대의 쌓인 정착지와 달리 로마인들은 늪이나 호수가 아닌 건조한 곳에 테라마를 지은 다음 건물 주변 전체 공간을 물로 채워 적으로부터 보호했습니다.

매장은 무덤 구조(무덤, 거석, 무덤)와 무덤 구조가 없는 땅의 두 가지 주요 유형으로 나뉩니다. Yamnaya 문화의 많은 고분의 바닥에서 cromlech가 눈에 띄었습니다. 돌 블록 또는 석판 벨트가 가장자리에 놓였습니다. 구덩이 마운드의 크기는 매우 인상적입니다. 그들의 cromlechs의 직경은 20m에 이르며 심하게 부풀어 오른 다른 고분의 높이는 지금도 7m를 초과합니다. 때때로 돌 묘비, 무덤 조각상, 돌 여성-사람 (전사, 여성)의 석상이 마운드에 올랐습니다. 석녀는 언덕과 분리할 수 없는 전체였으며 가장 먼 지점의 모든 측면에서 볼 수 있도록 높은 흙 받침대를 기대하여 만들어졌습니다.

사람들이 자연에 적응하고 모든 예술이 사실상 "짐승의 형상"으로 축소되었던 시대는 끝났습니다. 인간이 자연을 지배하고 예술에서 그의 이미지를 지배하는 시대가 시작되었습니다.

가장 복잡한 구조는 거석 매장, 즉 큰 돌, - 고인돌, 선돌. 안에 서유럽러시아 남부에는 고인돌이 흔합니다. 코카서스 북서쪽에 한때 수백 개의 고인돌이 있습니다.

그들 중 가장 오래된 것은 이미 농업, 가축 사육 및 구리 제련을 마스터한 부족에 의해 4,000년 이상 전에 세워졌습니다. 그러나 고인돌을 만드는 사람들은 아직 철을 몰랐고 말을 길들이지 않았으며 아직 석기의 습관을 잃지 않았습니다. 이 사람들은 건설 장비가 매우 열악했습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 이전 시대의 백인 원주민뿐만 아니라 나중에 흑해 연안에 살았던 부족들도 남기지 않은 석조 구조물을 만들었습니다. 고전적인 디자인에 도달하기 전에 다양한 구조의 변형을 시도해야했습니다. 가장자리에 4 개의 슬래브가 있고 다섯 번째는 평평한 천장입니다.

새겨진 거석 무덤은 또한 원시 시대의 기념물입니다.

Menhirs는 개별 돌기둥입니다. 길이 21m, 무게 약 300톤의 선돌이 있는데, 프랑스 카르낙에서는 2683개의 선돌이 긴 돌길 형태로 일렬로 늘어서 있다. 때때로 돌은 원 형태로 배열되었습니다. 이것은 이미 cromlech입니다.

제 2 장:정의

* 혼합주의 - 개발 초기 단계의 특징 인 다양한 유형의 문화적 창의성의 불가분성. (문학 백과사전)

* 싱크레티즘(Syncretism) - 리드미컬하고 관현악적인 움직임과 노래-음악 및 단어 요소의 조합. (A.N. Veselovsky)

* Syncretism - (그리스 synkretismos에서 - 연결)

o 현상의 미개발 상태를 특징짓는 불가분성(예: 초기 단계의 예술) 인간 문화음악, 노래, 춤이 서로 분리되지 않았을 때).

o 이질적인 요소의 혼합, 무기물 융합(예: 다양한 컬트 및 종교 체계). ( 현대 백과사전)

* 마술은 초자연적인 방법으로 어떤 목표를 달성하기 위한 상징적인 행위 또는 무행위입니다. (G.E. 마르코프)

마법(요술, 요술)은 모든 종교의 기원이며 사람과 자연 현상에 영향을 미치는 사람의 초자연적 능력에 대한 믿음입니다.

토템주의는 일반적으로 특정 유형의 동물이나 식물인 토템과 부족의 친족 관계에 대한 믿음과 관련이 있습니다.

페티시즘은 사람을 위험으로부터 보호할 수 있는 페티쉬(부적, 부적, 부적)와 같은 특정 대상의 초자연적 속성에 대한 믿음입니다.

애니미즘은 사람들의 삶에 영향을 미치는 영혼과 영혼의 존재에 대한 생각과 관련이 있습니다.

원시인의 미술

발굴 중에 우리는 종종 코뿔소 머리, 사슴, 말, 심지어는 매머드 전체의 머리가 상아에 조각된 이미지를 발견합니다. 이 그림은 어떤 종류의 야생의 신비한 힘과 어떤 경우에도 의심할 여지가 없는 재능을 불어넣습니다.

사람이 최소한 자신을 부양하자마자 조금이라도 안전하다고 느끼면 그의 외모는 아름다움을 찾고 있습니다. 그는 페인트의 밝은 색상에 놀랐습니다. 그는 모든 종류의 색상으로 몸을 칠하고 지방으로 문지르고 열매, 과일 돌, 뼈 및 뿌리 목걸이로 끈에 매달고 피부에 구멍을 뚫어 수정합니다. 보석류. 두꺼운 덩굴 그물은 그에게 밤 동안 자신의 침대를 짜는 법을 가르치고, 그는 아름다움과 대칭을 돌보며 측면과 끝을 균등하게 하는 원시적인 해먹을 엮습니다. 탄력 있는 가지 때문에 활이 생각난다. 나무 조각을 다른 조각과 문지르면 불꽃이 발생합니다. 그리고 매우 중요한 이러한 필요한 발견과 함께 그는 춤, 리드미컬 한 움직임, 머리에 아름다운 깃털 다발, 그의 관상학에 대한 신중한 그림을 처리합니다.

구석기 시대

후기 구석기 시대 사람의 주요 직업은 큰 동물(매머드, 동굴 곰, 사슴)의 집단 사냥이었습니다. 그것의 추출은 사회에 음식, 의복, 건축 자재를 제공했습니다. 특정 신체적 행동뿐만 아니라 감정적 경험을 나타내는 가장 오래된 인간 집단의 노력이 집중된 것은 사냥이었습니다. 짐승이 파괴되는 순간 절정에 달하는 사냥꾼의 흥분 ( "과도한 감정")은 같은 순간에 멈추지 않고 더 계속되어 동물 시체에서 원시인의 모든 새로운 행동을 일으켰습니다. . "자연 판토마임"은 예술 활동의 기초가 집중되는 현상입니다. 동물 시체 주위에서 펼쳐지는 플라스틱 동작입니다. 결과적으로 초기의 자연 주의적 "과도한 행동"은 점차 그러한 인간 활동으로 바뀌어 새로운 영적 물질 인 예술을 창조했습니다. "천연 판토마임"의 요소 중 하나는 실이 미술의 기원까지 뻗어있는 동물의 시체입니다.

예술 활동도 동시적 성격을 지니며 속, 장르, 유형으로 구분되지 않았다. 그 모든 결과는 적용되고 실용적인 성격을 지녔지만 동시에 의식적이고 마법적인 의미도 유지했습니다.

대대로 도구를 만드는 기술과 그 비밀 중 일부가 전승되었습니다(예를 들어 불에 달군 돌은 식힌 후에 가공하기가 더 쉽다는 사실). 후기 구석기 시대 사람들의 유적지 발굴은 그들 사이에서 원시적인 사냥 신념과 주술이 발달했음을 증언합니다. 점토로 그들은 야생 동물의 조각상을 조각하고 다트로 구멍을 뚫어 실제 포식자를 죽이고 있다고 상상했습니다. 그들은 또한 동굴의 벽과 아치에 수백 개의 조각하거나 그린 동물 이미지를 남겼습니다. 고고학자들은 예술의 기념물이 도구보다 엄청나게 늦게 등장했다는 것을 증명했습니다. 거의 백만 년이 걸렸습니다.

역사적으로 세계에 대한 인간의 생각을 처음으로 예술적이고 비유적으로 표현한 것은 원시 미술이었습니다. 가장 중요한 표현은 암벽화입니다. 그림은 군사 투쟁, 사냥, 가축 몰기 등의 구성으로 구성되었습니다. 동굴 벽화는 움직임과 역동성을 전달하려고 합니다.

암벽화와 그림은 실행 방식이 다양합니다. 묘사 된 동물 (산양, 사자, 매머드 및 들소)의 상호 비율은 일반적으로 존중되지 않았습니다. 작은 말 옆에 거대한 여행이 묘사 될 수 있습니다. 비율을 준수하지 않으면 원시 예술가가 구성을 원근법에 종속시키는 것을 허용하지 않았습니다 (그런데 후자는 16 세기에 매우 늦게 발견되었습니다). 동굴 벽화의 움직임은 다리의 위치(예를 들어 달리는 동물을 묘사한 다리 꼬기), 몸의 기울기 또는 머리의 회전을 통해 전달됩니다. 움직이는 수치가 거의 없습니다.

암벽화를 만들 때 원시인은 천연 염료와 금속 산화물을 사용했는데, 순수한 형태로 사용하거나 물이나 동물 지방과 혼합하여 사용했습니다. 그는 손으로 또는 끝에 야생 동물의 털 다발이있는 관 모양의 뼈로 만든 붓으로이 페인트를 돌에 바르고 때때로 관 모양의 뼈를 통해 동굴의 축축한 벽에 색 가루를 불어 넣습니다. 페인트는 윤곽선의 윤곽을 그렸을 뿐만 아니라 이미지 전체에 칠해졌습니다. 딥컷 방식으로 암각화를 하기 위해서는 거친 절삭공구를 사용해야 했다. Le Roque de Ser 유적지에서 거대한 돌 끌이 발견되었습니다. 중기 및 후기 구석기 시대의 그림은 여러 개의 얕은 선으로 전달되는 윤곽의 미묘한 정교함이 특징입니다. 그림, 뼈, 엄니, 뿔 또는 석재 타일의 조각은 동일한 기술을 사용하여 만들어졌습니다.

고고학자들은 구석기 시대의 풍경화를 발견한 적이 없습니다. 왜? 아마도 이것은 다시 한 번 문화의 종교적 및 이차적 미적 기능의 우선성을 증명합니다. 동물은 두려워하고 숭배했으며 나무와 식물은 감탄했습니다.

동물학 및 의인화 된 이미지 모두 의식 사용을 제안했습니다. 즉, 그들은 컬트 기능을 수행했습니다. 따라서 종교(원시인들이 묘사한 것에 대한 숭배)와 예술(묘사된 것의 미적 형식)이 거의 동시에 발생했습니다. 어떤 이유로 현실 반영의 첫 번째 형태가 두 번째 형태보다 일찍 시작되었다고 가정 할 수 있습니다. 동물의 이미지에는 마법의 목적이 있었기 때문에 그들의 창조 과정은 일종의 의식 이었기 때문에 그러한 그림은 대부분 동굴 깊숙한 곳, 수백 미터 길이의 지하 통로, 금고 높이에 숨겨져 있습니다. 종종 반 미터를 초과하지 않습니다. 그런 곳에서 Cro-Magnon 예술가는 불타는 동물 지방이 담긴 그릇에 등을 대고 누워 작업해야했습니다. 그러나 더 자주 암벽화는 1.5-2m 높이의 접근 가능한 장소에 있습니다. 그들은 동굴 천장과 수직 벽 모두에서 발견됩니다.

그 사람은 거의 묘사되지 않습니다. 이런 일이 발생하면 여성에게 분명한 우선권이 주어집니다. 이와 관련하여 웅장한 기념물은 오스트리아에서 발견되는 여성 조각품 인 "Venus of Willendorf"의 역할을 할 수 있습니다. 이 조각품은 눈에 띄는 특징을 가지고 있습니다. 머리에는 얼굴이 없고 팔다리는 윤곽만 그려져 있으며 성적 특징이 날카롭게 강조되어 있습니다.

Paleolithic Venuses는 큰 가슴, 불룩한 배, 강력한 골반과 같은 뚜렷한 성별 표시로 묘사 된 여성의 작은 조각품입니다. 이것은 고대 다산 숭배와의 연관성, 숭배 대상으로서의 역할에 대한 결론을 내릴 근거를 제공합니다.

후기 구석기 시대의 같은 기념물에서 일반적으로 같은 유형이 아니라 다른 스타일의 여성 조각상이 제시된다는 것은 매우 흥미 롭습니다. 기술 전통과 함께 구석기 시대 예술의 스타일을 비교하면 외딴 지역 간의 발견 유사성에 대한 놀랍고 구체적인 특징을 발견할 수 있었습니다. 유사한 "비너스"가 프랑스, ​​이탈리아, 오스트리아, 체코, 러시아 및 세계의 다른 많은 지역에서 발견되었습니다.

벽에 걸린 동물의 이미지 외에도 무서운 가면을 쓴 인간의 이미지가 있습니다. 사냥꾼은 마법의 춤이나 종교 의식을 수행합니다.

암각화와 조각상 모두 원시적 사고에서 가장 본질적인 것을 포착하는 데 도움이 됩니다. 사냥꾼의 영적 힘은 자연의 법칙을 이해하는 데 목적이 있습니다. 원시인의 생명 자체가 이것에 달려 있습니다. 사냥꾼은 야수의 습성을 가장 미묘하게 연구했기 때문에 석기 시대의 예술가가 그토록 설득력있게 보여줄 수있었습니다. 그 남자 자신은 외부 세계와 같은 관심을 누리지 못했기 때문에 프랑스 동굴 벽화에는 사람의 이미지가 거의없고 구석기 시대 조각이라는 단어의 완전한 의미에서 얼굴이 없습니다.

"Fighting Archers"구성은 가장 눈에 띄는 Mesolithic 구성 (스페인) 중 하나입니다. 가장 먼저 주목해야 할 것은 인물과 관련된 이미지의 내용입니다. 두 번째 요점은 표현 수단입니다. 인생의 에피소드 중 하나 (궁수 전투)는 8 명의 인물의 도움으로 재현됩니다. 후자는 단일 도상학 모티프의 변형입니다. 빠르게 움직이는 사람은 다소 지그재그로 촘촘한 선으로 묘사되며 "선형"몸체의 윗부분과 머리의 둥근 부분이 약간 부풀어 오른다. 도상학적으로 통일된 8개의 인물 배치의 주요 패턴은 일정한 거리를 두고 반복되는 것이다.

따라서 표현적이고 의미 론적 인 전체가 생성되는 것을 기반으로 묘사 된 자료를 구성하는 구성 원칙에 대한 호소로 인해 플롯 장면을 해결하기 위해 명확하게 표현 된 새로운 접근 방식의 예가 있습니다.

이 현상은 중석기 암벽화의 특징이 된다. 또 다른 예는 춤추는 여자들(스페인)입니다. 여기에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 도상학적 모티프의 반복( 여성 인물과장된 좁은 허리, 삼각형 머리, 종 모양의 치마가 있는 실루엣으로 묘사된 관습적인 도식적 방식; 9번 반복).

따라서 고려 된 작품은 다양한 줄거리 장면의 구성적인 "디자인"의 모습으로 표현되는 현실에 대한 새로운 수준의 예술적 이해를 증언합니다.

문화는 계속 발전하고 종교적 사상, 숭배 및 의식은 훨씬 더 복잡해집니다. 특히 내세에 대한 믿음과 조상 숭배가 커지고 있습니다. 장례는 사후세계에 필요한 물건과 모든 것을 매장하는 방식으로 진행되며, 복잡한 매장지가 조성되고 있다.

신석기 시대의 시각 예술은 새로운 유형의 창의성인 페인트 도자기로 풍성해졌습니다. 가장 초기의 예는 중앙 아시아의 Karadepe와 Geoksyur 정착지의 도자기를 포함합니다. 세라믹 제품은 가장 단순한 형태로 구별됩니다. 이 그림은 선박 몸체에 배치된 기하학적 장식을 사용합니다. 모든 기호는 자연에 대한 떠오르는 애니미즘(애니메이션) 인식과 관련된 특정 의미를 갖습니다. 특히 십자가는 태양과 달을 나타내는 태양 표시 중 하나입니다.

모계에서 가부장제로의 전환은 또한 문화에 심각한 결과를 가져왔습니다. 이 사건은 때때로 여성의 역사적 패배로 정의됩니다. 그것은 전체 생활 방식의 심오한 구조 조정, 새로운 전통, 규범, 고정 관념, 가치 및 가치 지향의 출현을 수반했습니다.

이러한 변화와 변화의 결과로 영적 문화 전체에 심오한 변화가 일어나고 있습니다. 종교의 복잡성과 함께 신화가 나타납니다. 첫 번째 신화는 반 인간-반 동물로 묘사 된 주어진 부족이나 씨족의 먼 토템 조상의 삶의 장면이 펼쳐지는 춤과 함께하는 의식 의식이었습니다. 이 의식에 대한 설명과 설명은 대대로 이어져 점차 의식 자체에서 분리되어 적절한 의미의 신화, 즉 토템 조상의 삶에 대한 이야기로 바뀌 었습니다.

2. 원시적 혼합주의

처음에는 인간 활동의 예술적 영역과 비예술적 영역(실생활, 의사소통, 종교 등) 사이의 경계가 매우 불명확하고 모호했으며 때로는 파악하기 어려웠습니다. 이런 의미에서 사람들은 종종 원시 문화의 특징적인 확산을 의미하는 혼합주의에 대해 이야기합니다. 다른 방법들세계에 대한 실용적이고 영적인 탐구.

인류의 예술적 발전의 초기 단계의 특이성은 거기에서도 명확하고 명확한 장르별 구조를 찾을 수 없다는 사실에 있습니다. 언어적 창의성은 아직 뮤지컬과, 서정적인 것과 서정적인 것, 역사적이고 신화적인 것과 일상적인 것에서 분리되지 않았습니다. 그리고 이런 의미에서 미학은 초기 예술 형식의 혼합주의에 대해 오래 전부터 이야기해 왔으며, 그러한 혼합주의의 형태학적 표현은 무정형, 즉 결정화된 구조의 부재이다.

혼합주의는 원시인의 삶의 다양한 영역에서 만연했으며 겉보기에 관련이 없어 보이는 사물과 현상을 혼합하고 연결했습니다.

* 사회와 자연의 혼합주의. 원시인은 자신을 자연의 유기적 부분으로 인식하여 자연 세계와 분리하지 않고 모든 살아있는 존재와 친족 관계를 느꼈습니다.

* 개인과 대중의 혼합주의. 원시인은 자신이 속한 공동체와 자신을 동일시했습니다. "나"는 종으로서 "우리"의 존재를 대체했습니다. 현대적 형태의 인간의 출현은 본능 수준에서만 나타나는 개성의 변위 또는 대체와 관련이 있습니다.

* 다양한 문화 영역의 혼합주의. 예술, 종교, 의학, 농업, 축산, 수공예품, 식량 조달은 서로 분리되어 있지 않았습니다. 예술품(가면, 그림, 조각상, 악기 등)은 오랫동안 주로 일상 생활의 물건으로 사용되어 왔습니다.

* 사고의 원리로서의 혼합주의. 원시인의 사고에는 주관적인 것과 객관적인 것 사이에 명확한 대립이 없었습니다. 관찰하고 상상했다; 외부 및 내부; 산 자와 죽은 자; 물질과 영적. 중요한 기능원시적 사고는 상징과 현실, 단어와 이 단어가 나타내는 대상에 대한 동시적 인식이었습니다. 따라서 사물이나 사람의 형상에 해를 가함으로써 그들에게 실질적인 해를 가할 수 있다고 보았다. 이것은 물체가 초자연적인 힘을 가질 수 있다는 믿음인 물신주의의 출현으로 이어졌습니다. 이 단어는 원시 문화에서 특별한 상징이었습니다. 이름은 사람이나 사물의 일부로 인식되었습니다.

3. 마법. 의례

원시인에게 세상은 살아있는 존재였습니다. 이 삶은 사람, 짐승, 식물, 사람이 만난 모든 현상, 천둥 소리, 익숙하지 않은 숲 개간, 그가 사냥에 걸려 넘어졌을 때 예기치 않게 그를 때린 돌에서 "성격"으로 나타났습니다. 이러한 현상은 자신의 의지, "개인적"자질을 가진 일종의 파트너로 인식되었으며 충돌 경험은 이와 관련된 행동과 감정뿐만 아니라 수반되는 생각과 설명도 적지 않게 정복했습니다.

종교의 기원에서 가장 오래된 형태는 마술, 물신 숭배, 토테미즘, 성애 의식, 장례 숭배입니다. 그들은 원시인의 삶의 조건에 뿌리를 두고 있습니다. 우리는 마법에 대해 더 자세히 집중할 것입니다.

가장 오래된 형태의 종교는 주문과 의식이 있는 일련의 상징적 행동과 의식인 마법(그리스 megeia - 마법에서 유래)입니다.

원시적 믿음의 한 형태인 마법은 인류 존재의 새벽에 나타납니다. 연구자들은 최초의 마법 의식의 출현과 야생 동물의 송곳니와 발톱으로 만든 목걸이와 같이 사냥에 도움이 되는 것으로 간주되는 마법 부적의 사용을 이때까지 돌립니다. 고대에 발전한 복잡한 마법 의식 체계는 이제 고고학적 발굴과 원시 체계에 사는 사람들의 삶과 생활 방식에 대한 설명을 통해 알려졌습니다. 다른 원시적 신념과 분리하여 인식하는 것은 불가능합니다. 모두 밀접하게 연결되어 있습니다.

고대 마법사들이 수행한 마법 의식은 종종 실제 연극 공연을 나타냅니다. 그들은 노래를 부르거나 춤을 추거나 뼈나 나무 악기를 연주했습니다. 그러한 음향 반주의 요소 중 하나는 종종 마법사 자신의 다채롭고 시끄러운 복장이었습니다.

많은 사람들 사이에서 마술사, 마법사는 종종 공동 "지도자"로 활동했으며 심지어 인정받은 부족 지도자였습니다. 그들은 일반적으로 물려받은 특별한 마법의 힘에 대한 아이디어와 관련이 있습니다. 그러한 힘의 소유자만이 리더가 될 수 있습니다. 지도자의 마법의 힘과 영혼의 세계에 대한 특별한 참여에 대한 아이디어는 여전히 폴리네시아 섬에서 발견됩니다. 그들은 마나라는 지도자의 특별한 힘을 믿습니다. 이 힘의 도움으로 지도자는 군사적 승리를 거두고 조상, 후원자 인 영혼의 세계와 직접 상호 작용한다고 믿었습니다. 마나를 잃지 않기 위해 리더는 엄격한 금기 사항을 준수했습니다.

원시적인 주술적 의식은 물질적 수행과 관련된 본능적이고 반사적인 행동으로 제한하기 어렵다. 마법이 사람들의 삶에서 하는 이러한 역할에 따라 유해, 군사, 성(사랑), 치유 및 보호, 낚시, 기상 및 기타 사소한 유형의 마법과 같은 유형의 마법을 구별할 수 있습니다.

가장 오래된 것 중 하나는 성공적인 사냥을 보장하는 마법 의식입니다. 많은 원시 민족에서 공동 마술사가 이끄는 공동체 구성원은 사냥을 돕기 위해 토템 정령에게 의지했습니다. 종종 의식에는 의식 춤이 포함되었습니다. 그러한 춤의 이미지는 유라시아 석기 시대의 예술에 의해 현재까지 전달됩니다. 살아남은 이미지로 판단하면 의식의 중심에는 하나 또는 다른 동물의 "변장"을 입은 마법사 캐스터가있었습니다. 그 순간 그는 고대 부족의 조상인 반인반수 영혼을 닮은 듯했다. 그는 이 영들의 세계로 들어갈 예정이었습니다.

종종 그러한 조상의 영혼을 설득해야 했습니다. Carpathian 산 중 하나에서 고고학자들이 "달래는"의식의 흔적을 발견했습니다. 오랫동안 원시 사냥꾼들이 동물의 유해를 쌓아 올렸습니다. 이 의식은 분명히 사람의 손에 죽은 동물의 영혼이 하늘의 영의 거처로 돌아가는 데 기여한 것 같습니다. 그리고 이것은 차례로 자녀를 근절하는 사람들에게 화를 내지 않도록 영혼을 설득 할 수 있습니다.

기도는 의식입니다. 신이 죽은 조상의 영혼 인 파푸아 탄나 섬에서 과일의 성장을 후원하면서 지도자는“자비로운 아버지. 여기 당신을 위한 음식이 있습니다. 그것을 먹고 우리에게 주십시오." 아프리카에서 Zulus는기도하는 사람에게 필요한 것을 언급하지 않고 "우리 집의 아버지"(그들은 말합니다)를 언급하지 않고 조상을 부르는 것으로 충분하다고 생각합니다. 재채기를 할 때 "어린이", "소"와 같은 정신 옆에 서 있으면 자신의 필요를 암시하는 것으로 충분합니다. 또한 이전에는 무료였던 기도가 전통적인 형식을 취합니다. 야만인들 사이에서는 도덕적 선이나 잘못에 대한 용서를 구하는 기도를 거의 찾아볼 수 없습니다. 도덕적 기도의 시작은 반문명화된 아즈텍인들 사이에서 발견됩니다. 기도는 신에게 호소하는 것입니다.

희생은기도 옆에 나타납니다. 선물, 명예 또는 박탈의 이론을 구별하십시오. 처음에는 가치 있는 것이 희생되었다가 점점 가치가 떨어지다가 마침내 가치 없는 상징과 기호가 되었습니다.

선물 이론은 신이 선물로 무엇을 하는지 전혀 모르는 원시적인 형태의 제물입니다. 북미 인디언들은 땅에 땅을 파묻어 제사를 지냅니다. 그들은 또한 인간을 포함한 신성한 동물을 숭배합니다. 그래서 멕시코에서는 젊은 포로를 숭배했습니다. 제물의 상당 부분은 신의 종인 사제에게 속한다. 흔히 생명은 피라고 믿었기 때문에 무형의 영혼에게도 피를 바친다. 버지니아에서는 인디언들이 아이들을 제물로 바치고 영혼이 그들의 왼쪽 가슴에서 피를 빨고 있다고 생각했습니다. 초기 절정주의의 정신은 연기로 간주되었기 때문에 이러한 생각은 흡연 의식에서 추적될 수 있습니다.

고대 이집트 사원의 무수한 희생 의식 이미지는 신의 이미지 앞에서 향로에 향 공을 태우는 것을 보여줍니다.

음식에 손을 대지 않아도 정령이 취한 것일 수 있습니다. 희생자의 영혼은 영혼에게 옮겨집니다. 불에 의한 희생의 전달도 있습니다. 동기: 이익을 얻기 위해, 나쁜 것을 피하기 위해, 모욕에 대한 도움이나 용서를 얻기 위해. 선물이 점차 경외의 표시로 바뀌고 있다는 사실과 함께 희생의 본질은 신이 선물을받는 것이 아니라 숭배자가 그것을 희생한다는 새로운 가르침이 생깁니다. (박탈론)

의식 - 금식 - 종교적 목적을 위한 고통스러운 흥분. 그러한 자극 중 하나는 약물 사용입니다. 엑스터시와 실신은 또한 움직임, 노래, 비명 증가로 인해 발생합니다.

관습: 시체를 동쪽에서 서쪽으로 매장하는 것으로 태양 숭배와 관련이 있습니다. 어떤 기독교 예식에서도 세례식에서와 같이 동서로 도는 관습이 충만한 경우는 없었습니다. 세례를 받은 사람은 서쪽을 향하도록 배치되어 강제로 사탄을 배척했습니다. 사원의 동쪽 방향과 같은 방향으로 침묵하는 사람들의 개종은 그리스와 로마 교회 모두에서 보존되었습니다.

원시 마법의 다른 의식은 다산을 보장하는 데 목적이 있습니다. 고대부터 돌, 뼈, 뿔, 호박, 나무로 만든 다양한 영혼과 신의 이미지가 이러한 의식에 사용되었습니다. 우선, 이들은 지구와 생명체의 다산의 화신 인 대모의 입상이었습니다. 고대에는 조각상이 의식이 끝난 후 부서지거나 불에 타거나 버려졌습니다. 많은 사람들은 영이나 신의 이미지를 장기간 보존하면 사람들의 부활에 불필요하고 위험하다고 믿었습니다. 그러나 점차 그러한 부흥은 바람직하지 않은 것으로 간주되지 않습니다. 이미 우크라이나 메진의 고대 구석기 시대 정착지에서 소위 마법사의 집에 있는 이 조각상 중 하나가 흙 바닥에 고정되었습니다. 그녀는 아마도 끊임없는 주문의 대상이 되었을 것입니다.

다산은 또한 세계의 많은 사람들에게 널리 퍼진 비를 부르는 마법의 의식에 의해 보장되었습니다. 그들은 여전히 ​​일부 민족들 사이에서 보존됩니다. 예를 들어, 호주 부족들 사이에서 비를 내리는 마법의 의식은 다음과 같습니다. 두 사람이 번갈아 가며 나무 여물통에서 마법의 물을 떠서 다른 방향으로 뿌립니다. 동시에 깃털 다발로 약간의 소리를냅니다. 떨어지는 빗소리의 모방.

고대인의 시야에 들어간 모든 것이 마법의 의미로 가득 찬 것 같습니다. 그리고 클랜(또는 부족)을 위한 중요하고 중요한 조치에는 다음이 수반되었습니다. 마술 의식. 의식에는 도자기와 같은 평범하고 일상적인 품목의 제조도 수반되었습니다. 이 순서는 오세아니아와 아메리카 사람들과 고대 농부들 사이에서 추적할 수 있습니다. 중부 유럽. 그리고 오세아니아 섬에서는 보트 제조가 진정한 축제로 바뀌었습니다. 마법의 의식리더의 지도 아래. 커뮤니티의 전체 성인 남성 인구가 참여했으며 배의 오랜 서비스를 위해 주문과 칭찬을 불렀습니다. 덜 대규모이지만 유사하지만 유라시아의 많은 사람들 사이에 의식이 존재했습니다.

원시 마법으로 거슬러 올라가는 의식, 주문 및 공연은 오랜 세월 동안 살아 남았습니다. 그들은 세계 여러 민족의 문화 유산에 확고하게 들어갔습니다. 마법은 오늘날에도 계속 존재합니다.

결론

원시사회의 문화 - 고대최초의 사람들의 출현에서 최초의 국가의 출현에 이르기까지 인류 역사의 역사는 가장 긴 시간과 아마도 가장 적게 연구 된 세계 문화 기간을 다룹니다. 그러나 우리는 고대인이 한 모든 일, 모든 시행 착오-이 모든 것이 사회의 발전에 기여했다고 굳게 확신합니다.

지금까지 우리는 조상들이 발명한 기술(조각, 그림, 음악, 연극 등)을 개선했지만 사용했습니다. 그래서 고대 사람들이 행했던 의식과 의식이 여전히 있습니다. 예를 들어, 그들은 모든 사람을 감시하고 평범한 인간의 삶에 간섭할 수 있는 하늘 신을 믿었습니다. 이것이 기독교의 "조상 종교"가 아닙니까? 또는 숭배되었던 여신 - 이 종교는 현대 위카의 전신입니다.

과거에 일어난 모든 일은 항상 미래에서 메아리를 찾습니다.

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예술의 혼합주의

페름 주립 국립 연구 대학,

이메일: *****@***com

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Castells에 따르면 사회 발전을 결정하는 요인은 기술이며, 1980년대에 "사회-실용적 구조 조정"을 촉발한 것은 정보 기술이었습니다. “20세기 말에 우리는 역사상 드문 순간을 경험하고 있습니다. 이 순간은 우리의 변화가 특징입니다. 물질 문화» 주변에 구축된 새로운 기술 패러다임의 작동을 통해 정보 기술". 따라서 새로운 미디어 시스템, 통신 및 인터넷은 이미 문화를 변화시키고 있는 상호작용성을 특징으로 합니다. 가상의 상호작용성은 주체가 가상현실의 형성과 지각 과정에서 실시간으로 가상현실에 영향을 미칠 수 있다는 사실에 있다. 작가와 인식의 주체 사이의 경계가 흐려진다고 말할 수 있게 해주는 것은 상호작용적 창의성을 향한 경향입니다. 전체적인 이미지예술 작품은 공동 저작으로 이어집니다. 예술의 전 세계가 공간으로 상상될 수 있음이 밝혀졌습니다. 가상 세계, 미적 인식의 과정에서만 실현됩니다. 고전적인 예술적 이미지를 형성하는 과정에서 사람은 자신의 주관적 세계에서 실제로 발생하는 사건을 능동적으로 경험합니다.

현대 미술에서 두 번째로 중요한 경향에 직면하여: "작가의 경계를 흐리게 함" 또는 시청자가 창작자, 공동 저자, 전통적인 계층의 흐려짐으로 등장합니다. 이는 가상 현실의 기본 속성인 상호 작용으로 인해 가능해집니다. Active Fiction Show 프로젝트의 예를 사용하여 다음과 같은 전통적인 예술적 수단의 합성을 명확하게 보여줄 수 있습니다. 첨단 기술, 프로토 가상 현실을 형성합니다. 캐릭터가 미로에서 탈출구를 찾고 홀의 청중이 컴퓨터 게임과 유사하게 캐릭터를 선택하고 청중뿐만 아니라 그를 지켜 보는 극장 무대에서 구현됩니다. 무대의 깊이.

우리에게는 컴퓨터 기술을 기반으로 다중 구성 요소 광경을 만들려는 현대 작가의 시도가 가장 큰 관심사입니다. 춤, 영화, 음악 및 연극은 하나의 전체로 합쳐져 현대적 혼합주의로 이동하기 시작합니다.

사회가 탈산업화 시대로, 문화가 포스트모던 시대로 접어들면서 장 프랑수아 리오타르(Jean-Francois Lyotard)가 그의 저서 『포스트모던의 조건』에서 서술한 것처럼 지식의 지위가 변한다. 지난 40년 동안 첨단 과학은 언어를 다루었으므로 다가오는 사회는 뉴턴 인류학 및 언어 입자의 화용론과 모두 관련될 것입니다.

이러한 경향은 현재 미술계에서 지적인 관객에 대한 꾸준한 수요가 형성되는 경우가 많다는 사실에서 드러난다. 현대의 "페블 플레이어"는 문제를 자유롭게 탐색하고 방언으로 말할 수 있습니다. 다른 문화코드와 의미를 가지고 노는 예술가들의 손을 풀어줍니다. 시청자는 이제 성공적인 믹싱과 절충주의를 위해 다양한 문화의 이러한 코드와 스타일을 마스터할 수 있어야 합니다.

M. Foucault와 R. Barthes 이후 문화 환경에서 확인된 "작가의 죽음"은 가상 현실만큼이나 자연스러운 현상이 되었습니다. 작가의 경계가 지워지고 현대 미술의 기본 공리를 지닌 대중화는 전혀 이러한 현상을 역사적 사건으로 공식화하지 않고 오히려 인간 실천의 숨겨진 본질을 드러냅니다. 이 자랑스러운 작가라는 타이틀을 가질 권리는 누구에게 있습니까? 그의 "샘"이 자신이 직접 만든 것이 아니기 때문에 뒤샹이 자신의 레디메이드 작품의 저자라고 주장할 권리가 있습니까? 지금까지 작가는 사물을 '발견'하고 창조한 사람일 뿐만 아니라, 사물에 대한 개별적인 이해를 보여주고 기존의 형태에 전혀 다른 소리를 낸 사람이라는 안정적인 인식이 형성되었다. 저자는 창작자의 칭호를 잃어버리고, 이제 그는 기반이 아니라 사물의 일시적인 끝자락에 있다. 어떻게 보든 이미 만들어진 것을 소비하는 과정은 예술의 창조적 기능을 흡수한다. 글로벌 커뮤니케이션 시대에 이 기능은 단독으로 수행될 수 없기 때문이다. 그러나 문제는 현대 관객 자신이 창의적인 기능을 수행할 준비가 되어 있는지 여부입니다.

따라서 현재 예술 담론의 세계에서 중요한 것은 작가의 서명이 아니라 소비자의 서명이다. 우리 앞에는 글로벌 소비 시대의 예술이 있습니다. 예술 작품 자체는 자율적인 제품으로서 가치를 지니지 않으며, 그 가치는 소비 과정, 미적 실천 과정에서만 드러난다고 여겨진다. 결과적으로 현대 미술관에서 우리는 창의성의 산물이라기보다는 개인적 소비의 변형을 관찰합니다. 예를 들어 Viktor Pushnitsky의 구성 "Light"는 캔버스, 오일, 와이어 및 백열등을 사용하지만 이러한 재료로 만든 10 개의 작품에서 그는 인생의 특정 순간에 사람의 삶에 대한 독창적 인 견해를 표현하려고했습니다. 구성의 진실의 빛은 길을 따라 스며드는 연결 고리입니다. 여기에서 우리는 제품을 소비하는 개별적인 방법에 대한 옵션만큼 제품을 보지 않습니다.

이 기능은 많은 저자에 의해 현대 세계관의 "인용"이라고 불립니다. Bravo Claudio "Madonna"()의 작품에서이 기능은 필수적인 특성을 갖습니다. 구성, 인물, 줄거리는 오랫동안 청중에게 친숙했으며 저자는 능숙하게 편집합니다. 창조될 수 있는 모든 것은 이미 창조되었기 때문에 현대 예술가들은 임의의 조합으로 과거를 반복할 수 밖에 없다.

우리의 의견으로는 예술의 기술화뿐만 아니라 모든 유형의 예술의 종합 경향을 무시할 수 없습니다. HI-TEC의 아이디어인 가상 현실은 현대 미학에 대한 근본적으로 새로운 의미를 획득하고 있습니다. 사람이 과거의 다양한 상황과 자신이 목격하지 못한 것을 눈에 띄게 명확하게 재현 할 수있는 기회를 갖게 된 것은 기술 발전 속도의 증가 덕분입니다. 사람은 시간을 통합하고 공간을 합성하고 물질성을 극복하여 시공간 경계를 더욱 투명하게 만드는 순간으로 가고 있습니다. 기술은 작가의 관점을 표현하는 수단을 제공하며, 이는 과거와 현재, 미래 모두를 향할 수 있습니다. 그리고 여기에서 관람자는 더 이상 예술의 수용자가 아니라 자신만의 전례 없는 판타지 세계를 창조하는 공동 작가입니다. 새로운 기술을 기반으로 모든 유형의 예술을 종합할 수 있는 가능성이 형성되고 있으며, 이는 미래에 혼합적 통합과 융합의 품질을 획득하게 될 것입니다.

"순간의 토폴로지" 프로젝트인 "N + N Corsino" 프로젝트에서 작업은 상호 작용합니다. 매력은 5m 화면에 소녀의 컴퓨터 인물이 나타나고 가상 미로와 플랫폼을 통해 이동하는 단조로운 춤 동작을 수행한다는 사실에 있습니다. 일반적으로 움직임은 보는 사람에 따라 다릅니다. 보는 사람이 리모콘의 버튼을 눌러 공간을 변경합니다. 따라서 박람회 방문객은 안무가가 된다. 무용수는 이미 독립적인 삶으로 화면에 존재하는 애니메이션 그래픽 스킴이다. 병합과 대조, 춤과 환경 - 이들은 작가가 작품에서 지속적으로 직면하는 반대입니다.

따라서 퍼포머의 3차원 이미징과 복제에 대한 실험은 공간을 확장하고 인식의 경계를 허물며 연구소가 공동 저자가 되는 또 다른 예술로 나아가고 있습니다. 2004년 Nicole과 Norbert Corsino는 프랑스 음향 및 음악 연구소(IRCAM) 및 정보학 연구소(IRISA)에 연구 안무가로 초청되었습니다. 이것은 예술이 과학적 과정에 빠르게 포함된다는 것을 나타냅니다. 현대의 음향 및 시각 기술은 작가의 예술적 의도를 표현하는 새로운 수단으로 밝혀졌으며 P. Greenway에 따르면 예술가는 그의 세대의 사고 방식과 기술적 성취를 무시할 권리가 없습니다.

충분한 수준의 과학과 기술의 발달이 있어야만 현실과 가상, 독창성과 이차성 등의 경계를 모호하게 만드는 것이 가능해졌다. 미술.

현대 미술에 새로운 기술을 도입한 결과 중 하나는 미술관 이미지 자체의 변화였습니다. 여기에서도 개별 작품과 전시 공간의 경계가 사라지는 경향이 있어 때로는 미술관의 영원한 날을 뚫을 수 없는 어둠 속으로 빠뜨린다. 이 현상은 "Clean Project"의 프레임워크 내에서 비디오 "귀머거리와 벙어리의 기도"를 발표한 Yuri Vasilyev의 작업으로 설명할 수 있습니다. 특이점은 시청자의 발 바로 아래 바닥에 영상이 투사된다는 점이다. 우회로? 건너뛰시겠습니까? 머무르다? 시청자의 모든 행동은 각자의 내부 입장을 반영합니다. 차라투스트라는 결코 이렇게 말하지 않았다 프로젝트에서 니체의 "인간은 동물과 초인 사이에 뻗은 밧줄이다-심연 위의 밧줄"이라는 말을 문자 그대로 받아들인다. 이 프로젝트의 저자는 원숭이 이미지에서 사람 이미지까지 늘어선 로프를 만들고 이 박람회를 완전한 어둠 속에 두었습니다. 박람회 저자의 아이디어에 따르면 관중은 손에 손전등을 들고 심연의 양면을 연결하여 경로 자체를 밝혀야했습니다. 말러의 음악에 맞춰 청중은 어둠 속에서 니체의 말을 "상상"하여 해당 패턴과 합쳐지는 것 같았습니다. 균일한 빛은 궤적과 같은 빛의 광선으로 대체됩니다. 이제 빛은 조명의 기능을 수행하지 않으며 이제 빛은 이미지 자체입니다.

모두 서양 문화형식, 본질-기회, 문자적-비유적, 초월적-경험적 등의 반대 의미를 기반으로 합니다. 첫 번째 개념은 정의하는 것으로 간주되고 두 번째 파생물은 첫 번째 개념의 의미를 나타냅니다. 이 고전적 위계는 포스트모던 철학의 기슭에서 무너진다. 데리다는 전통적 이해의 혁명을 보여주기를 바라면서 이것에 대해 씁니다. 현대 은유적 어원학에서 첫 번째 개념의 특성은 두 번째 개념의 변형에 불과합니다. 여기에는 의미에 대한 텍스트 유희, 전통적인 억양과 가치의 변화가 있습니다.

따라서, 현대 세계, 글로벌 소비의 세계에서 우리는 작가와 시청자, "높음"과 "낮음", 예술과 일상 생활이라는 고전적인 대립의 이진법이 사라지는 대중과 예술 사이의 사소하지 않은 의사 소통을 목격하고 있습니다. 터무니없고 충격적이며 파괴적인 것은 인간 영혼의 모든 면을 고의적으로 드러내고 공개적으로 전시합니다. 대안적 '공연 없는 연극'이 부차적 인물을 전면에 내세우는 것은 우연이 아니다. 고전 연극잘 알려진 이야기를 주제로 한 패러프레이징. 이를 통해 청중의 창의적 잠재력을 발휘하고 전통 작품에 대한 인식과 관련된 표준을 파괴할 수 있습니다. C. Benet이 공연한 소수극은 들뢰즈로 하여금 연극 인물의 역할을 재고하도록 자극합니다. 무대에서 텍스트를 다시 말하는 것은 팔다리를 절단하는 수술로 대체됩니다. 시청자는 합당한 답변을 제공 해야하는 것에 도전합니다. 그러한 대답을 할 수 있는 능력은 주어진 사회에서 "산업화 이후의 변화"의 가능성을 특징짓는 중요한 기준입니다.

서지 목록

1. 바르소바 구스타프 말러. SPb., 2010.

2. Derrida J. Psyche: 타인의 발명. M., 1987.

3. Castells M. 정보화 시대. 경제, 사회, 문화. M., 2000.

4. Lyotard J. 포스트 모던 상태. M., 1998.

5. Active Fiction Show 프로젝트에 대한 설명. URL: http:///author/andreyi_ulyanovskiyi/marketingoviye_kommunikacii_28_instrumen/read_online. HTML? 페이지=2(접속 날짜: 2011년 8월 9일).

6. "그래서 차라투스트라는 말하지 않았다" 프로젝트에 대한 설명. URL:http://www. /N20605(접속 날짜: 2011년 8월 9일).

7., 바실리예프 경제학. 페름, 2005.

8. N+N Corsino 프로젝트 공식 사이트 URL: http://www. (접속 날짜: 09.08.2011).

9. Soros J. 세계 자본주의의 위기. M., 1999.

예술의 혼합주의

옥사나 J. 구도시니코바

Perm State National Research University, 15, Bukirev str., 페름, 러시아

20세기 후반에 사회적 현실은 빠르게 변화하고 있습니다. 포스트모더니즘의 시대는 전통적 의미에서 종말론, 절충주의, 잔인함으로 점철되어 있다. 충동적으로 변화하는 현실은 사람들의 예술활동에 반영된다. 포스트모더니즘의 현대미술은 혼합주의 문화의 특징을 우리에게 보여주고 있다. 탈산업사회의 이러한 특징은 우리의 가설에 따라 인간 보편성의 진보로 인해 새로운 혼합주의로 변모한다. 인간의 지성과 함께 새로운 기술과 발전을 바탕으로 모든 예술의 종합 가능성이 형성되고 있습니다. 미래에 예술의 질은 동시적 통합과 융합을 획득할 것입니다. 예술 형식, 보는 사람과 작가, 예술과 일상 사이의 경계가 없는 문화 공간의 새로운 경향을 우리는 유일한 목격자입니다.

기사당 구도시니코바 옥사나 유리예브나

"예술의 혼합주의"

대학원생의 작품 "예술의 혼합주의"는 현대 미술의 매우 중요한 문제와 특히 페름 영토에서 일어나는 사회 문화적 과정에 비추어 볼 때 현대 예술 의식의 특성에 대한 토론에 전념합니다. 저자는 문제의 현재 상태를 논의할 때 다소 높은 이론적, 방법론적 수준을 보여주었다. 단점에는 작업의 철학적, 일반적인 이론적 토대에 대한 아직 충분히 해결되지 않은 질문이 포함됩니다.

그러나 향후 작업에서 언급된 내용을 고려하여 이 문서의 게시를 권장할 수 있습니다.

혼합주의의 개념

정의 1

혼합주의는 생물학적 동물 존재에서 합리적인 사람의 사회 문화적 존재 형태로의 전환 과정을 특징 짓는 문화의 주요 품질입니다.

혼합주의는 또한 문화적 관습, 종교적 전망, 사회적 및 사회적 상징 체계의 조합으로 표현되었습니다.

이 용어는 고대 문화에서 나타났지만, 그들은 19세기에 와서야 이 현상을 연구하기 시작했습니다. 이것은 과학자들이 그 의미와 특성에 대해 아직 타협하지 않았다는 사실을 설명합니다. 그러나 문화, 예술, 종교 과정 및 사회의 전체 영적 삶의 역사적 기반을 분석할 때 그들은 혼합주의로 향합니다.

비고 1

혼합주의는 원시인의 모든 활동, 사회 및 문화 생활이 모든 현대인에게 공통된 것이며 공통된 것으로 통합된다는 이해의 기반이 되는 핵심입니다.

이 역사적 문화 상태의 혼합주의는 자연스럽고 논리적으로 간주됩니다. 기본 수준에서 체계적 무결성이 분할되지 않은 무정형 형태로 나타나기 때문입니다.

합성은 본질적으로 자체적으로 존재하고 독립성을 가진 대상의 융합이기 때문에 혼합주의는 합성과 구별되어야 합니다. 혼합주의(Syncretism)는 전체가 요소들로 분할되기 이전의 상태입니다.

혼합주의의 특징

혼합주의의 특징은 다음과 같다.

  • 원시인이 자신을 동물, 식물, 자연 현상과 비교하는 인간과 자연의 융합의 표현. 이러한 식별과 관련된 것은 특별한 고대 문화 Ojibwe 부족의 인도어로 번역 된 토템주의 현상은 그의 종류를 의미하며 동물, 새, 식물, 나무 등의 형태로 나타나는 조상에 대한 믿음입니다.
  • 애니미즘의 원시 현상은 위도에서 번역되는 혼합주의와도 관련이 있습니다. 의미-영혼은 원시인을 둘러싼 자연 세계와 자연 현상의 애니메이션입니다. 모든 인간 활동은 자연의 산물로서 그것들에 의존합니다. 이 안정된 세계관을 전통주의자라고 합니다.
  • 공예의 발달과 함께 그것은 사람을 새로운 차원의 세계 이해로 이끌 수 있었고, 그에게 자신과 자연에 대한 중요한 인식, 자신의 존재와 자연의 존재에 대한 독창성을 부여했습니다.

혼합주의는 문화 하위 시스템의 불가분성에서 나타납니다.

  1. 재료,
  2. 영적인,
  3. 예술적.

원시 문화의 영적 (이상적) 하위 시스템은 인간 의식 작업의 두 가지 수준, 즉 신화적이고 현실적인 수준으로 제시되었습니다.

신화적 하위 시스템은 의식 작업의 무의식적-예술적 능력이었습니다.

현실적인 하위 시스템은 엘리멘탈-물질 의식이었습니다. 이 의식의 도움으로 원시인들은 자연물과 현상의 속성을 구별할 수 있었습니다. 이것은 일반적이고 실용적인 사고 방식입니다. 이것이 과학 이전의 상태입니다.

예술 활동은 ​​원시적 혼합주의의 발현이다. 재료 및 생산 공정에 합법적으로 포함되었습니다.

예술 활동은 ​​사냥을 시적인 숭고한 행위로 승화시켰고, 사냥 놀이는 피에 굶주린 의식으로 실현되었다. 이로부터 희생의 실천이 따릅니다. 피해자의 가치는 사냥의 복잡성과 위험도에서 증가했습니다.

음식은 집단 식사가 되었고 축제의 성격을 지닌 승리와 힘의 이미지였습니다. 형태적 불가분성은 또한 혼합주의의 발현을 가리킨다. 이 개념에는 예술의 속, 유형, 장르의 불가분성이 포함됩니다.

비고 2

원시적 예술적 창의성은 A.N. Veselovsky. 예술적 사고의 주요 단위가 탄생했습니다. 존재하는 모든 것의 융합을 나타내는 은유입니다.

혼합주의(예술)


위키미디어 재단. 2010.

다른 사전에 "Syncretism (예술)"이 무엇인지 확인하십시오.

    위키낱말사전에는 "syncretism"에 대한 항목이 있습니다.

    넓은 의미에서 다양한 유형의 문화적 창의성의 불가분성은 개발 초기 단계의 특징입니다. 그러나 대부분의 경우 이 용어는 예술 분야, 즉 사실에 적용됩니다. 역사적인 발전음악, 춤, 드라마 그리고… 문학 백과사전

    미술. 예술이라는 단어의 뿌리는 경험, 시련, 시도, 테스트, 인식입니다. 숙련된, 많은 경험을 통해 기술이나 지식에 도달했습니다. 모든 인식의 기초에는 자극, 직접적인 자극으로 인해 수행되는 감각이 있습니다 ... ... 문학 백과사전

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    ㅏ; m. [그리스어에서. synkrētismos 협회] 1. 책. 단일성, 불가분성, 무언가의 초기 미개발 상태를 특징짓는 것. C. 원시 예술(춤, 노래, 음악이 하나가 되어 존재함). 2. 필로스........ 백과 사전

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    제설- (그리스어 synkrētismós 연결에서) 넓은 의미에서 다양한 유형의 문화적 창의성의 원래 융합, 개발 초기 단계의 특징; 예술과 관련하여 그것은 서로 다른 것의 주요 불가분성을 의미합니다 ... ... 문학 백과사전

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서적

  • 세계문화사를 2권으로 소개. Volume 1. 대학 교과서, Kagan M.S. 제시된 교과서는 시너지 이해를 기반으로 한 세계 문화 발전 법칙의 새로운 개념을 설명합니다. 이 책은 두 권으로 제공됩니다. 첫 권에서...

제설

제설

SYNCRETISM - 넓은 의미에서 - 개발 초기 단계의 특징 인 다양한 유형의 문화적 창의성의 불가분성. 그러나 대부분의 경우 이 용어는 예술 분야, 음악, 무용, 드라마 및 시의 역사적 발전 사실에 적용됩니다. Veselovsky S. - "노래 음악 및 단어 요소와 리드미컬하고 오케스트라적인 움직임의 조합".
S.의 현상에 대한 연구는 예술의 기원과 역사적 발전에 대한 질문을 해결하는 데 매우 중요합니다. 바로 "S"의 개념입니다. 시적 속(서사시, 서사시, 드라마)의 기원 문제에 대한 추상적-이론적 해결책에 대한 균형으로 과학에서 제시되었습니다. S. 이론의 관점에서 서사시-서정시-드라마의 순서를 확인한 헤겔의 구성과 가사의 원형을 고려한 J.P. Richter, Benard 등의 구성은 모두 똑같이 오류. XIX 세기 중반부터. 이러한 구성은 점점 더 S. 이론에 자리를 내주고 있으며, 그 발전은 의심 할 여지없이 부르주아 진화론의 성공과 밀접하게 관련되어 있습니다. 기본적으로 헤겔의 도식을 고수했던 카리에르는 이미 시적 속(gena)의 초기 불가분성에 대해 생각하는 경향이 있었습니다. H. Spencer도 해당 조항을 표명했습니다. S. 의 아이디어는 많은 저자에 의해 영향을 받았고 최종적으로 Scherer에 의해 완전히 확실하게 공식화되었지만 시와 관련하여 광범위한 방식으로 개발하지는 않았습니다. S. 의 현상에 대한 철저한 연구와 시적 속을 구별하는 방법을 명확히 하는 작업은 A.N. 그의 이론은 엄청난 양의 사실 자료로 입증 된 가장 생생하고 발전된 (마르크스주의 이전 문학 비평의 경우) 발전을 받았습니다.
AN Veselovsky의 구성에서 세속주의 이론은 기본적으로 다음과 같이 요약됩니다. 보다 복잡한 동시적 전체의 주요 요소: 이 동시적 예술의 주역은 춤, 즉 "노래와 음악이 수반되는 리드미컬한 관현악적 움직임"이었습니다. 가사는 원래 즉흥적으로 만들어졌다. 이러한 동시적 행동은 리듬만큼 의미가 중요하지 않았습니다. 때때로 그들은 말없이 노래를 불렀고 리듬은 드럼을 두들 겼고 종종 리듬을 기쁘게하기 위해 단어가 왜곡되고 왜곡되었습니다. 나중에 야 영적 및 물질적 관심의 복잡성과 그에 상응하는 언어의 발전을 바탕으로 "멜로디를 지원하는 무차별 적으로 반복되고 이해되는 느낌표와 중요하지 않은 문구는 더 완전한 것으로 변할 것입니다. 실제 텍스트, 시적 텍스트의 배아." 처음에 이러한 텍스트의 발전은 리드 싱어의 즉흥 연주로 인해 그 역할이 점점 더 커졌습니다. 리드 싱어는 가수가 되고 합창단은 후렴구만 남습니다. 즉흥 연주는 우리가 이미 예술적이라고 부를 수 있는 연습에 자리를 내주었습니다. 그러나 이러한 혼합 작품의 텍스트가 발전함에도 불구하고 춤은 계속해서 중요한 역할을 합니다. 합창 노래 게임은 의식에 관여하고 특정 종교 컬트와 연결되며 신화의 발전은 노래 시적 텍스트의 본질에 반영됩니다. 그러나 Veselovsky는 행진 노래, 작업 노래와 같은 비 의식 노래의 존재에 주목합니다. 이 모든 현상에서 - 다양한 유형의 예술의 시작 : 음악, 춤,시. 예술적 가사는 예술적 서사시보다 늦게 고립되었습니다. 드라마에 관해서는이 문제에서 A.N. Veselovsky는 서사시와 가사의 합성으로서 드라마에 대한 오래된 생각을 단호하게 (그리고 올바르게) 거부합니다. 드라마는 싱크레틱 액션에서 직접 나옵니다. 시 예술의 추가 진화는 시인과 가수의 분리, 시의 언어와 산문의 언어의 분화(상호 영향이 있는 상태에서)로 이어졌습니다.
A.N. Veselovsky의이 모든 구성에는 많은 진실이 있습니다. 우선 그는 방대한 양의 사실적 자료를 통해 시와 시속의 역사성을 그 내용과 형식에서 구체화하였다. A.N. Veselovsky에 매료 된 S. 의 사실에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 이 모든 것과 함께 일반적으로 A.N. Veselovsky의 구성은 Marxist-Leninist 문학 비평에 의해 받아 들여질 수 없습니다. 우선, 시적 형식의 발전과 사회적 과정 사이의 연결에 대한 별도의 (종종 올바른) 발언이있는 경우 A.N. Veselovsky는 세속주의의 문제를 전체적으로 이상적으로 이상적으로 해석합니다. 혼합 예술을 이데올로기의 한 형태로 고려하지 않고 Veselovsky는 필연적으로 예술의 영역을 예술 만의 현상, 예술적 창의성 만으로 좁힐 수밖에 없습니다. 따라서 뿐만 아니라 전선 Veselovsky의 계획에서 "빈 지점"뿐만 아니라 분석 된 현상의 사회적 해석이 계급 전문가 등에 대한 언급 이상으로 가지 않는 전체 구성의 일반적인 경험적 특성. 순간. 본질적으로 예술(초기 단계)과 언어 발달, 신화 만들기의 관계에 대한 질문은 Veselovsky의 시야 밖에 남아 있으며 예술과 의식 사이의 연결은 완전하고 깊이 고려되지 않고 지나가는 언급만 할 뿐입니다. 노동요 등과 같은 필수적인 현상의 d. 한편 S.는 결코 예술적 창의성의 형태에만 국한되지 않고 전 계급 사회 문화의 가장 다양한 측면을 포용합니다. 이를 감안할 때 "노래-음악과 가사 요소가 있는 리드미컬하고 관현악적인 악장"의 동시적 시적 발전 경로가 유일한 경로는 아니라고 가정할 수 있습니다. A.N. Veselovsky가 서사시의 초기 역사에 대한 구전 산문 전통의 중요성에 대한 질문에 윤활유를 바르는 것은 우연이 아닙니다. 원시인의 예술적 창의성과 원시인의 예술적 창조성을 연결하는 다양한 연결고리와 원시문화의 사회적, 노동적 토대를 밝혀야만 S.의 현상을 전체적으로 고려하고 설명할 수 있다. 노동 활동.
G. V. Plekhanov는 Bucher의 작품 "Work and Rhythm"을 널리 사용하면서 원시 혼합 예술의 현상을 설명하면서 동시에이 연구의 저자와 논쟁을 벌였습니다. 놀이가 노동보다 오래되고 예술이 유용한 물건의 생산보다 오래되었다는 Bucher의 입장을 정당하고 설득력 있게 반박하면서 G.V. 이 활동. 이것은이 방향에서 G. V. Plekhanov 작업의 의심 할 여지없는 가치입니다 (주로 그의 "주소없는 편지"참조). 그러나 G. V. Plekhanov 작업의 모든 가치에 대해 물질적 핵심이 존재하는 경우 Plekhanov의 방법론에 내재 된 결함이 있습니다. 완전히 극복되지 않은 생물주의가 그 안에 나타납니다 (예를 들어 춤에서 동물의 움직임을 모방하는 것은 원시인이 사냥 동작을 재현 할 때 에너지 방출에서 경험하는 "즐거움"으로 설명됨). 여기에는 또한 "원시적"인간의 문화에서 예술과 놀이 사이의 동시 연결 현상에 대한 잘못된 해석에 기반한 플레하노프의 예술 놀이 이론의 뿌리가 있습니다 (부분적으로는 고도로 교양있는 사람들의 게임에 남아 있음). 물론 예술과 놀이의 혼합은 문화 발전의 특정 단계에서 발생하지만 이것은 정확히 연결이지만 정체성은 아닙니다. 둘 다 현실을 보여주는 다른 형식입니다. - 놀이는 모방 재생산이고 예술은 이데올로기 및 비 유적 반성. S. 의 현상은 Japhetic 이론의 창시자 (참조)-Acad의 작업에서 다른 적용 범위를받습니다. N.Ya.Marra. 움직임과 몸짓의 언어("수동 또는 선형 언어")를 인간 언어의 가장 오래된 형태로 인식하는 Acad. Marr는 춤, 노래 및 음악의 세 가지 예술의 기원과 함께 소리 언어의 기원을 생산의 성공에 필요하고 하나 또는 다른 집단적 노동 과정을 수반하는 마법의 행동과 연결합니다 ( "Japhetic 이론", p. .98 등). 그래서. 도착 S., Acad의 지시에 따라. Marr는 또한 단어("epos")를 포함했습니다. 그런 다음 부족, 재산, 계급 등 » ("언어의 기원"). 그래서 acad의 개념에서. Marra S.는 인간 사회 발전의 특정 기간, 생산 형태 및 원시적 사고와 관련되어 좁은 미적 특성을 잃습니다.
S. 의 문제는 아직 충분히 개발되지 않았습니다. 그것은 전계급 사회에서의 혼합 예술의 출현 과정과 계급 사회의 사회적 관계 조건 하에서 예술의 분화 과정 모두에 대한 마르크스-레닌주의적 해석에 기초하여 최종적인 해결책을 얻을 수 있을 뿐이다. 시적 속, 드라마, 가사, 서사시, 의례 시).

문학 백과사전. - 11톤; M .: 공산주의 아카데미 출판사, 소비에트 백과 사전, 소설. V. M. Friche, A. V. Lunacharsky 편집. 1929-1939 .

제설

제설시적 형태. 이 용어는 시적 형식의 점진적인 발전에 대한 일반적인 이론을 흔들었던 후기 학자 A.N. Veselovsky에 의해 도입되었습니다. Homer와 Hesiod의 시가 Archilochus와 Tyrtaeus의 가사에 선행하고 후자는 Aeschylus와 Sophocles의 드라마에 선행한다는 사실로 표현된 고대 그리스의 시 형식 발전의 연속성에 근거하여 학자 연구자들은 순서가 다음과 같다고 믿었습니다. 그리스에서 규정된 형식의 발달은 다른 모든 민족의 문학에 적용될 수 있습니다. 그러나 교양없는 민족의 민속이 연구에 도입되고 호머의 시가 더 자세한 연구를 거친 후 호머 이전에도 가수가 있다는 것이 밝혀졌습니다. Odyssey는 Demodocus와 Famir를 언급합니다. 호머 이전에 다양한 가수들이 아폴로를 기리기 위해 찬송가를 작곡했으며 찬송가는 이미 주로 서정적 작품이라는 그리스 산문 작가와 철학자들의 징후가 있습니다. 비 교양 민족의 작품을 연구하여 시 작품의 기본 형식 문제를 해결하기 위해 훨씬 더 많은 데이터가 공개되었으며 많은 사람들에게 시 작품 앞에 감탄사로만 구성된 단어없는 노래가 있음이 밝혀졌습니다. (Glossolalia 참조) 매번 새로 생성되고 일종의 리듬이 엄격하게 종속됩니다. 이 노래는 행동과 의례와 연관되어 원시인이나 비 교양인의 특징적인 다양한 활동을 재현하고 그의 삶의 조건으로 설명됩니다. 이 행동, 즉 의식은 흉내를 내는 것이었습니다. 동물 사냥의 모방, 버팔로, 보아, 코끼리 등이 있었는데, 사람이 길들였거나 길들지 않은 동물의 삶, 목소리, 움직임이 판토마임으로 묘사되었습니다. 농업 부족 사이에서는 곡물 파종, 수확, 타작, 갈기 등이 게임에서 재현되었으며 다른 부족과의 적대적 충돌도 모든 결과와 함께 전쟁을 복사하는 특수 호전적인 액션 게임에서 메아리를 찾았습니다. Veselovsky가 부르는이 모든 게임 동작 또는 의식에는 전체 그룹 또는 여러 그룹이 필요합니다. 배우. 대부분의 경우 출연자는 남성이었고 관객은 물론 활동적인 여성도 있었다. 게임과 액션은 액션의 내용에 맞게 춤과 표정, 다양한 몸동작으로 표현하였다. 여성은 물론 다른 관중들도 경기 진행 상황에 따라 손이나 북 같은 타악기로 박자를 친다. 이 원시적인 지휘는 게임에 조화와 질서를 가져왔습니다. 게임의 과정에 따라 시계 스트로크가 다양했습니다. 이것으로부터 우리는 리듬이 미터보다 앞선다는 결론을 내립니다. 어려운 게임, 우리가 방금 이야기한 1차원 미터를 인정할 수 없습니다. 가장 한심한 곳에서 관중들은 찬성 또는 반대를 외쳤다. 그리하여 우리는 원시 연극에서 극의 형식에 속하는 대화와 행위는 표정과 춤으로, 서정성은 감탄사로 표현되었음을 알 수 있다. 이야기의 의미에서 서사시도 다양한 신체 움직임으로 전달되었습니다. 특히 농업 부족 사이에서 이러한 게임 중 일부는 연중 특정 시간과 일치하도록 시간이 지정되었으며 게임 자체는 달력 게임이었습니다. 다음 단계에서는 교체 덕분에 멜로디와 연결된 게임이 등장합니다. 타악기현과 황동. 잦은 반복으로 인해 게임 내 정서가 약해진 결과 멜로디가 생겨났을 것이다. 생활 조건의 변화로 인해 게임의 내용 자체가 점차 바뀔 수 있습니다. 악기가 없을 때와 공동 작업에서 멜로디는 노래의 목소리로 보컬 수단으로 표현되었습니다. 그리고 여기서 단어는 종종 의식의 내용과 관련이 없습니다. 동일한 텍스트이지만 다른 멜로디로 가장 다양한 게임과 작업을 지원합니다. 마지막으로 싱크레틱 게임 개발의 마지막 단계에서 게임의 의미를 드러내는 내용의 노래가 등장한다. 참여자 중 눈에 띄는 싱어송라이터는 게임의 전개를 즉흥적으로 소화한다. 따라서 리드 싱어의 역할은 librettist의 역할이었습니다. librettist 노래의 특히 한심한 부분이 청중에 의해 선택되었고 그 후 합창단이 두드러졌습니다. 최초의 시인은 전체 인구의 대변인이었습니다. 그는 부족의 시인이었기 때문에 개인의 창의성에 내재된 개인적인 평가가 없었습니다. 이러한 즉흥 연주의 서정적 요소는 매우 약하게 표현되었는데, 이는 시인이 그의 작품에서 군중의 분위기에 순응해야 했기 때문입니다. 서사적 요소는 행동 자체의 내용과 일치해야 하므로 안정성으로 구분됩니다. 게임의 의미에 따라 참가자를 두 그룹, 두 합창단으로 나누는 무술에서 나타날 수있는 합창단의 차별화와 함께 특별한 조건에서 극적인 요소가 발전 할 수 있습니다. . 이러한 차별화는 신부의 친척이 한쪽에서, 신랑이 다른 쪽에서 공연하는 결혼식 노래에 나타 났거나 노래에서 볼 수 있듯이 "그리고 우리는 기장을 뿌렸고 뿌렸습니다", 소녀들은 한 합창단에 참여하고 소년들은 다른 쪽에서. 당연히 다른 합창단이 뽑히면 또 다른 합창단도 함께 노래를 불렀다. 따라서 시적 형식의 분화 이전에 이러한 혼합주의의 복잡성이 온다.

작업 노래에 대해 특별히 언급해야합니다. 노동은 모든 움직임이 균형을 이루어야 하고 일정한 획일성을 요구하는 노동의 요령에 따라 결정되어야 한다는 점에서 놀이와 다릅니다. 석기를 만들 때, 곡식을 절구에 찧을 때, 망치로 모루를 두드릴 때, 기타 작업 시 운율로 운율을 제작한다. 러시아어 문구를 예로 들어 보겠습니다.

뿌린다, 뿌린다, 뿌린다, 뿌린다

나는 뿌리고 흰색 lenochek을 감습니다 (2)

화이트 레노첵, 화이트 레노첵

tynochek의 흰색 lenochek ...

엄격한 트로키가 여기에서 유지됩니다. 차별화, 특히 인구 계층화로 인해 고유 한 콘텐츠가있는 노래가 두드러집니다. Rig Veda의 노래에는 인도의 신인 Indra Soma를 준비하기 위해 풀을 으깨고 짜내는 전 과정이 정확하게 재현되어 있습니다. 그리고 여기, 오 유봉, 바람이 불고 있다 너의 얼굴; Indra의 음료를 위해 soma를 짜내십시오, 오 모르타르." 따라서 분업을 통해 노래는 보다 안정적인 형태를 갖추게 되었으며 동시에 노래의 내용도 다양화되었다. 이러한 전문적인 노래는 의례 게임의 내용에 포함되어 복잡해졌습니다.

특정 조건에서 의식은 컬트로 변했습니다. 이러한 의례의 진화는 의례 자체의 중단을 가져오지 않았다. 의식은 컬트와 함께 계속 존재합니다. 형식의 혼합성은 두 경우 모두에 남아 있을 수 있습니다. 혼합주의 1) 의식과 2) 컬트의 두 가지 형태 만 얻었습니다. 컬트는 종교적 신념이 진화하는 동안 개발되었습니다. 숭배는 물신주의 하에서 발전할 수 없었는데, 그 이유는 주물이 가족의 신이거나 심지어 개인의 신이라는 사실 때문이었습니다. 숭배는 알려진 신에 대한 믿음이 전체 부족 또는 그들 중 중요한 그룹에 의해 공유되는 경우에만 발전했습니다. 많은 경우에 의례 그 자체가 이미 제단의 특징을 담고 있었다. 예를 들어, 예를 들어 시베리아 외국인들 사이에서 곰의 시체를 숭배하는 것과 같이 동물을 성공적으로 사냥 한 후 동물을 숭배하는 것을 묘사하는 게임은 이미 컬트에서 멀지 않지만 컬트는 아닙니다. 그 자체이지만 전환 단계입니다. 컬트에서 가장 중요한 것은 일부 행동의 신비와 이해 불가, 노래 텍스트의 안정성, 종교적 공식으로 바뀌고 마지막으로 의식에 비해 별도의 종교적 음모의 내용이 적은 행동의 세부 사항입니다. 그리고 컬트에서 가장 중요한 것은 행동과 특정 구두 텍스트의 조합입니다. 여기서 멜로디와 단어는 똑같이 중요합니다. 따라서 컬트가 단순한 감탄사에 만족하지 않고 더 나은 삶을 위해 구두 껍질을 요구하는 이유를 묻는 것은 당연합니다. 프랑스와 독일 민요에서 일부 작품은 산문으로 표현된 이야기와 운문으로 표현된 노래(singen und sagen, dire et chanter)의 도움으로 공연됩니다. 산문은 보통 운문에 선행하며 운문과 같은 내용을 갖는다. 예를 들어 Kirghiz와 Yakuts와 같은 비 교양 민족에서도 동일한 기능이 발견됩니다. 이를 바탕으로 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 산문 텍스트, 시적 텍스트에 앞서 노래 텍스트가 항상 들리는 것은 아니기 때문에 시적 텍스트와 이전 노래 텍스트를보다 완전하고 정확하게 알고 자하는 욕구의 결과로 나타났습니다. 다양한 음모의 의식 수행 중에 새로운 세부 사항이 포함 된 의식의 복잡성과 새로운 삶의 조건에서 의미를 잃은 행동 의식의 생존으로 인해 얼굴 표정과 행동을 항상 이해할 수 없었습니다. . 우리의 입장을 보여주는 훌륭한 예는 수행해야 할 행동이 음모에서 구두 형식으로 설명되는 많은 러시아 음모입니다. 나는 몸을 씻고 깨끗한 수건으로 몸을 닦고 몸을 교차하고 동쪽으로 나가 절합니다. 모든 방향 등

형태의 혼합주의의 차별화는 인구가 다른 계층으로 계층화되기 전에도 매우 일찍 나타납니다. 그러나 다양한 시적 형식의 이러한 분리된 존재는 아직 매우 좁은 경계를 가지고 있으며 다양한 가족 생활 현상에 의해 조건지어집니다. 우선 애가, 장례식 노래가 있습니다. 고인을 찬양하고 그의 죽음에 대한 슬픔을 표현하려면 어느 정도의 재능이 필요합니다. 따라서 고인의 친척 중 노래 의식의 재능있는 연주자가 없다면 외부 경험자에게 자연스럽게 호소합니다. 이런 식으로 다양한 민족들 사이에서 전문적인 애도자들이 일어나 우리 가운데 울고 있습니다. 이 전문 애도 자 덕분에 서로의 의사 소통, 일종의 문학 학교가 나타나 자체 스타일, 기술 및 장례식 노래 체계를 개발합니다. 따라서 차별화와 동시에 그 안에서 안정된 형태를 발전시킨다는 의미에서 곡의 통합이 일어난다. 내용의 장례식 노래는 서정적 서사적 작품입니다.

인구를 계급으로 나누기 전에 가수들은 의식과 관련된 작품에서 그 사건만을 노래하고 전체 인구를 동요시키는 감정을 표현해야했기 때문에 서사적 요소와 서정적 요소는 도식성과 일반성으로 구별되었습니다. . 계급으로 나누면 계급 심리가 더 명확해진다. 인구의 한 부분에게는 흥미롭지 않은 사건과 감정이 다른 부분에서는 흥미로워집니다. 서로 다른 계급 간의 경쟁으로 인해 그들 자신의 계급 이데올로기가 개발되어야 했다. 이것은 전체적으로 다른 많은 조건과 마찬가지로 가수 자신이 속한 클래스의 세계관을 대변하는 특별한 가수의 모습을 제시했습니다. 이미 Homer의 Iliad에는 귀족뿐만 아니라 데모, 민중의 대표자가 표시됩니다. Thersites는 이들 중 하나로 계산되어야 합니다. 그리고 어쨌든 이것은 강한 성격이었습니다. 그렇지 않으면 Homer는 그를 Contemptuous라고 부르지 않았을 것이므로 우리는 그를 그의 계급의 이데올로기 중 하나로 평가합니다. 의심 할 여지없이 Roland의 노래는 우리의 "Lay of Igor 's Campaign"과 마찬가지로 왕자 환경에서 발생했습니다. 손님 Terentishche, Stavr Godinovich, 부자 손님 Sadka에 대한 서사시가 부르주아지 한가운데서 나왔습니다. 이 차르의 멋진 모습을 노래하는 Ivan the Terrible에 대한 노래는 민속 zemstvo 환경에서 나왔습니다. 전문 가수들은 다른 계층의 삶에서 소외되지 않았다. 그의 아내의 결혼식에서 Dobrynya Nikitich는 특별한 전문가 인 Vladimir의 광대입니다. 포크 가수, 방황하는 종교 Rus의 대표자 인 kaliki passers는 같은 블라디미르 왕자와 함께 피난처를 찾습니다. 어떤 계급의 이 외계 가수들은 하나 또는 다른 의례를 수행하는 배우가 될 수 있었고, 따라서 의례에서 노래의 내용은 심화되었고 동시에 그 형식 자체가 개발되었습니다. 내용과 형식이 깊어짐에 따라 노래는 의례와는 별개로 그 자체로 흥미로워졌기 때문에 더욱 돋보이게 되었고 특별한 존재가 되었다. 따라서 주로 무술 내용의 서정적 서사적 노래가 의식에서 두드러집니다. 컬트에서 신권의 출현과 신화의 심화와 함께 서정적 서사적 내용의 종교 노래 인 찬송가가 발생합니다. 서정적 서사적 노래가 다른 가수들, 다른 세대들에게 전달되면 그 효과는 사라지고 순전히 서사적 노래가 된다. 이것은 우리의 서사시, 역사적, 심지어 결혼 노래입니다. 의례에서 찢어진 노래는 반 가수들의 개별적인 창의성 덕분에 형식과 내용의 측면에서 통합됩니다. 순전히 서사적인 노래와 함께 서정적인 서사적인 노래도 있을 수 있습니다. 작은 러시아인의 생각과 많은 영적 시가 그러한 것입니다.

서사시의 새로운 형식의 발전은 부족 의식의 발전과 국가의 출현과 함께 계속됩니다. 존재의 첫 단계에서 서정적 서사적 노래는 영웅의 삶에서 별도의 순간을 묘사하며 이는 신흥 국적의 관점에서 매우 중요합니다. 자신의 이익을 추구하는 신흥 국가는 이웃 부족 및 민족의 이익과 충돌합니다. 그 결과 이웃 부족들 사이에 전쟁이 일어납니다. 영웅은 적대적인 두 진영 모두에서 전진합니다. 적대 행위의 지속 시간을 감안할 때 영웅의 착취는 다양해집니다. 적대 행위가 끝나면 이러한 착취는 다양한 가수에 의해 노래되며 모든 것이 하나의 뛰어난 주요 영웅을 중심으로 그룹화됩니다. 적대적인 부족 사이에서 적대 행위의 가장 중요한 순간에 대한 동일한 시적 전달이 발생합니다. 평화로운 관계가 재개되면 같은 전쟁에 대한 노래가 한 부족에서 다른 부족으로 전달됩니다. 그 후 이 모든 것이 순환되고 결합되어 서사시 또는 영웅시가 발생합니다. 트로이 전쟁은 Achaeans와 Trojans 모두에 의해 노래되었습니다. Achaeans 중 Achilles가 주인공으로, Trojans 중 Hector가 지명되었습니다. 같은 방식으로 컬트 전용 개별 서사시 노래에서 Hesiod의 Theogony 속에서 신화 서사시가 구성됩니다.

시 형식의 혼합주의에서 동화가 형성되는 방식을 지적하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 문제의. 동화는 기원이 다르다고 생각해야 합니다. 그들 중 일부는 의식에서 벗어났습니다. 동물서사시의 설화도 이와 같다고 볼 수 있다. 다른 사람들은 가족의 가까운 원 안에서 그리고 가족을 위해 예식과 예식과는 독립적으로 발전할 수 있었습니다. 의례가 들소 나 물개와 같은 다양한 동물 사냥을 재현 한 경우,이 의례에 참여하는 사람들은 묘사 된 동물의 가죽으로 위장하고 울음 소리, 움직임 등을 모방했습니다. 개별 공연자, ​​가수 그리고 이야기꾼. 이 가수 또는 내레이터는 전문가로서 기회가 있으면 별도로 또는 다른 가수와 함께 의식을 재현하고 필요한 배우의 질량 부족으로 인해 재현이 불가능하기 때문에 작업을 제거합니다. 음모의 의식적 성취; 제거와 교정을 동시에 할 수 있습니다. 의식의 전체 과정은 이런 식으로 구두 형식으로 전달됩니다. 여기에서 동물들이 말을 하고 휴머노이드가 되어 이미 동물서사시의 이야기가 탄생한 것이다. 추가 개발 방법은 이미 간단합니다. 적어도 일부 유형의 컬트에서 음모를 격리하기 위해 동일한 경로를 지적해야 합니다. 음모는 컬트에서 도입되었지만 음모 분석에서 볼 수 있듯이 가족과 가족을 위해 컬트 외부에서 발전했습니다. 그리고 여기에서 행동은 그것을 수행하는 것이 불가능하기 때문에 구두 형태로 매우 자주 묘사됩니다.

잠언과 수수께끼는 동화 노래, 현대 우화 등에서 기성품 형태로 눈에 띄었습니다. "패배하지 않은 사람은 운이 좋다"라는 속담은 여우와 늑대에 관한 동화 "야크 Marko는 지옥을 비틀 거립니다. 이를 바탕으로 "투수가 물 위를 걷는 습관이 생기면 머리가 부러 질 것입니다", "발굽이 달린 말이 발톱이 달린 가재가있다"와 같은 속담을 생각해야합니다. 기타. 다른 것들은 파괴되어 우리에게 내려온 이전 동화의 단편입니다. 수수께끼와 말에 대해서도 마찬가지입니다.

서사시와 마찬가지로 가사도 혼합주의에서 나왔다. 전쟁을 준비하거나 동물을 사냥하기 위해 부족을 준비하기 위해 일련의 사건을 예견하는 의식에서 가수는 자연스럽게 어떤 식 으로든 참가자들 사이에서 특정 분위기를 불러 일으켜야했습니다. 이 분위기는 의식이 말이 없었지만 외침으로 표현되었고 의식이 언어 형식과 결합되었을 때 합창단의 모든 참가자가 집어 들고 합창단을 형성하는 해당 언어 적 한심한 느낌표와 함께- 자제, 참여자 전체 그룹의 효율성을 공식의 형태로 개략적으로 표현 . 개발 초기 단계에서 후렴구는 동일한 단어 또는 여러 단어의 반복으로 구성됩니다. 앞으로는 심리적 병렬성이라는 수치로 인해 복잡해집니다. otonis의 군사 노래에서 반복되는 예: “나와 함께 기뻐하십시오. 친애하는 친구, 재미있는 아이들을 키우고 전장에 발을 내딛습니다. 피비린내 나는 전투의 꽃 인이 방패 한가운데서 즐겁고 기뻐하십시오”(Leturno. Liter, development. P. 109). 심리적 병렬성의 예: "볼호프에서 물을 쏟을 수 없고, 노브고로드에서 사람들을 쓰러뜨릴 수 없습니다." 표현력이 가장 뛰어난 후렴구는 종종 노래에서 벗어나 다른 노래로 넘어가며 때로는 다른 노래의 내용을 변경합니다. 그 예는 많은 러시아 노래에서 볼 수 있습니다. 합창단에 두 명의 가수가 등장하면서 곡 자체의 대화적 전개로 곡의 서정적 요소가 더욱 부각된다. 따라서 가사의 특징적인 절절성. 그래서 가사의 형태는 반복, 병행, 즉 비교에 의해 정해진다. 내면의 평화외향적이고 연약한 사람. 계급시의 출현과 함께 계급간의 이해관계가 날카롭게 분리된 결과로 서정성이 더욱 발전하여 노미적이고 교훈적인 서정과 풍자적 서정이 생겨나고 이와 함께 그 형식도 자연스럽게 달라진다.

처음에는 혼합 형식의 시적 작품은 내용의 편의성, 즉 실용적인 성격으로 구별됩니다. 의례와 예식은 항상 어떤 목표를 추구합니다.

컬트는 신을 달래고 의식은 전투 나 사냥을 준비합니다. 의례와 제의가 목적을 상실한 후에는 그 파급 효과와 함께 자연스럽게 드라마로 변한다. 이러한 전환은 전문 연주자, 최초의 가수, 그리고 해당 분야의 예술가로서의 버푼의 출현으로 촉진됩니다.

IV. Lyskov. 문학 백과사전: 문학 용어 사전: 2권 / N. Brodsky, A. Lavretsky, E. Lunin, V. Lvov-Rogachevsky, M. Rozanov, V. Cheshikhin-Vetrinsky 편집. - 중.; L.: 출판사 L. D. Frenkel, 1925


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