Diretrizes para a realização de jogos ao ar livre para crianças surdas e com deficiência auditiva. Jogos didáticos para o desenvolvimento da percepção auditiva de pré-escolares com deficiência auditiva.

JOGOS PARA CRIANÇAS COM Deficiência AUDITIVA

  • jogos de palavras
  • jogos de movimento
  • jogos de playground
  • Jogos na floresta e no prado
  • atrações
  • jogos de agua

JOGOS DE PALAVRAS

ALFABETO AO NOSSO REDOR

O anfitrião convida os jogadores a escrever em ordem alfabética por 5 a 10 minutos os nomes dos objetos e coisas da sala. Você pode escrever vários itens para uma carta. A principal dificuldade é encontrar objetos para todas as letras do alfabeto. Aquele com a lista mais longa ganha.

MONTANDO A LINHA

Em envelopes - cartões de papel grosso. Neles são escritas sílabas, a partir das quais você pode compor um verso de uma música ou poema (a primeira sílaba é escrita com letra maiúscula). Todas as sílabas são misturadas. Que tipo de canções e poemas e em que envelopes é desconhecido.

ALFABETICAMENTE

Sobre a mesa está um conjunto de cartas nas quais estão escritas todas as letras do alfabeto. Os jogadores pegam uma carta da pilha. Ao sinal do organizador do jogo, todos devem se alinhar em ordem alfabética. Se houver poucos jogadores, você não pode pegar todas as letras do alfabeto, mas apenas uma parte.

"ESCADA"

Os jogadores recebem uma letra, por exemplo, U. Abaixo dela, você precisa escrever uma palavra de duas letras começando com U, abaixo - uma palavra de três, quatro letras, etc. O vencedor é aquele que construir a "escada" mais longa no tempo definido. Por exemplo:

U Mind Ear Pattern Street Decadence Rod Packing Exercício de Fadiga

OLHA A RAIZ!

Invente o maior número possível de palavras com a mesma raiz em um determinado momento.

CIDADES-CIDADES

Em um pedaço de papel, escreva o nome da cidade de forma que as letras fiquem dispostas em coluna. Atribuímos a cada letra o nome da cidade em que ela se encontra primeiro. Quem escrever as cidades primeiro em todas as letras levanta a mão e o jogo para. Nós nos revezamos lendo nossas listas e riscando cidades repetidas. Aquele com mais cidades restantes na lista vence. Por exemplo, você anotou o nome: Saratov. Em seguida, você pode criar uma linha como esta:

Syzran Arkhangelsk Riga Ashgabat Tallinn Orenburg Vladivostok

JOGOS DE MOVIMENTO

TUDO VAI CONSEGUIR!

Sentado em uma cadeira, você precisa fazer círculos com o braço e a perna ao mesmo tempo, mas em direções diferentes. A velocidade aumenta gradativamente.

JOGOS NO TRIBUNAL

ancestral jogo folclórico. Os jogadores formam um círculo a uma curta distância um do outro. No centro do círculo está o motorista. Ele gira uma corda em círculo (com uma altura de 10 a 15 cm), na ponta da qual é amarrado um saco de areia. Os jogadores seguem cuidadosamente a bolsa, quando ela se aproxima, eles pulam no lugar para que a bolsa não toque em suas pernas. Quem for atingido pelo saco dá um passo para trás e sai temporariamente do jogo.

Um dos jogadores é nomeado "caçador". Todo o resto são "esquilos". "Hunter" pega "esquilo". Ele os pega apenas quando estão no chão. Se um "esquilo" sobe em uma árvore, ou seja, em qualquer objeto de madeira (galho, banco, lasca), então você não pode pegá-lo. O "esquilo" que o "caçador" pega o substitui.

ALVO EM DOIS CÍRCULOS

Os participantes do jogo formam dois círculos: externo e interno. Ambos os círculos se movem em direções opostas. Ao sinal do motorista, eles param e todos os jogadores do círculo interno tentam acertar os jogadores do círculo externo de forma que estes não tenham tempo de se sentar antes de serem atingidos. Os jogadores que foram atingidos ficam no círculo interno, o jogo recomeça. O jogo termina quando 2-3 jogadores permanecem no círculo externo.

"PARA DUAS LEBRES"

Pegando a bola com as duas mãos, o participante simultaneamente bate no chão com elas de forma que a bola lançada pela mão esquerda seja pega pela direita e vice-versa.

FUTEBOL COMIC

Duas cadeiras, cujas pernas servem de portão, são colocadas a uma distância de 5 a 8 metros. Duas pessoas estão jogando. Sua tarefa: com as pernas amarradas, conduzir uma bola de vôlei para o gol adversário.

"MUSHKA" jogo folclórico russo antigo

Uma estaca é cravada no chão, uma "mosca" é pendurada nela. Quem joga a certa distância lança o bastão, tentando acertar a estaca para que a "mosca" voe o mais longe possível. O vencedor é aquele cuja "voa" voou mais longe.

JOGOS NA FLORESTA E NA CLAREIRA

Os participantes são divididos em equipes de 6 a 8 pessoas. Cada equipe se alinha uma a uma. Ao sinal do líder, o primeiro jogador de cada equipe se vira, após o que o segundo jogador o pega pelo cinto e repetem a volta juntos, depois três se viram, etc. O jogo termina quando o último jogador de uma das equipes faz uma jogada. Esta equipe é declarada a vencedora.

MARCOS DA FLORESTA

Instalados em uma clareira, os participantes do jogo são contados no primeiro ou no segundo e divididos em pares. O líder, tendo entregado aos primeiros números algum objeto: uma bola, um pedaço de casca de árvore, uma protuberância marcada com tinta, os leva a 200-300 metros da clareira. Lá eles escondem seus itens e, junto com o líder, voltam para a clareira, percebendo o caminho ao longo dos marcos da floresta. O primeiro número informa ao seu parceiro (segundo número) a localização do objeto e a rota até ele. Em um comando geral, os segundos números são enviados para procurar objetos ocultos. Esse par ganha pelo jogador cujo segundo número encontra o objeto escondido mais rápido que o resto e o traz. Você pode repetir o jogo mudando os papéis dos jogadores em pares.

"PATHfinders"

Dois motoristas vão fundo na floresta, deixando para trás sinais convencionais: flechas, pedaços de papel, etc. Enquanto um coloca os sinais, o outro certifica-se de que estão suficientemente visíveis. Afastando-se dos outros por 100-150 metros, eles se escondem. Os jogadores restantes correm para procurar. Eles devem descobrir as placas colocadas (recolha-as para não jogar lixo na floresta). Os sinais levam a um local onde você precisa encontrar e capturar os que se escondem (eles não devem correr mais de 20 passos do último sinal).

"KOLOBOK" (BULGÁRIA)

Os jogadores são divididos em duas equipes e alinhados em colunas. Eles se agacham, envolvem os joelhos com os braços - este é o "coque". Antes de cada equipe a uma distância de 10 passos - uma bandeira cravada no chão. Após o sinal "Avançar!" os primeiros "koloboks" da coluna começam a "rolar" em direção às bandeiras, contornam-nas e cada um retorna ao final de sua coluna. Após o retorno do primeiro, parte o segundo "kolobok", depois o terceiro e assim por diante. Vence a equipe que terminar a competição primeiro.

ENCONTRAR BANDEIRAS

Os rapazes, reunidos em uma clareira, sentam-se em círculo frente a frente, e o líder vai para a floresta e esconde 10 bandeiras em um raio de cem metros. Voltando à clareira, o líder dá um sinal, segundo o qual os rapazes se dispersam em busca de bandeiras. Após 5 minutos, o líder apita. A este sinal, os participantes se reúnem novamente. O vencedor é aquele que se mostrou o melhor rastreador e encontrou mais bandeiras.

ATRAÇÕES

ALVO EM MOVIMENTO

Uma prancha de 2 a 3 metros de comprimento é colocada com uma extremidade em uma cadeira ou banco e a outra no chão. O jogador recebe a bola e fica de 5 a 8 passos do tabuleiro. O facilitador envia um anel para o tabuleiro. Nesse momento, você precisa lançar a bola para que ela tenha tempo de voar pelo anel em movimento. Cada jogador pode fazer três tentativas.

PERTO, MAS NÃO É FÁCIL DE CHEGAR!

Uma maçã ou doce é colocado em uma cadeira - é um prêmio para quem consegue pegá-lo. E não é fácil de pegar: os ajudantes do anfitrião seguram o cordão com um laço no meio nas pontas. O laço é grande, mas pode ser apertado assim que alguém colocar a mão nele. Nessa condição, nem todos poderão levar o prêmio e terão tempo de tirar a mão do laço até que seja apertado.

Duas a dez pessoas podem jogar. O apresentador convida os jogadores a pegar no nariz com a mão direita e na orelha direita com a mão esquerda; depois com a mão esquerda - o nariz e com a direita - a orelha esquerda. Você tem que fazer isso cada vez mais rápido. Vence aquele que errar menos.

"CAMINHO DOS ESCALADORES"

Na mão do jogador está uma raquete com uma bola. Tarefa: subir na mesa com a ajuda de um banquinho e descer sem ajuda, caminhar sobre um tronco ou prancha caída. Você não pode deixar a bola cair completamente.

JOGOS DE ÁGUA PARA NÃO NADADORES

PASSE A BOLA

Dois jogadores (pode ser uma criança e um adulto) na água até a cintura ficam um após o outro a uma distância de 0,7-0,8 m, com as pernas afastadas na largura dos ombros. Um dos jogadores, pegando a bola nas mãos, inclina-se para a frente, mergulha na água com a cabeça e passa a bola debaixo d'água entre as pernas do parceiro que está atrás. Em seguida, a bola é passada na direção oposta.

Os caras ficam em pares, um de frente para o outro, na profundidade da cintura. Eles se dão as mãos e, agachando-se, mergulham na água com a cabeça 4 a 5 vezes. Você não pode soltar as mãos para tirar a água do rosto.

"ESPELHO"

De mãos dadas, os caras formam um círculo. O líder dentro do círculo realiza algum movimento (agachar, ficar em uma perna, expirar na água, etc.). Abaixando as mãos, as crianças devem repetir esse movimento após o líder.

PARA INICIANTES

BOLA-REAL

Antes do início do jogo, os rapazes formam um círculo na profundidade da cintura ou do peito, e o líder com uma bola de vôlei vai para o meio. Ao comando do líder, o piloto tenta acertar os jogadores com a bola. Aquele para quem a bola voa rapidamente afunda na água. O jogador que não teve tempo de fazer isso e foi tocado pela bola substitui o piloto. Se mais de dez pessoas estiverem jogando, você pode escolher dois proprietários.

"TREINO NO TÚNEL"

Os jogadores representam um "trem": ficam um após o outro, colocando as mãos no cinto da pessoa da frente. O trem avança lentamente. Dois caras, de mãos dadas e levantando-os, formam um "túnel". Para "dirigir pelo túnel", os jogadores mergulham alternadamente de cabeça na água. Depois que o "trem" passa pelo "túnel", os jogadores que representam o "túnel" são presos ao final do "trem". Os dois primeiros jogadores são separados do "trem" e formam um novo "túnel".

PARA NADARES

"CAVALEIROS"

Os caras são divididos em pares. Um em um par representa um cavalo e o outro um cavaleiro. Os "cavaleiros" sentam-se nos ombros dos "cavalos" e alinham-se uns contra os outros na água até ao peito. Em seguida, a um sinal, os juízes se aproximam e iniciam uma "luta", durante a qual os "cavaleiros" tentam se jogar dos "cavalos". Depois disso, os participantes trocam de papéis e o jogo continua. ("Cavalos" não participam da luta.) Uma corda pode ser usada para lutar - os "cavaleiros" assumem suas pontas. Nesse caso, cada “piloto” puxa a corda em sua direção e tenta jogar o adversário na água.

"CAÇADORES" E "PATOS"

Os jogadores são divididos em duas equipes. Eles formam dois círculos na água a uma profundidade acima dos ombros. Os jogadores do círculo externo são chamados de "caçadores" e os jogadores do círculo interno são chamados de "patos". "Caçadores", jogando a bola um para o outro, tentam derrubá-los "patos" na oportunidade. Aqueles, escapando, mergulham na água. Após cada golpe, o "pato" sai do círculo. Depois de um tempo, os caras trocam de papéis. Vence a equipe que conseguir derrotar o maior número de jogadores em um determinado tempo.

PROTEJA SEU AMIGO

Todos os jogadores entram na água e formam um círculo no centro do qual dois jogadores ficam um atrás do outro. A tarefa é, ao acertar a bola com as mãos e a cabeça, tentar "atirar" no jogador que se esconde atrás das costas de um amigo que o protege. O jogador que conseguiu mandar a bola direto para o gol substitui o zagueiro que estava na frente. Ele se senta no fundo. "Nocauteado" ocupa um lugar no círculo geral. A vitória no jogo está do lado de quem conseguiu aguentar mais tempo no centro da roda.

BRANCO CRUZADO

Os jogadores se alinham na praia em uma linha de frente para a água. Antes do jogo, o líder distribui a todos uma folha de papel limpa e seca. Ao sinal, os jogadores entram na água e nadam até o barco ou bandeira, que é um marco (20 a 30 m da costa), e depois voltam. A primeira pessoa a devolver a folha seca ao líder vence. De acordo com as regras do jogo, você não pode interferir no mergulho de um amigo ou espirrar deliberadamente um nadador no papel próximo.

LUTA PELA BOLA

Os jogadores se alinham em duas linhas e entram na água. O líder lança a bola, e os participantes do jogo tentam dominá-la e passá-la para o jogador de sua equipe; a outra equipe tenta interceptar a bola. Vencem os jogadores com a posse de bola mais longa. Você pode segurar a bola em suas mãos por não mais do que três segundos.

As pessoas nem sempre prestam atenção a um problema como a perda auditiva a tempo. Este fenômeno é praticamente indolor. Portanto, não causa nenhuma ação por parte de uma pessoa. Mas em vão. De fato, isso geralmente leva a consequências irreversíveis.

A perda auditiva completa é chamada de surdez, a perda auditiva parcial é chamada de perda auditiva. Muitos trabalhos de conclusão de curso são dedicados a este problema e métodos de tratamento. É melhor tentar prevenir a doença do que tratá-la mais tarde. Como você sabe, o tratamento requer muito esforço, tempo e dinheiro. A prevenção da deficiência auditiva deve começar nos estágios iniciais de identificação dos sinais de uma doença crescente. A causa pode ser fatores congênitos ou adquiridos. No primeiro caso, a futura mamãe deve monitorar sua saúde com ainda mais cuidado.

A prevenção da perda auditiva deve ser contínua. Deve ser iniciado o mais cedo possível. Para prevenir a perda auditiva congênita, a gestante deve:

  • Cuide da sua saúde;
  • ir regularmente para check-ups e visitar o médico;
  • evitar hipotermia, tratar a tempo;
  • evitar cargas excessivas;
  • não deve recorrer à automedicação;
  • monitore a higiene pessoal, se necessário, use cotonetes para limpar o enxofre.
  • levar um estilo de vida saudável.

Um estilo de vida saudável é muito importante. O corpo se acostuma com os hábitos certos e pode combater melhor a infecção que se instalou nele. Isto é especialmente verdadeiro para a futura mãe e seu filho.

Para prevenir a perda auditiva adquirida, você deve:

  • prevenir doenças infecciosas. Se ocorrerem, contate imediatamente o médico e trate-os imediatamente;
  • observar a rotina diária;
  • submeter-se à vacinação de rotina;
  • aumentando a imunidade do organismo;
  • após a recuperação, deixe o corpo se recuperar por algum tempo. Cargas alternadas com descanso;
  • conduta trabalho educacional com bebê. Certifique-se de que ele não brigue com outras crianças;
  • se possível, evite grandes cargas sonoras, evite ruídos;
  • visita regularmente Laura, bem como um neurologista;
  • cuidar da higiene pessoal desde cedo;
  • tome cuidadosamente medicamentos e comprimidos.

Os pais devem ser os primeiros a cuidar da criança. Além disso, educadores ou professores podem fazer isso. Desde a infância, a criança deve ser vacinada com estilo de vida saudável vida, higiene, ir ao posto. A condição das orelhas e olhos deve ser verificada na clínica.

Você deve monitorar a condição e a saúde da criança. Doenças do nariz e da garganta são uma grande ameaça. Se forem encontrados adenóides e pólipos, eles devem ser removidos a tempo, pois levam a uma doença do aparelho auditivo.

É mais difícil para uma criança com deficiência auditiva realizar movimentos comuns, observar um determinado ritmo. Além disso, é bastante difícil para ele psicologicamente. A vida não parece tão simples e fácil para ele desde a infância. Freqüentemente, os pré-escolares desenvolvem uma síndrome como o verbalismo.

Uma criança com deficiência auditiva deve compensar suas deficiências desenvolvendo outros sentidos.

A adaptação social da criança com deficiência auditiva ocorre por meio de sua comunicação em equipe. Ela é extremamente importante. Educadores e pais devem garantir que a criança não se sinta isolada ou inferior.

Os jogos educativos desempenham um papel importante neste processo. Se forem realizadas corretamente, fica mais fácil para a criança se acostumar com o time, ela se desenvolve mais rápido brincando com os colegas. Ao mesmo tempo, é importante que durante os jogos educativos as crianças vejam bem o instrutor. As crianças devem seguir suas expressões faciais e gestos. As regras do jogo devem ser claras para todos, sem exceção. O guia deve cuidar disso.

jogos educativos

Os jogos são extremamente importantes. em tal processo interessante as crianças aprendem sobre os significados de vários objetos e coisas. Seu desenvolvimento é mais rápido. Com a ajuda de sensações táteis, eles se familiarizam com o mundo exterior.

Em um ambiente natural, crianças em idade pré-escolar aprendem novas palavras e os Sámi melhoram seu nível de fala.

Existem diferentes jogos para crianças com perda auditiva. Podem ser móveis e sésseis. Seu principal objetivo é desenvolver atenção, velocidade de reação. A cultura física e o complexo esportivo de exercícios fortalecem saúde física pré-escolares. Ao mesmo tempo, é importante lembrar as precauções de segurança.

Jogos ao ar livre para crianças

Jogo em equipe: O facilitador oferece palavras às crianças. Os jogadores devem fazer um novo com suas letras. A equipe que apresentar mais palavras novas vence. O jogo contribui para o desenvolvimento do vocabulário.

Pular corda jogo: As crianças recebem equipamentos na forma de uma corda de pular. Seguindo as instruções do líder, eles devem representar qualquer objeto, por exemplo, uma árvore de Natal, um kolobok, um rio. O vencedor é aquele que melhor lidar com esta tarefa.

Bola: Os jogadores devem formar um círculo. O líder deve estar no centro e lançar a bola para cima, chamando qualquer nome. A criança com o nome nomeado deve pegar a bola. Se isso não acontecer, ele se torna o líder. Um jogo de atenção e memória.

Jogo de basquete: Existem duas equipes de jogadores. Eles devem estar em um círculo. Nesse caso, os jogadores de cada equipe se alternam. Duas bolas estão em lados opostos dos dois jogadores, opostos um ao outro. Ao comando, as bolas são passadas de mão em mão em círculo. O resultado final é que uma bola alcança a segunda. O jogo também apresenta contato visual entre os participantes.

Marcadores: Este jogo desenvolve percepção de cores, trabalho em equipe, criatividade. No meio da sala deve haver canetas hidrográficas ou lápis de cores diferentes. As crianças devem se revezar escolhendo cada cor. Depois disso, uma tarefa adicional pode ser dada, como desenhar uma figura ou dobrar uma figura.

É importante lembrar as precauções de segurança.

Para que o verbalismo não se desenvolva em pré-escolares, você precisa jogar constantemente. Em primeiro lugar, ajuda no desenvolvimento da coordenação, atenção, memória da criança. Em segundo lugar, a socialização é muito mais rápida. Além de jogos rápidos e movimentados, existem jogos mais medidos e calmos. Eles visam desenvolver a atenção, a memória, melhorar a audição e a visão. O líder acompanha as crianças e as ajuda.

Jogos de tabuleiro para crianças com deficiência auditiva


Ao realizar tais eventos, é necessário incentivar a iniciativa dos jovens alunos. As aulas devem ocorrer em um ambiente agradável e relaxante. É importante que todos os participantes se sintam envolvidos. Todos devem receber a devida consideração.

Com o tempo, as crianças podem escolher o jogo que mais gostam. Para realização melhor resultado as aulas devem ser realizadas regularmente.

Motivos principais

Existem muitas razões que podem levar à perda auditiva. Os principais incluem:


Os sintomas geralmente duram muito tempo até o momento em que a audiência começa a cair. Primeiro, a pessoa começa a ligar a música e a TV um pouco mais alto, muitas vezes pedindo ao seu interlocutor que repita o que foi dito. Depois disso, ele mesmo pode falar mais alto. Pode parecer a ele que todos ao redor estão sussurrando e dizendo coisas incompreensíveis.

Freqüentemente, os agentes causadores da doença são vírus, infecções e microorganismos nocivos. Nas doenças do trato respiratório superior, você não deve se automedicar. Você deve entrar em contato imediatamente com um médico experiente. Com esses sintomas, você deve entrar em contato com um otorrinolaringologista competente. O médico durante um exame abrangente fará um diagnóstico claro e prescreverá o tratamento.

A reabilitação de crianças com deficiência auditiva deve ocorrer sob a supervisão de um especialista experiente.

Portanto, o principal é não atrasar a visita ao médico. A prevenção de doenças dará facilidade e tranquilidade. E o tratamento oportuno pode evitar muitas consequências indesejáveis. Para nunca mais usar aparelho auditivo, você precisa cuidar da sua saúde desde cedo.

É muito importante despertar o interesse dos pré-escolares. Para fazer isso, você precisa pensar em como tornar o jogo realmente interessante e emocionante para todos. A jogabilidade deve passar despercebida, mas de forma eficaz. A galera deve despertar a vontade de vir mais.

jogos didáticos para o desenvolvimento do pensamento

Jogos didáticos para o desenvolvimento do pensamento de pré-escolares com deficiência auditiva


Desenvolvimento do pensamento visual-ativo

Ajude a boneca

Alvo.

Analisar as condições de um problema prático; use ferramentas nos casos em que não tenham uma finalidade fixa e o modo de ação não seja fornecido. Aprenda a nomear brinquedos, selecione a placa apropriada para brinquedos.

Equipamento. Brinquedos: topo, bola, carro, boneca, cadeira, bastão, ícones de brinquedo: topo, bola, carro.

material de fala. Olá, brinquedos, boneca, pião, bola, carro, cadeira, bastão, o que tem aí? Onde estão os brinquedos? Fell, como pegar a bola? O carro está longe, como obtê-lo? Bem pensado, bem feito!

Progresso do jogo . Uma boneca vem visitar as crianças. Ela cumprimenta as crianças e entrega uma mochila. A professora pergunta: “O que tem aí?” A boneca responde: “Brinquedos”

A professora abre a mochila e dela tira os comprimidos. As crianças, junto com a professora, lêem os sinais "Yula, bola, carro". A professora pergunta à boneca: “Cadê os brinquedos?” A boneca mostra com um gesto “Caiu!” Como pegar a bola?”. Quicando, as crianças tentam pegar a bola.

Para que as crianças adivinhem para usar uma cadeira, a professora, mostrando com um gesto, faz com que as crianças entendam que precisam ficar em pé mais alto. As crianças pegam a bola com a ajuda de uma cadeira. O carro é encontrado debaixo de um armário. O professor ajuda a analisar as condições do jogo. "O carro está longe. Como conseguir? "" (gesticula um objeto longo). As crianças pegam o carro com uma vara longa.

A boneca elogia as crianças: ""Pensei bem. Bom trabalho! c e dá pinos de brinquedo para crianças.

Escolha a fruta

Objetivo do jogo . Aprenda a resolver problemas de duas fases, observando o objetivo final; analisar ambiente; Nomeie as frutas, escolhendo o comprimido apropriado, pronuncie conjugadamente os nomes das frutas; entender a palavra com o significado geral ""Fruit""

Equipamento . Cesto, modelos de frutas: maçã, pêra, laranja, limão, ameixa, banana, pau, cadeira, placa de frutas, brinquedo ouriço.

material de fala. Olá, ouriço, cadeira, pau, fruta, maçã, pêra, ameixa, laranja, limão, banana.

Progresso do jogo. Um ouriço vem até as crianças e traz uma cesta de frutas. Após a saudação, o ouriço dá uma cesta à professora, que, por assim dizer, “acidentalmente” cai no chão. Todas as frutas da cesta estão espalhadas embaixo do armário. A professora convida as crianças a colher frutas. Para obter frutas, as crianças devem retirar os gravetos do armário usando uma cadeira para isso. A professora garante que as crianças não se esqueçam do resultado final e peguem a fruta com um palito.

Quando todas as frutas são coletadas, as crianças são solicitadas a nomeá-las. Em seguida, a professora explica o significado da palavra generalizadora "Frutas" e avalia as ações das crianças.

Pegue o que está no tubo

Alvo. Continuar a desenvolver a capacidade de resolução de problemas práticos bifásicos, observando o objetivo final; analisar o ambiente; reconhecer vegetais em uma imagem de silhueta e nomeá-los, colocando-os nos pratos; entenda a palavra com um significado geral "" Legumes ""

Equipamento. Balão (inflado), tubo de papel, silhuetas

legumes (recortados de papel), uma cadeira, um pedaço de pau.

material de fala. Bola, tubo, cadeira, papel, legumes, cebola, cenoura, beterraba, batata, repolho, tomate.

Progresso do curso. Um balão está pendurado na parede (de modo que, de pé no chão, a criança não consegue alcançá-lo). Um tubo de papel é amarrado à bola (no tubo estão silhuetas amassadas de vegetais). Para obter uma bola com um tubo, as crianças devem usar uma cadeira, tendo previamente retirado dela uma caixa de material de construção. A professora fixa a atenção das crianças no gol final, mostrando com gestos (o que precisa ser feito para pegar a bola com a mão). A professora ajuda as crianças a realizar o objetivo intermediário - soltar a cadeira e retirar a caixa com o material de construção. Após as crianças retirarem a bola com o tubo com o auxílio de uma cadeira, a professora se oferece para soprar para fora do tubo o papel amassado em pedaços. As crianças sopram pedaços de papel, desdobram e examinam.

Cada criança deve reconhecer um vegetal olhando para a silhueta, encontrar o prato correspondente a esse vegetal e nomeá-lo. Em seguida, a professora, apontando para as hortaliças, faz uma generalização: “São hortaliças” e avalia as ações das crianças.

inflar balões

Alvo. Causar em crianças uma reação indicativa a uma violação da situação usual; estimular a busca da causa da infração; criar interesse em eliminar a causa; fixe o nome das cores primárias: azul, amarelo, vermelho, verde, designando-as com um sinal.

Equipamento. Sete balões cores diferentes (uma bola - com um buraco), cordas.

material de fala. Bola, buraco, por quê? Qual é a cor da bola? Certo.

Progresso do jogo. A professora diz que agora vai encher os balões e as crianças vão brincar com eles. Encha o balão completamente, amarre-o e coloque-o sobre a mesa. Infla o segundo balão, amarra-o rapidamente, mas o balão desce. A professora o enche pela segunda vez e pergunta às crianças por que o balão está caindo, levando-as a descobrir o motivo. Chama a criança e coloca a mão no local da bola por onde sai o ar, ajuda a achar um buraco. A professora convida cada criança a verificar por onde sai o ar. A porta se abre e o professor júnior traz um monte de balões inflados. A professora distribui bolas para as crianças, perguntando primeiro: “De que cor é a bola?” Em seguida, ele avalia as atividades das crianças.

traga o carro

Alvo. Continue a ensinar as crianças a analisar as condições de um problema prático; levar em consideração as propriedades da ferramenta para atingir o objetivo; continuar a usar o método experimental ao resolver um problema prático; fixar o nome dos móveis; nomear peças de mobiliário por uma palavra generalizante.

Equipamento . Máquina de loop, tela, pequenos brinquedos (móveis), trança.

material de fala. Carro, trazer, móveis, mesa, cadeira, cama, armário, sofá, poltrona.

Progresso do jogo . Sobre a mesa, a uma distância inacessível à mão estendida da criança, está uma máquina com alça. Uma trança é passada livremente por ela, ambas as pontas são separadas nas laterais por 50 cm, uma criança pode pegá-las facilmente. Para puxar a máquina, use as duas extremidades ao mesmo tempo. Existem pequenos brinquedos (móveis) no carro. A tarefa é que a criança adivinhe pegue as duas pontas da trança ao mesmo tempo e puxe o carro em sua direção. Se a criança puxar a fita por uma das pontas, ela sairá do laço e a máquina permanecerá no lugar. A professora convida várias crianças a trazerem um carro. Se a trança for puxada em uma das pontas, o professor a enfia no laço atrás da tela. É importante que as crianças se certifiquem de que a trança deve ser puxada nas duas pontas. Portanto, é necessário dar às crianças a oportunidade de tentar várias vezes para atingir o objetivo. Quando as crianças não conseguem completar a tarefa, a professora mostra aos poucos. Depois que as crianças aprenderam a resolver o problema, a professora se oferece para descarregar os "móveis" do carro e nomear todos os móveis. Uma avaliação das atividades das crianças é dada.

Pensamento visual-figurativo.

"Coletar uma foto"

Alvo. Formar em crianças com deficiência auditiva uma ideia do sujeito como um todo. Aprenda a nomear um objeto colocando uma placa com seu nome.

Equipamento. Imagens divididas representando brinquedos de 2 a 6 partes, brinquedos (boneca, bola, pião, peixe, matryoshka, pirâmide), comprimidos que descrevem o material de fala.

material de fala. Vamos brincar de boneca, bola, pião, peixe, matryoshka, pirâmide, vamos colecionar uma foto.

Progresso do jogo. Na frente da criança na mesa está uma foto com a imagem de um brinquedo, por exemplo, uma boneca, que é chamada por uma palavra e a apresentação de um prato com seu nome, uma foto dividida com a imagem do mesmo brinquedo . A professora oferece à criança que dobre a foto de acordo com o modelo para que fique um todo. Quando a foto é dobrada, a professora coloca dois tabletes na frente da criança, um dos quais indica o nome da foto da boneca dobrada, e pede para encontrá-la e colocá-la na foto. Em caso de dificuldade, o professor auxilia a criança a encontrar um prato pareado.

"Faça um todo"

Alvo. Continuar a formar nas crianças uma compreensão do assunto como um todo. Aprenda a correlacionar a imagem da representação com a imagem do objeto real. Aja pelo exemplo. Enriqueça o vocabulário das crianças com nomes de roupas.

Equipamento. Figuras divididas representando roupas com diferentes configurações de corte, peças de vestuário correspondentes à imagem nas fotos (camiseta, vestido, camisa, bermuda, chapéu, saia), placas descrevendo o material de fala.

material de fala. Vamos brincar, camiseta, vestido, camisa, short, saia, o que é?

Progresso do jogo. 1 opção. Na frente da criança, sobre a mesa, há uma imagem recortada representando uma peça de roupa conhecida, como um vestido. Ele é oferecido para dobrar a imagem para que seja um todo. Quando a foto é dobrada, a professora coloca 2 a 3 peças de roupa na frente da criança: uma mostrada na foto dividida e as outras são estranhas. A criança deve escolher o item que dobrou. O assunto é chamado de palavra e com a apresentação do tablet.

Opção 2. 3-4 partes de uma foto, por exemplo, camisas, e uma parte de outra foto, por exemplo, camisetas, são colocadas na frente da criança e são oferecidas para fazer uma foto inteira. Ao final, ele recebe dois itens (uma camisa e uma camiseta) para seleção e correlação, que compara com a imagem, encontra o correto e nomeia com a ajuda de um tablet que ele mesmo encontra ou em seu ter.

"Desenhar o Todo"

Alvo. Continue a ensinar as crianças a desdobrar as partes do assunto na apresentação, conectando-as em um todo, ou seja, operar com imagens em uma representação baseada em imagem holística assunto. Para formar a necessidade de usar um vocabulário familiar na fala.

Equipamento. Corte figuras representando objetos bem conhecidos pelas crianças (com diferentes configurações de corte), papel, canetas hidrográficas, tabletes descrevendo material de fala.

material de fala. Vamos desenhar, o que você desenhou?, eu desenhei

Progresso do jogo. A professora distribui as imagens divididas na frente das crianças e pede que desenhem a imagem inteira sem dobrá-la. As crianças desenham e depois nomeiam o objeto que desenharam. Em seguida, a professora pede para dobrar a figura, desenhar novamente e nomear você mesmo.

"Pegar o avião"

Alvo. Ensine as crianças a resolver problemas de forma figurativa para usar AIDS em uma situação problema. Ser capaz de compreender a palavra com o significado geral "transporte".

Equipamento. A foto mostra: um quarto, um guarda-roupa alto encostado na parede, um avião está sobre ele. A alguma distância do armário encontra-se uma cadeira, ao lado dela existem brinquedos que representam o transporte (carro, comboio, autocarro, vapor). No centro está um menino, parece surpreso, não sabe como pegar o avião. Tablets com a descrição do material de fala.

material de fala. Isso é uma foto, o que é?, um guarda-roupa, uma cadeira, um avião, um carro, um trem, um ônibus, um navio a vapor, quem é?, um menino, isso é um transporte.

Progresso do jogo. A professora traz uma gravura e convida as crianças a considerá-la, levando-as a nomear os objetos representados. Em seguida, ele chama a atenção para o menino e pede para mostrar como ele pode pegar o avião. Se as crianças tiverem dificuldade em mostrar, a professora diz e mostra com gestos adequados: “O armário é alto e o menino é pequeno, não consegue alcançar o avião com a mão. O que o ajudará a pegar o avião? Se necessário, você pode criar uma situação real que reflita o enredo da imagem e peça a uma das crianças que pegue o avião e coloque-o ao lado de outros brinquedos que representam o transporte. Após a ação concluída, mostre a foto e convide outra criança para mostrar e dizer como o menino vai pegar o avião. Ao final da história, a professora chama a atenção das crianças para os objetos no chão com um movimento de varredura da mão, traz uma placa com o significado geral de “transporte” e a apresenta às crianças (as crianças leia-o em coro e individualmente).

"Adivinha o que eu disse"

Alvo. Reconhecer vegetais e frutas por descrição verbal (ou escrita), com base na percepção visual de objetos. Expanda o vocabulário das crianças com nomes de sinais e propriedades de objetos.

Equipamento. Saco de tecido denso, modelos de vegetais e frutas (pepino, tomate, limão, maçã), diagramas (pictogramas) mostrando os sinais e propriedades dos vegetais e frutas, placas descrevendo os elementos do pictograma.

material de fala. Tem legumes e frutas, o que é?, pepino, tomate, limão, maçã, vamos adivinhar o enigma, o texto dos enigmas.

Progresso do jogo. As crianças sentam-se em semicírculo ao redor da mesa do professor. Ele tira legumes e frutas da sacola, as crianças os nomeiam. O professor diz que vai fazer uma charada, e eles devem adivinhar de que legume ou fruta está falando. Em seguida, apresenta o texto da charada (pastilhas que descrevem os sinais e propriedades de um vegetal ou fruta) e os diagramas desenhados (pictogramas), lê-o, envolvendo as crianças na leitura. Por exemplo: "Amarelo, oval, azedo, cresce no jardim, bebem chá com ele." O texto é lido lentamente, parando em cada propriedade do sujeito e prestando atenção aos diagramas. Quando o enigma é resolvido, as crianças podem ser convidadas a experimentar frutas ou chá com limão. Em seguida, o professor reorganiza os objetos na mesa e dá uma descrição de outro objeto. Por exemplo: “Vermelho, redondo, doce, cresce no jardim, colocam no borscht, na salada”, etc.

Pensamento lógico

"Encontre na sacola o que diz o enigma"

Alvo. Descreva o assunto sozinho (ou com a ajuda de placas), usando diagramas de referência (pictogramas). Adivinhe o objeto codificado pela percepção tátil-motora. Ser capaz de classificar objetos com base na seleção de uma palavra generalizante. Enriqueça o vocabulário do discurso independente sobre o tema "Legumes, frutas".

Equipamento. Uma sacola com vários itens, incluindo um pepino e uma ameixa, diagramas (pictogramas), placas descrevendo os elementos do pictograma (enigmas).

material de fala. Vamos brincar, vamos pensar, vamos ler, o que é isso?, encontrar, pepino, ameixa, texto de enigmas.

Progresso do jogo. As crianças sentam-se em semicírculo ao redor da mesa do professor. A professora traz uma sacola com objetos e diz que é preciso encontrar nela o que está dito na charada. Convida a criança para a mesa e coloca um diagrama (pictograma) na tela de composição. Em seguida, ele aponta para cada elemento do pictograma, a criança nomeia o sinal por conta própria (ou encontra um sinal com a descrição desse sinal em outra tela de composição, por exemplo, “Verde, oval, cresce no jardim, coloque em uma salada"). Encontrado todo o texto, ele lê a charada, pensa no que ela diz, vai até a sacola e, apalpando cada objeto, encontra aquele mencionado na charada, tira-o e nomeia-o. O jogo é repetido com outros pictogramas e outras crianças.

Jogo de palavras cruzadas "Onde vivem os animais?"

Alvo. Desenvolva a imaginação conectando as partes da representação em uma imagem holística do animal. Desenvolver elementos de pensamento lógico pela capacidade de correlacionar o número do cartão com o número da linha vertical nas palavras cruzadas. Trabalhe no desenvolvimento do discurso independente dentro deste tópico. Ensine a alfabetização.

Equipamento. Tabela de palavras cruzadas, cartões representando partes de um animal (por exemplo, a imagem de um esquilo é representada por orelhas, patas, rabo), um conjunto de letras correspondentes aos nomes dos animais, tabletes descrevendo o material de fala.

material de fala. Vamos adivinhar as palavras cruzadas, zebra, papagaio, girafa, lobo, elefante, raposa, esquilo, animais selvagens, zoológico.

Progresso do jogo. A professora chama a atenção das crianças para a mesa de palavras cruzadas e se oferece para ler o nome do jogo “Onde vivem os animais?”. Em seguida, entrega às crianças cartões com a imagem de partes do animal e explica as regras do jogo.

Reconhecer o animal e nomeá-lo;

Componha o nome do animal a partir das letras do seu tablet;

Combine o número no cartão com o número da linha vertical nas palavras cruzadas;

Escreva o nome do animal na tabela de palavras cruzadas.

Quando todas as palavras com o nome dos animais são inseridas pelas crianças na tabela de palavras cruzadas, a professora chama a atenção das crianças para a palavra-chave número 8 e lê “zoológico” com as crianças. O resultado do jogo é resumido: "Os animais selvagens vivem no zoológico".

"Quem está em casa?".

Alvo. Desenvolver elementos de raciocínio lógico, atenção pela capacidade de correlacionar letras com diversos ícones, formando palavras. Fixe o nome dos membros da família.

Equipamento. Uma tela de composição tipográfica em forma de casa, fotos representando membros da família, cartões com palavras codificadas, uma mesa com ícones representando letras, canetas, papel, tabletes descrevendo o material de fala.

material de fala. O que é?, casa, quem é?, avó, avô, mãe, pai, filho, filha, família.

Progresso do jogo. A professora chama a atenção das crianças para a tela tipográfica em forma de casa, onde em uma das janelas as crianças veem uma avó (foto). Nas janelas restantes, há cartões com palavras codificadas. A professora distribui cartões para as crianças e pede que adivinhem a palavra codificada, prestando atenção na tabela com os ícones. Quando as crianças adivinham as palavras e as escrevem no papel, encontram as figuras correspondentes com os familiares, nomeiam-nas e colocam-nas em janelas livres. Ao final, a professora faz a pergunta: “Quem está em casa?”. As crianças respondem à pergunta nomeando todos os membros da família.

Que cor?

Alvo. Desenvolver elementos do pensamento lógico. Ative a fala frasal das crianças.

Equipamento. Modelos de vegetais e frutas, bolsos com silhuetas esculpidas de vegetais e frutas, um conjunto de inserções coloridas, comprimidos descrevendo o material de fala.

material de fala. Tomate vermelho, pepino verde, batata marrom, limão amarelo, laranja laranja, vamos brincar.

Progresso do jogo. Bolsos de papelão com silhuetas esculpidas de vegetais e frutas (tomate, pepino, batata, limão, laranja) são fixados no quadro, abas coloridas (vermelho, verde, amarelo, laranja, Marrom). A professora tira uma caixa brilhante na qual estão bonecos de vegetais e frutas.

Mestre: Há vegetais e frutas. Vamos jogar o jogo "Que cor?"

Uma criança é chamada. A professora o venda, tira um tomate da caixa e oferece para a criança sentir. A tarefa da criança é identificar o objeto pelo tato, destacar a cor como sua principal característica e nomeá-lo (sem nomear o objeto em si).

Após sentir, a professora esconde o objeto em uma sacola. Ele tira o curativo dos olhos da criança e pergunta: Qual é a cor?

Criança: Vermelho.

Professor: Pegue a cor vermelha.

A criança pega uma aba vermelha da mesa, encontra entre as silhuetas de legumes e frutas fixadas na tábua, a verdura ou fruta que, em sua opinião, é vermelha (em este casoé um tomate). Em seguida, ele insere a aba no bolso, "pintando" o item.

Professora: O que é? E convida a criança a compor com a ajuda de tabletes a frase: “Isto é um tomate vermelho”, e lê-la. Em seguida, pede à criança que pegue um objeto escondido na sacola e compare com um vegetal “pintado”. Ao final, avalia o trabalho da criança: “Isso mesmo. Igualmente. Você pensou bem."

O professor oferece essa tarefa para cada criança realizar com outros objetos.

Adivinhe o animal

Alvo. Desenvolver elementos de pensamento lógico através da capacidade de fazer perguntas, respondê-las. Fortaleça as habilidades de dominar o discurso frasal.

Equipamento. Chapéus-cabeças com a imagem de: patos, porcos, gatos, ursos, esquilos, lebres, ouriços, tabletes descrevendo material de fala.

material de fala. A professora tem tiaras na mesa com a imagem de um pato, porco, gato, urso, esquilo, lebre, ouriço. Ele chama uma criança e diz-lhe para fechar os olhos. Uma faixa com a imagem de um dos animais é colocada na cabeça da criança. A criança não sabe quem é. Com a ajuda de perguntas direcionadas às crianças, ele tenta descobrir quem ele é.

O professor entra em jogo primeiro. Tem uma cabeça de pato nele. Ele faz perguntas às crianças.

Professora: Onde você mora?

Primeiro filho: Mora perto de casa.

Professora: Onde ele dorme?

Segundo filho: dormindo no celeiro.

Professora: O que você come?

Terceiro filho: Come grãos.

Professora: Ele nada bem.

Professora: Eu sei. Eu sou um pato.

Crianças: Sim, sim.

A professora demonstra como um pato anda. Da mesma forma, cada uma das crianças deve adivinhar quem é e retratar o animal.

A falta de sensações auditivas, a disfunção do aparelho vestibular, o desenvolvimento insuficiente da fala dificultam a percepção do mundo de uma criança surda ou com deficiência auditiva e limitam sua capacidade de se comunicar com outras pessoas, o que afeta sua saúde, desenvolvimento psicomotor e físico. Crianças com deficiência auditiva frequentemente apresentam comorbidades e anormalidades secundárias. Isso também pode se manifestar em resfriados frequentes, fraqueza geral do corpo, baixa eficiência, fadiga rápida, postura prejudicada, atraso no desenvolvimento de qualidades físicas básicas: força muscular, velocidade, flexibilidade, resistência. Ao contrário das crianças saudáveis, as crianças surdas e com deficiência auditiva aprendem novos movimentos com mais dificuldade e por mais tempo devido ao desenvolvimento insuficiente da fala, experimentando dificuldades na precisão e coordenação das ações, mantendo o equilíbrio estático e dinâmico e reproduzindo um determinado ritmo de movimentos. Além disso, eles são pior orientados no espaço. Instabilidade de atenção, memorização lenta e instável, fala limitada, vocabulário pequeno, incapacidade de percepção e imaginação adequadas, características dessas crianças, requerem abordagem especial ao selecionar, organizar e conduzir jogos ao ar livre para eles.

Uma vez que a compensação da deficiência auditiva geralmente se deve à visão, é importante tentar usar esse recurso ao organizar atividades lúdicas com crianças surdas e com deficiência auditiva. A criança deve ver o que tem que fazer, portanto, a exibição de movimentos (direção, ritmo, velocidade, sequência de ações, rotas de movimento, etc.) deve ser especialmente precisa e deve ser acompanhada de instruções verbais (explicação, indicação, comando , etc.) .). Nesse caso, atenção especial deve ser dada a dois pontos:

As crianças devem ser capazes de ver bem os movimentos dos lábios. expressões faciais, gestos

palestrante.

Quando mostrado, as crianças devem repetir a tarefa em voz alta.

O líder (conselheiro, instrutor, professor, metodologista ou pai) deve ter certeza absoluta de que cada participante do jogo entendeu suas regras.

Um jogo ao ar livre bem pensado e bem organizado cria condições favoráveis ​​​​para a comunicação da fala infantil, expande o leque de habilidades motoras, enriquece o vocabulário, desenvolve qualidades mentais, ensina a criança a ter um comportamento consciente, estimula a iniciativa e a independência e corrige distúrbios psicomotores .

jogos

Jogo: "Três elementos. Terra. Água. Ar"

Alvo: desenvolvimento da atenção. Instrução. Os jogadores são colocados em círculo, o líder chama a palavra:

"Terra" - os jogadores assumem a posição: mãos para os lados;

"Ar" - os jogadores realizam movimentos circulares com as mãos para trás;

"Água" - são realizados movimentos que imitam as ondas.

O jogador que quebrar as regras está fora do jogo. Vence aquele que permanecer no círculo por último.

Instruções metódicas. A intensidade do jogo é regulada pelo ritmo da pronúncia, conduzindo as palavras-tarefas.

Opção

Alvo:desenvolvimento de velocidade de reação, atenção e engenhosidade.

Instrução.O site é dividido em três unidades - "Água", "Terra", "Ar". O host chama um objeto (por exemplo, um avião), os jogadores correm para a zona que indica "Ar".

A palavra "barco"- os jogadores correm para a zona "Água".

A palavra "árvore" -os jogadores correm para a zona "Terra".

O jogador que violar as regras está fora do jogo ou recebe um ponto de penalidade. O último participante restante (ou aquele com menos pontos) vence.

Instruções metódicas. A carga é regulada alterando os modos de movimento: caminhar, correr, pular, etc.

Jogo: máquina de escrever

Alvo: desenvolvimento do vocabulário.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instrução. Aos jogadores ou equipes é oferecida uma palavra (por exemplo, "competição"), os participantes do jogo devem formar novas palavras com as letras dessa palavra. Esse ganha. quem vai "imprimir" mais palavras.

Jogo: "Cor proibida"

Alvo: desenvolvimento da velocidade de reação motora, atenção, habilidades de contagem e pronúncia de palavras, capacidade de distinguir a cor e a forma de formas geométricas.

Número de jogadores - 6-8.

Inventário: 30-40 formas geométricas multicoloridas recortadas em papelão (quadrados, círculos, triângulos, retângulos).

Instrução. Dispersão do playground figuras geométricas. O facilitador chama a cor (por exemplo, vermelho). Ao sinal, todos os jogadores devem coletar o máximo possível de peças da cor especificada. Quem tiver mais ganha.

Opções:

1. Colete apenas círculos (o centavo não gira).

2. Monte triângulos vermelhos.

3.Colete o máximo de peças possível, exceto as verdes. Outras opções também são possíveis.

Diretrizes

O vencedor de qualquer versão do jogo demonstra seu resultado contando em voz alta as figuras coletadas e depois em voz alta (junto com o líder) nomeando-as (quadrado, triângulo, etc.). A cor das figuras também é dita em voz alta (vermelho, azul, amarelo, etc.).

O playground deve ser grande o suficiente para garantir a segurança dos jogadores e evitar que as crianças colidam umas com as outras ao coletar as peças.

Jogo: "Espelho"

Alvo: desenvolvimento da atenção e da imaginação, treinando a memorização da sequência dos movimentos.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Instrução. Os jogadores estão localizados livremente na quadra e realizam as seguintes tarefas:

Repetição de movimentos únicos após o líder.

Os jogadores devem reproduzir vários movimentos em
dada sequência.

O anfitrião chama um animal, eu escrevo, um inseto ou um peixe,
e os jogadores imitam os movimentos deste animal.

Instruções metódicas. O melhor jogador é determinado por votação geral e recebe um prêmio ou pontos de prêmio.

Jogo: "Corda"

Alvo: desenvolvimento da imaginação, fantasia, habilidades motoras finas, habilidades de coordenação. O número de jogadores é 10-12. Inventário: corda ou corda com pelo menos 1,5 metros de comprimento.

Instrução. O anfitrião distribui uma corda para cada jogador e dá uma tarefa à equipe - “desenhar” certa figura, por exemplo: uma escada, uma cobra, um homenzinho, uma casa, um barco, uma árvore de Natal, etc. A equipe com a representação mais precisa vence.

Instruções metódicas. A carga pode ser aumentada se o jogo for jogado na forma de uma corrida de revezamento com movimentos do ponto de partida até o local do “desenho”.

Jogo: "Pega-me"

Alvo: desenvolvimento da atenção, aquisição de habilidades de pegar e passar a bola, desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores é 10-14.

Inventário: duas bolas de basquete.

Instrução. Os jogadores estão localizados, mas em círculo, e os jogadores de ambas as equipes se alternam. O jogo usa duas bolas. Na posição inicial, as bolas estão localizadas em lados opostos do círculo. Ao comando do motorista, os jogadores passam simultaneamente as bolas para a direita (ou esquerda), tentando fazer com que a bola de uma das equipes alcance a bola da outra equipe. Se a equipe alcança o outro. o vencedor ganha um ponto.

Diretrizes

O jogo é repetido várias vezes.

A equipe com o maior número vence
pontos.

Jogo: "Pegar a Bola"

Alvo: desenvolvimento de atenção, memória, aquisição de habilidades em arremessos e pegar a bola.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Inventário: uma bola de tamanho médio.

Instrução. Os jogadores sentam-se em círculo. O motorista está no centro. Jogando a bola para cima, ele chama o nome do jogador. O jogador nomeado deve pegar a bola. Se ele pegou. então ele volta para o seu lugar, mas se não pegou, ele troca de lugar com o motorista. O vencedor é aquele que menos liderou.

Diretrizes

O ritmo do jogo depende do número de participantes em pé em um círculo.

Se os jogadores não estiverem familiarizados, antes do início do jogo, eles precisam
se apresentam: cada um por sua vez chama seu nome. A
todo o grupo repete em uníssono.

Os jogadores são livres para se mover ao redor do círculo.

Jogo: "Palitos coloridos"

Alvo: destreza para beber e orientação por cores, habilidades de ação coletiva, fantasia e imaginação.

O número de jogadores é arbitrário.

Inventário: sticks - canetas hidrográficas com uma variedade de cores sem varetas.

Instrução. Os jogadores ficam de frente um para o outro a uma distância de 3 metros. Um grande número de gravetos está espalhado na plataforma à sua frente. Ao comando do motorista, as crianças recolhem os bastões azuis (verdes, vermelhos, etc.) e se alinham novamente.

Ganha aquela linha, que tiver mais palitos coletados e nenhum erro na escolha de determinada cor.

Instruções metódicas. Os paus estão espalhados por uma grande área, os jogadores são avisados ​​sobre a segurança.

Opções:

1. Toutinegras são coletadas independentemente da cor. Os jogadores devem dizer quais palitos de cor têm mais (menos).

2. Cada jogador “desenha” uma determinada figura a partir de palitos (uma árvore de Natal, um barco, uma casa, etc.) ou uma figura inventada por ele. Estima-se: quem vai “desenhar” a figura com mais beleza.

3. Comandar a execução de um "desenho" de bastões dado ou inventado independentemente. Avalia-se a beleza do “desenho” e a comunicação da equipe na execução da tarefa.

Jogo: "Relógio"

Alvo: desenvolvimento da atenção, pensamento, orientação no tempo, consolidação do conhecimento.

Instrução. Os jogadores, representando o mostrador, formam um círculo de frente para o líder, que está no centro do círculo.

Os jogadores contam em 1-12. que corresponde ao relógio. O facilitador deve nomear o tempo, por exemplo I I horas. O jogador ou todos os jogadores que receberam esta figura durante o cálculo devem bater palmas. Se o host ligar para o número 22, o participante ou participantes com o número 11 baterão palmas 2 vezes. Por uma resposta incorreta, o jogador é penalizado com um ponto de penalidade ou deve realizar um exercício.

Instruções metódicas. A intensidade do jogo é regulada pelo ritmo da pronúncia, os números principais - tarefas.


Opções de jogo

Os jogadores contam com 1-12 (correspondente ao número de meses em um ano):

a) se o anfitrião ligar, por exemplo, para o número "cinco" o jogador ou
os jogadores com o número correspondente batem palmas e dizem
nome do mês:

b) se o host chamar, por exemplo, "junho", o jogador ou jogadores,
correspondente ao número "6". bater palmas.

"Dias da semana"

Os jogadores contam com 1-7 correspondente aos nomes dos dias da semana. O host liga para o número "6". Os jogadores com o número "6" batem palmas e dizem a palavra "sábado", etc.

Jogo: Levante a mão

Alvo: desenvolvimento da atenção.

O número de jogadores não é limitado.

Instrução. Os jogadores sentam-se em círculo, de frente para o centro. O líder está dentro do círculo. Assim que o anfitrião toca um dos jogadores com a mão, os jogadores próximos à esquerda e à direita levantam as mãos para mais perto do jogador especificado: o jogador à direita - mão esquerda, jogador - mão direita esquerda. Se o jogador cometer um erro, ele recebe pontos de penalidade. Aquele com menos pontos de penalidade vence.

Instruções metódicas. A intensidade do jogo é controlada pelo ritmo do toque, conduzindo os jogadores.

Jogo: "Fique na fila"

Alvo: desenvolvimento da atenção e qualidades motoras - destreza e força.

As duas equipes estão distribuídas igualmente.

Inventário: corda.

Instrução. As equipes se alinham em uma coluna ao longo de uma corda caída no chão. O líder fica no meio da corda. Ao comando do anfitrião "Março!" As equipes começam a puxar a corda. O líder neste momento o segura pelo meio. Quando o anfitrião dá um sinal pré-combinado (mão levantada, chute, etc.). ambas as equipes devem se alinhar em um determinado local.

Vence a equipe que completar a formação na linha com mais rapidez e precisão.

Instruções metódicas. O líder deve observar as precauções de segurança realizando o seguro (segurando a corda) até que todos os participantes soltem a corda para formação.

Opções:

1. Depois de arrastar, construa em uma “coluna” ou “em
classificação." Uma instrução verbal é dada antes do sinal
puxar corda.

2. Antes do sinal "março!" desempenho dos jogadores (física
exercícios seguindo o líder.

"Pegar Barmaley" - jogo de história

Alvo: desenvolvimento do equilíbrio, destreza, vontade e coordenação de ações coletivas.

O número de participantes é arbitrário.

Inventário: bancos de ginástica, parede e tapetes de ginástica (para seguro), cordas fixadas horizontalmente.

Instrução. No hall são instaladas bancadas inclinadas em diferentes ângulos, bancadas horizontais com suportes largos e estreitos, bancadas giratórias, cordas horizontais a 0,5 metros de altura.

Antes do jogo, o apresentador relembra, junto com os jogadores, o enredo das obras de K . Chukovsky "Barmaley" e "Doutor Aibolit". A tarefa dos jogadores é superar todos os "obstáculos" (passar, rastejar, escalar, manter o equilíbrio) com toda a equipe, encontrar Barmaley e pegá-lo (o papel de Barmaley é desempenhado pelo segundo líder).

Instruções metódicas. Fornecer seguro.

JOGOS MÓVEIS COMO MEIO DE INTEGRAÇÃO DE CRIANÇAS SURDOS E DIFÍCEIS DE AUDIÇÃO EM IDADE PRÉ-ESCOLAR

© Ekaterina Yurievna MUKINA

Universidade Estadual de Tambov G.R. Derzhavin, Tambov, Federação Russa, Candidata a Ciências Pedagógicas, Professora Associada, Professora Associada do Departamento de Adaptive Educação Física, e-mail: [e-mail protegido]© Alexander Vladimirovich KARVATSKY Tambov State University. G.R. Derzhavin, Tambov, Federação Russa, estudante de pós-graduação, departamento de cultura física adaptativa,

e-mail: [e-mail protegido]

São apresentadas as características da esfera motora de crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária, é mostrada a relação entre o estado do analisador motor, o grau de atividade funcional do analisador vestibular, a influência de jogos ao ar livre em surdos e crianças com deficiência auditiva em idade escolar primária são reveladas.

Palavras-chave: crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária; atividade física; teste de habilidades de coordenação; jogos ao ar livre.

A falta de sensações auditivas, a disfunção do aparelho vestibular, o desenvolvimento insuficiente da fala dificultam a percepção do mundo de uma criança surda ou com deficiência auditiva e limitam sua capacidade de se comunicar com outras pessoas, o que afeta sua saúde, desenvolvimento psicomotor e físico. Crianças com deficiência auditiva frequentemente apresentam comorbidades e anormalidades secundárias. Isso pode se manifestar em resfriados frequentes, fraqueza geral do corpo, baixa eficiência, fadiga rápida, postura prejudicada, atraso no desenvolvimento de qualidades físicas básicas: força muscular, velocidade, flexibilidade, resistência.

A exclusão da audição do sistema de analisadores significa não apenas uma "perda" isolada de um sistema sensorial, mas uma violação de todo o curso de desenvolvimento das crianças nessa categoria. Existe uma estreita interdependência funcional entre a deficiência auditiva, a função da fala e o sistema motor.

Observações pedagógicas e estudos experimentais, confirmando essa posição, permitem distinguir a seguinte peculiaridade da esfera motora das crianças surdas:

Coordenação insuficientemente precisa e incerteza dos movimentos, que se manifesta nas habilidades motoras básicas;

Lentidão relativa no domínio das habilidades motoras;

Dificuldade em manter o equilíbrio estático e dinâmico em pessoas surdas;

Nível relativamente baixo de desenvolvimento da orientação espacial;

Capacidade responsiva lenta, a velocidade dos movimentos individuais e o ritmo da atividade motora em geral;

Desvios no desenvolvimento da esfera motora: habilidades motoras finas da mão e dos dedos, coordenação dos movimentos de partes individuais do corpo no tempo e no espaço, alternância de movimentos, diferenciação e ritmo dos movimentos, relaxamento, cuja totalidade caracteriza violações de habilidades de coordenação;

A defasagem no desenvolvimento de capacidades físicas vitais - velocidade-força, força, resistência e outras que caracterizam a aptidão física de crianças e adolescentes.

Os distúrbios listados na esfera motora de escolares surdos estão inter-relacionados e devem-se a causas comuns: a estrutura do defeito auditivo, a insuficiência da função da fala, a redução na quantidade de informações recebidas, o estado do analisador motor, o grau da atividade funcional do analisador vestibular.

Essa combinação de causas se manifesta de maneira especialmente clara nas habilidades de coordenação, uma vez que são realizadas de forma defeituosa.

novos sistemas sensoriais envolvidos no controle de movimento. Portanto, os escolares surdos gastam muito mais tempo no domínio de habilidades complexas de coordenação, têm um nível mais baixo de realizações máximas em termos de precisão e tempo de movimentos e também são inferiores aos escolares ouvintes em equilíbrio estático e dinâmico.

Quando o equilíbrio é perturbado em crianças surdas em idade escolar primária, nota-se lentidão, rigidez e uma pequena amplitude de movimentos.

Disfunções congênitas ou precoces dos analisadores auditivo e vestibular levam a uma diminuição do senso de orientação espacial do surdo, que se manifesta em andar, correr, orientação no esquema corporal, exercícios com objetos.

A perda auditiva tem um impacto significativo no estado funcional de todos os sistemas. O material acumulado de sintomas neurológicos de crianças surdas permite identificar algumas lesões de estruturas periféricas e centrais, manifestadas em movimentos lentos dos olhos (0,9%), língua (2,7%), ato de mastigar (0,3%), inervados por nervos cranianos. A lentidão característica dos atos motores na maioria dos surdos também pode ser causada por violações dos mecanismos de coordenação das reações motoras.

Esses distúrbios afetam direta ou indiretamente as habilidades motoras associadas à velocidade de resposta, ao ritmo dos movimentos, às qualidades da velocidade.

EM atividade de jogo onde é necessária uma manifestação complexa de qualidades de velocidade, o maior atraso em relação aos escolares ouvintes em termos de nível de desenvolvimento de velocidade é observado nos mais jovens e parcialmente no ensino médio. Sua velocidade de movimento, capacidade de salto e força muscular são 20-60% menores. Portanto, são essas qualidades e habilidades de coordenação que precisam ser desenvolvidas na idade escolar primária e secundária.

Na vida de uma criança com deficiência auditiva, os jogos ao ar livre desempenham um papel importante, pois são a base para o desenvolvimento da imaginação, do pensamento imaginativo e da comunicação verbal.

Os jogos ao ar livre baseados nas ações motoras ativas das crianças contribuem não apenas para a educação física. Neles, há uma reencarnação do jogo em animais, imitação das ações de trabalho das pessoas. As brincadeiras ao ar livre são realizadas nas aulas de educação física, nas caminhadas, nas Tempo livre.

Com a orientação correta e consistente dos adultos, a brincadeira torna-se um importante meio de desenvolvimento moral, mental e da fala de crianças surdas e com deficiência auditiva. Por meio da formação e enriquecimento de atividades objetivas e lúdicas, é possível influenciar aspectos do desenvolvimento de uma criança surda com deficiência auditiva.

A seleção de temas, a definição do conteúdo dos jogos ampliam as ideias das crianças sobre o mundo ao seu redor e sobre os aspectos da realidade inacessíveis no dia a dia. No processo de ações com objetos e brinquedos, seu propósito, propriedades e relacionamentos são totalmente conhecidos.

O jogo como fio condutor do desenvolvimento da criança com deficiência auditiva tem a característica mais importante que o distingue dos demais tipos de atividade - nele a criança domina o mecanismo de substituição. No jogo, o lado semântico da palavra é dominante, determinando seu comportamento; no jogo, o significado é separado da coisa real. Esse processo é muito importante para o domínio prático da criança sobre a função simbólica da palavra. Em uma criança ouvinte, esse processo ocorre espontaneamente; a substituição efetiva do objeto está associada à fala. Para crianças com deficiência auditiva, dominar a substituição requer orientação metodológica especial de adultos.

No jogo, as crianças podem assimilar com mais naturalidade os significados das palavras e frases, formar relações de assunto, o que permitirá no futuro, no processo de desenvolvimento sistemático da fala, aumentar o nível de elaboração dos significados. Durante o jogo, as crianças em idade escolar com deficiência auditiva entram em contato sobre os brinquedos, para que sua comunicação seja mais motivada e naturalmente organizada aqui.

As crianças com deficiência auditiva costumam jogar secundário, primário

detalhes da propriedade, sem refletir os elementos essenciais, sem compreender as relações semânticas internas. Há uma tendência para uma repetição mecânica e monótona de jogos familiares. Dificuldades na substituição de brincadeiras são mais comuns em crianças com perda auditiva, quando as ações da brincadeira são transferidas para objetos que desempenham outras funções na vida cotidiana. É muito difícil desviar a atenção desse assunto, transferir a palavra para uma nova situação que não é típica de uso (por exemplo, usar um bastão como termômetro), porque a palavra foi atribuída a um objeto por muito tempo .

A gestão dos jogos realiza-se no processo de atividade livre das crianças, bem como em aulas especiais onde é ministrada formação em jogo ao ar livre.

Os jogos móveis são o meio mais forte desenvolvimento abrangente e educação de crianças surdas e com deficiência auditiva.

Os jogos devem ser adaptados às necessidades individuais da criança com deficiência auditiva. Conselheiros e professores precisam conhecer o conteúdo de cada jogo e o grau de sua influência no estado funcional do corpo das crianças. Ao mesmo tempo, desvios específicos no desenvolvimento físico de uma criança com deficiência auditiva também devem ser levados em consideração.

A perda auditiva baseada em distúrbios orgânicos retarda o desenvolvimento físico da criança, dificulta a imitação e o domínio representações espaciais. Uma criança com patologia auditiva tem atividade motora e cognitiva limitada, coordenação de movimentos prejudicada.

A atividade motora é uma necessidade humana inata e vital, cujo grau de satisfação determina em grande parte a natureza do desenvolvimento físico da criança. O nível dos processos metabólicos e a formação de órgãos e sistemas em cada período de idade são determinados pelo volume de atividade física. Existe um ideal para cada idade. Com a atividade física abaixo do ideal, o crescimento e o desenvolvimento são retardados e as capacidades adaptativas do corpo são reduzidas.

Em crianças com distúrbios do desenvolvimento, o déficit de movimento leva a alterações morfológicas e funcionais pronunciadas.

opiniões. Observa-se que com hipocinesia (imobilidade) em crianças, a atividade dos processos bioquímicos diminui, a imunidade a resfriados e doenças infecciosas enfraquece, o leque de possibilidades dos sistemas respiratório e cardiovascular se estreita, o aparelho neuromuscular enfraquece, vários defeitos de postura são formados, o que leva à hipotonia muscular, diminuição da mobilidade do tórax em todos os seus departamentos, enfraquecimento geral do corpo e diminuição da vitalidade. Uma consequência característica desses distúrbios no funcionamento de vários sistemas e órgãos é a deterioração das qualidades físicas e psicomotoras: coordenação, precisão e velocidade dos movimentos, velocidade das reações motoras, mobilidade nas articulações, equilíbrio, força muscular, resistência e desempenho geral .

A única medida para prevenir e eliminar as consequências negativas da hipocinesia, principalmente durante as férias de verão, é ampliar a atividade motora de crianças e adolescentes, endurecimento, uso generalizado de jogos ao ar livre e jogos esportivos em ar fresco usando básico movimentos esportivos proporcionando um efeito restaurador e de melhoria da saúde.

O objetivo do estudo foi estudar o impacto de jogos ao ar livre em crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária.

Com base no objetivo, foram traçados os seguintes objetivos de pesquisa:

Estudar a experiência nacional e estrangeira, o uso de jogos ao ar livre na reabilitação de crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária.

Revelar a influência dos jogos ao ar livre no desenvolvimento e melhoria dos movimentos de crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar.

O estudo foi realizado com base no TOGBOU "Internato especial (correcional) em Rasskazova" de setembro de 2011 a abril de 2012. O experimento envolveu 6 crianças (2 meninas e 4 meninos) de 7 a 8 anos.

Na primeira etapa (setembro de 2011), foi determinada a direção geral da pesquisa.

nia, o problema foi identificado e esclarecido. Foi feita uma análise de dados da literatura científica e metodológica sobre o uso de jogos ao ar livre na reabilitação de crianças surdas e com deficiência auditiva de 7 a 8 anos.

A segunda fase do estudo (setembro

2011 - março de 2012) foram selecionados jogos para surdos e deficientes auditivos de 7 a 8 anos, além de aulas diretas. A influência de jogos ao ar livre em crianças surdas e com deficiência auditiva foi determinada.

2012) se expressou no tratamento e interpretação dos resultados do estudo.

Atividades de jogo especialmente organizadas, incluindo jogos ao ar livre, corridas de revezamento, jogos esportivos de acordo com as regras simplificadas, as tarefas do jogo e as composições do jogo são referidas como um método de jogo. É criada uma situação condicional em que a interação das crianças entre si é realizada de acordo com as regras. Os meios de jogo são os movimentos básicos: caminhar, correr, pular, escalar, engatinhar, arremessar, carregar cargas, exercícios acompanhados de recitativos, com e sem objetos, realizados em ambientes fechados ou ao ar livre: em clareira, playground, na floresta, na praia, água, etc.

O método do jogo é amplamente utilizado na educação física de crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar. Ao mesmo tempo, os jogos ao ar livre têm uma gama tão ampla de efeitos no corpo e na personalidade da criança que oportunidades ilimitadas são criadas para influenciar todas as esferas da vida de crianças surdas e com deficiência auditiva. Jogos ao ar livre propositalmente selecionados desenvolvem crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar habilidades motoras finas, equilíbrio, coordenação e precisão dos movimentos, melhoram a qualidade da atenção, pronúncia sonora, ajudam no desenvolvimento de ideias matemáticas elementares sobre tamanho, distância, velocidade, peso, volume, ou seja, estimulam o desenvolvimento das habilidades físicas, psicomotoras e intelectuais das crianças.

Naturalmente, em grupos com diferentes tipos de doenças, o conteúdo da atividade lúdica não é o mesmo (em termos de direção, complexidade, duração) e é limitado pela mobilidade motora, movimento.

experiência, aptidão física, idade e outros fatores. No entanto, todas as crianças, independentemente da natureza dos distúrbios, preferem o jogo a outras formas de atividade física, porque satisfaz a necessidade natural de emoções, movimento e é um excelente meio de auto-expressão.

De acordo com o número de participantes, os jogos ao ar livre podem ser individuais, em dupla e coletivos. EM jogos individuais Cada criança faz suas próprias regras e as muda como bem entende.

Para selecionar com sucesso um jogo ao ar livre, é importante levar em consideração não apenas os interesses das crianças, mas também as características de idade de seu físico e desenvolvimento mental. Assim, as crianças em idade escolar primária distinguem-se pela mobilidade especial, instabilidade da atenção, necessidade constante de movimento. Porém, seu corpo ainda não está pronto para o estresse prolongado, a força dessas crianças se esgota rapidamente, mas após o jogo elas são rapidamente restauradas. As crianças desta idade são mais atraídas pela imitação, jogos de histórias, com jogging, esquivando-se do motorista, pulando, pegando e jogando vários objetos (“Dia e noite”, “Conversando”, “Bola para o vizinho”, “Pulando nas listras ”, etc.) .

A idade escolar júnior também é um período de aprimoramento do aparelho de fala. Muitas crianças com deficiência de desenvolvimento são surdas e com deficiência auditiva, têm sérios problemas de fala: pronúncia e percepção fonêmica incorretas, vocabulário pequeno, incapacidade de transmitir seus pensamentos, o que leva a dificuldades de comunicação, capacidade intelectual reduzida. Portanto, a inclusão de recitativos, canções, poemas, trava-línguas, rimas, enigmas, imitação de sons característicos de insetos, pássaros, animais, etc. em jogos ao ar livre é útil para a correção da fala.

Para crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar, o método do jogo parece ser o mais adequado. Falta de contatos normais com os pares causada por um defeito, imaturidade das esferas emocional e volitiva, falta de independência, incapacidade de superar dificuldades e navegar na vida.

Em outras situações, uma necessidade não satisfeita de reconhecimento e autoafirmação são sinais claros de má adaptação social e mental. Jogos ao ar livre propositadamente selecionados podem desenvolver habilidades motoras finas, coordenação de movimentos, equilíbrio, precisão, diferenciação de esforços, tempo e espaço em crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária, melhorar a qualidade da atenção, pronúncia sonora, eles também ajudam a dominar conceitos matemáticos elementares, etc., ou seja, estimular o desenvolvimento das habilidades físicas, psicomotoras e intelectuais das crianças.

Organização de jogos ao ar livre para crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária no verão campo de saúde tem características próprias, que se devem principalmente à composição dos veranistas, caracterizada por:

Grande faixa etária;

Diferentes formas de patologia e, consequentemente, diferentes indicações médicas e contra-indicações para determinados exercícios físicos;

Estado diferente das funções salvas;

Diferentes níveis de experiência motora, desenvolvimento de qualidades físicas e psicomotoras;

atitude diferenteà atividade motora, incluindo jogos ao ar livre;

A presença de crianças saudáveis, pais, assistentes.

Esses recursos devem ser levados em consideração ao organizar e conduzir jogos ao ar livre para crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária.

Nossos estudos mostraram que o jogo cria condições favoráveis ​​para o desenvolvimento e aprimoramento dos movimentos de crianças surdas e com deficiência auditiva, bem como o desenvolvimento motor da criança é aprimorado durante o jogo.

Durante o estudo, foram utilizados testes para avaliar as habilidades de coordenação; testes para determinar a capacidade de reações complexas; testes para avaliar o equilíbrio estático.

Como resultado da pesquisa, obteve-se material que caracteriza numericamente

resultados experimentais (Tabela 1). Assim, a dinâmica do teste pode ser rastreada.

Antes do experimento (setembro de 2011), os resultados do teste de lançar uma bola de tênis a uma distância com a mão principal (na posição sentada, com as pernas afastadas) eram em média de 7,5 m e

5,3 m com a mão não dominante nos meninos e 4,7 m com a mão dominante e 4 m com a mão não dominante nas meninas, o que corresponde a uma avaliação insatisfatória.

Após o experimento (abril de 2012), o resultado médio do teste de arremesso de bola de tênis à distância (a partir da posição sentada) para meninos foi de 8,9 m com a mão dominante e 6,3 m com a mão não dominante. Para as meninas, os mesmos valores foram de 5,8 e 5,1 m, respectivamente. A diferença média entre os resultados antes e depois do experimento em meninos foi: para a mão principal -

1,4 me para a mão não dominante - 1 m, para meninas tanto para a mão principal quanto para a não dominante, a diferença foi de 1,1 m.

O resultado médio do teste de queda de vara para meninos e meninas foi de 150 cm, o que corresponde a uma avaliação insatisfatória. Esses resultados caracterizam uma resposta baixa. Após o experimento, o resultado médio para os meninos foi de 170 cm. O resultado é satisfatório, mas classificado como baixo. Para meninas - 155 cm Esses resultados caracterizam a melhora da reação. A diferença média entre os resultados antes e depois do experimento para meninos foi de 20 cm e para meninas -10 cm.

O resultado do teste “Soltando o bastão” para meninos antes do experimento (setembro de 2011) foi em média 43,6 cm. Após o experimento (abril de 2012) - 25,2 cm. Para meninas, os resultados médios foram antes do experimento (setembro de 2011) ) 47,5 cm, após o experimento (abril de 2012) 37,1 cm Como pode ser visto pela dinâmica dos dados experimentais, houve uma melhora na reação tanto em meninos quanto em meninas. A diferença média entre os resultados antes e depois do experimento para os meninos foi de 18,3 cm, para as meninas -

tabela 1

Dinâmica de indicadores de testes para avaliar as habilidades de coordenação de crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar.

Sexo Idade Antes da experiência (setembro 2011) Depois da experiência (abril 2012) D, m Antes da experiência (setembro 2011) Depois da experiência (abril 2012) D, m

Arremessar uma bola de tênis a uma distância com a mão principal (de uma posição sentada, pernas afastadas), m Arremessar uma bola de tênis a uma distância com a mão que não conduz (de uma posição sentada, pernas afastadas), m

D 7 4,2 5,3 1,1 3,8 4,8 1

D 8 5,1 6,2 1,1 4,2 5,4 1,2

M 7 7 8,3 1,3 4,7 5,5 0,8

M 7 5,2 6,2 1 4,4 5,3 0,9

M 8 9,6 11,1 1,5 6,1 7,1 1

M 8 8,3 10 1,7 5,9 7,3 1,4

Queda de bastão, cm Queda de bastão, cm

D 7 - 150 53,3 45 8,3

D 8 150 160 10 41,7 29,2 12,5

M 7 150 160 10 36,7 10,8 25,9

M 7 150 150 0 45 27,5 17,5

M 8 150 160 10 39,2 22,5 16,7

M 8 150 170 20 53,3 40 13,3

Fique em uma perna, com Fique em uma perna na barra, com

D 7 0,34 0,55 0,21 1,56 2,11 0,21

D 8 0,71 0,97 0,26 3,09 5,8 0,26

M 7 1,07 1,26 0,19 6,56 8,59 0,19

M 7 0,51 0,97 0,46 1,69 2,06 0,46

M 8 1,42 1,58 0,16 6,34 11,82 0,16

M 8 0,85 1,08 0,23 3,85 8,45 0,23

Os resultados médios do teste “Stand on one leg” para meninos antes do experimento foram (setembro de 2011) 0,96 s. Após o experimento (abril de 2012) 1,22 s. Para as meninas antes do experimento (setembro de 2011) os resultados foram de 0,53 s, após o experimento (abril de 2012) - 0,76 s. A diferença média entre os resultados antes e depois do experimento para meninos foi de 0,26 s, para meninas - 0,24 s. Os resultados do teste são caracterizados por dinâmica positiva, o que indica uma melhora no equilíbrio estático.

Antes do experimento (setembro de 2011), os resultados médios do "Stand on one leg on the plank" para meninos foram de 4,61 s, após o experimento (abril de 2012) - 7,73 s. Antes do experimento para meninas, os resultados médios foram de 2,33 s, após o experimento de 3,96 s. A diferença média entre os resultados antes e depois do experimento para meninos foi de 3,12, para meninas - 1,63 s. A melhora nos resultados do "Stand on one leg on the bar" indica uma melhora no equilíbrio estático.

Resumindo os resultados dos testes, podemos dizer que todos os testes tiveram uma tendência positiva. Assim, os jogos ao ar livre satisfazem a necessidade natural de emoções, movimento e são um excelente meio de auto-expressão para crianças com deficiência auditiva.

O uso intencional de jogos ao ar livre pode desenvolver habilidades motoras finas, coordenação de movimentos, equilíbrio, precisão, diferenciação de esforços, tempo e espaço em crianças surdas e com deficiência auditiva, melhorar a qualidade da atenção, estimular o desenvolvimento de habilidades físicas e psicomotoras de crianças com problemas auditivos. Além disso, os jogos ao ar livre criam condições favoráveis ​​para o envolvimento de crianças com deficiência. funcionalidade ao exercício físico sistemático, que é o fator mais importante integração de crianças surdas e com deficiência auditiva na sociedade de pares saudáveis.

1. Vaizman N.P. Pedagogia da Reabilitação. M., 1996.

2. Jogos e exercícios corretivos ao ar livre para crianças com transtornos do desenvolvimento/abaixo do total. ed. LV Shapkova. M., 2002.

3. Avdulova T.P. Psicologia do jogo: uma abordagem moderna. M., 2009.

4. Kostina L.M. ludoterapia com crianças ansiosas. SPb., 2001.

5. Kavtaradze D.N. Aprender e Brincar: Uma Introdução aos Métodos Ativos de Aprendizagem. M., 1998.

6. Reprintseva G. I. Os alunos mais jovens brincam. Yaroslavl, 1991.

7. Petrusinsky V.V., Rozanova E.G. Desenvolvimento e educação em jogos. M., 2010.

8. Landreth G.L. Ludoterapia: a arte das relações / trad. do inglês. M., 1994.

9. Litvinova M.F. Jogos folclóricos russos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar e escolar primária. M., 2003.

10. Matveev V.F. Jogos criativos coletivos e sua classificação // Escola primária. 1984. № 1.

11. Jogos - aprendizagem, treinamento, lazer... / ed. V.V. Petrusinsky // Livros 1-7. M., 1998.

12. Romanov A.A. Gameterapia dirigida da agressividade em crianças: um álbum de métodos diagnósticos e corretivos. M., 2001.

Recebido em 5 de outubro de 2012

JOGOS DE MOVIMENTO COMO MEIO DE INTEGRAÇÃO DE CRIANÇAS SURDOS E DIFÍCEIS DE AUDIÇÃO DA IDADE ESCOLAR PRIMÁRIA

Ekaterina Yuryevna MUKINA, Tambov State University em homenagem a G.R. Derzhavin, Tambov, Federação Russa, Candidato em Educação, Professor Associado, Professor Associado do Departamento de Cultura Física Adaptativa, e-mail: [e-mail protegido]

Aleksander Vladimirovich KARVATSKIY, Tambov State University em homenagem a G.R. Derzhavin, Tambov, Federação Russa, Aluno de Pós-Graduação, Departamento de Cultura Física Adaptativa, e-mail: [e-mail protegido]

As características das áreas motoras de crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar primária a relação entre o Estado do analisador motor, é mostrado o grau de atividade funcional do aparelho vestibular, revelado o impacto dos jogos móveis nas costas de crianças ouvintes em idade escolar primária.

Palavras-chave: crianças surdas e com deficiência auditiva em idade escolar; atividade física; teste de habilidades de coordenação; jogos ao ar livre.


Principal