एनिमेशन क्या है? कार्टून बनाने की तकनीक। इलेक्ट्रॉनिक एनिमेशन - एनिमेशन

अपने काम में मैं कई ड्राइंग तकनीकों का उपयोग करता हूँ। चूंकि एनीमेशन में जीवित और निर्जीव वस्तुओं की एक शैलीबद्ध छवि शामिल है, इसलिए कल्पना के लिए पूर्ण स्वतंत्रता है। लेकिन काम की शुरुआत में ही ग्राहक के साथ निष्पादन की शैली पर अपनी कल्पनाओं पर चर्चा करना उचित है, ताकि कल्पनाएँ आम हो जाएँ :) कभी-कभी किसी विशेष तकनीक का चुनाव उसकी जटिलता पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, एक ब्रश और लाइनों के साथ छेड़छाड़ करने की तुलना में एक पेंसिल के साथ आकर्षित करना आसान है, जिसे संपादित करने की आवश्यकता है, और इसके लिए अधिक सटीकता की आवश्यकता होती है, और इसलिए निष्पादित करने में अधिक समय लगता है।

रेखाओं की प्रकृति से वर्गीकृत किया जा सकता है:

1. सजातीय समोच्च- एक पेंसिल (Y) के साथ खींची गई, परिणामस्वरूप, समान मोटाई की रेखाएँ प्राप्त होती हैं। ताकि ड्राइंग बहुत नीरस न दिखे, आप विभिन्न मोटाई की रेखाओं का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, हम किनारों के साथ अधिक लाइन मोटाई लेते हैं, और एक पतली रेखा के साथ छोटे विवरण (उदाहरण के लिए, कपड़ों के तत्व) खींचते हैं। त्वरित भरने के लिए ऐसा समोच्च बहुत सुविधाजनक है। 2. कॉमिक के लिए रूपरेखा- ब्रश टूल (बी) के साथ किया गया। लाइन की मोटाई इस बात पर निर्भर करती है कि आप पेन को कितनी जोर से दबाते हैं। ऐसा समोच्च अधिक जीवंत दिखता है, लेकिन यह निष्पादन के मामले में अधिक श्रमसाध्य है: उन्हें देने के लिए लाइनों को मैन्युअल रूप से संपादित करना होगा वांछित आकार. कभी-कभी आपको एक अच्छा परिणाम पाने के लिए बहुत कुछ करना पड़ता है।

लेकिन यह एक स्थिर तस्वीर पर लागू होता है - इसके लिए इस तरह के एक विस्तृत समोच्च ड्राइंग की आवश्यकता नहीं होती है, इसलिए कम से कम प्रसंस्करण के साथ मोटे, स्केची लाइनों का उपयोग करना उचित है। उदाहरण के लिए, पहली बात जो दिमाग में आई वह थी मिस्टर फ्रीमैन))

3. रेखाचित्र की रूपरेखा(स्ट्रोक रैग्ड) - एक प्रकार की एक समान पेंसिल रूपरेखा। दांतेदार रूपरेखा जैसा दिखता है:

4. लाइनलेस ड्राइंग- केवल भरण छोड़कर बाह्यरेखा हटाएं। (उन लोगों के लिए जो थोड़ी सी ट्रिक नहीं जानते हैं, हम पढ़ते हैं -)।

छाया के उपयोग की प्रकृति से, हम भेद कर सकते हैं:

1. कोई छाया नहीं– वस्तुएँ चपटी दिखती हैं, जैसा कि नीचे चित्र में है।

2. छाया के प्रयोग से- छायाएं शरीर के आकार को दोहराती हैं और चरित्र अधिक विशाल दिखता है, चरित्र विकास की डिग्री अधिक होती है। रंग और भरण के उपयोग के लिए, यहाँ यह फंतासी की अनुमति देगा :) यह केवल ध्यान देने योग्य है कि ग्राफिक्स में इसका उपयोग करना हमेशा उचित नहीं होता है जो बाद में एनिमेटेड होगा। इसलिए, मैं आवश्यकतानुसार ग्रेडिएंट फिल्स का उपयोग करने की कोशिश करता हूं, या उनके बिना भी करता हूं।

न केवल छोटे, बल्कि वयस्क दर्शक भी हैं। चित्रित परी-कथा नायकरोमांचक कारनामों की दुनिया में फुसलाते हुए, स्क्रीन पर जीवन आता है। जीवन में चलने वाले मिलते नहीं। लेकिन एनिमेशन आपको स्थिर चित्रों के एक सेट को चलती हुई छवि में बदलने की अनुमति देते हैं।

कार्टूनिस्टों की कला दर्शकों को थोड़ी देर के लिए यह भूलने का अवसर देती है कि वह वास्तविकता से नहीं, बल्कि एक परी कथा से निपट रहा है।

प्राचीन काल से, एनिमेटरों ने वांछित प्रभाव प्राप्त करने के लिए सबसे विविध का उपयोग किया है, जिसकी मदद से कठपुतली या खींची गई छवियां जीवन में आईं। प्रौद्योगिकी निश्चित रूप से महत्वपूर्ण है। लेकिन इससे कहीं अधिक कलाकार की मंशा, पटकथा और विचार है। अंत में, एक एनिमेटेड फिल्म का चरित्र तब पैदा होता है जब एनिमेटर उसे व्यक्तित्व और चरित्र प्रदान करते हैं। ये सिद्धांत, जो कार्टून सिनेमा की शुरुआत में उत्पन्न हुए, आधुनिक एनीमेशन की विशेषता भी हैं।

एनीमेशन के स्वामी अपने कार्य को दर्शकों को शाश्वत लोगों तक पहुँचाने में देखते हैं, जो प्रौद्योगिकियों के विपरीत, समय के साथ नहीं बदलते हैं। नायक अभी भी टीवी स्क्रीन से दर्शकों को देखते हैं, जिनका व्यवहार न्याय और अच्छाई की इच्छा से प्रेरित होता है। बुराई को हराना होगा, और प्यार और दोस्ती की निश्चित रूप से जीत होगी।

आधुनिक एनीमेशन की विशेषताएं

आज एनिमेशन की दुनिया में लगभग हर रचना कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग का परिणाम है। बहुत कम ही पात्र अब पारदर्शिता से गढ़े या चित्रित किए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन टूल का उपयोग आपको अत्यधिक उच्च छवि स्पष्टता वाले वर्ण प्राप्त करने की अनुमति देता है। ऐसे नायक व्यक्ति की तरह चलने में सक्षम होते हैं। आंदोलनों की प्लास्टिसिटी और विशेष प्रभाव एनिमेटेड चित्रों को वास्तविकता के करीब लाते हैं।

एनिमेटेड सिनेमा में सबसे मजबूत प्रवृत्तियों में से एक अत्यधिक प्राकृतिककरण की ओर ड्राइव है। लेकिन कुछ कार्टूनिस्टों का मानना ​​है कि फिल्म को अंतिम रूप से विश्वसनीय बनाने की इच्छा एक मृत अंत है, क्योंकि दर्शक चित्र के विवरण के यथार्थवाद को इतना अधिक नहीं समझते हैं, कलात्मक छविपर्दे पर बनाया है। यह मस्त है, अवास्तविक दुनियायुवा दर्शकों का ध्यान आकर्षित करता है।

पिछले दो दशकों में, त्रि-आयामी एनीमेशन उभरने और विकसित होने में कामयाब रहा है। कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के एक नए स्तर पर जारी होने के बाद ही कार्टून के निर्माण में 3डी तकनीकों का उपयोग संभव हुआ।

त्रि-आयामी दुनिया का भ्रम पैदा करने वाली छवियां आपको बनाने की अनुमति देती हैं समग्र छवि, जो अत्यंत यथार्थवाद के लिए प्रयास करता है।

और फिर भी, आज के एनीमेशन स्वामी अक्सर त्रि-आयामी ग्राफिक्स को जानबूझकर हाथ से तैयार करने का प्रयास करते हैं। इसे दो प्रवृत्तियों के टकराव से समझाया जा सकता है, जिनमें से एक एनीमेशन के पुराने स्कूल का प्रतिनिधित्व करता है, और दूसरा अभिव्यक्त करता है

प्रत्येक व्यक्ति काम या रचनात्मकता में अपने आंदोलन को प्रतिबिंबित करता है। यह विभिन्न एनीमेशन तकनीकों का उपयोग करके प्राप्त किया जा सकता है। शब्द "एनीमेशन" लैटिन से "एनीमेशन" के रूप में अनुवादित किया गया था।

वर्गीकरण

आइए यह पता लगाने की कोशिश करें कि किस प्रकार के एनीमेशन मौजूद हैं। उन्हें एनीमेशन प्रोसेस टेक्नोलॉजी भी कहा जाता है।

  • "फ्रीज-फ्रेम" के सिद्धांत पर पुनरोद्धार। इसे कठपुतली एनिमेशन भी कहा जाता है। ऑब्जेक्ट का फ्रेम फिक्सेशन होता है, उदाहरण के लिए, कैमरे की मदद से, फिर फ्रेम में ऑब्जेक्ट की स्थिति बदल जाती है, फिर फिक्सेशन फिर से होता है।
  • मॉर्फिंग - किसी वस्तु का परिवर्तन। कर्मियों की संरचना की मात्रात्मक पीढ़ी के सिद्धांत के अनुसार मौजूदा एक को दूसरे के साथ बदल दिया जा रहा है।
  • क्लासिक प्रकार एक फिल्म है जो कई अलग-अलग फ्रेम-दर-फ्रेम छवियों से बनाई गई है, उनके अनुक्रमिक परिवर्तन के साथ। मुख्य नुकसान प्रक्रिया की श्रम तीव्रता का उच्च स्तर है। यह दिशा अक्सर उपयोग की जाने वाली दिशाओं में से एक है। यह उन प्रकार के एनिमेशन का प्रतिनिधित्व करता है जो, एक नियम के रूप में, अधिकांश में उपयोग किए गए थे (और हैं)। एनिमेटेड फिल्म.
  • रंग पुनरुद्धार - समग्र स्थानिक स्थिति को बदले बिना रंग के परिवर्तन की विशेषता है।
  • एनिमेशन 3डी - विशेष सॉफ्टवेयर (3DS MAX, XSI, MAYA) की मदद से बनाया गया एक कार्टून, जिसमें भविष्य के वीडियो के लिए प्रमुख दृश्य बनाए जाते हैं।
  • स्प्राइट - इस प्रकार के एनीमेशन का अवतार प्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके तैयार किया जाता है।
  • मोशन कैप्चर (कैप्चर मोशन) - एक ऐसा दृश्य जो प्राकृतिक गति, चेहरे के भावों की सभी बारीकियों को सबसे सटीक रूप से बताता है। मानव अभिनेताओं पर लगाए गए विशेष सेंसर मॉडल के नियंत्रण बिंदुओं के साथ संरेखित होते हैं। चलते समय, निर्देशांक उन्हें स्थानांतरित कर दिए जाते हैं। ऐसे तरीकों के लिए धन्यवाद, कार्टून मॉडल जीवन में आते हैं।

सूची में प्रस्तुत सभी मुख्य प्रकार के एनीमेशन को विभिन्न तकनीकी साधनों या मैन्युअल रूप से बनाया जा सकता है। लेकिन आज, इन उद्देश्यों के लिए अक्सर एनिमेटेड वस्तुओं और कार्यों को बनाने की प्रक्रिया को अनुकूलित करने के लिए विशेष कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग किया जाता है। कार्टून बनाने की कंप्यूटर विधियाँ अभिव्यक्ति की सीमाओं का विस्तार करती हैं। विभिन्न प्रभावों को लागू करने से दर्शकों पर प्रभाव की डिग्री बढ़ जाती है जो मैन्युअल प्रदर्शन के साथ उपलब्ध नहीं होते हैं।

कंप्यूटर एनीमेशन। सिद्धांतों

कंप्यूटर क्षमताओं का उपयोग करके कार्टून बनाना कुछ नियमों से जुड़ा है। उनके प्रमुख सिद्धांत हैं: रास्टर, फ्रैक्टल, वेक्टर। 2डी और 3डी एनिमेशन सॉफ्टवेयर को भी अलग किया गया है। द्वि-आयामी कार्यक्रम आमतौर पर फ्लैश-एनीमेशन के लिए उपयोग किए जाते हैं, त्रि-आयामी कार्यक्रम आपको ऑब्जेक्ट लाइटिंग, बनावट की डिग्री और प्रकार सेट करने और स्वचालित प्रतिपादन (विज़ुअलाइज़ेशन) करने की अनुमति देते हैं।

मुख्य प्रकार के कंप्यूटर एनीमेशन में काम के समान सिद्धांत होते हैं। उपरोक्त सभी प्रकार उन पर लागू होते हैं।

कंप्यूटर एनीमेशन तैयार करने के तरीके

  • कुंजी बनाने की विधि।आपको ऑब्जेक्ट को आवश्यक स्थिति में सेट करने की अनुमति देता है, समय अंतराल के संबंध में उन्हें सहसंबंधित करता है। कंप्यूटर सिस्टम संरचना में लापता फ्रेम (संदर्भ फ्रेम के बीच) को पूरा करता है। आंदोलन के लापता चरणों का पुनर्निर्माण है।
  • प्रक्रियात्मक एनीमेशन।इसका उपयोग उस स्थिति में किया जाता है जब कुंजी फ़्रेम का उपयोग करके कुछ क्रियाओं के पुनरुत्पादन को प्राप्त करना संभव नहीं होता है। व्यक्तिगत फ्रेम संरचनाओं के लगातार निर्माण के दृष्टिकोण से कंप्यूटर एनिमेशन की विशेषता है।
  • एकल फ्रेम का गठन।सबसे अधिक बार विभिन्न का उपयोग करके किया जाता है ग्राफिक संपादक. छवियों के अलग-अलग फ्रेम बनाए जाते हैं, जिन्हें बाद में एक निश्चित क्रम में पंक्तिबद्ध किया जाएगा।
  • एनीमेशन के निर्माण का रेखापुंज सिद्धांत।उपरोक्त सभी में सबसे अधिक समझ में आता है। एक फ़ाइल में संग्रहीत के रूप में प्रस्तुत किया गया। जीआईएफ प्रारूप आमतौर पर उपयोग किया जाता है। ऐसे कई प्रोग्राम हैं जो आपको Gimp जैसी फ़ाइलों को रिलीज़ करने की अनुमति देते हैं।

उपरोक्त सभी प्रकार के कंप्यूटर एनीमेशन से यह समझना संभव हो जाता है कि गति बनाने की प्रक्रिया कितनी बहुमुखी है।

पावरपॉइंट सॉफ्टवेयर

इस विषय पर स्पर्श करना और ऐसे कंप्यूटर प्रोग्राम के उदाहरणों पर विचार करना जो आपको बनाने की अनुमति देते हैं, कोई भी PowerPoint जैसे प्रोग्राम का उल्लेख करने में विफल नहीं हो सकता। यह माइक्रोसॉफ्ट का है। यह पैकेज प्रस्तुतियाँ बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। प्रस्तुतियों की मांग लगातार बढ़ रही है, क्योंकि परियोजनाओं और कार्यों की उच्च-गुणवत्ता और दृश्य प्रस्तुति एक पेशेवर के विकास में प्रमुख बिंदुओं में से एक है। PowerPoint में बनाई गई प्रस्तुति स्क्रीन पर एक साथ प्रदर्शित होने वाली स्लाइड सामग्री का एक सेट है। प्रोग्राम में बनाए जाने के बाद सभी आवश्यक डेटा एक फ़ाइल में संग्रहीत किए जाते हैं। उदाहरण के लिए, इसी तरह का फोकस हार्वर्ड ग्राफिक्स प्रोग्राम पर भी है।

कार्यक्रम की पर्याप्त विस्तृत आंतरिक सेटिंग्स विभिन्न प्रकार के एनीमेशन का उपयोग करने में मदद करती हैं। PowerPoint में, विभिन्न रेडी-मेड टेम्प्लेट का उपयोग आपको प्रस्तुतियों के निर्माण को सबसे प्रभावी ढंग से करने की अनुमति देता है।

कार्यक्रम की मुख्य विशेषताएं

कार्यक्रम की संरचना, सबसे पहले, स्क्रीन पर उनके साथ-साथ वीडियो प्रदर्शन के साथ स्लाइड बनाकर प्रस्तुतियों को बनाने की अनुमति देती है। स्लाइड्स को विभिन्न टेम्प्लेट का उपयोग करके बनाया जा सकता है। स्लाइड शो विभिन्न प्रकार के प्रभावों का उपयोग करके उत्पन्न होता है। विभिन्न प्रकार के एनिमेशन का उपयोग किया जाता है। आप स्क्रीन पर स्लाइड्स के क्रम को एडजस्ट कर सकते हैं।

PowerPoint में रंग टेम्पलेट्स

कार्यक्रम की मुख्य विशेषता यह है कि मानक एनिमेशन प्रभाव सभी फाइलों पर एक साथ लागू किए जा सकते हैं। कार्यक्रम में रेडीमेड कलर टेम्प्लेट का एक सेट भी है। उनके पास विभिन्न प्रकार की रंग योजनाएं हैं जो आपको उन्हें किसी भी विषयगत स्लाइड पर लागू करने की अनुमति देती हैं। रंग टेम्प्लेट आपको अपनी प्रस्तुति की दक्षता बढ़ाने, समय बचाने और इसे एक निश्चित शैलीगत दिशा देने की अनुमति देते हैं।

विशेष प्रभाव

कार्यक्रम में सबसे दृश्य और यादगार प्रस्तुति के लिए, प्रभावों का एक निश्चित सेट है जो आपको स्लाइड शो के दौरान संक्रमण के प्रकार को समायोजित करने की अनुमति देता है। इसके लिए धन्यवाद, विशेष प्रभावों से भरे स्लाइड परिवर्तनों के बीच का ठहराव अगोचर हो जाता है।

कार्यक्रम की विशेषताएं

में बनाई गई सभी प्रस्तुतियां पावर प्वाइंट, HTML फॉर्मेट में सेव करने की क्षमता रखते हैं। इस स्थिति में, उपयोग किए गए सभी ऑडियो और वीडियो डेटा संरक्षित किए जाते हैं। साथ ही कार्यक्रम में ड्राइंग द्वारा टेबल और आरेख बनाने के लिए उपकरण हैं, साथ ही विशेष मार्कअप भी हैं जो आपको उनकी आगे की बचत के साथ तैयार चित्र सम्मिलित करने की अनुमति देता है। और एक विशेष फ़ीचरएल्बम के स्वत: गठन का कार्य है। संगीत संगत का उपयोग संभव है।

इस प्रकार, एनिमेशन बनाने के लिए कौन से तरीके मौजूद हैं, इस बारे में लेख की जानकारी पर विचार करने के बाद, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि आधुनिक सॉफ्टवेयर के विकास के साथ, दृष्टिकोण यह मुद्दासबसे तर्कसंगत हो गया। एनीमेशन प्रक्रियाओं पर काम को आधुनिक बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए बड़ी संख्या में कार्यक्रम रचनात्मकता और काम के लिए बहुत बड़ा दायरा देते हैं। और किस प्रकार के एनिमेशन मौजूद हैं, यह समझने से आपको विशिष्ट उद्देश्यों के लिए सबसे उपयुक्त कार्यक्रम चुनने में मदद मिलेगी।

मिशचेंको नतालिया, 10 वीं कक्षा का छात्र, माध्यमिक विद्यालय नंबर 32, रायबिन्स्क

दसवीं कक्षा के छात्रों के एक सर्वेक्षण के नतीजे बताते हैं कि छात्रों के बीच एनीम उत्साही हैं। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने एनीमेशन में इस दिशा के बारे में सुना है और इसके बारे में और जानना चाहते हैं।

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पूर्व दर्शन:

स्कूली बच्चों का XIX शहर खुला वैज्ञानिक सम्मेलन,

शिक्षाविद् ए.ए. की स्मृति को समर्पित। उक्तोम्स्की

"एनीमेशन शैलियाँ"

प्रदर्शन किया

मिशचेंको नताल्या इगोरवाना,

10वीं कक्षा का छात्र

एमओयू माध्यमिक विद्यालय संख्या 32

शिक्षाविद ए.ए. के नाम पर उक्तोम्स्की

वैज्ञानिक निदेशक

शचरबक एलिना युरेविना

रायबिंस्क

2012

परिचय। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. एनीमेशन तकनीकों की उत्पत्ति और उनका विकास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1। जापानी एनीमेशन का इतिहास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2। वॉल्ट डिज्नी स्टूडियो का इतिहास। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. तुलनात्मक विशेषताएँ। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1। चित्रकला। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2। एनिमेशन। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1। समानताएं। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2। मतभेद। . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3। कथानक। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "किंगडम हार्ट्स" एक ऐसा खेल है जो ऐसे लोगों को एक साथ लाता है विभिन्न तकनीकें. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

निष्कर्ष। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

साहित्य। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

अनुप्रयोग। . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

परिचय

प्रासंगिकता यह समस्या आधुनिक युवा संस्कृति की ख़ासियत के कारण है। हाल के वर्षों में, जापानी एनीमेशन हमारे देश में व्यापक हो गया है। रूस के कई शहरों में बड़ी स्क्रीन पर जापानी एनीमेशन के सर्वश्रेष्ठ पूर्ण-लंबाई वाले काम दिखाए गए - हयाओ मियाज़ाकी द्वारा स्पिरिटेड अवे, टेको ताकाहाशी द्वारा स्पाइस एंड वुल्फ, मामोरू होसोदा द्वारा द गर्ल हू लीप्ट थ्रू टाइम, यासुहिरो द्वारा हारुही सुज़ुमिया की गायबता ताकेमोटो। एक को लिया भी गया था रूसी कार्टूनजापानी एनीमेशन की अवधारणा और ग्राफिक्स के साथ - "फर्स्ट स्क्वाड"। इसे बनाने के लिए प्रसिद्ध जापानी एनिमेटर शामिल थे, जिन्होंने रूसी लोगों के साथ मिलकर कार्टून पर काम किया था। लेकिन एनीमेशन में इस दिशा को एक अस्पष्ट मूल्यांकन प्राप्त हुआ, जबकि डब्ल्यू डिज्नी कार्टून बिना किसी अपवाद के सभी लोगों द्वारा पसंद किए जाते हैं।

एनीम का इतिहास 20 वीं शताब्दी में उत्पन्न होता है, जब जापानी फिल्म निर्माता पश्चिम में आविष्कृत एनीमेशन तकनीकों के साथ पहला प्रयोग शुरू करते हैं। इससे पता चलता है कि एनीमेशन की दोनों शैलियों में समान मूल, समान प्रारंभिक विकास हैं। लेकिन विकास की प्रक्रिया में, उन्होंने अलग-अलग रास्ते अपनाए, जो कि इतने ध्यान देने योग्य होने का कारण है समय दिया गयाउनका अंतर।

कक्षा 10 में 28 छात्रों के एक सर्वेक्षण के नतीजे बताते हैं कि छात्रों के बीच एनीम उत्साही हैं (परिशिष्ट 1)। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने एनीमेशन में इस दिशा के बारे में सुना है और इसके बारे में और जानना चाहते हैं।

लक्ष्य: वॉल्ट डिज्नी एनीमेशन और जापानी एनीमेशन के बीच समानता और अंतर की पहचान करना।

कार्य:

  1. वॉल्ट डिज़्नी एनीमेशन और जापानी एनीमेशन के इतिहास का पालन करें।
  2. एनीमेशन तकनीकों में समानता और अंतर का विश्लेषण करें।
  3. समकालीन स्टूडियो सहयोग पर विचार करें।

व्यवहारिक महत्व. इस काम का उपयोग कला पाठ, ललित कला, पाठ्येतर गतिविधियों में किया जा सकता है।

1. एनीमेशन तकनीकों की उत्पत्ति और उनका विकास

1.1। एनीम इतिहास

एनिमेशन, एनीमेशन में एक स्वतंत्र दिशा के रूप में, 1958 में उभरा और 20 वीं शताब्दी के अंत में आधिकारिक तौर पर एक कला के रूप में पहचाना गया। एनीमे का इतिहास 20 वीं शताब्दी की शुरुआत का है, जब जापानियों ने एनिमेटेड फिल्में बनाने के लिए विदेशी तकनीकों में ध्यान देने योग्य रुचि दिखानी शुरू की।

इस तथ्य के बावजूद कि इससे पहले जापान में एनीमेशन के साथ प्रयोग किए गए थे, एनीमे के लिए जिम्मेदार पहली उल्लेखनीय रचना "द स्टोरी ऑफ़ द व्हाइट स्नेक" की स्क्रीनिंग थी, जो टोई स्टूडियो द्वारा एक एनिमेटेड फिल्म थी। पहली एनीम श्रृंखला ओटोगी स्टूडियो द्वारा जारी की गई थी, जो एक काले और सफेद ऐतिहासिक कार्टून है। 1963 में, ओसामू तेज़ुका, जिसे "मंगा का देवता" कहा जाता है, ने मुशी प्रोडक्शंस की स्थापना की और अपनी पहली एनीमे श्रृंखला, द माइटी एटम जारी की। यह एनीमे बूम की शुरुआत थी।

1970 के दशक के दौरान एनीम सक्रिय रूप से बदल रहा है, अपने विदेशी पूर्वजों के साथ संबंध तोड़ रहा है और मेचा जैसे नए शैलियों को जन्म दे रहा है। "ल्यूपिन III" या "मेसिंजर जेड" जैसे कार्य दिखाई दिए। अनेक प्रसिद्ध निर्देशकविशेष रूप से हयाओ मियाज़ाकी और मोमरू ओशी ने इन वर्षों के दौरान अपने करियर की शुरुआत की।

1980 तक, एनीमे और मंगा (कॉमिक्स अक्सर जापानी कार्टून को जन्म देते हैं) जापान में व्यापक हो गए थे, और अपने तथाकथित "स्वर्ण युग" का अनुभव कर रहे थे। गुंडम श्रृंखला की पहली श्रृंखला जारी की गई, और इनुयाशा और रणमा 1 \ 2 जैसे एनीमे के निर्माता रुमिको ताकाहाशी ने शीर्ष पर अपनी यात्रा शुरू की। 1988 में, फीचर फिल्म अकीरा ने एक एनीमे फिल्म के लिए एक बजट रिकॉर्ड बनाया और पूरी तरह से बनाया एक नई शैलीएनिमेशन - चित्र का अधिक विस्तृत अध्ययन और तथाकथित "24 फ्रेम प्रति सेकंड" तकनीक। इसने कथानक को और अधिक गतिशील बना दिया, पात्रों की चाल सहज और अधिक यथार्थवादी हो गई।

1990 और 2000 का दशक जापान के बाहर एनीमे के लिए व्यापक स्वीकृति का समय था। अकीरा और 1995 की घोस्ट इन द शेल, जिसने पहली बार पारंपरिक एनिमेशन और कंप्यूटर चित्रलेखपूरी दुनिया में ख्याति प्राप्त की। 1997 में, एनीमे फीचर फिल्म प्रिंसेस मोनोनोक ने जापान में US$160 मिलियन की कमाई की।

समय-समय पर, एनीमे के प्रशंसकों और इसे समय-समय पर देखने वाले दर्शकों की संख्या में वृद्धि हुई है। उसी समय, जापान में एनीमे बनाने और प्रस्तुत करने की तकनीकों में सुधार जारी रहा: स्टूडियो ने कंप्यूटर ग्राफिक्स पर स्विच किया, सक्रिय रूप से त्रि-आयामी एनीमेशन का उपयोग किया। 20वीं सदी की शुरुआत के बच्चों के कार्टूनों से, जापानी एनिमेशन एक ऐसी संस्कृति में विकसित हुआ है जो किशोरों, बच्चों और वयस्कों के लिए विविध, गंभीर और मज़ेदार, भावनात्मक और भोली कृतियों का निर्माण करती है।

1.2। वॉल्ट डिज्नी स्टूडियो का इतिहास

1920-1921 में, डब्ल्यू. डिज़्नी ने क्रमानुसार 12 लघु फ़िल्में बनाईं - न्यूमैन्स लाफ़ोग्राम्स। शुरू से अंत तक (कलाकार, एनिमेटर और लेखक के रूप में) ये केवल उनके द्वारा बनाए गए एकमात्र कार्टून हैं। कैनसस के जीवन के इन दृश्यों को बहुत अधिक सफलता नहीं मिली, लेकिन लेखक ने (आर्थिक रूप से) अपने स्वयं के विचार के कार्यान्वयन को शुरू करने की अनुमति दी - परियों की कहानियों के फिल्म रूपांतरण की एक श्रृंखला।

डब्ल्यू डिज्नी की ऑन-स्क्रीन परियों की कहानियां हर किसी की पसंदीदा किताबों के लिए चित्र नहीं थीं, वे इन कार्यों के लेखक की एनिमेटेड व्याख्याएं थीं। तो वहाँ था "लिटिल रेड राइडिंग हूड", " ब्रेमेन टाउन संगीतकार", "जैक और शैतान का खज़ाना"। लेकिन जनता ने इन कृतियों को नहीं देखा, क्योंकि वितरकों ने उन्हें नहीं पहचाना। डब्ल्यू डिज़नी ने 9 और फ़िल्में रिलीज़ कीं, जिनमें शामिल थीं: "गोल्डीलॉक्स", "पुस इन बूट्स", "सिंड्रेला" और अन्य परियों की कहानियां। उनके उत्साह ने उद्यम को बर्बाद कर दिया।

डब्ल्यू डिज्नी की अगली धारावाहिक परियोजना ओसवाल्ड द लकी रैबिट थी। उनका सचित्र समाधान जूलियस बिल्ली की तार्किक निरंतरता थी। चरित्र की उपस्थिति की "ओ-आकार" शैली फेलिक्स द कैट का वार्षिक "शिकार" थी, लेकिन लेखक ने भूखंडों को विकसित करने और खुद को परिहास करने में एक एनिमेटर के रूप में शानदार कौशल दिखाया। कथानक को साहित्यिक रूप में विकसित किया गया था, फिर पूरी स्क्रिप्ट को एपिसोड द्वारा स्टोरीबोर्ड में अनुवादित किया गया था। यहां महान एनिमेटर ने नमूनों के एलबम भी पेश किए। वे न केवल श्रृंखला के सभी पात्रों का प्रतिनिधित्व करते हैं, बल्कि उनके विशिष्ट आंदोलन पैटर्न (रोटोस्कोप द्वारा) का भी प्रतिनिधित्व करते हैं।

में तकनीकी पक्षडब्ल्यू। डिज्नी ने भी अभूतपूर्व "पीड़ित" बनाया - नवाचार। कार्टून बनाने की तकनीक में, वह एक मसौदे की अवधारणा का परिचय देता है, जिसे तथाकथित "मसौदा कार्टून" कहा जाता है। यही कारण है कि डिज़्नी स्टूडियो की कई रचनाएँ स्क्रीन पर इतनी त्रुटिहीन दिखती हैं, छोटी से छोटी जानकारी के लिए सत्यापित।

ओसवाल्ड के बाद डब्ल्यू डिज्नी के स्टूडियो में बनाया गया नायक बाद के सभी वर्षों के लिए इसका प्रतीक बन जाएगा। इसके बारे मेंबेशक, मिकी माउस के बारे में। हालाँकि सबसे पहले माउस को मोर्टिमर नाम दिया गया था, लेकिन जल्द ही उसे छोड़ना पड़ा। उपस्थिति को एनिमेटर यूब इवर्क्स द्वारा विकसित किया गया था, और चरित्र, आंतरिक सार, डब्ल्यू डिज्नी द्वारा खुद को खींचे गए कृंतक में सांस ली गई थी (उन्होंने पहले मिकी को भी आवाज दी थी)। मिकी की मूल छवि "छोटे जादूगर" की प्रसिद्ध छवि की तुलना में वास्तविक माउस की तरह अधिक दिखती थी। लेकिन मुख्य शैली मुख्य शैली है - उन्होंने शर्तों को निर्धारित किया, और जल्द ही माउस को पूरी दुनिया में ज्ञात छवि तक गोल कर दिया गया।

2. एनिमेशन की तुलनात्मक विशेषताएं

एनीमेशन प्रेमियों के बीच लंबे समय से इस बात को लेकर गरमागरम बहस चल रही है कि बेहतर क्या है - एनीमे कार्टून या डिज्नी वाले। तुलनात्मक विशेषताएँआइए तीन मुख्य मापदंडों पर आकर्षित करने का प्रयास करें: ड्राइंग, एनीमेशन और प्लॉट।

2.1। चित्रकला

ड्राइंग के बारे में सबसे दिलचस्प बात यह है कि डिज्नी प्रेमी आमतौर पर उस तत्व की आलोचना करते हैं जो दो अलग-अलग शैलियों को जोड़ता है। यह बड़ी आँखें.

आखिरकार, वास्तव में, पश्चिमी कार्टून की आंखें जापानी लोगों की तुलना में कम (यदि अधिक नहीं) हैं। और यह अन्यथा कैसे हो सकता है अगर एनीमे ने डिज्नी एनिमेटरों से इन बड़ी आंखों को उधार लिया हो, क्योंकि ओसामू तेजुका ने एक बार डिज्नी में उन्नत प्रशिक्षण पाठ्यक्रम लिया था।

एक मामले में बड़ी आंखों के प्रति सामान्य रवैया और दूसरे में उनकी अस्वीकृति का कारण क्या है? बात यह है कि पश्चिमी एनिमेटरों ने कैरिकेचर ड्राइंग, और जापानी - यथार्थवादी का रास्ता अपनाया। और जान-बूझकर व्यंग्यात्मक चरित्र पर जो काफी स्वाभाविक लगता है, वह किसी व्यक्ति के चेहरे पर थोड़ा अस्वाभाविक लगता है।

इसके अलावा, बड़ी मात्रा में चकाचौंध के कारण, और रंग के कारण, और अधिक विस्तृत प्रतिपादन के कारण, जापानी पात्रों की आंखें पश्चिमी लोगों की तुलना में अधिक मजबूती से बाहर निकलती हैं, जिससे वे अधिक ध्यान देते हैं। कुछ लोग इसे पसंद करते हैं, कुछ नहीं। लेकिन किसी भी मामले में, बड़ी आंखें हमेशा चरित्र को छोटी आंखों की तुलना में अधिक मधुर और उदार रूप देती हैं।

तो पश्चिमी और जापानी ड्राइंग शैलियों में क्या अंतर है? दो मुख्य अंतर हैं:

1. पश्चिमी चरित्रों का कैरिकेचर और जापानी लोगों का यथार्थवाद। एनीमे के पात्र, निश्चित रूप से, इस या उस प्रभाव को बनाने के लिए पर्याप्त रूप से विकृत हैं, लेकिन उनमें कोई कैरिकेचर नहीं है।

2. मुख्य रूप में एम्बेडेड डिज्नी वर्ण- गेंद या अंडा। सभी रेखाएँ नरम और गोल हैं, यहाँ तक कि सबसे शातिर खलनायक के पास लगभग कोई नुकीला कोना नहीं है। जापानी नायकों की उपस्थिति के दिल में एक कील है। ठोड़ी, नाक, कंधे, शरीर का आकार, लगातार बहने वाले बाल, और भारी मात्रा में सिलवटें - सभी तेज, चिपके हुए, "छुरा घोंपा"। यहां तक ​​​​कि आंखें, और वे पच्चर के आकार की पलकों के साथ एक षट्भुज के आकार की होती हैं।

स्वयं पात्रों के चित्रण में अंतर के अलावा, विवादों में अक्सर पृष्ठभूमि के आरेखण में अंतर का उल्लेख किया जाता है। इसके अलावा, दोनों ओर से आरोप सुने जाते हैं, हर कोई दुश्मन पर पृष्ठभूमि की खराब ड्राइंग का आरोप लगाने का प्रयास करता है। लेकिन असफल पृष्ठभूमि की योजनाएँएक और दूसरे एनीमेशन दोनों में मौजूद है, इसलिए इस संकेतक द्वारा उन्हें अलग करना गलत है।

2.2। एनिमेशन

पश्चिम में एनिमेशन जापानी से कहीं बेहतर है। अब भी, जब कंप्यूटर तकनीक का पूरी तरह से उपयोग किया जाता है, चालीस साल पहले के डिज्नी कार्टूनों में आंदोलन अब जापानी एनिमेटरों की तुलना में अधिक सुखद और सहज लगते हैं। एनीमे, कई मायनों में, केवल एक हास्य पुस्तक बनी हुई है जिसे विभिन्न दृश्यों को जोड़ने के लिए थोड़ी गति दी गई है। इस नियम का एकमात्र अपवाद शायद हयाओ मियाज़ाकी है। एनीमे में बहुत सारी स्थिर तस्वीरें हैं जो बस अंतरिक्ष में अपनी स्थिति बदलती हैं, जबकि डिज्नी में लगभग हर फ्रेम रहता है और सांस लेता है। कई मायनों में यह धारणा फिर से कार्टूनों के कैरिकेचर के कारण है। जैसे-जैसे आप जीवन का अधिक प्रभाव पैदा करना चाहते हैं, उनके आंदोलनों को हाइपरट्रॉफ़िड किया जा सकता है। एनीमे के लोगों के लिए, यह तंत्र लागू नहीं होता है। लेकिन झड़ते बाल और रेनकोट - यही वह है जो जापानियों ने वास्तविक पूर्णता हासिल की है।

2.2.1। समानताएँ

धीमा प्रवेश और धीमा निकास।अभिव्यंजक पोज़ विकसित करते हुए, कलाकार अपना सारा कौशल लगा देता है, इसलिए यह ऐसे क्षण हैं जो दर्शकों को अधिक समय तक दिखाई देने चाहिए। ऐसा करने के लिए, सहायक इस तरह से आंदोलनों को पूरा करते हैं कि अधिकांश फ़्रेम प्रमुख पोज़ के बगल में होते हैं। इस मामले में, चरित्र, जैसा कि था, आंदोलन को एक व्यवस्था से दूसरी व्यवस्था में खिसकाता है, धीरे-धीरे मुद्रा को छोड़कर दूसरे पर धीमा हो जाता है। जापानी एनिमेटरों ने इस सिद्धांत में अच्छी महारत हासिल की है। कुछ जगहों पर वे न सिर्फ इसका इस्तेमाल करते हैं, बल्कि किरदार को और भी गति देने के लिए इसके प्रभाव को काफी बढ़ा देते हैं।

चाप आंदोलनों. यह सिद्धांत डिज्नी की दूसरी क्रांतिकारी खोज है। सजीव हमेशा धनुषाकार प्रक्षेप पथ पर चलते हैं। मूल रूप से, प्रक्षेपवक्र की प्रकृति गति की गति पर निर्भर करती है। यह सिद्धांत दोनों तकनीकों को जोड़ता है। यह उसके लिए धन्यवाद है कि पात्रों की चाल, चाहे वे कितने भी आकर्षक क्यों न हों, सहज और स्वाभाविक दिखते हैं।

आंदोलन और ओवरलैप के माध्यम से।सिद्धांत का सार यह है कि आंदोलन कभी रुकना नहीं चाहिए। कान, पूंछ, कपड़े जैसे तत्व हैं, जो लगातार गति में होने चाहिए। शरीर के अलग-अलग तत्वों की गति जबकि शरीर आगे नहीं बढ़ रहा है, ओवरलैप कहलाता है। डब्ल्यू डिज्नी के एनीमेशन में, ओवरलैप और गति के माध्यम से एनीमे की तुलना में बहुत अधिक सामान्य रूप से उपयोग किया जाता है, लेकिन यह सिद्धांत भी व्यापक हो गया है।

दुनिया के किसी भी एनीमेशन में, आंदोलन के माध्यम से एनीम के रूप में विकसित नहीं किया गया है। पात्रों के बाल लगभग हमेशा हवा में उड़े रहते हैं। जादूगरों और शूरवीरों के लबादे घर के अंदर भी फड़फड़ा सकते हैं। जापानी थ्रू मूवमेंट और ओवरलैपिंग पर बहुत ध्यान देते हैं, इससे पात्रों को और भी जीवंत रूप मिलता है।

द्वितीयक क्रियाएँ।अक्सर, चरित्र को अधिक अभिव्यक्ति देने के लिए माध्यमिक आंदोलनों का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक दुखी चरित्र अक्सर अपनी नाक को रूमाल में उड़ा सकता है, जबकि एक हैरान चरित्र अपने कंधों को घुमा सकता है। एनीम में, इस तकनीक को "प्रशंसक सेवा" कहा जाता है - वस्तुओं या विशिष्ट आंदोलनों की छवि जो साजिश को प्रभावित नहीं करती है, लेकिन नायक के मनोवैज्ञानिक चित्र को पूरक कर सकती है (कभी-कभी इसमें ऐसा सबटेक्स्ट नहीं होता है और स्क्रीन को भरने के लिए कार्य करता है समय)

समय। समय की गणना करते समय, नायक के वजन, जड़ता, मात्रा और भावनात्मक स्थिति को ध्यान में रखा जाता है। चरित्र की चाल की गति से भी मनोदशा का पता चलता है। तो एक उदास चरित्र बहुत धीमी गति से चलता है, और एक प्रेरित चरित्र काफी सख्ती से चलता है। समय दोनों एनीमेशन सिस्टम में होता है।

पेशेवर ड्राइंग।आरेखण सब कुछ का आधार है। डिज़्नी स्टूडियोज में इस तरह के संकेत काफी आम हैं, "क्या आपकी ड्राइंग में वजन, गहराई और संतुलन है?" एनीम और पेशेवर ड्राइंगअविभाज्य अवधारणाएँ भी हैं। जापान में, चरित्र डिजाइन (कारा-सेट्टी) व्यक्तियों द्वारा किया जाता है। कई कलाकारों ने इसमें अपना नाम बनाया है।

आकर्षण।चरित्र का आकर्षण पूरी फिल्म की सफलता की कुंजी है। आकर्षण दोनों एनिमेशन सिस्टम में है। पात्रों का आकर्षण कई कारकों से बना है:

बड़ी आंखें नायक को एक युवा और मैत्रीपूर्ण रूप देती हैं।

बड़ा सिर - पात्रों को बच्चों जैसा बनाता है। यहां तक ​​कि सबसे डरावना राक्षस भी चूहे से अधिक हानिरहित हो सकता है यदि उसके शरीर के अनुपात को थोड़ा बदल दिया जाए।

वयस्क पात्रों के पैर अक्सर बहुत लंबे होते हैं (सिर और धड़ से थोड़े बड़े), जिससे वे अधिक पतले दिखते हैं।

अतिशयोक्ति। वॉल्ट डिज़नी ने हमेशा अपने कर्मचारियों से अधिक यथार्थवाद की मांग की है, वास्तव में "कैरिकेचर यथार्थवाद" के लिए अधिक लक्ष्य है। यदि किसी पात्र को दुखी होना है, तो वह मांग करता है कि उसे उदास बनाया जाए, जबकि एक खुश व्यक्ति को चमकदार रूप से उज्ज्वल बनाया जाए। यह सिद्धांत एनीम में भी काम करता है।

2.2.2 अंतर

संपीड़न और खिंचाव।एनीमेशन के इतिहास में यह शायद सबसे महत्वपूर्ण डिज्नी खोजों में से एक है। इस सिद्धांत ने एनिमेशन की दुनिया में क्रांति ला दी है। संपीड़न और खिंचाव के लिए धन्यवाद, पात्र अब "पत्थर" नहीं दिखते। सिद्धांत का सार यह है कि एक जीवित शरीर गति के दौरान हमेशा संकुचित और खिंचा रहता है।

एनीम में, संपीड़न और खींचने का लगभग कभी उपयोग नहीं किया जाता है। जबकि डिज्नी ने कैरिकेचर का रास्ता अपनाया, एनीमे कलाकारों ने यथार्थवाद का रास्ता अपनाया, इसलिए लोगों और जानवरों के शरीर आयामहीन नहीं, बल्कि काफी यथार्थवादी बन गए। निचोड़ और खिंचाव केवल बच्चों के लिए एनीमे में अधिक इस्तेमाल किया जा सकता है या चबी शैली में खींचा जा सकता है (कैरिकेचर ड्राइंग शैली)

पूर्वक्रय (या इनकार आंदोलन)।वास्तविक जीवन में, किसी भी कार्य को करने के लिए, एक व्यक्ति को प्राय: प्रारंभिक गति करनी पड़ती है। डिज़्नी का कोई भी सिद्धांत एक अतिशयोक्ति है, इसलिए अक्सर उनके पात्र दौड़ने से पहले एक तरह का लेग स्विंग करते हैं, जो बहुत मज़ेदार लगता है।

एनीमे फिल्में हैं अधिक रंगमंचएक कैरिकेचर की तुलना में। इसके अलावा इस सिद्धांत पर एक छाप और सभी प्रकार छोड़ दें मार्शल आर्ट. लड़ाके आमतौर पर जड़ता के बिना लगभग चलते हैं, और हमले बहुत कम ही झूले से पहले होते हैं जो आपको इसे देखने और अवरुद्ध करने की अनुमति देता है।

स्टेज प्रदर्शन। दर्शकों द्वारा चरित्र की सही धारणा के लिए, उसके सभी आंदोलनों, आसन और चेहरे के भाव अत्यंत सरल और अभिव्यंजक होने चाहिए। यह सिद्धांत रंगमंच के मुख्य नियम पर आधारित है। कैमरे को इस तरह से रखा जाना चाहिए कि दर्शक पात्र की सभी गतिविधियों को देख सके, और कपड़ों को उसकी गतिविधियों को छिपाना नहीं चाहिए।

डिज्नी में सतत शिक्षा पाठ्यक्रम में भाग लेने के दौरान, ओसामु तेज़ुका ("जापानी एनीमेशन का देवता") ने न केवल डिज्नी एनीमेशन के सिद्धांतों को सीखा, बल्कि उन्हें थोड़ा अलग कोण से देखने में भी कामयाब रहे। एनीमे में, सारा ध्यान चेहरे की अभिव्यक्ति और चरित्र की मुद्रा पर केंद्रित होता है, जिससे अधिक होता है भावनात्मक प्रभावदर्शक पर।

2.3। कथानक

यह एनीमे की सबसे मजबूत जगहों में से एक है। हर स्वाद के लिए कहानियाँ हैं - वयस्कों और बच्चों के लिए, लड़कों और लड़कियों के लिए, जानवरों और विशालकाय रोबोटों के बारे में (परिशिष्ट 2)।

जैसा कि आप इस सूची से देख सकते हैं, एनीमे में विभिन्न उम्र के लोगों के लिए बहुत सारी शैलियाँ हैं, जिनमें ज्यादातर किशोर हैं।

पश्चिम में, केवल तीन मुख्य भूखंडों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: बच्चों के लिए एक परी कथा (अक्सर क्लासिक साजिश पर), "शिकार-शिकारी" और सुपरहीरो। आम तौर पर एनीम डिज्नी कार्टून की तुलना में अधिक वयस्क दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया है और इसलिए जीवन की समस्याओं पर कई स्पर्शों की साजिश है।

3. "किंगडम हार्ट्स" - एक ऐसा खेल जो इस तरह की विभिन्न तकनीकों को मिलाता है

जैसा कि "किंगडम ऑफ हार्ट्स" के लेखक स्वीकार करते हैं, खेल का विचार उनके पास दुर्घटना से आया था। फरवरी 2000 में, स्क्वायर एनिक्स के कर्मचारियों टेटसुओ नोमुरा और शिंजी हाशिमोटो ने एक एलिवेटर में मौका मिलने के दौरान डिज्नी प्रतिनिधियों के साथ एक पागल विचार साझा किया। हताश जापानी ने डिज्नी और अंतिम काल्पनिक पात्रों को मिलाने का सुझाव दिया। सभी औपचारिकताओं को निपटाने में एक वर्ष से अधिक का समय लगा, और यहां मई 2001 में E3 प्रदर्शनी में, किंगडम हार्ट्स, कई मायनों में अद्वितीय, पश्चिम और पूर्व की संस्कृतियों को मिलाकर एक खेल, पहली बार जनता के सामने प्रस्तुत किया गया था। वॉल्ट डिज़नी कंपनी से, काम को एक तरह की परी-कथा वाली दुनिया और आकर्षक नायक मिले, जो बचपन से ही सभी से परिचित हैं, और जापानी से - एक आत्मा-सरगर्मी की साजिश और सभी घटकों को एक ही पूरे में इकट्ठा करने की क्षमता जो एक की तरह काम करती है। महंगी स्विस घड़ी।

खेल ब्रह्मांड में दर्जनों अलग-अलग द्वीप हैं, जिनमें से प्रत्येक क्लासिक डिज्नी कार्टून में से एक को समर्पित है। दुनिया के बीच यात्रा करते हुए, आप अलादीन या चिपमंक्स चिप और डेल जैसे बचपन से परिचित कई पात्रों से मिलते हैं, हालांकि वे अक्सर असामान्य भूमिका निभाते हैं। वही चिप और डेल इंटरप्लानेटरी जहाजों के यांत्रिकी के रूप में चांदनी कर रहे हैं, दुर्भाग्यपूर्ण अच्छे प्रकृति नासमझ अचानक शाही गार्ड के कप्तान बन गए, और डोनाल्ड डक अदालत जादूगर बन गए। चिपमंक्स और ड्रेक्स के बगल में फ़ाइनल फ़ैंटेसी के क्लाउड और सेपिरोथ जैसे सुस्त जेआरपीजी नायक रहते हैं।

ऐसा लगता है कि कुछ भी इन दुनिया के आइडियल को परेशान नहीं कर सकता है, लेकिन अचानक भयानक घटनाएं होने लगती हैं। हर जगह लोग गायब हो जाते हैं और अजीब जीव दिखाई देते हैं, जिन्हें बाद में हार्टलेस (हार्टलेस) और नोबडीज (कोई नहीं) नाम दिया गया। ये उदास परछाइयाँ हैं जो किसी व्यक्ति के दिल को खोने के बाद दिखाई देती हैं: पहले वाले अंधेरे के भौतिक अवतार होते हैं, जो दिलों को ले जाते हैं, और दूसरे वे होते हैं जो "ऑपरेशन" के बाद एक व्यक्ति के अवशेष होते हैं। उनमें से कुछ उचित हैं, लेकिन अधिकांश नहीं हैं। राक्षसों से लड़ने के लिए, कीब्लेड से लैस चाबियों के स्वामी हैं। कीब्लेड एक विशाल कुंजी के रूप में एक विशेष हथियार है जिसे उसके मालिक से चुराया नहीं जा सकता है और यह किसी भी ताले को खोलने और बंद करने में सक्षम है।

दुनिया के कई देशों में रिलीज होने के तुरंत बाद इस गेम को काफी लोकप्रियता मिली।

निष्कर्ष

इस विषय पर साहित्य की समीक्षा करने के बाद, हम निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुंचे:

1. एनीमेशन की दोनों शैलियाँ समान विकास पर आधारित थीं। आधुनिक एनीमेशन स्टूडियो डब्ल्यू। डिज़नी, एक लंबी अवधि बीतने के बाद, बड़े बदलाव नहीं हुए हैं। इसकी संरचना में, केवल नई प्रौद्योगिकियां और समय से संकेतित नायक दिखाई दिए। महान एनिमेटर के समय से ही बुनियादी नियम वही रहे हैं।

जापानी एनीमेशन, जो केवल 1958 में एक मजबूत स्वतंत्र दिशा के रूप में दिखाई दिया, ने अपनी अनूठी शैली बनाने के लिए डब्ल्यू डिज्नी के सिद्धांतों को बदल दिया। उसने एनीमेशन के कई सिद्धांतों को विकसित और परिष्कृत किया, और कभी-कभी पूरी तरह से फिर से काम किया और ड्राइंग की अपनी शैली भी बनाई।

  1. एनीम और डिज्नी एनीमेशन के बीच मतभेदों की तुलना में अधिक समानताएं हैं। यह इस तथ्य के कारण है कि वे डब्ल्यू डिज्नी द्वारा बनाए गए और काम किए गए एनीमेशन नियमों के आधार पर विकसित हुए। समानताएं बुनियादी नियमों का पालन करती हैं, जिसमें यथार्थवादी आंदोलनों का निर्माण और चरित्र छवियों का आकर्षण शामिल है - मुख्य बात जिसके बिना कोई कार्टून खराब और भद्दा दिखाई देगा।

ड्राइंग और प्लॉट ओरिएंटेशन में मुख्य अंतर हैं। इसके लिए धन्यवाद, एनीम मूल दिखता है और इसके प्रोटोटाइप से अलग है।

  1. पश्चिमी और एनिमेटरों के संयुक्त कार्य का परिणाम पूर्व दिशारचना थी नई शृंखलाखेल "दिलों का साम्राज्य" कहा जाता है। वह बहुत अलग से जुड़ी इस पलएनीमेशन शैलियाँ, जिसके लिए यह असामान्य और सुंदर दिखती है। यदि सामान्य "जड़ों" के एनीमेशन के लिए कोई दिशा नहीं होती तो ऐसा जैविक संबंध नहीं होता।

साहित्य

  1. एनीमे और डिज्नी मक्सैको। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.drawanime.ru/?pg=art&id=14
  2. गैवरिलोव ए। यूएस एनिमेटेड सीरीज़ थ्रू द ईयर ऑफ़ साउंड, कलर एंड टेलीविज़न। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? आईडी = 53726
  3. गवरिलोव ए। वॉल्ट डिज्नी धारावाहिक काम करता है: मिकी माउस कैसे दिखाई दिया? [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? आईडी = 64961
  4. एनीम इतिहास। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. कोमारनिट्स्की एस। किंगडम हार्ट्स: बर्थ बाय स्लीप। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. एनीमेशन के 12 कानून और सिद्धांत। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

परिशिष्ट 1

10वीं कक्षा के छात्रों के लिए प्रश्नावली

प्रिय विद्यार्थियो! "एनीमेशन शैलियाँ" विषय पर काम की प्रासंगिकता निर्धारित करने के लिए कृपया इस प्रश्नावली के प्रश्नों का उत्तर दें

प्रश्न: क्या आपने कभी एनीम के रूप में एनीमेशन की ऐसी शैली के बारे में सुना है?

उत्तर विकल्प:

  1. नहीं सुना
  2. सुना
  3. मैं उसका शौकीन हूँ

10वीं कक्षा के छात्रों के सर्वेक्षण के परिणाम

पंक्ति 1 - आदी हो जाओ

पंक्ति 2 - सुना, और जानना चाहता हूँ

पंक्ति 3 - नहीं सुना

परिशिष्ट 2

लोकप्रिय जापानी एनीमेशन शैलियों का शब्दकोश

  • परी कथा - कोडोमो एनीम शैली, क्लासिक परी कथाओं का अनुकूलन।
  • कॉमेडी - विभिन्न प्रकार के एनीम, जिसके लिए मुख्य बातहास्य: पैरोडी, सिटकॉम, मौखिक और चालाक चुटकुले।
  • कहानी - एक प्रकार का एनीमे, जिसकी क्रिया कुछ वास्तविक ऐतिहासिक घटनाओं से जुड़ी होती है।
  • नाटक - एनीम के लिए नाटकीय-दुखद वर्णन की एक दुर्लभ शैली। मुख्य विशेषताएक स्पष्ट सुखद अंत की कमी।
  • साइंस फिक्शन (एसएफ)एक एनीमे जिसकी क्रिया तकनीक के अस्तित्व और उपयोग से जुड़ी है जो इस एनीमे (इंटरस्टेलर स्पेसशिप, ब्लास्टर्स, आदि) के निर्माण के समय मौजूद नहीं थी। संभव इतिहासमानव जाति का भविष्य, अक्सर इसके भूखंड एलियंस के साथ संपर्क से जुड़े होते हैं।
  • अंतरिक्ष ओपेराएक प्रकार का विज्ञान-फाई एनीम जो अंतरिक्ष यान के सक्रिय उपयोग के साथ होने वाले युद्धों पर केंद्रित है।
  • फर - जटिल तंत्र, एक नियम के रूप में, स्व-चालित, कोई वास्तविक प्रोटोटाइप नहीं है (अर्थात विशेष रूप से आविष्कार किया गया इस प्रोजेक्ट). आमतौर पर यह शब्द "विशालकाय रोबोट", विशाल मानव-नियंत्रित लड़ाकू वाहनों को संदर्भित करता है। "फर" शैली को फर के सक्रिय उपयोग की विशेषता है।
  • सेंताई - सचमुच "समूह / टीम", एनीम की एक शैली जो किसी या कुछ से लड़ने वाले पात्रों की एक छोटी स्थायी टीम के रोमांच का पालन करती है।
  • मेचा सेंताई - सेंडाई के समान, लेकिन पात्रों की एक टीम के साथ एक या एक से अधिक मेच।
  • माहो-शोजो - जादुई लड़कियां, शोजो एनीमे की एक शैली जो संपन्न लड़कियों के रोमांच के बारे में बताती है जादुई शक्ति. महिला परिपक्वता की समस्याओं पर ध्यान केंद्रित करता है।
  • स्पोकॉन - एक एनीमे शैली जो युवा एथलीटों के बारे में बताती है जो अपने आप में जीतने की इच्छा पैदा करके सफलता प्राप्त करते हैं। शब्द "खेल" और "कोंजो" ("इच्छाशक्ति") का संयोजन।
  • साइबरपंक - एक एनीम शैली जो भविष्य की दुनिया के बारे में बताती है, जिसका जीवन पूरी तरह से कंप्यूटर प्रौद्योगिकी द्वारा निर्धारित किया जाता है। भविष्य की तस्वीरें एक ही समय में उदास और डायस्टोपियन लगती हैं।
  • स्टीमपंक - एक एनीमे शैली जो हमारे लिए वैकल्पिक दुनिया के बारे में बताती है, जो यूरोप के अनुरूप तकनीकी विकास के स्तर पर हैं देर से XIXशतक। यह अवधि तकनीकी वाहनों की क्रांति की शुरुआत की विशेषता है।हवाई जहाजों, हवाई जहाजों, भाप इंजनों, स्टीमशिप की उपस्थिति। तकनीक, हालांकि, अभी भी माना जाता है आम लोगकुछ परिचित और साधारण के रूप में नहीं, बल्कि कुछ अद्भुत और अक्सर राक्षसी के रूप में। स्टीमपंक की उत्पत्ति साइबरपंक के विकल्प के रूप में हुई। यदि साइबरपंक आमतौर पर भविष्यवादी सौंदर्यशास्त्र पर आधारित होता है, तो स्टीमपंकएक रेट्रो सौंदर्यशास्त्र के साथ।
  • कल्पना - एक एनीमे जो दुनिया के बारे में बताता है जो तकनीक (एसएफ में) के रूप में नहीं, बल्कि "तलवार और जादू" द्वारा शासित है। फैंटेसी में अक्सर न केवल लोग, बल्कि विभिन्न भी होते हैं पौराणिक जीव कल्पित बौने, सूक्ति, ड्रेगन, वेयरवोम्स, बिल्ली लोग, साथ ही देवता और राक्षस।
  • दुनिया के बीच यात्राएक प्रकार का एनीमे जिसमें मुख्य पात्र या पात्र बीच-बीच में चलते हैं समानांतर दुनिया, आम तौर परदुनिया के बीच आधुनिक जापानऔर काल्पनिक दुनिया।
  • फकीर - एनीमे शैली, जिसकी क्रिया लोगों और विभिन्न रहस्यमय शक्तियों की बातचीत से जुड़ी है। उत्तरार्द्ध असंदिग्ध के लिए उत्तरदायी नहीं हैं वैज्ञानिक विवरण, अलग से, कहते हैं, जादू से एक कल्पना में। उनके साथ संबंध आमतौर पर विभिन्न नैतिक मुद्दों से जुड़े होते हैं।
  • परामनोविज्ञान - एनीमे शैली, जिसकी क्रिया परामनोवैज्ञानिक शक्तियों (टेलीपैथी, टेलिकिनेज़ीस, सम्मोहन) से जुड़ी है।
  • सर्वनाशक - एक प्रकार का एनीम जो दुनिया के अंत की शुरुआत के बारे में बताता है।
  • भविष्यसूचकएक प्रकार का एनीम जो वैश्विक आपदा के बाद जीवन के बारे में बताता है- दुनिया का अंत।
  • रोमांस - प्यार के अनुभवों के बारे में एनीम।
  • धारावाहिक - रोमांटिक शोजो एनीमे की एक शैली जो जटिल और जटिल प्रेम कहानियों की प्रस्तुति पर केंद्रित है।
  • स्कूल सोप ओपेराएक प्रकार का सोप ओपेरा जो वर्णन करता है प्रेम कहानियांस्कूली बच्चे।
  • रोजमर्रा की जिंदगी - एनीमे का वर्णन रोजमर्रा की जिंदगीसाधारण जापानी (आमतौर पर - मध्यम वर्ग) अपनी सभी खुशियों और परेशानियों के साथ।
  • सामाजिक फिल्म या श्रृंखलाएनीमे जो आधुनिक समाज की ज्वलंत समस्याओं को उठाती है।
  • मनोवैज्ञानिक रोमांचएनीम की एक शैली जो "मानव आत्मा के रोमांच" के बारे में बताती है। असामान्य स्थितियों में, ऐसे एनीमे के पात्र जटिल और अप्रत्याशित मनोवैज्ञानिक परिवर्तनों का अनुभव करते हैं।
  • कार्य - शोनेन एनीमे की एक शैली, जिसकी कार्रवाई एक मुकाबला टकराव से जुड़ी है।
  • समुराई लड़ाकूऐतिहासिक शोनेन एनीमे की एक शैली, जिसकी कार्रवाई समुराई और निंजा के युद्धों से जुड़ी है।
पूर्व दर्शन:

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कला में शैलीकरण देने की प्रक्रिया है रचनात्मक कार्यएक अलग शैली के लक्षण। में ललित कलाइस तकनीक की सहायता से वस्तुएँ या आकृतियाँ सरलीकृत रूप धारण कर लेती हैं। इसका उपयोग संगीत और साहित्य में भी किया जाता है। शैलीकरण कला की वस्तु को समझने योग्य बनाता है और अब व्यापक रूप से इंटीरियर डिजाइन में भी उपयोग किया जाता है।

यह क्या है

पहले, आइए समझें कि शैली क्या है। यह शब्द ग्रीक से "लिखने की छड़ी" के रूप में अनुवादित है। समय के साथ, इसने एक अलग अर्थ हासिल कर लिया, जो एक रचनात्मक व्यक्ति की वैचारिक और कलात्मक विशेषताओं के व्यक्तित्व से जुड़ा था।

व्यापक अर्थों में यह अवधारणाअलग-अलग समय की संस्कृति के साथ कला में विभिन्न प्रवृत्तियों से जुड़ा हुआ है। शैलीकरण एक प्रकार की नकल, सजावट है। उदाहरण के लिए, साहित्य में, आप एक कविता को लोकगीत की तरह दिखने के लिए बदल सकते हैं। कॉमेडियन और पैरोडिस्ट एक पैरोडी वाले व्यक्ति के रूप में कार्य करने में सक्षम हैं। उसके चेहरे के भाव, भाषण का प्रयोग करें। इस पद्धति का व्यापक रूप से डिजाइन और फोटोग्राफी में भी उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक निश्चित तरीके से फोंट का उपयोग करके एक प्राचीन चित्र बनाना। एक आभूषण में शामिल करने के लिए फूलों को स्टाइल करना भी किसी विशेष देश की संस्कृति में उनकी उपस्थिति में बदलाव है। उदाहरण के लिए छवि नीले फूल"गज़ल" लिखने के तरीके में।

स्टाइलिंग के प्रकार

यह दृष्टिकोण दो प्रकार का होता है:

  • बाहरी सतह स्टाइलिंग;
  • सजावटी।

पहला प्रकार नकल पर बनाया गया है तैयार नमूने, किसी लेखक, शैली, प्रवृत्ति के तरीके की नकल। रचना का उदाहरण है आधुनिक रूपांकनोंखोखलोमा पेंटिंग के साथ।

दूसरे प्रकार का तात्पर्य तत्वों के अनिवार्य कनेक्शन से है निर्मित कार्यस्थानिक वातावरण के साथ। यहां, छवियों और वास्तविकता के यथार्थवादी संचरण पर सजावटी रूप प्रबल होते हैं। प्रपत्र शैलीकरण अवास्तविक विवरणों से इतना अधिक भरा हुआ हो सकता है कि यह अमूर्त हो जाता है। बदले में, इसे निम्न प्रकारों में बांटा गया है: एक प्राकृतिक नमूना और काल्पनिक।

शैलीकरण क्या सुविधाएँ देता है

बच्चों को बेस्ट स्टाइलिस्ट कहा जाता है। वे किसी भी जटिल चित्र को सरल बनाने में सक्षम हैं। वे "लाठी" और "ककड़ी" की मदद से किसी व्यक्ति को आसानी से आकर्षित कर सकते हैं।

ग्राफिक्स में, इस पद्धति का उपयोग करते हुए, अनावश्यक विवरण हटा दिए जाते हैं, केवल रूप और चरित्र का सार प्रकट करते हैं।

स्टाइलिंग सजावट की एक प्रक्रिया है जिसका उपयोग किसी वस्तु के पूर्व-तैयार स्केच पर किया जा सकता है, या एक निश्चित तरीके से तुरंत स्केच किया जा सकता है। उसी समय, जिस कार्य में उसकी तकनीकों का उपयोग किया जाता है, वह निम्नलिखित विशेषताएं प्राप्त करेगा:

  • सामान्यता;
  • ज्यामिति;
  • प्रतीकवाद;
  • विलक्षणता;
  • रंगीनता;
  • कामुकता;
  • रूप की सादगी।

संक्षिप्त लोगो बनाने के लिए डिजाइनर इस पद्धति का उपयोग करते हैं।

कहाँ से शुरू करें

शैलीकरण का मुख्य लक्ष्य यथार्थवादी परिवर्तन को अभिव्यंजक और भावनात्मक वस्तु में बदलना है। यह सार को दर्शाने से होता है। ऐसी वस्तु को प्रदर्शित करने के लिए, आपको इसमें सबसे महत्वपूर्ण चीज़ पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है। साथ ही, कलाकार को अपने फॉर्म के निर्माण की प्रकृति का विश्लेषण करना चाहिए, सभी अनावश्यक विवरणों को हटा देना चाहिए और लागू नहीं करना चाहिए। केवल एक रेखा और एक स्थान का उपयोग किया जाता है। प्रकृति की नकल न करने के लिए, कलाकारों को साहचर्य सोच को शामिल करना चाहिए और स्मृति से जीवित छापें प्राप्त करनी चाहिए। शैलीकरण अवांट-गार्डे, अमूर्ततावाद का मार्ग है।

शुरुआती लोगों के लिए, पौधों या जानवरों के सबसे सरल रूपांतरित चित्र लिखने की कला की सिफारिश की जाती है। उदाहरण के लिए, एक सूरजमुखी, एक पेड़ की टहनी, अंगूर का एक गुच्छा, एक मछली, एक बिल्ली - इस तरह के पहले स्केच आपको इस प्रक्रिया को समझने में मदद करेंगे। जितना संभव हो सके रूप को महसूस करना आवश्यक है, यह समझने के लिए कि इस पौधे या जानवर में क्या महत्वपूर्ण है, जो मूल रूप से इसे दूसरों से अलग करता है। और स्पॉट, लाइन और स्ट्रोक की मदद से इस वस्तु को प्रदर्शित करना आवश्यक है। इसे प्रदर्शित करने के बाद, इसे आकार और रंग दिया जाता है। अंतिम ड्राइंग केवल उस पौधे या जानवर से मिलती-जुलती होनी चाहिए।

मानव आकृति और चित्र के लिए विधि का अनुप्रयोग

किसी व्यक्ति का स्टाइलिज़ेशन कई तरीकों का उपयोग करके होता है। उनमें से एक व्यक्ति की वास्तविक ऊंचाई में वृद्धि है। इसके अनुपात को ध्यान में रखते हुए कलाकार अंगों और मुख्य भागों की लंबाई बदलता है। फैशन डिजाइनर अक्सर इस पद्धति का उपयोग अपने कपड़ों के नए स्केच तैयार करते समय करते हैं।

दूसरी विधि का उपयोग करते समय, मॉडल कमर और गर्दन के आकार को बदल सकता है, पैरों को लंबा कर सकता है। इसी समय, शरीर के मुख्य अनुपात भी संरक्षित होते हैं। यह विधि किसी विशेष व्यक्ति की व्यक्तिगत विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित कर सकती है।

बहुत अच्छा उदाहरणकिसी व्यक्ति की शैलीबद्ध छवियां कार्टून और कैरिकेचर लिखने वाले कलाकारों की कृतियाँ हैं।

चित्र में व्यक्ति पूरी तरह से पहचाने जाने योग्य रहता है, हालाँकि उसके चेहरे की विशेषताएं असंगत हो सकती हैं। उसके पास असामान्य रूप से बड़ा मुंह या नाक, बढ़ी हुई आंखें और पलकें हो सकती हैं। पेशेवर चरित्र को संप्रेषित करने और चित्रित व्यक्ति की व्यक्तिगत विशेषताओं को इतनी सटीक रूप से पकड़ने का प्रबंधन करते हैं कि यह निर्धारित करना मुश्किल नहीं है कि चित्र किसका है।

प्राचीन चिह्नों पर मानव शरीर के आकार की शैली देखी जाती है। वे लम्बी सिल्हूट वाले लोगों को चित्रित करते हैं। एनीमेशन और एनीमेशन में, वे लगभग हमेशा किसी व्यक्ति के किसी प्रकार के स्टाइलिज़ेशन का उपयोग करते हैं।

पौधों और फूलों को रूपांतरित करें

विभिन्न सजावट के निर्माण, कला उद्योग की वस्तुओं के उत्पादन में पौधों की शैलीकरण उत्पन्न हुआ। पौधों और फूलों की छवियां विभिन्न देशों के आभूषणों में प्रयुक्त उनके कलात्मक प्रदर्शन का अनुकरण करती हैं। रूप को सामान्य करते हुए, कलाकारों ने एक फूल या पौधे, उसके पत्ते की सामान्य रूपरेखा को व्यक्त किया। फूलों का शैलीकरण, उदाहरण के लिए, ज्यामितीय आकृतियों का उपयोग करके प्राप्त किया जाता है: आयत, त्रिकोण, वृत्त, पेंटागन। विभिन्न ग्राफिक साधनों की मदद से, कलाकार एक फूल या एक पूरे पौधे की व्यक्तिगत विशेषताओं को व्यक्त करते हैं। वे पहचानने योग्य भी हो सकते हैं, लेकिन एक नया सजावटी रूप प्राप्त करें। इस तरह के रेखाचित्रों का व्यापक रूप से व्यंजन, घरेलू बर्तन और आभूषण कारीगरों को सजाने में उपयोग किया जाता है।

आभूषण

प्राचीन रोम, प्राचीन ग्रीस की संस्कृतियों में एक शैलीबद्ध आभूषण पाया जा सकता है। प्राचीन मिस्रऔर फारस।

चित्रित वस्तु के कोण पर ध्यान केंद्रित करके काम शुरू करना आवश्यक है। ये अलग-अलग दिशाओं में तत्वों के मोड़ हो सकते हैं, उनकी छवि ऊपर या किनारे से हो सकती है। आभूषण बनाते समय अक्सर पुष्प शैलीकरण का उपयोग किया जाता है। आभूषणों में पशुओं को पारंपरिक रूप से चित्रित किया गया है। वे तैनात हैं ताकि पूरे सिल्हूट की अखंडता का उल्लंघन न करें और रचना के समग्र प्रभाव को जटिल न करें। अगर छवि में वॉल्यूम-स्थानिक रूप है, तो यह एक फ्लैट में बदल जाता है।

प्रत्येक राष्ट्र पुष्प आभूषणों का अपने तरीके से उपयोग करता है। उनके अनुसार, पुरातत्वविद अब उन जगहों का निर्धारण करते हैं जहां घरेलू सामान और घरेलू बर्तन पाए गए थे।

पशु शैलीकरण

शैलीकरण सजावटी डिजाइन की एक प्रक्रिया है, जो, उदाहरण के लिए, सामान्य जानवरों से उज्ज्वल, रंगीन और परी-कथा पात्रों को बना सकता है। यहाँ फिर से कल्पना, कल्पना और कामचलाऊ व्यवस्था बचाव के लिए आती है। सजावटी की कुछ सीमाएँ होती हैं। यदि लोमड़ी, भेड़िये या मछली को चित्रित करना आवश्यक है, तो इन सभी वस्तुओं को पहचानने योग्य होना चाहिए। आमतौर पर शैलीकरण एनीमेशन में लागू किया जाता है, सजावटी डिजाइनपरिसर, परी कथाओं को चित्रित करने में।

शैलीकरण में अभी भी जीवन

स्थिर जीवन में, कई वस्तुओं को एक समूह में जोड़ दिया जाता है। कलाकार अपना ध्यान वस्तुओं की संरचना, उनके संबंध और सतह पर केंद्रित करता है। रंग, रेखा और सतह की बनावट एक ही डिज़ाइन के अधीन हैं। एक शैलीबद्ध अभी भी जीवन में, किसी एक को उजागर करना आवश्यक है मुख्य वस्तु, जिसके चारों ओर बाकी घटकों को रखा गया है। वस्तुओं को प्रतीकों और छायाचित्रों में बदलकर सरल बनाया जाता है। आप विवरण के साथ संतृप्त, विपरीत तकनीक का उपयोग कर सकते हैं। स्थिर जीवन में पौधों का शैलीकरण समान सिद्धांतों का पालन करता है। उनके प्रपत्र दिए गए हैं तेज मोड, चमकीले कंट्रास्ट जोड़ें।

परिदृश्य छवि

इसमें शैलियों और प्रवृत्तियों की सबसे बड़ी संख्या है। परिदृश्य को विभिन्न के चित्रों में दर्शाया गया है प्रसिद्ध कलाकारपिछली शताब्दियों। प्राचीन रूस में बनी इमारतों की दीवारों पर बने चित्रों में एक शैलीबद्ध परिदृश्य देखा जा सकता है। यह तरीका बाद में लागू किया गया सजावटी कला. जापानी परिदृश्य इस शैली में शैलीबद्ध ड्राइंग का एक उत्कृष्ट उदाहरण है। ऐसे रेखाचित्रों में कोई हवाई और रेखीय परिप्रेक्ष्य नहीं होता है। सभी तत्वों में समान स्पष्टता होती है। लैंडस्केप शैलीकरण वस्तुओं की संख्या को बदलने की अनुमति देता है। रंग योजना वास्तविक हो सकती है या कलाकार के विवेक पर बदली जा सकती है।

स्टाइल में रंग प्रतिपादन

रंग इस तकनीक का एक महत्वपूर्ण साधन है। किसी भी शैली की रूपांतरित छवि को रंग की मदद से आवश्यक प्रभाव पैदा करना चाहिए और लेखक के इरादे को व्यक्त करना चाहिए। फजी रंग संबंध सजावटी शैलीकरण की विशेषता है; रंग स्थानीय रूप से और इसके विपरीत प्रयोग किया जाता है। वह वांछित प्रभाव पर जोर देने में सक्षम है। साथ ही, उसके लिए असामान्य रंगों में किसी व्यक्ति की शैलीकरण की भी अनुमति है। यह सभी चित्रित वस्तुओं पर लागू होता है।

फोटोग्राफिक शैलीकरण

पेंटिंग की तरह दिखने के लिए अक्सर फोटो को स्टाइल करना पड़ता है। कलाकार वांछित शैली की नकल को पूरी तरह से मूर्त रूप देते हैं, मूल छवि को सुधारते और सुधारते हैं।

आधुनिक कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के साथ, इस तरह के परिवर्तन का उपयोग करके किया जाता है डिजिटल फोटो. कार्यक्रम एक छवि को एक कलात्मक तस्वीर के रूप में बहुत जल्दी और सस्ते में स्टाइल करने में सक्षम हैं। इस मामले में, ग्राहक चुन सकता है सबसे बढ़िया विकल्पफोटोग्राफर द्वारा सुझाए गए से।

किसी व्यक्ति को फोटो में स्टाइल करने में ऐसे तरीकों का उपयोग शामिल है कलात्मक प्रसंस्करण, जैसे रीटचिंग, लेवलिंग, तीक्ष्णता जोड़ना, कंट्रास्ट, प्रभाव जोड़ना, समायोजित करने के लिए काइरोस्कोरो का उपयोग करना, रंगना और अन्य। यह सामग्री की परवाह किए बिना सभी फ़ोटो पर लागू होता है।

आप वॉटरकलर, ऑइल या इंक ड्रॉइंग की तरह दिखने के लिए फोटो को स्टाइल कर सकते हैं। आप चमकीले रंगों को जोड़कर इसे प्रोसेस कर सकते हैं या इसे काले और सफेद रंग में बदल सकते हैं।

बहुत बार में हाल तकलोग तेल चित्रकला के रूप में शैलीकरण का आदेश देते हैं। उसी समय, कई तस्वीरों का उपयोग करके, मास्टर ग्राहक को पृथ्वी के किसी भी कोने में, किसी भी अस्थायी स्थान और स्थिति में स्थानांतरित कर सकता है। चित्र बहुत यथार्थवादी हैं। छवियां कैनवास, जल रंग, रेशम पर मुद्रित की जाती हैं। आप ऐसे कैनवास "लेखन" की कोई भी शैली चुन सकते हैं।


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