청각 장애 아동을 위한 야외 게임 실시 지침. 청각 장애가 있는 미취학 아동의 청각 지각 발달을 위한 교훈적인 게임

청각 장애가 있는 어린이를 위한 게임

  • 단어 게임
  • 운동 게임
  • 놀이터 게임
  • 숲과 초원의 게임
  • 어트랙션
  • 수상 게임

단어 게임

우리 주변의 알파벳

호스트는 플레이어가 방에 있는 물건과 사물의 이름을 5-10분 동안 알파벳순으로 쓰도록 초대합니다. 한 글자에 여러 항목을 쓸 수 있습니다. 주요 어려움은 알파벳의 모든 문자에 대한 개체를 찾는 것입니다. 목록이 가장 긴 사람이 이깁니다.

라인 조립

봉투 - 두꺼운 종이로 만든 카드. 음절이 쓰여져 노래 나시를 작곡 할 수 있습니다 (첫 음절은 대문자로 쓰여짐). 모든 음절이 혼합됩니다. 어떤 종류의 노래와 시, 어떤 봉투에 있는지 알 수 없습니다.

알파벳 순으로

탁자 위에는 알파벳의 모든 글자가 쓰여진 카드 세트가 있습니다. 플레이어는 더미에서 카드 한 장을 가져옵니다. 게임 주최자의 신호에 따라 모든 사람은 알파벳 순서로 줄을 서야 합니다. 플레이어가 적은 경우 알파벳의 모든 문자가 아니라 일부만 가져갈 수 있습니다.

"사다리"

예를 들어 U와 같은 문자가 플레이어에게 제공됩니다. 그 아래에는 U로 시작하는 두 글자 단어를 아래에 작성해야합니다-세 글자, 네 글자 등의 단어. 승자는 정해진 시간에 가장 긴 "사다리"를 만드는 사람입니다. 예를 들어:

U 마인드 이어 패턴 스트리트 데카당스 로드 패킹 피로 운동

루트를 보세요!

특정 시간에 같은 어근을 가진 단어를 최대한 많이 생각해 내십시오.

도시-도시

종이에 글자가 열에 정렬되도록 도시 이름을 씁니다. 우리는 각 문자가 첫 번째로 나타나는 도시의 이름을 부여합니다. 모든 글자에서 도시를 먼저 적는 사람이 손을 들고 게임이 중지됩니다. 번갈아 가며 목록을 읽고 반복되는 도시를 지웁니다. 목록에 가장 많은 도시가 남아 있는 사람이 승리합니다. 예를 들어 Saratov라는 이름을 적었습니다. 다음으로 다음과 같은 라인을 만들 수 있습니다.

시즈란 아르한겔스크 리가 아시가바트 탈린 오렌부르크 블라디보스토크

운동 게임

모든 것이 그것을 얻을 것입니다!

의자에 앉아 팔과 다리로 동시에 원을 그리되 다른 방향으로 만들어야합니다. 속도가 점차 증가합니다.

법원 게임

고대의 민속놀이. 플레이어는 서로 짧은 거리에 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 그는 코드를 원으로 (높이 10-15cm) 회전시키고 끝에 모래 주머니를 묶습니다. 플레이어는 가방을 조심스럽게 따르고 다가 오면 가방이 발에 닿지 않도록 제자리에서 점프합니다. 가방에 맞은 사람은 한 발 뒤로 물러나 일시적으로 게임에서 제외됩니다.

플레이어 중 한 명이 "사냥꾼"으로 지정됩니다. 나머지는 모두 "다람쥐"입니다. "헌터"는 "다람쥐"를 잡습니다. 그는 그들이 땅에 있을 때만 잡습니다. "다람쥐"가 나무를 오르면, 즉 나무 물체 (가지, 벤치, 은색)에 있으면 잡을 수 없습니다. "사냥꾼"이 잡는 "다람쥐"가 그를 대신합니다.

두 원의 목표

게임 참가자는 외부와 내부의 두 원을 형성합니다. 두 원은 반대 방향으로 움직입니다. 운전자의 신호에 따라 그들은 멈추고 내부 원의 모든 플레이어는 외부 원의 플레이어가 맞기 전에 앉을 시간이 없도록 외부 원의 플레이어를 치려고합니다. 맞은 플레이어는 내부 원에 서고 게임이 다시 시작됩니다. 2~3명의 플레이어가 바깥쪽 원에 남으면 게임이 종료됩니다.

"두 토끼를 위해"

참가자는 공을 양손으로 잡고 동시에 땅을 쳐서 왼손으로 던진 공을 오른손으로 잡거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

코믹 풋볼

다리가 게이트 역할을 하는 두 개의 의자가 5-8m 거리에 배치됩니다. 두 사람이 놀고 있습니다. 그들의 임무는 다리를 묶고 배구를 상대 골대에 넣는 것입니다.

"MUSHKA" 늙은 러시아 민속 놀이

말뚝이 땅에 박히고 "파리"가 그 위에 매달려 있습니다. 일정 거리에서 플레이하는 사람들은 "파리"가 가능한 한 멀리 날아갈 수 있도록 말뚝을 치려고 방망이를 던집니다. 승자는 "비행"이 가장 멀리 날아간 사람입니다.

숲과 청산의 게임

참가자는 6-8 명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 한 줄씩 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어가 돌아선 후 두 번째 플레이어가 그를 벨트로 잡고 함께 턴을 반복 한 다음 세 사람이 회전하는 등의 작업을 수행합니다. 한 팀의 마지막 플레이어가 턴을 하면 게임이 종료됩니다. 이 팀이 승자로 선언됩니다.

숲의 랜드마크

공터에 자리를 잡은 후 게임 참가자는 첫 번째 또는 두 번째로 계산되어 쌍으로 나뉩니다. 리더는 공, 나무 껍질 조각, 페인트로 표시된 융기 등 일부 물체를 첫 번째 숫자에 넘겨주고 공터에서 200-300m 떨어진 곳으로 데려갑니다. 그곳에서 그들은 물건을 숨기고 리더와 함께 공터로 돌아가 숲의 랜드 마크를 따라가는 길을 알아 차립니다. 첫 번째 숫자는 파트너(두 번째 숫자)에게 물체의 위치와 경로를 알려줍니다. 일반 명령에서 숨겨진 개체를 검색하기 위해 두 번째 숫자가 전송됩니다. 그 쌍은 두 번째 숫자가 나머지보다 더 빨리 숨겨진 물건을 찾아서 가져오는 플레이어가 이깁니다. 플레이어의 역할을 쌍으로 변경하여 게임을 반복할 수 있습니다.

"PATH파인더"

두 명의 운전자가 뒤에 두고 깊은 숲 속으로 들어갑니다. 재래식 표지판: 화살표, 종이 조각 등 한 사람이 표지판을 세우는 동안 다른 사람은 표지판이 충분히 보이는지 확인합니다. 다른 사람들로부터 100-150m 떨어져서 숨습니다. 나머지 플레이어는 서둘러 검색합니다. 배치된 표지판을 찾아야 합니다(숲에 쓰레기가 쌓이지 않도록 수집). 표지판은 숨어 있는 사람들을 찾아 잡아야 하는 곳으로 이어집니다(마지막 표지판에서 20걸음 이상 뛰어서는 안 됩니다).

"KOLOBOK"(불가리아)

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 열로 정렬됩니다. 그들은 쪼그리고 앉고 팔을 무릎에 감습니다. 이것이 "롤빵"입니다. 10 걸음 거리에있는 각 팀 앞에서 깃발이 땅에 꽂혔습니다. 신호 후 "앞으로!" 열의 첫 번째 "koloboks"는 깃발을 향해 "구르기"시작하고 주위를 돌아 다니며 각각 열의 끝으로 돌아갑니다. 첫 번째가 돌아온 후 두 번째 "kolobok"이 출발하고 세 번째 등이 시작됩니다. 경쟁을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

플래그 찾기

공터에 모인 사람들은 서로 마주 보는 원 안에 앉아 리더는 숲으로 들어가 반경 100m 이내에 깃발 10 개를 숨 깁니다. 공터로 돌아가서 리더는 신호를 보내고 이에 따라 사람들은 깃발을 찾기 위해 흩어집니다. 5분이 지나면 리더가 휘슬을 분다. 이 신호에서 참가자들은 다시 모입니다. 승자는 최고의 추적자로 밝혀지고 가장 많은 깃발을 찾은 사람입니다.

어트랙션

움직이는 표적

2~3m 길이의 보드를 한쪽 끝은 의자나 벤치에 놓고 다른 쪽 끝은 바닥에 놓습니다. 플레이어는 공을 받고 보드에서 5-8걸음 떨어져 서 있습니다. 진행자는 보드 전체에 링을 보냅니다. 이때 이동 링을 통해 날아갈 시간을 갖도록 공을 던져야합니다. 각 플레이어는 세 번 시도할 수 있습니다.

가깝지만 쉽게 구할 수 없습니다!

사과 나 사탕이 의자에 놓여 있습니다. 이것은 그것을 가져간 사람에게 주어지는 상입니다. 그리고 가져가는 것은 쉽지 않습니다. 호스트의 조수가 중간에 루프가있는 코드를 끝으로 잡습니다. 올가미는 크지만 누군가가 손을 집어넣는 순간 조일 수 있습니다. 이 조건에서 모든 사람이 상을 받을 수 있는 것은 아니며 올가미가 조여질 때까지 올가미에서 손을 뗄 시간이 있습니다.

2명에서 10명이 플레이할 수 있습니다. 호스트는 플레이어에게 오른손으로 코를 잡고 왼손으로 오른쪽 귀를 잡도록 초대합니다. 그런 다음 왼손 - 코, 오른쪽 - 왼쪽 귀. 당신은 그것을 더 빠르고 더 빨리 해야 합니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 이긴다.

"등산가의 길"

플레이어의 손에는 공이 달린 라켓이 있습니다. 작업: 의자를 사용하여 테이블 위로 올라가 도움 없이 내리거나 누워 있는 통나무나 판자를 따라 걷습니다. 공을 끝까지 떨어뜨릴 수는 없습니다.

비수영자를 위한 수중 게임

그 공을 패스 해

허리 깊이의 물에 두 명의 플레이어 (어린이와 성인이 될 수 있음)가 다리를 어깨 너비로 벌리고 0.7-0.8m 거리에 차례로 서 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 손에 들고 앞으로 구부리고 머리로 물 속으로 뛰어 들어 뒤에 서있는 파트너의 다리 사이로 공을 물속으로 전달합니다. 그런 다음 공은 반대 방향으로 전달됩니다.

남자들은 허리 깊이에서 서로 마주 보며 쌍이됩니다. 그들은 손을 잡고 차례로 웅크 리고 머리를 물에 4-5 번 뛰어 들었습니다. 얼굴에 묻은 물을 닦기 위해 손을 놓을 수 없습니다.

"거울"

손을 잡고 남자들은 원 안에 서 있습니다. 원 안의 리더는 약간의 움직임을 수행합니다(웅크리기, 한쪽 다리로 서기, 물 속으로 숨을 내쉬기 등). 손을 내리고 아이들은 리더를 따라이 동작을 반복해야합니다.

초보자용

볼 리얼

게임이 시작되기 전에 남자들은 허리 또는 가슴 깊이의 원 안에 서 있고 배구를 가진 리더는 중앙으로 이동합니다. 리더의 명령에 따라 운전자는 공으로 선수를 치려고합니다. 공이 날아가는 사람은 빠르게 물 속으로 가라 앉습니다. 이것을 할 시간이 없었고 공에 닿은 선수가 드라이버를 교체합니다. 10명 이상이 플레이하는 경우 두 명의 소유자를 선택할 수 있습니다.

"터널에서 훈련"

플레이어는 "기차"를 묘사합니다. 그들은 차례로 서서 앞 사람의 벨트에 손을 얹습니다. 기차가 천천히 앞으로 나아갑니다. 손을 잡고 들어 올리는 두 사람이 "터널"을 형성합니다. "터널을 통과"하기 위해 플레이어는 번갈아 가며 물 속으로 뛰어 들었습니다. "기차"가 "터널"을 통과한 후 "터널"을 대표하는 플레이어는 "기차"의 끝에 부착됩니다. 먼저 서있는 두 선수는 "기차"에서 분리되어 새로운 "터널"을 형성합니다.

수영 선수

"기수"

남자들은 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍의 하나는 말을 묘사하고 다른 하나는 라이더를 묘사합니다. "라이더"는 "말"의 어깨에 앉아 가슴 깊이 물속에서 서로 줄을 섭니다. 그런 다음 신호에 따라 심판이 접근하여 "싸움"을 시작합니다. 그 동안 "라이더"는 "말"에서 서로를 던지려고합니다. 그 후 참가자는 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다. ( "말"은 싸움에 참여하지 않습니다.) 밧줄을 사용하여 싸울 수 있습니다. "기수"가 끝납니다. 이 경우 각 "라이더"는 자신을 향해 로프를 당기고 상대방을 물에 던지려고합니다.

"사냥꾼"과 "오리"

선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 어깨 위의 깊이에서 물 위에 두 개의 원을 형성합니다. 외부 원의 플레이어를 "헌터"라고 하고 내부 원의 플레이어를 "오리"라고 합니다. 서로에게 공을 던지는 "사냥꾼"은 기회에 "오리"를 노크하려고합니다. 탈출하는 사람들은 물 속으로 뛰어 듭니다. 각 히트 후 "오리"는 원을 떠납니다. 잠시 후 사람들은 역할을 바꿉니다. 일정 시간 동안 가장 많은 플레이어를 물리치는 데 성공한 팀이 승리합니다.

동료를 보호하세요

모든 플레이어는 물에 들어가 두 명의 플레이어가 서로 뒤에 서있는 중앙의 원 안에 서 있습니다. 임무는 손과 머리로 공을 쳐서 그를 보호하는 친구 뒤에 숨어있는 플레이어를 "슛"하는 것입니다. 목표물에 바로 공을 보낸 선수가 앞에 서있는 수비수를 대신합니다. 그는 뒷자리에 앉는다. "녹아웃"은 일반 서클에서 발생합니다. 게임의 승리는 원의 중앙에서 더 오래 버틸 수 있었던 사람의 편입니다.

크로싱 화이트

선수들은 물을 향한 줄로 해안에 줄을 섭니다. 게임 전에 리더는 깨끗하고 마른 종이를 모든 사람에게 배포합니다. 신호에 따라 플레이어는 물에 들어가 랜드 마크인 보트 또는 깃발 (해안에서 20-30m)까지 수영 한 다음 다시 돌아옵니다. 먼저 마른 잎사귀를 리더에게 돌려주는 사람이 승리합니다. 게임 규칙에 따라 친구의 수영을 방해하거나 근처의 종이에 일부러 수영 선수를 튀길 수 없습니다.

공을 위해 싸워라

선수들은 두 줄로 줄을 서서 물에 들어갑니다. 리더는 공을 던지고 게임 참가자는 그것을 마스터하고 팀 플레이어에게 전달하려고합니다. 다른 팀이 공을 가로채려고 합니다. 볼을 가장 오래 소유한 플레이어가 승리합니다. 3초 이상 공을 손에 쥐고 있을 수 없습니다.

사람들은 청력 상실과 같은 문제에 항상주의를 기울이지 않습니다. 이 현상은 대부분 통증이 없습니다. 따라서 사람의 행동을 유발하지 않습니다. 그러나 헛된 것입니다. 실제로 이것은 종종 돌이킬 수 없는 결과를 초래합니다.

완전한 난청은 난청, 부분적인 난청은 난청이라고 합니다. 많은 학기 논문이 이 문제와 치료 방법에 전념합니다. 나중에 치료하는 것보다 질병을 예방하는 것이 좋습니다. 아시다시피 치료에는 많은 노력과 시간과 비용이 필요합니다. 청각 장애 예방은 성장하는 질병의 징후를 식별하는 초기 단계에서 시작해야 합니다. 원인은 선천적일 수도 후천적일 수도 있습니다. 첫 번째 경우 임산부는 자신의 건강을 더욱 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

청력 손실 예방은 지속적으로 이루어져야 합니다. 가능한 한 일찍 시작해야 합니다. 선천성 난청을 예방하기 위해 임산부는 다음을 수행해야 합니다.

  • 건강을 돌보십시오.
  • 정기적으로 검진을 받고 의사를 방문하십시오.
  • 저체온증을 피하고 정시에 치료하십시오.
  • 과도한 하중을 피하십시오.
  • 자기 치료에 의지해서는 안됩니다.
  • 개인 위생을 모니터링하고 필요한 경우 면봉을 사용하여 유황을 청소하십시오.
  • 건강한 라이프 스타일을 이끌어 가십시오.

건강한 생활 습관은 매우 중요합니다. 몸은 올바른 습관에 익숙해지고 감염과 더 잘 싸울 수 있습니다. 이것은 특히 어머니와 자녀에게 해당됩니다.

후천성 난청을 예방하려면 다음을 수행해야 합니다.

  • 전염병을 예방합니다. 발생하면 즉시 의사에게 연락하고 즉시 치료하십시오.
  • 일상을 지키다;
  • 정기 예방 접종을 받다;
  • 신체의 면역력 증가;
  • 회복 후 몸이 잠시 회복되도록하십시오. 휴식과 교대 하중;
  • 지휘하다 교육적인 일아기와 함께. 그가 다른 아이들과 싸우지 않도록 하십시오.
  • 가능하면 큰 소리 부하를 방지하고 소음을 피하십시오.
  • Laura와 신경과 전문의를 정기적으로 방문하십시오.
  • 어릴 때부터 개인 위생을 관리하십시오.
  • 약과 알약을 조심스럽게 복용하십시오.

부모가 먼저 아이를 돌봐야 합니다. 또한 교육자 또는 교사가 이를 수행할 수 있습니다. 어릴 때부터 예방접종을 해야 건강한 생활생활, 위생, 진료소에 가기. 귀와 눈의 상태는 클리닉에서 확인해야 합니다.

자녀의 상태와 건강을 모니터링해야 합니다. 코와 목의 질병은 큰 위협입니다. 아데노이드와 폴립이 발견되면 보청기 질환으로 이어지므로 적시에 제거해야 합니다.

청각 장애가있는 어린이는 일반적인 움직임을 수행하고 특정 리듬을 관찰하는 것이 더 어렵습니다. 또한 심리적으로 상당히 어렵습니다. 인생은 어린 시절부터 그에게 그렇게 단순하고 쉽지 않은 것 같습니다. 종종 미취학 아동은 언어주의와 같은 증후군을 앓습니다.

청각 장애 아동은 다른 감각을 발달시켜 자신의 단점을 보완해야 합니다.

청각 장애 아동의 사회적 적응은 팀 내 의사 소통을 통해 이루어집니다. 그녀는 매우 중요합니다. 교육자와 부모는 자녀가 고립되거나 열등감을 느끼지 않도록 해야 합니다.

교육용 게임은 이 과정에서 중요한 역할을 합니다. 올바르게 수행하면 아이가 팀에 익숙해지기 쉽고 또래들과 놀면서 더 빨리 발전합니다. 동시에 교육용 게임 중에 아이들이 강사를 잘 보는 것이 중요합니다. 아이들은 그의 표정과 몸짓을 따라야 합니다. 게임의 규칙은 예외 없이 모든 사람에게 명확해야 합니다. 가이드는 이것을 처리해야합니다.

교육용 게임

게임은 매우 중요합니다. 등의 흥미로운 과정아이들은 다양한 사물과 사물의 의미에 대해 배웁니다. 개발 속도가 더 빠릅니다. 촉각의 도움으로 그들은 외부 세계에 대해 알게 됩니다.

자연 환경에서 미취학 아동은 새로운 단어를 배우고 Sámi는 언어 수준을 향상시킵니다.

청각 장애 아동을 위한 다양한 게임이 있습니다. 모바일 및 세시일 수 있습니다. 그들의 주요 목표는 주의력, 반응 속도를 개발하는 것입니다. 운동의 물리적 문화와 스포츠 복합물이 강화됩니다. 신체 건강미취학 아동. 동시에 안전 예방 조치를 기억하는 것이 중요합니다.

어린이를 위한 야외 게임

팀 플레이:촉진자는 어린이들에게 단어를 제공합니다. 플레이어는 문자로 새 문자를 만들어야 합니다. 가장 새로운 단어를 제시하는 팀이 승리합니다. 이 게임은 어휘 개발에 기여합니다.

줄넘기 게임:아이들에게는 줄넘기 형태의 장비가 제공됩니다. 지도자의 지시에 따라 그들은 크리스마스 트리, 콜로 복, 강과 같은 모든 물체를 묘사해야합니다. 승자는이 작업에 가장 잘 대처하는 사람입니다.

공:플레이어는 원을 형성해야 합니다. 리더는 중앙에 있어야하며 이름을 부르면서 공을 위로 던져야합니다. 이름을 가진 아이가 공을 잡아야 합니다. 이것이 일어나지 않으면 그는 리더가됩니다. 관심과 기억의 게임.

농구 게임:두 팀의 선수가 있습니다. 원 안에 있어야 합니다. 이 경우 각 팀의 선수가 번갈아 가며 나타납니다. 두 개의 공은 서로 반대편에 있는 두 선수의 반대쪽 끝에 있습니다. 명령에 따라 공은 원을 그리며 손에서 손으로 전달됩니다. 결론은 하나의 공이 두 번째 공을 따라 잡는다는 것입니다. 이 게임은 또한 참가자들 간의 눈맞춤을 특징으로 합니다.

마커:이 게임은 색상 인식, 팀워크, 창의성을 개발합니다. 방 한가운데에는 펠트 펜이나 다른 색상의 연필이 있어야합니다. 아이들은 번갈아 가며 각 색상을 선택해야 합니다. 이후에는 그림을 그리거나 도형을 접는 등의 추가 과제가 주어질 수 있다.

안전 예방 조치를 기억하는 것이 중요합니다.

미취학 아동의 언어 능력이 발달하지 않도록 지속적으로 게임을해야합니다. 첫째, 아동의 조정, 주의력, 기억력 발달을 돕습니다. 둘째, 사회화가 훨씬 빠릅니다. 빠르고 움직이는 게임 외에도 더 측정되고 차분한 게임이 있습니다. 그들은 주의력, 기억력 개발, 청력 및 시력 향상을 목표로합니다. 지도자는 아이들과 동행하고 그들을 돕습니다.

청각 장애가 있는 어린이를 위한 보드 게임


이러한 행사를 개최할 때 어린 학생들의 주도권을 장려할 필요가 있습니다. 수업은 쾌적하고 편안한 환경에서 이루어져야 합니다. 모든 참가자가 참여하고 있다고 느끼는 것이 중요합니다. 모두 충분히 고려되어야 합니다.

시간이 지남에 따라 아이들은 가장 좋아하는 게임을 선택할 수 있습니다. 성취를 위해 최상의 결과수업을 정기적으로 해야 합니다.

주된 이유

청력 상실로 이어질 수 있는 많은 이유가 있습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.


증상은 대개 지속됨 장기청력이 떨어지기 시작하는 순간까지. 첫째, 그 사람은 음악과 TV를 조금 더 크게 켜기 시작하며 종종 대담한 사람에게 말한 내용을 반복하도록 요청합니다. 그 후 그는 더 크게 말할 수 있습니다. 주변의 모든 사람들이 속삭이고 이해할 수없는 말을하는 것처럼 보일 수 있습니다.

종종 질병의 원인 물질은 바이러스, 감염 및 유해한 미생물입니다. 상부 호흡기 질환의 경우 스스로 치료해서는 안됩니다. 경험이 풍부한 의사에게 즉시 연락해야 합니다. 이러한 증상이 나타나면 유능한 이비인후과 전문의에게 연락해야 합니다. 종합 검사 중 의사는 명확한 진단을 내리고 치료를 처방합니다.

청각 장애 아동의 재활은 경험이 풍부한 전문가의 감독하에 이루어져야 합니다.

따라서 가장 중요한 것은 의사 방문을 지연시키지 않는 것입니다. 질병 예방은 편안함과 평온함을 줄 것입니다. 시기 적절한 치료를 통해 많은 바람직하지 않은 결과를 예방할 수 있습니다. 앞으로 보청기를 절대 착용하지 않기 위해서는 어릴 때부터 건강을 잘 챙겨야 합니다.

미취학 아동의 관심을 불러 일으키는 것은 매우 중요합니다. 이를 위해서는 게임을 모두에게 정말 흥미롭고 흥미진진하게 만드는 방법에 대해 생각해야 합니다. 게임 플레이는 눈에 띄지 않지만 효과적으로 진행되어야 합니다. 녀석들은 더 오고 싶은 욕망을 깨워야 한다.

교훈적인 게임생각의 발달을 위해

청각 장애가 있는 미취학 아동의 사고력 개발을 위한 교훈적인 게임


시각적 능동적 사고의 발달

인형을 도와주세요

표적.

실제 문제의 조건을 분석합니다. 고정된 목적이 없고 작동 방식이 제공되지 않는 경우 도구를 사용합니다. 장난감 이름을 지정하는 방법을 배우고 장난감에 적합한 판을 선택하십시오.

장비. 장난감: 상단, 공, 자동차, 인형, 의자, 스틱, 장난감 아이콘: 상단, 공, 자동차.

연설 자료. 안녕, 장난감, 인형, 팽이, 공, 자동차, 의자, 막대기, 뭐야? 장난감은 어디에 있습니까? 떨어졌다, 공을 얻는 방법? 차가 먼데 어떻게 타요? 잘 생각했어, 잘했어!

게임 진행 . 인형이 아이들을 찾아옵니다. 그녀는 아이들에게 인사하고 배낭을 건네줍니다. 선생님이 "거기 뭐야?"라고 묻자 인형이 "장난감"이라고 대답한다.

교사는 배낭을 열고 태블릿을 꺼냅니다. 아이들은 교사와 함께 "Yula, ball, car"라는 표지판을 읽습니다. 선생님은 인형에게 "장난감은 어디 있니? "라고 묻습니다. 인형은 "떨어져!"공을 얻는 방법?

아이들이 의자 사용을 추측하기 위해 교사는 몸짓으로 보여주면서 아이들이 더 높이 일어서야 한다는 것을 이해하게 합니다. 아이들은 의자의 도움으로 공을 얻습니다. 차는 벽장 아래에서 발견됩니다. 교사는 게임의 조건을 분석하는 데 도움을 줍니다. "차가 멀다. 얻는 방법? ""(긴 개체 제스처). 아이들은 긴 막대기로 차를 얻습니다.

인형은 아이들을 칭찬합니다. “잘 생각했어. 잘하셨어요! c 그리고 아이들에게 장난감 핀을 줍니다.

과일 따기

게임의 목적 . 궁극적인 목표를 관찰하면서 2단계 문제를 해결하는 방법을 배웁니다. 분석하다 환경; 과일 이름을 지정하고 적절한 태블릿을 선택하고 과일 이름을 활용하여 발음하십시오. ""과일""이라는 일반적인 의미를 가진 단어를 이해합니다.

장비 . 바구니, 과일 모델: 사과, 배, 오렌지, 레몬, 자두, 바나나, 막대기, 의자, 과일 명판, 고슴도치 장난감.

연설 자료. 안녕, 고슴도치, 의자, 막대기, 과일, 사과, 배, 자두, 오렌지, 레몬, 바나나.

게임 진행. 고슴도치가 아이들에게 와서 과일 바구니를 가져옵니다. 인사 후 고슴도치는 선생님에게 바구니를 주며 "우연히"바닥에 떨어집니다. 바구니의 모든 과일은 찬장 아래에 흩어져 있습니다. 교사는 아이들에게 과일을 모으도록 권유합니다. 과일을 얻으려면 아이들은 의자를 사용하여 캐비닛에서 막대기를 제거해야 합니다. 교사는 아이들이 최종 결과를 잊지 않고 막대기로 과일을 얻도록 합니다.

과일을 모두 모으면 아이들에게 과일 이름을 지어달라고 합니다. 그런 다음 교사는 "과일"이라는 일반화 단어의 의미를 설명하고 어린이의 행동을 평가합니다.

튜브에 있는 것을 가져옵니다.

표적. 궁극적인 목표를 관찰하면서 2단계 실제 문제를 해결하는 능력을 계속 개발하십시오. 환경 분석; 실루엣 이미지에서 야채를 인식하고 접시에 올려 이름을 지정합니다. 일반적인 의미 ""야채 ""로 단어를 이해하십시오.

장비. 풍선(팽창), 종이관, 실루엣

야채 (종이로 잘라낸 것), 의자, 막대기.

연설 자료. 공, 튜브, 의자, 종이, 야채, 양파, 당근, 사탕무, 감자, 양배추, 토마토.

과정 진행. 풍선이 벽에 걸려 있습니다 (바닥에 서서 아이가 닿을 수 없도록). 종이 튜브가 공에 묶여 있습니다 (구겨진 야채 실루엣이 튜브에 있음). 튜브로 공을 얻으려면 어린이는 이전에 건축 자재 상자를 제거한 의자를 사용해야합니다. 교사는 최종 목표에 대한 어린이의 관심을 고정하고 제스처로 보여줍니다 (손으로 공을 얻기 위해 수행해야 할 작업). 교사는 아이들이 의자를 풀고 건축 자재로 상자를 제거하는 중간 목표를 실현하도록 돕습니다. 아이들이 의자를 사용하여 튜브로 공을 꺼낸 후 교사는 튜브에서 덩어리로 구겨진 종이를 날려 주겠다고 제안합니다. 아이들은 종이 덩어리를 불어서 펼치고 살펴봅니다.

각 어린이는 실루엣을 보고 야채를 인식하고 이 야채에 해당하는 접시를 찾아 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 교사는 야채를 가리키며 "이것들은 야채입니다"라고 일반화하고 아이들의 행동을 평가합니다.

풍선 부풀리기

표적. 일반적인 상황 위반에 대한 징후 반응을 어린이에게 유발하십시오. 위반 원인 검색을 장려합니다. 원인을 제거하는 데 관심을 갖습니다. 기본 색상의 이름을 수정하십시오 : 파란색, 노란색, 빨간색, 녹색, 기호로 지정하십시오.

장비. 세븐 풍선색상이 다릅니다 (하나의 공 - 구멍이 있음), 로프.

연설 자료. 공, 구멍, 왜? 공은 무슨 색입니까? 오른쪽.

게임 진행. 교사는 이제 풍선을 부풀릴 것이고 아이들은 풍선을 가지고 놀 것이라고 말합니다. 풍선을 완전히 부풀린 후 묶고 테이블 위에 놓습니다. 두 번째 풍선을 부풀리고 빠르게 묶지만 풍선은 내려갑니다. 교사는 풍선을 두 번 부풀리고 어린이들에게 왜 풍선이 내려가는지 묻고 이유를 찾도록 유도합니다. 아이에게 전화를 걸어 공기가 나오는 공의 위치에 손을 대고 구멍을 찾는 데 도움을 줍니다. 교사는 각 어린이에게 공기가 나오는 곳을 확인하도록 초대합니다. 문이 열리고 주니어 선생님이 부풀린 풍선 다발을 가져옵니다. 교사는 아이들에게 공을 나눠주고 먼저 "공이 무슨 색이야? "라고 묻습니다. 그런 다음 그는 아이들의 활동을 평가합니다.

차를 가져와

표적. 아이들에게 실제 문제의 조건을 분석하도록 계속 가르치십시오. 목표를 달성하기 위해 도구의 속성을 고려하십시오. 실제 문제를 풀 때 시도 방법을 계속 사용하십시오. 가구의 이름을 수정하십시오. 일반화 단어로 가구의 이름을 지정하십시오.

장비 . 루프 머신, 스크린, 작은 장난감(가구), 브레이드.

연설 자료. 자동차, 가져오기, 가구, 테이블, 의자, 침대, 옷장, 소파, 안락의자.

게임 진행 . 아이의 뻗은 손이 닿지 않는 거리에 있는 탁자 위에는 고리가 달린 기계가 있습니다. 브레이드는 자유롭게 통과하고 양쪽 끝은 측면에서 50cm 떨어져있어 어린이가 쉽게 얻을 수 있습니다. 기계를 당기려면 양쪽 끝을 동시에 사용하십시오. 차에 작은 장난감(가구)이 있습니다. 임무는 아이가 브레이드의 양쪽 끝을 동시에 잡고 차를 그쪽으로 당기는 것을 추측하는 것입니다. 아이가 리본의 한쪽 끝을 잡아당기면 리본이 루프에서 빠져나와 기계가 제자리에 남아 있게 됩니다. 교사는 여러 어린이에게 차를 가져 오도록 초대합니다. 끈이 한쪽 끝에서 뽑히면 교사는 끈을 화면 뒤의 고리에 꿰어 넣습니다. 아이들이 땋은 머리의 양쪽 끝을 잡아당겨야 하는지 확인하는 것이 중요합니다. 따라서 아이들에게 목표를 달성하기 위해 여러 번 시도할 수 있는 기회를 줄 필요가 있다. 아이들이 과제를 완수하지 못하면 선생님이 천천히 보여줍니다. 아이들이 문제 해결 방법을 배운 후 교사는 차에서 "가구"를 내리고 모든 가구의 이름을 지정하도록 제안합니다. 어린이 활동에 대한 평가가 제공됩니다.

시각적 비 유적 사고.

"사진을 모아라"

표적. 청각 장애가있는 어린이에게 전체 주제에 대한 아이디어를 형성합니다. 이름이 적힌 표지판을 배치하여 물체의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

장비. 2-6개의 부품, 장난감(인형, 공, 팽이, 물고기, 마트료시카, 피라미드), 음성 자료를 설명하는 태블릿을 묘사한 그림을 분할합니다.

연설 자료. 놀이, 인형, 공, 팽이, 물고기, 마트료시카, 피라미드, 사진을 수집합니다.

게임 진행. 테이블 위의 아이 앞에는 단어로 불리는 인형과 같은 장난감 이미지가있는 그림과 이름이 적힌 접시 제시, 같은 장난감 이미지가있는 분할 그림이 있습니다. . 교사는 전체가되도록 모델에 따라 그림을 접도록 아이에게 제안합니다. 그림이 접히면 교사는 아이 앞에 두 개의 판을 펴고 그 중 하나는 접힌 인형 그림의 이름을 표시하고 찾아서 그림 위에 올려 놓으라고 합니다. 어려운 경우 교사는 자녀가 페어링된 태블릿을 찾도록 도와줍니다.

"전체 만들기"

표적. 주제 전체에 대한 이해를 어린이들에게 계속 형성합니다. 표현의 이미지를 실제 물체의 이미지와 연관시키는 방법을 배웁니다. 모범을 보이십시오. 옷의 이름으로 아이들의 어휘를 풍부하게 합니다.

장비. 컷 구성이 다른 옷을 묘사한 그림, 그림의 이미지에 해당하는 옷 항목(티셔츠, 드레스, 셔츠, 반바지, 모자, 치마), 연설 자료를 설명하는 판을 나눕니다.

연설 자료. 놀자, 티셔츠, 드레스, 셔츠, 반바지, 스커트, 뭐야?

게임 진행. 1 옵션. 탁자 위의 아이 앞에는 드레스와 같은 잘 알려진 옷을 묘사한 오려낸 그림이 있습니다. 그는 전체가되도록 그림을 접으라는 제안을 받았습니다. 그림이 접힐 때 교사는 아이 앞에 2-3벌의 옷을 펼칩니다. 하나는 분할 그림에 표시되고 나머지는 외부인입니다. 아이는 자신이 접은 물건을 선택해야 합니다. 주제는 태블릿의 프레젠테이션과 함께 단어라고합니다.

옵션 2. 예를 들어 셔츠와 같은 한 그림의 3-4 부분과 티셔츠와 같은 다른 그림의 한 부분을 아이 앞에 놓고 전체 그림을 만들기 위해 제공됩니다. 마지막에 그는 선택 및 상관관계를 위해 두 가지 항목(셔츠와 티셔츠)을 받고 이미지와 비교하여 올바른 항목을 찾고 자신이 찾은 태블릿의 도움을 받아 이름을 지정합니다. 소유하다.

"전체를 그립니다"

표적. 프레젠테이션에서 주제의 일부를 전개하여 전체로 연결하도록 아이들을 계속 가르치십시오. 에 기반한 표현으로 이미지로 작동 전체적인 이미지주제. 연설에서 친숙한 어휘를 사용할 필요성을 형성합니다.

장비. 어린이에게 잘 알려진 물체 (컷 구성이 다름), 종이, 펠트 펜, 음성 자료를 설명하는 태블릿을 묘사하는 컷 그림.

연설 자료. 그려보자 뭘그렸어 내가 그렸어

게임 진행. 교사는 아이들 앞에 분할 그림을 펼쳐 놓고 접지 않고 전체 그림을 그리도록 합니다. 아이들은 그림을 그린 다음 자신이 그린 물체의 이름을 지정합니다. 그 후 교사는 그림을 접고 다시 그리고 이름을 직접 지정하도록 요청합니다.

"비행기를 잡아라"

표적. 아이들에게 비유적인 방법으로 문제를 해결하도록 가르치십시오. 보조기구문제 상황에서. "운송"이라는 일반적인 의미를 가진 단어를 이해할 수 있습니다.

장비. 사진은 방, 벽에 붙은 높은 옷장, 그 위에 비행기가 있음을 보여줍니다. 캐비닛에서 약간 떨어진 곳에 의자가 있고 그 옆에는 운송 수단 (자동차, 기차, 버스, 증기선)을 나타내는 장난감이 있습니다. 중앙에는 소년이 있는데 놀란 표정을 짓고 비행기를 타는 방법을 모릅니다. 음성 자료에 대한 설명이 있는 태블릿.

연설 자료. 이것은 사진입니다. 이것은 무엇입니까?, 옷장, 의자, 비행기, 자동차, 기차, 버스, 증기선, 누구입니까?, 소년, 이것은 운송 수단입니다.

게임 진행. 교사는 그림을 가져오고 어린이들에게 그것을 고려하도록 권유하고 묘사된 물건의 이름을 지정하도록 합니다. 그런 다음 그는 소년에게주의를 기울이고 비행기를 어떻게 얻을 수 있는지 보여달라고 요청합니다. 아이들이 보여주기 어렵다고 생각하면 교사는 적절한 몸짓으로 말하고 보여줍니다. “옷장이 높고 소년은 작아서 손으로 비행기에 닿을 수 없습니다. 그가 비행기를 타는 데 무엇이 도움이 될까요? 필요한 경우 그림의 줄거리를 반영하는 실제 상황을 만들고 어린이 중 한 명에게 비행기를 가져 와서 운송을 나타내는 다른 장난감 옆에 두도록 요청할 수 있습니다. 행동이 끝나면 그림을 보여주고 다른 어린이에게 소년이 어떻게 비행기를 타는지 보여주고 말하게 합니다. 이야기의 끝에서 교사는 손을 쓸어 넘기며 바닥에 있는 물건으로 아이들의 관심을 끌고 "운송"의 일반적인 의미가 있는 표지판을 가져와 아이들에게 그것에 대해 소개합니다. 코러스와 개별적으로 읽으십시오).

"내가 한 말 맞춰봐"

표적. 사물의 시각적 인식을 기반으로 구두(또는 서면) 설명으로 야채와 과일을 인식합니다. 기호의 이름과 사물의 속성으로 어린이의 어휘를 확장하십시오.

장비. 촘촘한 천으로 만든 가방, 야채와 과일 모델(오이, 토마토, 레몬, 사과), 야채와 과일의 징후와 특성을 보여주는 도표(그림), 그림의 요소를 설명하는 판.

연설 자료. 야채와 과일이 있습니다. 무엇입니까?, 오이, 토마토, 레몬, 사과, 수수께끼, 수수께끼의 텍스트를 추측합니다.

게임 진행. 아이들은 선생님의 테이블 주위에 반원형으로 앉아 있습니다. 그는 가방에서 야채와 과일을 꺼내고 아이들은 이름을 지정합니다. 선생님이 수수께끼를 내겠다고 하면 무슨 야채나 과일에 대해 이야기하고 있는지 추측해야 합니다. 그 후 그는 수수께끼의 텍스트 (야채 또는 과일의 기호와 특성을 설명하는 정제)와 그려진 다이어그램 (픽토그램)을 소개하고 읽으며 어린이를 독서에 참여시킵니다. 예 : "노란색, 타원형, 신맛, 정원에서 자라며 차를 마신다." 텍스트는 주제의 각 속성에서 일시 중지하고 다이어그램에 주의하면서 천천히 읽습니다. 수수께끼가 풀리면 아이들을 초대하여 레몬을 곁들인 과일이나 차를 맛볼 수 있습니다. 그런 다음 교사는 테이블의 개체를 재정렬하고 다른 개체에 대한 설명을 제공합니다. 예 : "빨강, 둥글고 달콤하며 정원에서 자라며 보르시, 샐러드에 넣습니다."등

논리적 사고

"수수께끼가 말하는 것을 가방에서 찾으십시오"

표적. 참조 다이어그램(픽토그램)을 사용하여 주제를 직접(또는 플레이트의 도움으로) 설명하십시오. 촉각-운동 인식으로 인코딩된 개체를 추측합니다. 일반화 단어의 선택에 따라 사물을 분류할 수 있습니다. "야채, 과일"이라는 주제에 대한 독립 연설의 어휘를 풍부하게하십시오.

장비. 오이, 자두, 다이어그램(픽토그램), 픽토그램의 요소를 설명하는 플레이트(수수께끼) 등 다양한 항목이 들어 있는 가방.

연설 자료. 우리는 놀고, 생각하고, 읽을 것입니다. 무엇입니까?, 찾기, 오이, 자두, 수수께끼의 텍스트.

게임 진행. 아이들은 선생님의 테이블 주위에 반원형으로 앉아 있습니다. 교사는 물건이 든 가방을 가져와 수수께끼에서 말한 것을 찾아야한다고 말합니다. 아이를 테이블로 초대하고 조판 캔버스에 다이어그램 (픽토그램)을 놓습니다. 그런 다음 그는 픽토그램의 각 요소를 가리키고 아이는 자신의 기호 이름을 지정합니다 (또는 다른 조판 캔버스에서이 기호에 대한 설명이있는 기호를 찾습니다. 예를 들어 "녹색, 타원형, 정원에서 자랍니다. 샐러드"). 전체 텍스트가 발견되면 그는 수수께끼를 읽고 그것이 말하는 내용에 대해 생각하고 가방으로 가서 각 물체를 느끼고 수수께끼에 언급 된 것을 찾아 꺼내 이름을 지정합니다. 이 게임은 다른 픽토그램 및 다른 아이들과 함께 반복됩니다.

크로스 워드 게임 "동물은 어디에 살고 있습니까?"

표적. 표현의 부분을 동물의 전체적인 이미지로 연결하여 상상력을 개발하십시오. 카드의 숫자와 십자말 풀이의 수직선 숫자를 연관시키는 능력으로 논리적 사고의 요소를 개발합니다. 이 주제 내에서 독립적인 언어 개발에 노력하십시오. 문해력을 가르치십시오.

장비. 낱말표, 동물의 일부를 묘사한 카드(예를 들어, 다람쥐의 이미지는 귀, 발, 꼬리로 묘사됨), 동물의 이름에 해당하는 문자 세트, 음성 자료를 설명하는 태블릿.

연설 자료. 우리는 크로스 워드 퍼즐, 얼룩말, 앵무새, 기린, 늑대, 코끼리, 여우, 다람쥐, 야생 동물, 동물원을 추측합니다.

게임 진행. 교사는 십자말 풀이에 아이들의 관심을 끌고 "동물은 어디에 살까요? "라는 게임의 이름을 읽도록 제안합니다. 그런 다음 그는 동물의 일부 이미지가 있는 어린이 카드를 주고 게임 규칙을 설명합니다.

동물을 인식하고 이름을 지정하십시오.

태블릿의 문자로 동물의 이름을 작성하십시오.

카드의 숫자를 십자말풀이의 수직선 번호와 일치시키십시오.

낱말표에 동물의 이름을 쓰십시오.

아이들이 동물의 이름을 가진 모든 단어를 십자말 풀이에 입력하면 교사는 아이들의 관심을 키워드 8로 이끌고 아이들과 함께 "동물원"을 읽습니다. 게임의 결과는 "야생 동물이 동물원에 산다"로 요약됩니다.

"누가 집에 있니?".

표적. 논리적 사고의 요소를 개발하고 문자를 다양한 아이콘과 연관시켜 단어를 구성하는 능력으로 주의를 기울입니다. 가족 구성원의 이름을 수정하십시오.

장비. 집 형태의 조판 캔버스, 가족 구성원을 묘사한 그림, 코딩된 단어가 있는 카드, 문자, 펜, 종이, 음성 자료를 설명하는 태블릿을 나타내는 아이콘이 있는 테이블.

연설 자료. 그것은 무엇입니까?, 집, 누구입니까?, 할머니, 할아버지, 어머니, 아버지, 아들, 딸, 가족.

게임 진행. 교사는 집 형태의 조판 캔버스에 아이들의 관심을 끌고 있는데, 창문 중 하나에서 아이들은 할머니를 봅니다 (그림). 나머지 창에는 코드화된 단어가 있는 카드가 있습니다. 교사는 어린이들에게 카드를 나눠주고 아이콘이 있는 테이블에 주의를 기울이면서 코딩된 단어를 추측하도록 요청합니다. 아이들이 단어를 추측하고 종이에 적으면 가족 구성원을 묘사한 해당 그림을 찾아 이름을 지정하고 무료 창에 놓습니다. 마지막에 교사는 "집에 누가 있습니까?"라는 질문을 합니다. 아이들은 모든 가족 구성원의 이름을 지정하여 질문에 답합니다.

무슨 색깔?

표적. 논리적 사고의 요소를 개발하십시오. 아이들의 구어를 활성화하십시오.

장비. 야채와 과일의 모형, 야채와 과일의 실루엣이 새겨진 주머니, 컬러 인서트 세트, 음성 자료를 설명하는 태블릿.

연설 자료. 빨간 토마토, 녹색 오이, 갈색 감자, 노란색 레몬, 오렌지 오렌지, 놀자.

게임 진행. 야채와 과일(토마토, 오이, 감자, 레몬, 오렌지)의 실루엣이 새겨진 골판지 주머니는 보드에 고정되어 있으며 색상 탭(빨간색, 녹색, 노란색, 주황색, 갈색). 교사는 야채와 과일 더미가 들어있는 밝은 상자를 꺼냅니다.

교사: 야채와 과일이 있습니다. "무슨 색?"

한 아이가 호출됩니다. 교사는 그의 눈을 가리고 상자에서 토마토를 꺼내서 아이가 느끼도록 제공합니다. 아이의 임무는 터치로 개체를 식별하고 색상을 주요 특징으로 강조 표시하고 이름을 지정하는 것입니다(개체 자체의 이름을 지정하지 않음).

느낀 후 교사는 물건을 가방에 숨 깁니다. 그는 아이의 눈에서 붕대를 제거하고 묻습니다. 무슨 색입니까?

아이: 빨강.

교사: 빨간색을 선택하세요.

아이는 테이블에서 빨간색 탭을 가져오고 보드에 고정된 야채와 과일의 실루엣 중에서 자신의 의견으로는 빨간색인 야채 또는 과일을 찾습니다. 이 경우토마토)입니다. 그런 다음 주머니에 탭을 삽입하여 항목을 "페인팅"합니다.

교사: 뭔데요? 그리고 그는 아이에게 태블릿의 도움으로 "이것은 빨간 토마토입니다"라는 문구를 작성하고 읽도록 초대합니다. 그런 다음 그는 아이에게 가방에서 숨겨진 물건을 꺼내 "칠한"채소와 비교하도록 요청합니다. 마지막에 그는 아이의 작업을 평가합니다. “맞습니다. 같이. 잘 생각했어."

교사는 다른 물건과 함께 각 어린이를 위해 수행할 이 작업을 제공합니다.

동물을 맞춰보세요

표적. 질문하고 대답하는 능력을 통해 논리적 사고의 요소를 개발하십시오. 구문 연설을 마스터하는 기술을 강화하십시오.

장비. 오리, 돼지, 고양이, 곰, 다람쥐, 토끼, 고슴도치, 음성 자료를 설명하는 태블릿의 이미지가 있는 모자 헤드피스.

연설 자료. 교사는 테이블 위에 오리, 돼지, 고양이, 곰, 다람쥐, 토끼, 고슴도치의 이미지가 있는 머리띠를 가지고 있습니다. 그는 한 아이를 불러 눈을 감으라고 말한다. 동물 중 하나의 이미지가있는 머리띠가 아이의 머리에 씌워집니다. 아이는 자신이 누구인지 모릅니다. 아이들에게 제기되는 주요 질문의 도움으로 그는 자신이 누구인지 알아 내려고 노력합니다.

선생님이 먼저 등장합니다. 오리 머리가 있습니다. 그는 아이들에게 질문을 합니다.

교사: 어디 사세요?

첫째 아이: 집 근처에 산다.

교사: 그는 어디에서 자나요?

둘째 아이: 헛간에서 자고 있습니다.

교사: 무엇을 먹나요?

셋째 아이: 곡식을 먹는다.

교사: 그는 수영을 잘 해요.

선생님: 알아요. 나는 오리입니다.

아이들: 네, 네.

선생님은 오리가 어떻게 걷는지 보여줍니다. 같은 방식으로 각 어린이는 자신이 누구인지 추측하고 동물을 묘사해야 합니다.

청각 부족, 전정 장치의 기능 장애, 언어 발달 부족으로 인해 청각 장애 또는 난청 아동이 세상을 인식하기 어렵고 다른 사람과 의사 소통하는 능력이 제한되어 건강, 정신 운동 및 신체 발달에 영향을 미칩니다. 청각 장애 아동은 종종 동반 질환과 이차적 이상이 있습니다. 이것은 또한 잦은 감기, 신체의 전반적인 약화, 낮은 효율성, 빠른 피로, 자세 장애, 근력, 속도, 유연성, 지구력과 같은 기본적인 신체적 특성 발달 지연으로 나타날 수 있습니다. 청각장애 아동은 건강한 아동과 달리 언어발달이 불충분하여 새로운 동작을 더 어렵고 오래 배우며, 행동의 정확성과 조정에 어려움을 겪고, 정적이고 역동적인 균형을 유지하고, 주어진 움직임의 리듬을 재현하는 데 어려움을 겪습니다. 또한 그들은 우주에서 더 나쁩니다. 주의력 불안정, 느리고 불안정한 암기, 제한된 언어, 작은 어휘, 적절한 지각 및 상상력의 무능력, 이 아이들의 특징은 다음과 같습니다. 특별한 접근그들을 위해 야외 게임을 선택, 조직 및 실시할 때.

청각 장애에 대한 보상은 일반적으로 시력으로 인한 것이므로 청각 장애 및 난청 아동과 함께 놀이 활동을 조직할 때 이 기능을 사용하는 것이 중요합니다. 아이는 자신이 해야 할 일을 보아야 하므로 동작 표시(방향, 속도, 동작 순서, 이동 경로 등)가 특히 정확해야 하며 구두 지침(설명, 표시, 명령)이 수반되어야 합니다. , 등) .). 이 경우 다음 두 가지 사항에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

아이들은 입술의 움직임을 잘 볼 수 있어야 합니다. 표정, 몸짓

스피커.

보여주면 아이들은 큰 소리로 그 일을 반복해야 합니다.

리더(카운셀러, 강사, 교사, 방법론자 또는 부모)는 게임의 각 참가자가 규칙을 이해했는지 절대적으로 확신해야 합니다.

잘 계획되고 잘 조직된 야외 게임은 어린이의 언어 의사 소통에 유리한 조건을 만들고, 운동 능력의 범위를 확장하고, 어휘를 풍부하게 하고, 정신적 자질을 개발하고, 어린이에게 의식적인 행동을 가르치고, 주도권과 독립성을 자극하고, 정신 운동 장애를 교정합니다. .

계략

게임: "3가지 요소. 지구. 물. 공기"

표적:주의력 발달. 지침.플레이어는 원 안에 배치되고 리더는 다음과 같은 단어를 호출합니다.

"지구"- 플레이어는 위치를 취합니다. 손을 옆으로;

"에어" - 플레이어는 손을 뒤로 한 채 원을 그리며 움직입니다.

"물" -파도를 모방하는 움직임이 수행됩니다.

규칙을 어긴 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 서클에 남아있는 사람이 이깁니다.

체계적인 지침.게임의 강도는 단어 작업을 이끄는 발음의 템포에 의해 조절됩니다.

옵션

표적:반응 속도, 주의력 및 독창성 개발.

지침.사이트는 "물", "지구", "공기"의 세 단위로 나뉩니다. 호스트는 물체 (예 : 비행기)를 호출하고 플레이어는 "Air"를 나타내는 영역으로 실행됩니다.

"보트"라는 단어- 플레이어는 "물"구역으로 달려갑니다.

"나무"라는 단어 -플레이어는 "지구"영역으로 실행됩니다.

규칙을 위반한 플레이어는 게임에서 제외되거나 벌점을 받습니다. 마지막 남은 참가자(또는 점수가 가장 적은 참가자)가 승리합니다.

체계적인 지침.하중은 걷기, 달리기, 점프 등 이동 모드를 변경하여 조절됩니다.

게임: 타자기

표적:어휘 발달.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침.플레이어 또는 팀에게 단어(예: "경쟁")가 제공되고 게임 참가자는 이 단어의 문자로 새 단어를 만들어야 합니다. 그 사람이 이깁니다. 더 많은 단어를 "인쇄"할 사람.

게임: "금지된 색상"

표적:운동 반응 속도, 주의력, 단어 계산 및 발음 기술, 기하학적 모양의 색상과 모양을 구별하는 능력 개발.

플레이어 수 - 6-8.

목록:판지에서 잘라낸 30-40개의 다양한 색상의 기하학적 모양(정사각형, 원, 삼각형, 직사각형).

지침.놀이터 산란 기하학적 인물. 촉진자는 색상(예: 빨간색)을 호출합니다. 신호에 따라 모든 플레이어는 지정된 색상의 조각을 가능한 한 많이 수집해야 합니다. 가장 많이 가진 사람이 이깁니다.

옵션:

1. 원만 모으세요(센트는 회전이 없습니다).

2. 빨간색 삼각형을 조립합니다..

3.녹색을 제외하고 가능한 한 많은 조각을 모으십시오. 다른 옵션도 가능합니다.

지침

게임의 모든 버전의 승자는 수집된 숫자를 큰 소리로 세고 큰 소리로(리더와 함께) 이름(사각형, 삼각형 등)을 지정하여 자신의 결과를 보여줍니다. 그림의 색상은 소리내어 (빨간색, 파란색, 노란색 등)라고도합니다.

놀이터는 플레이어의 안전을 보장하고 조각을 수집할 때 어린이가 서로 충돌하지 않도록 충분히 커야 합니다.

게임: "거울"

표적:주의력과 상상력의 발달, 움직임의 순서를 암기하는 훈련.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

지침.플레이어는 코트에 자유롭게 위치하며 다음 작업을 수행합니다.

리더 이후 단일 동작의 반복.

플레이어는 여러 움직임을 재현해야 합니다.
주어진 순서.

호스트는 동물을 곤충이나 물고기라고 씁니다.
플레이어는 이 동물의 움직임을 모방합니다.

체계적인 지침.최고의 선수는 일반 투표로 결정되며 상금 또는 보너스 포인트가 수여됩니다.

게임: "로프"

표적:상상력, 환상, 미세 운동 능력, 조정 능력 개발. 플레이어 수는 10-12입니다. 목록:최소 1.5m 길이의 로프 또는 로프.

지침.호스트는 각 플레이어에게 로프를 배포하고 팀에게 "그리기"라는 작업을 제공합니다. 특정 숫자, 예: 사다리, 뱀, 작은 남자, 집, 보트, 크리스마스 트리 등 가장 정확한 표현을 가진 팀이 승리합니다.

체계적인 지침.출발점에서 "그리기"장소로 이동하는 릴레이 경주 형태로 게임을 진행하면 부하가 증가 할 수 있습니다.

게임: "나를 잡아봐"

표적:주의력 개발, 공 잡기 및 패스 기술 습득, 우주 탐색 능력 개발.

플레이어 수는 10-14입니다.

목록:농구공 두 개.

지침.플레이어는 위치하지만 원 안에 있으며 두 팀의 플레이어가 번갈아 가며 나타납니다. 이 게임은 두 개의 공을 사용합니다. 초기 위치에서 공은 원의 반대편에 있습니다. 드라이버의 명령에 따라 플레이어는 공을 오른쪽 (또는 왼쪽)으로 동시에 전달하여 한 팀의 공이 다른 팀의 공을 따라 잡도록 만듭니다. 팀이 다른 팀을 따라 잡는 경우. 승자는 점수를 얻습니다.

지침

게임은 여러 번 반복됩니다.

숫자가 많은 팀이 승리
포인트들.

게임: "공을 잡아라"

표적:주의력 개발, 기억력, 던지기 기술 습득 및 공 잡기.

플레이어 수는 얼마든지 가능합니다.

목록:중간 크기의 공 하나.

지침.플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 중앙에 있습니다. 공을 던지면서 그는 선수의 이름을 부른다. 지명된 선수는 공을 잡아야 합니다. 그가 잡았다면. 그런 다음 그는 제자리로 돌아가지만 잡지 않으면 운전자와 함께 자리를 바꿉니다. 승자는 가장 적게 선행한 사람입니다.

지침

게임 속도는 원 안에 서있는 참가자 수에 따라 다릅니다.

플레이어가 익숙하지 않은 경우 게임을 시작하기 전에
서로를 소개합니다. 각자 자신의 이름을 부릅니다. ㅏ
전체 그룹이 일제히 반복합니다.

플레이어는 원 주위를 자유롭게 이동할 수 있습니다.

게임: "컬러 스틱"

표적:색상, 집단 행동 기술, 환상 및 상상력에 따른 음주 손재주 및 방향.

플레이어의 수는 임의적입니다.

목록:스틱 - 막대가 없는 다양한 색상의 펠트 펜.

지침.선수들은 3m 거리에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 앞의 플랫폼에 많은 수의 막대기가 흩어져 있습니다. 운전자의 명령에 따라 아이들은 파란색 막대 (녹색, 빨간색 등)를 수집하고 다시 줄을 섭니다.

더 많은 막대기가 수집되고 주어진 색상을 선택하는 데 오류가 없는 라인이 이깁니다.

체계적인 지침.막대기는 넓은 지역에 흩어져 있으며 플레이어는 안전에 대해 경고합니다.

옵션:

1. 워블러는 색깔 상관없이 채집합니다. 플레이어는 어떤 색 스틱이 더 많은지(적은지) 말해야 합니다.

2. 각 플레이어는 막대기(크리스마스 트리, 보트, 집 등) 또는 자신이 발명한 그림에서 주어진 그림을 "그립니다". 추정됩니다 : 누가 그림을 더 아름답게 "그릴"것입니다.

3. 스틱의 주어진 또는 독립적으로 발명된 "그리기" 명령 실행. 작업을 수행할 때 "그리기"의 아름다움과 팀의 커뮤니케이션이 평가됩니다.

게임: "시계"

표적:주의력 개발, 사고력, 시간의 방향성, 지식 통합.

지침.다이얼을 묘사하는 플레이어는 원의 중앙에 있는 리더를 향한 원 안에 서 있습니다.

플레이어는 1-12를 계산합니다. 시계에 해당합니다. 퍼실리테이터는 시간을 지정해야 합니다(예: I I 시간). 계산 중에 이 숫자를 받은 플레이어 또는 모든 플레이어는 손뼉을 쳐야 합니다. 호스트가 22번을 부르면 11번 참가자는 박수를 2번 칩니다. 오답의 경우 플레이어는 벌점을 받거나 운동을 수행해야 합니다.

체계적인 지침.게임의 강도는 발음의 템포, 선행 숫자 - 작업에 의해 규제됩니다.


게임 옵션

플레이어는 1에 의존-12(1년의 개월 수에 해당):

a) 호스트가 예를 들어 플레이어에게 "five"라는 숫자를 호출하는 경우 또는
해당 번호의 플레이어는 손뼉을 치며 말합니다.
월 이름:

b) 호스트가 예를 들어 "June", 플레이어 또는 플레이어들을 호출하는 경우,
숫자 "6"에 해당합니다. 손뼉을 치십시오.

"요일"

플레이어는 1에 의존-요일 이름에 해당하는 7. 호스트는 숫자 "6"을 호출합니다. 숫자 "6"을 가진 플레이어는 손뼉을 치며 "토요일"이라는 단어를 말합니다.

게임: 손 들어

표적:주의력 발달.

플레이어 수는 제한되지 않습니다.

지침.플레이어는 중앙을 향하여 원 안에 앉습니다. 리더는 원 안에 있습니다. 호스트가 플레이어 중 한 명을 손으로 만지 자마자 왼쪽과 오른쪽 옆에 서있는 플레이어는 지정된 플레이어 인 오른쪽 플레이어- 왼손, 플레이어 - 왼손 오른손. 플레이어가 실수하면 벌점을 받습니다. 페널티 점수가 가장 적은 사람이 이깁니다.

체계적인 지침.게임의 강도는 플레이어를 이끄는 터치의 속도에 의해 제어됩니다.

게임: "줄 서기"

표적:주의력과 운동 능력의 발달 - 손재주와 힘.

두 팀은 균등하게 분배됩니다.

목록:로프.

지침.팀은 바닥에 놓인 로프를 따라 기둥에 줄을 섭니다. 리더는 로프 중간에 서 있습니다. 호스트 "March!" 팀이 밧줄을 당기기 시작합니다. 이때 리더는 그를 가운데로 잡습니다. 호스트가 미리 정해진 신호(들기, 발 차기 등)를 제공할 때. 두 팀 모두 지정된 장소에 줄을 서야 합니다.

승자는 라인의 포메이션을 더 빠르고 정확하게 완성하는 팀입니다.

체계적인 지침.리더는 모든 참가자가 포메이션을 위해 로프를 놓을 때까지 보험(로프 잡기)을 수행하여 안전 예방 조치를 준수해야 합니다.

옵션:

1. 드래그한 후 "열" 또는 "인
계급." 신호 전에 구두 지시가 제공됩니다.
밧줄 당기기.

2. "행진!" 신호 전 선수들은 (물리적
리더를 따라 연습합니다.

"캐치 바말리" - 스토리 게임

표적:집단 행동의 균형, 손재주, 의지 및 조정 개발.

참가자 수는 임의적입니다.

목록:체조 벤치, 체조 벽 및 매트(보험용), 수평 고정 로프.

지침.홀에는 벤치가 서로 다른 각도로 경사진 위치에 설치되어 있으며 넓고 좁은 지지대가 있는 수평 벤치, 스윙 벤치, 높이 0.5m의 수평 로프가 있습니다.

게임이 시작되기 전에 호스트는 플레이어와 함께 K 작품의 줄거리를 회상합니다. . Chukovsky "Barmaley"와 "Doctor Aibolit". 플레이어의 임무는 전체 팀과 함께 모든 "장애물"(패스, 크롤링, 등반, 균형 유지)을 극복하고 Barmaley를 찾아 그를 잡는 것입니다 (Barmaley의 역할은 두 번째 리더가 수행합니다).

체계적인 지침.보험을 제공하십시오.

중학생의 청각 장애 및 난청 아동 통합 수단으로서의 모바일 게임

© 예카테리나 유리예브나 무키나

탐보프 주립대학교 G.R. 데르자빈, 탐보프, 러시아 연방, 교육학 후보, 부교수, 적응 학과 부교수 체육, 이메일: [이메일 보호]© Alexander Vladimirovich KARVATSKY 탐보프 주립 대학교. G.R. Derzhavin, Tambov, 러시아 연방, 대학원생, 적응형 신체 문화학과,

이메일: [이메일 보호]

청각 장애인의 운동 영역과 초등학생의 난청 아동의 특징, 운동 분석기의 상태, 전정 분석기의 기능적 활동 정도, 청각 장애인에 대한 야외 게임의 영향 및 초등학생 난청아동의 모습이 공개됐다.

키워드: 초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동; 신체 활동; 조정 능력 테스트; 야외 게임.

청각 부족, 전정 장치의 기능 장애, 언어 발달 부족으로 인해 청각 장애 또는 난청 아동이 세상을 인식하기 어렵고 다른 사람과 의사 소통하는 능력이 제한되어 건강, 정신 운동 및 신체 발달에 영향을 미칩니다. 청각 장애 아동은 종종 동반 질환과 이차적 이상이 있습니다. 이것은 잦은 감기, 신체의 전반적인 약화, 낮은 효율성, 빠른 피로, 자세 장애, 근력, 속도, 유연성, 지구력과 같은 기본적인 신체적 특성의 발달에서 뒤처짐으로 나타날 수 있습니다.

분석기 시스템에서 청력을 배제한다는 것은 하나의 감각 시스템의 고립된 "손실"뿐만 아니라 이 범주에 속하는 아동의 전체 발달 과정을 위반하는 것을 의미합니다. 청각 장애, 언어 기능 및 운동 시스템 사이에는 밀접한 기능적 상호 의존성이 있습니다.

이 입장을 확인하는 교육적 관찰 및 실험 연구를 통해 청각 장애 아동의 운동 영역의 다음과 같은 특성을 구별할 수 있습니다.

불충분하게 정확한 조정 및 움직임의 불확실성으로 기본 운동 기술에서 나타납니다.

운동 능력 습득의 상대적 느림;

청각 장애인의 정적 및 동적 균형 유지 어려움;

상대적으로 낮은 수준의 공간 방향 개발;

느린 반응 능력, 개별 움직임의 속도 및 일반적으로 운동 활동의 속도;

운동 영역 개발의 편차: 손과 손가락의 미세 운동 기술, 시간과 공간에서 신체의 개별 부분의 움직임 조정, 움직임의 전환 가능성, 움직임의 분화 및 리듬, 이완, 위반을 특징 짓는 전체 조정 능력;

속도, 힘, 지구력 및 어린이와 청소년의 체력을 특징 짓는 기타 신체 능력의 발달 지연.

청각 장애 학생의 운동 영역에 나열된 장애는 상호 연관되어 있으며 일반적인 원인으로 인해 발생합니다. 청각 결함의 구조, 언어 기능 부족, 들어오는 정보의 양 감소, 운동 분석기의 상태, 정도 전정 분석기의 기능적 활동.

이러한 원인의 조합은 결함 기반으로 실현되기 때문에 조정 능력에서 특히 분명하게 나타납니다.

모션 제어와 관련된 새로운 감각 시스템. 따라서 청각 장애 학생은 복잡한 조정 기술을 습득하는 데 훨씬 더 많은 시간을 할애하고 정확성과 이동 시간 측면에서 최대 성취도가 낮으며 정적 및 동적 균형에서 청각 학생보다 열등합니다.

초등학생의 청각 장애 아동의 균형이 흐트러지면 느림, 뻣뻣함 및 작은 움직임 진폭이 나타납니다.

청각 및 전정 분석기의 선천적 또는 초기 기능 장애는 청각 장애인의 공간 방향 감각을 감소시켜 걷기, 달리기, 신체 체계의 방향, 물체 운동에서 나타납니다.

청력 손실은 모든 시스템의 기능 상태에 상당한 영향을 미칩니다. 청각 장애 아동의 신경학적 증상의 축적된 물질을 통해 눈(0.9%), 혀(2.7%), 씹는 행위(0.3%)의 느린 움직임으로 나타나는 말초 및 중추 구조의 일부 병변을 식별할 수 있습니다. 뇌신경 . 대부분의 청각 장애인의 운동 행동의 특징적인 느려짐은 운동 반응 조정 메커니즘의 위반으로 인해 발생할 수도 있습니다.

이러한 장애는 반응 속도, 운동 속도, 속도 품질과 관련된 운동 능력에 직간접적으로 영향을 미칩니다.

안에 게임 활동속도 특성의 복잡한 표현이 필요한 경우 속도 발달 수준 측면에서 청력 학생 뒤의 가장 큰 지연은 더 어린 나이와 부분적으로 중학생에서 관찰됩니다. 이동속도, 점프력, 근력이 20~60% 낮다. 따라서 초등 및 중등 학령기에 개발해야 할 것은 이러한 자질과 조정 능력입니다.

청각 장애 아동의 삶에서 야외 게임은 상상력, 상상적 사고 및 구두 의사 소통의 기초이기 때문에 큰 역할을 합니다.

어린이의 활동적인 운동을 기반으로 한 야외 게임은 체육에만 기여하는 것이 아닙니다. 그 안에는 사람들의 노동 행위를 모방한 동물의 게임 환생이 있습니다. 야외 게임은 체육 수업, 산책, 자유 시간.

성인의 올바르고 일관된 지도 하에 놀이는 청각 장애 아동의 도덕적, 정신적, 언어 발달의 중요한 수단이 됩니다. 객관적이고 놀이적인 활동의 형성과 강화를 통해 청력 손실로 고통받는 청각 장애 아동의 발달 측면에 영향을 미칠 수 있습니다.

주제 선택, 게임 콘텐츠 정의는 주변 세계에 대한 어린이의 생각과 일상 생활에서 접근할 수 없는 현실의 측면을 확장합니다. 물건과 장난감으로 행동하는 과정에서 그 목적, 속성 및 관계가 가장 잘 알려져 있습니다.

청각 장애가 있는 아동의 발달을 주도하는 게임은 다른 유형의 활동과 구별되는 가장 중요한 특징을 가지고 있습니다. 그 안에서 아동은 대체 메커니즘을 마스터합니다. 게임에서는 단어의 의미론적 측면이 우세하여 그 동작을 결정하지만 게임에서는 의미가 실제와 분리됩니다. 이 과정은 아동이 단어의 상징적 기능을 실질적으로 숙달하는 데 매우 중요합니다. 청력 아동의 경우 이 과정은 자발적으로 진행되며 객체 효과 대체는 언어와 관련됩니다. 청각 장애가 있는 어린이의 경우 대체를 마스터하려면 성인의 특별한 방법론적 지도가 필요합니다.

게임에서 아이들은 단어와 구의 의미를 가장 자연스럽게 동화하고 주제 관련성을 형성할 수 있으며, 이는 향후 언어의 체계적인 발달 과정에서 의미를 해결하는 수준을 높일 수 있습니다. 게임을 하다보면 청각장애가 있는 초등학생 아이들이 장난감을 접하게 되니 이곳에서 아이들의 의사소통이 가장 의욕적이고 자연스럽게 정리될 수 있다.

청각 장애가 있는 아동은 종종 2차, 1차 놀이를 합니다.

본질적인 요소를 반영하지 않고 내부 의미 관계를 이해하지 않고 재산 세부 사항. 익숙한 게임을 단조롭고 기계적으로 반복하는 경향이 있습니다. 놀이 대체의 어려움은 놀이 행동이 일상 생활에서 다른 기능을 수행하는 물체로 옮겨질 때 난청 아동에게 가장 일반적입니다. 단어가 오랫동안 한 대상에 할당 되었기 때문에 사용에 일반적이지 않은 새로운 상황 (예 : 막대기를 온도계로 사용)으로 단어를 옮기는 것은이 주제에서주의를 돌리는 것이 매우 어렵습니다. .

게임 관리는 어린이의 자유로운 활동 과정과 야외 게임 교육이 제공되는 특별 수업에서 이루어집니다.

모바일 게임은 가장 강력한 수단입니다 포괄적인 개발청각 장애 및 청각 장애 아동의 교육.

게임은 청각 장애 아동의 개별 요구에 맞게 조정되어야 합니다. 상담자와 교사는 각 게임의 내용과 어린이 신체의 기능적 상태에 미치는 영향의 정도를 알아야 합니다. 동시에 청각 장애 아동의 신체적 발달의 특정 편차도 고려해야 합니다.

유기 장애에 따른 청력 상실은 아동의 신체 발달을 늦추고 모방하고 마스터하기 어렵게 만듭니다. 공간 표현. 청각 병리가 있는 어린이는 운동 및 인지 활동이 제한되고 운동 조정이 손상됩니다.

운동 활동은 선천적이고 필수적인 인간의 욕구이며, 만족 정도에 따라 아동의 신체 발달의 성격이 크게 결정됩니다. 각 연령대의 대사 과정 수준과 기관 및 시스템의 형성은 신체 활동량에 따라 결정됩니다. 모든 연령대에 최적이 있습니다. 최적 이하의 신체 활동으로 인해 성장 및 발달이 지연되고 신체의 적응 능력이 저하됩니다.

발달 장애가 있는 아동의 경우 운동 장애로 인해 현저한 기능적 및 형태적 변화가 나타납니다.

의견. 어린이의 저 운동증 (부동)으로 인해 생화학 적 과정의 활동이 감소하고 감기 및 전염병에 대한 면역력이 약해지며 호흡기 및 심혈관 시스템의 가능성 범위가 좁아지고 신경근 장치가 약해지고 다양한 자세 결함이 형성됩니다. 근육 저 긴장, 모든 부서의 가슴 이동성 감소, 신체의 전반적인 약화 및 활력 감소로 이어집니다. 다양한 시스템과 기관의 기능에서 이러한 장애의 특징적인 결과는 조정, 정확성 및 운동 속도, 운동 반응 속도, 관절의 이동성, 균형, 근력, 지구력 및 전반적인 성능과 같은 신체적 및 정신 운동 적 특성의 저하입니다. .

특히 여름 방학 동안 저 운동증의 부정적인 결과를 예방하고 제거하는 유일한 방법은 어린이와 청소년의 운동 활동을 확장하고 강화하고 야외 게임 및 스포츠 게임을 널리 사용하는 것입니다. 맑은 공기기본 사용 스포츠 운동건강 개선, 회복 효과를 제공합니다.

이 연구의 목적은 초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동에 대한 야외 게임의 영향을 연구하는 것이었습니다.

목표를 바탕으로 다음과 같은 연구 목표를 설정했습니다.

국내외 경험을 연구하기 위해 초등학생의 청각 장애 및 난청 아동 재활에 야외 게임 사용.

초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동의 움직임의 발달 및 개선에 대한 야외 게임의 영향을 밝힙니다.

연구는 2011년 9월부터 2012년 4월까지 TOGBOU "Rasskazova의 특수(교정) 기숙학교"를 기반으로 수행되었습니다. 실험에는 7-8세의 어린이 6명(여아 2명과 남아 4명)이 참여했습니다.

1단계(2011년 9월)에서는 전반적인 연구 방향이 결정되었다.

nia, 문제가 식별되고 명확해졌습니다. 7~8세의 청각 장애 및 난청 아동의 재활을 위한 야외 게임 사용에 관한 과학적이고 방법론적인 문헌 데이터를 분석했습니다.

연구의 두 번째 단계(9월

2011년 ~ 2012년 3월) 7~8세의 청각장애인과 난청아동 및 직접수업을 위한 게임을 선정하였습니다. 청각 장애 및 난청 아동에 대한 야외 게임의 영향이 결정되었습니다.

2012) 연구 결과의 가공 및 해석에 표현되었다.

야외 게임, 릴레이 경주, 스포츠 게임단순화된 규칙에 따라 게임 작업 및 게임 구성을 게임 방법이라고 합니다. 규칙에 따라 아이들이 서로 상호 작용하는 조건부 상황이 만들어집니다. 게임 수단은 기본 동작입니다: 걷기, 달리기, 뛰기, 오르기, 기어가기, 던지기, 짐 나르기, 레시타티브를 동반한 운동, 물체 유무에 관계없이 실내 또는 실외에서 수행: 공터, 운동장, 숲, 해변, 물 등 .

게임 방법은 초등학생의 청각 장애 및 난청 아동의 체육 교육에 널리 사용됩니다. 동시에 야외 게임은 청각 장애 아동의 삶의 모든 영역에 영향을 미칠 수 있는 무한한 기회가 만들어지는 아동의 신체와 성격에 광범위한 영향을 미칩니다. 의도적으로 선택한 야외 게임은 초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동을 개발합니다. 미세 운동 능력, 움직임의 균형, 조정 및 정확성, 주의력 향상, 소리 발음, 크기, 거리, 속도, 무게, 부피에 대한 기본 수학적 아이디어의 개발을 돕습니다. 어린이의 신체적, 정신 운동 및 지적 능력의 발달을 자극합니다.

당연히 질병 유형이 다른 그룹에서는 놀이 활동의 ​​내용이 동일하지 않으며(방향, 복잡성, 지속 시간 측면에서) 운동 이동성, 움직임에 의해 제한됩니다.

경험, 체력, 연령 및 기타 요인. 그럼에도 불구하고 장애의 성격에 관계없이 모든 어린이는 다른 형태의 신체 활동보다 게임을 선호합니다. 게임은 감정, 움직임에 대한 자연스러운 요구를 충족시키고 탁월한 자기 표현 수단이기 때문입니다.

참가자 수에 따라 야외 게임은 개인, 쌍 및 집단이 될 수 있습니다. 안에 개인 게임모든 어린이는 자신의 규칙을 만들고 원하는대로 변경합니다.

야외 게임을 성공적으로 선택하기 위해서는 어린이의 흥미뿐만 ​​아니라 신체 및 연령 특성을 고려하는 것이 중요합니다. 정신 발달. 따라서 초등학생의 어린이는 특별한 이동성, 주의력 불안정, 지속적인 움직임의 필요성으로 구별됩니다. 그러나 그들의 몸은 아직 장기간의 스트레스에 대한 준비가되어 있지 않으며 그러한 아이들의 힘은 빠르게 고갈되지만 게임 후에는 빠르게 회복됩니다. 이 나이의 아이들은 모방, 이야기 게임, 조깅, 운전자 피하기, 점프, 잡기 및 다양한 물건 던지기 ( "낮과 밤", "말하기", "이웃에게 공", "줄무늬를 따라 점프")에 가장 매력을 느낍니다. ” 등) .

주니어 학령기는 또한 언어 장치의 개선 기간입니다. 발달 장애가있는 많은 어린이는 청각 장애가 있고 난청이며 심각한 언어 장애가 있습니다. 잘못된 발음 및 음소 인식, 작은 어휘, 생각을 전달할 수 없어 의사 소통이 어렵고 지적 능력이 저하됩니다. 따라서 야외 게임에서 암송, 노래,시, 혀 트위스터, 운율, 수수께끼, 곤충, 새, 동물 등의 특징적인 소리 모방을 포함하면 음성 교정에 유용합니다.

초등학생 이상의 청각장애인에게는 게임방식이 가장 적합해 보입니다. 결함으로 인한 동료와의 정상적인 접촉 부족, 정서적 및 의지 영역의 미성숙, 독립성 부족, 어려움을 극복하고 삶을 탐색할 수 없음.

다른 상황에서, 인정과 자기 확인에 대한 충족되지 않은 욕구는 모두 사회적 및 정신적 부적응의 명백한 징후입니다. 의도적으로 선택한 야외 게임은 소근육 운동 기술, 움직임의 조정, 균형, 정확성, 노력의 차별화, 청각 장애 및 초등학생의 난청 어린이의 시간과 공간을 개발하고 주의력, 소리 발음을 향상시킬 수 있습니다. 기본 수학적 개념 등을 습득합니다. 즉, 어린이의 신체적, 정신 운동 및 지적 능력의 발달을 자극합니다.

여름에 초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동을 위한 야외 게임 조직 건강 캠프주로 다음과 같은 특징을 가진 휴가객의 구성으로 인한 자체 특성이 있습니다.

넓은 연령대;

다양한 형태의 병리, 결과적으로 특정 신체 운동에 대한 다양한 의학적 적응증 및 금기 사항;

저장된 기능의 다른 상태;

다양한 수준의 운동 경험, 신체적 및 정신 운동적 자질 개발;

다른 태도야외 게임을 포함한 운동 활동;

건강한 어린이, 부모, 도우미의 존재.

초등학교 연령의 청각 장애 아동을 위한 야외 게임을 조직하고 실시할 때 이러한 기능을 고려해야 합니다.

우리의 연구에 따르면 게임은 게임 중에 청각 장애 아동의 발달 및 움직임의 개선과 운동 발달에 유리한 조건을 생성하는 것으로 나타났습니다.

연구 중에 조정 능력을 평가하기 위해 테스트가 사용되었습니다. 복잡한 반응에 대한 능력을 결정하기 위한 테스트; 정적 균형을 평가하기 위한 테스트.

연구 결과, 수치적으로 특징지어지는 자료를 얻었다.

실험 결과(표 1). 따라서 테스트의 역학 관계를 추적할 수 있습니다.

실험 전(2011년 9월) 테니스 공을 앞손으로(앉은 자세에서 다리를 벌리고) 멀리 던지는 테스트 결과 평균 7.5m,

남학생의 경우 주로 사용하지 않는 손이 5.3m, 여학생의 경우 주로 사용하지 않는 손이 4.7m, 여학생의 경우 주로 사용하지 않는 손이 4m로 만족스럽지 못한 평가에 해당합니다.

실험(2012년 4월) 후 남학생의 테니스 공을 멀리(앉은 자세에서) 던지는 테스트의 평균 결과는 주로 사용하는 손의 경우 8.9m, 자주 사용하지 않는 손의 경우 6.3m였습니다. 여아의 경우 같은 수치가 각각 5.8m와 5.1m였습니다. 남학생을 대상으로 한 실험 전후 결과의 평균 차이는 다음과 같습니다.

1.4m, 자주 사용하지 않는 손의 경우 - 1m, 소녀의 경우 선두 손과 자주 사용하지 않는 손의 차이는 1.1m입니다.

남학생과 여학생 모두 스틱 낙하 테스트의 평균 결과는 150cm로 불만족스러운 평가에 해당합니다. 이러한 결과는 낮은 응답을 특징으로 합니다. 실험 후 남학생의 평균키는 170cm로 결과는 만족스럽지만 낮은 평가를 받았다. 소녀의 경우 - 155cm 이 결과는 반응의 개선을 특징으로 합니다. 실험 전과 후 결과의 평균 차이는 남학생은 20cm, 여학생은 -10cm였습니다.

실험 전(2011년 9월) 남학생의 '막대기 떼기' 테스트 결과 평균 43.6cm, 실험 후(2012년 4월) ~ 25.2cm, 여학생의 경우 실험 전(2011년 9월) 평균 47.5 cm, 실험 후(2012년 4월) 37.1 cm 실험 데이터의 역학에서 알 수 있듯이 소년과 소녀 모두에서 반응이 개선되었습니다. 남학생은 실험 전과 후 결과의 평균 차이가 18.3cm, 여학생은 -

1 번 테이블

초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동의 조정 능력을 평가하기 위한 테스트 지표의 역학

성별 연령 실험 전(2011년 9월) 실험 후(2012년 4월) D, m 실험 전(2011년 9월) 실험 후(2012년 4월) D, m

앞손으로 멀리 테니스 공 던지기 (앉은 자세에서 다리 벌리기), m 앞지르지 않는 손으로 멀리 테니스 공 던지기 (앉은 자세에서 다리 벌리기), m

D 7 4.2 5.3 1.1 3.8 4.8 1

D 8 5.1 6.2 1.1 4.2 5.4 1.2

M 7 7 8.3 1.3 4.7 5.5 0.8

M 7 5.2 6.2 1 4.4 5.3 0.9

M 8 9.6 11.1 1.5 6.1 7.1 1

M 8 8.3 10 1.7 5.9 7.3 1.4

스틱 드롭, cm 스틱 드롭, cm

D 7 - 150 53.3 45 8.3

D 8 150 160 10 41.7 29.2 12.5

M 7 150 160 10 36.7 10.8 25.9

M 7 150 150 0 45 27.5 17.5

M 8 150 160 10 39.2 22.5 16.7

M 8 150 170 20 53.3 40 13.3

한쪽 다리로 서기, 바에 한쪽 다리로 서기,

D7 0.34 0.55 0.21 1.56 2.11 0.21

D8 0.71 0.97 0.26 3.09 5.8 0.26

M7 1.07 1.26 0.19 6.56 8.59 0.19

M7 0.51 0.97 0.46 1.69 2.06 0.46

M8 1.42 1.58 0.16 6.34 11.82 0.16

M8 0.85 1.08 0.23 3.85 8.45 0.23

실험 전 남학생의 "한발로 서기" 검사의 평균 결과(2011년 9월)는 0.96초였습니다. 실험 후(2012년 4월) 1.22초. 실험 전(2011년 9월) 여아의 경우 결과는 0.53초, 실험 후(2012년 4월) - 0.76초였습니다. 실험 전후 결과의 평균 차이는 남학생은 0.26초, 여학생은 0.24초였다. 테스트 결과는 정적 균형의 개선을 나타내는 긍정적 역동성을 특징으로 합니다.

실험 전(2011년 9월) 소년의 "판자 위에 한쪽 다리로 서기"의 평균 결과는 4.61초, 실험 후(2012년 4월) - 7.73초였습니다. 여아를 대상으로 한 실험 전 평균 결과는 2.33초, 실험 후 3.96초였습니다. 남학생의 경우 실험 전후 결과의 평균 차이는 3.12초, 여학생의 경우 1.63초였습니다. "바에서 한쪽 다리로 서기" 결과의 개선은 정적 균형의 개선을 나타냅니다.

테스트 결과를 요약하면 모든 테스트가 긍정적인 경향을 보였다고 말할 수 있습니다. 따라서 야외 게임은 감정과 움직임에 대한 자연스러운 욕구를 충족시키고 청각 장애가 있는 어린이에게 탁월한 자기 표현 수단입니다.

야외 게임의 의도적인 사용은 소근육 운동 기술, 움직임의 조정, 균형, 정확성, 노력의 차별화, 청각 장애 아동의 시간과 공간을 개발하고 주의력을 향상시키며 신체 및 정신 운동 능력의 발달을 자극할 수 있습니다. 청각 문제가 있는 어린이. 또한 야외 게임은 장애 아동의 참여에 유리한 조건을 만듭니다. 기능체계적인 운동으로 가장 중요한 요소청각 장애 및 난청 아동을 건강한 또래 사회로 통합합니다.

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2012년 10월 5일 수신

초등학교 연령 통합의 청각 장애 및 난청 아동을 위한 수단으로서의 움직임 게임

Ekaterina Yuryevna MUKINA, Tambov 주립 대학 G.R. Derzhavin, Tambov, 러시아 연방, 교육 후보자, 부교수, 적응형 신체 문화 부교수, 이메일: [이메일 보호]

Aleksander Vladimirovich KARVATSKIY, Tambov 주립 대학 G.R. Derzhavin, Tambov, 러시아 연방, 대학원생, 적응형 신체 문화학과, 이메일: [이메일 보호]

청각장애인의 운동영역의 특징과 초등학생의 난청아동의 관계 상태운동 분석기의 전정 장치의 기능적 활동 정도가 표시되고 모바일 게임이 초등학생의 청력 뒤에 미치는 영향이 밝혀졌습니다.

주제어: 초등학교 연령의 청각 장애 및 난청 아동; 신체 활동; 조정 능력 테스트; 야외 게임.


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