Kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų lauko žaidimų vedimo gairės. Didaktiniai žaidimai, skirti ikimokyklinukų, turinčių klausos sutrikimų, klausos suvokimui lavinti

ŽAIDIMAI VAIKAMS TURIANČIŲ KLAUSOS TRŪKŲ

  • žodžių žaidimai
  • Judėjimo žaidimai
  • Žaidimų aikštelės žaidimai
  • Žaidimai miške ir pievoje
  • atrakcionai
  • Vandens žaidimai

ŽODŽIŲ ŽAIDIMAI

ABĖCĖLĖ APLINK MUS

Šeimininkas kviečia žaidėjus 5-10 minučių abėcėlės tvarka rašyti patalpoje esančių daiktų ir daiktų pavadinimus. Vienai raidei galite parašyti kelis elementus. Pagrindinis sunkumas yra rasti objektus visoms abėcėlės raidėms. Laimi tas, kurio sąrašas yra ilgiausias.

LINJOS SURINKIMAS

Vokeliuose - atvirutės iš storo popieriaus. Ant jų rašomi skiemenys, iš kurių galima sukurti dainos ar eilėraščio eilutę (pats pirmas skiemuo rašomas didžiąja raide). Visi skiemenys maišomi. Kokios dainos ir eilėraščiai ir kokiuose vokuose – nežinoma.

ALABETĖLĖS

Ant stalo yra kortelių rinkinys, ant kurio surašytos visos abėcėlės raidės. Žaidėjai paima vieną kortelę iš krūvos. Žaidimo organizatoriaus signalu visi turi išsirikiuoti abėcėlės tvarka. Jei žaidėjų mažai, galite paimti ne visas abėcėlės raides, o tik dalį.

"kopėčios"

Žaidėjams siūloma raidė, pavyzdžiui, U. Po ja reikia parašyti dviejų raidžių žodį, prasidedantį U, žemiau – trijų, keturių raidžių ir t.t. Laimi tas, kuris per nustatytą laiką pastato ilgiausias „kopėčias“. Pavyzdžiui:

U Mind Ear Pattern Street Decadence Strypo pakavimo nuovargio pratimas

PAŽIŪRĖKITE Į ŠAKNĮ!

Per tam tikrą laiką sugalvokite kuo daugiau žodžių su ta pačia šaknimi.

MIESTAI-MIESTAI

Ant popieriaus lapo užrašykite miesto pavadinimą taip, kad raidės būtų išdėstytos stulpelyje. Kiekvienai raidei priskiriame miesto, kuriame ji yra pirma, pavadinimą. Kas pirmas užrašo miestus visomis raidėmis, pakelia ranką, ir žaidimas sustoja. Mes pakaitomis skaitome savo sąrašus ir išbraukiame pasikartojančius miestus. Laimi tas, kurio sąraše liko daugiausia miestų. Pavyzdžiui, užsirašėte pavadinimą: Saratovas. Tada galite sukurti tokią liniją:

Syzran Archangelsk Ryga Ašchabadas Talinas Orenburgas Vladivostokas

JUDĖJIMO ŽAIDIMAI

VISKAS GAUS!

Sėdint ant kėdės, reikia daryti ratus su ranka ir koja tuo pačiu metu, bet skirtingomis kryptimis. Greitis palaipsniui didėja.

ŽAIDIMAI TEISME

senovės liaudies žaidimas. Žaidėjai stovi ratu nedideliu atstumu vienas nuo kito. Apskritimo centre yra vairuotojas. Jis ratu suka virvelę (10-15 cm aukštyje), prie kurios galo pririšamas smėlio maišelis. Žaidėjai atidžiai seka maišą, jam priartėjus pašoka į vietą, kad krepšys neliestų jų kojų. Kas atsitrenkia į krepšį, žengia žingsnį atgal ir laikinai pasitraukia iš žaidimo.

Vienas iš žaidėjų paskiriamas „medžiotoju“. Visi likusieji yra „voverės“. „Medžiotojas“ gaudo „voverę“. Jis gaudo juos tik tada, kai jie yra ant žemės. Jei „voverė“ lipa į medį, t.y. ant bet kokio medinio daikto (šakos, suoliuko, skeveldros), tada jo sugauti nepavyks. „Voverė“, kurią „medžiotojas“ sugauna, pakeičia jį.

TAIKIS DVIEM RATU

Žaidimo dalyviai sudaro du ratus: išorinį ir vidinį. Abu apskritimai juda priešingomis kryptimis. Vairuotojo signalu jie sustoja, o visi vidinio rato žaidėjai bando taip pataikyti į išorinio rato žaidėjus, kad pastarieji nespėtų atsisėsti, kol nenukentėjo. Tie žaidėjai, kurie nukentėjo, atsistoja į vidinį ratą, žaidimas tęsiamas. Žaidimas baigiasi, kai išoriniame rate lieka 2-3 žaidėjai.

"UŽ DU KIEKIUS"

Paėmęs kamuolį į abi rankas, dalyvis vienu metu jomis smūgiuoja į žemę taip, kad kaire ranka mestą kamuolį sugautų dešinė ir atvirkščiai.

KOMIKŠKAS FUTBOLIS

Dvi kėdės, kurių kojos tarnauja kaip vartai, pastatytos 5-8 metrų atstumu. Žaidžia du žmonės. Jų užduotis: surištomis kojomis įvaryti tinklinį į varžovų vartus.

„MUŠKA“ Senasis rusų liaudies žaidimas

Į žemę įkalamas kuolas, ant jo pakabinama „musė“. Žaidžiantieji iš tam tikro atstumo meta lazdą, bandydami pataikyti į kuolą, kad „musė“ nuskristų kuo toliau. Laimi tas, kurio „musė“ nuskrido toliausiai.

ŽAIDIMAI MIŠKE IR PLYNĖJE

Dalyviai suskirstyti į komandas po 6-8 žmones. Kiekviena komanda išsirikiuoja po vieną. Vadovo signalu pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas apsisuka, po to antrasis žaidėjas paima jį už diržo ir kartu kartoja posūkį, po to apsisuka trys ir pan. Žaidimas baigiasi, kai paskutinis vienos iš komandų žaidėjas atlieka savo eilę. Ši komanda paskelbta nugalėtoja.

MIŠKO ŪKIAI

Įsikūrę proskynoje, žaidimo dalyviai skaičiuojami pirmieji arba antrieji ir suskirstomi į poras. Vadovas, perdavęs pirmiesiems numeriams kokį nors daiktą: kamuoliuką, žievės gabalą, dažais pažymėtą guzelį, nuneša juos 200-300 metrų nuo proskynos. Ten jie paslepia savo daiktus ir kartu su vadu grįžta į proskyną, pastebėję taką palei miško orientyrus. Pirmasis skaičius nurodo jo partneriui (antrasis numeris) objekto vietą ir maršrutą iki jo. Pagal bendrą komandą antrieji numeriai siunčiami ieškoti paslėptų objektų. Tą porą laimi žaidėjas, kurio antrasis numeris suranda paslėptą objektą greičiau nei kiti ir jį atneša. Galite pakartoti žaidimą keisdami žaidėjų vaidmenis poromis.

„PATH ieškikliai“

Du vairuotojai eina gilyn į mišką, palikdami sutartiniai ženklai: rodyklės, popieriaus lapeliai ir kt. Kol vienas stato ženklus, kitas pasirūpina, kad jie būtų pakankamai matomi. Nutolę nuo kitų 100-150 metrų, jie pasislepia. Likę žaidėjai skuba ieškoti. Jie turi atrasti pastatytus ženklus (surinkti, kad nešiukšlintų miške). Ženklai veda į vietą, kur reikia surasti ir sugauti besislepiančius (jie neturi bėgti toliau nei 20 žingsnių nuo paskutinio ženklo).

"KOLOBOK" (BULGARIJA)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į stulpelius. Jie tupi, rankomis apsiveja kelius – tokia yra „bandelė“. Prieš kiekvieną komandą 10 žingsnių atstumu – į žemę įsmeigtą vėliavėlę. Po signalo "Pirmyn!" pirmieji kolonos „kolobokai“ pradeda „riedėti“ vėliavų link, apeina jas ir kiekvienas grįžta į savo kolonos galą. Grįžus pirmajam, iškeliauja antrasis „kolobokas“, paskui – trečias ir t.t. Komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas, laimi.

RASTI VĖLIAVOS

Vaikinai, susirinkę į proskyną, susėda ratu vienas priešais kitą, o vadovas eina į mišką ir šimto metrų spinduliu paslepia 10 vėliavėlių. Grįžęs į proskyną lyderis duoda ženklą, pagal kurį vaikinai blaškosi ieškoti vėliavėlių. Po 5 minučių lyderis sušvilpia. Gavę šį signalą, dalyviai vėl susirenka. Laimi tas, kuris pasirodė esąs geriausias sekėjas ir rado daugiausia vėliavėlių.

ATRAKTOS

JUDAMAS TAIKINIS

2-3 metrų ilgio lenta dedama vienu galu ant kėdės ar suolo, kitu – ant žemės. Žaidėjas gauna kamuolį ir atsistoja 5-8 žingsnius nuo lentos. Vykdytojas siunčia žiedą. Šiuo metu reikia mesti kamuolį taip, kad jis spėtų skristi per judantį žiedą. Kiekvienam žaidėjui leidžiama atlikti tris bandymus.

UŽDARYTI, BET NEPAlengva GAUTI!

Ant kėdės padėtas obuolys ar saldainis – tai prizas suspėjusiam pasiimti. Ir tai nėra lengva paimti: šeimininko padėjėjai laiko laidą su kilpa viduryje už galų. Kilpa didelė, bet ją galima užveržti vos kas nors įkiša ranką. Esant tokiai sąlygai, ne visi galės atsiimti prizą ir turės laiko nuimti ranką nuo kilpos, kol ji nebus užveržta.

Gali žaisti nuo dviejų iki dešimties žmonių. Šeimininkas kviečia žaidėjus dešine ranka paimti nosį, o kaire ranka – dešinę ausį; tada kaire ranka - nosis, o dešine - kairė ausis. Jūs turite tai padaryti vis greičiau. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

"ALIPINIŲ TAKAS"

Žaidėjo rankoje yra raketė su kamuoliuku. Užduotis: taburetės pagalba užlipti ant stalo ir be pagalbos nulipti, eiti palei gulintį rąstą ar lentą. Jūs negalite numesti kamuolio iki galo.

VANDENS ŽAIDIMAI NEPALAUKIAMS

PERDUOK KAMUOLĮ

Du žaidėjai (tai gali būti vaikas ir suaugęs) vandenyje stovi iki juosmens vienas po kito 0,7-0,8 m atstumu, kojos pečių plotyje. Vienas iš žaidėjų, paėmęs kamuolį į rankas, pasilenkia į priekį, galva pasineria į vandenį ir perduoda kamuolį po vandeniu tarp užpakalyje stovinčio partnerio kojų. Tada kamuolys perduodamas priešinga kryptimi.

Vaikinai tampa poromis, vienas priešais kitą, giliai iki juosmens. Jie laikosi už rankų ir, paeiliui susikūprinę, 4–5 kartus panardina galvomis į vandenį. Negalite paleisti rankų, kad nuvalytumėte vandenį nuo veido.

"VEIDRODIS"

Susikibę rankomis vaikinai sustoja ratu. Vadovas apskritimo viduje atlieka tam tikrą judesį (pritūpia, atsistoja ant vienos kojos, iškvepia į vandenį ir pan.). Nuleisdami rankas, vaikai turėtų pakartoti šį judesį po vadovo.

PRADEDANTIEMS

KAMULIS-TIKRAS

Prieš žaidimo pradžią vaikinai sustoja ratu gylyje iki juosmens arba iki krūtinės, o lyderis su tinkliniu eina į vidurį. Vadovo įsakymu vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į žaidėjus. Tas, į kurį skrieja kamuolys, greitai nugrimzta į vandenį. Žaidėjas, kuris neturėjo laiko to padaryti ir buvo paliestas kamuolio, pakeičia vairuotoją. Jei žaidžia daugiau nei dešimt žmonių, galite pasirinkti du savininkus.

"TRAUKINIS TUNELE"

Žaidėjai vaizduoja „traukinį“: stovi vienas po kito, uždėję rankas ant priekyje važiuojančiojo diržo. Traukinys lėtai juda pirmyn. Du vaikinai, susikibę rankomis ir jas keldami į viršų, sudaro „tunelį“. Norėdami „važiuoti tuneliu“, žaidėjai pakaitomis stačia galva neria į vandenį. „Traukiniui“ pravažiavus „tunelį“, „tunelį“ atstovaujantys žaidėjai pritvirtinami prie „traukinio“ galo. Du pirmi stovintys žaidėjai yra atskirti nuo „traukinio“ ir suformuoja naują „tunelį“.

PLAUKIAMS

"ARKLEI"

Vaikinai yra suskirstyti į poras. Vienas iš poros vaizduoja arklį, o kitas - raitelį. „Raiteliai“ sėdi „arkliams“ ant pečių ir išsirikiuoja vienas prieš kitą iki krūtinės giliai vandenyje. Tada, gavus signalą, prieina teisėjai ir pradeda „kovą“, kurios metu „raiteliai“ bando numesti vienas kitą nuo „arklių“. Po to dalyviai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. („Arkliai“ kovoje nedalyvauja.) Kovai galima panaudoti virvę – jos galus pasiima „raiteliai“. Tokiu atveju kiekvienas „raitelis“ traukia virvę link savęs ir bando įmesti priešininką į vandenį.

„MEDOKLĖS“ IR „ANTYS“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie sudaro du apskritimus ant vandens gylyje virš pečių. Išorinio rato žaidėjai vadinami „medžiotojais“, o vidinio rato žaidėjai – „antimis“. „Medžiotojai“, mėtydami kamuolį vienas kitam, progai pasitaikius bando išmušti jiems „antis“. Tie, pabėgę, neria į vandenį. Po kiekvieno smūgio „antis“ palieka ratą. Po kurio laiko vaikinai keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką sugeba nugalėti daugiausiai žaidėjų.

SAUGOK SAVO DRAUGĄ

Visi žaidėjai įeina į vandenį ir sustoja ratu, kurio centre vienas už kito stovi du žaidėjai. Užduotis – smūgiuojant kamuolį rankomis ir galva, pabandyti „nušauti“ žaidėją, kuris slepiasi už jį saugančio draugo nugaros. Žaidėjas, sugebėjęs pasiųsti kamuolį tiesiai į tikslą, pakeičia priešais stovintį gynėją. Jis atsisėda gale. „Išmuštas“ užima vietą bendrame rate. Žaidimą laimi tas, kuriam pavyko ilgiau išsilaikyti apskritimo centre.

KRYŽIAMAS BALTAS

Žaidėjai išsirikiuoja ant kranto į eilę, nukreiptą į vandenį. Prieš žaidimą vadovas visiems išdalina švarų, sausą popieriaus lapą. Gavę signalą, žaidėjai įlipa į vandenį ir plaukia iki valties ar vėliavos, kuri yra orientyras (20-30 m nuo kranto), o tada grįžta atgal. Laimi tas, kuris pirmasis grąžins lyderiui sausą lapą. Pagal žaidimo taisykles negalima trukdyti draugui plaukti ar tyčia aptaškyti plaukiko ant šalia esančio popieriaus.

KOVA DĖL KAMULIŲ

Žaidėjai išsirikiuoja į dvi eiles ir patenka į vandenį. Vadovas meta kamuolį, o žaidimo dalyviai bando jį įvaldyti ir perduoti savo komandos žaidėjui; kita komanda bando perimti kamuolį. Laimi žaidėjai, ilgiausiai valdantys kamuolį. Jūs galite laikyti kamuolį rankose ne ilgiau kaip tris sekundes.

Žmonės ne visada laiku atkreipia dėmesį į tokią problemą kaip klausos praradimas. Šis reiškinys dažniausiai yra neskausmingas. Todėl tai nesukelia jokių asmens veiksmų. Bet veltui. Iš tiesų tai dažnai sukelia negrįžtamų pasekmių.

Visiškas klausos praradimas vadinamas kurtumu, dalinis klausos praradimas – klausos praradimu. Šiai problemai ir gydymo metodams skirta daug kursinių darbų. Geriau stengtis užkirsti kelią ligai, nei gydyti ją vėliau. Kaip žinote, gydymas reikalauja daug pastangų, laiko ir pinigų. Klausos sutrikimų prevencija turėtų prasidėti pradiniame augančios ligos požymių nustatymo etape. Priežastis gali būti įgimta arba įgyta. Pirmuoju atveju būsimoji mama turėtų dar atidžiau stebėti savo sveikatą.

Klausos praradimo prevencija turėtų būti tęsiama. Tai turėtų būti pradėta kuo anksčiau. Kad išvengtų įgimto klausos praradimo, būsimoji mama turėtų:

  • Pasirūpink savo sveikata;
  • reguliariai lankytis pas gydytoją ir tikrintis;
  • vengti hipotermijos, gydytis laiku;
  • vengti per didelių apkrovų;
  • neturėtumėte imtis savarankiškų vaistų;
  • stebėkite asmeninę higieną, jei reikia, naudokite medvilninius tamponus, kad išvalytumėte sierą.
  • vadovauti sveikam gyvenimo būdui.

Sveikas gyvenimo būdas yra labai svarbus. Kūnas pripranta prie teisingų įpročių ir gali geriau kovoti su į jį patekusia infekcija. Tai ypač pasakytina apie būsimą motiną ir jos vaiką.

Kad išvengtumėte įgyto klausos praradimo, turėtumėte:

  • užkirsti kelią infekcinėms ligoms. Jei jie atsiranda, nedelsdami kreipkitės į gydytoją ir nedelsdami juos gydykite;
  • laikytis dienos režimo;
  • atlikti įprastinę vakcinaciją;
  • padidinti organizmo imunitetą;
  • po pasveikimo leisti organizmui kurį laiką atsigauti. kintamos apkrovos su poilsiu;
  • elgesio švietėjiškas darbas su kūdikiu. Įsitikinkite, kad jis nesimuša su kitais vaikais;
  • jei įmanoma, užkirsti kelią didelėms garso apkrovoms, vengti triukšmo;
  • reguliariai lankytis pas Laurą, taip pat neurologą;
  • rūpintis asmenine higiena nuo mažens;
  • atsargiai vartokite vaistus ir tabletes.

Vaiku pirmieji turėtų prižiūrėti tėvai. Be to, tai gali padaryti pedagogai ar mokytojai. Nuo vaikystės vaikas turi būti paskiepytas sveika gyvensena gyvenimas, higiena, lankymasis poliklinikoje. Ausų ir akių būklę reikėtų pasitikrinti klinikoje.

Turėtumėte stebėti vaiko būklę ir sveikatą. Didelė grėsmė yra nosies ir gerklės ligos. Jei randami adenoidai ir polipai, jie turi būti laiku pašalinti, nes jie sukelia klausos aparato ligą.

Klausos negalią turinčiam vaikui sunkiau atlikti įprastus judesius, stebėti tam tikrą ritmą. Be to, jam gana sunku psichologiškai. Gyvenimas jam nuo vaikystės neatrodo toks paprastas ir lengvas. Dažnai ikimokyklinukams išsivysto toks sindromas kaip verbalizmas.

Klausos negalią turintis vaikas savo trūkumus turi kompensuoti ugdydamas kitus pojūčius.

Vaikų, turinčių klausos negalią, socialinė adaptacija vyksta jiems bendraujant komandoje. Ji nepaprastai svarbi. Pedagogai ir tėvai turėtų užtikrinti, kad vaikas nesijaustų izoliuotas ar nepilnavertis.

Šiame procese svarbų vaidmenį atlieka edukaciniai žaidimai. Jei jie atliekami teisingai, vaikas lengviau pripranta prie kolektyvo, jis greičiau vystosi žaisdamas su bendraamžiais. Kartu svarbu, kad edukacinių žaidimų metu vaikai gerai matytų instruktorių. Vaikai turėtų sekti jo veido išraiškas ir gestus. Žaidimo taisyklės turėtų būti aiškios visiems be išimties. Vadovas turėtų tuo pasirūpinti.

Mokomieji žaidimai

Žaidimai yra nepaprastai svarbūs. Tokiose įdomus procesas vaikai sužino apie įvairių daiktų ir daiktų reikšmes. Jų vystymasis greitesnis. Lytėjimo pojūčių pagalba jie susipažįsta su išoriniu pasauliu.

Natūralioje aplinkoje ikimokyklinio amžiaus vaikai išmoksta naujų žodžių, o samiai gerina kalbos lygį.

Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, yra įvairių žaidimų. Jie gali būti ir mobilūs, ir sėslūs. Pagrindinis jų tikslas – lavinti dėmesį, reakcijos greitį. Stiprėja kūno kultūros ir sporto pratimų kompleksas fizinė sveikata ikimokyklinukai. Tuo pačiu metu svarbu atsiminti saugos priemones.

Lauko žaidimai vaikams

Komandinis zaidimas: Vedėjas siūlo vaikams žodžius. Žaidėjai turi sukurti naują iš jo raidžių. Laimi komanda, kuri sugalvoja daugiausiai naujų žodžių. Žaidimas prisideda prie žodyno tobulinimo.

Šokinėjimo virvės žaidimas: Vaikams suteikiama įranga šokinėjimo virvės pavidalu. Vadovo nurodymu jie turi pavaizduoti bet kokį objektą, pavyzdžiui, eglutę, koloboką, upę. Laimi tas, kuris geriausiai susidoros su šia užduotimi.

Kamuolys:Žaidėjai turi sudaryti ratą. Lyderis turi būti centre ir mesti kamuolį aukštyn, vadindamas bet kokiu vardu. Vaikas su vardu turi pagauti kamuolį. Jei taip neatsitiks, jis tampa lyderiu. Dėmesio ir atminties žaidimas.

Krepšinio žaidimas: Yra dvi žaidėjų komandos. Jie turėtų būti apskritime. Tokiu atveju kiekvienos komandos žaidėjai keičiasi pakaitomis. Du rutuliai yra priešinguose dviejų žaidėjų galuose, priešais vienas kitą. Pagal komandą kamuoliukai perduodami iš rankų į rankas ratu. Esmė ta, kad vienas kamuoliukas pasiveja antrąjį. Žaidime taip pat yra akių kontaktas tarp dalyvių.

Žymekliai:Šis žaidimas lavina spalvų suvokimą, komandinį darbą, kūrybiškumą. Kambario viduryje turėtų būti įvairių spalvų flomasteriai arba pieštukai. Vaikai turi paeiliui pasirinkti kiekvieną spalvą. Po to galima duoti papildomą užduotį, pavyzdžiui, nupiešti paveikslėlį ar sulankstyti figūrą.

Svarbu atsiminti saugos priemones.

Kad ikimokyklinukuose neišsivystytų verbalizmas, reikia nuolat žaisti žaidimus. Pirma, tai padeda lavinti vaiko koordinaciją, dėmesį, atmintį. Antra, socializacija yra daug greitesnė. Be greitų ir judrių žaidimų, yra daugiau pamatuotų ir ramių. Jie skirti lavinti dėmesį, atmintį, gerinti klausą ir regėjimą. Vadovas lydi vaikus ir jiems padeda.

Stalo žaidimai vaikams su klausos negalia


Rengiant tokius renginius būtina skatinti jaunų mokinių iniciatyvumą. Užsiėmimai turėtų vykti malonioje ir atpalaiduojančioje aplinkoje. Svarbu, kad visi dalyviai jaustųsi įtraukti. Į viską reikia deramai atsižvelgti.

Laikui bėgant vaikai gali pasirinkti sau labiausiai patinkantį žaidimą. Už pasiekimus geriausias rezultatas pamokos turėtų vykti reguliariai.

Pagrindinės priežastys

Yra daug priežasčių, galinčių sukelti klausos praradimą. Tarp pagrindinių yra:


Simptomai paprastai trunka ilgas laikas iki to momento, kai klausa pradeda kristi. Pirmiausia žmogus pradeda šiek tiek garsiau jungti muziką ir televizorių, dažnai prašydamas pašnekovo pakartoti tai, kas buvo pasakyta. Po to jis pats gali kalbėti garsiau. Jam gali atrodyti, kad visi aplinkui šnabždasi ir kalba nesuprantamus dalykus.

Dažnai ligos sukėlėjai yra virusai, infekcijos ir kenksmingi mikroorganizmai. Sergant viršutinių kvėpavimo takų ligomis, neturėtumėte savarankiškai gydytis. Turėtumėte nedelsiant kreiptis į patyrusį gydytoją. Su tokiais simptomais turėtumėte kreiptis į kompetentingą otolaringologą. Gydytojas išsamios apžiūros metu nustatys aiškią diagnozę ir paskirs gydymą.

Vaikų, turinčių klausos sutrikimų, reabilitacija turėtų vykti prižiūrint patyrusiam specialistui.

Todėl svarbiausia neatidėlioti vizito pas gydytoją. Ligų prevencija suteiks lengvumo ir ramybės. Ir laiku pradėtas gydymas gali užkirsti kelią daugeliui nepageidaujamų pasekmių. Kad ateityje niekada nenešiotumėte klausos aparato, savo sveikata turite rūpintis nuo mažens.

Labai svarbu sužadinti ikimokyklinukų susidomėjimą. Norėdami tai padaryti, turite pagalvoti, kaip padaryti žaidimą tikrai įdomų ir įdomų visiems. Žaidimo eiga turėtų likti nepastebėta, bet efektyvi. Vaikinai turėtų pažadinti norą ateiti daugiau.

Didaktiniai žaidimai mąstymo lavinimui

Didaktiniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikų, turinčių klausos negalią, mąstymui lavinti


Vizualinio-aktyvaus mąstymo ugdymas

Padėkite lėlei

Tikslas.

Išanalizuoti praktinės problemos sąlygas; naudoti įrankius tais atvejais, kai jie neturi nustatytos paskirties ir nenumatytas veikimo būdas. Išmokite pavadinti žaislus, parinkti žaislams tinkamą lėkštę.

Įranga. Žaislai: viršus, kamuolys, automobilis, lėlė, kėdė, lazda, žaislų piktogramos: viršus, kamuolys, automobilis.

kalbos medžiaga. Sveiki, žaislai, lėlytė, suktukas, kamuolys, mašina, kėdė, lazda, kas ten? Kur žaislai? Nukrito, kaip gauti kamuolį? Automobilis toli, kaip jį gauti? Gerai apgalvota, gerai padaryta!

Žaidimo progresas . Pas vaikus ateina lėlė. Ji pasisveikina su vaikais ir įteikia kuprinę. Mokytoja klausia: „Kas ten?“ Lėlė atsako: „Žaislai“

Mokytojas atidaro kuprinę ir išima iš jos planšetes. Vaikai kartu su mokytoja skaito ženklus „Jula, kamuolys, mašina“. Mokytojas klausia lėlės: „Kur yra žaislai?“ Lėlė rodo gestu „Nukrito!“ Kaip paimti kamuolį? „“.Atšokdami vaikai bando paimti kamuolį.

Kad vaikai atspėtų naudotis kėde, mokytojas, rodydamas gestu, leidžia vaikams suprasti, kad reikia atsistoti aukščiau. Vaikai kamuolį gauna kėdės pagalba. Automobilis rastas po spinta. Mokytojas padeda išanalizuoti žaidimo sąlygas. „Mašina toli. Kaip gauti? "" (gestu rodo ilgą objektą). Vaikai automobilį gauna su ilga lazda.

Lėlė giria vaikus: „Gerai pagalvojau. Šauniai padirbėta! c ir duoda vaikams žaislinius segtukus.

Rinkitės vaisius

Žaidimo tikslas . Išmokti spręsti dvifazes problemas, laikantis galutinio tikslo; analizuoti aplinką; Pavadinkite vaisius, pasirinkdami tinkamą tabletę, konjuguotai ištarkite vaisių pavadinimus; suprasti žodį, turintį bendrą reikšmę „vaisius“

Įranga . Krepšelis, vaisių modeliai: obuolys, kriaušė, apelsinas, citrina, slyva, bananas, pagaliukas, kėdė, vaisių vardinės lentelės, žaislas ežiukui.

kalbos medžiaga. Sveiki, ežiukas, kėdė, lazda, vaisiai, obuolys, kriaušė, slyva, apelsinas, citrina, bananas.

Žaidimo progresas. Prie vaikų ateina ežiukas ir atneša krepšelį vaisių. Pasisveikinęs ežiukas paduoda mokytojui krepšelį, kuris tarsi „netyčia“ nukrenta ant grindų. Visi vaisiai iš krepšelio išsibarstę po spintele. Mokytojas kviečia vaikus rinkti vaisius. Norėdami gauti vaisių, vaikai turi išimti pagaliukus iš spintelės, naudodami tam skirtą kėdę. Mokytojas rūpinasi, kad vaikai nepamirštų galutinio rezultato ir vaisių gautų pagaliuku.

Kai visi vaisiai surenkami, vaikų prašoma juos pavadinti. Tada mokytojas paaiškina apibendrinamojo žodžio „Vaisiai“ reikšmę ir įvertina vaikų veiksmus.

Gaukite tai, kas yra vamzdyje

Tikslas. Toliau ugdyti gebėjimą spręsti dvifazes praktines problemas, laikantis galutinio tikslo; analizuoti aplinką; atpažinti daržoves silueto vaizde ir įvardyti jas padėjus į lėkštes; suprasti žodį, turintį bendrą reikšmę "" Daržovės ""

Įranga. Balionas (pripūstas), popierinis vamzdelis, siluetai

daržovės (iškirptos iš popieriaus), kėdė, pagaliukas.

kalbos medžiaga. Kamuolys, vamzdelis, kėdė, popierius, daržovės, svogūnai, morkos, burokėliai, bulvės, kopūstai, pomidorai.

Kurso eiga. Ant sienos kabo balionas (kad stovėdamas ant grindų vaikas jo nepasiektų). Prie rutulio pririšamas popierinis vamzdelis (vamzelyje guli suglamžyti daržovių siluetai). Norėdami gauti kamuolį su vamzdeliu, vaikai turi naudoti kėdutę, prieš tai iš jos išėmę statybinių medžiagų dėžutę. Mokytojas kreipia vaikų dėmesį į galutinį tikslą, parodydamas gestais (ką reikia padaryti, kad ranka gautumėte kamuolį). Mokytojas padeda vaikams įgyvendinti tarpinį tikslą – išlaisvinti kėdutę ir išimti dėžutę su statybine medžiaga. Vaikams kėdutės pagalba išėmus kamuolį su vamzdeliu, mokytoja pasiūlo iš vamzdelio išpūsti gumulėliais suglamžytą popierių. Vaikai išpučia popieriaus gumulėlius, išlanksto ir apžiūri.

Kiekvienas vaikas, žiūrėdamas į siluetą, turi atpažinti daržovę, surasti šią daržovę atitinkančią lėkštę ir pavadinti ją. Tada mokytojas, rodydamas į daržoves, daro apibendrinimą: „Tai daržovės“ ir įvertina vaikų veiksmus.

Pripūskite balionus

Tikslas. Sukelti vaikams orientacinę reakciją į įprastos situacijos pažeidimą; skatinti ieškoti pažeidimo priežasties; sukurti suinteresuotumą pašalinti priežastį; pataisykite pagrindinių spalvų pavadinimus: mėlyna, geltona, raudona, žalia, pažymėdami jas ženklu.

Įranga. Septyni balionai skirtingos spalvos (vienas rutulys - su skylute), virvės.

kalbos medžiaga. Kamuolys, skylė, kodėl? Kokios spalvos rutulys? Teisingai.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako, kad dabar pripūs balionus ir vaikai su jais žais. Visiškai pripučia balioną, suriša ir padeda ant stalo. Pripučia antrą balioną, greitai suriša, bet balionas nusileidžia. Mokytojas pripučia jį antrą kartą ir klausia vaikų, kodėl balionas leidžiasi žemyn, ragindamas rasti priežastį. Skambina vaiką ir prideda ranką į kamuoliuko vietą, kur išeina oras, padeda surasti skylę. Mokytojas kviečia kiekvieną vaiką įsitikinti, kur išeina oras. Atsidaro durys ir jaunesnysis mokytojas įneša krūvą pripūstų balionų. Mokytojas išdalina vaikams kamuoliukus, pirmiausia klausdamas: „Kokios spalvos kamuoliukas? Tada jis įvertina vaikų veiklą.

atvežti mašiną

Tikslas. Toliau mokyti vaikus analizuoti praktinės problemos sąlygas; atsižvelgti į įrankio savybes tikslui pasiekti; sprendžiant praktinę problemą toliau naudoti bandomąjį metodą; pataisyti baldo pavadinimą; įvardinkite baldus apibendrinančiu žodžiu.

Įranga . Kilpinė mašina, širma, smulkūs žaislai (baldai), pynė.

kalbos medžiaga. Automobilis, atvežimas, baldai, stalas, kėdė, lova, spinta, sofa, fotelis.

Žaidimo progresas . Ant stalo ištiestai vaiko rankai neprieinamu atstumu yra mašinėlė su kilpa. Per ją laisvai įsriegta pynė, abu galai nuo šonų atskirti 50 cm.Vaikui nesunkiai paima. Norėdami traukti mašiną, vienu metu naudokite abu galus. Ant automobilio yra smulkūs žaislai (baldai). Užduotis, kad vaikas atspėtų vienu metu paimti abu pynimo galus ir patraukti mašiną link savęs. Jei vaikas trauks juostelę iš vieno galo, jis išslys iš kilpos ir mašina liks savo vietoje. Mokytoja pakviečia kelis vaikus atsivežti mašiną. Jei pynė ištraukiama viename gale, mokytojas įsriegia ją į kilpą už širmos. Svarbu, kad vaikai įsitikintų, jog pynė turi būti traukiama iš abiejų galų. Todėl būtina suteikti vaikams galimybę kelis kartus pabandyti pasiekti tikslą. Kai vaikai negali atlikti užduoties, mokytojas lėtai juos parodo. Vaikams išmokus spręsti problemą, mokytoja pasiūlo iš mašinos iškrauti „baldus“ ir visus baldus suvardyti. Pateikiamas vaikų veiklos įvertinimas.

Vaizdinis-vaizdinis mąstymas.

"Surinkite nuotrauką"

Tikslas. Suformuoti vaikams, turintiems klausos negalią, suvokti temą kaip visumą. Išmokite pavadinti objektą, padėdami ženklą su jo pavadinimu.

Įranga. Padalinti paveikslėliai, kuriuose vaizduojami žaislai iš 2-6 dalių, žaislai (lėlė, rutulys, suktukas, žuvytė, matrioška, ​​piramidė), kalbos medžiagos aprašančios lentelės.

kalbos medžiaga. Žaisime lėlyte, kamuoliuku, suktuku, žuvyte, matrioška, ​​piramidė, rinksime paveikslėlį.

Žaidimo progresas. Priešais vaiką ant stalo yra paveikslėlis su žaislo atvaizdu, pavyzdžiui, lėlė, kuri vadinama žodžiu ir pateikiama lėkštė su jos vardu, padalintas paveikslėlis su to paties žaislo atvaizdu. . Mokytojas siūlo vaikui sulankstyti paveikslėlį pagal modelį, kad jis būtų vientisas. Sulenkus paveikslėlį, mokytoja prieš vaiką išdeda dvi planšetes, vienoje iš kurių nurodomas sulankstytos lėlės paveikslėlio pavadinimas, ir prašo jį surasti bei uždėti ant paveikslėlio. Iškilus sunkumams, mokytojas padeda vaikui surasti suporuotą planšetinį kompiuterį.

„Padaryti visumą“

Tikslas. Toliau formuoti vaikų supratimą apie temą kaip visumą. Išmokite susieti atvaizdo vaizdą su tikrojo objekto vaizdu. Veikti pavyzdžiu. Papildykite vaikų žodyną drabužių pavadinimais.

Įranga. Suskaidyti paveikslėliai, kuriuose vaizduojami skirtingo kirpimo konfigūracijos drabužiai, paveiksluose esantį vaizdą atitinkantys aprangos elementai (marškinėliai, suknelė, marškiniai, šortai, kepurė, sijonas), kalbinės medžiagos aprašančios plokštelės.

kalbos medžiaga. Žaiskime, marškinėliai, suknelė, marškinėliai, šortai, sijonas, kas tai?

Žaidimo progresas. 1 variantas. Priešais vaiką ant stalo yra iškirptas paveikslėlis, kuriame pavaizduotas gerai žinomas drabužis, pavyzdžiui, suknelė. Jam siūloma paveikslą sulankstyti taip, kad jis taptų visuma. Sulankstęs paveikslėlį, mokytojas prieš vaiką išdeda 2-3 drabužius: vienas parodytas išskaidytame paveikslėlyje, o kiti yra pašaliniai. Vaikas turi pasirinkti daiktą, kurį jis sulenkė. Tema vadinama žodžiu ir su planšetinio kompiuterio pateikimu.

2 variantas. Vaiko akivaizdoje išdėliojamos 3-4 vieno paveikslo dalys, pavyzdžiui, marškiniai, ir viena dalis kito paveikslo, pavyzdžiui, marškinėlių, ir jiems siūloma padaryti visą paveikslą. Pabaigoje jam duodami atrinkimui ir koreliacijai du daiktai (marškinėliai ir marškinėliai), kuriuos jis palygina su paveikslėliu, suranda tinkamą ir randamas planšetės pagalba jį pavadina. savo.

"Nupieškite visumą"

Tikslas. Toliau mokykite vaikus pristatyme išskleisti dalyko dalis, sujungiant jas į visumą, t.y. operuoti su vaizdais vaizde remiantis holistinis vaizdas tema. Suformuoti poreikį kalboje vartoti pažįstamą žodyną.

Įranga. Iškirpti paveikslėliai, vaizduojantys vaikams gerai žinomus daiktus (skirtinga kirpimo konfigūracija), popierius, flomasteriai, kalbos medžiagos aprašančios planšetės.

kalbos medžiaga. Nupieškime, ką nupiešėte?, piešiau aš

Žaidimo progresas. Mokytojas prieš vaikus išdėlioja padalintus paveikslėlius ir paprašo nupiešti visą paveikslą jo nesulankstant. Vaikai piešia ir tada pavadina nupieštą objektą. Po to mokytojas paprašo paveikslą sulankstyti, dar kartą nupiešti ir pačiam pavadinti.

"Paimk lėktuvą"

Tikslas. Išmokykite vaikus vaizdiniu būdu spręsti problemas pagalbinės priemonės probleminėje situacijoje. Mokėti suprasti žodį, turintį bendrą reikšmę „transportas“.

Įranga. Paveikslėlyje matosi: kambarys, aukšta spinta prie sienos, ant jos – lėktuvas. Tam tikru atstumu nuo spintos stovi kėdė, šalia jos transportą reprezentuojantys žaislai (automobilis, traukinys, autobusas, garlaivis). Centre yra berniukas, jis atrodo nustebęs, nežino, kaip gauti lėktuvą. Tabletės su kalbos medžiagos aprašymu.

kalbos medžiaga. Tai nuotrauka, kas tai yra?, spinta, kėdė, lėktuvas, automobilis, traukinys, autobusas, garlaivis, kas tai?, berniukas, tai yra transportas.

Žaidimo progresas. Mokytojas atneša paveikslėlį ir kviečia vaikus pamąstyti, ragindamas pavadinti vaizduojamus objektus. Tada jis atkreipia dėmesį į berniuką ir prašo parodyti, kaip jis gali gauti lėktuvą. Jei vaikams sunku parodyti, mokytoja sako ir atitinkamais gestais parodo: „Spinta aukšta, o berniukas mažas, ranka negali pasiekti lėktuvo. Kas jam padės gauti lėktuvą? Jei reikia, galite sukurti realią situaciją, atspindinčią paveikslo siužetą, ir paprašyti vieno iš vaikų paimti lėktuvą ir pastatyti jį šalia kitų transportą reprezentuojančių žaislų. Atlikę veiksmą, parodykite paveikslėlį ir pakvieskite kitą vaiką parodyti ir pasakyti, kaip berniukas gaus lėktuvą. Pasakojimo pabaigoje mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į ant grindų esančius daiktus šluojančiu rankos judesiu, įneša ženklą su bendra „transporto“ reikšme ir supažindina vaikus su juo (vaikai skaitykite chore ir individualiai).

"Atspėk, ką aš sakiau"

Tikslas. Atpažinti daržoves ir vaisius pagal žodinį (arba rašytinį) aprašymą, remiantis vizualiu daiktų suvokimu. Išplėskite vaikų žodyną su ženklų pavadinimais ir daiktų savybėmis.

Įranga. Maišelis iš tankaus audinio, daržovių ir vaisių (agurkų, pomidorų, citrinų, obuolių) maketai, diagramos (piktogramos), rodančios daržovių ir vaisių požymius bei savybes, lėkštės, apibūdinančios piktogramos elementus.

kalbos medžiaga. Yra daržovės ir vaisiai, kas tai?, agurkas, pomidoras, citrina, obuolys, atspėsime mįslę, mįslių tekstą.

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi puslankiu aplink mokytojo stalą. Iš maišelio išima daržoves ir vaisius, vaikai juos vardija. Mokytojas sako, kad užmins mįslę, o jie turi atspėti, apie kokią daržovę ar vaisius kalbama. Po to supažindina su mįslės tekstu (daržovės ar vaisiaus požymius ir savybes apibūdinančios tabletės) ir nubraižytas diagramas (piktogramas), skaito, įtraukdamas į skaitymą vaikus. Pavyzdžiui: „Geltona, ovali, rūgšti, auga sode, su juo geria arbatą“. Tekstas skaitomas lėtai, sustabdant kiekvieną dalyko ypatybę ir atkreipiant dėmesį į diagramas. Įminus mįslę, vaikus galima pakviesti paragauti vaisių ar arbatos su citrina. Tada mokytojas perskirsto objektus ant stalo ir pateikia kito objekto aprašymą. Pvz.: „Raudona, apvali, saldi, auga sode, deda į barščius, salotas“ ir pan.

Loginis mąstymas

„Rask maiše, ką sako mįslė“

Tikslas. Apibūdinkite temą savarankiškai (arba naudodamiesi plokštelėmis), naudodami informacines diagramas (piktogramas). Atspėk užkoduotą objektą taktiliniu-motoriniu suvokimu. Mokėti klasifikuoti objektus pagal apibendrinamojo žodžio pasirinkimą. Praturtinkite savarankiškos kalbos žodyną tema „Daržovės, vaisiai“.

Įranga. Krepšys su įvairiais daiktais, tarp kurių yra agurkas ir slyva, diagramos (piktogramos), lėkštės, apibūdinančios piktogramos elementus (mįslės).

kalbos medžiaga. Žaisime, galvosime, skaitysime, kas tai?, Rasti, agurkas, slyva, mįslių tekstas.

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi puslankiu aplink mokytojo stalą. Mokytojas atneša maišelį su daiktais ir sako, kad jame reikia rasti tai, kas pasakyta mįslėje. Pakviečia vaiką prie stalo ir ant spausdinimo drobės uždeda schemą (piktogramą). Tada jis rodo į kiekvieną piktogramos elementą, vaikas pats įvardija ženklą (arba randa ženklą su šio ženklo aprašymu ant kitos spausdinimo drobės, pvz.: „Žalias, ovalus, auga sode, įdėk). salota"). Suradęs visą tekstą, perskaito mįslę, pagalvoja, kas joje parašyta, nueina prie maišelio ir kiekvieną daiktą apčiuopęs suranda mįslėje paminėtą, išima ir įvardija. Žaidimas kartojamas su kitomis piktogramomis ir kitais vaikais.

Kryžiažodis „Kur gyvena gyvūnai?

Tikslas. Lavinkite vaizduotę, sujungdami atvaizdo dalis į holistinį gyvūno įvaizdį. Ugdyti loginio mąstymo elementus, gebant koreliuoti skaičių ant kortelės su vertikalios linijos skaičiumi kryžiažodyje. Darbas su savarankiškos kalbos ugdymu šia tema. Mokyti raštingumo.

Įranga. Kryžiažodžių lentelė, kortelės, vaizduojančios gyvūno dalis (pvz., voverės atvaizdas vaizduojamas ausimis, letenomis, uodega), raidžių rinkinys, atitinkantis gyvūnų pavadinimus, lentelės, apibūdinančios kalbos medžiagą.

kalbos medžiaga. Atspėsime kryžiažodį, zebrą, papūgą, žirafą, vilką, dramblį, lapę, voverę, laukinius gyvūnus, zoologijos sodą.

Žaidimo progresas. Mokytoja atkreipia vaikų dėmesį į kryžiažodžių lentelę ir siūlo perskaityti žaidimo pavadinimą „Kur gyvena gyvūnai?“. Tada jis duoda vaikams atvirutes su gyvūno dalių atvaizdais ir paaiškina žaidimo taisykles.

Atpažinti gyvūną ir pavadinti jį;

Iš planšetėje esančių raidžių surašykite gyvūno vardą;

Suderinkite kortelės skaičių su kryžiažodžio vertikalios linijos numeriu;

Į kryžiažodžių lentelę įrašykite gyvūno vardą.

Kai vaikai į kryžiažodžių lentelę suveda visus žodžius su gyvūnų vardais, mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į raktinį žodį skaičius 8 ir kartu su vaikais skaito „zoologijos sodas“. Žaidimo rezultatas apibendrinamas: „Zoologijos sode gyvena laukiniai gyvūnai“.

"Kas namuose?".

Tikslas. Ugdykite loginio mąstymo elementus, dėmesį, gebėjimą koreliuoti raides su įvairiomis piktogramomis, sudaryti žodžius. Pataisykite šeimos narių vardus.

Įranga. Namo formos šrifto drobė, paveikslai, vaizduojantys šeimos narius, kortelės su užkoduotais žodžiais, lentelė su raides vaizduojančiomis piktogramomis, rašikliai, popierius, kalbinę medžiagą apibūdinančios tabletės.

kalbos medžiaga. Kas tai?, namas, kas tai?, močiutė, senelis, mama, tėtis, sūnus, dukra, šeima.

Žaidimo progresas. Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į namelio formos spausdinimo drobę, kurios viename iš langų vaikai mato močiutę (nuotrauka). Likusiuose languose yra kortelės su užkoduotais žodžiais. Mokytojas išdalina vaikams korteles ir prašo atspėti užkoduotą žodį, atkreipdamas dėmesį į lentelę su piktogramomis. Vaikai, atspėję žodžius ir užrašę ant popieriaus, suranda atitinkamus paveikslėlius, vaizduojančius šeimos narius, pavadina juos ir įdeda į laisvus langus. Pabaigoje mokytojas užduoda klausimą: „Kas yra namuose? Vaikai atsako į klausimą vardydami visus šeimos narius.

Kokia spalva?

Tikslas. Ugdykite loginio mąstymo elementus. Suaktyvinkite vaikų frazę.

Įranga. Daržovių ir vaisių maketai, kišenės su raižytais daržovių ir vaisių siluetais, spalvotų intarpų rinkinys, kalbinę medžiagą aprašančios tabletės.

kalbos medžiaga. Raudonas pomidoras, žalias agurkas, rudoji bulvė, geltona citrina, oranžinis apelsinas, pažaiskime.

Žaidimo progresas. Ant lentos tvirtinamos kartoninės kišenės su raižytais daržovių ir vaisių (pomidorų, agurkų, bulvių, citrinų, apelsinų) siluetais, spalvoti skirtukai (raudona, žalia, geltona, oranžinė, Ruda). Mokytojas išima šviesią dėžutę, kurioje yra daržovių ir vaisių manekenai.

Mokytojas: Yra daržovių ir vaisių. Žaiskime žaidimą "Kokia spalva?"

Vienas vaikas vadinamas. Mokytoja jam užriša akis, išima iš dėžutės pomidorą ir siūlo vaikui apčiuopti. Vaiko užduotis – lytėjimu atpažinti daiktą, išryškinti spalvą kaip pagrindinį jo požymį ir pavadinti (neįvardijant paties daikto).

Pajutęs, mokytojas paslepia daiktą maiše. Nuima tvarstį nuo vaiko akių ir klausia: kokios spalvos?

Vaikas: raudonas.

Mokytojas: Paimkite raudoną spalvą.

Vaikas paima raudoną skirtuką nuo stalo, tarp lentoje pritvirtintų daržovių ir vaisių siluetų randa daržovę ar vaisių, kuris, jo nuomone, yra raudonas Ši byla tai pomidoras). Tada jis įkiša skirtuką į kišenę, „nupiešdamas“ daiktą.

Mokytojas: Kas tai? Ir jis kviečia vaiką planšetinių kompiuterių pagalba sudaryti frazę: „Tai raudonas pomidoras“ ir perskaityti. Tada jis paprašo vaiko ištraukti iš maišelio paslėptą daiktą ir palyginti jį su „nudažyta“ daržove. Pabaigoje įvertina vaiko darbą: „Taip. Lygiai taip pat. Tu gerai pagalvojai“.

Mokytojas siūlo šią užduotį atlikti kiekvienam vaikui su kitais objektais.

Atspėk gyvūną

Tikslas. Ugdyti loginio mąstymo elementus per gebėjimą užduoti klausimus, į juos atsakyti. Stiprinti frazinės kalbos įsisavinimo įgūdžius.

Įranga. Skrybėlės-galvos apdangalai su: ančių, kiaulių, kačių, meškų, voverių, kiškių, ežių atvaizdu, kalbinę medžiagą apibūdinančios lentelės.

kalbos medžiaga. Mokytojas ant stalo turi galvos raiščius su anties, kiaulės, katės, meškos, voverės, kiškio, ežio atvaizdu. Jis paskambina vienam vaikui ir liepia užsimerkti. Ant vaiko galvos uždedamas raištis su vieno iš gyvūnų atvaizdu. Vaikas nežino, kas jis toks. Padedamas vaikams skirtų pagrindinių klausimų, jis bando išsiaiškinti, kas jis yra.

Pirmiausia į žaidimą ateina mokytojas. Ant jo yra anties galva. Jis užduoda vaikams klausimus.

Pedagogas: Kur tu gyveni?

Pirmas vaikas: gyvena šalia namo.

Mokytojas: Kur jis miega?

Antras vaikas: miega tvarte.

Pedagogas: Ką tu valgai?

Trečias vaikas: valgo grūdus.

Mokytojas: Jis gerai plaukia.

Mokytojas: Aš žinau. Aš esu antis.

Vaikai: Taip, taip.

Mokytojas demonstruoja, kaip vaikšto antis. Lygiai taip pat kiekvienas iš vaikų turi atspėti, kas jis toks, ir pavaizduoti gyvūną.

Klausos pojūčių stoka, vestibiuliarinio aparato disfunkcija, nepakankama kalbos raida kurčiam ar neprigirdinčiam vaikui apsunkina pasaulio suvokimą ir riboja jo galimybes bendrauti su aplinkiniais, o tai turi įtakos jos sveikatai, psichomotoriniam ir fiziniam vystymuisi. Klausos sutrikimų turintys vaikai dažnai turi gretutinių ligų ir antrinių anomalijų. Tai gali pasireikšti ir dažnu peršalimu, bendru organizmo nusilpimu, mažu darbingumu, greitu nuovargiu, pablogėjusia laikysena, pagrindinių fizinių savybių – raumenų jėgos, greičio, lankstumo, ištvermės – raidos atsilikimu. Skirtingai nei sveiki vaikai, kurtieji ir klausos negalią turintys vaikai sunkiau ir ilgiau išmoksta naujų judesių dėl nepakankamo kalbos išsivystymo, patiria sunkumų dėl veiksmų tikslumo ir koordinacijos, išlaiko statinę ir dinaminę pusiausvyrą, atkuria tam tikrą judesių ritmą. Be to, jie prasčiau orientuojasi erdvėje. Šiems vaikams būdingas dėmesio nestabilumas, lėtas ir nestabilus įsiminimas, ribota kalba, mažas žodynas, nesugebėjimas tinkamai suvokti ir vaizduotės. specialus požiūris jiems parenkant, organizuojant ir vedant žaidimus lauke.

Kadangi klausos sutrikimas dažniausiai kompensuojamas dėl regėjimo, svarbu stengtis pasinaudoti šia funkcija organizuojant žaidimus su kurčiais ir neprigirdinčiais vaikais. Vaikas turi matyti, ką turi daryti, todėl judesių rodymas (kryptis, tempas, greitis, veiksmų seka, judėjimo maršrutai ir kt.) turi būti ypač tikslus ir lydimas žodinių nurodymų (paaiškinimas, nurodymas, komanda). ir kt.) .). Šiuo atveju ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas dviem aspektams:

Vaikai turi gerai matyti lūpų judesius. veido išraiškos, gestai

garsiakalbis.

Parodę vaikai turėtų garsiai pakartoti užduotį.

Vadovas (patarėjas, instruktorius, mokytojas, metodininkas ar tėvas) turi būti visiškai tikras, kad kiekvienas žaidimo dalyvis suprato jo taisykles.

Gerai apgalvotas, organizuotas žaidimas lauke sukuria palankias sąlygas vaikų kalbinei komunikacijai, plečia motorinių gebėjimų spektrą, praturtina žodyną, ugdo psichines savybes, moko vaiką sąmoningo elgesio, skatina iniciatyvą ir savarankiškumą, koreguoja psichomotorinius sutrikimus. .

Žaidimai

Žaidimas: „Trys elementai. Žemė. Vanduo. oras"

Tikslas: dėmesio ugdymas. Instrukcija.Žaidėjai dedami į ratą, lyderis šaukia žodį:

„Žemė“ – žaidėjai užima poziciją: rankos į šonus;

„Oras“ – žaidėjai atlieka sukamuosius judesius rankomis atgal;

„Vanduo“ – atliekami bangas imituojantys judesiai.

Žaidėjas, pažeidęs taisykles, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka rate paskutinis.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo intensyvumą reguliuoja tarimo tempas, vedant žodžių užduotis.

Variantas

Tikslas:reakcijos greičio, dėmesio ir išradingumo ugdymas.

Instrukcija.Svetainė suskirstyta į tris vienetus – „Vanduo“, „Žemė“, „Oras“. Šeimininkas iškviečia objektą (pavyzdžiui, lėktuvą), žaidėjai bėga į zoną, žyminčią „Oras“.

Žodis "valtis"- žaidėjai bėga į „Vandens“ zoną.

Žodis "medis" -žaidėjai bėga į „Žemės“ zoną.

Žaidėjas, pažeidęs taisykles, išeina iš žaidimo arba gauna baudos tašką. Laimi paskutinis likęs dalyvis (arba turintis mažiausiai taškų).

Metodiniai nurodymai. Krūvis reguliuojamas keičiant judėjimo būdus: ėjimą, bėgimą, šokinėjimą ir kt.

Žaidimas: Rašomosios mašinėlės

Tikslas:žodyno plėtra.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.

Instrukcija.Žaidėjams ar komandoms pasiūlomas žodis (pavyzdžiui, „varžybos“), žaidimo dalyviai turi padaryti naujus žodžius iš šio žodžio raidžių. Tas laimi. kas „atspausdins“ daugiau žodžių.

Žaidimas: „Uždrausta spalva“

Tikslas: lavinamas motorinės reakcijos greitis, dėmesys, žodžių skaičiavimo ir tarimo įgūdžiai, gebėjimas atskirti geometrinių figūrų spalvą ir formą.

Žaidėjų skaičius – 6-8.

Inventorius: 30-40 įvairiaspalvių geometrinių figūrų, iškirptų iš kartono (kvadratų, apskritimų, trikampių, stačiakampių).

Instrukcija.Žaidimų aikštelės barstymas geometrines figūras. Vykdytojas iškviečia spalvą (pavyzdžiui, raudoną). Gavę signalą, visi žaidėjai turi surinkti kuo daugiau nurodytos spalvos gabalėlių. Kas turi daugiausiai, laimi.

Galimybės:

1. Surinkite tik apskritimus (centas neturi posūkio).

2. Surinkite raudonus trikampius.

3.Surinkite kuo daugiau gabalėlių, išskyrus žalias. Galimi ir kiti variantai.

Gairės

Bet kurios žaidimo versijos nugalėtojas demonstruoja savo rezultatą garsiai suskaičiuodamas surinktas figūras, o paskui garsiai (kartu su lyderiu) jas įvardindamas (kvadratas, trikampis ir pan.). Figūrų spalva taip pat vadinama garsiai (raudona, mėlyna, geltona ir kt.).

Žaidimų aikštelė turi būti pakankamai didelė, kad būtų užtikrintas žaidėjų saugumas, o vaikai, rinkdami gabalus, nesusidurtų.

Žaidimas: „Veidrodis“

Tikslas: dėmesio ir vaizduotės ugdymas, judesių sekos įsiminimo lavinimas.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.

Instrukcija.Žaidėjai laisvai išsidėstę aikštėje atlieka šias užduotis:

Pavienių judesių kartojimas po lyderio.

Žaidėjai turi atlikti kelis judesius
duota seka.

Šeimininkas vadina gyvūną, aš rašau, vabzdį ar žuvį,
o žaidėjai imituoja šio gyvūno judesius.

Metodiniai nurodymai. Geriausias žaidėjas nustatomas bendru balsavimu ir apdovanojamas prizu arba premijos taškais.

Žaidimas: „Virvė“

Tikslas: lavinti vaizduotę, fantaziją, smulkiąją motoriką, koordinacinius gebėjimus. Žaidėjų skaičius 10-12. Inventorius: virvė arba virvė ne trumpesnė kaip 1,5 metro.

Instrukcija.Šeimininkas kiekvienam žaidėjui išdalina virvę ir duoda komandai užduotį - „piešti“ tam tikra figūra, pavyzdžiui: kopėčios, gyvatė, žmogeliukas, namas, valtis, eglutė ir kt. Laimi ta komanda, kuri tiksliausiai pavaizduota.

Metodiniai nurodymai. Krūvis gali būti padidintas, jei žaidimas žaidžiamas estafetės forma su judesiais nuo starto taško iki „piešimo“ vietos.

Žaidimas: „Pagauk mane“

Tikslas: dėmesingumo ugdymas, kamuolio gaudymo ir perdavimo įgūdžių įgijimas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas.

Žaidėjų skaičius 10-14.

Inventorius: du krepšinio kamuoliai.

Instrukcija.Žaidėjai išsidėstę, bet ratu, o abiejų komandų žaidėjai pakaitomis. Žaidime naudojami du kamuoliukai. Pradinėje padėtyje rutuliai yra priešingose ​​apskritimo pusėse. Vairuotojo nurodymu žaidėjai vienu metu perduoda kamuoliukus į dešinę (arba į kairę), stengdamiesi, kad vienos komandos kamuolys pasivytų kitos komandos kamuolį. Jei komanda pasiveja kitą. nugalėtojas apdovanojamas tašku.

Gairės

Žaidimas kartojamas keletą kartų.

Laimi daugiausiai skaičių surinkusi komanda
taškų.

Žaidimas: „Pagauk kamuolį“

Tikslas: dėmesio, atminties ugdymas, metimų ir kamuolio gaudymo įgūdžių įgijimas.

Žaidėjų skaičius gali būti bet koks.

Inventorius: vienas vidutinio dydžio rutulys.

Instrukcija.Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas yra centre. Mesdamas kamuolį, jis šaukia žaidėjo vardą. Nurodytas žaidėjas turi pagauti kamuolį. Jei jis tai pagavo. tada jis grįžta į savo vietą, bet jei nepagavo, tada keičia vietą su vairuotoju. Laimi tas, kuris pirmavo mažiausiai.

Gairės

Žaidimo tempas priklauso nuo ratu stovinčių dalyvių skaičiaus.

Jei žaidėjai nėra pažįstami, prieš žaidimo pradžią jie turi tai padaryti
pristatyti vienas kitą: kiekvienas savo ruožtu vadina savo vardu. A
visa grupė tai kartoja vieningai.

Žaidėjai gali laisvai judėti ratu.

Žaidimas: „Spalvų lazdelės“

Tikslas: gėrimo miklumas ir orientacija pagal spalvą, kolektyvinio veiksmo įgūdžiai, fantazija ir vaizduotė.

Žaidėjų skaičius yra savavališkas.

Inventorius: pagaliukai – įvairių spalvų flomasteriai be strypų.

Instrukcija.Žaidėjai stovi vienas priešais kitą 3 metrų atstumu. Ant platformos priešais juos išsibarstę daugybė lazdelių. Vairuotojo nurodymu vaikai renka mėlynas lazdeles (žalias, raudonas ir pan.) ir vėl rikiuojasi į eilę.

Laimi ta linija, kurioje surinkta daugiau lazdelių ir nėra klaidų pasirenkant nurodytą spalvą.

Metodiniai nurodymai. Lazdos išmėtytos dideliame plote, žaidėjai įspėjami dėl saugumo.

Galimybės:

1. Karpučiai renkami nepriklausomai nuo spalvos. Žaidėjai turi pasakyti, kokios spalvos lazdelių turi daugiau (mažiau).

2. Kiekvienas žaidėjas iš pagaliukų (eglutę, laivelį, namą ir pan.) ar jo sugalvotos figūrėlės “išpiešia” duotą figūrėlę. Skaičiuojama: kas gražiau „nupieš“ figūrą.

3. Duoto arba savarankiškai sugalvoto pagaliukų „piešinio“ komandos vykdymas. Vertinamas „piešinio“ grožis ir bendravimas komandoje atliekant užduotį.

Žaidimas: "Laikrodis"

Tikslas: dėmesio, mąstymo, orientacijos laike ugdymas, žinių įtvirtinimas.

Instrukcija.Žaidėjai, vaizduojantys ciferblatą, stovi ratu veidu į lyderį, kuris yra apskritimo centre.

Žaidėjai skaičiuoja 1-12. kuris atitinka laikrodį. Vedėjas turi įvardyti laiką, pavyzdžiui, I I valandos. Žaidėjas arba visi žaidėjai, gavę šį skaičių skaičiavimo metu, turi ploti rankomis. Jei vedėjas skambina numeriu 22, tai dalyvis ar dalyviai, turintys numerį 11, ploja 2 kartus. Už neteisingą atsakymą žaidėjas baudžiamas baudos tašku arba privalo atlikti pratimą.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo intensyvumą reguliuoja tarimo tempas, pirmaujantys skaičiai – užduotys.


Žaidimo parinktys

Žaidėjai skaičiuoja 1-12 (atitinka mėnesių skaičių per metus):

a) jei šeimininkas skambina, pavyzdžiui, numeriu „penki“ žaidėjui arba
žaidėjai, turintys atitinkamą skaičių, ploja rankomis ir sako
mėnesio pavadinimas:

b) jei šeimininkas skambina, pavyzdžiui, "June", žaidėjas ar žaidėjai,
atitinkantį skaičių „6“. ploja rankomis.

"Savaitės dienos"

Žaidėjai skaičiuoja 1-7 atitinkantis savaitės dienų pavadinimus. Šeimininkas skambina numeriu „6“. Žaidėjai su skaičiumi „6“ ploja rankomis ir ištaria žodį „šeštadienis“ ir pan.

Žaidimas: pakelk ranką

Tikslas: dėmesio ugdymas.

Žaidėjų skaičius neribojamas.

Instrukcija.Žaidėjai sėdi ratu, nukreipti į centrą. Vadovas yra apskritimo viduje. Kai tik šeimininkas ranka paliečia vieną iš žaidėjų, žaidėjai, stovintys šalia kairės ir dešinės, pakelia rankas arčiau nurodyto žaidėjo: žaidėjas dešinėje - kairiarankis, žaidėjas - kairė dešinė ranka. Jei žaidėjas suklysta, jis gauna baudos taškus. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.

Metodiniai nurodymai.Žaidimo intensyvumą valdo prisilietimo tempas, vedantis žaidėjus.

Žaidimas: „Stovėkite eilėje“

Tikslas: dėmesio ir motorinių savybių ugdymas – vikrumas ir jėga.

Abi komandos pasiskirsto po lygiai.

Inventorius: virvė.

Instrukcija. Komandos išsirikiuoja į koloną išilgai ant grindų gulinčios virvės. Vadovas stovi virvės viduryje. Šeimininko įsakymu "Marš!" Komandos pradeda traukti virvę. Šiuo metu lyderis laiko jį už vidurio. Kai šeimininkas duoda iš anksto sutartą ženklą (pakelia ranką, spyrį ir pan.). abi komandos turi išsirikiuoti tam tikroje vietoje.

Laimi komanda, kuri rikiuotėje rikiuojasi greičiau ir tiksliau.

Metodiniai nurodymai. Vadovas privalo laikytis saugos priemonių, apsidrausdamas (laikydamas virvę), kol visi dalyviai paleis virvę formuoti.

Galimybės:

1. Nuvilkę įdėkite „stulpelį“ arba „į
rangas“. Prieš signalą duodamas žodinis nurodymas
virvės traukimas.

2. Prieš signalą "Kovas!" žaidėjai atlieka (fizinį
pratimai sekdami lyderį.

"Pagauk Barmaley" - istorijos žaidimas

Tikslas: pusiausvyros, vikrumo, valios ir kolektyvinių veiksmų koordinavimo ugdymas.

Dalyvių skaičius yra savavališkas.

Inventorius: gimnastikos suolai, gimnastikos sienelė ir kilimėliai (draudimui), horizontaliai pritvirtintos virvės.

Instrukcija. Salėje suolai įrengiami pasvirusioje padėtyje skirtingais kampais, horizontalūs suolai su plačiomis ir siauromis atramomis, siūbuojantys suolai, horizontalūs lynai 0,5 metro aukštyje.

Prieš žaidimą vedėjas kartu su žaidėjais prisimena K. kūrinių siužetą . Chukovskio „Barmaley“ ir „Daktaras Aibolitas“. Žaidėjų užduotis – su visa komanda įveikti visas „kliūtis“ (praeiti, šliaužti, lipti, išlaikyti pusiausvyrą), surasti Barmaley ir jį sugauti (Barmaley vaidmenį atlieka antrasis lyderis).

Metodiniai nurodymai. Suteikite draudimą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI KAIP KURČIŲJŲ IR PRIKLIRDINČIŲJŲ MOKYKLINIO AMŽIAUS VAIKŲ INTEGRAVIMO PRIEMONĖ

© Jekaterina Jurievna MUKINA

Tambovo valstybinis universitetas G.R. Deržavinas, Tambovas, Rusijos Federacija, pedagogikos mokslų kandidatas, docentas, prisitaikymo katedros docentas fizinis lavinimas, el. paštas: [apsaugotas el. paštas]© Aleksandras Vladimirovičius KARVATSKY Tambovo valstybinis universitetas. G.R. Deržavinas, Tambovas, Rusijos Federacija, magistrantūros studentas, adaptyviosios kūno kultūros katedra,

el. paštas: [apsaugotas el. paštas]

Pateikiami kurčiųjų ir neprigirdinčių pradinio mokyklinio amžiaus vaikų motorinės sferos ypatumai, parodytas ryšys tarp motorinio analizatoriaus būklės, vestibiuliarinio analizatoriaus funkcinio aktyvumo laipsnio, lauko žaidimų įtaka kurtiesiems, atskleidžiama pradinio mokyklinio amžiaus neprigirdinčių vaikų.

Raktažodžiai: kurtieji ir neprigirdintys pradinio mokyklinio amžiaus vaikai; fizinė veikla; koordinacinių gebėjimų tikrinimas; lauko žaidimai.

Klausos pojūčių stoka, vestibiuliarinio aparato disfunkcija, nepakankama kalbos raida kurčiam ar neprigirdinčiam vaikui apsunkina pasaulio suvokimą ir riboja jo galimybes bendrauti su aplinkiniais, o tai turi įtakos jo sveikatai, psichomotorinei ir fizinei raidai. Klausos sutrikimų turintys vaikai dažnai turi gretutinių ligų ir antrinių anomalijų. Tai gali pasireikšti dažnu peršalimu, bendru organizmo nusilpimu, mažu darbingumu, greitu nuovargiu, pablogėjusia laikysena, atsilikimu ugdant pagrindines fizines savybes: raumenų jėgą, greitį, lankstumą, ištvermę.

Klausos pašalinimas iš analizatorių sistemos reiškia ne tik atskirą vienos jutimo sistemos „praradimą“, bet ir visos šios kategorijos vaikų raidos eigos pažeidimą. Tarp klausos sutrikimų, kalbos funkcijos ir motorinės sistemos yra glaudi funkcinė tarpusavio priklausomybė.

Pedagoginiai stebėjimai ir eksperimentiniai tyrimai, patvirtinantys šią poziciją, leidžia išskirti tokį kurčiųjų vaikų motorinės sferos ypatumą:

Nepakankamai tiksli koordinacija ir judesių neapibrėžtumas, pasireiškiantis pagrindiniais motorikos įgūdžiais;

Santykinis lėtumas įsisavinant motorinius įgūdžius;

Kurčiųjų žmonių sunkumai išlaikant statinę ir dinaminę pusiausvyrą;

Palyginti žemas erdvinės orientacijos išsivystymo lygis;

Lėtas gebėjimas reaguoti, atskirų judesių greitis ir motorinės veiklos tempas apskritai;

Motorinės sferos raidos nukrypimai: smulkioji plaštakos ir pirštų motorika, atskirų kūno dalių judesių koordinavimas laike ir erdvėje, judesių perjungiamumas, judesių diferenciacija ir ritmas, atsipalaidavimas, kurio visuma apibūdina pažeidimus. Koordinavimo gebėjimai;

Atsilikimas vystant gyvybiškai svarbius fizinius gebėjimus - greitį-jėgą, jėgą, ištvermę ir kitus, kurie apibūdina vaikų ir paauglių fizinį pasirengimą.

Išvardyti kurčiųjų moksleivių motorinės sferos sutrikimai yra tarpusavyje susiję ir atsiranda dėl bendrų priežasčių: klausos defekto struktūros, kalbos funkcijos nepakankamumo, gaunamos informacijos kiekio sumažėjimo, motorinio analizatoriaus būklės, laipsnio. vestibuliarinio analizatoriaus funkcinis aktyvumas.

Šis priežasčių derinys ypač aiškiai pasireiškia koordinaciniais gebėjimais, nes jie realizuojami netinkamai.

naujos jutimo sistemos, susijusios su judesio valdymu. Todėl kurtieji moksleiviai daug daugiau laiko skiria sudėtingų koordinacijos įgūdžių įsisavinimui, turi žemesnį maksimalų pasiekimų lygį judesių tikslumo ir laiko atžvilgiu, taip pat yra prastesni už girdinčius moksleivius statine ir dinamine pusiausvyra.

Kai pradinio mokyklinio amžiaus kurčiųjų vaikų pusiausvyra sutrinka, pastebimas lėtumas, standumas ir nedidelė judesių amplitudė.

Dėl įgimtų ar ankstyvų klausos ir vestibuliarinių analizatorių funkcijų sutrikimų sumažėja kurčiųjų orientacijos erdvėje pojūtis, kuris pasireiškia vaikščiojimu, bėgimu, orientacija kūno schemoje, mankšta su daiktais.

Klausos praradimas turi didelę įtaką visų sistemų funkcinei būklei. Sukaupta kurčiųjų vaikų neurologinių simptomų medžiaga leidžia nustatyti kai kuriuos periferinių ir centrinių struktūrų pažeidimus, pasireiškiančius lėtu akių (0,9 proc.), liežuvio (2,7 proc.), kramtymo aktu (0,3 proc.), inervuojamu motoriniu būdu. kaukolės nervai. Daugumos kurčiųjų būdingą motorinių veiksmų lėtumą taip pat gali sukelti motorinių reakcijų koordinavimo mechanizmų pažeidimai.

Šie sutrikimai tiesiogiai ar netiesiogiai veikia motorinius gebėjimus, susijusius su reakcijos greičiu, judesių tempu, greičio savybėmis.

IN žaidimų veikla kur reikalingas kompleksinis greičio savybių pasireiškimas, didžiausias atsilikimas nuo girdinčių moksleivių pagal greičio išsivystymo lygį pastebimas jaunesniame ir iš dalies viduriniame mokykliniame amžiuje. Jų judėjimo greitis, šokinėjimo gebėjimai ir raumenų jėga yra 20-60% mažesni. Todėl būtent šias savybes ir koordinacinius gebėjimus reikia ugdyti pradiniame ir viduriniame mokykliniame amžiuje.

Vaiko, turinčio klausos negalią, gyvenime lauko žaidimai vaidina didžiulį vaidmenį, nes jie yra vaizduotės, vaizduotės mąstymo, žodinio bendravimo ugdymo pagrindas.

Lauko žaidimai, pagrįsti aktyviais vaikų motoriniais veiksmais, prisideda ne tik prie kūno kultūros. Juose vyksta žaidimo reinkarnacija gyvūnuose, žmonių darbo veiksmų imitacija. Lauko žaidimai vyksta kūno kultūros pamokose, pasivaikščiojimuose, viduje Laisvalaikis.

Teisingai ir nuosekliai vadovaujant suaugusiems, žaidimas tampa svarbia kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų dorovinio, protinio ir kalbos raidos priemone. Formuojant ir praturtinant objektyvią ir žaidybinę veiklą, galima daryti įtaką tiems kurčio vaiko, kenčiančio nuo klausos sutrikimų, raidos aspektams.

Temų parinkimas, žaidimų turinio apibrėžimas praplečia vaikų idėjas apie juos supantį pasaulį ir tuos realybės aspektus, kurie yra neprieinami kasdieniame gyvenime. Veiksmų su daiktais ir žaislais procese geriausiai žinoma jų paskirtis, savybės ir santykiai.

Žaidimas, kaip pagrindinė klausos negalią turinčio vaiko raidos linija, turi svarbiausią bruožą, išskiriantį jį iš kitų veiklos rūšių – jame vaikas įvaldo pakeitimo mechanizmą. Žaidime dominuoja semantinė žodžio pusė, lemianti jo elgesį, žaidime prasmė atskiriama nuo tikrosios. Šis procesas labai svarbus, kad vaikas praktiškai įsisavintų simbolinę žodžio funkciją. Girdinčiam vaikui šis procesas vyksta spontaniškai, objekto pakeitimas siejamas su kalba. Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, įvaldyti pakaitalą reikia specialių metodinių suaugusiųjų vadovavimo.

Žaidime vaikai gali natūraliausiai įsisavinti žodžių ir frazių reikšmes, formuoti dalykinį ryšį, o tai leis ateityje, sistemingo kalbos vystymosi procese, padidinti reikšmių išsiaiškinimo lygį. Žaidimo metu klausos negalią turintys pradinio mokyklinio amžiaus vaikai susiduria su žaislais, todėl čia jų bendravimas gali būti labiausiai motyvuotas ir natūraliai organizuotas.

Vaikai, turintys klausos sutrikimų, dažnai žaidžia antrinius, pirminius

savybių detalės, neatspindint esminių elementų, nesuvokiant vidinių semantinių santykių. Pastebima tendencija monotoniškai, mechaniškai kartoti pažįstamus žaidimus. Vaikams, turintiems klausos sutrikimų, žaidimo pakeitimo sunkumai būdingi, kai žaidimo veiksmai perkeliami į daiktus, kurie kasdieniame gyvenime atlieka kitas funkcijas. Labai sunku atitraukti dėmesį nuo šio dalyko, perkelti žodį į naują, nebūdingą vartojimui situaciją (pavyzdžiui, naudoti lazdelę kaip termometrą), nes žodis jau seniai priskirtas vienam objektui. .

Žaidimų valdymas vyksta laisvos vaikų veiklos procese, taip pat specialiose klasėse, kuriose vyksta lauko žaidimo treniruotės.

Mobilieji žaidimai yra stipriausia priemonė visapusiška plėtra klausos negalią turinčių ir kurčiųjų vaikų ugdymas.

Žaidimai turi būti pritaikyti prie individualių klausos negalią turinčio vaiko poreikių. Konsultantai ir mokytojai turi žinoti kiekvieno žaidimo turinį ir jo įtakos funkcinei vaikų organizmo būklei laipsnį. Kartu reikėtų atsižvelgti ir į specifinius klausos negalią turinčio vaiko fizinio išsivystymo nukrypimus.

Klausos praradimas dėl organinių sutrikimų lėtina fizinį vaiko vystymąsi, apsunkina mėgdžiojimą ir įvaldymą erdvines reprezentacijas. Vaikas, turintis klausos patologiją, turi ribotą motorinę ir pažintinę veiklą, sutrikusi judesių koordinacija.

Motorinė veikla – įgimtas, gyvybiškai svarbus žmogaus poreikis, kurio patenkinimo laipsnis daugiausia lemia vaiko fizinio vystymosi pobūdį. Medžiagų apykaitos procesų lygį ir organų bei sistemų formavimąsi kiekvienu amžiaus periodu lemia fizinio aktyvumo apimtis. Kiekvienam amžiui yra optimalus variantas. Kai fizinis aktyvumas yra mažesnis už optimalų, sulėtėja augimas ir vystymasis, sumažėja organizmo prisitaikymo galimybės.

Vaikams, turintiems raidos sutrikimų, judėjimo trūkumas lemia ryškius funkcinius ir morfologinius pokyčius.

nuomones. Pastebima, kad esant vaikų hipokinezijai (nejudrumui), mažėja biocheminių procesų aktyvumas, silpnėja imunitetas peršalimui ir infekcinėms ligoms, susiaurėja kvėpavimo ir širdies ir kraujagyslių sistemų galimybių amplitudė, susilpnėja neuroraumeninis aparatas, formuojasi įvairūs laikysenos defektai, dėl to atsiranda raumenų hipotonija, sumažėja krūtinės ląstos paslankumas visuose jos skyriuose, bendras organizmo nusilpimas ir gyvybingumo sumažėjimas. Būdinga šių įvairių sistemų ir organų veiklos sutrikimų pasekmė yra fizinių ir psichomotorinių savybių pablogėjimas: koordinacija, judesių tikslumas ir greitis, motorinių reakcijų greitis, judrumas sąnariuose, pusiausvyra, raumenų jėga, ištvermė ir bendras darbingumas. .

Vienintelė priemonė užkirsti kelią ir pašalinti neigiamas hipokinezijos pasekmes, ypač per vasaros atostogas, yra vaikų ir paauglių motorinės veiklos plėtra, grūdinimasis, platus lauko žaidimų ir sportinių žaidimų naudojimas. grynas oras naudojant pagrindinį sportiniai judesiai suteikiantis sveikatą gerinantį, atkuriamąjį poveikį.

Tyrimo tikslas – ištirti lauko žaidimų įtaką kurtiesiems ir neprigirdintiems pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Remiantis tikslu, buvo suformuoti šie tyrimo tikslai:

Išstudijuoti vidaus ir užsienio patirtį, lauko žaidimų panaudojimą kurčiųjų ir neprigirdinčių pradinio mokyklinio amžiaus vaikų reabilitacijai.

Atskleisti lauko žaidimų įtaką pradinio mokyklinio amžiaus kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų raidai ir judesių tobulėjimui.

Tyrimas buvo atliktas TOGBOU „Specialiosios (pataisos) internatinės mokyklos Rasskazovoje“ pagrindu nuo 2011 m. rugsėjo iki 2012 m. balandžio mėn. Eksperimente dalyvavo 6 vaikai (2 mergaitės ir 4 berniukai) 7-8 metų amžiaus.

Pirmajame etape (2011 m. rugsėjo mėn.) buvo nustatyta bendra tyrimo kryptis.

nia, problema buvo nustatyta ir išaiškinta. Atlikta mokslinės ir metodinės literatūros duomenų analizė apie lauko žaidimų panaudojimą kurčiųjų ir neprigirdinčių 7-8 metų vaikų reabilitacijai.

Antrasis tyrimo etapas (rugsėjo mėn

2011 – 2012 m. kovo mėn.) buvo atrinkti žaidimai kurtiesiems ir neprigirdintiems 7-8 metų vaikams, taip pat tiesioginės pamokos. Nustatyta lauko žaidimų įtaka kurtiesiems ir neprigirdintiems vaikams.

2012) buvo išreikšta apdorojant ir interpretuojant tyrimo rezultatus.

Specialiai organizuota žaidimų veikla, įskaitant žaidimus lauke, estafetes, sporto žaidimai pagal supaprastintas taisykles žaidimo užduotys ir žaidimų kompozicijos vadinamos žaidimo metodu. Sukuriama sąlyginė situacija, kai vaikų sąveika tarpusavyje vykdoma pagal taisykles. Žaidimo priemonės – tai pagrindiniai judesiai: ėjimas, bėgimas, šokinėjimas, laipiojimas, šliaužimas, mėtymas, krovinių nešimas, pratimai su rečitatyvais, su daiktais ir be jų, atliekami patalpoje arba lauke: proskynoje, žaidimų aikštelėje, miške, paplūdimyje, vanduo ir kt.

Žaidimo metodas plačiai taikomas pradinio mokyklinio amžiaus kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų fiziniam lavinimui. Tuo pačiu metu žaidimai lauke turi tokį platų poveikį vaiko kūnui ir asmenybei, kad sukuriamos neribotos galimybės paveikti visas kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų gyvenimo sritis. Tikslingai parinkti lauko žaidimai ugdo kurčius ir neprigirdinčius pradinio mokyklinio amžiaus vaikus smulkiosios motorikos įgūdžius, pusiausvyrą, judesių koordinaciją ir tikslumą, gerina dėmesio kokybę, garsų tarimą, padeda ugdytis elementarias matematines idėjas apie dydį, atstumą, greitį, svorį, apimtį, t.y. skatina vaikų fizinių, psichomotorinių ir intelektinių gebėjimų vystymąsi.

Natūralu, kad skirtingomis ligomis sergančiose grupėse žaidybinės veiklos turinys nėra vienodas (krypties, sudėtingumo, trukmės atžvilgiu) ir jį riboja motorinis judrumas, judėjimas.

patirtis, fizinis pasirengimas, amžius ir kiti veiksniai. Nepaisant to, visi vaikai, nepaisant sutrikimų pobūdžio, labiau mėgsta žaidimą, o ne kitas fizinės veiklos formas, nes jis patenkina natūralų emocijų, judėjimo poreikį ir yra puiki saviraiškos priemonė.

Pagal dalyvių skaičių lauko žaidimai gali būti individualūs, poriniai ir kolektyviniai. IN individualūs žaidimai Kiekvienas vaikas kuria savo taisykles ir keičia jas kaip nori.

Norint sėkmingai parinkti žaidimą lauke, svarbu atsižvelgti ne tik į vaikų pomėgius, bet ir į jų amžiaus ypatybes, fizines ir. psichinis vystymasis. Taigi pradinio mokyklinio amžiaus vaikai išsiskiria ypatingu judrumu, dėmesio nestabilumu, nuolatiniu judėjimo poreikiu. Tačiau jų organizmas dar nepasiruošęs užsitęsusiam stresui, tokių vaikų jėgos greitai išsenka, tačiau po žaidimo greitai atsistato. Šio amžiaus vaikus labiausiai traukia mėgdžiojimas, pasakojimo žaidimai, bėgiojimas, vairuotojo vengimas, šokinėjimas, įvairių daiktų gaudymas ir mėtymas („Diena ir naktis“, „Kalbėjimas“, „Kamuolys į kaimyną“, „Šokimas pagal juosteles). “ ir tt).

Jaunesnis mokyklinis amžius taip pat yra kalbos aparato tobulėjimo laikotarpis. Daugelis raidos sutrikimų turinčių vaikų yra kurčiųjų ir neprigirdinčių, turi rimtų kalbos sutrikimų: netaisyklingas tarimas ir foneminis suvokimas, menkas žodynas, negebėjimas perteikti savo minčių, dėl to sunku bendrauti, susilpnėja intelektiniai gebėjimai. Todėl kalbos korekcijai praverčia į lauko žaidimus įtraukti rečitatyvų, dainelių, eilėraščių, liežuvio virpėjimo, rimų, mįslių, vabzdžiams, paukščiams, gyvūnams būdingų garsų imitavimo ir kt.

Pradinio mokyklinio amžiaus kurtiesiems ir neprigirdintiems vaikams žaidimo metodas atrodo tinkamiausias. Normalių kontaktų su bendraamžiais trūkumas dėl defekto, emocinės ir valios sferų nebrandumo, savarankiškumo stoka, nesugebėjimas įveikti sunkumų ir orientuotis gyvenime.

Kitose situacijose nepatenkintas pripažinimo ir savęs patvirtinimo poreikis yra aiškūs socialinio ir psichinio netinkamo prisitaikymo požymiai. Tikslingai parinkti žaidimai lauke gali lavinti smulkiąją motoriką, judesių koordinaciją, pusiausvyrą, tikslumą, pastangų diferencijavimą, laiką ir erdvę kurtiesiems ir neprigirdintiems pradinio mokyklinio amžiaus vaikams, gerina dėmesio kokybę, garsų tarimą, taip pat padeda tobulėti. įsisavinti elementarias matematines sąvokas ir kt., t.y. skatinti vaikų fizinių, psichomotorinių ir intelektualinių gebėjimų vystymąsi.

Lauko žaidimų organizavimas kurtiesiems ir neprigirdintiems pradinio mokyklinio amžiaus vaikams vasarą sveikatos stovykla turi savo ypatybes, kurias pirmiausia lemia poilsiautojų sudėtis, kuriai būdinga:

Didelis amžiaus diapazonas;

Įvairios patologijos formos ir dėl to skirtingos medicininės indikacijos bei kontraindikacijos tam tikriems fiziniams pratimams;

Skirtinga išsaugotų funkcijų būsena;

Skirtingas motorikos patyrimo lygis, fizinių ir psichomotorinių savybių ugdymas;

kitoks požiūris motorinei veiklai, įskaitant žaidimus lauke;

Sveikų vaikų, tėvų, padėjėjų buvimas.

Į šias ypatybes reikėtų atsižvelgti organizuojant ir vedant žaidimus lauke kurtiesiems ir neprigirdintiems pradinio mokyklinio amžiaus vaikams.

Mūsų atlikti tyrimai parodė, kad žaidimas sukuria palankias sąlygas kurtis ir tobulėti kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų judesiams, taip pat žaidimo metu gerėja vaiko motorinė raida.

Tyrimo metu koordinaciniams gebėjimams įvertinti buvo naudojami testai; testai, skirti nustatyti gebėjimą sudėtingoms reakcijoms; bandymai statinei pusiausvyrai įvertinti.

Tyrimo metu gauta medžiaga, kuri charakterizuoja skaičiais

eksperimentiniai rezultatai (1 lentelė). Taigi galima atsekti testavimo dinamiką.

Prieš eksperimentą (2011 m. rugsėjį) teniso kamuoliuko metimo į atstumą pirmaujančia ranka (iš sėdimos padėties, kojos viena nuo kitos) testo rezultatai buvo vidutiniškai 7,5 m ir

5,3 m su nedominuojančia ranka berniukams ir 4,7 m su dominuojančia ranka ir 4 m su nedominuojančia ranka mergaičių, kas atitinka nepatenkinamą įvertinimą.

Po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) berniukų teniso kamuoliuko metimo į atstumą (iš sėdimos padėties) testo rezultatų vidurkis buvo 8,9 m dominuojančia ranka ir 6,3 m nedominuojančia ranka. Merginoms tie patys rodikliai buvo atitinkamai 5,8 ir 5,1 m. Vidutinis skirtumas tarp rezultatų po ir prieš eksperimentą berniukams buvo: pirmaujančiai rankai -

1,4 m, o nedominuojančiai rankai - 1 m, merginoms tiek pirmaujančioms, tiek nedominuojančioms rankoms skirtumas buvo 1,1 m.

Vidutinis lazdos kritimo testo rezultatas tiek berniukams, tiek merginoms buvo 150 cm, o tai atitinka nepatenkinamą įvertinimą. Šie rezultatai apibūdina mažą atsaką. Po eksperimento berniukų vidutinis rezultatas buvo 170 cm. Rezultatas patenkinamas, tačiau įvertintas kaip žemas. Merginoms – 155 cm.Šie rezultatai charakterizuoja reakcijos pagerėjimą. Vidutinis skirtumas tarp rezultatų prieš ir po eksperimento berniukams buvo 20 cm, o merginoms -10 cm.

Testo „Lazdą atleidus“ rezultatas berniukams prieš eksperimentą (2011 m. rugsėjį) buvo 43,6 cm. Po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) - 25,2 cm. Mergaičių vidutiniai rezultatai buvo prieš eksperimentą (2011 m. rugsėjo mėn.) ) 47,5 cm, po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) 37,1 cm Kaip matyti iš eksperimentinių duomenų dinamikos, pagerėjo tiek berniukų, tiek mergaičių reakcija. Vidutinis skirtumas tarp rezultatų prieš ir po eksperimento berniukams buvo 18,3 cm, mergaičių -

1 lentelė

Pradinio mokyklinio amžiaus kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų koordinacinių gebėjimų vertinimo testų rodiklių dinamika

Lytis Amžius Prieš eksperimentą (2011 m. rugsėjis) Po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) D, m Prieš eksperimentą (2011 m. rugsėjį) Po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) D, m

Teniso kamuoliuko metimas į atstumą pirmaujančia ranka (iš sėdimos padėties, kojos viena nuo kitos), m Teniso kamuoliuko metimas į atstumą ne vadovaujančia ranka (iš sėdimos padėties, kojos atskirtos), m

D 7 4,2 5,3 1,1 3,8 4,8 1

D 8 5,1 6,2 1,1 4,2 5,4 1,2

M 7 7 8,3 1,3 4,7 5,5 0,8

M 7 5,2 6,2 1 4,4 5,3 0,9

M 8 9,6 11,1 1,5 6,1 7,1 1

M 8 8,3 10 1,7 5,9 7,3 1,4

Pagaliuko lašas, cm Lazdelės lašas, cm

D 7 - 150 53,3 45 8,3

D 8 150 160 10 41,7 29,2 12,5

M 7 150 160 10 36,7 10,8 25,9

M 7 150 150 0 45 27,5 17,5

M 8 150 160 10 39,2 22,5 16,7

M 8 150 170 20 53,3 40 13,3

Atsistokite ant vienos kojos, su Stovėkite ant vienos kojos ant strypo, su

D 7 0,34 0,55 0,21 1,56 2,11 0,21

D 8 0,71 0,97 0,26 3,09 5,8 0,26

M 7 1,07 1,26 0,19 6,56 8,59 0,19

M 7 0,51 0,97 0,46 1,69 2,06 0,46

M 8 1,42 1,58 0,16 6,34 11,82 0,16

M 8 0,85 1,08 0,23 3,85 8,45 0,23

Vidutinis berniukų testo „Stovėk ant vienos kojos“ rezultatas prieš eksperimentą buvo (2011 m. rugsėjo mėn.) 0,96 s. Po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) 1,22 s. Merginoms prieš eksperimentą (2011 m. rugsėjo mėn.) rezultatai buvo 0,53 s, po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) - 0,76 s. Vidutinis rezultatų skirtumas prieš ir po eksperimento berniukams buvo 0,26 s, mergaičių – 0,24 s. Testo rezultatams būdinga teigiama dinamika, kuri rodo statinės pusiausvyros pagerėjimą.

Iki eksperimento (2011 m. rugsėjį) berniukams „Stovėti ant lentos ant vienos kojos“ vidutiniai rezultatai buvo 4,61 s, po eksperimento (2012 m. balandžio mėn.) – 7,73 s. Prieš eksperimentą merginoms vidutiniai rezultatai buvo 2,33 s, po eksperimento 3,96 s. Vidutinis skirtumas tarp rezultatų prieš ir po eksperimento berniukams buvo 3,12, mergaičių – 1,63 s. „Stovėjimo ant strypo ant vienos kojos“ rezultatų pagerėjimas rodo, kad pagerėjo statinė pusiausvyra.

Apibendrinant tyrimų rezultatus, galima teigti, kad visi tyrimai turėjo teigiamą tendenciją. Taigi žaidimai lauke patenkina natūralų emocijų, judėjimo poreikį ir yra puiki saviraiškos priemonė klausos negalią turintiems vaikams.

Tikslingai naudojant lauko žaidimus galima lavinti kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų smulkiąją motoriką, judesių koordinaciją, pusiausvyrą, tikslumą, pastangų diferencijavimą, laiką ir erdvę, gerinti dėmesio kokybę, skatinti fizinių ir psichomotorinių gebėjimų vystymąsi. vaikai, turintys klausos problemų. Be to, žaidimai lauke sudaro palankias sąlygas dalyvauti neįgaliems vaikams. funkcionalumą prie sistemingų fizinių pratimų, tai yra svarbiausias veiksnys kurčiųjų ir neprigirdinčių vaikų integracija į sveikų bendraamžių visuomenę.

1. Vaizman N.P. Reabilitacijos pedagogika. M., 1996 m.

2. Koreguojantys lauko žaidimai ir mankštos raidos sutrikimų turintiems vaikams / iki iš viso. red. L.V. Šapkova. M., 2002 m.

3. Avdulova T.P. Žaidimo psichologija: modernus požiūris. M., 2009 m.

4. Kostina L.M. žaidimų terapija su nerimastingais vaikais. SPb., 2001 m.

5. Kavtaradzė D.N. Mokymasis ir žaidimas: aktyvaus mokymosi metodų įvadas. M., 1998 m.

6. Reprintseva G. I. Žaidžia jaunesni moksleiviai. Jaroslavlis, 1991 m.

7. Petrusinsky V.V., Rozanova E.G. Žaidimų ugdymas ir ugdymas. M., 2010 m.

8. Landrethas G.L. Žaidimo terapija: santykių menas / vert. iš anglų kalbos. M., 1994 m.

9. Litvinova M.F. Rusų liaudies žaidimai lauke ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. M., 2003 m.

10. Matvejevas V.F. Kolektyviniai kūrybiniai žaidimai ir jų klasifikacija // Pradinė mokykla. 1984. № 1.

11. Žaidimai – mokymasis, mokymas, laisvalaikis... / red. V.V. Petrusinskis // 1-7 knygos. M., 1998 m.

12. Romanovas A.A. Vaikų agresyvumo nukreipta žaidimų terapija: diagnostinių ir korekcinių metodų albumas. M., 2001 m.

Gauta 2012 m. spalio 5 d

JUDĖJIMO ŽAIDIMAI KAIP KURČIŲJŲ IR PRIKLIRDIŲJŲ PRADINĖS MOKYKLINIO AMŽIAUS VAIKŲ INTEGRAVIMO PRIEMONĖ

Jekaterina Jurjevna MUKINA, Tambovo valstybinis universitetas, pavadintas G.R. Deržavinas, Tambovas, Rusijos Federacija, švietimo kandidatas, docentas, adaptyviosios kūno kultūros katedros docentas, el. [apsaugotas el. paštas]

Aleksandras Vladimirovičius KARVATSKIY, Tambovo valstybinis universitetas, pavadintas G.R. Deržavinas, Tambovas, Rusijos Federacija, Adaptyvios kūno kultūros skyriaus magistrantūros studentas, el. [apsaugotas el. paštas]

Kurčiųjų ir neprigirdinčiųjų pradinio mokyklinio amžiaus vaikų motorinių zonų ypatumai yra santykio tarp valstija motoriniu analizatoriumi parodytas vestibiuliarinio aparato funkcinio aktyvumo laipsnis, atskleista mobiliųjų žaidimų įtaka girdinčių pradinio mokyklinio amžiaus vaikų nugarai.

Raktažodžiai: kurtieji ir neprigirdintys pradinio mokyklinio amžiaus vaikai; fizinė veikla; koordinacinių gebėjimų tikrinimas; lauko žaidimai.


Į viršų