Personaggio dello schermo della cultura moderna. La cultura dello schermo è la cultura del 21° secolo, che aumenta l'impatto emotivo su una persona

La cultura dello schermo può significare sia tutta la comunicazione audiovisiva, in un modo o nell'altro collegata ai media dello schermo, sia componente questa comunicazione, direttamente dovuta allo sviluppo dei mezzi tecnici del cinema.

Esistono anche diverse intese "intermedie", dovute al contenuto che è incorporato nella parola "schermo": cinema e televisione; film, televisione e video; cinema, televisione, video e personal computer display di Werner Ingenbleck. Tutto sulla multimedialità. - Kiev: BHV, 2008. - 123p.

Quando si considerano le fasi di sviluppo della cultura dello schermo - cinema, televisione, video e Internet - si nota che ciascuna di queste fasi ha creato i prerequisiti per l'emergere di un nuovo tipo di cultura dello schermo. Questo processo è avvenuto con il miglioramento dei mezzi tecnici dello schermo e della tecnologia di utilizzo.

Cinema contemporaneo a l'anno scorso con l'avvento della tecnologia informatica è diventato uno spettacolo qualitativamente diverso. I modelli cinematografici del passato hanno falsificato la realtà in un modo o nell'altro. Il regista ha preso le stampe della realtà e le ha modificate secondo il suo concetto. Con l'avvento della tecnologia informatica è stato compiuto un nuovo passo, il mondo fantastico ha acquisito una realtà fotografica.

Se prima ciò si otteneva grazie all'introduzione di qualche convenzione, ora non ce n'è bisogno, se non per la decisione artistica stessa: lo spettatore crede assolutamente nella realtà del manufatto.

La cinematografia, sempre impegnata a creare una parvenza di simulacro - un significante senza significato - nella fase della moderna tecnologia informatica riceve la sua incarnazione ideale.

La disponibilità e la libertà di fruizione dell'informazione trasformano lo spazio mediatico in un luogo di incontro per persone che cercano consonanza nel vasto mondo della cultura. I pericoli di tale comunicazione diventano oggetto di considerazione da parte di specialisti in vari campi del sapere: psicologi, filosofi e scienziati culturali.

Lo schermo moderno è sull'orlo dell'estinzione, dissolvendosi nella realtà virtuale.

Una nuova "razza" di persone che vivono nel mondo virtuale di Internet, più che nel mondo reale, sta sviluppando un nuovo linguaggio di comunicazione elettronica audiovisiva.

L'aumento dell'importanza della comunicazione visiva e la sua quantità attaccando una persona testimonia l'espansione della quota della coscienza mitologica collettiva, facendo appello alla percezione figurativa del mondo. Di norma, il razionale viene presentato allo spettatore proprio sotto forma di immagini. Questo modello, prima di tutto, orienta una persona alla fusione di concettuale e figurativo. In questo caso, c'è un'inseparabilità del concetto di soggetto e oggetto, oggetto e segno Kapterev A.I., Shlykova O.V. Introduzione alla multimedialità: proc. indennità / Ministero della Cultura della Federazione Russa, MGUK. - M., 2008. - 45 anni.

L'espansione generale del processo di comunicazione di massa e lo sviluppo della società dell'informazione hanno avuto un impatto sulla natura e sul funzionamento dell'intero sistema della cultura dello schermo nel suo insieme. Si è scoperto che questa influenza è così potente che è lecito parlare della tendenza della cultura dello schermo ad adattarsi alle esigenze dello spazio informativo.

I mass media hanno creato un tipo di spettatore medio. Si è formata una speciale area "media", che non appartiene alla cultura tradizionalmente "alta" e tradizionalmente "bassa", e si concentra su un certo prodotto standardizzato che corrisponde al livello estetico e intellettuale medio del pubblico di massa. In un certo senso, questo può essere trasferito al rapporto tra le sottoculture elitarie e popolari, mentre quella di massa può essere designata come media. D'ora in poi, lo spettatore non è più un intellettuale, ma nemmeno un consumatore dello spettacolo più modesto.

Più potente diventa l'area informativa, più aumenta il numero di persone incluse in essa.

È in atto un processo di offuscamento dei confini precedentemente inviolabili delle diverse culture, che minaccia la funzione del dialogo in quanto tale. In questo caso si tratta di una variante in cui è possibile unire le star dei classici e del folklore, la cui combinazione in alcuni casi dà una "pop star", che prepara gradualmente il pubblico di massa a un certo "vettore medio di comprensione».

Nasce così una rete unificata di coordinate dello spazio informativo culturale. In precedenza, un tale processo poteva avvenire nell'ambito di una comunicazione relativamente locale, ma ora ci sono altre possibilità. Il progresso scientifico e tecnologico crea nuovi tipi di funzionamento della cultura dello schermo e la sua ampia copertura del pubblico di massa: la vita è percepita attraverso il filtro della comunicazione di massa all'interno della cultura dello schermo.

Un fatto interessante è che nella moderna cultura dello schermo esiste una selezione, che consiste nello scegliere ciò che può essere considerato arte "in generale" e "buona" arte, in particolare. Questa selezione si basa sulla tesi antiartistica, secondo la quale lo spettatore deve comprendere il testo.

A sua volta, il cosiddetto cinema accessibile, orientato al pubblico di massa, ha sempre lottato e lotta per lo pseudo-artismo. L'incomprensione, la complessità, che molto spesso è un elemento dell'abilità artistica del testo, diventa un criterio per escluderlo o adattarlo al cosiddetto "strato intermedio della cultura". Se prima un'opera di "alta" cultura poteva essere accettata o non accettata, poteva essere ridicolizzata nella cultura "dal basso", ma non tutti dovevano capirla, ora le condizioni sono diverse: la "qualità" dipende dalla facilità di comprensione da un potenziale consumatore di moderni prodotti per schermi. La dipendenza è la seguente: più ampia è la cerchia degli spettatori, più è alta.

UDK 008 GURCHIKOV P.K.

LA CULTURA DELLO SCHERMO COME NUOVA MITOLOGIA

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - Candidato di studi culturali, professore associato dell'Università statale di cultura e arte di Mosca

Riassunto: L'articolo considera il fenomeno della cultura dello schermo come un fattore importante che intensifica i processi che formano la coscienza di massa. La magia dello schermo fa nascere una nuova mitologia, con l'aiuto della quale si affermano nella cultura i modelli del comportamento umano, la collocazione dell'essere individuale nella nuovo sistema coordinate sociali e culturali.

Parole chiave Parole chiave: cultura dello schermo, cinema, mitologia cinematografica.

L'ubiquità del cinema e della televisione è determinata dal fatto che la realtà moderna trasforma la cultura dello schermo in un fattore particolarmente importante per il momento presente, intensifica i processi che formano la coscienza di massa. La magia dello schermo fa nascere una nuova mitologia, con l'aiuto della quale si affermano nella cultura i modelli del comportamento umano, l'essere individuale si colloca in un nuovo sistema di coordinate sociali e culturali. La cultura dello schermo dà origine a miti nel senso ampio e stretto del termine; non solo distorce la realtà per soddisfare determinati bisogni sociali e culturali, ma dà anche origine a miti di coinvolgimento sociale che deformano l'immagine di sé del pubblico di massa.

Una delle questioni principali che preoccupano culturologi, filosofi, persone del mondo del cinema oggi è la questione del futuro della cultura dello schermo nazionale. Esiste e quali forme assumerà? Sembra ovvio a tutti che il cinema come arte rimane un prodotto del XX secolo. Nuova era porta un modello estetico globale che modificherà anche un nuovo spettacolo: il cinema.

Va sottolineato che tutti i precedenti modelli cinematografici, in un modo o nell'altro, falsificavano la realtà. Il regista ha preso alcune "stampe della realtà" e le ha modificate secondo il suo concetto. Lo spettatore ha creduto in questa storia già per la sua natura fotografica. Tuttavia, la moderna tecnologia informatica ha aiutato il mondo della fantasia ad acquisire la realtà del manufatto. Così, la moderna cultura dello schermo ha cominciato a trasformarsi in un mondo di simulacri, in cui una persona non sperimenta la vera realtà, essendone protetta dal mito.

Alla moda oggi, le profezie dichiarate attivamente sul degrado sociale della società hanno la funzione di attirare l'attenzione delle persone sulle tendenze minacciose nelle nostre vite. Questa minaccia distoglie l'attenzione dalla realtà con i suoi problemi urgenti e crea una sorta di "bivio" tra il livello delle aspettative di una persona e il livello delle sue pretese sociali. Da un lato, c'è l'immagine di una catastrofe minacciosa, sullo sfondo della quale l'uomo moderno è debole e poco promettente. D'altra parte, le conquiste moderne nel campo delle scienze naturali, della psicologia, della medicina e dell'arte indicano la presenza di un potente potenziale che deve essere realizzato, diventando quasi una minaccia per la società e la cultura.

Questa "forchetta" genera Conflitto interno nella mente delle persone, che è in grado di "sfondare" improvvisamente a livello comportamentale. Trasferendo questo processo alla moderna cultura dello schermo, otteniamo una certa aspettativa di un'esplosione che, mi piacerebbe credere, distruggerà, prima di tutto, il modello di relazione basato sul principio "una persona è una merce per un'altra". Ecco perché oggi la cinematografia moderna ha bisogno di una teoria specifica che permetta di svelare i meccanismi attraverso i quali la cultura dello schermo influenza il mondo che la circonda, deformandolo e trasformandolo.

La moderna cultura dello schermo è una raccolta di immagini che vengono create ed esistono secondo le leggi della costruzione del mito. Il cinema, come un mito, non è compreso dalla mente, ma è percepito dal cuore, evocando desideri e facendo appello ai sentimenti. Come un mito, si concentra sull'imitazione di modelli di riferimento, manipolando valori e creando l'illusione della realtà. Infine, il cinema, basandosi sulle leggi della costruzione del mito, crea una posizione dominante dell'autore su ciò che è il soggetto o l'oggetto dell'immagine sullo schermo.

C'è un abisso secolare tra la mitologia classica ei miti moderni generati dallo schermo, che non impedisce alla cinematografia moderna di utilizzare attivamente gli "sviluppi" del mito classico. Nella moderna situazione socioculturale, questo processo diventa rilevante, perché più una persona è soppressa dall'assalto di certi interessi pubblici, più gravita verso il mito nelle sue varie manifestazioni.

Così, la moderna cultura dello schermo, da un lato, diventa una delle manifestazioni della mitologia orientata al passato, ma dall'altro crea la sua nuova mitologia. Il compito dei nuovi miti nati dallo schermo è colmare i limiti capacità umane, liberazione dalle paure di processi sconosciuti e incontrollabili che si svolgono nella cultura moderna. La cultura dello schermo offre allo spettatore una nuova realtà mitologica in cui costruire immagini accettabili e confini del futuro, libera dalla paura del domani, offre un immaginario "paradiso" di illusioni, dietro il quale si nascondono tecnologie più avanzate di sottomissione e controllo sul " maggioranza silenziosa", imponendosi conveniente per la società delle priorità.

La scienza moderna ha bisogno non solo della conoscenza delle strutture mitologiche e dei modelli archetipici come modi e mezzi per virtualizzare cose e atteggiamenti sullo schermo moderno, ma, prima di tutto, della consapevolezza della nuova mitologia della cultura dello schermo - un analogo virtuale della realtà socioculturale o, più appunto, la sua imitazione deformata.

Siamo di fronte a una contraddizione tra l'impatto della cultura dello schermo sul pubblico di massa, simile per scala e carattere a un mito arcaico, e la mancanza di una spiegazione teorica di questo fatto. La rimozione di questa contraddizione è alla base della rilevanza dell'opera.

Gli aspetti principali dello studio sono: lo studio del contenuto, della struttura,

dinamiche, tecnologie di funzionamento della cultura dello schermo come modo socio-culturale di stabilire collegamenti di comunicazione tra le persone nel contesto della tradizione mitologica.

Il mito come fenomeno culturale è di grande interesse per vari specialisti.

Nell'ambito di questo lavoro, viene combinata la presentazione dei principali risultati nel campo della filosofia, degli studi culturali, della psicologia, della storia dell'arte, della sociologia nello studio della creazione di miti moderni, in cui il cinema moderno è attivamente coinvolto.

Tra gli approcci al mito nello studio sono considerati: storico e culturale (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade e altri.); etnografico (K. Armstrong, Yu.M. Borodai, A.E. Nagovitsyn, E. Tylor, J. Fraser, ecc.); filologico (V.V. Ivanov, E.M. Meletinsky, V.Ya. Propp, V.N. Toporov, O.M. Freidenberg, ecc.); semiotico-strutturale (R. Barth, Yu. Kristeva, K. Levi-Strauss, Yu. M. Lotman,

BA Uspensky e altri); psicologico (R.Bendler, A.Ya. Borodetsky, R.M. Granovskaya, D. Grinder, E.L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Fry, D.N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, K. G. Jung e altri); filosofico (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Pyatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga e altri); sociologico (J.Baudrillard, B.Dorn, E.Durheim, M.Weber, E.Ross, W.McDouggal e altri).

L'analisi delle specificità della cultura dei media e della sua interazione con il mondo esterno è stata condotta da: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu..Lotman, M.Makluen, G.Makruze, V.G.Mikhalkovich, J.Ortega-y-Tasset, E.Toff-fleur, Yu.N.Tynyanov, A.A.Urbanovich, V.P.Sheynov e altri.

Dalle opere sono stati tratti aspetti psicologici importanti per lo studio del tema

E. Bern, A. Ya Borodetsky, E. Brunsvik, I. A. Gelman, J. Gibson, V. N. Zazykin, V. P. Zinchenko, IV Levin, RI Mokshantseva, SA Omelchenko, FG Pankratova, EYu Petrova, SV Pokrovskaya, R. Chaldini, VG Shakurina e altri.

Problemi di correlazione tra cultura "d'élite" e cultura "di massa" e caratteristiche del loro funzionamento nel moderno società russa si riflette nelle opere di V. S. Ageev, E. V. Aleksandrov, L. I. Akimova, S. N. Artanovsky, G. K. Ashin, A. P. Midler, V. Yu., Yu. P. Budantseva, A. A. Grabelnikova, T. G. Grushevitskaya, V. D. Popkov, A. P. .V. Mikhailovich,

AD Trakhtenberg, AV Fedorov, AYa Flier, YuU Fokht-Babushkin e altri.

Anche gli studi sui processi in atto nella Russia post-sovietica hanno dato origine a una serie di lavori interessanti, esplorando il rapporto tra cultura dello schermo e società, personalità e testo multimediale: AA Andreeva, ES Barazgova, VS Bibler, EA Bobrinskaya, AA Bragina,

V.N.Egorov, T.I.Zaslavskaya, I.I.Zasursky, Yu.S.Zatuliveter, I.V.Ivanov, V.L.Inozemtsev,

SG Kara-Murza, AV Kostina e altri.

Uno studio sulla cultura dello schermo diretto è presentato a questo momento poco studiato. Ci siamo basati sulle opere fondamentali di R. Arnheim, I.V. Weisfeld, E. Veitsman, D.A. Vertov, L.S. Vygotsky, S.A. Gerasimov, P.S. Gurevich, A.F. Eremeev, S. I.Ilyicheva, B.N.Nashchekina, N.B.Kirillova, V.F. , S.A.Muratov, K.E.Razlogov, M.I.Romm , Yu.N.Usov, V.B.Shklovsky, S.M.Eisenstein e altri.

Ad oggi sono state create molte opere che considerano il fenomeno della mitologia della cultura cinematografica, la cui analisi ci ha permesso di trarre le seguenti conclusioni:

1. La moderna cultura dello schermo influenza gli archetipi della coscienza sintonizzati sulla comprensione dell'essere come mito. Lo spettatore accetta prontamente gli stereotipi offerti dal cinema; il cinema, come il mito, lo aiuta a inserirsi facilmente nel sistema di coordinate dell'ordine mondiale moderno.

2. Il cinema moderno può essere definito una delle forme della nuova creazione di miti. Da un lato, oggi le tecnologie mitologiche vengono utilizzate attivamente nella creazione di film. D'altra parte, la magia dello schermo implica la presenza di ogni spettatore come complice di una realtà virtuale creata convenzionalmente. Una persona si trova involontariamente "inserita" nel contesto di questa realtà, che gli impone un sistema di socialità e bene culturale diventa parte integrante del suo mondo interiore ed esteriore.

3. La nuova mitologia dello schermo con la sua totale penetrazione in tutti gli ambiti della vita umana crea mondi virtuali. Ciò è dovuto a Internet, perché lo schermo moderno è direttamente correlato a Internet. Lo spettatore ha uno spazio immaginario (virtuale) in cui può farlo per molto tempo rimanere. È in esso che si incarnano tutti i risultati dei moderni processi di globalizzazione.

4. Una delle caratteristiche della moderna cultura dello schermo è la distorsione della realtà da essa generata, fino alla deformazione dei valori culturali. I miti che la cultura dello schermo genera diventano un fattore minaccioso per la cultura nel suo insieme. Lo schermo moderno, pur continuando a catturare frammentariamente o globalmente l'esperienza iconica dell'umanità e quindi a deformarla, si adatta al mondo mitizzato dello schermo di tutti coloro che vi fissano l'attenzione.

5. Oltre a un adeguato orientamento dello spettatore nel mondo, la cultura dello schermo è un modo per controllarlo e organizzarlo. Diventando un sistema di modellazione secondario, struttura quasi tutte le aree attività umana. La creazione di nuovi significati, l'elaborazione della realtà da parte di uno schermo moderno crea l'illusione della co-creazione in una nuova realtà. Si tratta infatti di uno dei tipi di manipolazione, con l'aiuto del quale i miti "culturali necessari" prendono il sopravvento sulla coscienza pubblica.

6. I miti, di regola, sono un falso sistema di mobilitazione che "adatta" artificialmente le masse alla realtà sociale. In questo contesto, "mitizzazione" significa una deliberata distorsione della realtà, la trasformazione del consumatore di massa in un oggetto di manipolazione politica e ideologica. Tuttavia, esiste un potenziale lato positivo della mitologia che è in grado di "livellare" le distorsioni sociali: formare un pensiero positivo di una persona, distruggendo modelli sociali aggressivi per l'imitazione.

7. Cultura dello schermo, manipolazione immagini mitologiche, incluso Eros, crea un senso di fiducia. Sistema basato su archetipi immagini simboliche“si connette” alla percezione di ciò che sta accadendo sullo schermo di ogni spettatore. Così il cinema sopprime ed eccita allo stesso tempo, manipolando complessi e desideri inconsci. Creando l'illusione dell'abolizione della vita quotidiana, la cultura dello schermo ha un effetto distruttivo sul mondo interiore di una persona. L'erotizzazione della moderna cultura dello schermo è un compromesso tra la paura del pluralismo sessuale e le forme incontrollate di espressione sessuale.

8. La cultura dello schermo costruisce la realtà dello spettatore con tecniche mitologiche, "addomestica" la cultura con l'aiuto delle novità della tecnologia moderna, forma il funzionamento necessario alla società per ogni potenziale consumatore di prodotti della cultura dello schermo. Il fine ultimo di questo processo è la trasformazione dello spettatore di massa in una folla controllata, la cancellazione delle caratteristiche personali e l'impossibilità di soddisfare esigenze creative e spirituali che vanno oltre i confini "delineati" dallo schermo.

9. Tuttavia, la nuova mitologia non è esclusiva carattere negativo, il suo compito non è solo la manipolazione della coscienza, ma anche l'adattamento psicologico di una persona ai nuovi cambiamenti nella società postindustriale. Inoltre, con l'aiuto di una nuova mitologia generata dalla cultura dello schermo, la comunicazione tra la folla è semplificata, il che allevia lo stress psicologico di massa.

10. L'orientamento della moderna cultura dello schermo alle norme generalmente accettate delle relazioni tra una persona e il mondo esterno ha un valore positivo incondizionato: consente allo spettatore di sentirsi protetto, coinvolto in un certo "noi" comune, forma immagini di identità tra rappresentanti di grandi e piccoli gruppi sociali.

11. La creazione di miti nella cultura dello schermo può diventare una risorsa per la modernizzazione positiva della società, il ripristino dei "mattoni" perduti di una società mentalmente sana: il patriottismo; professionalità; armonizzazione dei rapporti tra le generazioni; corretta comprensione del dovere e della libertà; gusto estetico e artistico; postulati di base della salute mentale e fisica, riabilitazione dei valori eterni dell'essere. Ma questo è fattibile solo per il cinema di altissimo livello estetico.

12. I miti nella cultura dello schermo non solo aiutano l'uomo moderno a costruire un modello simbolico della realtà, ma neutralizzano anche il conflitto interno della persona stessa generato da esso. Costruito secondo leggi mitologiche, il cinema diventa psicoterapia per gli abitanti dell'era post-industriale. Il mito diventa una salvezza per una persona che vive in una situazione di valori sfuggenti.

Tipografia

Una nuova ristrutturazione del codice culturale è stata associata al passaggio dalla cultura scritta a quella stampata. Inizia nella seconda metà del XV secolo in connessione con la creazione I. Gutenberg tipografia nel 1445. Grazie all'avvento della stampa, la letteratura sacra per pochi iniziati, per ecclesiastici, si trasformò in un testo accessibile a tutti i letterati, che si diffuse molto rapidamente in tutta Europa nelle traduzioni nelle lingue native. La prima edizione stampata fu la Bibbia. Inoltre, iniziò a essere stampata non solo letteratura religiosa, ma anche secolare. Alla fine del XV secolo esistevano già 1.100 tipografie in Europa, in cui la letteratura veniva stampata in tutti i rami del sapere in quasi tutti lingue europee. La stampa ha contribuito ad aumentare il livello di alfabetizzazione, lo sviluppo dell'istruzione e l'illuminazione. Allo stesso tempo, trasformazioni rivoluzionarie nel sistema di comunicazione hanno portato a cambiamenti significativi nel contenuto delle informazioni, che erano particolarmente evidenti in finzione. Solo su una base tecnica stampata potrebbe emergere una nuova forma di arte verbale (rispetto a una poesia poetica rivolta all'orecchio) - un romanzo.

La formazione di un nuovo codice culturale è avvenuta nell'arco di più di un secolo. Fu definitivamente approvato nella seconda metà del XVIII secolo. La base del codice culturale Europa occidentale Nel nuovo tempo, non era più conoscenza mitologica e religiosa, ma scientifica, cioè conoscenza affidabile, razionale, praticamente verificabile.

L'emergere della cultura dello schermo è stato associato all'avvento del cinema. Il primo spettacolo cinematografico è stato organizzato dagli inventori, i fratelli O. e L. Lumière a Parigi il 28 dicembre 1895. Sono stati proiettati diversi cortometraggi: "L'uscita degli operai dai cancelli della fabbrica", "L'arrivo del treno", "Carte da gioco", "L'alimentazione del bambino" e persino l'episodio comico "The Sprinkled Sprinkler". Partendo da un documento di cronaca, il cinema, già nel secondo decennio della sua esistenza, ha cercato di mettere in scena le trame e i personaggi delle opere letterarie, primi piani, i punti di ripresa sono cambiati e i fotogrammi ripresi separatamente sono stati combinati mediante il montaggio. Per tre decenni, l'assenza di suono, il mutismo, è stato considerato una caratteristica specifica della screen art. La cinematografia iniziò a essere chiamata il "grande muto". Il periodo di massimo splendore del cinema muto: gli anni '20, quando iniziarono a lavorare S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch. Chaplin. La caratteristica principale del cinema muto è l'espressività plastica della recitazione, poiché era necessario creare un'immagine solo con un gesto, movimento, espressioni facciali.

Tra la fine degli anni '20 e l'inizio degli anni '30. è riuscito a risolvere il problema della sincronizzazione del suono e dell'immagine sullo schermo e il film muto viene sostituito dal cinema sonoro. L'era del cinema sonoro è stata aperta dal film americano The Jazz Singer, uscito nel 1928. Molti figure eminenti I film muti allora si opposero fortemente all'introduzione del suono. Ch. Chaplin ha ammesso: "Odio i film parlanti, sono venuti a rovinare l'arte più antica del mondo: l'arte della pantomima; distruggono la grande bellezza del silenzio". Allo stesso tempo, il cinema sonoro ha guadagnato il diritto di esistere; ha arricchito le possibilità della cinematografia, l'ha avvicinata alla letteratura e al teatro e ha permesso di creare personaggi umani complessi. La prossima importante pietra miliare nello sviluppo del cinema fu l'apparizione negli anni '40. Cinema a colori del XX secolo.

Il cinema è un'arte sintetica, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ univa le possibilità artistiche di diverse arti: musica, letteratura, pittura, teatro. La sua comparsa è stata preparata dall'intero precedente sviluppo dell'arte, nonché dal progresso tecnico. Il cinema ha contribuito notevolmente all'emergere della cultura di massa. Allo stesso tempo, grazie alla cinematografia, in particolare ai documentari, è diventato possibile catturare un fatto, darne un'idea non distorta, visivamente affidabile.

La fase successiva nello sviluppo della cultura dello schermo è stata l'avvento della televisione e del computer, in cui gli scienziati moderni vedono il risultato dell'evoluzione del libro e del codice culturale che si basa su un modo di scrivere lineare. La rivoluzione informatica ha avuto luogo nella seconda metà del XX secolo. Informatica si è diffuso in tutte le sfere della società: nella produzione, nel sistema di gestione, nel campo dell'istruzione. I processi di informatizzazione e informatizzazione hanno una grande influenza sullo sviluppo della cultura, sia positiva che negativa. Quali sono i lati positivi? - L'uso diffuso dei computer razionalizza le attività umane, amplia l'accesso alle informazioni e contribuisce alla rapida crescita delle competenze specialistiche. Ogni persona ha accesso gratuito al mondo dell'informazione, può ricevere sullo schermo del computer le informazioni di suo interesse da biblioteche, depositi di libri, musei, archivi. Le possibilità delle persone di familiarizzare con i valori culturali vengono livellate. Si stanno creando sistemi globali di comunicazione informatica, grazie ai quali il mondo diventa unificato e interconnesso.

Allo stesso tempo, la rivoluzione informatica, secondo gli esperti, può portare a una diminuzione del principio individuale, del livello culturale generale delle persone, della loro disunione, isolamento e disumanizzazione del lavoro. I contatti personali e la lettura di libri passano in secondo piano. Quando si legge la letteratura classica, un enorme lavoro indipendente͵ che richiedono sforzi intellettuali e morali e preparati da tutta l'istruzione precedente. Oggi la stampa usa i fumetti e la tecnologia video dà campioni pronti che non richiedono un'interpretazione indipendente.

Tuttavia, c'è un altro problema importante. La rivoluzione informatica può portare ad un aumento - attraverso la banca dati - della manipolazione delle persone. Questo problema è rilevante non solo per i sistemi informatici, ma per tutti i media moderni. Οʜᴎ non si limita a riportare alcune informazioni, ma forma anche attivamente l'opinione pubblica. Con l'aiuto dei mezzi di informazione moderna, vengono create e imposte artificialmente immagini, formule linguistiche, stereotipi di pensiero e comportamento. C'è un'opportunità per manipolare la coscienza e il comportamento delle persone, per imporre loro un certo punto di vista. Questo sopprime l'individuo, lo priva della libertà di scelta.

Cultura dello schermo: concetto e tipi. Classificazione e caratteristiche della categoria "Cultura dello schermo" 2017, 2018.

È diventato opportuno parlare del concetto di cultura dello schermo dopo l'invenzione del proiettore cinematografico e lo sviluppo della cinematografia. Con lo sviluppo dell'arte cinematografica e televisiva, così come della tecnologia informatica e di Internet, la cultura dello schermo si è evoluta da semplice concetto a fenomeno complesso. Oggi la cultura dello schermo è un fenomeno socio-culturale che comprende cinema, televisione, radio, video, tutti i tipi di opere audiovisive, personal computer, Internet, effetti 3D, animazione, gadget, videogiochi, videoinstallazioni. Lo schermo e, di conseguenza, la cultura dello schermo, sono entrati stabilmente nella vita di ogni persona, scalzando praticamente dalla sfera degli interessi primari i libri, il teatro e le forme d'arte d'élite. Va notato che le sale dei teatri di prosa e dell'opera non erano vuote e la pubblicazione di libri non è diminuita. Inoltre, la domanda dei consumatori per la letteratura è elevata, anche nell'arte del cinema, poiché l'opera letteraria è stata e rimane la base del film. In questo contesto, si può obiettare a chi sostiene che la cultura dello schermo abbia sostituito la cultura del libro o della scrittura. Al contrario, la cultura dello schermo è la fase successiva nello sviluppo delle culture del libro e della scrittura, le integra nell'ambito delle possibilità suggestive e delle funzioni edonistiche, cognitive, comunicative e identificative.

La cultura dello schermo è una letteratura riproposta, post-letteratura, una delle forme di interpretazione di un testo letterario. Uno testo artistico, un'opera letteraria può diventare la base del prossimo lavoro: un'opera, uno spettacolo drammatico, un balletto, un film, ecc. Tuttavia, diventa una vera opera d'arte grazie al creatore. Il testo, modificato dallo sguardo, dal pensiero, dall'idea e dal super-compito di regista del creatore, diventa un'opera d'arte di un altro genere. Il talento e l'abilità dell'artista, la visione del proprio autore, il senso della bellezza (estetica), l'ideologia, il super-compito, la tradizione e l'innovazione sono i principali indicatori dell'autenticità di un'opera d'arte.

Spesso un'opera audiovisiva modifica la percezione che lo spettatore ha dei personaggi, delle loro azioni e, in generale, di un particolare testo letterario che si è sviluppato dopo la lettura del libro. Molti personaggi sono associati nel subconscio del pubblico agli attori che li hanno interpretati. Pertanto, un'opera audiovisiva come un tipo di cultura dello schermo crea un film di visione del luogo dell'azione, del tempo dell'azione, di un'intera epoca o generazione, della moda e dello stile di vita delle persone di un determinato periodo, delle tradizioni e dell'intera vita di un popolo , formando la percezione dello spettatore della letteratura e le preferenze di gusto dell'individuo. Nonostante la ripetuta proiezione della stessa opera da parte del cinema mondiale, molto spesso solo un film o un'immagine è stata conservata nella memoria di diverse generazioni di spettatori come standard o modello di un grande eroe o eroina. Ad esempio, il romanzo "Anna Karenina" di L.N. Tolstoj, dal 1910 al 2012, è stato girato 22 volte, inclusi 9 adattamenti cinematografici in film muti. Immagini di Anna Karenina e Alexei Vronsky dal famoso romanzo di L. Tolstoy in poi lunghi anni nella memoria degli spettatori sovietici sono stati conservati nell'interpretazione di Tatyana Samoilova e Vasily Lanovoy ("Anna Karenina", dir. A. Zarkhi, 1967). Nel classico film hollywoodiano Anna Karenina (1935), diretto da Clarence Brown, Anna era interpretata da Greta Garbo, Vronsky da Fredric March. Per il suo ruolo in questo film, Greta Garbo ricevette nel 1935 il New York Film Critics Circle Award nella categoria "Home ruolo femminile". Il film è stato premiato come Miglior Film Straniero alla Mostra del Cinema di Venezia. In futuro, Anna Karenina è stata interpretata da attrici famose come Vivien Leigh (Gran Bretagna, regia di Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (TV, Stati Uniti, regia di Simon Langton, 1985); Sophie Marceau (USA, regia di Bernard Rose, 1997); la ballerina Maya Plisetskaya nel film balletto di Margarita Plikhina (URSS, 1974). Vronsky è stato interpretato da John Gilbert (USA, regia di Edmund Goulding, 1927); Sean Connery (TV, Regno Unito, regia di Rudolf Cartier, 1961); Sean Bean (USA, regia Bernard Rose, 1997) e molti altri.

Va notato in biografia della recitazione la famosa attrice Greta Garbo, il ruolo di Anna è considerato uno dei migliori. Ha interpretato il personaggio principale del romanzo due volte. La prima volta fu nel 1927 in un film muto hollywoodiano diretto da Edmund Goulding. Il finale di questo adattamento cinematografico differisce da quello dell'autore per il suo lieto fine, quando Karenin muore e Anna e Vronsky si ritrovano. Il film non è stato accettato dalla critica, perché anche nella versione europea, il lavoro di L.N. Tolstoj è difficile da riconoscere. Allo stesso tempo, la performance di Greta Garbo è stata accolta all'unanimità dal pubblico e dalla critica. Otto anni dopo, l'attrice ha ripetuto il suo successo per la seconda volta, interpretando Anna Karenina nell'adattamento sonoro di L. Tolstoy. Questa produzione del 1935 è inclusa nell'elenco migliori film cinema mondiale.

Pertanto, tra numerosi adattamenti, lo spettatore ha accettato e ricordato solo poche versioni e immagini. Altre versioni nella mente di creatori e consumatori sono percepite in modo comparativo, attraverso il prisma degli adattamenti cinematografici di maggior successo. Ciò è dovuto al fatto che le immagini sono già state formate nel subconscio nei minimi dettagli: il timbro della voce, lo sguardo, i gesti, ecc.

Tuttavia, ogni adattamento cinematografico pretende di rivalutare e ripensare sia l'opera stessa che le prime versioni e immagini, perché quando si guarda un film basato su opera famosa letteratura, lo spettatore è mentalmente nella sua immaginazione, virtualmente immerso nel mondo delle circostanze proposte dall'autore del film. Il regista del film offre la propria visione della trama, della storia, dei suoi personaggi e talvolta del proprio finale, diverso dal finale del libro. Il film influenza la percezione di storie e personaggi già noti, nonostante il fatto che le impressioni primarie e secondarie si siano formate in altre interpretazioni, in altri generi. In questo contesto, la percezione del pubblico dipende dal successo della produzione di autori e interpreti. Pertanto, la cultura dello schermo è in grado di creare e distruggere, influenzare e dirigere, manipolare e "ripulire" (catarsi). Z. Freud credeva che le immagini artistiche fossero causate da profondi motivi inconsci del loro creatore. Secondo Freud, l'impressione profonda di un'opera d'arte corrisponde all'"esca" o al "piacere seducente" da parte di forma d'arte o la sua tecnica. Pertanto, il creatore di un'opera audiovisiva, i creatori, hanno un'enorme responsabilità per l'opera cinematografica creata e le sue suggestive conseguenze nel futuro. Poiché lo spettatore vive ogni evento e azione, li cattura nella sua memoria, che può diventare il leitmotiv della vita e un modello di comportamento.

IN condizioni moderne tecnologie digitali e la possibilità di immergersi in un ambiente virtuale con l'ausilio di vari video, effetti luminosi e sonori, formato 3D, consente alla cultura dello schermo di essere la più efficace, efficiente e apprezzata dallo spettatore. È grazie ai fattori di accessibilità, all'effetto di "presenza" e all'effetto di "complice" degli eventi che la screen art domina tra tutti i tipi di arti e, di conseguenza, la screen culture è un moderatore del gusto e degli interessi di l'individuo.

Tuttavia, questa tendenza che si è sviluppata negli ultimi anni non consente di affermare che la letteratura sia stata estromessa dalla sfera degli interessi dell'uomo moderno. Al contrario, è apparso eBook, che ha reso l'aspetto stampato ancora più accessibile e interessante. All'inizio del secolo, gli audiolibri hanno guadagnato un rapido sviluppo. Anche i CD audio di letteratura, come nuove forme di libri, fanno oggi parte della cultura dello schermo.

Pertanto, lo sviluppo delle tecnologie video durante il XX secolo ha contribuito alla nascita di un nuovo tipo di cultura: la cultura dello schermo. Lo sviluppo delle tecnologie digitali e del formato video, le immagini video a cavallo tra il XX e il XXI secolo hanno permesso di parlare della cultura dello schermo come un complesso fenomeno socio-culturale. La cultura dello schermo è unica nella sua struttura, perché è una combinazione armoniosa delle possibilità della tecnologia, dell'arte e della personalità del creatore. La cultura dello schermo oggi è ultra tecnologie moderne, formati digitali, opportunità di creatività e comunicazione. Tuttavia, un'opera audiovisiva creata utilizzando le ultime invenzioni tecniche entra a far parte della cultura dello schermo solo se c'è un creatore e un consumatore. In ogni forma d'arte, in ogni genere, c'è un creatore e un consumatore, cioè un oggetto e un soggetto della creatività. Inoltre, un'opera d'arte non può aver luogo senza un creatore e un consumatore.

Nella moderna cultura dello schermo, c'è la tendenza a restringere il confine tra il creatore e il consumatore, si fondono in un unico insieme. Ciò è dovuto a una serie di motivi: in primo luogo, un'opera audiovisiva oggi è una realtà virtuale e l'effetto di “presenza” e di “partecipazione” è massimo; in secondo luogo, con le moderne capacità tecniche, ognuno può diventare l'autore del proprio film e, pubblicandolo su Internet, radunare una cerchia di spettatori e fan. Quindi, nella moderna cultura dello schermo c'è una tendenza a separare le relazioni oggetto-soggetto, cioè scompare una linea netta tra il creatore e il consumatore. Inoltre, molti creatori moderni sono diventati psicologicamente dipendenti dalle possibilità tecniche utilizzate dalla cultura dello schermo, il che porta a un'eccessiva passione per la simulazione al computer. La parte tecnica di alcuni film moderni domina l'arte. Una cornice magnificamente ricreata su un computer spesso manca di ideologia, anima, vitalità e credibilità.

La tecnologia informatica ha semplificato la creazione di un lavoro sullo schermo e l'accesso al suo consumo. La cultura dello schermo iniziò così ad essere percepita dalla parte attiva dei consumatori di prodotti audiovisivi come una sorta di gadget o gioco.

Va notato gli aspetti positivi e negativi delle nuove tecnologie nella creazione di opere audiovisive.

L'introduzione di nuove tecnologie e la possibilità del loro utilizzo su Internet da parte di ogni persona crea, da un lato, le basi per l'autorealizzazione e la creatività, dall'altro l'illusione dell'autoidentificazione di un creatore professionista, il autore di un'opera altamente artistica.

La disponibilità di videocamere di alta qualità e la possibilità di creare film d'autore a casa (editing video e sonoro, color correction, ecc.) hanno davvero creato nuovo ambiente film amatoriali e prospettive per lo sviluppo della creatività amatoriale e la sua transizione in professionale.

Pertanto, i creatori e i consumatori della cultura dello schermo nel 21 ° secolo affrontano un nuovo compito: mantenere l'alfabetizzazione professionale e l'adesione a standard etici occupandosi di opere audiovisive. Il lato positivo dell'offuscamento del confine tra il creatore e il consumatore è l'apertura di nuove opportunità nell'autorealizzazione creativa, nella comunicazione globale e nell'educazione. Tra gli aspetti negativi, si dovrebbe nominare la deformazione dell'autorappresentazione della personalità. Un video o un collage fotografico, creato autonomamente a casa e raccolto migliaia di visualizzazioni e “mi piace” su You Tube, forma una falsa immagine di sé nel suo autore, aumenta l'autostima e abbassa la percezione critica.

Indubbiamente, lo sviluppo della tecnologia sviluppa le possibilità creative dell'individuo, gli apre nuovi spazi, un nuovo mondo virtuale direttamente davanti allo schermo del computer, ma, sfortunatamente, non sempre si sviluppa cultura comune, poiché crea l'illusione di "tutte le possibilità", "tutta l'accessibilità", onnipresenza e persino permissività, rifiutando i valori fondamentali. Forse, in questo schermo la cultura è inferiore al libro, al teatro o altro cultura tradizionale con una lunga storia. Questo, presumibilmente, è l'ennesimo compito del futuro per la cultura dello schermo, che dovrà cercare nuove forme per risolvere tutti i compiti che le sono assegnati.

Tenendo conto delle tendenze positive e negative esistenti nella creazione e nella percezione delle opere audiovisive, nella fase attuale, la cultura dello schermo ha senza dubbio bisogno di una nuova teoria e pratica di identificazione, definizione, analisi e modalità di autoidentificazione del creatore e del consumatore .

schermo, cultura, cultura dello schermo, pensiero, linguaggio.

Annotazione:

L'articolo considera lo spettro della generalizzazione dell'influenza dello schermo sia sulla vita di ogni singola persona che sull'intera cultura nel suo insieme.

Testo dell'articolo:

Riflettendo sul carattere dello schermo cultura moderna, va notato che in Ultimamente Lo schermo occupa un posto predominante nella cultura e nella vita umana. Non è un caso che lo schermo sia una "icona del XXI secolo", che concentra l'intero spettro della generalizzazione dell'influenza dello schermo sia sulla vita di ogni singola persona che sull'intera cultura nel suo insieme. Elenchiamo i principali parametri di questa influenza:

  • i problemi informatici informazione necessaria,
  • lo schermo del computer aiuta nell'apprendimento,
  • lo schermo arricchisce la sfera culturale dell'uomo,
  • lo schermo consente di elaborare istantaneamente le informazioni necessarie,
  • lo schermo occupa il principale tempo libero di una persona di cultura moderna,
  • lo schermo consente di risolvere problemi finanziari ed economici,
  • spesso lo schermo diventa un modo rapido e reale per fare soldi.

Soffermiamoci anche sull'influenza di un computer su una persona di cultura moderna, sulla sua comunicazione, pensiero, linguaggio. Come sapete, un computer è uno strumento tecnico creato artificialmente dall'uomo per risolvere quei problemi che sorgono nel corso della vita umana. Da ciò segue la conclusione che lo schermo deve essere subordinato all'uomo. Notando questa circostanza, E. Fromm formula, a nostro avviso, il significato principale del rapporto tra una persona e un computer, che sta nel fatto che è una persona, e non dispositivi tecnici, che dovrebbe diventare il valore principale, il sviluppo ottimale di una persona e non massima produttività del lavoro.

È difficile non essere d'accordo con il fatto che la comunicazione con l'ausilio di un computer cambia la natura della comunicazione interpersonale delle persone stesse, definisce caratteristiche completamente nuove di questa comunicazione. Come sapete, la comunicazione è un complesso processo di interazione tra le persone, un mezzo e una forma specifici per trasferire informazioni sociali e culturali, il processo di scambio di attività, esperienze, conoscenze e abilità.

Tuttavia, sottolineiamo che allo stesso tempo la comunicazione è una connessione interpersonale di soggetti culturali e sociali tra loro, nel processo in cui percepiscono e comprendono i partner. Poiché nello stato la comunicazione è diventata un fattore di unione delle persone in varie comunità sociali ed è diventata una parte organica della vita delle persone e della società nel suo insieme, quindi, ha iniziato a svolgere le seguenti funzioni:

  • comunicazione (scambio di informazioni),
  • interattivo (interazione dei partner),
  • percettivo (percezione e conoscenza reciproca da parte dei partner),
  • la forma informativa della comunicazione, che implica la trasmissione di un messaggio in modo unilaterale, monologo e la forma procedurale della comunicazione, cioè la comprensione della comunicazione come processo di comunicazione,

Si noti che l'uso di mezzi tecnici come mezzo di comunicazione non è limitato alla funzione comunicativa. Questi strumenti possono svolgere le seguenti funzioni:

  • dare voti,
  • errori corretti,
  • fornire la comunicazione indiretta delle persone tra loro,
  • calcolare e prevedere l'uno o l'altro risultato dell'attività.

Quindi, tutto ciò ci porta all'idea delle specificità della comunicazione nel campo della cultura dello schermo, che è mediata dall'hardware del computer. Poiché l'invenzione degli strumenti informatici amplia enormemente le possibilità della comunicazione umana, la cultura dello schermo non è completamente limitata alla presenza diretta dell'individuo, perché ha molti mezzi per trasferire questo strumento di comunicazione in qualsiasi punto dello spazio.

Indubbiamente, i nuovi tipi di comunicazione generati dalle moderne tecnologie dell'informazione forniscono le seguenti prospettive di comunicazione culturale sullo schermo:

  • la capacità di comunicare efficacemente tra loro su lunghe distanze,
  • rende accessibile agli esseri umani un vasto mondo di manufatti artistici,
  • preserva l'anonimato dell'utente,
  • rende la comunicazione mediata.

Si noti che da un punto di vista sociale, l'anonimato è un meccanismo utile per le persone per dare sfogo ai propri sentimenti, scambiare idee e concetti, e anche nascondersi dalle critiche di questi ultimi, dalla disapprovazione pubblica. Tuttavia, notiamo che l'anonimato stesso crea una contraddizione nella cultura e nella società, poiché esiste una contraddizione piuttosto significativa tra i bisogni di apertura della società e i bisogni degli individui di avere il diritto e l'opportunità di parlare in modo anonimo.

Notiamo anche che la mediazione della comunicazione porta all'impoverimento delle sue forme umane, c'è un'alienazione dei soggetti gli uni dagli altri, un crescente deficit di relazioni interpersonali. Allo stesso tempo, l'alienazione è un processo sociale specifico, caratterizzato dalla trasformazione dell'attività umana in una forza relativamente indipendente che lo domina e lo domina. Una persona di cultura moderna si stacca da molte componenti della realtà, entra nel regno dei mondi fantasma in cui volontariamente o è costretta a esistere.

Tutto ciò ci porta alla conclusione che il carattere dello schermo della cultura moderna può introdurre una persona a grandi valori culturali e, quindi, contribuire al suo sviluppo intellettuale. Ma allo stesso tempo può trasformare una persona in un semplice consumatore di primitivo programmi di gioco quando una persona è alienata dalla vera cultura e dalla fruttuosa attività intellettuale.

Sottolineiamo che questa contraddizione è generata proprio dallo schermo: gli affari e gli interessi dell'intera comunità mondiale diventano disponibili per una persona, e allo stesso tempo è in isolamento sociale. Pertanto, il miglioramento dei mezzi tecnici dello schermo, da un lato, aumenta la libertà di scelta dell'uno o dell'altro valore culturale da parte di una persona e, dall'altro, limita la portata delle comunicazioni umane interpersonali.

È interessante notare che quando si guarda un film al cinema, c'è una comunicazione tra il pubblico su larga scala auditorium, che sta uscendo con l'avvento della televisione, che restringe l'ambito della comunicazione, di regola, alla dimensione di un gruppo familiare. Lo schermo rimane solo con il suo utente, permettendoti di usarti in modo incontrollabile e oltre i limiti di tempo.

Pertanto, la comunicazione interattiva si forma nella cultura dello schermo, durante la quale un individuo può modificare la forma e il contenuto delle informazioni trasmesse secondo i suoi gusti e desideri. Va notato che se nel processo di sviluppo della cultura dello schermo diminuisce la portata delle relazioni interpersonali, aumenta l'interattività della comunicazione.

È importante notare che nella cinematografia non c'è praticamente interattività di comunicazione, a differenza della cultura televisiva, dove lo spettatore ha la possibilità di scegliere l'uno o l'altro programma. È anche noto che in televisione vengono utilizzati due canali: broadcast e interattivo. La TV interattiva può essere utilizzata per la dimostrazione programmi di intrattenimento, transazioni, nel processo di apprendimento.

Numerosi set-top box sono tra le moderne tecnologie televisive interattive, alcuni dei quali dispongono di un disco rigido, con il quale gli spettatori possono cambiare il programma di visione durante i programmi TV, mettere in pausa ed escludere i clip dello schermo durante la visione dei programmi. La comunicazione interattiva nell'arte televisiva si realizza anche quando si scelgono programmi d'arte per telefono, quando si interroga l'opinione pubblica su un particolare programma d'arte, correggendo ogni giorno di più la cultura moderna.

Soffermiamoci brevemente sull'ammissibilità del concetto di "computer art". Utilizzando le funzionalità di uno schermo moderno tramite Internet, l'utente ha l'opportunità di scegliere un'ampia gamma di dimostrazioni di valori artistici e ha anche l'opportunità di prendere parte alla creazione di opere d'arte. Nonostante il fatto che la mancanza di formazione professionale nella creazione di tali opere non consenta di parlare di arte in quanto tale, non si può non notare l'impatto incondizionato della moderna tecnologia informatica sull'arte nelle seguenti aree:

  • da un lato, viene utilizzata la tecnologia dello schermo del computer lavoro creativo pittori e scultori, artisti e compositori,
  • dall'altro, i moderni mezzi d'informazione rendono pubblica la cultura alta, abbassandone così l'asticella.

Quindi, ad esempio, la maggior parte dei tentativi di utilizzare la tecnologia informatica nell'arte sono associati alla pittura e al disegno, il che rende rilevanti in quest'area due approcci all'uso dei computer, nel primo caso il computer svolge il ruolo di un semplice strumento, in l'altro, l'artista imposta un programma per la macchina, non sapendo cosa da questo risulterà che il computer stesso crea un'opera d'arte, che può essere chiamata solo condizionatamente.

Va inoltre notato che nell'architettura tradizionale, la modellazione degli edifici progettati si riduce alla realizzazione di modelli in plastica, acciaio e altri materiali, alla verniciatura di questi modelli, al montaggio e alla fotografia da diverse angolazioni per la dimostrazione al cliente. Apportare modifiche al modello o rivederlo porta spesso alla ripetizione di questo lavoro, mentre utilizzando un computer, l'architetto può prima costruire un modello utilizzando programmi architettonici attualmente esistenti, modellare le caratteristiche materiche e paesaggistiche del progetto e memorizzare le informazioni necessarie nella memoria della macchina. Successivamente, quando si apportano modifiche, l'architetto entra nel computer nuova informazione, e l'inclusione di nuovi dati nel progetto complessivo e, se necessario, la costruzione di un nuovo modello viene rilevata dalla macchina.

Notiamo anche le seguenti aree promettenti per l'utilizzo dello schermo nella creazione artistica:

  • una tale tecnica esiste come una sorta di direzione verso l'interno creatività musicale, denominata computer music o musica elettronica, i computer sono molto utilizzati nella creazione di opere musicali, poiché i sintetizzatori musicali riproducono gli strumenti dell'orchestra e ne arricchiscono la gamma sonora;
  • i computer venivano utilizzati per comporre musica composta da normali toni musicali riprodotti da un sintetizzatore sotto il controllo di un programma, la musica per computer sintetizza nuovi suoni e consente di semplificare notevolmente l'orchestrazione di una melodia;
  • Il lavoro dell'artista ha anche prospettive, che, compresa la partecipazione di un computer, libera l'autore da una serie di lunghe, puramente lavoro tecnico, con l'aiuto di tali prodotti software, così come un artista può creare schizzi, modelli di dipinti futuri o opere d'arte indipendenti su un computer;
  • Anche l'uso della cultura del computer dello schermo nel teatro è promettente, che avviene principalmente modellando scenari scenici e opzioni di progettazione dell'illuminazione;
  • le funzionalità dello schermo sono ampiamente utilizzate in letteratura come mezzo per digitare, archiviare, elaborare e tradurre informazioni testuali.

Si noti che la comunicazione interattiva è una comunicazione attraverso mezzi tecnici e non può sostituire la comunicazione personale diretta, di cui le persone avranno sempre bisogno. Non bisogna però dimenticare che i mezzi tecnici dell'informazione effettuano un trasferimento quasi istantaneo di valori culturali, comprimendo lo spazio e velocizzando il tempo. Le informazioni vengono trasmesse in tempo reale, rendendo l'utente parte del flusso della storia che scorre in questo momento.

S.G. Kara-Murza, che ha studiato il problema del cambiamento della coscienza delle persone sotto l'influenza della tecnologia dell'informazione, osserva che un potere di suggestione anomalo che la televisione ha può servire come sintomo per rilevare un problema più fondamentale: un cambiamento nel tipo di coscienza e pensiero durante la transizione dell'umanità verso un nuovo modo di ottenere informazioni, non dal foglio, ma dallo schermo.

Pertanto, il consumo passivo di informazioni su computer, televisione, audio, radio, telefono sta sempre più spiazzando le forme attive di svago, creatività, conoscenza, forma una rigidità di pensiero, priva le persone della comunicazione diretta tra loro. Il restringimento dello spazio personale, l'alienazione dalla fauna selvatica provoca un desiderio involontario di semplificare l'immagine del mondo, paura del processo decisionale, paura della responsabilità.

Si noti che tale pensiero è spesso dato da rigido programma per computer, obbedisce alle regole della logica formale, diventa univoco, come se perdesse flessibilità dialettica e capacità di senso. Diventa divorziato dal soggetto, privato dei suoi sentimenti emotivi, intuizione, il vero processo creativo. Tutto ciò porta al fatto che l'approccio scientifico-naturale è sostituito da un approccio tecnico-artificiale, informativo, in cui una persona, per così dire, un individuo è attivo e partecipa come unità di coscienza, che gradualmente si fonde con il flusso di segni e immagini prodotte dalla cultura dello schermo.

A poco a poco, l'identificazione di una persona con la cultura dello schermo può portare a una perdita di individualità ea una diminuzione del livello culturale generale dell'individuo. Tale pensiero e il suo prodotto - la conoscenza possono essere definiti impersonali e non creativi, poiché la conoscenza personale è un dono di sé intellettuale, che ha velocità e accuratezza a scapito dell'emotività e della dialettica.

Naturalmente, tutto ciò ha un impatto negativo sulla cultura sia della comunicazione interpersonale che della realizzazione creativa. Nella moralità e nel comportamento delle persone, nei loro bisogni culturali, viene in primo piano il criterio del vantaggio pratico, l'opportunità, una persona di cultura moderna sta diventando sempre più pragmatica, prudente a scapito della sua percezione emotiva pace.

Notiamo anche che un cambiamento nel pensiero delle persone ha un impatto sul loro comportamento, sui bisogni e sui modi di soddisfarli, sull'intero modo di vivere degli individui e della società nel suo insieme. Tutto ciò rende socialmente significativo studiare la correzione della coscienza delle persone sotto l'influenza della tecnologia informatica, che si trasforma in una nuova realtà storica.

Quest'ultima circostanza ci consente di parlare di un nuovo tipo di pensiero di una persona della cultura dello schermo come risultato del riflesso del processo di informatizzazione della società. Ricevendo un flusso di informazioni frammentarie e casuali attraverso il sistema dei media, una persona rimane sulla superficie dei fenomeni senza la loro percezione critica e comprensione ponderata. La cultura moderna sta cominciando a trasformarsi in una sorta di rete, in cui si accumulano frammenti di intrighi e falsità, giochi politici e il flusso di informazioni non necessarie.

La moderna cultura informatica dello schermo, dotata di potenti strumenti informativi, ha anche un impatto positivo sul pensiero delle persone, perché sotto la sua influenza, il pensiero moderno si caratterizza per proprietà come la fusione del riflesso figurativo e logico della realtà, arricchendo il pensiero umano, ma solo se questa cultura da usare dosata. Poiché la logica sullo schermo televisivo, e ancor più sul computer, viene presentata allo spettatore sotto forma di immagini, il che rende la percezione della logica più facile, più accessibile ed emotivamente colorata.

Successivamente, questo porta alla realizzazione della funzione epistemologica della cultura dello schermo, che si manifesta in varie forme cognitive che si completano a vicenda. Tale complementarità di figurativo e logico ha una base psicofisiologica nei due emisferi del cervello, quello destro svolge la funzione di riflettere la realtà sotto forma di immagini, sentimenti, quello sinistro risolve le funzioni della cognizione razionale.

Poiché entrambi gli emisferi sono due parti di un sistema ipercomplesso: il cervello umano, sono interconnessi, poiché il cervello umano funziona sulla base sia della logica che del pensiero immaginativo. Nel caso in cui una persona pensi esclusivamente in modo logico, la parte non logica della coscienza è coinvolta contemporaneamente.

È difficile rispondere inequivocabilmente alla domanda se la percezione figurativa del mondo prevalga nella cultura informatica o sia associata al pensiero logico, nonostante la figuratività e la natura mosaica del pensiero informatico, questo pensiero orienta una persona verso la fusione di concettuale e visivo, velocità e flessibilità, reattività del pensiero. Notiamo anche che le nuove abilità instillate in una persona moderna dalla cultura dello schermo non hanno sempre una connotazione positiva. Pertanto, i siti di computer forniscono informazioni contrastanti sugli stessi eventi, il che contribuisce alla formazione dell'opinione che ci siano molte verità.

Tutto questo porta a quadro psicologico utente di prodotti per la cultura dello schermo e le sue capacità tecniche, quanto segue:

  • disunione interna,
  • frammentazione delle opinioni delle persone,
  • maggiore conflitto,
  • sensazione di una sorta di culto dell'informazione,
  • parere unidirezionale,
  • l'abitudine a pensare in termini di stereotipi e standard.

Poiché il cambiamento nella comunicazione sotto l'influenza della tecnica della cultura del computer sullo schermo provoca alcuni cambiamenti nell'attività mentale delle persone, forma un nuovo stile di questo pensiero, i cambiamenti nella natura e nel contenuto del pensiero hanno un impatto significativo sulla lingua, che è organicamente connesso con il pensiero, è un mezzo di comunicazione, un involucro materiale del pensiero, che influisce sullo sviluppo e sulla formazione del linguaggio.

È tradizionalmente noto che il linguaggio è generato dalla comunicazione delle persone tra loro, che avviene nel processo dell'attività umana, specialmente nel processo lavorativo. È il lavoro come propositivo e vigorosa attività persone, un'attività che ha un carattere consapevole per trasformare le condizioni esterne dell'esistenza umana, forma il pensiero di una persona e il suo linguaggio, che nasce dalla necessità di dire qualcosa a un'altra persona.

Questa logica ci porta alla seguente conclusione: poiché la lingua emerge come mezzo di comunicazione e svolge ancora oggi questa funzione, è del tutto naturale che un cambiamento nella comunicazione sotto l'influenza della cultura dello schermo contribuisca a un cambiamento nella lingua. Nel caso in cui la lingua come mezzo di comunicazione non venga utilizzata o venga utilizzata raramente, la lingua stessa cambia.

La televisione ha un impatto negativo incondizionato sull'evoluzione del linguaggio, poiché i presentatori e gli annunciatori sono talvolta analfabeti e usano un linguaggio scadente, questo ha un impatto negativo sulla lingua e sul pensiero degli spettatori, e spesso sul loro comportamento. È difficile non essere d'accordo con il fatto che il funzionamento moderno della cultura dello schermo abbia portato allo sviluppo di una sorta di gergo dello schermo in lingua russa.

Poiché, sotto l'influenza di rapidi cambiamenti nella base tecnica della cultura dello schermo, i cambiamenti linguistici avvengono con velocità caleidoscopica, compaiono nuove parole, nuove espressioni, ma la lingua stessa diventa più povera, più primitiva.

Considera i seguenti cambiamenti nel pensiero e nel linguaggio sotto l'influenza dell'informatizzazione della società manifestata nella cultura del computer sullo schermo:

  • ritorno,
  • esposizione.

Il primo cambiamento è che nel processo di sviluppo e funzionamento della cultura c'è una sorta di rinascita di un numero di elementi precedentemente molto significativi, ma poi in gran parte persi il loro ruolo, componenti psicologiche e modalità di comunicazione. Per le prime fasi dello sviluppo della società, la coscienza mitologica è inerente ai suoi tratti caratteristici:

  • la componente logica non si è ancora nettamente separata dalla sfera emotiva,
  • indivisibilità nel contenuto di questa coscienza di soggetto e oggetto,
  • inseparabilità di oggetto e segno,
  • il pensiero mitologico appare principalmente in una forma segno-simbolica.

Il mitologismo nella cultura moderna è stato sostituito da norme sociali sviluppate e regole di comunicazione, che non sono sempre presenti, provocando a volte un modo di rispondere primario, primitivo, ancora soppresso. Un processo simile si verifica nell'informatizzazione della società. I fenomeni e i processi associati a questa informatizzazione sono difficili da adattare, coerenti con l'esistenza in società industriale norme rigorose non solo nella vita politica, ma anche nell'economia, nella cultura spirituale, anche nel pensiero e nel linguaggio.

Notiamo anche che poiché il rifiuto delle norme rigide nella cultura dello schermo è accompagnato da una certa quantità di piacere, allora diventa la forza attrattiva della cultura dello schermo, espressa sotto forma di simboli, che fa sedere lo spettatore televisivo o l'utente del computer per ore a lo schermo della TV o il display del computer, cambiando il loro stile di pensiero e il modo in cui le sue espressioni sono il linguaggio.

Soffermiamoci brevemente sull'implementazione del ritorno nella cultura dello schermo, in particolare sui cambiamenti nel ruolo del discorso scritto. La scrittura dei moderni utenti delle reti informatiche acquista caratteristiche ataviche caratteristiche della cultura scritta. Da quando il sistema di posta elettronica ha ridato vita alle competenze di comunicazione scritta, progressivamente svanite dopo l'avvento della comunicazione telefonica e radiofonica, nuove forme di comunicazione vengono assimilate per corrispondenza tramite reti informatiche.

Notiamo anche che nella cultura del computer schermo, l'emozionalizzazione del discorso scritto causa difficoltà significative, poiché le capacità di espressione scritta delle emozioni sono poco sviluppate nella maggior parte delle persone, ad eccezione di coloro che hanno abilità o formazione speciali. Le emozioni esprimono "emoticon" che compensano l'assenza mezzi non verbali comunicazioni nel mondo informatico, che sono una condizione necessaria per uno scambio a tutti gli effetti. Le "emoticon" sono icone, figure, costituite da una varietà di combinazioni: i due punti, sono una sorta di reversione della scrittura umana per lungo tempo un'epoca passata. Si noti che la necessità di integrare la parola con un'immagine è un'eco del lontano passato.

Sottolineiamo che il funzionamento della cultura informatica è accompagnato non solo da un'inversione, ma, per così dire, dalla tendenza opposta: l'esposizione, che consiste nella morte di abilità, abilità, tipi e forme di abilità precedentemente formate, ma successivamente diventate non necessarie attività:

  • la comunicazione interpersonale è sostituita da quella anonima,
  • le abilità comunicative acquisite vengono trasferite alla realtà sociale con l'ausilio di un computer,
  • c'è una semplificazione e un impoverimento della comunicazione interpersonale diretta, il linguaggio polisemantico, emotivo della comunicazione interpersonale è sostituito da un linguaggio emotivamente sbiadito, arido, razionale.

Analizzando le caratteristiche della cultura dello schermo e il suo impatto direttamente sulla cultura dello schermo del cinema, notiamo che nel mondo dello schermo informativo, le relazioni delle persone tra loro e con la società nel suo insieme stanno cambiando. Il risultato del cambiamento di queste relazioni è stata in parte la presenza nel funzionamento della cultura dello schermo di due tendenze: massificazione e demassificazione.

Dal momento che la connessione della cultura dello schermo con cultura popolare determina la natura di massa della stessa cultura dello schermo, il contenuto di quest'ultima include numerosi artefatti della cultura mondiale. Le più grandi biblioteche del mondo e famosi musei, monumenti di architettura e storia, sale per concerti e i teatri diventano disponibili un'ampia gamma spettatori e ascoltatori. La disponibilità di numerosi artefatti culturali a decine di milioni di persone porta alla diffusione di forme di massa della loro vita.

Soffermiamoci brevemente sulla demassificazione: la moderna tecnologia dell'informazione crea una nuova comunità culturale globale di persone senza privarle della loro individualità. Una persona può ricevere e trasmettere tutte le informazioni di cui ha bisogno momento giusto e ovunque, connettersi istantaneamente con la persona o l'istituzione di cui ha bisogno. Gli attuali mass media si stanno muovendo sempre più nella modalità di soddisfare le esigenze estetiche di vari gruppi di consumatori e singoli abbonati.

Pertanto, la moderna tecnologia dell'informazione consente di ottenere informazioni non di massa, ma individuali che soddisfano le esigenze del consumatore.

Tutto ciò porta al fatto che i mass media si trasformano nel loro opposto e diventano i mezzi di informazione individuale. C'è la sensazione che le tecnologie di rete e di telecomunicazione esistano per una sola persona.

Successivamente, tutto ciò porta al fatto che il nuovo sistema di comunicazione generato dalla cultura dello schermo integra simultaneamente su scala globale la produzione e la distribuzione di parole, suoni e immagini nella nostra cultura e le adatta ai gusti e agli stati d'animo personali degli individui. Pertanto, la demassificazione della cultura rafforza il ruolo del principio personale e individuale. Ma allo stesso tempo lo priva di un vero adattamento sociale.

Va notato che sulla base di un atteggiamento creativo verso le altre personalità e verso se stessi, le persone organizzano i propri bisogni e desideri, diventano identiche a se stesse. È l'identità che ti permette di separarti dal mondo esterno, aiutarti a comprendere il tuo mondo interiore, realizzare te stesso. La formazione dell'identità avviene sotto l'influenza della crescente diversità della società, l'ambiente di vita di una persona, che è particolarmente caratteristico del periodo di formazione della società dell'informazione.

È difficile non essere d'accordo con il fatto che una persona di cultura moderna nelle condizioni di dinamici cambiamenti sociali e tecnologici spesso si sente insicura. Ciò è dovuto al fatto che esiste un conflitto tra la globalizzazione della vita umana, il coinvolgimento dell'individuo nel generale e l'individuo mondo interiore di una persona attualizza il problema dell'identità.

Importante è anche il fatto che in periodo storico caratterizzata dalla destrutturazione delle organizzazioni, dalla delegittimazione delle istituzioni, dall'estinzione dei grandi movimenti sociali e dalla natura effimera delle manifestazioni culturali, l'identità diventa la principale fonte di significati personali. Questi ultimi si formano sulla base delle idee delle persone su chi sono e non sulla base di interazioni reali con il mondo esterno. Quest'ultimo, infatti, viola la cultura informatica dello schermo.

Va notato che i processi di demassificazione della cultura dello schermo non possono essere separati dal processo della sua massificazione, poiché una persona di cultura moderna può soddisfare i suoi gusti e desideri nel processo di consumo di manufatti artistici perché ha l'opportunità di scegliere un'ampia gamma di informazioni offertegli dalla cultura. Tutto ciò porta a una trasformazione fondamentale della cultura, un cambiamento nelle sue principali tendenze basate sull'introduzione di nuove tecnologie dell'informazione.

Va anche notato che nel processo di demasificazione, c'è un graduale passaggio dalla cultura scritta a quella audiovisiva, articoli di giornali, riviste e libri vengono sostituiti da schermi televisivi e di computer.


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