แอนิเมชั่นคืออะไร? เทคโนโลยีการสร้างการ์ตูน. แอนิเมชั่นอิเล็กทรอนิกส์--แอนิเมชั่น

ในงานของฉัน ฉันใช้เทคนิคการวาดภาพหลายอย่าง เนื่องจากแอนิเมชั่นเกี่ยวข้องกับภาพที่มีสไตล์ของวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต จินตนาการจึงเป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ แต่ขอแนะนำให้หารือเกี่ยวกับจินตนาการของคุณเกี่ยวกับรูปแบบการดำเนินการกับลูกค้าในช่วงเริ่มต้นของการทำงาน เพื่อให้จินตนาการกลายเป็นเรื่องธรรมดา :) บางครั้งการเลือกใช้เทคนิคเฉพาะขึ้นอยู่กับความซับซ้อน ตัวอย่างเช่น การวาดด้วยดินสอนั้นง่ายกว่าการวาดด้วยพู่กันและเส้นที่ต้องแก้ไข ซึ่งสิ่งนี้ต้องการความแม่นยำมากกว่า และดังนั้นจึงใช้เวลามากกว่าในการดำเนินการ

ตามลักษณะของเส้นสามารถจำแนกได้:

1. รูปร่างที่เป็นเนื้อเดียวกัน- วาดด้วยดินสอ (Y) จึงได้เส้นที่มีความหนาเท่ากัน เพื่อให้การวาดดูไม่ซ้ำซากจำเจคุณสามารถใช้เส้นที่มีความหนาต่างกันได้ตัวอย่างเช่นเราใช้ความหนาของเส้นมากขึ้นตามขอบและวาดรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ (เช่นองค์ประกอบของเสื้อผ้า) ด้วยเส้นที่บางลง รูปร่างดังกล่าวสะดวกมากสำหรับการบรรจุอย่างรวดเร็ว 2. โครงร่างสำหรับการ์ตูน– เสร็จสิ้นด้วยเครื่องมือแปรง (B) ความหนาของเส้นจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าคุณกดปากกาหนักแค่ไหน รูปร่างดังกล่าวดูมีชีวิตชีวามากขึ้น แต่ใช้งานลำบากกว่า: ต้องแก้ไขเส้นด้วยตนเองเพื่อให้ รูปร่างที่ต้องการ. บางครั้งคุณต้องปรับแต่งอย่างมากเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

แต่สิ่งนี้ใช้กับภาพนิ่ง - ไม่ต้องการการวาดเส้นโครงร่างที่มีรายละเอียดดังนั้นจึงสมเหตุสมผลที่จะใช้เส้นที่หยาบกว่าเส้นร่างที่มีการประมวลผลขั้นต่ำ ตัวอย่างเช่นสิ่งแรกที่นึกถึงคือ Mr. Freeman))

3. ร่างโครงร่าง(Stroke Ragged) - โครงร่างดินสอที่สม่ำเสมอ ดูเหมือนโครงร่างขรุขระ:

4. การวาดภาพแบบไร้เส้น- ลบโครงร่างออก เหลือแต่ส่วนที่เติม (สำหรับผู้ที่ไม่ทราบเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ เราอ่าน -)

โดยธรรมชาติของการใช้เงาเราสามารถแยกแยะได้:

1.ไม่มีเงา– วัตถุมีลักษณะแบนดังภาพด้านล่าง

2. ด้วยการใช้เงา– เงาซ้ำรูปร่างของร่างกายและตัวละครดูมีมิติมากขึ้น ระดับการพัฒนาของตัวละครก็มากขึ้น สำหรับการใช้สีและการเติม นี่คือจินตนาการที่อนุญาต :) มีข้อควรสังเกตว่าไม่เหมาะสมเสมอไปที่จะใช้ในกราฟิกที่จะเป็นภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง ดังนั้นฉันจึงพยายามใช้การเติมแบบไล่ระดับสีตามความจำเป็น หรือแม้แต่ใช้การเติมโดยไม่ใช้การไล่ระดับสี

ไม่เพียง แต่มีขนาดเล็ก แต่ยังรวมถึงผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ด้วย ทาสี ฮีโร่ในเทพนิยายบนหน้าจอมีชีวิตขึ้นมา ล่อลวงเข้าสู่โลกแห่งการผจญภัยอันน่าตื่นเต้น ในชีวิตผู้ที่เคลื่อนไหวไม่พบ แต่ภาพเคลื่อนไหวช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนชุดภาพนิ่งให้เป็นภาพเคลื่อนไหวได้

ศิลปะของนักเขียนการ์ตูนเปิดโอกาสให้ผู้ชมลืมไปชั่วขณะว่าเขาไม่ได้เกี่ยวข้องกับความเป็นจริง แต่เป็นเทพนิยาย

ตั้งแต่สมัยโบราณ แอนิเมเตอร์ใช้เอฟเฟกต์ที่หลากหลายที่สุดเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ต้องการ ด้วยความช่วยเหลือของหุ่นเชิดหรือภาพที่วาดขึ้นมา เทคโนโลยีมีความสำคัญอย่างแน่นอน แต่ยังมีความตั้งใจ สคริปต์ และแนวคิดของศิลปินอีกมากมาย ในที่สุด ตัวละครของภาพยนตร์แอนิเมชันก็ถือกำเนิดขึ้นเมื่อแอนิเมเตอร์มอบบุคลิกและลักษณะนิสัยให้กับเขา หลักการเหล่านี้ซึ่งเกิดขึ้นตั้งแต่ยุคเริ่มต้นของภาพยนตร์การ์ตูนยังเป็นลักษณะเฉพาะของแอนิเมชั่นสมัยใหม่อีกด้วย

ปรมาจารย์แห่งแอนิเมชั่นมองเห็นงานของพวกเขาในการถ่ายทอดสิ่งที่เป็นนิรันดร์ให้กับผู้ชมซึ่งไม่เหมือนกับเทคโนโลยีที่ไม่เปลี่ยนแปลงตามกาลเวลา ฮีโร่ยังคงมองผู้ชมจากหน้าจอทีวีซึ่งมีพฤติกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยความปรารถนาในความยุติธรรมและความดีงาม ความชั่วร้ายจะต้องพ่ายแพ้ และความรักและมิตรภาพจะได้รับชัยชนะอย่างแน่นอน

คุณสมบัติของแอนิเมชั่นสมัยใหม่

ทุกวันนี้ การสร้างสรรค์เกือบทุกอย่างในโลกของแอนิเมชั่นเป็นผลมาจากการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ไม่ค่อยมีตัวละครที่ปั้นจากหรือลงสีบนแผ่นใส การใช้เครื่องมือแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณได้ตัวละครที่มีความคมชัดของภาพที่สูงมาก ฮีโร่ดังกล่าวสามารถเคลื่อนไหวได้เหมือนคน พลาสติกของการเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์พิเศษทำให้ภาพเคลื่อนไหวเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น

หนึ่งในแนวโน้มที่แข็งแกร่งที่สุดในภาพยนตร์แอนิเมชั่นคือแรงผลักดันไปสู่การแปลงสัญชาติอย่างมาก แต่นักเขียนการ์ตูนบางคนเชื่อว่าความปรารถนาที่จะให้ภาพยนตร์เรื่องนี้มีความน่าเชื่อถือสูงสุดนั้นเป็นจุดจบเพราะผู้ชมรับรู้ถึงความสมจริงของรายละเอียดของภาพไม่มากนัก ภาพศิลปะที่สร้างขึ้นบนหน้าจอ มันเยี่ยมมาก โลกที่ไม่จริงดึงดูดความสนใจของผู้ชมที่อายุน้อย

ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา แอนิเมชั่นสามมิติได้เกิดขึ้นและพัฒนา การใช้เทคโนโลยี 3 มิติในการผลิตการ์ตูนเป็นไปได้หลังจากการเปิดตัวเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในระดับใหม่เท่านั้น

รูปภาพที่สร้างภาพลวงตาของโลกสามมิติให้คุณสร้างได้ ภาพองค์รวมซึ่งมุ่งมั่นเพื่อความสมจริงสูงสุด

ถึงกระนั้น ปรมาจารย์ด้านแอนิเมชั่นในปัจจุบันมักจะพยายามสร้างสไตล์ให้กับกราฟิกสามมิติในแบบที่วาดด้วยมือ สิ่งนี้สามารถอธิบายได้จากการเผชิญหน้ากันของสองเทรนด์ เทรนด์หนึ่งแสดงถึงแอนิเมชั่นแบบเก่า และเทรนด์ที่สองแสดงออกถึง

แต่ละคนมีแนวโน้มที่จะสะท้อนการเคลื่อนไหวในการทำงานหรือความคิดสร้างสรรค์ของเขา สามารถทำได้โดยใช้เทคนิคแอนิเมชั่นต่างๆ คำว่า "แอนิเมชัน" แปลมาจากภาษาละตินว่า "แอนิเมชั่น"

การจัดหมวดหมู่

ลองคิดดูว่ามีแอนิเมชั่นประเภทใดบ้าง เรียกอีกอย่างว่าเทคโนโลยีกระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหว

  • การฟื้นฟูบนหลักการของ "กรอบแช่แข็ง" เรียกอีกอย่างว่าแอนิเมชั่นหุ่นเชิด มีการตรึงเฟรมของวัตถุ ตัวอย่างเช่น ด้วยความช่วยเหลือของกล้อง จากนั้นตำแหน่งของวัตถุในเฟรมจะเปลี่ยนไป จากนั้นการตรึงจะเกิดขึ้นอีกครั้ง
  • Morphing - การเปลี่ยนแปลงของวัตถุ สิ่งที่มีอยู่จะถูกแทนที่ด้วยสิ่งอื่นตามหลักการของการสร้างเชิงปริมาณของโครงสร้างบุคลากร
  • ประเภทคลาสสิกคือภาพยนตร์ที่สร้างจากภาพทีละเฟรมหลายภาพ โดยมีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับ ข้อเสียเปรียบหลักคือความเข้มข้นของแรงงานในระดับสูงของกระบวนการ ทิศทางนี้เป็นหนึ่งในทิศทางที่ใช้บ่อย มันแสดงถึงประเภทของแอนิเมชั่นที่ตามกฎแล้ว (และกำลัง) ใช้ในส่วนใหญ่ ภาพยนตร์การ์ตูน.
  • การฟื้นฟูสี - โดดเด่นด้วยการเปลี่ยนสีโดยไม่เปลี่ยนตำแหน่งเชิงพื้นที่โดยรวม
  • Animation 3D - การ์ตูนที่สร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือของซอฟต์แวร์พิเศษ (3DS MAX, XSI, MAYA) ซึ่งสร้างฉากสำคัญสำหรับวิดีโอในอนาคต
  • สไปรท์ - ศูนย์รวมของแอนิเมชั่นประเภทนี้ผลิตขึ้นโดยใช้ภาษาโปรแกรม
  • การจับภาพการเคลื่อนไหว (Capture Motion) - มุมมองที่ถ่ายทอดความแตกต่างของการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ การแสดงออกทางสีหน้าได้อย่างแม่นยำที่สุด เซ็นเซอร์พิเศษที่วางอยู่บนตัวแสดงที่เป็นมนุษย์นั้นอยู่ในแนวเดียวกันกับจุดควบคุมของหุ่นจำลอง เมื่อย้ายพิกัดจะถูกโอนไปยังพวกเขา ด้วยวิธีการดังกล่าวทำให้โมเดลการ์ตูนมีชีวิตขึ้นมา

แอนิเมชันประเภทหลักทั้งหมดที่แสดงในรายการสามารถสร้างขึ้นโดยใช้วิธีการทางเทคนิคต่างๆ หรือด้วยตนเอง แต่ทุกวันนี้ส่วนใหญ่มักใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการสร้างวัตถุเคลื่อนไหวและผลงาน วิธีการทางคอมพิวเตอร์ในการสร้างการ์ตูนขยายขอบเขตของการแสดงออก ระดับของผลกระทบต่อผู้ชมจะเพิ่มขึ้นโดยการใช้เอฟเฟ็กต์ต่างๆ ที่ไม่มีในการดำเนินการด้วยตนเอง

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น. หลักการ

การสร้างการ์ตูนโดยใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์นั้นเกี่ยวข้องกับกฎบางอย่าง หลักการสำคัญคือ: แรสเตอร์ แฟร็กทัล เวกเตอร์ นอกจากนี้ยังมีการแยกซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น 2D และ 3D โปรแกรมสองมิติมักใช้สำหรับแอนิเมชั่นแฟลช โปรแกรมสามมิติช่วยให้คุณกำหนดระดับและประเภทของแสงวัตถุ พื้นผิว และแสดงภาพอัตโนมัติ (การแสดงภาพ)

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นประเภทหลัก ๆ มีหลักการเดียวกันในการทำงาน ประเภททั้งหมดข้างต้นใช้กับพวกเขา

วิธีการเตรียมคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน

  • วิธีการทำคีย์เฟรมให้คุณตั้งค่าวัตถุให้อยู่ในตำแหน่งที่ต้องการ สัมพันธ์กับช่วงเวลา ระบบคอมพิวเตอร์เติมเต็มเฟรมที่ขาดหายไปในโครงสร้าง (ระหว่างเฟรมอ้างอิง) มีการสร้างขั้นตอนการเคลื่อนไหวที่ขาดหายไปขึ้นใหม่
  • แอนิเมชั่นขั้นตอนใช้ในกรณีที่ไม่สามารถสร้างการกระทำบางอย่างโดยใช้คีย์เฟรมได้ แสดงลักษณะของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์จากมุมมองของการสร้างโครงสร้างเฟรมแต่ละเฟรมที่สอดคล้องกัน
  • การก่อตัวของเฟรมเดียวส่วนใหญ่มักจะดำเนินการโดยใช้ต่างๆ บรรณาธิการกราฟิก. มีการสร้างเฟรมภาพที่แยกจากกัน ซึ่งต่อมาจะเรียงตามลำดับที่แน่นอน
  • หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบแรสเตอร์สิ่งที่เข้าใจได้มากที่สุดจากทั้งหมดข้างต้น แสดงเป็นเก็บไว้ในไฟล์เดียว โดยทั่วไปจะใช้รูปแบบ GIF มีโปรแกรมหลายตัวที่อนุญาตให้คุณปล่อยไฟล์ดังกล่าว เช่น Gimp

คอมพิวเตอร์แอนิเมชันประเภทต่างๆ ข้างต้นทำให้เข้าใจได้ว่ากระบวนการสร้างการเคลื่อนไหวนั้นมีหลายแง่มุมเพียงใด

ซอฟต์แวร์ PowerPoint

เมื่อแตะที่หัวข้อนี้และพิจารณาตัวอย่างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่อนุญาตให้คุณสร้าง เราไม่สามารถพูดถึงโปรแกรมเช่น PowerPoint ได้ มันเป็นของ Microsoft แพ็คเกจนี้ออกแบบมาเพื่อสร้างงานนำเสนอ ความต้องการในการนำเสนอเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเนื่องจากการนำเสนอโครงการและผลงานที่มีคุณภาพสูงและเป็นภาพเป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญในการพัฒนามืออาชีพ งานนำเสนอที่สร้างขึ้นใน PowerPoint คือชุดของวัสดุสไลด์ที่มีการแสดงผลพร้อมกันบนหน้าจอ ข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดหลังจากสร้างในโปรแกรมจะถูกจัดเก็บไว้ในไฟล์เดียว นอกจากนี้ยังมีจุดสนใจที่คล้ายกัน เช่น โปรแกรมกราฟิกฮาร์วาร์ด

การตั้งค่าภายในที่กว้างเพียงพอของโปรแกรมช่วยในการใช้แอนิเมชั่นประเภทต่างๆ ใน PowerPoint การใช้เทมเพลตสำเร็จรูปต่างๆ ช่วยให้คุณเข้าถึงการสร้างงานนำเสนอได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด

คุณสมบัติหลักของโปรแกรม

โครงสร้างโปรแกรมช่วยให้สามารถสร้างงานนำเสนอได้โดยการสร้างสไลด์พร้อมการสาธิตวิดีโอพร้อมกันบนหน้าจอ สามารถสร้างสไลด์ได้โดยใช้เทมเพลตต่างๆ สไลด์โชว์ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอฟเฟ็กต์ต่างๆ มีการใช้แอนิเมชั่นประเภทต่างๆ คุณสามารถปรับลำดับของสไลด์บนหน้าจอได้

เทมเพลตสีใน PowerPoint

คุณสมบัติที่สำคัญของโปรแกรมคือสามารถใช้เอฟเฟ็กต์แอนิเมชั่นมาตรฐานพร้อมกันกับทุกไฟล์ได้ โปรแกรมยังมีชุดแม่แบบสีสำเร็จรูป พวกเขามีโทนสีที่หลากหลายที่ให้คุณนำไปใช้กับสไลด์ที่มีธีม เทมเพลตสีช่วยให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพของงานนำเสนอ ประหยัดเวลา และยังให้ทิศทางที่มีสไตล์อีกด้วย

เทคนิคพิเศษ

สำหรับการนำเสนอที่เห็นภาพและน่าจดจำที่สุดในโปรแกรม มีชุดเอฟเฟกต์บางอย่างที่ให้คุณปรับประเภทของการเปลี่ยนภาพระหว่างการแสดงสไลด์ ด้วยเหตุนี้ การหยุดชั่วคราวระหว่างการเปลี่ยนสไลด์ซึ่งเต็มไปด้วยเอฟเฟ็กต์พิเศษจึงเป็นสิ่งที่มองไม่เห็น

คุณสมบัติของโปรแกรม

งานนำเสนอทั้งหมดที่สร้างขึ้นใน พาวเวอร์พอยท์มีความสามารถในการบันทึกในรูปแบบ HTML ในกรณีนี้ ข้อมูลเสียงและวิดีโอที่ใช้ทั้งหมดจะถูกรักษาไว้ นอกจากนี้ในโปรแกรมยังมีเครื่องมือสำหรับสร้างตารางและไดอะแกรมด้วยการวาดรวมถึงมาร์กอัปพิเศษที่ให้คุณแทรกภาพวาดที่เสร็จแล้วพร้อมการบันทึกเพิ่มเติม อีกหนึ่ง คุณสมบัติที่โดดเด่นเป็นฟังก์ชั่นการสร้างอัลบั้มโดยอัตโนมัติ สามารถใช้ดนตรีประกอบได้

ดังนั้นเมื่อพิจารณาในบทความข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสร้างแอนิเมชั่นเราสามารถสรุปได้ว่าด้วยการพัฒนาซอฟต์แวร์สมัยใหม่แนวทาง ปัญหานี้กลายเป็นคนมีเหตุผลที่สุด โปรแกรมจำนวนมากที่ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงกระบวนการแอนิเมชั่นให้ทันสมัยทำให้มีความคิดสร้างสรรค์และการทำงานที่หลากหลาย และการทำความเข้าใจประเภทของแอนิเมชั่นจะช่วยให้คุณเลือกโปรแกรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์เฉพาะ

Mishchenko Natalia นักเรียนเกรด 10 โรงเรียนมัธยมหมายเลข 32 Rybinsk

ผลการสำรวจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 10 พบว่ามีกลุ่มนักเรียนที่ชื่นชอบอะนิเมะ นอกจากนี้ยังมีจำนวนไม่น้อยที่เคยได้ยินเกี่ยวกับแนวทางนี้ในแอนิเมชันและต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้

ดาวน์โหลด:

แสดงตัวอย่าง:

เมือง XIX เปิดการประชุมทางวิทยาศาสตร์ของเด็กนักเรียน

อุทิศแด่ความทรงจำของนักวิชาการ อ. อุคทอมสกี้

"รูปแบบแอนิเมชั่น"

ดำเนินการ

Mishchenko Natalya Igorevna,

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 10

สพม.มัธยม ครั้งที่ 32

ตั้งชื่อตามนักวิชาการอ. อุคทอมสกี้

ผู้อำนวยการวิทยาศาสตร์

เชอร์บัค เอลิน่า ยูริเยฟนา

ไรบินสค์

2555

การแนะนำ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. ที่มาของเทคนิคแอนิเมชั่นและพัฒนาการ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. ประวัติแอนิเมชั่นญี่ปุ่น. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. ประวัติของ Walt Disney Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. ลักษณะเปรียบเทียบ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. การวาดภาพ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. แอนิเมชั่น. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. ความคล้ายคลึงกัน . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. ความแตกต่าง . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. พล็อต . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "Kingdom Hearts" เป็นเกมที่รวบรวมดังกล่าว เทคนิคที่แตกต่างกัน. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

บทสรุป. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

วรรณกรรม. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

แอพพลิเคชั่น. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

การแนะนำ

ความเกี่ยวข้อง ปัญหานี้เกิดจากลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมเยาวชนสมัยใหม่ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แอนิเมชั่นญี่ปุ่นได้แพร่หลายในประเทศของเรา ผลงานแอนิเมชั่นญี่ปุ่นเต็มความยาวที่ดีที่สุดได้ฉายบนจอขนาดใหญ่ในหลาย ๆ เมืองของรัสเซีย - Spirited Away โดย Hayao Miyazaki, Spice and Wolf โดย Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time โดย Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya โดย Yasuhiro ทาเคโมโตะ. คนหนึ่งถูกจับด้วยซ้ำ การ์ตูนรัสเซียด้วยแนวคิดและกราฟิกแอนิเมชั่นญี่ปุ่น - "First Squad" ในการสร้างแอนิเมเตอร์ชาวญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียงซึ่งทำงานในการ์ตูนร่วมกับชาวรัสเซียได้มีส่วนร่วม แต่ทิศทางในแอนิเมชั่นนี้ได้รับการประเมินที่ค่อนข้างคลุมเครือในขณะที่ทุกคนชอบการ์ตูน W. Disney โดยไม่มีข้อยกเว้น

ประวัติของอะนิเมะมีต้นกำเนิดในศตวรรษที่ 20 เมื่อผู้สร้างภาพยนตร์ชาวญี่ปุ่นเริ่มต้นการทดลองครั้งแรกด้วยเทคนิคแอนิเมชั่นที่คิดค้นขึ้นในตะวันตก สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าแอนิเมชั่นทั้งสองรูปแบบมีจุดกำเนิดร่วมกัน การพัฒนาเริ่มแรกเหมือนกัน แต่ในกระบวนการพัฒนาพวกเขาใช้เส้นทางที่แตกต่างกันซึ่งเป็นเหตุผลที่เห็นได้ชัดเจน เวลาที่กำหนดความแตกต่างของพวกเขา

ผลการสำรวจนักเรียนเกรด 10 จำนวน 28 คน พบว่ามีนักเรียนที่ชื่นชอบอนิเมะ (ภาคผนวก 1) นอกจากนี้ยังมีจำนวนไม่น้อยที่เคยได้ยินเกี่ยวกับแนวทางนี้ในแอนิเมชันและต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้

เป้า: ระบุความเหมือนและความแตกต่างระหว่างแอนิเมชั่นวอลต์ดิสนีย์กับแอนิเมชั่นญี่ปุ่น

งาน:

  1. ตามรอยประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่น Walt Disney และแอนิเมชั่นญี่ปุ่น
  2. วิเคราะห์ความเหมือนและความแตกต่างของเทคนิคแอนิเมชั่น
  3. พิจารณาการทำงานร่วมกันในสตูดิโอร่วมสมัย

ความสำคัญในทางปฏิบัติ. ผลงานนี้สามารถนำไปใช้ในคาบเรียนศิลปะ วิจิตรศิลป์ ในกิจกรรมนอกหลักสูตร

1. ที่มาของเทคนิคแอนิเมชั่นและพัฒนาการ

1.1. ประวัติอนิเมะ

อะนิเมะในฐานะทิศทางอิสระด้านแอนิเมชั่น ถือกำเนิดขึ้นในปี 1958 และได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นศิลปะในปลายศตวรรษที่ 20 ประวัติของอะนิเมะย้อนกลับไปเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 เมื่อชาวญี่ปุ่นเริ่มแสดงความสนใจอย่างเห็นได้ชัดในเทคนิคต่างประเทศในการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน

แม้จะมีการทดลองกับอนิเมชั่นในญี่ปุ่นก่อนหน้านั้น แต่ผลงานสร้างที่โดดเด่นชิ้นแรกที่มีสาเหตุมาจากอนิเมคือการฉายภาพยนตร์เรื่อง "The Story of the White Snake" ซึ่งเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดย Toei Studios อะนิเมะชุดแรกเปิดตัวโดยสตูดิโอ Otogi ซึ่งเป็นการ์ตูนประวัติศาสตร์ขาวดำ ในปี 1963 Osamu Tezuka ผู้ได้รับฉายาว่า "God of Manga" ได้ก่อตั้ง Mushi Productions และเปิดตัวซีรีส์อนิเมะเรื่องแรกของเขา The Mighty Atom นี่คือจุดเริ่มต้นของการบูมของอนิเมะ

ในช่วงปี 1970 อนิเมะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างแข็งขัน ทำลายความสัมพันธ์กับบรรพบุรุษต่างชาติ และให้กำเนิดแนวใหม่ เช่น เมชา ผลงานเช่น "Lupin III" หรือ "Meisinger Z" ปรากฏขึ้น มากมาย ผู้กำกับที่มีชื่อเสียงโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Hayao Miyazaki และ Mamoru Oshii เริ่มต้นอาชีพของพวกเขาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

ในปี พ.ศ. 2523 อะนิเมะและมังงะ (การ์ตูนมักก่อให้เกิดการ์ตูนญี่ปุ่น) ได้แพร่หลายในญี่ปุ่น และกำลังประสบกับสิ่งที่เรียกว่า "ยุคทอง" ซีรีส์แรกจากซีรีส์กันดั้มเปิดตัว และ Rumiko Takahashi ผู้สร้างอนิเมะอย่าง Inuyasha และ Ranma 1 \ 2 ได้เริ่มการเดินทางสู่จุดสูงสุด ในปี 1988 ภาพยนตร์สารคดีเรื่อง Akira ได้สร้างสถิติด้านงบประมาณสำหรับภาพยนตร์อนิเมะและสร้างได้อย่างสมบูรณ์ สไตล์ใหม่แอนิเมชั่น - การศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปภาพและเทคนิคที่เรียกว่า "24 เฟรมต่อวินาที" สิ่งนี้ทำให้โครงเรื่องมีไดนามิกมากขึ้น การเคลื่อนไหวของตัวละครราบรื่นและสมจริงยิ่งขึ้น

ทศวรรษที่ 1990 และ 2000 เป็นช่วงเวลาที่อนิเมะได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายนอกประเทศญี่ปุ่น อากิระและ Ghost in the Shell ในปี 1995 ซึ่งเป็นครั้งแรกที่ผสมผสานแอนิเมชั่นดั้งเดิมและ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้รับชื่อเสียงไปทั่วโลก ในปี 1997 ภาพยนตร์อนิเมะเรื่อง Princess Mononoke ทำรายได้ 160 ล้านเหรียญสหรัฐในญี่ปุ่น

ในบางครั้งจำนวนแฟนอนิเมะและผู้ชมที่รับชมเพิ่มขึ้นเป็นครั้งคราว ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีสำหรับการสร้างและเรนเดอร์อนิเมะยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในญี่ปุ่น: สตูดิโอเปลี่ยนไปใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้แอนิเมชั่นสามมิติอย่างจริงจัง จากการ์ตูนสำหรับเด็กในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 แอนิเมชันญี่ปุ่นได้พัฒนาเป็นวัฒนธรรมที่สร้างผลงานที่หลากหลาย จริงจัง ตลกขบขัน อารมณ์และไร้เดียงสา โดยมีไว้สำหรับวัยรุ่น เด็ก และผู้ใหญ่

1.2. ประวัติของ Walt Disney Studios

ในปี พ.ศ. 2463-2464 ดับบลิว ดิสนีย์สร้างภาพยนตร์สั้น 12 เรื่องตามคำสั่ง นั่นคือ Newman's Laughograms นี่เป็นการ์ตูนเพียงเรื่องเดียวที่เขาสร้างเองทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ (ในฐานะศิลปิน อนิเมเตอร์ และผู้แต่ง) ฉากเหล่านี้จากชีวิตในแคนซัสไม่ประสบความสำเร็จมากนัก แต่อนุญาตให้ (ทางการเงิน) ผู้เขียนเริ่มดำเนินการตามแนวคิดของเขาเอง - ชุดภาพยนตร์ดัดแปลงจากนิทาน

W. เทพนิยายบนหน้าจอของดิสนีย์ไม่ใช่ภาพประกอบสำหรับหนังสือเล่มโปรดของทุกคน แต่เป็นเพียงการตีความแอนิเมชันของผลงานเหล่านี้ ดังนั้นจึงมี "หนูน้อยหมวกแดง", " นักดนตรีเมืองเบรเมิน", "แจ็คกับต้นถั่ว". แต่ประชาชนไม่เห็นการสร้างสรรค์เหล่านี้เนื่องจากผู้จัดจำหน่ายไม่รู้จักพวกเขา W. Disney เปิดตัวภาพยนตร์อีก 9 เรื่อง ได้แก่ "Goldilocks", "Puss in Boots", "Cinderella" และเทพนิยายอื่น ๆ ความกระตือรือร้นของเขานำไปสู่ความหายนะขององค์กร

โครงการต่อเนื่องต่อไปของ W. Disney คือ Oswald the Lucky Rabbit วิธีแก้ปัญหาภาพของเขาคือความต่อเนื่องของแมวจูเลียส รูปร่างหน้าตาของตัวละครในลักษณะ "รูปตัวโอ" เป็น "เหยื่อ" ประจำปีของแมวเฟลิกซ์ แต่ผู้เขียนแสดงทักษะอันยอดเยี่ยมในฐานะแอนิเมเตอร์ในการพัฒนาโครงเรื่องและมุขตลกของตัวเอง โครงเรื่องได้รับการพัฒนาในรูปแบบวรรณกรรม จากนั้นจึงแปลสคริปต์ทั้งหมดเป็นสตอรี่บอร์ดทีละตอน อนิเมเตอร์ผู้ยิ่งใหญ่ยังแนะนำอัลบั้มตัวอย่างอีกด้วย พวกมันไม่เพียงแต่เป็นตัวแทนของตัวละครทั้งหมดในซีรีส์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงรูปแบบการเคลื่อนไหวทั่วไปของพวกมันด้วย (โดย rotoscope)

ใน ด้านเทคนิค W. Disney ยังสร้าง "เหยื่อ" ที่ไม่เคยมีมาก่อน - นวัตกรรม ในเทคโนโลยีของการสร้างการ์ตูนเขาแนะนำแนวคิดของแบบร่างที่เรียกว่า "ร่างการ์ตูน" นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมผลงานสร้างสรรค์มากมายของสตูดิโอดิสนีย์จึงดูไร้ที่ติบนหน้าจอ ผ่านการตรวจสอบจนถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุด

ฮีโร่ที่สร้างขึ้นที่สตูดิโอของ W. Disney หลังจาก Oswald จะกลายเป็นสัญลักษณ์ในปีต่อ ๆ ไป มันเป็นเรื่องของแน่นอนเกี่ยวกับมิกกี้เมาส์ แม้ว่าในตอนแรกหนูจะได้รับชื่อมอร์ติเมอร์ แต่ในไม่ช้ามันก็ต้องถูกทอดทิ้ง รูปร่างหน้าตาได้รับการพัฒนาโดยอนิเมเตอร์ Yub Iverks และตัวละครซึ่งเป็นแก่นแท้ภายในนั้นได้รับการหายใจเข้าไปในสัตว์ฟันแทะโดย W. Disney เอง (ในตอนแรกเขาให้เสียงมิกกี้ด้วย) ภาพต้นฉบับของมิกกี้ดูเหมือนหนูจริง ๆ มากกว่าภาพที่รู้จักกันดีของ "นักมายากลตัวน้อย" แต่สไตล์หลักคือสไตล์หลัก - เขากำหนดเงื่อนไขและในไม่ช้า Mouse ก็ถูกปัดให้เป็นภาพที่คนทั้งโลกรู้จัก

2. ลักษณะเปรียบเทียบของภาพเคลื่อนไหว

มีการถกเถียงกันอย่างดุเดือดระหว่างผู้ชื่นชอบแอนิเมชั่นเกี่ยวกับสิ่งที่ดีกว่า - การ์ตูนอนิเมะหรือการ์ตูนดิสนีย์ ลักษณะเปรียบเทียบลองวาดด้วยพารามิเตอร์หลักสามตัว: การวาด ภาพเคลื่อนไหว และโครงเรื่อง

2.1. การวาดภาพ

สิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับการวาดภาพคือผู้ที่ชื่นชอบดิสนีย์มักจะวิจารณ์องค์ประกอบเดียวที่ผสมผสานสองสไตล์ที่แตกต่างกัน นี้ ตาโต.

อันที่จริงแล้วสายตาของการ์ตูนตะวันตกไม่น้อย (ถ้าไม่มาก) มากกว่าการ์ตูนญี่ปุ่น และจะเป็นอย่างอื่นไปได้อย่างไรหากอนิเมะยืมตาโตเหล่านี้มาจากแอนิเมเตอร์ของดิสนีย์ เนื่องจาก Osamu Tezuka เคยเรียนหลักสูตรการฝึกอบรมขั้นสูงที่ Disney

อะไรคือสาเหตุของทัศนคติปกติที่มีต่อดวงตากลมโตในกรณีหนึ่งและการปฏิเสธในอีกกรณีหนึ่ง? ประเด็นคือแอนิเมเตอร์ตะวันตกใช้เส้นทางของการวาดภาพล้อเลียนและญี่ปุ่น - สมจริง และสิ่งที่ดูค่อนข้างเป็นธรรมชาติบนตัวละครที่จงใจล้อเลียน จะดูไม่เป็นธรรมชาติเล็กน้อยบนใบหน้าของคนๆ หนึ่ง

นอกจากนี้ ดวงตาของตัวละครญี่ปุ่นยังโดดเด่นกว่าตัวละครตะวันตกมาก เนื่องจากมีแสงจ้าจำนวนมาก และเนื่องจากสี และเนื่องจากการเรนเดอร์ที่มีรายละเอียดมากกว่า ซึ่งทำให้พวกเขาให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น บางคนชอบบางคนไม่ชอบ แต่ไม่ว่าในกรณีใด ดวงตากลมโตจะทำให้ตัวละครดูอ่อนหวานและใจดีมากกว่าดวงตาที่เล็กเสมอ

แล้วสไตล์การวาดภาพแบบตะวันตกกับแบบญี่ปุ่นแตกต่างกันอย่างไร? มีความแตกต่างหลักสองประการ:

1. ภาพล้อเลียนตัวละครตะวันตกและความสมจริงของชาวญี่ปุ่น แน่นอนว่าตัวการ์ตูนอนิเมะนั้นเปลี่ยนรูปมากพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์นี้หรือเอฟเฟกต์นั้น แต่ไม่มีภาพล้อเลียนในตัวพวกเขา

2. แบบฟอร์มหลักที่ฝังอยู่ใน ตัวละครดิสนีย์- ลูกหรือไข่ ทุกเส้นมีความโค้งมน แม้แต่ตัวร้ายที่ร้ายกาจที่สุดก็แทบไม่มีเหลี่ยมมุมที่เฉียบคม หัวใจของการปรากฏตัวของฮีโร่ญี่ปุ่นคือลิ่ม คาง, จมูก, ไหล่, รูปร่าง, เส้นผมที่ไหลตลอดเวลา, และรอยพับจำนวนมาก - ทั้งหมดแหลม, ยื่นออกมา, ดู "แทง" แม้แต่ดวงตาก็เป็นรูปหกเหลี่ยมที่มีขนตารูปลิ่ม

นอกจากความแตกต่างในการวาดตัวละครแล้ว ความแตกต่างในการวาดพื้นหลังมักถูกกล่าวถึงในข้อพิพาท ยิ่งไปกว่านั้น มีการได้ยินข้อกล่าวหาจากทั้งสองฝ่าย ต่างฝ่ายต่างพยายามกล่าวหาศัตรูว่ามีภูมิหลังไม่ดี แต่ไม่สำเร็จ แผนพื้นหลังมีอยู่ทั้งในแอนิเมชั่นหนึ่งและอีกแอนิเมชั่นดังนั้นจึงผิดที่จะแยกแยะพวกมันด้วยตัวบ่งชี้นี้

2.2. แอนิเมชั่น

อนิเมชั่นทางตะวันตกดีกว่าของญี่ปุ่นมาก แม้กระทั่งในปัจจุบันที่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้อย่างเต็มที่ การเคลื่อนไหวในการ์ตูนดิสนีย์เมื่อสี่สิบปีก่อนก็ดูสบายตาและลื่นไหลกว่าแอนิเมเตอร์ชาวญี่ปุ่นในตอนนี้ ในหลาย ๆ ทาง อนิเมะยังคงเป็นเพียงหนังสือการ์ตูนที่ได้รับแรงผลักดันเล็กน้อยในการเชื่อมโยงช็อตต่าง ๆ ข้อยกเว้นประการเดียวของกฎนี้คือ อาจมีเพียง Hayao Miyazaki เท่านั้น ในอนิเมะ มีภาพนิ่งมากมายที่เปลี่ยนตำแหน่งในอวกาศได้ ในขณะที่ในดิสนีย์ เกือบทุกเฟรมมีชีวิตและหายใจ ในหลาย ๆ ด้านการรับรู้นี้เกิดขึ้นอีกครั้งเนื่องจากภาพล้อเลียนของการ์ตูน การเคลื่อนไหวของพวกมันสามารถเคลื่อนไหวมากเกินไปตามที่คุณต้องการเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของชีวิตที่มากขึ้น สำหรับคนจากอนิเมะ กลไกนี้ใช้ไม่ได้ แต่ผมสลวยและเสื้อกันฝน - นั่นคือสิ่งที่ชาวญี่ปุ่นได้รับความสมบูรณ์อย่างแท้จริง

2.2.1. ความคล้ายคลึงกัน

เข้าช้าออกช้า.การพัฒนาท่าทางที่แสดงออกศิลปินใช้ทักษะทั้งหมดของเขาดังนั้นจึงเป็นช่วงเวลาเหล่านี้ที่ผู้ชมควรมองเห็นได้นานขึ้น ในการทำเช่นนี้ ผู้ช่วยจะเคลื่อนไหวให้เสร็จสิ้นในลักษณะที่เฟรมส่วนใหญ่อยู่ติดกับท่าทางสำคัญ ในกรณีนี้ ตัวละครจะเลื่อนการเคลื่อนไหวจากการจัดเรียงหนึ่งไปยังอีกท่าทางหนึ่ง ค่อยๆ ออกจากท่าทางและช้าลงไปอีกท่าทางหนึ่ง แอนิเมเตอร์ชาวญี่ปุ่นเข้าใจหลักการนี้เป็นอย่างดี ในบางสถานที่ พวกเขาไม่เพียงแค่ใช้มันเท่านั้น แต่ยังปรับปรุงเอฟเฟ็กต์ของมันอย่างมากเพื่อเพิ่มแรงผลักดันให้กับตัวละครมากยิ่งขึ้น

การเคลื่อนไหวส่วนโค้ง. หลักการนี้เป็นการค้นพบเชิงปฏิวัติครั้งที่สองของดิสนีย์ สิ่งมีชีวิตเคลื่อนที่ไปตามวิถีโค้งเสมอ โดยพื้นฐานแล้วลักษณะของวิถีจะขึ้นอยู่กับความเร็วของการเคลื่อนที่ หลักการนี้ผสมผสานทั้งสองเทคนิค ต้องขอบคุณเขาที่ทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครดูราบรื่นและเป็นธรรมชาติ

ผ่านการเคลื่อนไหวและการทับซ้อนกัน.สาระสำคัญของหลักการคือการเคลื่อนไหวไม่ควรหยุด มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น หู หาง เสื้อผ้า ซึ่งต้องมีการเคลื่อนไหวตลอดเวลา การเคลื่อนไหวขององค์ประกอบแต่ละส่วนของร่างกายในขณะที่ร่างกายไม่เคลื่อนไหวเรียกว่าการทับซ้อนกัน ในแอนิเมชั่นของ W. Disney การเหลื่อมกันและผ่านการเคลื่อนไหวนั้นถูกใช้ในระดับปานกลางมากกว่าในอนิเมะ แต่หลักการนี้ก็แพร่หลายเช่นกัน

ไม่มีอนิเมชั่นเรื่องใดในโลกนี้ พัฒนาผ่านการเคลื่อนไหวเหมือนในอนิเม ผมของตัวละครมักจะปลิวไปตามลม เสื้อคลุมของพ่อมดและอัศวินสามารถกระพือได้แม้ในที่ร่ม ชาวญี่ปุ่นให้ความสนใจอย่างมากกับการเคลื่อนไหวและการทับซ้อน ทำให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวามากยิ่งขึ้น

การกระทำรองบ่อยครั้งที่มีการใช้การเคลื่อนไหวรองเพื่อให้ตัวละครแสดงออกมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่เศร้าโศกมักจะสั่งน้ำมูกใส่ผ้าเช็ดหน้า ในขณะที่ตัวละครที่ประหลาดใจอาจกระตุกไหล่ ในอะนิเมะเทคนิคนี้เรียกว่า "แฟนเซอร์วิส" - ภาพของวัตถุหรือการเคลื่อนไหวเฉพาะที่ไม่ส่งผลกระทบต่อเนื้อเรื่อง แต่สามารถเสริมภาพบุคคลทางจิตวิทยาของฮีโร่ได้ (บางครั้งมันไม่ได้มีข้อความย่อยและทำหน้าที่เติมเต็มหน้าจอ เวลา)

เวลา. เมื่อคำนวณเวลา จะคำนึงถึงน้ำหนัก ความเฉื่อย ปริมาณ และสภาวะทางอารมณ์ของฮีโร่ด้วย อารมณ์ยังถ่ายทอดด้วยความเร็วของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ดังนั้นตัวละครที่หดหู่จึงเคลื่อนไหวได้ช้ามาก และตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจจะเคลื่อนไหวค่อนข้างแรง การจับเวลาเกิดขึ้นในระบบแอนิเมชั่นทั้งสองระบบ

การวาดภาพมืออาชีพการวาดภาพเป็นพื้นฐานของทุกสิ่ง สัญญาณที่พบบ่อยในดิสนีย์สตูดิโอคือ "ภาพวาดของคุณมีน้ำหนัก ความลึก และความสมดุลหรือไม่" อะนิเมะและ การวาดภาพมืออาชีพยังเป็นแนวคิดที่แยกกันไม่ออก ในประเทศญี่ปุ่น การออกแบบตัวละคร (kara-settei) จะทำโดยบุคคล ศิลปินหลายคนสร้างชื่อให้กับมัน

ความน่าดึงดูดใจความน่าดึงดูดใจของตัวละครคือกุญแจสู่ความสำเร็จของภาพยนตร์ทั้งเรื่อง ความน่าสนใจอยู่ที่ระบบอนิเมชั่นทั้งสองเรื่อง ความน่าดึงดูดใจของตัวละครประกอบด้วยหลายปัจจัย:

ดวงตากลมโตทำให้ฮีโร่ดูอ่อนเยาว์และเป็นมิตร

หัวโต - ทำให้ตัวละครดูเหมือนเด็ก แม้แต่สัตว์ประหลาดที่น่ากลัวที่สุดก็ไร้พิษสงกว่าหนูหากสัดส่วนร่างกายเปลี่ยนไปเล็กน้อย

ตัวละครที่โตเต็มวัยมักมีขาที่ยาวมาก (ใหญ่กว่าหัวและลำตัวเล็กน้อย) ซึ่งทำให้ดูเพรียวขึ้น

พูดเกินจริง วอลต์ ดิสนีย์ต้องการความสมจริงมากขึ้นจากพนักงานของเขา อันที่จริงแล้วมุ่งเป้าไปที่ "ความสมจริงของการ์ตูนล้อเลียน" มากกว่า หากตัวละครต้องโศกเศร้า เขาต้องการให้ตัวละครเศร้าหมอง ในขณะที่ตัวละครที่มีความสุขจะต้องเปล่งประกายพร่างพราว หลักการนี้ยังใช้ได้ในอะนิเมะ

2.2.2 ความแตกต่าง

การบีบอัดและการยืดนี่อาจเป็นหนึ่งในการค้นพบที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่นของดิสนีย์ หลักการนี้ได้ปฏิวัติโลกของแอนิเมชั่น ด้วยการบีบอัดและยืดออก ทำให้ตัวละครไม่ดูเป็น "หิน" อีกต่อไป สาระสำคัญของหลักการคือร่างกายที่มีชีวิตจะถูกบีบอัดและยืดออกเสมอระหว่างการเคลื่อนไหว

ในอะนิเมะแทบจะไม่เคยใช้การบีบอัดและการยืด ในขณะที่ดิสนีย์ใช้เส้นทางของภาพล้อเลียน ศิลปินอะนิเมะใช้เส้นทางของความสมจริง ดังนั้นร่างกายของคนและสัตว์จึงไม่ไร้มิติ แต่ค่อนข้างสมจริง บีบและยืดสามารถใช้ได้เฉพาะในอะนิเมะสำหรับเด็กหรือวาดในสไตล์จิบิ (สไตล์การวาดภาพล้อเลียน)

ใบจอง (หรือการเคลื่อนไหวปฏิเสธ)ในชีวิตจริงเพื่อดำเนินการใด ๆ บุคคลมักจะต้องเตรียมการเคลื่อนไหว หลักการใด ๆ ของดิสนีย์นั้นเป็นการพูดเกินจริง ดังนั้นบ่อยครั้งที่ตัวละครของเขาก่อนที่จะวิ่งจะทำการแกว่งขาซึ่งดูตลกเกินไป

ภาพยนตร์อนิเมะนั้น โรงละครมากขึ้นกว่าจะเป็นการ์ตูน นอกจากนี้ในหลักการนี้ยังทิ้งรอยประทับและทุกอย่างไว้ ศิลปะการต่อสู้. นักสู้มักจะเคลื่อนไหวโดยแทบไม่มีความเฉื่อย และการจู่โจมมักจะไม่นำหน้าด้วยการแกว่งที่ทำให้คุณมองเห็นและสกัดกั้นมันได้

การแสดงบนเวที. สำหรับการรับรู้ที่ถูกต้องของตัวละครโดยผู้ชม การเคลื่อนไหว ท่าทาง และสีหน้าทั้งหมดของเขาจะต้องเรียบง่ายและแสดงออกอย่างชัดเจน หลักการนี้เป็นไปตามกฎหลักของโรงละคร กล้องควรอยู่ในตำแหน่งที่ผู้ชมสามารถเห็นการเคลื่อนไหวทั้งหมดของตัวละคร และเสื้อผ้าไม่ควรปิดบังการเคลื่อนไหวของเขา

ในขณะที่เข้าร่วมหลักสูตรการศึกษาต่อเนื่องที่ Disney Osamu Tezuka (“เทพเจ้าแห่งแอนิเมชั่นญี่ปุ่น”) ไม่เพียงแต่เรียนรู้หลักการของแอนิเมชั่นของดิสนีย์เท่านั้น แต่ยังสามารถเข้าถึงพวกเขาจากมุมที่ต่างออกไปเล็กน้อย ในอะนิเมะ ความสนใจทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การแสดงออกทางสีหน้าและท่าทางของตัวละคร ซึ่งนำไปสู่สิ่งอื่นๆ ผลกระทบทางอารมณ์บนตัวแสดง

2.3. พล็อต

นี่เป็นหนึ่งในสถานที่ที่แข็งแกร่งที่สุดในอะนิเมะ มีเรื่องราวสำหรับทุกรสนิยม - สำหรับผู้ใหญ่และเด็ก สำหรับเด็กชายและเด็กหญิง เกี่ยวกับสัตว์และหุ่นยนต์ยักษ์ (ภาคผนวก 2)

อย่างที่คุณเห็นจากรายการนี้ อนิเมะมีหลายแนวที่เหมาะสำหรับคนทุกวัย โดยส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่น

ทางตะวันตกสามารถแยกแยะโครงเรื่องหลักได้เพียงสามเรื่องเท่านั้น: นิทานสำหรับเด็ก (ส่วนใหญ่มักจะอยู่ในโครงเรื่องคลาสสิก) "นักล่าเหยื่อ" และฮีโร่ โดยปกติแล้ว อนิเมะได้รับการออกแบบมาสำหรับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่มากกว่าการ์ตูนดิสนีย์ ดังนั้นเนื้อเรื่องจึงเกี่ยวข้องกับปัญหาชีวิตมากมาย

3. "Kingdom Hearts" - เกมที่ผสมผสานเทคนิคต่างๆ เข้าด้วยกัน

ตามที่ผู้เขียน "Kingdom of Hearts" ยอมรับความคิดของเกมมาถึงพวกเขาโดยบังเอิญ ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2543 พนักงานของ Square Enix Tetsuo Nomura และ Shinji Hashimoto ได้แชร์ไอเดียสุดประหลาดกับตัวแทนของ Disney ระหว่างการพบปะกันในลิฟต์ ชาวญี่ปุ่นที่สิ้นหวังแนะนำให้ผสมตัวละครดิสนีย์และไฟนอลแฟนตาซี ต้องใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีในการชำระพิธีการทั้งหมด และที่นิทรรศการ E3 ในเดือนพฤษภาคม 2544 Kingdom Hearts ซึ่งเป็นเกมที่มีเอกลักษณ์หลากหลายซึ่งผสมผสานวัฒนธรรมของตะวันตกและตะวันออกได้นำเสนอต่อสาธารณชนเป็นครั้งแรก จาก บริษัท วอลต์ดิสนีย์งานนี้ได้รับโลกแห่งเทพนิยายและฮีโร่ที่มีเสน่ห์ซึ่งทุกคนคุ้นเคยมาตั้งแต่เด็กและจากชาวญี่ปุ่น - โครงเรื่องที่น่าตื่นเต้นและความสามารถในการรวบรวมส่วนประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกัน นาฬิกาสวิสราคาแพง

จักรวาลของเกมประกอบด้วยเกาะที่โดดเดี่ยวหลายสิบเกาะ ซึ่งแต่ละเกาะอุทิศให้กับหนึ่งในการ์ตูนคลาสสิกของดิสนีย์ การเดินทางระหว่างโลก คุณจะได้พบกับตัวละครมากมายที่คุ้นเคยตั้งแต่เด็ก เช่น อะลาดินหรือชิปมังค์ ชิปแอนด์เดล แม้ว่าพวกเขามักจะแสดงบทบาทที่ไม่ธรรมดาก็ตาม ชิปและเดลคนเดียวกันกำลังส่องแสงจันทร์ในฐานะกลไกของยานต่างดาว กูฟฟี่ผู้โชคร้ายที่มีนิสัยดีก็กลายเป็นกัปตันของราชองครักษ์ และโดนัลด์ ดั๊กก็กลายเป็นพ่อมดในราชสำนัก ถัดจากชิปมังก์และเดรกคือฮีโร่ JRPG เนือยๆ อย่างคลาวด์และเซฟิรอธจากไฟนอลแฟนตาซี

ดูเหมือนว่าจะไม่มีอะไรสามารถรบกวนความสงบสุขของโลกเหล่านี้ได้ แต่จู่ๆ เหตุการณ์เลวร้ายก็เริ่มเกิดขึ้น ทุกหนทุกแห่งผู้คนหายตัวไปและสัตว์ประหลาดก็ปรากฏตัวขึ้น ตามมาด้วยชื่อฮาร์ทเลส (ฮาร์ทเลส) และโนบอดีส์ (โนบอดี้) นี่คือเงามืดมนที่ปรากฏขึ้นหลังจากที่คนๆ หนึ่งสูญเสียหัวใจ เงาแรกคือรูปลักษณ์ทางกายภาพของความมืดที่พรากหัวใจไป และเงาที่สองคือสิ่งที่เหลืออยู่ของบุคคลหลังจาก "ปฏิบัติการ" บางคนมีเหตุผล แต่ส่วนใหญ่ไม่ ในการต่อสู้กับสัตว์ประหลาด มีมาสเตอร์คีย์ที่มีคีย์เบลดเป็นอาวุธ คีย์เบลดเป็นอาวุธพิเศษในรูปแบบของกุญแจขนาดยักษ์ที่เจ้าของไม่สามารถขโมยได้ และสามารถเปิดและปิดแม่กุญแจได้

เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมากทันทีหลังจากวางจำหน่ายในหลายประเทศทั่วโลก

บทสรุป

หลังจากทบทวนวรรณกรรมในหัวข้อนี้ เราได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้:

1. รูปแบบของแอนิเมชั่นทั้งสองมีพื้นฐานมาจากการพัฒนาเดียวกัน สตูดิโอแอนิเมชั่นสมัยใหม่ W. Disney ซึ่งผ่านช่วงเวลาอันยาวนานไปแล้วก็ไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ในโครงสร้างของมัน มีเพียงเทคโนโลยีใหม่และฮีโร่ที่ถูกกระตุ้นตามเวลาเท่านั้นที่ปรากฏขึ้น กฎพื้นฐานยังคงเหมือนเดิมตั้งแต่สมัยอนิเมเตอร์ผู้ยิ่งใหญ่

แอนิเมชั่นญี่ปุ่นซึ่งปรากฏเป็นทิศทางอิสระที่แข็งแกร่งในปี 1958 เท่านั้น ได้เปลี่ยนหลักการของ W. Disney เพื่อสร้างสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เธอพัฒนาและขัดเกลา และบางครั้งก็ทำใหม่ทั้งหมด หลักการของแอนิเมชันหลายข้อ และยังสร้างสไตล์การวาดของเธอเองด้วย

  1. มีความคล้ายคลึงกันมากกว่าความแตกต่างระหว่างอะนิเมะและแอนิเมชั่นของดิสนีย์ นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าพวกเขาพัฒนาตามกฎของแอนิเมชั่นที่สร้างและดำเนินการโดย W. Disney ความคล้ายคลึงกันเป็นไปตามกฎพื้นฐานซึ่งรวมถึงการสร้างการเคลื่อนไหวที่สมจริงและความน่าดึงดูดใจของภาพตัวละคร - สิ่งสำคัญที่ไม่มีการ์ตูนใด ๆ จะดูไม่ดีและไม่น่าดู

ความแตกต่างที่สำคัญคือการวางแนวการวาดและพล็อต ด้วยเหตุนี้ อนิเมะจึงดูแปลกใหม่และแตกต่างจากต้นแบบ

  1. ผลงานการทำงานร่วมกันของอนิเมเตอร์ของ Western และ ทิศตะวันออกเป็นการสร้าง ชุดใหม่เกมที่ชื่อว่า "Kingdom of Hearts" เธอเชื่อมต่อกับที่แตกต่างกันมาก ช่วงเวลานี้สไตล์แอนิเมชั่นซึ่งทำให้ดูแปลกตาและสวยงาม การเชื่อมต่อแบบธรรมชาติดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีทิศทางสำหรับแอนิเมชั่นของ "ราก" ทั่วไป

วรรณกรรม

  1. อะนิเมะและดิสนีย์ muxacko [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. ซีรีส์แอนิเมชั่นของสหรัฐอเมริกาตลอดหลายปีที่ผ่านมาของเสียง สี และโทรทัศน์ [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney ผลงานต่อเนื่อง: มิกกี้เมาส์ปรากฏตัวอย่างไร [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. ประวัติอนิเมะ. [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: กำเนิดโดยการนอนหลับ [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 กฎและหลักการของแอนิเมชั่น [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

ภาคผนวก 1

แบบสอบถามสำหรับนักเรียนเกรด 10

นักเรียนที่รัก! โปรดตอบคำถามในแบบสอบถามนี้เพื่อพิจารณาความเกี่ยวข้องของงานในหัวข้อ "รูปแบบแอนิเมชั่น"

คำถาม: คุณเคยได้ยินเกี่ยวกับรูปแบบแอนิเมชั่นแบบอะนิเมะหรือไม่?

ตัวเลือกคำตอบ:

  1. ไม่ได้ยิน
  2. ได้ยิน
  3. ฉันชอบ

ผลการสำรวจนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่

แถวที่ 1 - เสพติด

แถวที่ 2 - ได้ยินแล้ว ต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม

แถวที่ 3 - ไม่ได้ยิน

ภาคผนวก 2

พจนานุกรมประเภทแอนิเมชั่นยอดนิยมของญี่ปุ่น

  • เทพนิยาย - อนิเมะแนวโคโดโมะดัดแปลงจากเทพนิยายคลาสสิก
  • ตลก - อะนิเมะที่หลากหลายซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอารมณ์ขัน: ล้อเลียน ซิทคอม เรื่องตลกด้วยวาจาและเล่ห์เหลี่ยม
  • เรื่องราว - อะนิเมะประเภทหนึ่งซึ่งเป็นการกระทำที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์บางอย่าง
  • ละคร - ประเภทของการบรรยายเรื่องดราม่าและโศกนาฏกรรมที่ค่อนข้างหายากสำหรับอะนิเมะ คุณสมบัติหลักขาดการสิ้นสุดความสุขที่เด่นชัด
  • นิยายวิทยาศาสตร์ (SF)อะนิเมะที่การกระทำเกี่ยวข้องกับการมีอยู่และการใช้เทคโนโลยีที่ไม่มีอยู่ในขณะที่สร้างอะนิเมะนี้ (ยานอวกาศระหว่างดวงดาว บลาสเตอร์ ฯลฯ) ประวัติศาสตร์ที่เป็นไปได้อนาคตของมนุษยชาติ แผนการมักจะเชื่อมโยงกับการติดต่อกับมนุษย์ต่างดาว
  • โอเปร่าอวกาศอนิเมะแนวไซไฟที่เน้นเรื่องสงครามที่เกิดขึ้นจากการใช้ยานอวกาศ
  • ขน - ตามกฎแล้วกลไกที่ซับซ้อนขับเคลื่อนด้วยตัวเองไม่มีต้นแบบที่แท้จริง (เช่น คิดค้นขึ้นโดยเฉพาะสำหรับ โครงการนี้). โดยปกติคำนี้หมายถึง "หุ่นยนต์ยักษ์" ซึ่งเป็นยานรบขนาดใหญ่ที่ควบคุมโดยมนุษย์ ประเภทของ "ขน" นั้นโดดเด่นด้วยการใช้ขนอย่างแข็งขัน
  • เซนไต - แท้จริงแล้ว "กลุ่ม/ทีม" ประเภทของอนิเมะที่ติดตามการผจญภัยของทีมตัวละครถาวรกลุ่มเล็กๆ ที่ต่อสู้กับใครบางคนหรือบางสิ่ง
  • เมชาเซนไต - เช่นเดียวกับเซนไต แต่มีทีมของตัวละครที่ขับหุ่นยนต์ตั้งแต่หนึ่งตัวขึ้นไป
  • มาโฮะ-โชโจ— สาวน้อยเวทมนตร์ ประเภทของอะนิเมะโชโจที่บอกเล่าเกี่ยวกับการผจญภัยของเด็กผู้หญิงที่มอบให้ อำนาจวิเศษ. เน้นที่ปัญหาความเป็นผู้ใหญ่ของผู้หญิง
  • สโปคอน - ประเภทอะนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับนักกีฬาอายุน้อยที่ประสบความสำเร็จโดยการปลูกฝังเจตจำนงที่จะชนะในตัวเอง รวมคำว่า "กีฬา" และ "konjo" ("จิตตานุภาพ")
  • ไซเบอร์พังค์ - ประเภทอะนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับโลกแห่งอนาคตซึ่งชีวิตถูกกำหนดโดยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์ ภาพของอนาคตในขณะเดียวกันก็ดูมืดมนและดูไม่สมจริง
  • สตีมพังค์ - ประเภทอะนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับโลกทางเลือกของเราซึ่งอยู่ในระดับการพัฒนาทางเทคนิคที่สอดคล้องกับยุโรป XIX ปลายศตวรรษ. ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นของการปฏิวัติยานยนต์ทางเทคนิครูปลักษณ์ของเรือบิน เครื่องบิน หัวรถจักรไอน้ำ เรือกลไฟ อย่างไรก็ตามเทคนิคยังคงเป็นที่รับรู้ คนธรรมดาไม่ใช่สิ่งที่คุ้นเคยและซ้ำซาก แต่เป็นสิ่งมหัศจรรย์และมักจะเป็นปีศาจ สตีมพังค์มีต้นกำเนิดมาจากทางเลือกแทนไซเบอร์พังค์ หากไซเบอร์พังค์มักมีพื้นฐานมาจากสุนทรียะแห่งอนาคต ก็คงต้องเป็นสตีมพังค์ด้วยสุนทรียภาพแบบย้อนยุค
  • แฟนตาซี - อะนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับโลกที่ไม่ได้ถูกปกครองด้วยเทคโนโลยี (เช่นใน sf) แต่โดย "ดาบและเวทมนตร์" แฟนตาซีมักจะนำเสนอไม่เพียง แต่ผู้คนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความหลากหลายด้วย สัตว์ในตำนาน เอลฟ์ โนมส์ มังกร มนุษย์หมาป่า มนุษย์แมว ตลอดจนเทพเจ้าและปีศาจ
  • การเดินทางระหว่างโลกประเภทของอะนิเมะที่ตัวละครหลักหรือตัวละครเคลื่อนไหวไปมาระหว่างกัน โลกคู่ขนาน, โดยปกติระหว่างโลก ญี่ปุ่นสมัยใหม่และโลกแห่งจินตนาการ
  • มิสติก - ประเภทอะนิเมะการกระทำที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ของผู้คนและกองกำลังลึกลับต่างๆ หลังไม่คล้อยตามอย่างชัดเจน คำอธิบายทางวิทยาศาสตร์แตกต่างจากเวทมนตร์ในจินตนาการ ความสัมพันธ์กับพวกเขามักจะเกี่ยวข้องกับประเด็นทางศีลธรรมต่างๆ
  • จิตศาสตร์ - ประเภทอะนิเมะการกระทำที่เกี่ยวข้องกับพลังจิต (กระแสจิต, พลังจิต, การสะกดจิต)
  • สันทราย - อนิเมะประเภทหนึ่งที่เล่าถึงการเริ่มต้นของวันสิ้นโลก
  • หลังสันทรายอนิเมะประเภทหนึ่งที่เล่าถึงชีวิตหลังภัยพิบัติทั่วโลก- จุดจบของโลก.
  • โรแมนติก - อะนิเมะเกี่ยวกับประสบการณ์ความรัก
  • ละคร - แนวอะนิเมะโชโจโรแมนติกที่เน้นการนำเสนอเรื่องราวความรักที่ซับซ้อนและซับซ้อน
  • ละครโรงเรียนประเภทของละครที่อธิบาย เรื่องราวของความรักเด็กนักเรียน
  • ชีวิตประจำวัน - อนิเมะบรรยาย ชีวิตประจำวันชาวญี่ปุ่นทั่วไป (โดยปกติจะเป็นชนชั้นกลาง) ที่มีความสุขและปัญหาทั้งหมด
  • ภาพยนตร์หรือซีรีส์เพื่อสังคมอนิเมะที่หยิบยกปัญหาสังคมยุคปัจจุบัน
  • ระทึกขวัญจิตวิทยาประเภทของอะนิเมะที่บอกเล่าเกี่ยวกับ "การผจญภัยของวิญญาณมนุษย์" เมื่อเข้าสู่สถานการณ์ที่ผิดปกติตัวละครในอนิเมะดังกล่าวจะพบกับการเปลี่ยนแปลงทางจิตใจที่ซับซ้อนและคาดเดาไม่ได้
  • การกระทำ - ประเภทของอะนิเมะโชเน็นซึ่งเกี่ยวข้องกับการเผชิญหน้าการต่อสู้
  • นักสู้ซามูไรประเภทของอะนิเมะโชเน็นประวัติศาสตร์ซึ่งเกี่ยวข้องกับสงครามของซามูไรและนินจา
แสดงตัวอย่าง:

หากต้องการใช้การแสดงตัวอย่างงานนำเสนอ ให้สร้างบัญชี Google (บัญชี) และลงชื่อเข้าใช้:

ลีลาในงานศิลปะคือกระบวนการให้ งานสร้างสรรค์ลักษณะของสไตล์ที่แตกต่างกัน ใน ศิลปกรรมด้วยความช่วยเหลือของเทคนิคนี้ วัตถุหรือตัวเลขจะได้รับรูปแบบที่เรียบง่าย นอกจากนี้ยังใช้ในดนตรีและวรรณกรรม สไตล์ทำให้เข้าใจวัตถุของศิลปะและตอนนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในการออกแบบตกแต่งภายใน

มันคืออะไร

ก่อนอื่นมาทำความเข้าใจกันก่อนว่าสไตล์คืออะไร คำนี้แปลมาจากภาษากรีกว่า "ไม้เขียน" เมื่อเวลาผ่านไปมันได้รับความหมายที่แตกต่างซึ่งเกี่ยวข้องกับความแตกต่างของลักษณะทางอุดมการณ์และศิลปะของบุคคลที่สร้างสรรค์

ในความหมายกว้างๆ แนวคิดนี้เกี่ยวเนื่องกับกระแสนิยมต่างๆ ทางศิลปะ กับวัฒนธรรมของยุคสมัยต่างๆ Stylization เป็นการเลียนแบบการตกแต่ง ตัวอย่างเช่น ในวรรณคดี คุณสามารถเปลี่ยนบทกวีให้ดูเหมือนนิทานพื้นบ้านได้ นักแสดงตลกและนักล้อเลียนสามารถแสดงท่าทางล้อเลียนได้ ใช้สีหน้าท่าทางพูด. วิธีนี้ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในการออกแบบและการถ่ายภาพ เช่น การสร้างภาพโบราณ การใช้ฟอนต์ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง การจัดแต่งดอกไม้เพื่อรวมไว้ในเครื่องประดับยังเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของดอกไม้ตามวัฒนธรรมของประเทศใดประเทศหนึ่งด้วย ตัวอย่างเช่นภาพ ดอกไม้สีฟ้าในลักษณะการเขียน "Gzhel"

ประเภทของสไตล์

วิธีการนี้มีสองประเภท:

  • การจัดแต่งพื้นผิวภายนอก
  • ตกแต่ง

ชนิดแรกสร้างขึ้นจากการเลียนแบบ พร้อมตัวอย่าง, การเลียนแบบลักษณะของผู้แต่ง, แนวเพลง, กระแสนิยม ตัวอย่างคือการสร้าง ลวดลายที่ทันสมัยกับจิตรกรรมโคกโลมา.

ประเภทที่สองหมายถึงการเชื่อมต่อที่จำเป็นขององค์ประกอบ สร้างผลงานด้วยสภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่ ที่นี่รูปแบบการตกแต่งมีชัยเหนือการถ่ายทอดภาพและความเป็นจริงที่สมจริง รูปแบบรูปแบบอาจเต็มไปด้วยรายละเอียดที่ไม่สมจริงจนกลายเป็นนามธรรม ในที่สุดก็แบ่งออกเป็นประเภทต่อไปนี้: มีตัวอย่างตามธรรมชาติและตัวละคร

สไตล์ให้คุณสมบัติอะไร

เด็ก ๆ เรียกว่าสไตลิสต์ที่ดีที่สุด พวกเขาสามารถทำให้การวาดภาพที่ซับซ้อนง่ายขึ้น พวกเขาสามารถวาดคนได้อย่างง่ายดายด้วยความช่วยเหลือของ "ไม้" และ "แตงกวา"

ในกราฟิก การใช้วิธีนี้ รายละเอียดที่ไม่จำเป็นจะถูกลบออก เผยให้เห็นเฉพาะสาระสำคัญของรูปแบบและอักขระ

การจัดสไตล์เป็นกระบวนการตกแต่งที่สามารถใช้กับแบบร่างที่เตรียมไว้ล่วงหน้าของวัตถุ หรือร่างแบบทันทีในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง ในขณะเดียวกัน งานที่ใช้เทคนิคของเธอจะได้รับคุณสมบัติดังต่อไปนี้:

  • ทั่วไป;
  • เรขาคณิต;
  • สัญลักษณ์;
  • ความเยื้องศูนย์;
  • สีสัน;
  • ราคะ;
  • ความเรียบง่ายของรูปแบบ

นักออกแบบใช้วิธีนี้เพื่อสร้างโลโก้ที่กระชับ

จะเริ่มต้นที่ไหน

เป้าหมายหลักของสไตล์คือการแปลงการเปลี่ยนแปลงที่เหมือนจริงให้เป็นวัตถุที่แสดงออกและสื่ออารมณ์ สิ่งนี้เกิดขึ้นโดยการสะท้อนสาระสำคัญ ในการแสดงวัตถุดังกล่าว คุณต้องมีสมาธิกับสิ่งที่สำคัญที่สุดในนั้น นอกจากนี้ ศิลปินต้องวิเคราะห์ลักษณะของการสร้างแบบฟอร์ม ลบรายละเอียดที่ไม่จำเป็นทั้งหมดออก และไม่นำไปใช้ ใช้เฉพาะเส้นและจุดเท่านั้น เพื่อไม่ให้ลอกเลียนแบบธรรมชาติ ศิลปินต้องรวมความคิดเชื่อมโยงและรับความประทับใจที่ยังหลงเหลือจากความทรงจำ สไตล์เป็นหนทางสู่ความล้ำยุคและนามธรรม

สำหรับผู้เริ่มต้น ขอแนะนำให้ใช้ศิลปะในการเขียนภาพวาดแปลงพืชหรือสัตว์ที่ง่ายที่สุด ตัวอย่างเช่น ดอกทานตะวัน กิ่งไม้ พวงองุ่น ปลา แมว ภาพร่างแรกดังกล่าวจะช่วยให้คุณเข้าใจกระบวนการนี้ จำเป็นต้องรู้สึกถึงรูปร่างให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรสำคัญในพืชหรือสัตว์นี้ สิ่งที่ทำให้แตกต่างจากสิ่งอื่นโดยพื้นฐาน และด้วยความช่วยเหลือของจุด เส้น และจังหวะ จำเป็นต้องแสดงวัตถุนี้ หลังจากแสดงแล้วจะมีรูปร่างและสี ภาพวาดขั้นสุดท้ายควรมีลักษณะคล้ายกับพืชหรือสัตว์เท่านั้น

การประยุกต์ใช้วิธีการนี้กับรูปร่างคนและภาพบุคคล

สไตล์ของบุคคลเกิดขึ้นโดยใช้หลายวิธี หนึ่งในนั้นคือการเพิ่มความสูงที่แท้จริงของบุคคล รักษาสัดส่วน ศิลปินเปลี่ยนความยาวของแขนขาและส่วนหลัก นักออกแบบแฟชั่นมักจะใช้วิธีนี้ในการร่างเสื้อผ้าชุดใหม่

เมื่อใช้วิธีที่สอง นางแบบอาจเปลี่ยนขนาดเอวและคอ ทำให้ขายาวขึ้น ในขณะเดียวกันก็รักษาสัดส่วนหลักของร่างกายไว้ด้วย วิธีนี้สามารถมุ่งเน้นไปที่ลักษณะเฉพาะของบุคคลใดบุคคลหนึ่ง

มาก ตัวอย่างที่ดีภาพเก๋ ๆ ของบุคคลเป็นผลงานของศิลปินที่เขียนการ์ตูนและการ์ตูนล้อเลียน

บุคคลในภาพยังคงจดจำได้อย่างสมบูรณ์ แม้ว่าเขาอาจมีใบหน้าที่ไม่สมส่วนก็ตาม เขาอาจมีปากหรือจมูกที่ใหญ่ผิดปกติ ดวงตาและขนตาที่ขยายใหญ่ขึ้น ผู้เชี่ยวชาญสามารถถ่ายทอดตัวละครและจับภาพลักษณะเฉพาะของบุคคลที่ปรากฎได้อย่างแม่นยำจนไม่ยากที่จะระบุได้ว่าบุคคลในภาพเป็นใคร

รูปลักษณ์ของรูปร่างของร่างกายมนุษย์นั้นสังเกตได้จากไอคอนโบราณ พวกเขาพรรณนาผู้คนด้วยเงายาว ในแอนิเมชั่นและแอนิเมชั่นพวกเขามักจะใช้สไตล์ของบุคคล

แปลงต้นไม้และดอกไม้

สไตล์ของพืชเกิดขึ้นในการผลิตของตกแต่งต่าง ๆ การผลิตวัตถุของอุตสาหกรรมศิลปะ ภาพพืชและดอกไม้เลียนแบบการแสดงศิลปะที่ใช้เป็นเครื่องประดับของประเทศต่างๆ ศิลปินถ่ายทอดโครงร่างทั่วไปของดอกไม้หรือพืช รวมถึงใบไม้ ยกตัวอย่างเช่นการจัดดอกไม้โดยใช้รูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, วงกลม, ห้าเหลี่ยม ด้วยความช่วยเหลือของวิธีการกราฟิกต่างๆ ศิลปินจึงถ่ายทอดลักษณะเฉพาะของดอกไม้หรือแม้แต่พืชทั้งต้น พวกเขาอาจเป็นที่รู้จัก แต่ได้รับการตกแต่งใหม่ ภาพร่างดังกล่าวใช้กันอย่างแพร่หลายในการตกแต่งจาน เครื่องใช้ในบ้าน และช่างฝีมือเครื่องประดับ

เครื่องประดับ

เครื่องประดับที่มีสไตล์สามารถพบได้ในวัฒนธรรมของกรุงโรมโบราณ กรีกโบราณ อียิปต์โบราณและเปอร์เซีย

จำเป็นต้องเริ่มงานโดยให้ความสนใจกับมุมของวัตถุที่ปรากฎ สิ่งเหล่านี้สามารถหมุนองค์ประกอบในทิศทางต่างๆ ภาพจากด้านบนหรือด้านข้าง เมื่อสร้างเครื่องประดับมักใช้สไตล์ดอกไม้ สัตว์ในเครื่องประดับเป็นภาพค่อนข้างตามอัตภาพ พวกเขาอยู่ในตำแหน่งเพื่อไม่ให้ละเมิดความสมบูรณ์ของภาพเงาทั้งหมดและไม่ทำให้องค์ประกอบภาพโดยรวมซับซ้อน หากภาพมีรูปแบบปริมาตรเชิงพื้นที่ภาพนั้นจะถูกเปลี่ยนเป็นภาพแบน

แต่ละประเทศใช้เครื่องประดับดอกไม้ในแบบของตนเอง ตามที่พวกเขากล่าวนักโบราณคดีได้กำหนดสถานที่ซึ่งพบสิ่งของในครัวเรือนและเครื่องใช้ในครัวเรือน

สไตล์สัตว์

สไตล์เป็นกระบวนการของการออกแบบตกแต่งซึ่งสามารถสร้างตัวละครที่สดใสมีสีสันและเทพนิยายจากสัตว์ธรรมดา จินตนาการ จินตนาการ และปฏิภาณโวหารกลับมาช่วยอีกครั้ง การตกแต่งมีขอบเขตที่แน่นอน หากจำเป็นต้องพรรณนาสุนัขจิ้งจอก หมาป่า หรือปลา วัตถุเหล่านี้ทั้งหมดจะต้องเป็นที่รู้จัก มักใช้สไตล์ในแอนิเมชั่น การออกแบบตกแต่งสถานที่ในการแสดงนิทาน

ยังมีชีวิตอยู่อย่างมีสไตล์

ในหุ่นนิ่ง วัตถุหลายชิ้นรวมกันเป็นกลุ่มเดียว ศิลปินมุ่งความสนใจไปที่โครงสร้างของวัตถุ ความสัมพันธ์ และพื้นผิวของวัตถุ สี เส้น และพื้นผิวขึ้นอยู่กับการออกแบบเดียว ในหุ่นนิ่งที่มีสไตล์จำเป็นต้องเน้นสิ่งหนึ่ง วัตถุหลักซึ่งวางส่วนประกอบที่เหลือรอบๆ วัตถุทำให้ง่ายขึ้นโดยแปลงเป็นสัญลักษณ์และภาพเงา คุณสามารถใช้เทคนิคตรงข้าม อิ่มตัวด้วยรายละเอียด การตกแต่งสไตล์ของพืชในหุ่นนิ่งเป็นไปตามหลักการเดียวกัน แบบฟอร์มของพวกเขาจะได้รับ มุมที่คมชัดเพิ่มคอนทราสต์ที่สดใส

ภาพทิวทัศน์

อันนี้มีสไตล์และเทรนด์จำนวนมากที่สุด ภูมิทัศน์เป็นภาพเขียนต่างๆ ศิลปินที่มีชื่อเสียงศตวรรษที่ผ่านมา ภูมิทัศน์ที่มีสไตล์สามารถเห็นได้ในภาพวาดบนผนังของอาคารที่สร้างขึ้นในมาตุภูมิโบราณ วิธีนี้ถูกนำไปใช้กับ มัณฑนศิลป์. ภูมิทัศน์ของญี่ปุ่นเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการวาดภาพที่มีสไตล์ในประเภทนี้ ในภาพวาดดังกล่าวไม่มีมุมมองทางอากาศและเชิงเส้น องค์ประกอบทั้งหมดมีความชัดเจนเหมือนกัน การจัดรูปแบบแนวนอนช่วยให้เปลี่ยนจำนวนวัตถุได้ โทนสีสามารถเป็นจริงหรือเปลี่ยนแปลงได้ตามดุลยพินิจของศิลปิน

การแสดงสีในรูปแบบ

สีเป็นวิธีการสำคัญของเทคนิคนี้ ภาพที่แปลงแล้วของประเภทใด ๆ ควรสร้างความประทับใจที่จำเป็นและแสดงความตั้งใจของผู้เขียนด้วยความช่วยเหลือของสี ความสัมพันธ์ของสีที่คลุมเครือเป็นลักษณะเฉพาะของสไตล์การตกแต่ง สีที่ใช้เฉพาะที่และตรงกันข้าม เขาสามารถเน้นเอฟเฟกต์ที่ต้องการได้อย่างมาก ในขณะเดียวกันก็อนุญาตให้ใช้สไตล์ของบุคคลในสีที่ผิดปกติสำหรับเขา สิ่งนี้ใช้กับวัตถุที่แสดงทั้งหมด

สไตล์การถ่ายภาพ

บ่อยครั้งที่จำเป็นต้องจัดรูปแบบภาพถ่ายให้ดูเหมือนภาพวาด ศิลปินสามารถเลียนแบบสไตล์ที่ต้องการได้อย่างเต็มที่ แก้ไขและรีทัชภาพต้นฉบับ

ด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวดำเนินการโดยใช้ ภาพถ่ายดิจิตอล. โปรแกรมสามารถปรับแต่งรูปภาพให้เป็นภาพถ่ายศิลปะได้อย่างรวดเร็วและไม่แพง กรณีนี้ลูกค้าสามารถเลือกได้ ตัวเลือกที่ดีที่สุดจากคำแนะนำของช่างภาพ

การใส่สไตล์บุคคลในภาพถ่ายรวมถึงการใช้วิธีการดังกล่าว การประมวลผลทางศิลปะเช่น รีทัช ปรับระดับ เพิ่มความคมชัด คอนทราสต์ เพิ่มเอฟเฟ็กต์ ใช้ chiaroscuro ปรับ ลงสี และอื่นๆ สิ่งนี้ใช้กับรูปภาพทั้งหมดโดยไม่คำนึงถึงเนื้อหา

คุณสามารถปรับแต่งภาพถ่ายให้ดูเหมือนภาพวาดสีน้ำ สีน้ำมัน หรือหมึก คุณสามารถประมวลผลได้โดยการเพิ่มสีที่สดใสหรือเปลี่ยนเป็นขาวดำ

เข้าบ่อยมาก เมื่อเร็วๆ นี้ผู้คนสั่งทำสไตล์เป็นภาพสีน้ำมัน ในขณะเดียวกัน การใช้ภาพถ่ายหลายภาพ ผู้เชี่ยวชาญสามารถโอนลูกค้าไปยังมุมใดก็ได้ของโลก ไปยังพื้นที่ชั่วคราวและสถานการณ์ใดก็ได้ ภาพมีความสมจริงมาก ภาพพิมพ์บนผ้าใบ สีน้ำ ผ้าไหม คุณสามารถเลือกรูปแบบ "การเขียน" เช่นผืนผ้าใบ


สูงสุด