Skjermkarakter av moderne kultur. Skjermkultur er kulturen i det 21. århundre, som forsterker den følelsesmessige påvirkningen på en person

Skjermkultur kan bety både all audiovisuell kommunikasjon, på en eller annen måte knyttet til skjermmediene, og komponent denne kommunikasjonen, direkte på grunn av utviklingen av tekniske midler for kino.

Det er også flere «mellomliggende» forståelser, på grunn av innholdet som er innebygd i ordet «skjerm»: kino og fjernsyn; film, TV og video; kino, TV, video og PC-skjerm av Werner Ingenbleck. Alt om multimedia. - Kiev: BHV, 2008. - 123s.

Når man vurderer stadiene i utviklingen av skjermkultur - kino, fjernsyn, video og Internett - bemerkes det at hver av disse stadiene skapte forutsetningene for fremveksten av en ny type skjermkultur. Denne prosessen fant sted med forbedring av skjermtekniske midler og bruksteknologi.

Samtidskino i i fjor med bruken av datateknologi har blitt en kvalitativt annerledes type skue. Tidligere filmiske modeller forfalsket virkeligheten på en eller annen måte. Regissøren tok avtrykk av virkeligheten og redigerte dem i henhold til konseptet hans. Med bruken av datateknologi ble et nytt skritt tatt, fantasiverdenen fikk en fotografisk virkelighet.

Hvis dette tidligere ble oppnådd på grunn av innføringen av en eller annen konvensjon, er det nå ikke behov for dette, bortsett fra selve den kunstneriske avgjørelsen: betrakteren tror absolutt på artefaktens virkelighet.

Kinematografi, som alltid strever etter å skape et utseende av et simulacrum - en signifier uten en signified - på stadiet av moderne datateknologi får sin ideelle utførelse.

Tilgjengelighet og frihet til bruk av informasjon gjør medierommet til en møteplass for mennesker som leter etter konsonans i den enorme kulturverdenen. Farene ved slik kommunikasjon blir gjenstand for vurdering av spesialister innen ulike kunnskapsfelt: psykologer, filosofer og kulturvitere.

Den moderne skjermen er på randen av utryddelse, og oppløses i virtuell virkelighet.

En ny "rase" av mennesker som lever i den virtuelle verdenen av Internett, mer enn i den virkelige verden, utvikler et nytt språk for elektronisk audiovisuell kommunikasjon.

Økningen i viktigheten av visuell kommunikasjon og hvor mye den angriper en person, vitner om utvidelsen av andelen av kollektiv mytologisk bevissthet, og appellerer til den figurative oppfatningen av verden. Som regel presenteres det rasjonelle for betrakteren nøyaktig i form av bilder. Denne modellen orienterer først en person til fusjonen av konseptuell og figurativ. I dette tilfellet er det en uadskillelighet av begrepet subjekt og objekt, objekt og tegn Kapterev A.I., Shlykova O.V. Introduksjon til multimedia: Proc. godtgjørelse / Den russiske føderasjonens kulturdepartement, MGUK. - M., 2008. - 45s.

Den generelle utvidelsen av prosessen med massekommunikasjon og utviklingen av informasjonssamfunnet hadde en innvirkning på arten og funksjonen til hele systemet med skjermkultur som helhet. Det viste seg at denne påvirkningen er så kraftig at det er tillatt å snakke om skjermkulturens tendens til å tilpasse seg kravene til informasjonsrommet.

Massemedier har skapt en type gjennomsnittlig seer. Det er dannet et spesielt «midt»-område, som ikke tilhører den tradisjonelt «høye» og tradisjonelt «lave» kulturen, og fokuserer på et visst standardisert produkt som tilsvarer det gjennomsnittlige estetiske og intellektuelle nivået til massepublikummet. I en viss forstand kan dette overføres til forholdet mellom elite- og folkesubkulturer, mens massen kan betegnes som gjennomsnittlig. Fra nå av er seeren ikke lenger en intellektuell, men heller ikke en forbruker av det mest upretensiøse skuespillet.

Jo kraftigere informasjonsområdet blir, jo mer øker antallet personer som inngår i det.

Det er en prosess med å viske ut de tidligere ukrenkelige grensene til ulike kulturer, noe som truer dialogens funksjon som sådan. I dette tilfellet har vi å gjøre med en variant der det er mulig å kombinere stjernene til klassikere og folklore, hvis kombinasjon i noen tilfeller gir en "popstjerne", som gradvis forbereder massepublikummet på en viss "gjennomsnittlig vektor". av forståelse".

Slik oppstår et enhetlig nettverk av koordinater til det kulturelle informasjonsrommet. Tidligere kunne en slik prosess foregå innenfor rammen av relativt lokal kommunikasjon, men nå er det andre muligheter. Vitenskapelig og teknologisk fremskritt skaper nye typer funksjon av skjermkulturen og dens brede dekning av massepublikummet: livet oppfattes gjennom filteret av massekommunikasjon innenfor skjermkulturen.

Et interessant faktum er at i moderne skjermkultur er det et utvalg, som består i å velge hva som kan betraktes som kunst "generelt" og "god" kunst, spesielt. Dette utvalget er basert på den antikunstneriske avhandlingen, ifølge hvilken betrakteren må forstå teksten.

På sin side har den såkalte tilgjengelige kinoen, orientert mot massepublikummet, alltid strebet og streber etter pseudokunst. Misforståelse, kompleksitet, som svært ofte er et element i tekstens kunstnerskap, blir et kriterium for å ekskludere eller tilpasse den for det såkalte "midtlaget av kultur". Hvis tidligere et verk av "høy" kultur kunne aksepteres eller ikke aksepteres, kunne det bli latterliggjort i "grasrot" kultur, men alle trengte ikke å forstå det, nå er forholdene annerledes: "kvalitet" avhenger av hvor lett det er å forstå det av en potensiell forbruker av moderne skjermprodukter. Avhengighet er følgende: Jo bredere seerkretsen er, jo høyere er den.

UDK 008 GURCHIKOV P.K.

SKJERMKULTUR SOM EN NY MYTOLOGI

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - kandidat for kulturstudier, førsteamanuensis ved Moscow State University of Culture and Arts

CV: Artikkelen vurderer fenomenet skjermkultur som en viktig faktor som intensiverer prosessene som danner massebevissthet. Skjermens magi føder en ny mytologi, ved hjelp av hvilken modellene for menneskelig atferd bekreftes i kulturen, plasseringen av individuelle vesener i nytt system sosiale og kulturelle koordinater.

Nøkkelord Stikkord: lerretskultur, kino, filmmytologi.

Allmennheten til kino og fjernsyn bestemmes av det faktum at moderne virkelighet gjør skjermkultur til en spesielt viktig faktor for øyeblikket, intensiverer prosessene som danner massebevissthet. Skjermens magi føder en ny mytologi, ved hjelp av hvilken modellene for menneskelig atferd bekreftes i kulturen, blir det enkelte vesen plassert i et nytt system av sosiale og kulturelle koordinater. Skjermkultur gir opphav til myter i ordets vid og snever betydning; det forvrenger ikke bare virkeligheten for å passe visse sosiale og kulturelle behov, men gir også opphav til myter om sosialt engasjement som deformerer selvbildet til massepublikummet.

En av hovedspørsmålene som angår kulturologer, filosofer, folk fra filmverdenen i dag, er spørsmålet om fremtiden til den nasjonale lerretskulturen. Finnes det, og hvilke former vil det ta? Det virker åpenbart for alle at kino som kunst forblir et produkt fra det 20. århundre. New Age bærer en global estetisk modell som også vil modifisere et nytt skue - kino.

Det må understrekes at alle tidligere filmmodeller på en eller annen måte forfalsket virkeligheten. Regissøren tok visse "avtrykk av virkeligheten" og redigerte dem i samsvar med konseptet hans. Betrakteren trodde på denne historien allerede på grunn av dens fotografiske natur. Imidlertid har moderne datateknologi hjulpet fantasiverdenen til å tilegne seg gjenstandens virkelighet. Dermed begynte moderne skjermkultur å bli til en verden av simulacra, der en person ikke opplever sann virkelighet, og ble beskyttet mot den av myter.

Fasjonable i dag, aktivt erklærte profetier om sosial degradering av samfunnet tjener funksjonen til å trekke folks oppmerksomhet til de truende trendene i livene våre. Denne trusselen distraherer oppmerksomheten fra virkeligheten med sine presserende problemer og skaper en slags "gaffel" mellom nivået på en persons forventninger og nivået på hans sosiale påstander. På den ene siden er det et bilde av en truende katastrofe, på bakgrunn av hvilken det moderne mennesket er svakt og lite lovende. På den annen side indikerer moderne prestasjoner innen naturvitenskap, psykologi, medisin og kunst tilstedeværelsen av et kraftig potensial som må realiseres, og blir nesten en trussel mot samfunn og kultur.

Denne "gaffelen" genererer intern konflikt i hodet til mennesker, som er i stand til å plutselig "bryte gjennom" på atferdsnivået. Når denne prosessen overføres til moderne skjermkultur, får vi en viss forventning om en eksplosjon, som, jeg vil tro, først og fremst vil ødelegge relasjonsmodellen basert på prinsippet "en person er en vare for en annen". Derfor trenger moderne kinematografi nå en spesifikk teori som gjør det mulig å avsløre mekanismene som skjermkulturen påvirker verden rundt, deformerer og transformerer.

Moderne skjermkultur er en samling bilder som er skapt og eksisterer i henhold til mytekonstruksjonens lover. Kino, som en myte, blir ikke forstått av sinnet, men oppfattes av hjertet, fremkaller ønsker og appellerer til følelser. Som en myte fokuserer den på imitasjon av referansemodeller, manipulering av verdier og skape en illusjon av virkeligheten. Til slutt skaper kino, basert på mytekonstruksjonens lover, en dominerende posisjon for forfatteren over hva som er motivet eller objektet for bildet på skjermen.

Det er en flere hundre år gammel kløft mellom klassisk mytologi og moderne myter generert av skjermen, som ikke hindrer moderne kinematografi i å aktivt bruke «utviklingen» av den klassiske myten. I den moderne sosiokulturelle situasjonen blir denne prosessen relevant, fordi jo mer en person undertrykkes av angrepet av visse offentlige interesser, jo mer graviterer han mot myten i dens ulike manifestasjoner.

Dermed blir moderne skjermkultur på den ene siden en av mytologiens manifestasjoner orientert mot fortiden, men skaper på den andre siden sin egen, nye mytologi. Oppgaven til nye myter født av skjermen er å fylle begrensningene menneskelige evner, frigjøring fra frykt for ukjente og ukontrollerbare prosesser som finner sted i moderne kultur. Skjermkultur tilbyr seeren en ny mytologisk virkelighet der akseptable bilder og fremtidens grenser kan konstrueres, fri fra frykt for morgendagen, tilbyr et imaginært "paradis" av illusjoner, bak som skjuler seg mer avanserte teknologier for underkastelse og kontroll over " stille flertall", påtvingende praktisk for prioriteringssamfunnet.

Moderne vitenskap trenger ikke bare kunnskap om mytologiske strukturer og arketypiske modeller som måter og midler for å virtualisere ting og holdninger på den moderne skjermen, men først av alt, bevissthet om den nye mytologien om skjermkultur - en virtuell analog til sosiokulturell virkelighet eller mer. nøyaktig, dens deformerte imitasjon.

Vi står overfor en motsetning mellom skjermkulturens innvirkning på massepublikummet, som i skala og karakter ligner på en arkaisk myte, og mangelen på en teoretisk forklaring på dette faktum. Fjerningen av denne motsetningen er grunnlaget for verkets relevans.

Hovedaspektene ved studiet er: studiet av innholdet, strukturen,

dynamikk, teknologier for funksjon av skjermkultur som en sosiokulturell måte å etablere kommunikasjonsforbindelser mellom mennesker i sammenheng med mytologisk tradisjon.

Myte som kulturfenomen er av stor interesse for ulike spesialister.

Innenfor rammen av dette arbeidet kombineres presentasjonen av hovedprestasjonene innen filosofi, kulturstudier, psykologi, kunsthistorie, sosiologi i studiet av moderne myteskaping, der moderne kino er aktivt involvert.

Blant tilnærmingene til myten i studien er vurdert: historisk og kulturell (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade og andre .); etnografisk (K. Armstrong, Yu.M. Borodai, A.E. Nagovitsyn, E. Tylor, J. Fraser, etc.); filologisk (V.V. Ivanov, E.M. Meletinsky, V.Ya. Propp, V.N. Toporov, O.M. Freidenberg, etc.); strukturell-semiotisk (R. Barth, Yu. Kristeva, K. Levi-Strauss, Yu. M. Lotman,

B.A. Uspensky og andre); psykologisk (R.Bendler, A.Ya. Borodetsky, R.M. Granovskaya, D. Grinder, E.L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Fry, D.N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, K. G. Jung og andre); filosofisk (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Pyatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga og andre); sosiologisk (J.Baudrillard, B.Dorn, E.Durheim, M.Weber, E.Ross, W.McDouggal og andre).

Analysen av mediekulturens spesifikasjoner og dens interaksjon med omverdenen ble utført av: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu. .Lotman, M.Makluen, G.Makruze, V.G.Mikhalkovich, J.Ortega-y-Tasset, E.Toff-fleur, Yu.N.Tynyanov, A.A.Urbanovich, V.P.Sheynov og andre.

Psykologiske aspekter som er viktige for studiet av emnet ble hentet fra arbeidene

E. Bern, A.Ya. Borodetsky, E. Brunsvik, I.A. Gelman, J. Gibson, V.N. Zazykin, V.P. Zinchenko, I.V. Levin, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratova, E.Yu. Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Chaldini, V.G. Shakurina og andre.

Spørsmål om korrelasjon mellom "elite" og "masse" kultur og trekk ved deres funksjon i moderne russisk samfunn gjenspeiles i verkene til V.S. Ageev, E.V. Aleksandrov, L.I. Akimova, S.N. Artanovsky, G.K. Ashin, A.P. Midler, V.Yu. , Yu.P. Budantseva, A.A. Grabelnikova, T.G. Grushevitskaya, V.D.Parkov, V.K.Parkov. Mikhalkovich,

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya. Flier, Yu.U. Fokht-Babushkin og andre.

Studier av prosessene som foregår i det post-sovjetiske Russland har også gitt opphav til en rekke interessante verk, utforsker forholdet mellom skjermkultur og samfunn, personlighet og medietekst: A.A. Andreeva, E.S. Barazgova, V.S. Bibler, E.A. Bobrinskaya, A.A. Bragina,

V.N.Egorov, T.I.Zaslavskaya, I.I.Zasursky, Yu.S.Zatuliveter, I.V.Ivanov, V.L.Inozemtsev,

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina og andre.

En studie av direkte skjermkultur presenteres kl dette øyeblikket lite studert. Vi baserte oss på de grunnleggende verkene til R. Arnheim, I.V. Weisfeld, E. Veitsman, D.A. Vertov, L.S. Vygotsky, S.A. Gerasimov, P.S. Gurevich, A.F. Eremeev, S. I.Ilyicheva, B.N.Nashchekina, N.B.Lichkova, N.B.L.Kir. , S.A.Muratov, K.E.Razlogov, M.I.Romm, Yu.N.Usov, V.B.Shklovsky, S.M.Eisenstein og andre.

Til dags dato er det laget mange verk som vurderer fenomenet filmkulturmytologi, hvis analyse tillot oss å trekke følgende konklusjoner:

1. Moderne skjermkultur påvirker arketypene av bevissthet innstilt på forståelsen av det å være som en myte. Seeren aksepterer lett stereotypiene som tilbys av kinoen; kino, som myte, hjelper ham lett å passe inn i koordinatsystemet til den moderne verdensorden.

2. Moderne kino kan kalles en av formene for ny myteskaping. På den ene siden brukes i dag mytologiske teknologier aktivt til å lage filmer. På den annen side innebærer magien på skjermen tilstedeværelsen av hver seer som en medskyldig i en konvensjonelt skapt virtuell virkelighet. En person finner seg ufrivillig "innebygd" i konteksten av denne virkeligheten, som dikterer ham et system med sosial og kultureiendom blir en integrert del av hans indre og ytre verden.

3. Den nye mytologien om skjermen med dens totale penetrasjon i alle områder av menneskelivet skaper virtuelle verdener. Dette skyldes Internett, fordi den moderne skjermen er direkte relatert til Internett. Betrakteren har et imaginært (virtuelt) rom han kan i lang tid oppholde seg. Det er i det at alle prestasjonene til moderne globaliseringsprosesser er nedfelt.

4. En av egenskapene til moderne skjermkultur er forvrengningen av virkeligheten som genereres av den, opp til deformasjonen av kulturelle verdier. Mytene som skjermkulturen genererer blir en truende faktor for kulturen som helhet. Den moderne skjermen, mens den fortsetter å fragmentert eller globalt fange menneskehetens ikoniske opplevelse og dermed deformere den, tilpasser seg den mytologiserte skjermverdenen til alle som stopper oppmerksomheten på den.

5. I tillegg til tilstrekkelig orientering av seeren i verden, er skjermkultur en måte å kontrollere og organisere den på. Det blir et sekundært modelleringssystem og strukturerer nesten alle områder menneskelig aktivitet. Skapelsen av nye betydninger, bearbeidingen av virkeligheten av en moderne skjerm skaper en illusjon av samskaping i en ny virkelighet. Faktisk har vi å gjøre med en av typene manipulasjon, ved hjelp av hvilken de «nødvendige kulturelle» mytene overtar den offentlige bevisstheten.

6. Myter er som regel et falskt mobiliseringssystem som kunstig "passer" massene inn i den sosiale virkeligheten. I denne sammenheng betyr "mytologisering" en bevisst forvrengning av virkeligheten, transformasjonen av masseforbrukeren til et objekt for politisk og ideologisk manipulasjon. Imidlertid er det en potensiell positiv side av mytologien som er i stand til å "utjevne" sosiale forvrengninger: å danne en positiv tenkning av en person, ødelegge aggressive sosiale modeller for imitasjon.

7. Skjermkultur, manipulering mytologiske bilder, inkludert Eros, skaper en følelse av tillit. Arketypebasert system symbolske bilder"kobler" til oppfatningen av hva som skjer på skjermen til hver seer. Så kino undertrykker og begeistrer på samme tid, og manipulerer komplekser og ubevisste ønsker. Ved å skape en illusjon om avskaffelsen av hverdagen, har skjermkultur en destruktiv effekt på en persons indre verden. Erotiseringen av moderne skjermkultur er et kompromiss mellom frykten for seksuell pluralisme og ukontrollerte former for seksuelle uttrykk.

8. Skjermkultur konstruerer betrakterens virkelighet med mytologiske teknikker, "temmer" kultur ved hjelp av nyhetene innen moderne teknologi, danner den samfunnsmessige funksjonen for hver potensiell forbruker av skjermkulturprodukter. Det endelige målet med denne prosessen er transformasjonen av massebetrakteren til en kontrollert folkemengde, sletting av personlige egenskaper og umuligheten av å tilfredsstille kreative og åndelige behov som går utover grensene "skissert" av skjermen.

9. Den nye mytologien er imidlertid ikke utelukkende negativ karakter, dens oppgave er ikke bare manipulering av bevissthet, men også den psykologiske tilpasningen av en person til nye endringer i det postindustrielle samfunnet. I tillegg, ved hjelp av en ny mytologi generert av skjermkultur, forenkles kommunikasjonen i mengden, noe som lindrer massepsykologisk stress.

10. Orienteringen av moderne skjermkultur til de allment aksepterte normene for forhold mellom en person og omverdenen har en ubetinget positiv verdi: den lar seeren føle seg beskyttet, involvert i et visst felles "vi", danner identitetsbilder blant representanter for store og små sosiale grupper.

11. Myteskaping i skjermkulturen kan bli en ressurs for positiv modernisering av samfunnet, gjenoppretting av de tapte «byggesteinene» til et mentalt sunt samfunn: patriotisme; profesjonalitet; harmonisering av relasjoner mellom generasjoner; riktig forståelse av plikt og frihet; estetisk og kunstnerisk smak; grunnleggende postulater om mental og fysisk helse, rehabilitering av de evige verdiene til å være. Men dette er bare mulig for kino av høyeste estetiske nivå.

12. Myter i skjermkulturen hjelper ikke bare det moderne mennesket med å bygge en symbolsk modell av virkeligheten, men nøytraliserer også den interne konflikten til personen selv generert av den. Bygget i henhold til mytologiske lover, blir kino psykoterapi for innbyggerne i den postindustrielle epoken. Myten blir en redning for en person som lever i en situasjon med unnvikende verdier.

Typografi

En ny omstrukturering av kulturkoden var knyttet til overgangen fra skriftlig til trykt kultur. Den begynner i andre halvdel av 1400-tallet i forbindelse med skapelsen I. Gutenberg trykkeri i 1445. Takket være bruken av trykking ble hellig litteratur for noen få innviede, for prester, til en tekst tilgjengelig for alle litterære mennesker, som veldig raskt spredte seg over hele Europa i oversettelser på morsmål. Den første trykte utgaven var Bibelen. Videre begynte ikke bare religiøs, men også sekulær litteratur å bli trykt. På slutten av 1400-tallet fantes det allerede 1100 trykkerier i Europa, hvor litteratur ble trykt i alle kunnskapsgrener i nesten alle. europeiske språk. Trykking bidro til å heve leseferdigheten, utviklingen av utdanning og opplysning. Samtidig førte revolusjonerende transformasjoner i kommunikasjonssystemet til betydelige endringer i informasjonsinnholdet, noe som spesielt var tydelig i skjønnlitteratur. Bare på et trykt teknisk grunnlag kunne en ny (i sammenligning med et poetisk dikt rettet til øret) form for verbalkunst – en roman – oppstå.

Dannelsen av en ny kulturell kode fant sted over mer enn ett århundre. Den ble endelig godkjent i andre halvdel av 1700-tallet. Grunnlaget for kulturkoden Vest-Europa I den nye tiden var det ikke lenger mytologisk og religiøs, men vitenskapelig kunnskap – altså pålitelig, rasjonell, praktisk etterprøvbar kunnskap.

Fremveksten av skjermkultur var assosiert med fremkomsten av kino. Det første filmshowet ble organisert av oppfinnerne - brødrene O. og L. Lumiere i Paris 28. desember 1895. Det ble vist flere kortfilmer: «Arbeidernes utgang fra fabrikkens porter», «Togets ankomst», «Spillekort», «Fôring av babyen» og til og med den komiske episoden «The Sprinkled Sprinkler». Fra og med et kronikkdokument prøvde kino, allerede i det andre tiåret av sin eksistens, å iscenesette handlingene og karakterene til litterære verk, nærbilder, filmpunkter endret og separate bilder ble kombinert ved redigering. I tre tiår ble fraværet av lyd, stumhet, ansett som et spesifikt trekk ved skjermkunst. Kinematografi begynte å bli kalt "den store stumme". Den stille kinoens storhetstid - 20-tallet, da de begynte å jobbe S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch. Chaplin. Hovedtrekket til stille kino er skuespillets plastiske uttrykksevne, siden det var nødvendig å lage et bilde bare med en gest, bevegelse, ansiktsuttrykk.

På slutten av 20-tallet - begynnelsen av 30-tallet. klarte å løse problemet med synkronisering av lyd og bilde på skjermen, og stumfilmen erstattes av lydkino. Tiden med lydkino ble åpnet av den amerikanske filmen The Jazz Singer, som ble utgitt i 1928. Mange eminente skikkelser Stumfilmer motsatte seg da sterkt introduksjonen av lyd. Ch. Chaplin innrømmet: "Jeg hater snakkende filmer, de kom for å ødelegge den eldste kunsten i verden - kunsten å pantomime; de ​​ødelegger stillhetens store skjønnhet." Samtidig fikk lydkino rett til å eksistere; den beriket kinematografiens muligheter, brakte den nærmere litteratur og teater og gjorde det mulig å skape komplekse menneskelige karakterer. Den neste viktige milepælen i utviklingen av kino var utseendet på 40-tallet. 20. århundre fargekino.

Kino er en syntetisk kunst, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ forenet de kunstneriske mulighetene til ulike kunster: musikk, litteratur, maleri, teater. Dens fremvekst ble forberedt av hele den tidligere utviklingen av kunst, så vel som teknisk fremgang. Kino har i stor grad bidratt til fremveksten av massekultur. På samme tid, takket være kinematografi, spesielt dokumentarer, ble det mulig å fange et faktum, for å gi en uforvrengt, visuelt pålitelig ide om det.

Det neste trinnet i utviklingen av skjermkulturen var fremkomsten av TV og datamaskin, der moderne forskere ser resultatet av utviklingen av boken og den kulturelle koden som er basert på en lineær måte å skrive på. Datarevolusjonen fant sted i andre halvdel av 1900-tallet. Datateknologi har blitt utbredt i alle samfunnssfærer: i produksjon, i styringssystemet, innen utdanning. Informatiserings- og databehandlingsprosessene har stor innflytelse på kulturutviklingen, både positiv og negativ. Hva er det positive? – Den utbredte bruken av datamaskiner rasjonaliserer menneskelige aktiviteter, utvider tilgangen til informasjon, og bidrar til rask vekst av spesialistkompetanse. Hver person får gratis tilgang til informasjonens verden, kan motta informasjonen av interesse for henne på dataskjermen fra biblioteker, bokdepoter, museer, arkiver. Folks muligheter til å sette seg inn i kulturelle verdier jevnes ut. Globale datakommunikasjonssystemer skapes, takket være hvilke verden blir enhetlig og sammenkoblet.

Samtidig kan datarevolusjonen, ifølge eksperter, føre til en nedgang i individprinsippet, det generelle kulturelle nivået til mennesker, deres splittelse, isolasjon og dehumanisering av arbeidskraft. Personlige kontakter og lesebøker forsvinner i bakgrunnen. Når du leser klassisk litteratur, en enorm selvstendig arbeid͵ krever intellektuell og moralsk innsats og forberedt av all tidligere utdanning. I dag bruker print tegneserier, og videoteknologi gir klare prøver som ikke krever uavhengig tolkning.

Det er imidlertid et annet viktig problem. Datarevolusjonen kan føre til en økning - gjennom databanken - av manipulering av mennesker. Dette problemet er relevant ikke bare for datasystemer, men for alle moderne medier. Οʜᴎ ikke bare rapportere noe informasjon, men også aktivt danne en offentlig mening. Ved hjelp av moderne informasjon skapes og påtvinges bilder, språkformler, stereotypier av tenkning og atferd kunstig. Det er en mulighet til å manipulere bevisstheten og oppførselen til mennesker, å påtvinge dem et visst synspunkt. Dette undertrykker individet, fratar henne valgfriheten.

Skjermkultur - konsept og typer. Klassifisering og funksjoner i kategorien "Skjermkultur" 2017, 2018.

Det ble på sin plass å snakke om begrepet lerretskultur etter oppfinnelsen av filmprojektoren og utviklingen av kinematografi. Med utviklingen av kino- og TV-kunst, samt datateknologi og Internett, har skjermkulturen utviklet seg fra et enkelt konsept til et komplekst fenomen. I dag er skjermkultur et sosiokulturelt fenomen som inkluderer kino, fjernsyn, radio, video, alle typer audiovisuelle verk, personlige datamaskiner, Internett, 3D-effekter, animasjon, dingser, videospill, videoinstallasjoner. Skjermen og følgelig skjermkulturen har gått inn i hver persons liv, og praktisk talt fortrengt bøker, teater og eliteformer for kunst fra hovedinteressenes sfære. Det skal bemerkes at salene til drama- og opera teatre ikke var tomme, og utgivelsen av bøker ble ikke redusert. Dessuten er forbrukernes etterspørsel etter litteratur høy, også innen kinokunsten, siden litteraturverket har vært og forblir grunnlaget for filmen. I denne sammenhengen kan man protestere mot de som hevder at skjermkulturen har erstattet bok- eller skriftkultur. Tvert imot er skjermkultur neste trinn i utviklingen av bok- og skriftkulturer, den utfyller dem i sfæren av suggestive muligheter og hedonistiske, kognitive, kommunikative og identifiserende funksjoner.

Skjermkultur er en gjenopplivet litteratur, post-litteratur, en av formene for tolkning av en litterær tekst. En kunstnerisk tekst, kan et litteraturverk bli grunnlaget for neste verk - en opera, en dramatisk forestilling, en ballett, en film, etc. Imidlertid blir det et sant kunstverk takket være skaperen. Teksten, modifisert av utseendet, tanken, ideen og regissørens superoppgave til skaperen, blir et kunstverk av en annen sjanger. Kunstnerens talent og dyktighet, hans egen forfatters visjon, følelse av skjønnhet (estetikk), ideologisk, superoppgave, tradisjon og innovasjon er de viktigste indikatorene på ektheten til et kunstverk.

Ofte endrer et audiovisuelt verk seerens oppfatning av karakterene, deres handlinger og generelt sett av en bestemt litterær tekst som har utviklet seg etter å ha lest boken. Mange karakterer er assosiert i publikums underbevissthet med skuespillerne som spilte dem. Dermed skaper et audiovisuelt verk som en type skjermkultur en visjonsfilm om handlingens sted, handlingstid, en hel epoke eller generasjon, mote og livsstil for mennesker fra en bestemt periode, tradisjoner og hele livet til et folk , danner seerens oppfatning av litteratur og smakspreferanser til individet. Til tross for den gjentatte visningen av det samme verket av verdenskino, ble svært ofte bare én film eller et bilde holdt i minnet til flere generasjoner av seere som en standard eller modell av en stor helt eller heltinne. For eksempel romanen «Anna Karenina» av L.N. Tolstoy, fra 1910 til 2012, ble filmet 22 ganger, inkludert 9 filmatiseringer i stumfilmer. Bilder av Anna Karenina og Alexei Vronsky fra den berømte romanen av L. Tolstoy på lange år i minnet til sovjetiske seere ble bevart i tolkningen av Tatyana Samoilova og Vasily Lanovoy ("Anna Karenina", dir. A. Zarkhi, 1967). I den klassiske Hollywood-filmen Anna Karenina (1935), regissert av Clarence Brown, ble Anna spilt av Greta Garbo, Vronsky av Fredric March. For sin rolle i denne filmen mottok Greta Garbo New York Film Critics Circle Award i 1935 i kategorien "Hjem kvinnelig rolle". Filmen ble kåret til beste utenlandske film på filmfestivalen i Venezia. I fremtiden ble Anna Karenina spilt av så kjente skuespillerinner som Vivien Leigh (Storbritannia, regi. Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (TV, USA, regi. Simon Langton, 1985); Sophie Marceau (USA, regi Bernard Rose, 1997); ballerina Maya Plisetskaya i ballettfilmen av Margarita Plikhina (USSR, 1974). Vronsky ble spilt av John Gilbert (USA, dir. Edmund Goulding, 1927); Sean Connery (TV, Storbritannia, regi. Rudolf Cartier, 1961); Sean Bean (USA, regi. Bernard Rose, 1997) og mange andre.

Det bør noteres i skuespillerbiografi den kjente skuespillerinnen Greta Garbo, rollen som Anna regnes som en av de beste. Hun spilte hovedpersonen i romanen to ganger. Første gang var i 1927 i en Hollywood-stumfilm regissert av Edmund Goulding. Finalen i denne filmatiseringen skiller seg fra forfatterens i sin lykkelige slutt, når Karenin dør, og Anna og Vronsky blir gjenforent. Filmen ble ikke akseptert av kritikere, for selv i den europeiske versjonen ble arbeidet til L.N. Tolstoj er vanskelig å gjenkjenne. Samtidig ble forestillingen til Greta Garbo enstemmig akseptert av publikum og kritikere. Åtte år senere gjentok skuespillerinnen suksessen for andre gang, og spilte Anna Karenina i lydtilpasningen til L. Tolstoy. Denne produksjonen fra 1935 er inkludert i listen beste filmer verdens kino.

Av mange tilpasninger aksepterte og husket seeren derfor bare noen få versjoner og bilder. Andre versjoner i hodet til skapere og forbrukere oppfattes relativt, gjennom prismen til de mest vellykkede filmatiseringene. Dette skyldes det faktum at bilder allerede har blitt dannet i underbevisstheten til de fineste detaljene - klangen til stemmen, blikk, gester, etc.

Hver filmatisering hevder imidlertid å revurdere og revurdere både selve verket og de tidlige versjonene og bildene, fordi når man ser en film basert på kjent verk litteratur, betrakteren er mentalt i sin fantasi, praktisk talt nedsenket i verden av de foreslåtte omstendighetene til forfatteren av filmen. Regissøren av filmen tilbyr sin egen visjon om handlingen, historien, karakterene hans og noen ganger sin egen slutt, forskjellig fra bokslutt. Filmen påvirker oppfatningen av allerede kjente historier og karakterer, til tross for at primære og sekundære inntrykk ble dannet i andre tolkninger, i andre sjangre. I denne sammenheng er publikumsoppfatning avhengig av vellykket produksjon av forfattere og utøvere. Dermed er skjermkultur i stand til å skape og ødelegge, påvirke og dirigere, manipulere og "rense" (katarsis). Z. Freud mente at kunstneriske bilder er forårsaket av dype ubevisste motiver fra skaperen deres. Ifølge Freud tilsvarer det dype inntrykket av et kunstverk "agn" eller "lokkende nytelse" hos kunstform eller teknikken hennes. Derfor har skaperen av et audiovisuelt verk, skaperne, et enormt ansvar for det skapte skjermarbeidet og dets suggestive konsekvenser i fremtiden. Siden betrakteren lever hver hendelse og handling, fanger dem i minnet hans, som kan bli ledemotivet i livet og en modell for oppførsel.

I moderne forhold digitale teknologier og muligheten for å fordype seg i et virtuelt miljø ved hjelp av ulike video-, lys- og lydeffekter, 3D-format, gjør at skjermkulturen blir den mest effektive, effektive og populære hos seeren. Det er takket være faktorene tilgjengelighet, effekten av "tilstedeværelse" og effekten av "medskyldig" av hendelser at skjermkunst dominerer blant alle typer kunst, og som et resultat er skjermkultur en moderator for smaken og interessene til individet.

Denne trenden som har utviklet seg de siste årene tillater oss imidlertid ikke å hevde at litteraturen er blitt fjernet fra det moderne menneskets interessesfære. Tvert imot dukket det opp eBok, som gjorde det trykte utseendet enda mer tilgjengelig og interessant. Ved århundreskiftet fikk lydbøker en rivende utvikling. Lyd-CDer med litteratur, som nye former for bøker, er også en del av skjermkulturen i dag.

Dermed bidro utviklingen av videoteknologier i løpet av det 20. århundre til fødselen av en ny type kultur - skjermkultur. Utviklingen av digitale teknologier og videoformat, videobilder ved overgangen til det 20.-21. århundre gjorde det mulig å snakke om skjermkultur som et komplekst sosiokulturelt fenomen. Skjermkulturen er unik i sin struktur, fordi den er en harmonisk kombinasjon av mulighetene til teknologi, kunst og skaperens personlighet. Skjermkulturen i dag er ultra moderne teknologier, digitale formater, muligheter for kreativitet og kommunikasjon. Imidlertid blir et audiovisuelt verk laget ved hjelp av de nyeste tekniske oppfinnelsene en del av skjermkulturen bare hvis det er en skaper og en forbruker. I enhver kunstform, i hver sjanger, er det en skaper og en forbruker, det vil si et objekt og et gjenstand for kreativitet. Dessuten kan et kunstverk ikke finne sted uten en skaper og en forbruker.

I moderne skjermkultur er det en tendens til å snevre inn linjen mellom skaperen og forbrukeren, de smelter sammen til en enkelt helhet. Dette skyldes en rekke årsaker: For det første er et audiovisuelt verk i dag en virtuell virkelighet og effekten av "tilstedeværelse" og "deltakelse" er maksimal; for det andre, med moderne tekniske evner, kan alle bli forfattere av sin egen film og ved å legge den ut på Internett samle en krets av seere og fans. Så i moderne skjermkultur er det en tendens til å skille objekt-subjekt-relasjoner, det vil si at en klar linje mellom skaperen og forbrukeren forsvinner. Dessuten har mange moderne skapere blitt psykologisk avhengige av de tekniske mulighetene som brukes av skjermkulturen, noe som fører til en overdreven lidenskap for datasimulering. Den tekniske delen av noen moderne filmer dominerer kunstnerskapet. En ramme vakkert gjenskapt på en datamaskin mangler ofte ideologi, sjel, vitalitet og troverdighet.

Datateknologi har forenklet opprettelsen av et skjermverk og tilgang til forbruket. Dermed begynte skjermkulturen å bli oppfattet av den aktive delen av forbrukere av audiovisuelle produkter som en slags dings eller spill.

Det bør bemerkes de positive og negative aspektene ved nye teknologier i opprettelsen av audiovisuelle verk.

Innføringen av nye teknologier og muligheten for bruk av dem på Internett av hver person skaper på den ene siden grunnlaget for selvrealisering og kreativitet, på den andre siden illusjonen om selvidentifikasjon av en profesjonell skaper, forfatter av et svært kunstnerisk verk.

Tilgjengeligheten av videokameraer av høy kvalitet og muligheten for å lage copyright-filmer hjemme (video- og lydredigering, fargekorrigering osv.) har virkelig skapt nytt miljø amatørfilmer og prospekter for utvikling av amatørkreativitet og overgangen til en profesjonell.

Dermed står skaperne og forbrukerne av skjermkulturen i det 21. århundre overfor en ny oppgave - å opprettholde profesjonell leseferdighet og etterlevelse av etiske standarder i håndteringen av audiovisuelle verk. Den positive siden av utviskingen av linjen mellom skaperen og forbrukeren er åpningen av nye muligheter innen kreativ selvrealisering, i global kommunikasjon og utdanning. Av de negative aspektene bør man nevne deformasjonen av personlighetens selvrepresentasjon. En video- eller fotokollasje, laget uavhengig hjemme og samlet tusenvis av visninger og «likes» på You Tube, danner et falskt selvbilde hos forfatteren, øker selvtilliten og senker kritisk persepsjon.

Utvilsomt utvikler teknologiutviklingen individets kreative muligheter, åpner nye rom for det, et nytt virtuell verden rett foran dataskjermen, men utvikler seg dessverre ikke alltid felles kultur, da det skaper en illusjon av «alle muligheter», «all tilgjengelighet», allestedsnærvær og til og med permissivitet, og avviser grunnleggende verdier. Kanskje er kultur i denne skjermen dårligere enn bok, teater eller annet tradisjonell kultur med en lang historie. Dette er antagelig nok en framtidsoppgave for skjermkulturen, som må lete etter nye former for å løse alle oppgavene som er tildelt den.

Med tanke på de eksisterende positive og negative trendene i opprettelsen og oppfatningen av audiovisuelle verk, trenger skjermkulturen på det nåværende stadiet utvilsomt en ny teori og praksis for å identifisere, definere, analysere og måter å identifisere skaperen og forbrukeren på. .

skjerm, kultur, skjermkultur, tenkning, språk.

Merknad:

Artikkelen tar for seg spekteret av generalisering av skjermens innflytelse både på livet til hver enkelt person og på hele kulturen som helhet.

Artikkeltekst:

Reflekterer på skjermens karakter moderne kultur, bør det bemerkes at i I det siste Skjermen inntar en dominerende plass i menneskelig kultur og liv. Det er ingen tilfeldighet at skjermen er et "ikon for det 21. århundre", som konsentrerer hele spekteret av generalisering av skjermens innflytelse både på livet til hver enkelt person og på hele kulturen som helhet. Vi lister opp hovedparametrene for denne påvirkningen:

  • datamaskinen problemer nødvendig informasjon,
  • dataskjerm hjelper med å lære,
  • skjermen beriker menneskets kulturelle sfære,
  • skjermen lar deg umiddelbart behandle nødvendig informasjon,
  • skjermen opptar hovedfritiden til en person med moderne kultur,
  • skjermen lar deg løse finansielle og økonomiske problemer,
  • ofte blir skjermen en rask og ekte måte å tjene penger på.

La oss også dvele ved påvirkningen av en datamaskin på en person med moderne kultur, hans kommunikasjon, tenkning, språk. Som du vet, er en datamaskin et teknisk verktøy som er kunstig skapt av mennesket for å løse de problemene som oppstår i prosessen med menneskeliv. Av dette følger konklusjonen om at skjermen må underordnes mennesket. Ved å merke seg denne omstendigheten formulerer E. Fromm, etter vår mening, hovedbetydningen av forholdet mellom en person og en datamaskin, som ligger i det faktum at det er en person, og ikke tekniske enheter, som skal bli hovedverdien, optimal utvikling av en person, og ikke maksimal arbeidsproduktivitet.

Det er vanskelig å være uenig i det faktum at kommunikasjon ved hjelp av en datamaskin endrer karakteren av mellommenneskelig kommunikasjon til menneskene selv, definerer helt nye funksjoner ved denne kommunikasjonen. Som du vet, er kommunikasjon en kompleks prosess med interaksjon mellom mennesker, et spesifikt middel og form for overføring av sosial og kulturell informasjon, prosessen med å utveksle aktiviteter, erfaringer, kunnskap og evner.

Vi understreker imidlertid at kommunikasjon samtidig er en mellommenneskelig forbindelse av kulturelle og sosiale emner med hverandre, i prosessen som de oppfatter og forstår partnere. Siden kommunikasjon i staten har blitt en faktor for å forene mennesker i forskjellige sosiale samfunn og har blitt en organisk del av livet til mennesker og samfunnet som helhet, begynte den derfor å bære følgende funksjoner:

  • kommunikasjon (utveksling av informasjon),
  • interaktiv (samhandling av partnere),
  • perseptuell (oppfatning og kunnskap om hverandre av partnere),
  • informasjonsformen for kommunikasjon, som involverer overføring av et budskap på en ensidig, monolog måte og den prosedyremessige formen for kommunikasjon, det vil si forståelsen av kommunikasjon som en kommunikasjonsprosess,

Merk at bruk av tekniske midler som kommunikasjonsmiddel ikke er begrenset til den kommunikative funksjonen. Disse verktøyene kan utføre følgende funksjoner:

  • gi karakterer,
  • rette feil,
  • gi indirekte kommunikasjon mellom mennesker med hverandre,
  • beregne og forutsi et eller annet resultat av aktivitet.

Dermed bringer alt dette oss til ideen om detaljene i kommunikasjon innen skjermkultur, som formidles av maskinvare. Siden oppfinnelsen av informasjonsteknologiske verktøy i stor grad utvider mulighetene for menneskelig kommunikasjon, er skjermkulturen fullstendig ikke begrenset til individets direkte tilstedeværelse, fordi den har mange midler til å overføre dette kommunikasjonsverktøyet til et hvilket som helst punkt i rommet.

Utvilsomt gir nye typer kommunikasjon generert av moderne informasjonsteknologi følgende perspektiver på skjermkulturell kommunikasjon:

  • evnen til effektivt å kommunisere med hverandre over lange avstander,
  • gjør en enorm verden av kunstneriske gjenstander tilgjengelig for mennesker,
  • bevarer anonymiteten til brukeren,
  • gjør kommunikasjon mediert.

Legg merke til at fra et sosialt synspunkt er anonymitet en nyttig mekanisme for folk å gi utløp for følelsene sine, utveksle ideer og konsepter, og også skjule fra kritikk av sistnevnte, fra offentlig misbilligelse. Vi bemerker imidlertid at anonymiteten i seg selv skaper en motsetning i kultur og samfunn, siden det er en ganske betydelig motsetning mellom samfunnets behov for åpenhet og enkeltmenneskets behov for å ha rett og mulighet til å snakke anonymt.

Vi bemerker også at formidling av kommunikasjon fører til utarming av dens menneskelige former, det er en fremmedgjøring av subjekter fra hverandre, et økende underskudd av mellommenneskelige forhold. Samtidig er fremmedgjøring en spesifikk sosial prosess, som er preget av transformasjonen av menneskelig aktivitet til en relativt uavhengig kraft som dominerer og dominerer ham. En person av moderne kultur bryter bort fra mange komponenter av virkeligheten, går inn i riket av fantomverdener der han frivillig eller er tvunget til å eksistere.

Alt dette fører oss til konklusjonen at skjermkarakteren til moderne kultur kan introdusere en person til store kulturelle verdier og dermed bidra til hans intellektuelle utvikling. Men på samme tid kan det gjøre en person til en enkel forbruker av primitiv spillprogrammer når en person er fremmedgjort fra sann kultur og fruktbar intellektuell aktivitet.

Vi understreker at denne motsetningen genereres nettopp av skjermen: hele verdenssamfunnets anliggender og interesser blir tilgjengelige for en person, og samtidig er han i sosial isolasjon. Dermed øker forbedringen av skjermtekniske midler på den ene siden friheten til å velge en eller annen kulturell verdi for en person, og begrenser på den annen side omfanget av mellommenneskelig menneskelig kommunikasjon.

Det er interessant at når man ser en film på en kino, er det en kommunikasjon mellom publikum på en skala auditorium, som forlater med ankomsten av TV, som begrenser omfanget av kommunikasjon, som regel, til størrelsen på en familiegruppe. Skjermen forblir alene med brukeren, slik at du kan bruke deg selv ukontrollert og utover tidsbegrensninger.

Dermed dannes interaktiv kommunikasjon i skjermkulturen, der et individ kan endre formen og innholdet til den overførte informasjonen i samsvar med sin smak og ønsker. Det skal bemerkes at hvis omfanget av mellommenneskelige relasjoner reduseres i prosessen med utvikling av skjermkultur, øker kommunikasjonsinteraktiviteten.

Det er viktig å merke seg at i kinematografi er det praktisk talt ingen interaktivitet av kommunikasjon, i motsetning til TV-kultur, hvor seeren har muligheten til å velge et eller annet program. Det er også kjent at to kanaler brukes i TV - kringkasting og interaktiv. Interaktiv TV kan brukes til demonstrasjon underholdningsprogrammer, transaksjoner, i læringsprosessen.

Tallrike set-top-bokser er blant de moderne interaktive TV-teknologiene, noen av dem har en harddisk, som seerne kan endre seerprogrammet med under TV-programmer, pause og ekskludere skjermklipp når de ser på programmer. Interaktiv kommunikasjon innen TV-kunst realiseres også når man velger kunstprogrammer via telefon, når man spør opinionen om et bestemt kunstprogram, og hver dag korrigerer moderne kultur mer og mer.

La oss dvele kort ved tillateligheten av begrepet "datakunst". Ved å bruke mulighetene til en moderne skjerm via Internett, har brukeren muligheten til å velge et bredt spekter av demonstrasjoner av kunstneriske verdier, og har også muligheten til å ta del i skapelsen av kunstverk. Til tross for at mangelen på profesjonell opplæring i å lage slike verk ikke tillater å snakke om kunst som sådan, kan man ikke unngå å merke seg den ubetingede virkningen av moderne datateknologi på kunst på følgende områder:

  • på den ene siden brukes dataskjermteknologi i kreativt arbeid malere og skulptører, kunstnere og komponister,
  • på den annen side betyr moderne informasjon å gjøre høykultur offentlig tilgjengelig, og dermed senke verdien.

Så for eksempel er de fleste forsøk på å bruke datateknologi i kunst assosiert med maleri og tegning, noe som gjør to tilnærminger til bruk av datamaskiner relevante på dette området, i det første tilfellet spiller datamaskinen rollen som et enkelt verktøy, i den andre setter kunstneren et program for maskinen, uten å vite hva det av dette vil vise seg at datamaskinen selv lager et kunstverk, som kun betinget kan kalles det.

Det skal også bemerkes at i tradisjonell arkitektur reduseres modellering av designede bygg til å lage modeller av plast, stål og andre materialer, male disse modellene, montere og fotografere fra forskjellige vinkler for demonstrasjon for kunden. Å gjøre endringer i modellen eller revidere den fører ofte til en repetisjon av dette arbeidet, mens du bruker en datamaskin, kan arkitekten først bygge en modell ved å bruke eksisterende arkitektoniske programmer, modellere prosjektets tekstur- og landskapstrekk og lagre nødvendig informasjon i minnet til maskinen. Deretter, når du gjør endringer, går arkitekten inn i datamaskinen ny informasjon, og inkludering av nye data i det overordnede prosjektet og om nødvendig konstruksjon av en ny modell overtas av maskinen.

Vi legger også merke til følgende lovende områder for bruk av skjermen i kunstnerisk skapelse:

  • en slik teknikk eksisterer som en slags retning i musikalsk kreativitet, referert til som datamusikk eller elektronisk musikk, er datamaskiner svært mye brukt i skapingen av musikkverk, siden musikalske synthesizere reproduserer instrumentene til orkesteret og beriker lydområdet;
  • datamaskiner ble brukt til å komponere musikk bestående av vanlige musikalske toner gjengitt av en synthesizer under kontroll av et program, datamusikk syntetiserer nye lyder og gjør det mulig å betydelig forenkle orkestreringen av en melodi;
  • Kunstnerens arbeid har også perspektiver, som, inkludert deltakelse av en datamaskin, frigjør forfatteren fra en rekke lange, rent teknisk arbeid, ved hjelp av slike programvareprodukter, så vel som en kunstner kan lage skisser, modeller av fremtidige malerier eller uavhengige kunstverk på en datamaskin;
  • Bruken av skjermdatakultur i teatret er også lovende, noe som hovedsakelig skjer ved å modellere scenelandskap og lysdesignalternativer;
  • skjermfunksjoner er mye brukt i litteraturen som et middel til å skrive, lagre, behandle og oversette tekstinformasjon.

Merk at interaktiv kommunikasjon er kommunikasjon gjennom et teknisk middel, og det kan ikke erstatte direkte personlig kommunikasjon, som folk alltid vil trenge. Man bør imidlertid ikke glemme at informasjonstekniske midler utfører en nesten øyeblikkelig overføring av kulturelle verdier, komprimerer plass og fremskynder tid. Informasjon overføres i sanntid, noe som gjør brukeren til en del av historien som flyter akkurat nå.

S.G. Kara-Murza, som studerte problemet med å endre folks bevissthet under påvirkning av informasjonsteknologi, bemerker at en eller annen anomal antydningskraft som TV har kan tjene som et symptom for å oppdage et mer grunnleggende problem - en endring i typen bevissthet og tenkning. under menneskehetens overgang til en ny måte å få informasjon på, ikke fra arket, men fra skjermen.

Dermed fortrenger passivt forbruk av informasjon på en datamaskin, fjernsyn, lyd, radio, telefon i økende grad aktive former for fritid, kreativitet, kunnskap, danner en stivhet i tenkningen, fratar mennesker direkte kommunikasjon med hverandre. Innsnevringen av det personlige rommet, fremmedgjøring fra dyrelivet forårsaker et ufrivillig ønske om å forenkle verdensbildet, frykt for beslutninger, frykt for ansvar.

Merk at slik tenkning ofte er gitt av rigid dataprogram, adlyder reglene for formell logikk, blir entydig, som om han mister dialektisk fleksibilitet og evnen til å sanse. Det blir skilt fra emnet, fratatt hans emosjonelle følelser, intuisjon, den sanne kreative prosessen. Alt dette fører til at den naturvitenskapelige tilnærmingen erstattes av en kunstig-teknisk, informasjonstilnærming, der en person så å si et individ er aktiv og deltar som en bevissthetsenhet, som gradvis smelter sammen med strømmen. av skilt og bilder produsert av skjermkultur.

Gradvis kan identifiseringen av en person med skjermkulturen føre til tap av individualitet og en nedgang i det generelle kulturelle nivået til individet. Slik tenkning og dens produkt - kunnskap kan kalles upersonlig og lite kreativ, siden personlig kunnskap er en intellektuell selvutgivelse, som har hastighet og nøyaktighet til skade for emosjonalitet og dialektikk.

Selvfølgelig har alt dette en negativ innvirkning på kulturen for både mellommenneskelig kommunikasjon og kreativ realisering. I moralen og oppførselen til mennesker, i deres kulturelle behov, kriteriet om praktisk nytte, kommer hensiktsmessighet i forgrunnen, en person av moderne kultur blir mer og mer pragmatisk, klok til skade for hans emosjonell oppfatning fred.

Vi legger også merke til at en endring i menneskers tenkning har innvirkning på deres atferd, behov og måter å tilfredsstille dem på, på hele individets levesett og samfunnet som helhet. Alt dette gjør det sosialt viktig å studere korrigeringen av folks bevissthet under påvirkning av datateknologi, som blir til en ny historisk virkelighet.

Sistnevnte omstendighet lar oss snakke om en ny type tenkning av en person med skjermkultur som et resultat av refleksjonen av prosessen med databehandling av samfunnet. Ved å motta en strøm av fragmentarisk og tilfeldig informasjon gjennom mediesystemet, forblir en person på overflaten av fenomener uten deres kritiske oppfatning og gjennomtenkte forståelse. Moderne kultur begynner å bli til en slags nett, der det samler seg utklipp av intriger og usannhet, politiske spill og strømmen av unødvendig informasjon.

Moderne skjermdatakultur, utstyrt med kraftige informasjonsverktøy, har også en positiv innvirkning på folks tenkning, fordi under dens påvirkning blir moderne tenkning preget av egenskaper som sammensmelting av figurativ og logisk refleksjon av virkeligheten, berikende menneskelig tenkning, men bare hvis denne kulturen skal brukes dosert. Siden det logiske på TV-skjermen, og enda mer på datamaskinen, presenteres for seeren i form av bilder, noe som gjør oppfatningen av det logiske enklere, mer tilgjengelig og følelsesmessig farget.

Deretter fører dette til realiseringen av den epistemologiske funksjonen til skjermkultur, som opptrer i ulike kognitive former som utfyller hverandre. En slik komplementaritet av figurativ og logisk har en psykofysiologisk basis i de to hjernehalvdelene, den høyre utfører funksjonen til å reflektere virkeligheten i form av bilder, følelser, den venstre løser funksjonene til rasjonell erkjennelse.

Siden begge halvkulene er to deler av ett hyperkomplekst system - den menneskelige hjernen, er de sammenkoblet, siden den menneskelige hjernen fungerer basert på både logikk og fantasifull tenkning. I tilfellet når en person tenker utelukkende logisk, er den ikke-logiske delen av bevisstheten samtidig involvert.

Det er vanskelig å entydig svare på spørsmålet om figurativ oppfatning av verden råder i datakulturen eller er den assosiert med logisk tenkning, til tross for datatenkningens figurativitet og mosaiske natur, orienterer denne tenkningen en person mot fusjonen av konseptuell og visuell, hastighet og fleksibilitet, tankereaksjon. Vi legger også merke til at de nye ferdighetene som er innpodet i en moderne person av skjermkultur ikke alltid har en positiv konnotasjon. Dermed gir datanettsteder motstridende informasjon om de samme hendelsene, noe som bidrar til å danne en oppfatning om at det er mange sannheter.

Alt dette fører til psykologisk bilde bruker av skjermkulturprodukter og dets tekniske egenskaper, følgende:

  • indre uenighet,
  • fragmentering av folks meninger,
  • økt konflikt,
  • følelsen av en slags informasjonskultur,
  • ensrettet mening,
  • vanen med å tenke i termer av stereotypier og standarder.

Siden endringen i kommunikasjon under påvirkning av teknikken til skjermdatakultur forårsaker visse endringer i den mentale aktiviteten til mennesker, danner en ny stil av denne tenkningen, har endringer i tenkningens natur og innhold en betydelig innvirkning på språket, som er organisk forbundet med tenkning, er et kommunikasjonsmiddel, et materiell tenkningsskall, som påvirker utviklingen og dannelsen av språket.

Det er tradisjonelt kjent at språk genereres av kommunikasjon mellom mennesker med hverandre, som skjer i prosessen med menneskelig aktivitet, spesielt i arbeidsprosessen. Det er arbeidskraft som målrettet og kraftig aktivitet mennesker, en aktivitet som har en bevisst karakter for å transformere de ytre betingelsene for menneskelig eksistens, danner tenkningen til en person og hans språk, som er født av behovet for å si noe til en annen person.

Denne logikken leder oss til følgende konklusjon: siden språket fremstår som et kommunikasjonsmiddel og fortsatt utfører denne funksjonen i dag, er det ganske naturlig at en endring i kommunikasjonen under påvirkning av skjermkulturen bidrar til en endring i språket. I tilfelle språket som kommunikasjonsmiddel ikke brukes eller sjelden brukes, endres selve språket.

Fjernsyn har en ubetinget negativ innvirkning på utviklingen av språket, siden programledere og kunngjørere noen ganger er analfabeter og bruker dårlig språk, har dette en negativ innvirkning på språket og tenkningen til seerne, og ofte på deres oppførsel. Det er vanskelig å være uenig i at skjermkulturens moderne funksjon har ført til at det har utviklet seg en slags skjermsjargong i det russiske språket.

Siden, under påvirkning av raske endringer i den tekniske basen av skjermkultur, skjer språklige endringer med kaleidoskopisk hastighet, nye ord, nye uttrykk dukker opp, men språket i seg selv blir fattigere, mer primitivt.

Tenk på følgende endringer i tenkning og språk under påvirkning av informatiseringen av samfunnet manifestert i skjermens datakultur:

  • tilbakevending,
  • utstilling.

Den første endringen er at i prosessen med utvikling og funksjon av kultur, er det en slags gjenoppliving av en rekke tidligere svært betydningsfulle, men så stort sett mistet sin rolle, psykologiske komponenter og kommunikasjonsmåter. For de tidlige stadiene av samfunnsutviklingen er mytologisk bevissthet iboende med sine karakteristiske trekk:

  • den logiske komponenten har ennå ikke klart skilt fra den emosjonelle sfæren,
  • udelelighet i innholdet i denne bevisstheten om subjekt og objekt,
  • uatskillelighet av objekt og tegn,
  • mytologisk tenkning opptrer hovedsakelig i en tegnsymbolsk form.

Mytologismen i moderne kultur har blitt erstattet av utviklede sosiale normer og kommunikasjonsregler, som ikke alltid er tilstede, noe som noen ganger provoserer en primær, primitiv, fortsatt undertrykt måte å reagere på. En lignende prosess skjer i forholdene for informatisering av samfunnet. Fenomenene og prosessene knyttet til denne informatiseringen er vanskelige å passe, i samsvar med eksisterende industrisamfunnet strenge normer ikke bare i det politiske liv, men også i økonomien, åndelig kultur, inkludert i tenkning og språk.

Vi legger også merke til at siden avvisningen av rigide normer i skjermkulturen er ledsaget av en viss mengde nytelse, så blir det skjermkulturens attraktive kraft, uttrykt i form av symboler, får TV-seeren eller databrukeren til å sitte i timevis kl. TV-skjermen eller dataskjermen, endrer deres tankestil og måtene dens uttrykk er språk på.

La oss dvele kort ved implementeringen av reversering i skjermkulturen, spesielt endringer i rollen til skriftlig tale. Skrivingen til moderne brukere av datanettverk får atavistiske trekk som er karakteristiske for skriftlig kultur. Siden e-postsystemet har gjenopplivet ferdighetene til skriftlig kommunikasjon, som gradvis ble borte etter bruken av telefon- og radiokommunikasjon, assimileres nye kommunikasjonsformer ved korrespondanse via datanettverk.

Vi bemerker også at i skjermdatakultur forårsaker emosjonalisering av skriftlig tale betydelige vanskeligheter, siden ferdighetene til skriftlig uttrykk for følelser er dårlig utviklet hos de fleste, med unntak av de som har spesielle evner eller trening. Følelser uttrykker «uttrykksikoner» som veier opp for fraværet ikke-verbale midler kommunikasjon i dataverdenen, som er en nødvendig betingelse for en fullverdig utveksling. "Uttrykksikoner" er ikoner, figurer, bestående av en rekke kombinasjoner: kolon, er en slags tilbakevending av menneskelig skrift i lang tid svunnen tid. Merk at behovet for å supplere ordet med et bilde er et ekko av en fjern fortid.

La oss understreke at funksjonen til datakultur ikke bare er ledsaget av tilbakevending, men som det var av den motsatte trenden - utstilling, som består i døden til tidligere dannede, men som senere blir unødvendige ferdigheter, evner, typer og former for aktivitet:

  • mellommenneskelig kommunikasjon erstattes av anonym,
  • ervervede kommunikasjonsferdigheter overføres til sosial virkelighet ved hjelp av en datamaskin,
  • det er en forenkling og utarming av direkte mellommenneskelig kommunikasjon, det polysemantiske, emosjonelle språket i mellommenneskelig kommunikasjon er erstattet av et følelsesmessig falmet, tørt, rasjonelt språk.

Ved å analysere funksjonene til skjermkulturen og dens innvirkning direkte på kinoens skjermkultur, merker vi at i informasjonsskjermverdenen er menneskers forhold til hverandre og med samfunnet som helhet i endring. Resultatet av endringen i disse relasjonene var delvis tilstedeværelsen i funksjonen til skjermkulturen av to tendenser - massifisering og avmassifisering.

Siden koblingen av skjermkultur med populær kultur bestemmer massenaturen til selve skjermkulturen, innholdet i sistnevnte inkluderer en rekke gjenstander fra verdenskulturen. De største bibliotekene i verden og kjente museer, monumenter av arkitektur og historie, konsert haller og teatre blir tilgjengelige et stort spekter tilskuere og lyttere. Tilgjengeligheten av mange kulturelle gjenstander for titalls millioner mennesker fører til spredning av masseformer av livet deres.

La oss dvele kort ved avmassifisering: moderne informasjonsteknologi skaper et nytt kulturelt globalt samfunn av mennesker uten å frata dem deres individualitet. En person kan motta og overføre all informasjon han trenger i riktig tid og hvor som helst, få øyeblikkelig kontakt med personen eller institusjonen han trenger. De nåværende massemediene beveger seg i økende grad inn i modusen for å tilfredsstille de estetiske behovene til ulike forbrukergrupper og individuelle abonnenter.

Dermed gjør moderne informasjonsteknologi det mulig å oppnå ikke masse, men individuell informasjon som møter forbrukerens behov.

Alt dette fører til at massemediene blir til sin motsetning og blir midler for individuell informasjon. Det er en følelse som om nettverks- og telekommunikasjonsteknologi eksisterer for én person.

Deretter fører alt dette til at det nye kommunikasjonssystemet generert av skjermkultur samtidig integrerer på global skala produksjon og distribusjon av ord, lyder og bilder i vår kultur og tilpasser dem til den personlige smaken og stemningen til enkeltpersoner. Dermed forsterker avmassifiseringen av kultur rollen til det personlige, individuelle prinsippet. Men samtidig fratar det ham reell sosial tilpasning.

Det skal bemerkes at på grunnlag av en kreativ holdning til andre personligheter og til seg selv, organiserer folk sine behov og ønsker, blir de identiske med seg selv. Det er identitet som lar deg skille deg fra omverdenen, hjelpe deg med å forstå din indre verden, realisere deg selv. Dannelsen av identitet skjer under påvirkning av det økende mangfoldet i samfunnet, livsmiljøet til en person, som er spesielt karakteristisk for perioden for dannelsen av informasjonssamfunnet.

Det er vanskelig å være uenig i det faktum at en person med moderne kultur under forholdene med dynamiske sosiale og teknologiske endringer ofte føler seg usikker. Dette skyldes det faktum at det er en konflikt mellom globaliseringen av menneskelivet, involvering av individet i det generelle og individuelle indre verden av en person aktualiserer problemet med identitet.

Viktig er også det faktum at i historisk periode preget av destrukturering av organisasjoner, delegitimering av institusjoner, utryddelse av store sosiale bevegelser og den flyktige naturen til kulturelle manifestasjoner, blir identitet hovedkilden til personlige betydninger. Sistnevnte er dannet på bakgrunn av folks ideer om hvem de er, og ikke på grunnlag av reelle interaksjoner med omverdenen. Sistnevnte bryter faktisk skjermdatakulturen.

Det skal bemerkes at prosessene med avmassifisering av skjermkultur ikke kan skilles fra prosessen med dens massifisering, siden en person av moderne kultur kan tilfredsstille sin smak og ønsker i prosessen med å konsumere kunstneriske gjenstander fordi han har muligheten til å velge et bredt rekke informasjon som tilbys ham av kulturen. Alt dette fører til en grunnleggende transformasjon av kultur, en endring i hovedtrendene basert på introduksjonen av ny informasjonsteknologi.

Det bør også bemerkes at i prosessen med avmasifisering skjer det en gradvis overgang fra skriftlig til audiovisuell kultur, avis-, magasin- og bokartikler erstattes av TV og dataskjermer.


Topp