Što je animacija? Tehnologija za stvaranje crtanih filmova. Elektronička animacija - animacija

U svom radu koristim nekoliko tehnika crtanja. Budući da animacija uključuje stiliziranu sliku živih i neživih objekata, postoji potpuna sloboda za fantaziju. Ali preporučljivo je razgovarati o svojim fantazijama o stilu izvedbe s kupcem na samom početku rada, tako da fantazije postanu uobičajene :) Ponekad izbor određene tehnike ovisi o njezinoj složenosti. Na primjer, lakše je crtati olovkom nego petljati s kistom i linijama koje je potrebno uređivati, a to zahtijeva veću točnost, a time i više vremena za izvođenje.

Po prirodi linija mogu se klasificirati:

1. Homogena kontura- nacrtano olovkom (Y), kao rezultat dobivaju se linije iste debljine. Kako crtež ne bi izgledao vrlo monotono, možete koristiti linije različitih debljina, na primjer, uz rubove uzimamo veću debljinu linija, a manje detalje (na primjer, elemente odjeće) crtamo tanjom linijom. Takva kontura je vrlo prikladna za brzo punjenje. 2. Nacrt za strip– učinjeno četkom (B). Debljina linije varira ovisno o tome koliko jako pritisnete olovku. Takva kontura izgleda življe, ali je napornija u smislu izvođenja: linije se moraju uređivati ​​ručno kako bi se željeni oblik. Ponekad morate puno petljati da biste dobili izvrstan rezultat.

Ali to se odnosi na statičnu sliku - ona ne zahtijeva tako detaljan konturni crtež, stoga je opravdano koristiti grublje, skicozne linije, s minimalnim stupnjem obrade. Na primjer, prvo što mi je palo na pamet bio je gospodin Freeman))

3. Nacrt skice(Stroke Ragged) - vrsta ujednačenog obrisa olovkom. Izgleda kao nazubljeni obris:

4. Crtanje bez linija- izbrišite konturu, ostavljajući samo ispunu. (za one koji ne znaju mali trik, čitamo -).

Po prirodi upotrebe sjena možemo razlikovati:

1. Nema sjene– objekti izgledaju ravno, kao na slici ispod.

2. Uz korištenje sjena– sjene ponavljaju oblik tijela i lik izgleda voluminoznije, stupanj razvoja lika je veći. Što se tiče upotrebe boje i ispune, ovdje je to što fantazija dopušta :) Samo je vrijedno napomenuti da nije uvijek prikladno koristiti to u grafici koja će kasnije biti animirana. Stoga pokušavam koristiti gradijentne ispune po potrebi ili čak bez njih.

Ne postoje samo mali, već i odrasli gledatelji. naslikao junaci bajki na ekranima oživljavaju, mame u svijet uzbudljivih avantura. U životu se ne susreću oni koji sele. Ali animacije vam omogućuju pretvaranje skupa statičnih slika u pokretnu sliku.

Umjetnost crtača daje gledatelju priliku da nakratko zaboravi da se ne bavi stvarnošću, već bajkom.

Animatori su od davnina koristili najrazličitije kako bi postigli željene efekte uz pomoć kojih su oživljavale lutkarske ili nacrtane slike. Tehnologija je svakako važna. Ali puno više ima umjetnikova namjera, scenarij i ideja. Konačno, lik animiranog filma rađa se kada mu animatori podare osobnost i karakter. Ova načela, koja su nastala u praskozorju crtane kinematografije, karakteristična su i za modernu animaciju.

Majstori animacije svoju zadaću vide u prenošenju publici onih vječnih, koje se, za razliku od tehnologija, ne mijenjaju s vremenom. Heroji još uvijek gledaju gledatelja s TV ekrana, čije je ponašanje vođeno željom za pravdom i dobrotom. Zlo mora biti poraženo, a ljubav i prijateljstvo će sigurno trijumfirati.

Značajke suvremene animacije

Danas je gotovo svaka kreacija u svijetu animacije rezultat korištenja računalne tehnologije. Vrlo rijetko se sada likovi klešu ili slikaju na prozirnim folijama. Korištenje računalnih alata za animaciju omogućuje vam da dobijete likove s izuzetno visokom jasnoćom slike. Takvi se junaci mogu kretati poput osobe. Plastičnost pokreta i specijalni efekti približavaju animirane slike stvarnosti.

Jedan od najjačih trendova u animiranoj kinematografiji je težnja prema ekstremnoj naturalizaciji. Ali neki crtači vjeruju da je želja da se filmu da krajnja uvjerljivost slijepa ulica, jer gledatelj percipira ne toliko realističnost detalja slike, koliko umjetnička slika Stvoreno na ekranu. nevjerojatno je, nestvarni svijet privlači pažnju mladih gledatelja.

U posljednja dva desetljeća trodimenzionalna animacija se uspjela pojaviti i razviti. Korištenje 3D tehnologije u proizvodnji crtanih filmova postalo je moguće tek nakon izlaska računalne tehnologije na novu razinu.

Slike koje stvaraju iluziju trodimenzionalnog svijeta omogućuju vam stvaranje holistička slika, koji teži maksimalnom realizmu.

Pa ipak, današnji majstori animacije vrlo često nastoje namjerno stilizirati trodimenzionalnu grafiku kao ručno crtanu. To se može objasniti sučeljavanjem dvaju trendova, od kojih jedan predstavlja staru školu animacije, a drugi izražava

Svaka osoba nastoji odražavati svoje kretanje u radu ili kreativnosti. To se može postići različitim tehnikama animacije. Pojam "animacija" preveden je s latinskog kao "animacija".

Klasifikacija

Pokušajmo shvatiti koje vrste animacija postoje. Također se nazivaju i tehnologija procesa animacije.

  • Revitalizacija po principu "freeze-frame". Također se naziva i lutkarska animacija. Dolazi do okvirne fiksacije objekta, na primjer, uz pomoć kamere, zatim se mijenja položaj objekta u kadru, zatim ponovno dolazi do fiksacije.
  • Morphing - transformacija objekta. Postojeći se zamjenjuje drugim, po principu kvantitativnog generiranja kadrovske strukture.
  • Klasični tip je film nastao od niza pojedinačnih slika kadar po kadar, s njihovom uzastopnom izmjenom. Glavni nedostatak je visok stupanj intenzivnosti rada procesa. Ovaj smjer je jedan od često korištenih. Predstavlja one vrste animacija koje su se u pravilu najčešće koristile (i koriste). animirani filmovi.
  • Oživljavanje boja - karakterizira transformacija boje bez promjene ukupnog prostornog položaja.
  • Animacija 3D - crtani film stvoren uz pomoć specijaliziranog softvera (3DS MAX, XSI, MAYA), u kojem se stvaraju ključne scene za budući video.
  • Sprite - utjelovljenje ove vrste animacije proizvodi se korištenjem programskog jezika.
  • Snimanje pokreta (Capture Motion) - prikaz koji najtočnije prenosi sve nijanse prirodnog pokreta, izraze lica. Posebni senzori postavljeni na ljudske glumce poravnati su s kontrolnim točkama modela. Prilikom kretanja, koordinate se prenose na njih. Zahvaljujući takvim metodama crtani modeli oživljavaju.

Sve glavne vrste animacije predstavljene na popisu mogu se izraditi različitim tehničkim sredstvima ili ručno. Ali danas se najčešće u te svrhe koriste posebni računalni programi za optimizaciju procesa stvaranja animiranih objekata i djela. Računalne metode stvaranja karikatura proširuju granice izražajnosti. Stupanj utjecaja na gledatelja povećava se primjenom različitih efekata koji nisu dostupni s ručnom izvedbom.

Računalna animacija. Principi

Stvaranje crtića pomoću računalnih mogućnosti povezano je s određenim pravilima. Njihovi ključni principi su: raster, fraktal, vektor. Postoji i odvajanje softvera za 2D i 3D animaciju. Dvodimenzionalni programi obično se koriste za Flash-animaciju, trodimenzionalni programi omogućuju vam da postavite stupanj i vrstu osvjetljenja objekta, teksture i izvršite automatsko renderiranje (vizualizaciju).

Glavne vrste računalne animacije imaju iste principe rada. Na njih se odnose sve gore navedene vrste.

Metode pripreme računalne animacije

  • Metoda ključnog okvira. Omogućuje postavljanje objekta u željeni položaj, korelaciju s obzirom na vremenske intervale. Računalni sustav dopunjuje okvire koji nedostaju u strukturi (između referentnih okvira). Postoji rekonstrukcija nedostajućih faza kretanja.
  • Proceduralna animacija. Koristi se u slučaju da nije moguće postići reprodukciju određenih radnji pomoću ključnih okvira. Karakterizira računalne animacije sa stajališta dosljedne konstrukcije pojedinih okvirnih struktura.
  • Formiranje pojedinačnih okvira. Najčešće se izvodi pomoću raznih grafički urednici. Stvaraju se zasebni okviri slika koji će se kasnije poredati u određenom nizu.
  • Rasterski princip konstrukcije animacije. Najrazumljiviji od svega navedenog. Predstavljeno kao pohranjeno u jednoj datoteci. Uobičajeno se koristi GIF format. Postoji niz programa koji vam omogućuju izdavanje takvih datoteka, poput Gimpa.

Sve gore navedene vrste računalne animacije omogućuju razumijevanje koliko je višestruk proces stvaranja pokreta.

PowerPoint softver

Dodirujući ovu temu i razmatrajući primjere računalnih programa koji vam omogućuju stvaranje, ne može se ne spomenuti program kao što je PowerPoint. Pripada Microsoftu. Ovaj paket je dizajniran za izradu prezentacija. Potražnja za prezentacijama je u stalnom porastu, jer je kvalitetna i vizualna prezentacija projekata i radova jedna od ključnih točaka u razvoju profesionalca. Prezentacija izrađena u PowerPointu skup je materijala slajdova s ​​njihovim istovremenim prikazom na ekranu. Svi potrebni podaci nakon što su kreirani u programu pohranjuju se u jednu datoteku. Sličan fokus ima i, primjerice, program Harvard Graphics.

Dovoljno široke unutarnje postavke programa pomažu u korištenju raznih vrsta animacija. U PowerPointu korištenje raznih gotovih predložaka omogućuje najučinkovitiji pristup izradi prezentacija.

Glavne značajke programa

Struktura programa omogućuje, prije svega, formiranje prezentacija stvaranjem slajdova uz njihovu simultanu video demonstraciju na ekranu. Slajdovi se mogu izraditi pomoću različitih predložaka. Prikaz slajdova generira se korištenjem različitih efekata. Koriste se razne vrste animacija. Možete prilagoditi slijed slajdova na zaslonu.

Predlošci boja u programu PowerPoint

Ključna značajka programa je da se standardni animacijski efekti mogu primijeniti istovremeno na sve datoteke. Program također ima skup gotovih predložaka u boji. Imaju različite sheme boja koje vam omogućuju da ih primijenite na bilo koje tematske slajdove. Predlošci u boji omogućuju vam da povećate učinkovitost svoje prezentacije, uštedite vrijeme i date joj određeni stilski smjer.

Specijalni efekti

Za što vizualniju i nezaboravnu prezentaciju u programu postoji određeni skup efekata koji vam omogućuju podešavanje vrste prijelaza tijekom dijaprojekcije. Zahvaljujući tome, pauza između izmjena slajdova, ispunjena posebnim efektima, postaje neprimjetna.

Značajke programa

Sve prezentacije stvorene u PowerPoint, imaju mogućnost spremanja u HTML formatu. U tom slučaju svi korišteni audio i video podaci su sačuvani. Također u programu postoje alati za izradu tablica i dijagrama crtanjem, kao i posebna oznaka koja vam omogućuje umetanje gotovih crteža uz njihovo daljnje spremanje. Još jedan razlikovna značajka je funkcija automatskog formiranja albuma. Moguće je koristiti glazbenu pratnju.

Stoga, razmatrajući u članku informacije o tome koje metode postoje za stvaranje animacija, možemo zaključiti da se s razvojem modernog softvera pristup ovo pitanje postao najracionalniji. Velik broj programa namijenjenih modernizaciji rada na procesima animacije, daje veliki prostor za kreativnost i rad. A razumijevanje koje vrste animacija postoje pomoći će vam da odaberete najprikladniji program za određene svrhe.

Mishchenko Natalia, učenica 10. razreda, srednja škola br. 32, Rybinsk

Rezultati ankete među učenicima desetih razreda pokazali su da među učenicima ima zaljubljenika u anime. Ima i dosta onih koji su čuli za ovaj smjer u animaciji i žele naučiti više o njemu.

Preuzimanje datoteka:

Pregled:

XIX gradski otvoreni znanstveni skup učenika,

Posvećeno sjećanju na akademika A.A. Uhtomski

"Stilovi animacije"

Izvedena

Miščenko Natalija Igorevna,

Učenik 10. razreda

MOU srednja škola br.32

nazvan po akademiku A.A. Uhtomski

Znanstveni direktor

Shcherbak Elina Yurievna

Ribinsk

2012

Uvod. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Nastanak tehnika animacije i njihov razvoj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1. Povijest japanske animacije. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2. Povijest studija Walt Disney. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Usporedne karakteristike. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Crtanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animacija. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Sličnosti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Razlike. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Zemljište. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "Kingdom Hearts" je igra koja okuplja takve različite tehnike. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

Zaključak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Književnost. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Prijave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Uvod

Relevantnost Ovaj problem je zbog osobitosti moderne kulture mladih. Posljednjih godina japanska animacija postala je raširena u našoj zemlji. Najbolji dugometražni radovi japanske animacije prikazani su na velikim platnima u mnogim gradovima Rusije - Odneseni duhovima Hayaoa Miyazakija, Začini i vuk Takea Takahashija, Djevojka koja je skočila kroz vrijeme Mamorua Hosode, Nestanak Haruhi Suzumiye Yasuhiroa Takemoto. Jedan je čak i uzet Ruski crtani film s konceptom i grafikom japanske animacije - "First Squad". Za njegovu izradu bili su uključeni poznati japanski animatori koji su radili na crtiću zajedno s ruskim. Ali ovaj smjer u animaciji dobio je prilično dvosmislenu ocjenu, dok crtiće W. Disneya vole svi ljudi bez iznimke.

Povijest animea počinje u 20. stoljeću, kada su japanski filmaši započeli prve eksperimente s tehnikama animacije izumljenim na Zapadu. Ovo sugerira da oba stila animacije imaju zajedničko podrijetlo, isti početni razvoj. No, u procesu razvoja krenuli su različitim putovima, što je i razlog za tako uočljiv in dano vrijeme njihova razlika.

Rezultati anketiranja 28 učenika 10. razreda pokazali su da među učenicima ima zaljubljenika u anime (Prilog 1). Ima i dosta onih koji su čuli za ovaj smjer u animaciji i žele naučiti više o njemu.

Cilj: utvrđivanje sličnosti i razlika između animacije Walta Disneya i japanske animacije.

Zadaci:

  1. Pratite povijest animacije Walta Disneya i japanske animacije.
  2. Analizirati sličnosti i razlike u tehnikama animacije.
  3. Razmislite o suvremenoj studijskoj suradnji.

Praktični značaj. Ovaj se rad može koristiti u nastavi likovne kulture, likovne umjetnosti, u izvannastavnim aktivnostima.

1. Nastanak tehnika animacije i njihov razvoj

1.1. Povijest animea

Anime, kao samostalan pravac u animaciji, nastao je 1958. godine, a službeno je priznat kao umjetnost krajem 20. stoljeća. Povijest animea seže u početak 20. stoljeća, kada su Japanci počeli pokazivati ​​zamjetan interes za strane tehnike izrade animiranih filmova.

Unatoč činjenici da su se eksperimenti s animacijom provodili i prije toga u Japanu, prvo zapaženo ostvarenje koje se pripisuje animeu bilo je prikazivanje "Priče o bijeloj zmiji", animiranog filma studija Toei. Prvu anime seriju izdao je studio Otogi, a to su crno-bijeli povijesni crtići. Godine 1963. Osamu Tezuka, zvan "Bog mange", osnovao je Mushi Productions i izdao svoju prvu anime seriju, Moćni atom. Ovo je bio početak buma animea.

Tijekom 1970-ih anime se aktivno mijenjao, prekidajući veze sa svojim stranim precima i rađajući nove žanrove, kao što je mecha. Pojavila su se djela kao što su "Lupin III" ili "Meisinger Z". Puno poznati redatelji, posebice Hayao Miyazaki i Mamoru Oshii, započeli su svoje karijere tijekom tih godina.

Do 1980. godine anime i manga (stripovi koji su često davali japanskim crtanim filmovima) postali su rašireni u Japanu i proživljavali su svoje takozvano "zlatno doba". Objavljene su prve serije iz serije Gundam, a Rumiko Takahashi, kreatorica takvih animea kao što su Inuyasha i Ranma 1 \ 2, započela je svoj put prema vrhu. Godine 1988. igrani film Akira postavio je proračunski rekord za anime film i stvorio potpuno novi stil animacije - detaljnije proučavanje slike i tzv. tehnika "24 sličice u sekundi". Time je radnja postala dinamičnija, pokreti likova glatkiji i realističniji.

1990-e i 2000-e bile su vrijeme širokog prihvaćanja animea izvan Japana. Akira i Duh u oklopu iz 1995., koji je prvi put spojio tradicionalnu animaciju i računalna grafika stekao slavu u cijelom svijetu. Godine 1997. dugometražni anime film Princess Mononoke zaradio je 160 milijuna dolara u Japanu.

S vremena na vrijeme povećao se broj ljubitelja animea i gledatelja koji ga povremeno gledaju. U isto vrijeme, tehnologije za stvaranje i renderiranje animea nastavile su se poboljšavati u Japanu: studiji su se prebacili na računalnu grafiku, aktivno koristeći trodimenzionalnu animaciju. Od dječjih crtića s početka 20. stoljeća, japanska animacija evoluirala je u kulturu koja stvara raznolika, ozbiljna i duhovita, emotivna i naivna, djela namijenjena tinejdžerima, djeci i odraslima.

1.2. Povijest studija Walt Disney

W. Disney je 1920.-1921. po narudžbi snimio 12 kratkometražnih filmova - Newman's Laughograms. Ovo su jedini crtani filmovi koje je on u cijelosti napravio, od početka do kraja (kao umjetnik, animator i autor). Ove scene iz kanzaškog života nisu imale previše uspjeha, ali su (financijski) omogućile autoru da krene u realizaciju vlastite ideje - serije filmskih adaptacija bajki.

Ekranne bajke W. Disneya nisu bile ilustracije za svačije omiljene knjige, one su bile autorove animirane interpretacije tih djela. Tako je postojala "Crvenkapica", " Bremenski glazbenici”, “Jack i stabljika graha”. Ali javnost nije vidjela ove kreacije, jer ih distributeri nisu prepoznali. W. Disney izdao je još 9 filmova, među kojima su: "Zlatokosa", "Mačak u čizmama", "Pepeljuga" i druge bajke. Njegov entuzijazam doveo je do propasti poduzeća.

Sljedeći serijski projekt W. Disneya bio je Oswald the Lucky Rabbit. Njegovo slikovno rješenje bilo je logičan nastavak Julijeve mačke. Stil izgleda lika u obliku slova O bio je godišnja "žrtva" mačka Felixa, no autor je pokazao briljantnu vještinu animatora u razvijanju samih zapleta i gegova. Radnja je razvijena u literarnom obliku, zatim je cijeli scenarij pretočen u scenarij po epizodama. Ovdje je veliki animator predstavio i albume uzoraka. Oni ne predstavljaju samo sve likove u seriji, već i njihove tipične obrasce kretanja (prema rotoskopu).

U tehnička strana W. Disney također je napravio neviđene "žrtve" - ​​inovacije. U tehnologiji izrade karikature uvodi pojam nacrta, tzv.“draft karikature”. Zato mnoge kreacije studija Disney na ekranu izgledaju tako besprijekorno, provjereno do najsitnijeg detalja.

Junak, stvoren u studiju W. Disneya nakon Oswalda, postat će njegov simbol za sve naredne godine. Riječ je o, naravno, o Mickeyju Mouseu. Iako je miš isprva dobio ime Mortimer, ubrzo je morao biti napušten. Izgled je razvio animator Yub Iverks, a lik, nutarnju bit, nacrtanom glodavcu udahnuo je sam W. Disney (isprva je Mickeyu dao i glas). Izvorna slika Mickeyja više je nalikovala pravom mišu nego dobro poznatoj slici "malog čarobnjaka". Ali glavni stil je glavni stil - on je diktirao uvjete, a ubrzo je Mouse zaokružen do slike poznate cijelom svijetu.

2. Komparativne karakteristike animacija

Među ljubiteljima animacije već se dugo vode žestoke rasprave o tome što je bolje - anime crtići ili Disneyevi. Usporedne karakteristike Pokušajmo se osloniti na tri glavna parametra: crtež, animaciju i zaplet.

2.1. Crtanje

Najzanimljivije kod crtanja je to što ljubitelji Disneya obično kritiziraju jedan element koji spaja dva različita stila. Ovaj velike oči.

Uostalom, zapravo, oči zapadnih crtića nisu ništa manje (ako ne i više) od onih japanskih. A kako bi i moglo biti drugačije ako je anime posudio ove velike oči od Disneyjevih animatora, budući da je Osamu Tezuka svojedobno pohađao napredne tečajeve u Disneyju.

Koji je razlog normalnog stava prema velikim očima u jednom slučaju i njihovog odbijanja u drugom? Stvar je u tome što su zapadni animatori krenuli putem crtanja karikature, a japanski - realistički. I ono što na namjerno karikiranom liku izgleda sasvim prirodno, na licu čovjeka izgleda pomalo neprirodno.

Osim toga, oči japanskih likova se mnogo jače ističu nego zapadnjačkih, što zbog velikog odsjaja, što zbog boje, što zbog detaljnijeg renderiranja, što ih tjera na veću pozornost. Nekima se to sviđa, nekima ne. Ali u svakom slučaju, velike oči uvijek daju liku slađi i dobroćudniji izgled od malih.

Dakle, koja je razlika između zapadnog i japanskog stila crtanja? Dvije su glavne razlike:

1. Karikiranje zapadnjačkih likova i realizam japanskih. Anime likovi se, naravno, također dovoljno deformiraju da stvore ovaj ili onaj učinak, ali u njima nema karikature.

2. Glavni obrazac ugrađen u Disneyevi likovi- kuglica ili jaje. Sve linije su meke i zaobljene, čak i najopakiji negativci nemaju gotovo nikakvih oštrih kutova. U srcu izgleda japanskih heroja je klin. Brada, nos, ramena, oblik tijela, neprestano raspuštena kosa i ogromna količina nabora - sve oštro, stršeće, "ubodnog" izgleda. Čak i oči, a one su u obliku šesterokuta s klinastim trepavicama.

Osim razlika u crtežu samih likova, u sporovima se često spominju i razlike u crtežu pozadine. Štoviše, optužbe se čuju s obje strane, svaka nastoji optužiti neprijatelja za loše crtanje pozadine. Ali neuspješno pozadinski planovi postoji iu jednoj iu drugoj animaciji, pa ih je pogrešno razlikovati po ovom pokazatelju.

2.2. Animacija

Animacija na zapadu je puno bolja od japanske. Čak i sada, kada se računalna tehnologija maksimalno koristi, pokreti u Disneyjevim crtićima od prije četrdeset godina izgledaju ugodnije i glatkije nego sada japanski animatori. Anime je na mnogo načina ostao samo strip kojemu je dano malo zamaha da poveže različite kadrove. Jedina iznimka od ovog pravila je, možda, samo Hayao Miyazaki. U animeu ima puno statičnih slika koje jednostavno mijenjaju svoj položaj u prostoru, dok u Disneyju gotovo svaki kadar živi i diše. Na mnogo načina, ova percepcija je opet posljedica karikaturalnosti crtića. Njihovi pokreti mogu biti hipertrofirani kako želite kako biste stvorili veći učinak života. Za ljude iz animea ovaj mehanizam nije primjenjiv. Ali raspuštena kosa i baloneri - to je ono što su Japanci postigli pravo savršenstvo.

2.2.1. Sličnosti

Spor ulazak i spor izlazak.Razvijajući izražajne poze, umjetnik ulaže svu svoju vještinu, tako da bi ti trenuci trebali biti vidljivi gledatelju dulje vrijeme. Da bi to učinili, pomoćnici dovršavaju pokrete na takav način da je većina okvira pokraj ključnih poza. U ovom slučaju, lik, kao što je to, klizi kretanjem iz jednog rasporeda u drugi, polako napušta pozu i usporava u drugom. Japanski animatori dobro su savladali taj princip. Na nekim mjestima ne samo da ga koriste, već i uvelike pojačavaju njegov učinak kako bi dali još više zamaha liku.

Pokreti luka. Ovaj princip je drugo Disneyjevo revolucionarno otkriće. Živi organizmi uvijek se kreću po lučnim putanjama. U osnovi, priroda putanje ovisi o brzini kretanja. Ovo načelo kombinira obje tehnike. Upravo zahvaljujući njemu pokreti likova, ma koliko karikirani bili, izgledaju glatko i prirodno.

Kroz kretanje i preklapanje.Suština principa je da kretanje nikada ne smije prestati. Postoje takvi elementi kao što su uši, repovi, odjeća, koji moraju biti stalno u pokretu. Kretanje pojedinih elemenata tijela dok se tijelo više ne kreće nazivamo preklapanjem. U animaciji W. Disneya, preklapanje i kretanje se koriste znatno umjerenije nego u animeu, ali je i taj princip postao raširen.

Ni u jednoj animaciji svijeta pokret se ne razvija kao u animeu. Kose likova gotovo uvijek raznose vjetar. Plaštevi čarobnjaka i vitezova mogu vijoriti čak i u zatvorenom prostoru. Japanci puno pažnje posvećuju prolaznom kretanju i preklapanju, što daje još življi izgled likovima.

sekundarne radnje.Često se sekundarni pokreti koriste kako bi liku dali veću izražajnost. Na primjer, ožalošćeni lik može često puhati nos u rupčić, dok iznenađeni lik može trzati ramenima. U animeu se ova tehnika naziva "fan service" - slika predmeta ili specifičnih pokreta koji ne utječu na radnju, ali mogu nadopuniti psihološki portret heroja (ponekad ne nosi takav podtekst i služi za popunjavanje zaslona vrijeme)

Vrijeme. Pri računanju vremena uzimaju se u obzir težina, inercija, volumen i emocionalno stanje junaka. Raspoloženje se prenosi i brzinom pokreta lika. Dakle, depresivan lik kreće se vrlo tromo, a nadahnuti lik prilično energično. Mjerenje vremena odvija se u oba sustava animacije.

Profesionalno crtanje.Crtež je osnova svega. Prilično česti u Disney studijima su natpisi poput: "Ima li vaš crtež težinu, dubinu i ravnotežu?" anime i profesionalno crtanje također su neodvojivi pojmovi. U Japanu dizajn likova (kara-settei) rade pojedinci. Mnogi su se umjetnici na njemu proslavili.

Atraktivnost.Atraktivnost lika ključ je uspjeha cijelog filma. Atrakcija je u oba sustava animacije. Atraktivnost likova sastoji se od nekoliko čimbenika:

Velike oči daju junaku mladenački i prijateljski izgled.

Velika glava - čini da likovi izgledaju poput djece. Čak i najstrašnije čudovište može postati bezopasnije od miša ako mu se malo promijene proporcije tijela.

Odrasli likovi često imaju vrlo dugačke noge (malo veće od glave i torza), zbog čega izgledaju vitkije.

Pretjerivanje. Walt Disney oduvijek je zahtijevao više realizma od svojih zaposlenika, zapravo više ciljajući na "karikaturalni realizam". Ako je neki lik morao biti tužan, zahtijevao je da bude tmuran, dok je sretan morao biti blistavo blistav. Ovaj princip također funkcionira u animeu.

2.2.2 Razlike

Kompresija i istezanje.Ovo je možda jedno od najznačajnijih Disneyevih otkrića u povijesti animacije. Ovo je načelo revolucioniralo svijet animacije. Zahvaljujući kompresiji i istezanju, likovi više nisu izgledali "kameno". Suština principa je da je živo tijelo tijekom kretanja uvijek stisnuto i istegnuto.

U animeu se kompresija i rastezanje gotovo nikada ne koriste. Dok je Disney krenuo putem karikatura, anime umjetnici krenuli su putem realizma, pa tijela ljudi i životinja postaju ne bezdimenzionalna, već sasvim realistična. Stisak i rastezanje mogu se više koristiti samo u anime za djecu ili crtati u chibi stilu (karikaturalni stil crtanja)

Preemption (ili odbijajući pokret).U stvarnom životu, da bi izvršio bilo koju radnju, osoba često mora napraviti pripremne pokrete. Svaki Disneyjev princip je pretjerivanje, pa vrlo često njegovi likovi, prije trčanja, izvode neku vrstu zamaha nogom, što izgleda previše smiješno.

Anime filmovi su više kazališta nego karikatura. Također na ovom principu ostaviti otisak i sve vrste borilačke vještine. Borci se obično kreću gotovo bez inercije, a udarcima vrlo rijetko prethodi zamah koji vam omogućuje da ga vidite i blokirate.

Scenski nastup. Za ispravnu percepciju lika od strane publike, svi njegovi pokreti, položaji i izrazi lica moraju biti krajnje jednostavni i izražajni. Ovo načelo temelji se na glavnom pravilu kazališta. Kamera treba biti postavljena tako da gledatelj može vidjeti sve pokrete lika, a odjeća ne smije skrivati ​​njegove pokrete.

Osamu Tezuka ("bog japanske animacije"), pohađajući tečajeve kontinuirane edukacije u Disneyju, ne samo da je naučio principe Disneyjeve animacije, već im je uspio pristupiti iz nešto drugačijeg kuta. U animeu je sva pozornost usmjerena na izraz lica i držanje lika, što dovodi do više emocionalni utjecaj na gledatelju.

2.3. Zemljište

Ovo je jedno od najjačih mjesta u animeu. Postoje priče za svačiji ukus - za odrasle i djecu, za dječake i djevojčice, o životinjama i divovskim robotima (Dodatak 2).

Kao što možete vidjeti iz ovog popisa, anime ima mnogo žanrova namijenjenih ljudima različite dobi, uglavnom tinejdžerima.

Na Zapadu se mogu razlikovati samo tri glavna zapleta: bajka za djecu (najčešće na klasičnom zapletu), "lovac na žrtve" i superheroji. Obično je anime dizajniran za odraslu publiku od Disneyevih crtića i stoga radnja mnogih dodiruje životne probleme.

3. "Kingdom Hearts" - igra koja je kombinirala tako različite tehnike

Kako priznaju autori "Kingdom of Hearts", ideja o igrici došla im je slučajno. U veljači 2000. zaposlenici Square Enixa Tetsuo Nomura i Shinji Hashimoto podijelili su ludu ideju s predstavnicima Disneyja tijekom slučajnog susreta u dizalu. Očajni Japanci predložili su miješanje Disneyevih i Final Fantasy likova. Bilo je potrebno više od godinu dana za rješavanje svih formalnosti, a ovdje je na E3 izložbi u svibnju 2001. prvi put javnosti predstavljena Kingdom Hearts, po mnogočemu jedinstvena igra koja spaja kulture Zapada i Istoka. Od tvrtke Walt Disney djelo je dobilo ljubazan svijet bajki i šarmantne junake poznate svima od djetinjstva, a od Japanaca - dirljiv zaplet i sposobnost sastavljanja svih komponenti u jedinstvenu cjelinu koja djeluje poput skupi švicarski sat.

Svemir igre sastoji se od desetaka izoliranih otoka, od kojih je svaki posvećen jednom od klasičnih Disneyevih crtića. Putujući između svjetova, susrećete mnoge likove poznate iz djetinjstva poput Aladina ili vjeverica Chipa i Dalea, iako često glume neobične uloge. Isti Chip i Dale rade kao mehaničari međuplanetarnih brodova, nesretni dobroćudni Goofy odjednom je postao kapetan kraljevske garde, a Donald Duck postao je dvorski čarobnjak. Uz vjeverice i drake žive tromi JRPG heroji poput Clouda i Sephirotha iz Final Fantasyja.

Čini se da ništa ne može poremetiti idilu ovih svjetova, ali iznenada se počinju događati strašni događaji. Posvuda nestaju ljudi i pojavljuju se čudna stvorenja, naknadno nazvana Heartless (Bez srca) i Nobodies (Nitko). To su sumorne sjene koje nastaju nakon što čovjek izgubi srce: prve su fizičko utjelovljenje tame koja odnosi srca, a druge ono što od osobe ostaje nakon “operacije”. Neki od njih su razumni, ali većina nije. Za borbu protiv čudovišta postoje majstori ključeva naoružani oštricama ključeva. Keyblade je posebno oružje u obliku golemog ključa koji se ne može ukrasti vlasniku i može otvoriti i zatvoriti bilo koju bravu.

Ova je igra stekla veliku popularnost odmah nakon izlaska u mnogim zemljama svijeta.

Zaključak

Nakon pregleda literature na ovu temu došli smo do sljedećih zaključaka:

1. Oba stila animacije temeljena su na istom razvoju. Moderni studio za animaciju W. Disney, nakon dugog vremenskog razdoblja, nije doživio velike promjene. U njegovoj strukturi pojavile su se samo nove tehnologije i heroji potaknuti vremenom. Osnovna pravila ostala su ista još od vremena velikog animatora.

Japanska animacija, koja se kao snažan samostalni pravac javlja tek 1958. godine, mijenja načela W. Disneya i stvara svoj jedinstveni stil. Razvila je i doradila, a ponekad i potpuno preradila mnoge principe animacije te stvorila vlastiti stil crtanja.

  1. Više je sličnosti nego razlika između animea i Disneyeve animacije. To je zbog činjenice da su se razvili na temelju pravila animacije koje je stvorio i razradio W. Disney. Sličnosti slijede osnovna pravila, koja uključuju stvaranje realističnih pokreta i atraktivnost slika likova - ono što je glavna stvar bez koje će svaki crtić izgledati loše i neugledno.

Glavne razlike su u crtežu i orijentaciji parcele. Zahvaljujući tome, anime izgleda originalno i drugačije od svog prototipa.

  1. Rezultat zajedničkog rada animatora zapadnog i smjer istoka bilo stvaranje nove serije igre pod nazivom "Kingdom of Hearts". Povezala se tako različito na ovaj trenutak stilovi animacije, zahvaljujući kojima izgleda neobično i lijepo. Takve organske povezanosti ne bi bilo da nije bilo usmjerenja za animaciju zajedničkih “korijena”.

Književnost

  1. Anime i Disney muxacko. [Elektronički izvor]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. Američka animirana serija kroz godine zvuka, boje i televizije. [Elektronički izvor]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Serijska djela Walta Disneya: kako se pojavio Mickey Mouse? [Elektronički izvor]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Povijest animea. [Elektronički izvor]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Rođenje snom. [Elektronički izvor]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 zakona i principa animacije. [Elektronički izvor]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Prilog 1

Upitnik za učenike 10. razreda

Dragi studenti! Odgovorite na pitanja ovog upitnika kako biste utvrdili relevantnost rada na temu "Stilovi animacije"

Pitanje: Jeste li ikada čuli za takav stil animacije kao što je anime?

Mogućnosti odgovora:

  1. Nisam čuo
  2. čuo
  3. Sviđa mi se

Rezultati ankete učenika 10. razreda

Redak 1 - Postanite ovisni

Red 2 - čuli, želite znati više

Redak 3 - ne čuje se

Dodatak 2

Rječnik popularnih japanskih žanrova animacije

  • Bajka - kodomo anime žanr, adaptacija klasičnih bajki.
  • komedija - razne anime, glavna stvar za kojuhumor: parodije, sitcomi, verbalne i trik šale.
  • Priča - vrsta animea čija je radnja povezana s određenim stvarnim povijesnim događajima.
  • drama - prilično rijedak žanr dramatično-tragične naracije za anime. Glavna značajkanedostatak izraženog sretnog završetka.
  • znanstvena fantastika (SF)anime čija je radnja povezana s postojanjem i korištenjem tehnologije koja nije postojala u vrijeme nastanka ovog animea (međuzvjezdani svemirski brodovi, blasteri i sl.) moguća povijest budućnosti čovječanstva, često su njegovi zapleti povezani s kontaktima s vanzemaljcima.
  • svemirska operavrsta znanstvenofantastičnog animea koji se fokusira na ratove koji se odvijaju aktivnom upotrebom svemirskih brodova.
  • krzno - složeni mehanizmi, u pravilu, samohodni, bez pravih prototipova (tj. izumljeni posebno za Ovaj projekt). Obično se ovaj izraz odnosi na "divovske robote", ogromna borbena vozila kojima upravljaju ljudi. Žanr "krzno" karakterizira aktivna uporaba krzna.
  • Sentai - Doslovno "grupa/tim", žanr animea koji prati avanture malog stalnog tima likova koji se bore protiv nekoga ili nečega.
  • Mecha Sentai - isto kao i sentai, ali s timom likova koji upravljaju jednim ili više mechova.
  • Maho-shojo - čarobne djevojke, žanr shoujo animea koji govori o pustolovinama djevojaka obdarenih čarobna moć. Koncentrira se na probleme ženskog sazrijevanja.
  • Spokon - anime žanr koji govori o mladim sportašima koji postižu uspjeh njegujući u sebi volju za pobjedom. Kombinacija riječi "sport" i "konjo" ("snaga volje").
  • Cyberpunk - anime žanr koji govori o svijetu budućnosti, čiji život u potpunosti određuje računalna tehnologija. Slike budućnosti u isto vrijeme djeluju sumorno i distopijski.
  • Steampunk - anime žanr koji govori o alternativnim svjetovima našem, koji su na razini tehničkog razvoja koja odgovara Europi potkraj XIX stoljeća. Ovo razdoblje karakterizira početak revolucije tehničkih vozila.pojava zračnih brodova, zrakoplova, parnih lokomotiva, parnih brodova. Tehnika se, međutim, još uvijek percipira obični ljudi ne kao nešto poznato i banalno, već kao nešto divno i često demonsko. Steampunk je nastao kao alternativa cyberpunku. Ako se cyberpunk obično temelji na futurističkoj estetici, onda steampunks retro estetikom.
  • fantazija - anime koji govori o svjetovima kojima ne vlada tehnologija (kao u SF-u), već "mač i magija". Fantasy često prikazuje ne samo ljude, već i razne mitološka bića vilenjaci, gnomovi, zmajevi, vukodlaci, ljudi mačke, kao i bogovi i demoni.
  • Putovanje između svjetovavrsta animea u kojem se glavni lik ili likovi kreću između paralelni svjetovi, običnoizmeđu svijeta moderni Japan i svijet mašte.
  • mistik - anime žanr, čija je radnja povezana s interakcijom ljudi i raznih tajanstvenih sila. Potonji nisu podložni jednoznačnosti znanstveni opis, nego se razlikuju, recimo, od magije u fantaziji. Odnosi s njima obično su povezani s raznim moralnim pitanjima.
  • parapsihologija - anime žanr čije je djelovanje povezano s parapsihičkim moćima (telepatija, telekineza, hipnoza).
  • Apokaliptično - vrsta animea koja govori o nastupu kraja svijeta.
  • nakon apokalipsevrsta animea koja govori o životu nakon globalne katastrofe- Kraj svijeta.
  • romansa - anime o ljubavnim iskustvima.
  • Sapunica - žanr romantičnog shoujo animea koji se fokusira na prikaz složenih i zamršenih ljubavnih priča.
  • školska sapunicavrsta sapunice koja opisuje ljubavne pričeŠkolska djeca.
  • Svakidašnjica - opis animea svakidašnjica obični Japanci (obično - srednja klasa) sa svim svojim radostima i nevoljama.
  • Socijalni film ili serijaanime koji pokreće goruće probleme suvremenog društva.
  • Psihološki trileržanr animea koji govori o "avanturama ljudske duše". Dolazeći u neobične situacije, likovi takvih animea doživljavaju složene i nepredvidive psihičke promjene.
  • radnja - žanr shonen anime, čija je radnja povezana s borbenim sukobom.
  • samuraj boracžanr povijesnog shonen animea, čija je radnja povezana s ratovima samuraja i ninja.
Pregled:

Za korištenje pregleda prezentacija, kreirajte Google račun (račun) i prijavite se:

Stilizacija u umjetnosti je proces davanja kreativni rad osobine drugačijeg stila. U likovne umjetnosti uz pomoć ove tehnike predmeti ili figure dobivaju pojednostavljene oblike. Također se koristi u glazbi i književnosti. Stilizacija čini predmet umjetnosti razumljivim i sada se naširoko koristi iu dizajnu interijera.

Što je

Prvo, shvatimo što je stil. Ova riječ je prevedena s grčkog kao "štap za pisanje". S vremenom je dobio drugačije značenje, povezano s individualnošću ideoloških i umjetničkih karakteristika kreativne osobe.

U širem smislu ovaj koncept povezana s raznim trendovima u umjetnosti, s kulturom različitih vremena. Stilizacija je vrsta imitacije, ukrasa. Na primjer, u književnosti možete promijeniti pjesmu da izgleda kao folklor. Komičari i parodisti znaju djelovati na način parodirane osobe. Koristite njegove izraze lica, govor. Ova metoda također se široko koristi u dizajnu i fotografiji. Na primjer, stvaranje antičke slike, koristeći fontove na određeni način. Oblikovanje cvijeća kako bi se uključilo u ukras također je promjena njihovog izgleda u kulturi određene zemlje. Na primjer slika plavo cvijeće na način pisanja "Gzhel".

Vrste stylinga

Ovaj pristup ima dvije vrste:

  • oblikovanje vanjske površine;
  • dekorativni.

Prva vrsta je izgrađena na oponašanju spremni uzorci, imitacija načina bilo kojeg autora, žanra, trenda. Primjer je stvaranje moderni motivi s Khokhloma slikarstvom.

Drugi tip podrazumijeva obveznu vezu elemenata stvoreno djelo s prostornim okruženjem. Ovdje prevladavaju dekorativni oblici nad realističnim prijenosom slike i stvarnosti. Stilizacija oblika može biti toliko pretrpana nerealnim detaljima da postaje apstraktna. On je pak podijeljen na sljedeće vrste: s prirodnim uzorkom i izmišljenim.

Koje osobine daje stilizacija

Djeca se nazivaju najboljim stilistima. Oni su u stanju pojednostaviti svaki složeni crtež. Oni lako mogu nacrtati osobu uz pomoć "štapića" i "krastavaca".

U grafici se ovom metodom uklanjaju nepotrebni detalji, otkrivajući samo bit oblika i karaktera.

Stiliziranje je postupak ukrašavanja koji se može koristiti na unaprijed pripremljenoj skici predmeta ili se odmah skicira na određeni način. Istovremeno će rad u kojem se koristi njezine tehnike dobiti sljedeće značajke:

  • općenitost;
  • geometrija;
  • simbolizam;
  • ekscentričnost;
  • šarenilo;
  • senzualnost;
  • jednostavnost forme.

Dizajneri koriste ovu metodu za izradu sažetih logotipa.

Gdje početi

Glavni cilj stilizacije je preobrazba realne preobrazbe u ekspresivan i emotivan objekt. To se događa odražavanjem suštine. Da biste prikazali takav predmet, morate se koncentrirati na najvažniju stvar u njemu. Također, umjetnik mora analizirati prirodu stvaranja svoje forme, ukloniti sve nepotrebne detalje i ne primijeniti.Koristi se samo linija i točka. Kako ne bi kopirali prirodu, umjetnici moraju uključiti asocijativno razmišljanje i dobiti preživjele dojmove iz sjećanja. Stilizacija je put u avangardu, apstrakcionizam.

Za početnike se preporučuje umijeće pisanja najjednostavnijih transformiranih crteža biljaka ili životinja. Na primjer, suncokret, grana drveta, grozd, riba, mačka - takve prve skice pomoći će vam da razumijete ovaj proces. Potrebno je osjetiti oblik što je više moguće, razumjeti što je važno u ovoj biljci ili životinji, što je bitno razlikuje od drugih. I uz pomoć mrlja, linija i poteza potrebno je prikazati ovaj objekt. Nakon što se prikaže, daje mu se oblik i boja. Konačni crtež trebao bi samo podsjećati na tu biljku ili životinju.

Primjena metode na ljudskoj figuri i portretu

Stilizacija osobe događa se pomoću nekoliko metoda. Jedan od njih je povećanje stvarne visine osobe. Zadržavajući svoje proporcije, umjetnik mijenja duljinu udova i glavnih dijelova. Modni dizajneri često koriste ovu metodu kada skiciraju svoje nove skice odjeće.

Kada koristite drugu metodu, model može promijeniti veličinu struka i vrata, produžiti noge. Istovremeno su sačuvane i glavne proporcije tijela. Ova metoda može se usredotočiti na individualne karakteristike određene osobe.

Vrlo dobar primjer stilizirane slike osobe su djela umjetnika koji pišu karikature i karikature.

Osoba na slici ostaje apsolutno prepoznatljiva, iako može imati neproporcionalne crte lica. Može imati neuobičajeno velika usta ili nos, povećane oči i trepavice. Profesionalci uspijevaju prenijeti lik i uhvatiti pojedinačne značajke prikazane osobe tako točno da nije teško odrediti od koga je portret.

Na drevnim ikonama uočava se stilizacija oblika ljudskog tijela. Prikazuju ljude izduženih silueta. U animaciji i animaciji gotovo uvijek koriste neku vrstu stilizacije osobe.

Transformirajte biljke i cvijeće

Stilizacija biljaka nastala je u izradi raznih ukrasa, proizvodnji predmeta umjetničke industrije. Slike biljaka i cvijeća oponašaju njihov umjetnički prikaz korišten u ukrasima raznih zemalja. Generalizirajući formu, umjetnici su prenijeli opće obrise cvijeta ili biljke, njezin list. Stilizacija cvijeća, na primjer, dobiva se pomoću geometrijskih oblika: pravokutnika, trokuta, kruga, peterokuta. Uz pomoć različitih grafičkih sredstava umjetnici prenose pojedinačne značajke cvijeta ili čak cijele biljke. Oni također mogu biti prepoznatljivi, ali dobiti novi ukrasni izgled. Takve se skice naširoko koriste u ukrašavanju posuđa, kućanskih posuđa i obrtnika nakita.

Ornament

Stilizirani ukras može se naći u kulturama starog Rima, antičke Grčke, drevni Egipt i Perzije.

Potrebno je započeti rad s koncentracijom pozornosti na kut prikazanog objekta. To mogu biti okreti elemenata u različitim smjerovima, njihova slika odozgo ili sa strane. Prilikom izrade ornamenta često se koristi cvjetna stilizacija. Životinje u ornamentima prikazane su prilično konvencionalno. Postavljeni su tako da ne narušavaju cjelovitost cijele siluete i ne kompliciraju cjelokupni dojam kompozicije. Ako slika ima volumensko-prostorni oblik, onda se pretvara u ravnu.

Svaka nacija koristi cvjetne ukrase na svoj način. Prema njima, arheolozi sada utvrđuju mjesta na kojima su se pojavili pronađeni predmeti za kućanstvo i kućni pribor.

Životinjska stilizacija

Stilizacija je proces dekorativnog dizajna, koji, na primjer, može napraviti svijetle, šarene i bajkovite likove od običnih životinja. I ovdje fantazija, mašta i improvizacija dolaze u pomoć. Dekorativnost ima određene granice. Ako je potrebno prikazati lisicu, vuka ili ribu, tada svi ti predmeti moraju biti prepoznatljivi. Obično se stilizacija primjenjuje u animaciji, dekorativni dizajn premise, u ilustriranju bajki.

Mrtva priroda u stilizaciji

U mrtvoj prirodi nekoliko je predmeta spojeno u jednu skupinu. Umjetnik svoju pozornost usmjerava na strukturu predmeta, njihov odnos i površinu. Boja, linija i površinska tekstura podliježu jednom dizajnu. U stiliziranoj mrtvoj prirodi potrebno je istaknuti jednu glavni objekt, oko koje su smještene ostale komponente. Predmeti se pojednostavljuju pretvarajući ih u simbole i siluete. Možete koristiti suprotnu tehniku, zasićenje detaljima. Stilizacija biljaka u mrtvoj prirodi slijedi iste principe. Dati su njihovi oblici oštri kutovi, dodajte svijetle kontraste.

pejzažna slika

Ovaj ima najveći broj stilova i trendova. Krajolik je prikazan na slikama raznih poznati umjetnici posljednja stoljeća. Na slikama na zidovima zgrada izgrađenih u staroj Rusiji može se vidjeti stilizirani krajolik. Ova metoda je kasnije primijenjena na dekorativne umjetnosti. Japanski krajolik izvrstan je primjer stiliziranog crteža u ovom žanru. U takvim crtežima nema zračne i linearne perspektive. Svi elementi imaju istu jasnoću. Pejzažna stilizacija omogućuje promjenu broja objekata. Shema boja može biti stvarna ili promijenjena prema nahođenju umjetnika.

Prikaz boja u stilu

Boja je važno sredstvo ove tehnike. Transformirana slika bilo kojeg žanra trebala bi uz pomoć boje stvoriti potreban dojam i izraziti autorovu namjeru. Nejasni odnosi boja karakteristični su za dekorativnu stilizaciju, boja se koristi lokalno i kontrastno. On je u stanju snažno naglasiti željeni učinak. Istodobno je dopuštena čak i stilizacija osobe u bojama neobičnim za njega. Ovo se odnosi na sve prikazane objekte.

Fotografska stilizacija

Vrlo često je potrebno stilizirati fotografiju da izgleda kao slika. Umjetnici u potpunosti utjelovljuju imitaciju željenog stila, ispravljajući i retuširajući izvornu sliku.

S modernom računalnom tehnologijom takve se promjene provode pomoću digitalna fotografija. Programi mogu vrlo brzo i jeftino stilizirati sliku kao umjetničku fotografiju. U ovom slučaju kupac može birati najbolja opcija od onih koje je predložio fotograf.

Stiliziranje osobe na fotografiji uključuje korištenje takvih metoda umjetnička obrada, kao što su retuširanje, niveliranje, dodavanje oštrine, kontrasta, dodavanje efekata, korištenje chiaroscura za podešavanje, bojanje i drugo. Ovo se odnosi na sve fotografije, bez obzira na sadržaj.

Možete stilizirati fotografiju da izgleda kao crtež akvarelom, uljem ili tušem. Možete ga obraditi dodavanjem jarkih boja ili transformirati u crno-bijelo.

Vrlo često u U zadnje vrijeme ljudi naručuju stilizaciju kao ulje na platnu. Istodobno, koristeći nekoliko fotografija, majstor može prenijeti kupca u bilo koji kutak Zemlje, u bilo koji privremeni prostor i situaciju. Slike su vrlo realne. Slike se tiskaju na platnu, akvarelu, svili. Možete odabrati bilo koji stil "pisanja" takvog platna.


Vrh