Konsultasi untuk pendidik “Pengorganisasian permainan luar ruangan dengan anak-anak prasekolah. Organisasi dan pelaksanaan permainan luar ruangan di taman kanak-kanak

Topik: "Fitur organisasi

permainan luar ruangan dalam rezim

poin sesuai dengan GEF DO".

Dilakukan oleh pendidik:

Vasilenko T.N.

Konsultasi untuk pendidik

Topik: "Fitur organisasi permainan luar ruangan

di saat-saat rezim.

Yang paling penting adalah pelatihan profesional pendidik, observasi pedagogis, dan pandangan jauh ke depan. Merangsang minat anak pada permainan, memikatnya dengan aktivitas permainan, guru memperhatikan dan menyoroti faktor-faktor penting dalam perkembangan dan perilaku anak. Penting untuk menentukan (terkadang dengan sentuhan individu) perubahan nyata dalam pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan. Penting untuk membantu anak mengkonsolidasikan kualitas positif dan secara bertahap mengatasi kualitas negatifnya.
Pengamatan pedagogis, kecintaan pada anak memungkinkan guru untuk memilih dengan cermat metode pengelolaan aktivitas anak, mengoreksi perilaku anak dan perilakunya sendiri, menciptakan suasana yang menyenangkan dan bersahabat dalam kelompok. Kegembiraan anak yang mengiringi bermain merupakan faktor yang sangat kuat dalam pembentukan asas perkembangan fisik, mental, spiritual, estetika dan moral anak.
Metode melakukan permainan luar ruangan untuk anak-anak usia prasekolah ditujukan untuk mendidik anak yang emosional dan bertindak secara sadar dengan kemampuan terbaiknya dan memiliki berbagai keterampilan motorik. Di bawah bimbingan pendidik yang baik hati dan penuh perhatian, kreatif anak yang berpikir yang tahu bagaimana bernavigasi di lingkungan, secara aktif mengatasi kesulitan yang dihadapi, menunjukkan sikap baik hati terhadap rekan, daya tahan, pengendalian diri.
Metodologi untuk melakukan permainan luar ruangan tercermin dalam karya para ilmuwan: E.A. Arkina, V.V. Gorinevsky, N.A. Metlova, A.V. Keneman, M.M. Kontorovich, L.I. Mikhailova, T.I. Osokina, E. A. Timofeeva dan lainnya.
lembaga.
Pengalaman N.N. Kilpio, N.G. Kozhevnikova, V.I. Vasyukova, dan lainnya menunjukkan pengaruh plot permainan pada perkembangan komprehensif anak. Prasyarat untuk keberhasilan pelaksanaan permainan luar ruangan adalah dengan mempertimbangkan karakteristik individu setiap anak. Perilakunya dalam permainan sangat bergantung pada keterampilan motorik yang tersedia, fitur tipologis sistem saraf. Latihan aktivitas motorik aktif sistem saraf anak, membantu menyeimbangkan proses eksitasi dan
pengereman.
Pemilihan dan perencanaan permainan outdoor bergantung pada kondisi kerja masing-masing kelompok usia: tingkat umum perkembangan fisik dan mental anak, keterampilan motoriknya, keadaan kesehatan setiap anak, karakteristik tipologis individualnya, waktu dalam setahun, ciri-ciri rejimen, tempat, minat anak-anak. Saat memilih game plot, pembentukan ide anak tentang plot yang dimainkan diperhitungkan. Untuk pemahaman yang lebih baik tentang plot permainan, guru melakukan pekerjaan pendahuluan dengan anak: membaca karya seni, mengatur pengamatan alam, kebiasaan hewan, aktivitas orang dari berbagai profesi (petugas pemadam kebakaran, pengemudi, atlet, dll.) , menonton video, film dan strip film, melakukan percakapan.
Guru memberikan perhatian yang cukup besar pada penyusunan atribut permainan. Guru membuatnya bersama anak-anak atau di hadapan mereka (tergantung usia).
Penting untuk mengatur permainan dengan benar tergantung pada konten, urutan tugas. Itu bisa dilakukan secara bersamaan dengan semua anak atau dengan kelompok kecil. Guru memvariasikan cara mengatur permainan tergantung pada struktur dan sifat gerakannya. Dia memikirkan cara mengumpulkan anak-anak untuk permainan dan memperkenalkan atribut permainan. Membiasakan anak dengan permainan baru dilakukan dengan jelas, ringkas, kiasan, emosional selama 1,5-2 menit. Penjelasan tentang permainan seluler berbasis plot, sebagaimana telah disebutkan, diberikan setelah pekerjaan pendahuluan dengan anak dalam pembentukan ide tentang gambar permainan. Subjek permainan luar ruangan beragam: bisa berupa episode dari kehidupan manusia, fenomena alam, peniruan kebiasaan hewan. Dalam proses menjelaskan permainan, tujuan permainan ditetapkan untuk anak-anak, yang berkontribusi pada aktivasi pemikiran, kesadaran akan aturan permainan, pembentukan dan peningkatan keterampilan motorik. Saat menjelaskan permainan, kiasan pendek alur cerita. Itu berubah untuk mengubah anak dengan lebih baik menjadi gambar yang menyenangkan, untuk mengembangkan ekspresi, keindahan, keanggunan gerakan; fantasi dan imajinasi anak. Plot ceritanya mirip dengan dongeng, yang membangkitkan imajinasi yang diciptakan kembali pada anak-anak, seolah-olah persepsi visual dari semua situasi permainan dan tindakan yang merangsang mereka ke persepsi emosional.
Menjelaskan permainan non-plot, guru mengungkapkan urutan aksi permainan, aturan permainan, dan sinyal. Dia menunjukkan lokasi pemain dan atribut permainan menggunakan terminologi spasial (pada kelompok yang lebih muda dengan referensi ke objek, pada kelompok yang lebih tua tanpa mereka). Saat menjelaskan permainan, guru tidak boleh terganggu oleh komentar kepada anak. Dengan bantuan pertanyaan, dia memeriksa bagaimana anak-anak memahami permainan tersebut. Jika aturan mainnya jelas bagi mereka, maka itu menyenangkan dan mengasyikkan.
Menjelaskan permainan yang mengandung unsur persaingan, guru menjelaskan tentang Peraturan, teknik permainan, syarat-syarat pertandingan. Dia mengungkapkan keyakinannya bahwa semua anak akan berusaha mengatasi tugas permainan dengan baik, yang melibatkan tidak hanya kecepatan tinggi, tetapi juga kinerja berkualitas tinggi (“Siapa yang akan berlari ke bendera lebih cepat”, “Tim mana yang tidak akan menjatuhkan bola"). Eksekusi gerakan yang benar memberi anak kesenangan, rasa percaya diri, dan keinginan untuk berkembang.
Dengan menyatukan mereka yang bermain dalam kelompok, tim, guru memperhitungkan perkembangan fisik dan karakteristik individu anak. Dalam tim, guru memilih anak dengan kekuatan yang sama; untuk mengaktifkan rasa tidak aman, anak pemalu digabungkan dengan berani dan
aktif.
Minat anak-anak terhadap permainan dengan unsur kompetisi meningkat jika mereka mengenakan seragam, dipilih kapten tim, wasit dan asistennya. Untuk penyelesaian tugas yang benar dan cepat, tim menerima poin. Hasil perhitungan menentukan penilaian kualitas tugas dan tindakan kolektif masing-masing tim. Melakukan permainan dengan unsur kompetisi membutuhkan kebijaksanaan pedagogis, objektivitas, dan keadilan yang tinggi dalam menilai aktivitas tim dan anggotanya, yang berkontribusi pada keramahan dan persahabatan dalam hubungan anak-anak.
Panduan pendidik untuk permainan luar ruangan terdiri dari pembagian peran dalam permainan. Guru dapat menunjuk seorang pengemudi, memilih dengan bantuan sajak berhitung, dapat mengajak anak-anak untuk memilih sendiri pengemudi tersebut dan kemudian meminta mereka menjelaskan mengapa mereka mempercayakan peran tersebut kepada anak tersebut; dia dapat mengambil peran utama pada dirinya sendiri atau memilih orang yang ingin menjadi pemimpin. Pada kelompok yang lebih muda, peran pemimpin pada awalnya dilakukan oleh pendidik itu sendiri. Dia melakukannya secara emosional, kiasan. Secara bertahap, peran utama dipercayakan kepada anak-anak.
Selama permainan, guru memperhatikan kepatuhan anak terhadap peraturan. Dia dengan hati-hati menganalisis alasan pelanggaran mereka. Anak mungkin melanggar aturan permainan di kasus-kasus berikut: jika Anda kurang memahami penjelasan guru dengan cukup akurat; sangat ingin menang; tidak cukup perhatian, dll.
Guru harus memantau gerakan, hubungan, beban, keadaan emosi anak dalam permainan.
Dia sangat memperhatikan pilihan permainan luar ruangan, yang memungkinkan tidak hanya untuk meningkatkan minat anak pada permainan, tetapi juga untuk memperumit tugas mental dan fisik, meningkatkan gerakan, dan meningkatkan kualitas psikofisik.
anak.
Awalnya, guru menemukan atau memilih opsi permainan dari kumpulan permainan luar ruang. Ini memperhitungkan komplikasi bertahap dari aturan, meningkatkan persyaratan untuk penerapannya. Intonasi guru memvariasikan interval sinyal: “Satu, dua , tiga - tangkap!"; "Satu-dua-tiga-tangkapan", dll.
Itu dapat mengubah lokasi anak-anak dan alat bantu latihan dalam permainan; pilih beberapa driver; termasuk aturan yang membutuhkan pengekangan, pengendalian diri, dll. dari anak.
Secara bertahap, anak-anak juga terlibat dalam penyusunan pilihan yang berkontribusi pada pengembangan kreativitas mereka.
Memimpin permainan, guru mendidik moralitas anak; membentuk dalam dirinya harga diri yang benar, hubungan anak satu sama lain, persahabatan dan gotong royong, mengajarkan anak untuk mengatasi kesulitan. P.F. Kapterev menyebut mengatasi kesulitan pengerasan moral, mengaitkannya dengan pembentukan potensi spiritual yang tinggi. Bimbingan pedagogis yang tepat dari permainan membantu anak untuk memahami dirinya sendiri, rekan-rekannya, memastikan perkembangan dan realisasi kekuatan kreatifnya, memiliki efek psikokoreksi, psikoterapi.
Permainan luar ruangan diakhiri dengan berjalan kaki, secara bertahap mengurangi aktivitas fisik dan mengembalikan denyut nadi anak ke normal. Mengevaluasi permainan, guru mencatat sifat-sifat positif anak, menyebutkan siapa yang berhasil memenuhi perannya, menunjukkan keberanian, daya tahan, gotong royong, kreativitas, dan kemudian menganalisis alasan pelanggaran aturan.

Tugas lembaga prasekolah modern adalah memberikan pendidikan yang komprehensif bagi anak-anak. Tugas ini dilakukan dengan berbagai cara, di antaranya tempat penting milik permainan.

Dalam praktik taman kanak-kanak, permainan peran, didaktik, konstruksi, permainan seluler, permainan dengan bernyanyi, dll banyak digunakan, tetapi di antara semua variasi permainan, terutama permainan seluler, di mana semua pemain harus terlibat aksi motorik aktif. Tindakan ini ditentukan oleh alur dan aturan permainan dan ditujukan untuk mencapai tujuan bersyarat tertentu yang ditetapkan untuk anak-anak.

Game seluler sangat penting, terutama sebagai sarana pendidikan jasmani. Permainan luar ruangan meliputi gerakan dasar: berjalan, berlari, melempar, memanjat, keseimbangan, serta beberapa gerakan khusus untuk memperkuat dan mengembangkan kelompok otot individu. Gerakan yang termasuk dalam permainan, jika diberikan oleh guru dalam dosis yang benar, mengembangkan dan memperkuat tubuh, meningkatkan metabolisme, aktivitas fungsional semua organ dan sistem (berkontribusi pada pernapasan yang lebih aktif, peningkatan sirkulasi darah). Dalam permainan, keterampilan gerakan diperbaiki, yang menjadi lebih akurat, terkoordinasi; anak belajar melakukan gerakan dalam berbagai kondisi yang berubah, bernavigasi di lingkungan.

Hal terpenting dalam permainan luar ruangan adalah anak-anak memperoleh hubungan khusus antar pemain. Mereka tidak hanya menentukan karakter umum, bentuk perjuangan kompetitif dan persahabatan timbal balik, tetapi juga kekhasan kinerja banyak aksi permainan, tingkat keparahan beberapa pengalaman. Bermain, bergerak, anak menjadi lebih kuat, cekatan, tangguh, percaya diri, kemandiriannya meningkat.

Permainan luar ruangan adalah salah satu kegiatan paling favorit dan bermanfaat bagi anak-anak. Ini tidak mengherankan, karena kolektivisme dibesarkan dalam permainan, kualitas berharga seperti kekuatan, daya tahan, ketangkasan, dan kecerdikan terwujud.

Adil kearifan rakyat menyatakan bahwa "Seorang pria dikenal dalam kesulitan, dan seorang anak dalam permainan." Seperti yang kami sebutkan di atas, dalam proses aktivitas bermain, ciri-ciri individu anak terwujud dengan jelas. Karena pusat-pusat pengendalian dibebaskan, keterampilan mental dan fisik memanifestasikan dirinya dengan lebih alami.

Game seluler beragam dalam konten dan organisasi. Beberapa game memiliki cerita, peran, dan aturan yang berkaitan erat dengan cerita; aksi permainan di dalamnya dilakukan sesuai dengan persyaratan, peran dan aturan yang diberikan. Di game lain, tidak ada plot dan peran, hanya tugas motorik yang ditawarkan, diatur oleh aturan yang menentukan urutan, kecepatan, dan ketangkasan pelaksanaannya. Ketiga, plot, tindakan para pemain ditentukan oleh teks, yang menentukan sifat gerakan dan urutannya.

Saat memilih game yang berkontribusi pada pendidikan jasmani anak prasekolah, disarankan untuk fokus pada fitur kontennya, yang berarti, pertama-tama, plot, tema game, aturan, dan tindakan motoriknya. Isi permainanlah yang menentukan nilai pendidikan dan pendidikannya, tindakan permainan anak-anak; orisinalitas organisasi dan sifat pelaksanaan tugas motorik bergantung pada konten.

Semua permainan untuk anak prasekolah berdasarkan gerakan dapat dibagi menjadi dua kelompok besar: permainan luar ruangan dengan peraturan dan permainan olahraga. Kelompok pertama terdiri dari permainan yang berbeda dalam konten, dalam pengaturan anak-anak, kompleksitas aturan dan orisinalitas tugas motorik. Diantaranya adalah game plot dan plotless, game menyenangkan. Kelompok kedua - permainan olahraga: kota, bulu tangkis, bola basket, tenis meja, sepak bola, hoki. Dalam bekerja dengan anak prasekolah, mereka terbiasa dengan aturan yang disederhanakan.

Metodologi untuk permainan luar ruangan

Prinsip metodologis

Pilihan game. Permainan dipilih sesuai dengan tugas pendidikan, karakteristik usia anak, kondisi kesehatan, kesiapan. Tempat permainan dalam mode hari, waktu tahun, meteorologi dan iklim dan kondisi lainnya juga diperhitungkan. Penting juga untuk mempertimbangkan tingkat pengorganisasian anak-anak, disiplin mereka: jika mereka tidak cukup terorganisir, maka pertama-tama Anda perlu mengambil permainan dengan mobilitas rendah dan memainkannya dalam lingkaran.

Mengumpulkan anak-anak untuk bermain. Ada banyak cara untuk mengajak anak bermain. DI DALAM kelompok yunior guru mulai bermain dengan 3-5 anak, sisanya secara bertahap bergabung dengan mereka. Terkadang dia membunyikan bel atau mengangkat mainan yang indah(kelinci, beruang), menarik perhatian anak-anak dan langsung melibatkan mereka dalam permainan.

Dengan anak-anak dari kelompok yang lebih tua, Anda harus setuju terlebih dahulu, bahkan sebelum memasuki situs, di mana mereka akan berkumpul, permainan apa yang akan mereka mainkan dan sinyal apa yang akan mereka mulai (sepatah kata, pukulan rebana, bel, gelombang bendera, dll). Di kelompok yang lebih tua, guru dapat menginstruksikan asistennya - anak yang paling aktif untuk mengumpulkan semua orang untuk bermain. Ada trik lain: setelah membagikan anak-anak ke dalam tautan, sarankan, dengan sinyal, untuk berkumpul di tempat yang ditentukan secepat mungkin (perhatikan tautan mana yang berkumpul lebih cepat). Anak-anak perlu dikumpulkan dengan cepat (1-2 menit), karena penundaan apa pun akan mengurangi minat pada permainan.

Merencanakan permainan luar ruangan

Menciptakan minat dalam permainan. Pertama-tama, Anda perlu menciptakan minat bermain pada anak-anak. Kemudian mereka akan mempelajari aturannya dengan lebih baik, melakukan gerakan dengan lebih jelas, mengalami peningkatan emosi. Anda dapat, misalnya, membaca puisi, menyanyikan lagu dengan topik yang sesuai, menunjukkan kepada anak benda, mainan yang akan ditemui dalam permainan. Seringkali dimungkinkan untuk memimpin permainan dengan mengajukan pertanyaan, menebak teka-teki. Secara khusus, Anda dapat bertanya: "Apa yang Anda gambar hari ini?" Anak-anak, misalnya, akan menjawab: "Musim semi, kedatangan burung." "Baiklah," kata guru itu, "hari ini kita akan memainkan game Bird Flight."

Organisasi anak-anak, penjelasan tentang permainan. Saat menjelaskan permainan, penting untuk menempatkan anak dengan benar. Guru paling sering menempatkan anak-anak dari kelompok yang lebih muda dengan cara yang diperlukan untuk permainan (dalam lingkaran). Dia dapat membangun kelompok yang lebih tua dalam barisan, dalam setengah lingkaran, atau berkumpul di sekelilingnya (dalam kawanan).Guru harus berdiri agar semua orang dapat melihatnya (menghadap anak-anak saat membangun dalam barisan, dalam setengah lingkaran; di sebelah mereka jika anak-anak berkumpul dalam lingkaran).

Dalam kelompok yang lebih tua, guru mengumumkan nama, mengungkapkan konten, dan menjelaskan aturannya, bahkan sebelum permainan dimulai. Jika gimnya sangat kompleks, maka tidak disarankan untuk segera memberikan penjelasan mendetail, tetapi lebih baik melakukan ini: pertama jelaskan hal utama, lalu, selama permainan, lengkapi cerita utama dengan detail. Saat permainan dimainkan lagi, aturannya diklarifikasi. Jika permainan tersebut sudah tidak asing lagi bagi anak-anak, Anda bisa melibatkan mereka dalam penjelasannya. Penjelasan isi dan aturan main harus ringkas, tepat dan emosional. Dalam hal ini, intonasi sangat penting. Menjelaskan, sangat penting untuk menyoroti aturan mainnya. Gerakan dapat ditampilkan sebelum atau selama pertandingan. Ini biasanya dilakukan oleh gurunya sendiri, dan terkadang oleh salah satu anak pilihannya. Penjelasannya sering disertai dengan pertunjukan: bagaimana sebuah mobil keluar, bagaimana seekor kelinci melompat.

Keberhasilan pelaksanaan permainan sangat bergantung pada keberhasilan pembagian peran, jadi penting untuk mempertimbangkan karakteristik anak-anak: pemalu, tidak banyak bergerak tidak selalu dapat mengatasi peran yang bertanggung jawab, tetapi mereka harus secara bertahap dibawa ke sini. Di sisi lain, seseorang tidak dapat selalu mempercayakan peran yang bertanggung jawab kepada anak yang sama, diharapkan setiap orang dapat memenuhi peran tersebut.

Pada kelompok yang lebih tua, permainan dijelaskan terlebih dahulu, kemudian peran diberikan dan anak-anak ditempatkan. Jika permainan dimainkan untuk pertama kali, maka guru yang melakukannya, dan kemudian para pemainnya sendiri. Saat membagi menjadi kolom, tautan, tim, perlu mengelompokkan anak-anak yang kuat dengan yang lebih lemah, terutama dalam permainan yang mengandung unsur persaingan ("Bola ke pengemudi", "Relay dalam lingkaran").

Tandai taman bermain bisa di muka atau pada saat penjelasan dan penempatan pemain. Inventaris, mainan, dan atribut biasanya dibagikan sebelum permainan dimulai, terkadang ditempatkan di tempat yang telah ditentukan, dan anak-anak mengambilnya selama permainan.

Bermain game dan manajemen. Kegiatan bermain anak-anak dipimpin oleh pendidik. Perannya bergantung pada sifat permainan itu sendiri, pada komposisi numerik dan usia kelompok, pada perilaku peserta: semakin muda anak, semakin aktif guru memanifestasikan dirinya. Bermain dengan anak-anak yang lebih kecil, dia bertindak setara dengan mereka, sering tampil peran utama, dan pada saat yang sama mengelola permainan. Di kelompok menengah dan senior, guru pada awalnya juga memainkan peran utama itu sendiri, dan kemudian mentransfernya kepada anak-anak. Dia juga berpartisipasi dalam permainan ketika tidak ada cukup pasangan ("Temukan sendiri pasangan"). Partisipasi langsung pendidik dalam permainan membangkitkan minatnya, membuatnya lebih emosional.

Guru memberikan perintah atau sinyal suara dan visual untuk awal permainan: memukul rebana, gendang, kerincingan, akor musik, bertepuk tangan, mengibarkan bendera berwarna, tangan. Sinyal suara tidak boleh terlalu keras: pukulan kuat, peluit tajam menggairahkan anak kecil.

Guru membuat instruksi, baik selama permainan maupun sebelum mengulanginya, mengevaluasi tindakan dan perilaku anak. Namun, indikasi eksekusi gerakan yang salah tidak boleh disalahgunakan: komentar dapat mengurangi emosi positif yang muncul selama pertandingan. Lebih baik memberikan instruksi dengan cara yang positif, menjaga suasana hati yang gembira, mendorong ketegasan, ketangkasan, akal, inisiatif - semua ini membuat anak ingin mengikuti aturan permainan dengan tepat.

Guru menyarankan bagaimana lebih bijaksana untuk melakukan gerakan, menangkap dan menghindar (berubah arah, menyelinap tanpa disadari atau berlari melewati "perangkap", berhenti dengan cepat), mengingatkan bahwa puisi harus dibaca secara ekspresif dan tidak terlalu keras.

Guru memantau tindakan anak dan tidak mengizinkan postur statis jangka panjang (jongkok, berdiri dengan satu kaki, mengangkat tangan ke depan, ke atas), menyebabkan penyempitan dada dan gangguan peredaran darah, memantau kondisi umum dan kesejahteraan setiap anak.

Guru mengatur aktivitas fisik yang harus ditingkatkan secara bertahap. Jika misalnya saat pertama kali permainan dimainkan, anak dibiarkan berlari selama 10 detik, maka saat diulang, bebannya sedikit ditambah; pada pengulangan keempat mencapai norma pembatas, dan pada pengulangan kelima atau keenam berkurang. Beban dapat ditingkatkan dengan mengubah kecepatan gerakan.

Game dengan mobilitas tinggi diulangi 3-4 kali, lebih tenang - 4-6 kali. Jeda antara pengulangan 0,3-0,5 menit. Selama jeda, anak-anak melakukan latihan yang lebih ringan atau mengucapkan kata-kata dari teks tersebut. Durasi total permainan luar ruangan secara bertahap meningkat dari 5 menit pada kelompok yang lebih muda menjadi 15 menit pada kelompok yang lebih tua.

Akhir permainan dan pembekalan. Pada kelompok yang lebih muda, guru mengakhiri permainan dengan proposal untuk melanjutkan ke beberapa aktivitas lain yang lebih santai. Pada kelompok yang lebih tua, hasil permainan dirangkum: mereka yang melakukan gerakan dengan benar, menunjukkan ketangkasan, kecepatan, kecerdikan, kecerdikan, mengikuti aturan, menyelamatkan rekan-rekan mereka. Guru juga menyebutkan siapa yang melanggar aturan dan mengganggu rekannya. Dia menganalisis bagaimana dia berhasil mencapai kesuksesan dalam permainan, mengapa "jebakan" dengan cepat menangkap beberapa, sementara yang lain tidak pernah menangkapnya. Menyimpulkan hasil permainan harus dilakukan dengan cara yang menarik dan menghibur agar menimbulkan keinginan untuk berprestasi lebih banyak di lain waktu. hasil terbaik. Semua anak harus terlibat dalam diskusi permainan. Ini mengajarkan mereka untuk menganalisis tindakan mereka, membangkitkan sikap yang lebih sadar terhadap penerapan aturan permainan dan gerakan.

Permainan luar ruangan adalah sarana yang sangat diperlukan untuk menambah pengetahuan dan gagasan anak tentang dunia di sekitarnya, mengembangkan pemikiran, kecerdikan, ketangkasan, ketangkasan, dan kualitas moral dan kemauan yang berharga.

“Fitur permainan luar ruangan dalam berbagai kelompok umur. Tempat untuk permainan luar ruangan dalam rutinitas sehari-hari.

Pengetahuan dan keterampilan awal gaya hidup sehat, kita para guru, harus diletakkan pada usia prasekolah anak. Sikap anak terhadap kesehatannya merupakan landasan yang memungkinkan dibangunnya kebutuhan akan gaya hidup sehat.

Diketahui bahwa aktivitas fisik yang terorganisir dengan baik - faktor yang paling penting pembentukan gaya hidup sehat dan promosi kesehatan manusia, tanpa memandang usia. Ini semakin benar dalam kaitannya dengan anak-anak, yang proses pertumbuhan dan perkembangannya adalah yang utama, dan dampak aktivitas motorik yang sesuai dengan usia sangat signifikan. Anak menyadari kebebasan bertindak dalam permainan luar ruang yang dianggap sebagai sarana dan metode utama pendidikan jasmani dan merupakan faktor dalam pembentukan budaya jasmani.

Dalam teori dan metodologi pendidikan jasmani, klasifikasi permainan berikut diterima: permainan luar ruangan dengan aturan meliputi permainan plot dan non-plot. Untuk permainan olahraga - bola basket, bulu tangkis, kota, tenis meja, hoki, sepak bola, dll. Permainan luar ruangan juga berbeda: dalam kompleksitas gerakan; sesuai dengan isi plot; dengan jumlah aturan dan peran; berdasarkan sifat hubungan antar pemain; dengan adanya elemen kompetitif dan iringan verbal.

Pada kelompok umur yang berbeda, pengelolaan permainan anak memiliki ciri khas tersendiri.
Dengan anak-anak usia yang lebih muda guru aktif bermain sendiri, yang memberi anak kesenangan khusus, memberi mereka model perilaku bermain. Jumlah peran dalam permainan anak kecil tidak signifikan (1–2). Peran utama dimainkan oleh guru, dan anak-anak memerankan karakter yang sama, misalnya guru adalah kucing, semua anak adalah tikus (“Kucing dan Tikus”).

Penting untuk diingat bahwa pengemudi hanya berpura-pura menangkap anak-anak: teknik pedagogis ini digunakan agar anak-anak tidak takut dan tidak kehilangan minat pada permainan. Balita tertarik pada permainan terutama karena proses tindakan: mereka tertarik untuk berlari, mengejar, melempar, dll. Penting untuk mengajari mereka bertindak tepat berdasarkan sinyal, untuk mematuhi aturan permainan yang sederhana. Dalam permainan untuk anak kecil tidak ada unsur persaingan, karena. anak-anak tidak tertarik pada hasilnya, tetapi hanya pada prosesnya sendiri. Gim harus dipilih dengan materi yang akrab bagi anak-anak, saat menjelaskan jalannya gim, gunakan dongeng pendek atau cerita plot, jalin sinyal dan aturan gim ke dalamnya: . Suatu hari sebuah mobil merah besar datang dan mengeluarkan bunyi "bip bip". Burung pipit ketakutan dan terbang ke sarang mereka. Ayo mainkan game ini. Anda akan menjadi burung pipit kecil, dan saya akan mewakili mobilnya. Penjelasan permainan seperti itu memperkenalkan anak-anak ke dalam gambar, memengaruhi imajinasi mereka, dan memacu minat mereka. Saat melakukan permainan, perlu untuk selalu mengingatkan anak tentang gambar permainan tersebut. Berbagai atribut memeriahkan permainan secara signifikan: hiasan kepala dengan gambar burung, setir mobil, dll. Permainan luar ruangan diulangi dua atau tiga kali dalam pelajaran. Setelah itu, sangat penting untuk mengevaluasi tindakan semua anak ("Semua burung pipit cekatan, tidak ada yang tertangkap, mereka bermain bagus. Bagus sekali!")

Anak-anak kecil sangat tertarik dengan permainan cerita ("Mentimun-Mentimun ...", "Anjing Shaggy", "Kucing dan Tikus", "Burung pipit dan Kucing", "Tukik dan Ayam", dll.), non-plot paling sederhana game (“Di mana deringnya?”, “Temukan rumahmu”, “Tangkap nyamuk”, “Jebakan”, dll.), serta game yang menyenangkan.

Juga untuk kelompok yang lebih muda, game dengan teks direkomendasikan. Permainan luar ruangan anak kecil sering kali diiringi dengan kata - puisi, lagu, resitatif, yang mengungkap isi permainan dan aturannya; menjelaskan gerakan apa dan bagaimana melakukan; berfungsi sebagai sinyal awal dan akhir; sarankan ritme dan tempo ("Di jalur datar", "Kuda", "Kelinci Abu-abu mencuci ...", "Dahulu kala ada kelinci ...", "Kaki kecil dan besar", "Diam", " Mari bergabung bersama kami..."). Permainan semacam itu mengembangkan rasa ritme pada anak-anak.

Pada usia empat tahun, anak mengumpulkan pengalaman motorik, gerakan menjadi lebih terkoordinasi. Mengingat faktor ini, guru memperumit kondisi permainan: menambah jarak lari, lempar, tinggi lompat; memilih permainan yang melatih ketangkasan, keberanian, daya tahan.
Dalam permainan anak yang lebih besar, jumlah peran bertambah (hingga 3–4). Di sini misalnya sudah ada gembala, serigala, angsa (“Angsa-angsa”), di kelompok tengah guru sudah membagikan peran di antara semua anak. Jumlah aturan berangsur-angsur bertambah, hubungan antar anak menjadi lebih rumit. Di grup tengah, permainan cerita seperti "Kucing dan Tikus", "Anak Kucing dan Anak Anjing", "Perangkap Tikus", "Di Hutan Beruang", "Mobil Berwarna", "Kuda", "Pemburu dan Kelinci", dll., banyak digunakan, permainan non-plot: "Temukan pasangan", "Tautan siapa yang lebih mungkin untuk bertemu?", "Temukan warna Anda", "Lempar cincin", "Bola melalui tali", dll. kelompok yang lebih muda, guru, memimpin permainan plot, menggunakan cerita kiasan. Di akhir permainan, guru mencatat kemajuan anak.
Dalam permainan luar ruangan anak-anak prasekolah yang lebih tua, gerakan yang lebih kompleks digunakan. Anak-anak ditugaskan untuk menanggapi perubahan situasi permainan secara instan, menunjukkan keberanian, kecerdikan, daya tahan, kecerdikan, ketangkasan.

Permainan yang disertai teks juga diberikan pada kelompok yang lebih tua, dan kata-katanya sering diucapkan dalam paduan suara ("Kami adalah orang-orang lucu", dll.).

Pergerakan anak usia 5-6 tahun lebih terkoordinasi, akurat, oleh karena itu, seiring dengan plot ("Angsa-angsa", "Kucing dan tikus", "Petugas pemadam kebakaran dalam pelatihan", "Pemburu, kelinci dan anjing", dll. ) dan non-plot (" Carousel", "Mousetrap", "Don't stay on the floor", "Fishing rod", "Traps", "Entertainers", dll.) adalah game yang banyak digunakan dengan elemen kompetisi, yang pada awalnya disarankan untuk diperkenalkan sebagai kompetisi antara beberapa anak yang setara kekuatan fisik dan tingkat perkembangan keterampilan motorik.

Dalam kelompok persiapan sekolah, sebagian besar anak menguasai gerakan dasar dengan baik. Guru memperhatikan kualitas gerakan, memastikan gerakannya ringan, indah, percaya diri. Anak-anak harus cepat menavigasi ruang, menunjukkan pengekangan, keberanian, akal, memecahkan masalah motorik secara kreatif. Penting untuk menetapkan tugas untuk mereka dalam game untuk solusi mandiri. Dalam sejumlah permainan, anak-anak dituntut untuk dapat menemukan pilihan gerakan, berbagai kombinasinya (permainan seperti "Membuat sosok", "Siang dan malam", "Monyet dan pemburu", dll.). Awalnya, guru memainkan peran utama dalam menemukan opsi gerakan. Secara bertahap, dia menghubungkan anak-anak dengan ini.

Permainan bola memainkan peran yang sangat penting dalam bekerja dengan anak-anak. Friedrich Wilhelm August Froebel, seorang guru Jerman, ahli teori pendidikan prasekolah, pencipta konsep "taman kanak-kanak", menulis: "Hampir semua yang dibutuhkan seorang anak diberikan kepadanya oleh sebuah bola. Bola memainkan peran penting dalam pengembangan koordinasi , perkembangan otot tangan, dan, oleh karena itu, dan dalam peningkatan proses saraf di korteks serebral. Anak, saat bermain, melakukan berbagai manipulasi dengan bola: membidik, memukul, melempar, melempar, menggabungkan gerakan dengan tepuk tangan, berbagai putaran, dll. Permainan ini mengembangkan mata, fungsi koordinasi motorik, meningkatkan aktivitas korteks serebral. Menurut Alexander Lowen, memukul bola meningkatkan mood, meredakan agresi, membantu menghilangkan ketegangan otot, dan menimbulkan kesenangan.

Tempat khusus ditempati oleh permainan dengan anak-anak berjalan-jalan. Lagipula, ini adalah jalan kaki yang cukup lama yang memungkinkan Anda mengatur berbagai permainan dengan anak-anak. Dan guru harus berperan sebagai penyelenggara dan pemimpin permainan selama berjalan, tidak boleh melanggar karakter amatirnya. Saat memilih game, Anda harus mempertimbangkan musim, keadaan cuaca. Saat jalan-jalan sore, agar anak-anak tidak terlalu bersemangat, permainan dengan mobilitas sedang harus diatur.

Saat memilih game untuk setiap hari, Anda perlu mempertimbangkan waktu penyelenggaraannya dan tempat dalam rutinitas sehari-hari. Pada saat yang sama, seseorang tidak boleh melupakan aktivitas anak-anak sebelumnya atau selanjutnya.

Di sela-sela aktivitas terorganisir, terutama jika dikaitkan dengan postur tetap (menggambar, membuat model, mengembangkan ucapan dan representasi matematis), permainan dengan mobilitas sedang dan rendah berguna ("Membuat gambar", "Lakukan seperti yang saya lakukan", " sekolah bola”, bilbock ). Tujuan dari permainan ini adalah rekreasi aktif, sehingga harus familiar bagi anak-anak.
Saat memilih permainan untuk jalan-jalan siang hari, guru memperhitungkan aktivitas anak-anak sebelumnya. Setelah aktivitas tenang (menggambar, membuat model) yang membutuhkan perhatian terfokus, game yang lebih mobile direkomendasikan. Mereka perlu dilakukan dengan seluruh kelompok di awal perjalanan. Diinginkan ada dua di antaranya: game pertama harus dengan beban yang berat ("Hunter and Hares"), game kedua harus lebih tenang ("Siang dan Malam").
Setelah pendidikan jasmani dan pelajaran musik permainan dengan mobilitas sedang direkomendasikan ("Burung Hantu", "Mobil berwarna", dll.) Mereka harus dilakukan di tengah atau di akhir perjalanan.
Penting juga untuk diingat bahwa disarankan untuk bermain game yang lebih mobile 25-30 menit setelah makan dan tidak sebelum makan: peningkatan emosi dan aktivitas fisik meningkatkan rangsangan, yang dapat berdampak buruk pada nafsu makan anak-anak.
Jika pemandian udara disediakan setelah tidur siang hari, maka permainan yang diadakan saat ini harus memiliki mobilitas yang tinggi, dan permainan di mana semua anak aktif ("Tetaskan dan ayam", "Lima belas", dll.).
Pada jalan-jalan sore, ada gunanya mengatur permainan dengan mobilitas tinggi dan sedang, di mana semua anak berpartisipasi pada waktu yang sama.

Jadi, permainan luar ruangan merupakan sarana yang sangat diperlukan untuk menambah pengetahuan dan gagasan anak tentang dunia di sekitarnya; pengembangan pemikiran, kecerdikan, ketangkasan, keterampilan, kualitas moral dan kemauan yang berharga. Pendidikan jasmani dan pekerjaan kesehatan dengan anak prasekolah harus ditujukan untuk mengembangkan gagasan dan pengetahuan anak tentang salah satu faktor utama kesehatan - gerak. Pekerjaan guru lembaga pendidikan prasekolah modern ditujukan untuk menjaga dan memperkuat kesehatan anak, mengurangi morbiditas, membentuk pengetahuan siswa tentang kesehatan dan gaya hidup sehat, dan meningkatkan keterampilan praktis gaya hidup sehat. Pembinaan seseorang yang secara sadar menjaga kesehatannya sepanjang hidupnya merupakan tugas penting taman kanak-kanak yang menuntut keikutsertaan semua peserta dalam proses pendidikan dalam pelaksanaannya.

Saran praktis

"Game seluler dan jeda fisik di saat-saat sensitif"

Permainan luar ruangan adalah aktivitas motorik emosional yang kompleks, karena aturan yang ditetapkan dengan jelas yang memungkinkan untuk mengidentifikasi hasil kuantitatif atau hasil kualitatif.

Permainan luar ruangan adalah salah satu bentuk utama pekerjaan pendidikan jasmani anak-anak prasekolah, Ini adalah sarana pembangunan yang komprehensif kepribadian anak prasekolah. Tugas peningkatan kesehatan, pendidikan dan pendidikan diselesaikan dalam proses aktivitas bermain di kompleks. Permainan luar ruangan rakyat Rusia adalah lapisan penting dari budaya nasional Rusia, oleh karena itu permainan ini berkontribusi pada pendidikan patriotik generasi muda. Permainan luar ruangan rakyat Rusia memiliki sejarah panjang, mereka telah dilestarikan dan turun ke zaman kita dari zaman kuno, diturunkan dari generasi ke generasi, menyerap tradisi nasional terbaik. Permainan ini berharga dalam istilah pedagogis, memiliki pengaruh besar pada pendidikan pikiran, karakter, kemauan, mengembangkan perasaan moral, memperkuat fisik anak, menciptakan suasana spiritual tertentu yang menarik minat pada kesenian rakyat.

Di mana permainan dimulai?

Biasanya mereka memilih leader atau driver, dalam beberapa kasus mereka dibagi menjadi beberapa tim. Dan mereka membantunya. berhitung sajak. Strukturnya menyoroti satu tujuan dan satu rencana aksi, yang menciptakan kesederhanaan klasik dari permainan rakyat. Permainan rakyat juga memiliki permainan yang mengenalkan anak pada permainan, membantu pembagian peran, melayani pengaturan diri anak.

Ciri permainan luar ruang adalah sifat kompetitif, kreatif, dan kolektifnya. Saya yakin Anda telah menjadi peserta dan penyelenggara permainan luar ruangan lebih dari satu kali. Jadi mari kita ingat apa yang paling penting dalam mengatur game semacam itu. Setiap gim memiliki tugas gimnya sendiri: "mengejar", "menangkap", "menemukan", dll. Cobalah untuk memikat para pria dengannya, untuk menarik minat mereka. Gambarlah di depan anak-anak gambar terang tindakan saat ini. Ingatlah bahwa lebih baik jika Anda adalah peserta yang sama di dalamnya dengan para pria. Setiap permainan memiliki aturannya sendiri. Jelaskan dengan jelas. Jika aturan tidak diikuti selama permainan, jeda permainan dan tunjukkan kesalahannya.

permainan dansa bulat- Pentingnya permainan tari keliling Rusia bagi bangsa kita sangat besar, menempati tiga zaman tahunan dalam kehidupan rakyat Rusia: musim semi, musim panas, musim gugur. Mereka mengungkapkan kekuatan kreatif puisi, bermain. Tarian keliling Rusia dapat diakses dan menarik untuk anak-anak dari segala usia. Tarian keliling Rusia diiringi dengan lagu dan permainan khusus di mana kehidupan rakyat kita ditransmisikan dalam berbagai bentuk.

Tidak ada satu pun orang Rusia hari libur tidak lengkap tanpa tarian keliling dan permainan luar ruangan. Menarik anak-anak ke pesta rakyat massal, permainan mengarah pada kebutuhan akan emosi positif, keinginan untuk bersama, serta berpartisipasi dalam menyelesaikan masalah pemulihan tradisi liburan rakyat.

Bagian praktis: Menjelaskan aturan dan bermain dengan guru

"Angsa angsa"

permainan rakyat Rusia

Di salah satu ujung aula, ditunjukkan sebuah rumah yang di dalamnya terdapat angsa. Di sampingnya ada lubang serigala. Di sisi berlawanan adalah induk angsa. Dialog terjadi:

Ibu: Angsa, angsa!

Angsa: Ya, ya, ya!

Ibu: Apakah kamu mau makan?

Angsa: Ya, ya, ya!
Ibu: Jadi terbang!

Angsa: Kami tidak bisa; Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang.

Ibu: Jadi terbang sesukamu, rawat saja sayapmu.

Angsa terbang ke induknya melintasi padang rumput, dan serigala, yang berlari keluar dari lubang, mencoba menangkap mereka.

"Pembakar"

permainan rakyat Rusia

Anak-anak berdiri berpasangan dalam satu kolom, memimpin di depan. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bakar, bakar, bersihkan, agar tidak padam.

Lihatlah ke langit: burung-burung beterbangan, bel berbunyi!

Satu, dua, tiga - pasangan terakhir lari!

Pasangan terakhir melepaskan tangan mereka dan berlari di kedua sisi pengemudi, mencoba menghubungkan tangan mereka, dan pengemudi harus menodai siapa pun. Siapa yang dinodai pemimpin, dengan itu dia membentuk pasangan yang tampil ke depan.

"Frost - hidung merah"

permainan rakyat Rusia

Dua rumah ditandai di sisi berlawanan dari aula, para pemain ditempatkan di salah satunya. Ada dua pengemudi, mereka berdiri di tengah aula menghadap anak-anak dan berkata:

embun beku: Kami adalah dua bersaudara

Dua Frost dihilangkan

Aku hidung merah Frost

Saya hidung biru Frost.

Yang mana dari Anda yang memutuskan

Di jalan - apakah jalan akan dimulai?

Anak-anak: Kami tidak takut dengan ancaman,

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah itu, anak-anak lari ke sisi lain aula, ke rumah mereka; atau lari dari embun beku sampai mereka membekukan semua orang.

"Gerbang Emas"

Dua pendidik membentuk gerbang, berpegangan tangan. Anak-anak berdiri satu demi satu dan bergiliran melewati gerbang sambil berkata:

Golden Gate, masuklah tuan-tuan,

Ibu pertama akan lewat, dia akan memimpin semua anak,

Pertama kali, selamat tinggal

Kedua kalinya, dilarang

Dan untuk ketiga kalinya, kami tidak akan merindukanmu!

Roti, garam, air, tutup gerbangnya!

Dengan kata terakhir, gerbang ditutup, anak yang ditangkap menjadi gerbang.

"Tyata belikan aku kuda"

Seorang anak terkemuka dipilih, dia berdiri dengan punggung menghadap lingkaran anak-anak dan bergerak mundur sambil memegang dua tongkat (kuda) di tangannya. Anak-anak berjalan dalam lingkaran sambil berkata:

Belikan Ayah seekor kuda untukku, kaki hitam,

Saya akan menggulung gadis-gadis itu di sepanjang jalur besar.

Dengan kata-kata terakhir, pemimpin menyandarkan punggungnya pada dua anak dari lingkaran. Mereka membelakangi satu sama lain, duduk di atas kuda dan berkata: "Satu, dua, tiga, lari!" berlarian, siapa pun yang menyentuh pengemudi lebih cepat. Siapapun yang menang adalah pengemudinya.

Bagian praktis: Menggunakan jeda fisik pada momen rezim

(Senam untuk kuas)

Ada kunci di pintu

Kami menggenggam tangan kami di sebuah kastil

Siapa yang bisa membukanya

Putar kunci bolak-balik

Ditarik, ditarik, ditarik

Kami merentangkan tangan ke arah yang berbeda

Mereka mengetuk, mereka mengetuk, mereka mengetuk,

Kami mengetuk telapak tangan satu sama lain

Memutar, memutar, memutar,

Putar tangan Anda ke atas dan ke bawah

Dan - kunci kami dibuka!

Lepaskan tangan Anda

Pai

(Senam untuk kuas)

(Lagu rakyat Hongaria di

diedit oleh Elmir Kotlyar)

Kami bertanya pada kompor kami:

Apa yang akan kita panggang hari ini?

Tangan terulur ke depan, mengepalkan dan melepaskan jari

Kami bertanya pada kompor

Adonan diremas.

menguleni adonan

Adonan digulung dengan rolling pin,

Diluncurkan - tidak lelah,

"keluarkan" adonan

Diisi dengan keju cottage

Dan mereka menyebutnya kue!

"membuat pie"

Ayo, kompor, ayo, kompor,

Beri bajingan itu tempat!

"masukkan" kue ke dalam oven.

pancake

(senam jari)

Jika ibu menguleni adonan,

Itu sangat menarik.

Tangan kiri"memegang mangkuk"

Benar "mengganggu sendok"

almond, almond,

Apa yang kamu panggang? Pancake.

Tepuk tanganmu

Dll. tangan "pegang wajan", singa. tuangkan adonan dengan tangan

Sekali - pancake untuk ibu,

Dua - pancake untuk ayah,

Tiga - pancake untuk kakek,

Empat - pancake untuk

"Meletakkan piring"

memanggil nama

Dan anak-anak adalah teman

Dapatkan pai!

"Kami membuat kue"

Lembar pendaftaran MBDOUDSKV No. 10 MO Distrik Yeysk untuk konsultasi: “Keanehan penyelenggaraan permainan luar ruangan

di saat-saat rezim GEF DO. 01/20/2016

Pengalaman pada topik

« permainan rakyat Rusia"

“Anak-anak kecil… bermain seperti burung bernyanyi.” Kata-kata ini secara luas dan kiasan menyoroti hal utama: permainan adalah keadaan alami anak, pekerjaan utamanya. Mereka milik N.K. Krupskaya, yang pandangannya tentang esensi permainan menjadi dasar pedagogi prasekolah.

Permainan yang digunakan untuk pendidikan jasmani sangat beragam.

Mereka dapat dibagi menjadi dua kelompok besar: seluler dan olahraga.

Game luar ruangan:

Sebenarnya seluler: plot, tanpa plot, permainan menyenangkan, atraksi.

Olahraga: sepak bola, bola voli, bola basket, bulu tangkis, tenis, gorodki, hoki.

Tetapi saya perhatikan bahwa permainan rakyat hampir menghilang sejak masa kanak-kanak hari ini. Pelestarian dan kebangkitan budaya bangsa kini menjadi salah satu tugas utama. Agar seorang anak mengembangkan rasa cinta tanah air, perlu mendidiknya dalam sikap yang positif secara emosional terhadap tempat ia dilahirkan dan tinggal, mengembangkan kemampuan untuk melihat dan memahami keindahannya, keinginan untuk pelajari lebih lanjut tentang mereka, untuk membentuk keinginan untuk memberikan semua bantuan yang mungkin kepada orang-orang di sekitarnya. Oleh karena itu, harus diingat bahwa permainan rakyat sebagai salah satu genre kesenian rakyat lisan adalah kekayaan nasional dan kita harus menyediakannya bagi anak-anak kita. Jadi saya harus membuat lingkaran permainan luar ruangan rakyat Rusia.

Saya telah menetapkan sendiri tugas-tugas berikut:

1. Melakukan analisis literatur.

2. Tentukan hubungan pendidikan jasmani dengan kemungkinan tradisi rakyat.

3. Untuk mempelajari pengalaman yang ada.

Saya memulai pekerjaan saya dengan belajar literatur metodologis. Seiring dengan studi inovasi metodologis, dia mempelajari permainan luar ruangan dan organisasinya. “Permainan Luar Ruang Rakyat Rusia” oleh M.F. Litvinova menjadi buku referensi saya.

Kemudian, pekerjaan dimulai untuk menciptakan kondisi untuk mengadakan permainan: untuk tujuan ini, sudut bermain dalam kelompok dilengkapi kembali, desain estetika mereka dipikirkan, dan rasionalitas penataan materi permainan.

Untuk pertama kalinya, ketika saya mempelajari permainan ini atau itu dengan anak-anak, saya memberi tahu mereka tentang sejarah pembuatannya.

Ternyata tidak mudah bagi anak-anak untuk menyampaikan ciri gerakan beberapa hewan. Untuk melakukan ini, saya mencoba berbicara lebih banyak tentang kebiasaan hewan - karakter permainan, seperti "Di Beruang di Hutan", "Rubah di Kandang Ayam", "Kelinci dan Serigala", dll. guru membacakan dongeng, sajak rakyat, bersama dengan anak-anak membuat semua atribut yang diperlukan.

Dalam kelompok yang lebih tua, belajar permainan dengan anak-anak, dia berbicara tentang berbagai orang yang mendiami Rusia, memperkenalkan mereka pada sejarah dan tradisi orang-orang ini.

Permainan folk outdoor saya pilih sesuai dengan tugas pendidikan jasmani yang saya kerjakan saat ini dan keterampilan motorik yang telah dikuasai anak, serta sesuai dengan rekomendasi program dan berdasarkan prinsip kesamaan atribut yang digunakan atau tugas yang diselesaikan dengan bantuan permainan.

Baru setelah itu lingkaran "permainan luar ruangan rakyat Rusia" mulai bekerja. Saya mengatur sendiri tugas:

Bangkitkan minat anak-anak pada permainan rakyat. Pelajari cara mengaturnya sendiri.

Karena Karena permainan adalah aktivitas utama anak-anak, ketika menyusun rencana, saya memutuskan untuk lebih efektif menggunakan permainan luar ruangan, yang tidak hanya merangsang aktivitas motorik anak, tetapi juga berkontribusi pada pengembangan dan peningkatan gerakan dasar.

Yang paling dapat diterima untuk anak-anak adalah permainan dengan plot yang sederhana dan mudah diakses, serta latihan permainan berdasarkan kinerja tugas motorik tertentu. Saya memilih tugas-tugas ini dalam permainan dan latihan permainan sedemikian rupa sehingga sesuai dengan kemampuan anak-anak. Pertama-tama, ini adalah gerakan seperti berjalan, berlari, melempar, merangkak. Saya mencoba mendistribusikan semua materi game dalam urutan tertentu, dengan mempertimbangkan kompleksitas gerakannya.

Selama masa penguasaan anak-anak dengan lingkungan baru, permainan luar ruang memungkinkan untuk mengajari mereka bermain bersama, bersama, tidak bertabrakan saat berlari, bernavigasi di luar angkasa (permainan "Lima Belas Biasa").

Ke depan, saya mencoba memilih permainan luar ruangan dan latihan permainan sedemikian rupa sehingga memastikan perkembangan gerak anak yang serba guna. Saat merencanakan permainan, saya selalu memperhitungkan perkembangan keterampilan dan kemampuan motorik yang membutuhkan perhatian khusus pada periode ini.

Tempat yang luas dalam bekerja dengan anak-anak ditempati oleh plot permainan luar ruangan. Dalam permainan tersebut, seiring dengan perkembangan dan peningkatan gerakan, saya mengajari anak untuk bertindak sesuai dengan aturan permainan. Pemenuhan tugas-tugas ini, pertama-tama, bergantung pada kita, para pendidik, seberapa besar kita berhasil menarik minat anak-anak dalam permainan. Oleh karena itu, saya mencoba menjelaskan permainan tersebut secara emosional dan ekspresif dan mengambil bagian langsung dalam permainan tersebut, menunjukkan ketertarikan pada tindakan anak-anak. Semua ini membantu tindakan aktif, menyebabkan keinginan untuk mengulang gerakan berulang kali. Melakukan peran ini atau itu dalam permainan, saya tidak hanya menyarankan cara bergerak, tetapi juga menunjukkan contoh pelaksanaan gerakan yang benar.

Maka dalam permainan “Adu Ayam” diperlihatkan cara melompat dengan satu kaki dan saling mendorong dengan bahu, sekaligus menyemangati anak-anak yang paling berhasil melakukan gerakan tersebut.

Mengingat kemampuan motorik anak yang lebih besar besar, permainan ini menawarkan setiap orang untuk berlatih gerakan. Saya berusaha untuk tidak membatasi ruang gerak. Jangan mengurangi waktu tindakan aktif, menambah dosis berlari dan melompat dalam permainan.

Anak-anak prasekolah mahir dalam permainan luar ruangan yang sudah dikenal. Namun, pengamatan menunjukkan bahwa minat anak-anak pada permainan, aktivitas motorik berkurang secara nyata jika permainan yang sudah dikenal dimainkan dalam waktu lama dalam varian yang sama, tanpa mengubah apa pun. Keadaan ini membuat saya menganggap variasi permainan lebih serius.

Untuk memastikan minat anak-anak pada permainan luar ruangan, konten mereka perlu diubah dari waktu ke waktu: memperumit, menambah gerakan, dll. Berbagai pilihan melakukan permainan luar ruang menyediakan pelestarian aturannya dan peningkatan gerakan anak-anak, dengan mempertimbangkan karakteristik masing-masing.

Misalnya, semua orang tahu game "Cunning Fox". Dan pilihannya adalah:

    Pemimpin menyentuh 2 atau 3 anak yang menjadi pemimpin.

    Pembatasan diperkenalkan untuk rubah: pengasinan dengan tangan kirinya.

    Bukan anak-anak yang memainkan permainan tersebut, tetapi binatang yang berbeda: kelinci, bebek, beruang, dan sebagainya - oleh karena itu, mereka harus bergerak selama permainan sesuai dengan gambar.

Metode yang menarik untuk menjelaskan permainan luar ruang dalam bentuk mini-tale dipinjam oleh saya dari guru Universitas Pedagogi Negeri Moskow E.Ya Stepanenkova. Persyaratan utama untuk mini-tales semacam itu adalah figuratif dan emosionalitasnya, kehadiran konten permainan yang spesifik, dan sinyal yang jelas untuk dimulainya aksi.

Misalnya untuk game "Burung Hantu", dongengnya bisa seperti ini.

“Hewan sering berkumpul untuk bermain di pembukaan hutan: kelinci, anak, tupai. Mereka berlari, melompat, memanjat - sebaik mungkin, dan semua orang bersenang-senang. Dan di lubang pohon hiduplah seekor burung hantu - burung hantu. Dia tidur di siang hari dan pergi berburu di malam hari. Dia akan melihat bahwa malam telah tiba, dia akan berteriak: "Wow!" - dan terbang mencari mangsa. Hewan-hewan itu akan mendengarnya berteriak dan segera lari ke rumah. Dan saat pagi tiba, hewan-hewan itu kembali berlari ke tempat terbuka untuk bermain.

Poin yang sangat penting dalam permainan ini adalah pembagian peran. Anda dapat memilih anak untuk peran tertentu menggunakan berbagai metode: mempercayakan peran kepada seseorang, memilih rima, dll. Agar anak tidak menggunakan rima yang tidak sengaja didengar dengan konten negatif, kami mempelajari rima di kelas dalam lingkaran. Selain itu, kami menggunakan sajak berhitung dengan pertanyaan, kolusi, undian, tebakan. Saya menjalankan kontes untuk sajak terbaik untuk permainan. Kompetisi semacam itu memungkinkan untuk memperkaya pengetahuan anak-anak tentang permainan rakyat, mendidik selera, imajinasi, mengembangkan rasa ritme, yang sangat diperlukan dalam permainan luar ruangan rakyat. Album dengan sajak paling favorit dan menarik telah dirancang.

Saya sangat memperhatikan penggunaan bahan alami dalam permainan rakyat: kerikil, tongkat, ranting, kerucut. Saya mendorong penggunaan permainan rakyat dalam kegiatan bebas.

Saya memberikan perhatian khusus pada penerapan aturan oleh anak-anak. Aturan memiliki nilai pendidikan yang tinggi. Ketaatan pada aturan memunculkan kemauan, daya tahan, kemampuan untuk secara sadar mengontrol gerakan mereka, untuk memperlambatnya.

Jadi, permainan rakyat yang dipadukan dengan sarana pendidikan lainnya menjadi dasarnya tahap awal pembentukan kepribadian yang dikembangkan secara harmonis.

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Dihosting di http://www.allbest.ru/

BADAN FEDERAL UNTUK PENDIDIKAN

LEMBAGA PENDIDIKAN NEGARA

PENDIDIKAN PROFESIONAL TINGGI

NEGARA KEMANUSIAAN TIMUR JAUH

UNIVERSITAS

DEPARTEMEN PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA

Topik: Organisasi dan metodologi permainan luar ruangan

KHABAROVSK

Perkenalan

1. Sejarah permainan luar ruangan

2. Nilai permainan luar ruang

3. Metodologi, organisasi dan pelaksanaan permainan luar ruang dan lari estafet

3.1 Karakteristik permainan luar ruang dan lari estafet

3.2 Persyaratan Pedagogis untuk game

3.2.1 Distribusi ke tim

3.2.2 Penunjukan kapten tim

3.2.3 Penjelasan tentang permainan

3.2.4 Dosis saat bermain

Kesimpulan

Daftar literatur yang digunakan

Perkenalan

Permainan adalah fenomena sosial yang mapan secara historis, jenis aktivitas independen yang melekat pada manusia. Permainan dapat menjadi sarana pengetahuan diri, hiburan, rekreasi, sarana pendidikan jasmani dan sosial secara umum, sarana olah raga. Game adalah harta karun budaya manusia. Variasi mereka sangat besar. Mereka mencerminkan semua bidang materi dan kreativitas rohani orang. Secara alami, banyak cabang pengetahuan telah dan terlibat dalam studi permainan: sejarah, etnografi, antropologi, pedagogi, teori dan metodologi pendidikan jasmani, dll.

Pada dasarnya, permainan secara diam-diam mendorong pesertanya untuk menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan mereka lebih dalam dan lebih penuh dalam tindakan terkoordinasi dengan rekan satu tim, mengembangkan perhatian, pemikiran operasional, rasa kolektivisme, tanggung jawab, bantuan timbal balik, dan banyak hal penting lainnya secara sosial. dan kualitas yang berguna.

Dalam hal ini, permainan luar ruangan yang dipilih untuk pelajaran budaya jasmani harus membantu menguasai atau mengkonsolidasikan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang diperlukan.

Dengan memainkan permainan luar ruangan khusus atau tambahan yang dipilih secara kompeten dan sistematis oleh guru, siswa menguasai keterampilan untuk berpikir lebih cepat dan lebih baik, menganalisis situasi saat ini, memperkuat kesehatan mereka dan meningkatkan Kegunaan organisme, kuasai metode aktual aktivitas budaya fisik dengan orientasi terapan umum dan olahraga-rekreasi dari subjek.

Untuk meningkatkan keefektifan kelas secara keseluruhan, permainan yang direkomendasikan dirancang sedemikian rupa sehingga pelaksanaan praktisnya dilakukan terutama sedemikian rupa sehingga semua siswa bermain pada waktu yang bersamaan. Dan konten permainan itu sendiri dapat dengan mudah dan cepat bervariasi - menjadi lebih rumit atau disederhanakan atas kebijaksanaan guru, berdasarkan situasi pendidikan tertentu yang sedang berkembang.

Dengan demikian, permainan luar ruang dan lari estafet memainkan peran penting dalam proses tersebut pendidikan kejuruan pemuda pelajar, mendidik jasmani dan rohani dasar sifat-sifat penting diperlukan untuk profesional masa depan.

1. Sejarah permainan luar ruang

Permainan telah lama menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia, digunakan untuk tujuan pendidikan dan perkembangan fisik seseorang.

Latihan fisik dalam masyarakat primitif paling erat kaitannya dengan proses kerja, upacara keagamaan, pendidikan, dan urusan militer.

Budaya fisik mulai terbentuk pada tingkat perkembangan ekonomi dan sosial tertentu pada zaman itu Paleolitik Atas, yaitu sekitar 50 ribu tahun yang lalu.

Alat kerja yang lebih maju, serta munculnya asosiasi suku, memberi orang kesempatan untuk tidak membatasi aktivitasnya pada pembuatan barang yang berfungsi untuk memenuhi kebutuhan hidup yang paling primitif. Yang sangat menentukan adalah pemahaman orang-orang tentang fakta bahwa pemburu harus dapat berlari cepat, dengan hati-hati menyelinap pada permainan yang pemalu, menjadi kuat dalam pertarungan melawan hewan besar, dan ketika bertemu dengan hewan yang cepat, dia harus cekatan dan tanpa miss mencapai target. Oleh karena itu, pemburu harus terus melatih, mengembangkan kekuatan, ketangkasan, dan akurasi. Dalam pembuatan proyektil untuk dilempar, uji coba lemparan harus dilakukan. Latihan semacam itu telah menjadi bagian integral dari mempersiapkan generasi muda untuk memenuhi tugas-tugas yang diberikan kehidupan dalam gerombolan, klan, suku. Dalam masyarakat primitif, anak-anak dan orang dewasa ikut serta dalam permainan luar ruangan dengan bola dan tongkat. Kemenangan dalam kompetisi tersebut membawa ketenaran bagi suku tersebut, dan pemenangnya diberikan hadiah.

2. Nilai permainan luar ruang

Game adalah konsep yang sangat luas dan mencakup fenomena yang sangat beragam: mulai dari gerakan bayi yang paling sederhana hingga hoki es atletik. Gim ini menyertai jalan hidup seseorang - dari masa kanak-kanak hingga usia tua.

Bergantung pada pentingnya permainan, sikap terhadapnya ditentukan.

Permainan adalah salah satu bentuk aktivitas yang membentuk pandangan dunia seseorang, sikapnya terhadap tim. Tidak seperti jenis aktivitas lainnya, game ini mampu mengembangkan keterampilan aksi kolektif. Itu mendisiplinkan orang, mengajari mereka untuk mematuhi aturan, untuk saling menghormati.

Menurut teori kelebihan energi, aktivitas bermain terjadi akibat akumulasi kelebihan energi yang tidak terpakai di dalam tubuh, yang harus dikeluarkan, yang dicapai melalui permainan.

Signifikansi khusus dari permainan luar ruangan terletak pada kenyataan bahwa permainan tersebut tersedia secara luas untuk orang-orang dari segala usia. Permainan luar ruangan, terlepas dari keragaman besar yang terkait dengan karakteristik etnis dan lainnya, dengan satu atau lain cara mencerminkan karakteristik umum yang melekat dalam bentuk aktivitas ini seperti hubungan pemain dengan lingkungan dan pengetahuan tentang realitas. Tujuan dan kemanfaatan perilaku dalam mencapai tujuan yang dimaksud, terkait dengan kondisi yang tiba-tiba muncul dan terus berubah, kebutuhan akan berbagai pilihan tindakan, memerlukan manifestasi kreativitas, aktivitas, inisiatif. Luasnya penggunaan peluang, yang diekspresikan dalam kemandirian dan kebebasan relatif untuk bertindak, dikombinasikan dengan pemenuhan konvensi yang diterima atau ditetapkan secara sukarela sambil menundukkan kepentingan pribadi pada kepentingan bersama, dikaitkan dengan manifestasi emosi yang jelas. Semua ini dari sudut pandang metodologi mencirikan permainan luar ruangan sebagai sarana pendidikan pedagogis yang multifaset, kompleks dalam hal dampak. Kompleksitas diekspresikan dalam pembentukan keterampilan motorik, pengembangan dan peningkatan kualitas vital fisik, mental, dan moral-kehendak. Namun, efek serba guna seperti itu tidak menghalangi orientasi selektif dalam penggunaan permainan luar ruangan rakyat.

Kehadiran elemen kompetitif dalam jenis gerakan alami memungkinkan penggunaan permainan luar ruangan rakyat untuk mempersiapkan permainan olahraga. Pemilihan dan manajemen permainan yang tepat sangat penting dalam menanamkan rasa kolektivisme, aktivitas, inisiatif, dan disiplin sadar pada peserta pelatihan; ketekunan dalam mencapai tujuan, keberanian.

Permainan luar ruangan memiliki nilai peningkatan kesehatan, pendidikan dan pendidikan serta mudah diakses untuk pendidikan jasmani keluarga. Telah terbukti bahwa mereka memiliki efek menguntungkan pada sistem saraf dan meningkatkan kesehatan.

3. Metodologi, organisasi dan pelaksanaan permainan luar ruang dan lari estafet

Permainan luar ruangan dan lari estafet digunakan dalam kelas pendidikan jasmani untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa secara keseluruhan.

Permainan luar ruangan yang diatur secara sistematis, jika dilakukan dengan benar, akan berhasil pengaruh positif pada dinamika perkembangan fisik mereka yang terlibat. Guru perlu memperhatikan tidak hanya ukuran tim yang harus sama, tetapi juga memastikan bahwa kekuatan para pemain kurang lebih sama.

Guru harus mendidik siswa sikap serius untuk game seluler. Perlu dijelaskan bahwa permainan ini atau itu memiliki nilai pendidikan dan pelatihan. Memenuhi tugas permainan secara sadar, siswa akan terlibat dalam permainan luar ruangan dengan minat yang meningkat dan disiplin yang lebih baik.

Mempertimbangkan permainan luar ruang dan lari estafet berdasarkan organisasi pemain, berikut ini dapat dibedakan:

a) tanpa membagi tim menjadi beberapa tim (permainan berdasarkan hubungan paling sederhana antar peserta);

b) dengan pembagian tim menjadi beberapa tim (permainan yang ditujukan untuk mendidik tindakan kolektif).

Permainan dapat berlangsung dalam berbagai kombinasi:

a) permainan di mana seni bela diri aktif berlangsung;

b) permainan tanpa kontak dengan lawan;

c) permainan lari estafet, di mana tindakan masing-masing peserta diarahkan secara setara, dikaitkan dengan pelaksanaan tugas individu.

Perlombaan estafet, tergantung pada formasi pemainnya, bisa linier (pesaing berdiri di kolom paralel), melaju (masing-masing tim ditempatkan di dua kolom yang berbaris satu sama lain di belakang garis situs yang berlawanan).

Mengingat bahwa salah satu tugas utama pendidikan jasmani adalah pengembangan dan peningkatan kualitas fisik mereka yang terlibat, maka perlu untuk mengevaluasi permainan yang digunakan dalam hal aktivitas motorik peserta, intensitas aktivitas permainan mereka (tabel 1). .

Tabel 1 - Pengelompokan permainan menurut manifestasi kualitas fisik di antara mereka yang terlibat (menurut V.G. Yakovlev)

kualitas,

diwujudkan dalam

Karakteristik aksi permainan

Kelincahan

Game yang membangunkan Anda untuk segera berpindah dari satu aksi ke aksi lainnya. Game yang membutuhkan kemampuan untuk fokus pada beberapa tindakan secara bersamaan (tindakan berlari, melompat, menghindari)

Kick-out, Circle bast shoes, Shootout, Menantang bola, Mengoper bola di kolom

Kecepatan

Game yang membutuhkan respons motorik tepat waktu terhadap visual, sinyal suara, dengan tanda hubung pendek; mengatasi jarak kecil dalam waktu sesingkat mungkin; dengan kecepatan berjalan dalam kondisi yang berubah-ubah

Mengejar, Serangan, Estafet Lingkaran, Estafet Kepala, Siapa yang Lebih Cepat

Game dengan ketegangan otot jangka pendek yang dinamis

dan karakter statis

Estafet dengan simpai dan tali lompat, Tali berpasangan,

Mendaki dan memanjat estafet, Berpindah tempat

Ketahanan

Permainan dengan pengulangan berulang dari tindakan aktif yang dilakukan dengan penuh semangat yang terkait dengan gerakan intensif terus menerus, di mana tindakan aktif bergantian dengan jeda singkat untuk istirahat, transisi dari satu jenis gerakan ke jenis gerakan lainnya

Menantang bola, Bola voli mengoper net, Bola voli dengan dua bola

3.1 Fitur karakteristik permainan luar ruang dan lari estafet

Ciri khas permainan luar ruang dan lari estafet adalah kesukarelaan dan emosi. Kebebasan relatif, kemandirian tindakan dalam permainan dengan penerimaan kewajiban untuk memenuhi sejumlah persyaratan bersyarat.

Aktivitas permainan dicirikan oleh fakta bahwa hal itu berkaitan langsung dengan perubahan fungsional tertentu dalam tubuh.

Penting untuk diingat bahwa manifestasi saraf yang lebih tinggi sampai batas tertentu selalu ditentukan oleh fungsi daerah subkortikal otak dan dapat, dalam kondisi tertentu, terjalin dengan reaksi naluriah tertentu. Ketergantungan ini terutama terlihat dalam tindakan emosional siswa. Desain figuratif atau bersyarat dari permainan menyediakan pencapaian tujuan tertentu dalam kondisi situasi yang berubah (permanen atau acak). Sebuah rencana permainan dapat dibuat berdasarkan tugas-tugas tertentu dari dampak fisik.

Ciri paling signifikan dari permainan luar ruang dan lari estafet harus dianggap sebagai cerminan di dalamnya dari dua jenis hubungan yang khas dan penting antara orang-orang: gulat kompetitif; kerja sama.

Elemen gulat kompetitif melekat di semua permainan luar ruangan dan balapan estafet, dan mereka menempati posisi terdepan dalam konten praktis dari semua aksi permainan dasar.

Kerja sama antar pemain dilakukan di sebagian besar permainan luar ruangan. Sangat penting bahwa kerja sama dalam permainan luar ruangan, sebagai suatu peraturan, dikondisikan oleh kondisi dan tugas khusus dari perjuangan kompetitif yang berlangsung di dalamnya. Dalam permainan luar ruangan, semua tindakan yang diperlukan dilakukan dalam kondisi aktivitas bersama dari sekelompok pemain tertentu. Dalam hal ini, setiap peserta harus melakukan kontak dengan pemain lain dan berinteraksi dengan mereka.

Fitur penting dari permainan luar ruang dan lari estafet adalah bahwa aksi permainan dilakukan dalam kondisi eksternal yang berubah secara tak terduga. Setiap pemain berusaha untuk menempatkan dirinya pada posisi yang paling menguntungkan dibandingkan lawannya dan, pada saat yang sama, menciptakan kesulitan terbesar bagi yang terakhir dalam implementasi tujuan permainan.

Variabilitas situasi permainan menyebabkan para peserta dalam permainan untuk terus-menerus dan dengan penuh pertimbangan menavigasi, yang mengarah pada perwujudan kualitas seperti observasi, kemampuan untuk menganalisis dan mengevaluasi situasi saat ini.

3.2 Persyaratan pedagogis untuk game

permainan pedagogis lomba estafet

Saat memilih game tertentu, seseorang harus mempertimbangkan kesiapan kelompok dan tugas yang akan diselesaikan selama pertandingan. Faktor-faktor seperti komposisi kelompok, tempat dan ketersediaan peralatan juga harus diperhitungkan.

Setiap permainan dimulai dengan pengorganisasian peserta - pembagian ke dalam tim, penunjukan kapten. Saat melakukan Permainan tim, dan mereka yang paling banyak alat yang efektif untuk mengkonsolidasikan keterampilan, perlu untuk memastikan bahwa semua tim memiliki kekuatan yang sama.

3.2.1 Distribusi ke tim

Para pemain didistribusikan atas kebijaksanaan pemimpin jika perlu membuat tim dengan kekuatan yang sama (selama pertandingan olahraga yang kompleks).

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim dengan perhitungan: mereka berdiri dalam barisan, mereka dihitung untuk yang pertama atau kedua; Angka pertama akan menjadi satu tim, yang kedua - yang lain. Ini adalah cara tercepat, paling sering digunakan di kelas pendidikan jasmani. Tetapi dengan metode pemisahan ini, kekuatan tim tidak selalu sama.

Pemisahan dengan pawai berpola atau perhitungan kolom penggerak. Jumlah orang di setiap baris harus sama banyaknya dengan jumlah tim yang harus bermain. Susunan tim dengan cara ini acak dan seringkali tidak seimbang kekuatannya.

Alokasi untuk tim kolusi. Anak-anak memilih kapten, dibagi berpasangan, sepakat siapa yang akan menjadi siapa, dan kapten memilih mereka berdasarkan nama. Dengan distribusi ini, kekuatan tim hampir selalu sama. Itu hanya dapat digunakan dalam kasus di mana permainan tidak dibatasi waktu.

Distribusi dengan penunjukan kapten. Anak-anak memilih 2 kapten, yang bergiliran memilih pemain untuk tim mereka. Metode ini cukup cepat, dan kekuatan tim sama. Sisi negatifnya adalah kapten enggan menghadapi pemain yang lemah, yang seringkali menimbulkan kebencian dan pertengkaran.

Tim permanen tidak hanya untuk permainan olahraga, tetapi juga untuk permainan luar ruangan yang kompleks dan permainan estafet.

3.2.2 Penunjukan kapten tim

Diharapkan sebanyak mungkin peserta berperan sebagai kapten. Ada beberapa cara untuk memilih kapten:

Seperti yang diarahkan oleh kepala. Kepala menunjuk kapten, dengan mempertimbangkan perannya dalam permainan. Keuntungan dari metode ini adalah kapten yang paling cocok dipilih dengan cepat. Namun di saat yang sama, inisiatif para pemain ditekan. Manajer menunjuk kapten jika para pemain tidak saling mengenal. Setelah pengangkatan, manajer harus menjelaskan secara singkat pilihannya.

Banyak. Dengan perhitungan, melempar dan dengan cara lain. Seringkali mereka menggunakan metode berhitung, melempar - yang melempar tongkat, batu, bola, dll selanjutnya memimpin... Cara ini memakan banyak waktu.

Pilihan para pemain. Metode ini bagus dalam arti pedagogis, memungkinkan Anda mengidentifikasi kapten yang paling layak. Ada baiknya untuk memprioritaskan pemilihan kapten sehingga setiap peserta telah berada di peran ini. Ini berkontribusi pada pengembangan keterampilan dan aktivitas organisasi.

Menurut hasil pertandingan sebelumnya. Hal ini harus dikomunikasikan terlebih dahulu kepada peserta agar mereka berusaha untuk menunjukkan kualitas yang diperlukan dalam permainan.

Metode pemilihan kapten yang terdaftar harus diganti tergantung pada tugas, kondisi pelajaran, sifat dan jumlah pemain serta suasana hati mereka.

3.2.3 Penjelasan tentang permainan

Keberhasilan sebuah game sangat bergantung pada penjelasannya. Mulai menjelaskan, pemimpin harus membayangkan dengan jelas keseluruhan permainan.

nama permainan;

peran para pemain dan lokasi mereka;

kemajuan permainan;

tujuan permainan;

aturan permainan.

Cerita tidak boleh monoton. Cerita tidak boleh menggunakan istilah yang rumit. Konsep baru, kata-kata baru perlu dijelaskan.

Untuk asimilasi permainan yang lebih baik, disarankan untuk mengiringi cerita dengan demonstrasi. Mungkin tidak lengkap atau lengkap. Saat menjelaskan, perlu diperhatikan mood siswa. Menyadari bahwa perhatian mereka melemah, pemimpin harus mempersingkat penjelasan atau menghidupkannya kembali.

3.2.4 Dosis saat bermain

Dalam permainan luar ruangan, sulit untuk memperhitungkan kemampuan masing-masing peserta, kondisi fisiknya waktu yang diberikan. Oleh karena itu, ketegangan otot yang berlebihan tidak dianjurkan. Perlu untuk memberikan beban yang optimal. Beban intensif harus diganti dengan istirahat.

Saat mulai melakukan, perlu mempertimbangkan sifat dari aktivitas sebelumnya dan suasana hati anak-anak (setelah upaya fisik atau mental yang hebat - permainan dengan intensitas yang lebih rendah).

Perlu diingat bahwa dengan meningkatnya keadaan emosional para pemain, beban permainan meningkat. Pemain yang menyukai permainan kehilangan rasa proporsional, ingin mengungguli satu sama lain, tidak memperhitungkan kemampuan dan kelelahan mereka. Penting untuk mengajari anak-anak untuk mengontrol dan mengatur tindakan mereka dalam permainan. Beban siswa yang lebih muda harus ditingkatkan secara bertahap daripada yang lebih tua. Terkadang permainan perlu diinterupsi, meski para pemain belum merasa perlu istirahat.

Anda dapat mengatur istirahat pendek, menggunakannya untuk menganalisis kesalahan, menghitung poin, mengklarifikasi aturan, memperpendek jarak, mengurangi jumlah pengulangan. Anda dapat meningkatkan mobilitas peserta dalam permainan, melengkapi rintangan, menambah jarak.

Diinginkan bahwa semua pemain menerima beban yang kira-kira sama. Oleh karena itu, Anda hanya dapat menghapus pecundang dari permainan untuk waktu yang sangat singkat.

Durasi permainan luar ruang juga bergantung pada cuaca. Pada pertandingan luar ruangan musim dingin, atlet harus melakukan gerakan secara intensif tanpa gangguan. Tidak mungkin memberi pemain beban yang kuat, diikuti dengan istirahat, agar tidak menimbulkan keringat, dan kemudian pendinginan yang cepat. Game musim dingin harus singkat.

Arah dalam permainan tergantung pada ukuran situs, dan semakin besar, semakin banyak arahan yang diterima peserta.

Mempertimbangkan semua faktor ini, dimungkinkan untuk mengatur dan menjalankan permainan dengan keuntungan maksimal.

Kesimpulan

Dalam kondisi peradaban modern, sehubungan dengan penurunan tajam aktivitas motorik manusia, peran latihan fisik yang sistematis dan permainan di luar ruangan semakin meningkat.

Berbagai permainan luar ruangan membantu mengembangkan berbagai kelompok otot tubuh, koordinasi gerakan, dan berkontribusi pada perkembangan pemikiran.

Tetapi agar efek permainan menjadi positif, karakteristik fisiologis orang-orang dari berbagai usia perlu diperhitungkan saat memilihnya; dalam banyak hal keberhasilan permainan tergantung pada pilihan tempat penyelenggaraannya dan persiapan tempat ini untuk permainan, penjelasan peraturan, pembagian tim dan pemilihan kapten.

Adapun dosis selama pertandingan, ketegangan otot yang berlebihan tidak dianjurkan. Perlu untuk memberikan beban yang optimal. Beban intensif harus diganti dengan istirahat.

Daftar literatur yang digunakan

1. Geller E.M. Permainan luar ruangan dalam pelatihan olahraga siswa - Minsk: Sekolah Tinggi, 1977. - 172 hal.

2. Zhukov M.N. Game luar ruangan - Moskow: Pendidikan yang lebih tinggi, 2000. - 157 hal.

3. Kodzhaspirov Yu.G. Mengembangkan permainan dalam pelajaran budaya jasmani - Moskow: Drofa, 2003. - 170 hal.

4. Popenchenko V.V. Pendidikan Jasmani di Universitas - Moskow: Sekolah Tinggi, 1979. - 120 hal.

5. Yakovlev V.G., Ratnikov V.P. - M.: Pencerahan, 1977. - 144 hal.

Dihosting di Allbest.ru

Dokumen Serupa

    pekerjaan lulusan, ditambahkan 14/03/2015

    Guru terkenal tentang pentingnya bermain di luar ruangan dalam kehidupan anak-anak. Karakteristik dan klasifikasi permainan outdoor untuk remaja (13-15 tahun). Metodologi permainan. Game luar ruang: memilih game dan menyiapkan tempat untuknya. Permainan tim.

    abstrak, ditambahkan 26/12/2007

    Peran dan pentingnya permainan luar ruangan untuk peningkatan fisik anak sekolah. Fitur anatomi dan fisiologis siswa sekolah dasar. Metodologi pelaksanaan berbagai permainan luar ruang untuk perkembangan kualitas jasmani pada anak usia sekolah dasar.

    makalah, ditambahkan 05/07/2011

    Diferensiasi permainan luar ruangan dalam sains modern, perannya dalam perkembangan fisik. Fitur usia anak-anak berusia 6 tahun. Metodologi pengembangan kemampuan kekuatan kecepatan anak usia 6 tahun melalui permainan di luar ruangan, prinsip pengembangan rekomendasi yang sesuai.

    tesis, ditambahkan 06/20/2013

    Prasyarat historis untuk munculnya permainan. Konsep, esensi, dan fitur permainan. Penggunaan permainan luar ruangan di kamp kesehatan anak-anak. Pengaruh bermain terhadap perkembangan fisik anak. Studi tentang peran permainan luar ruangan di kamp kesehatan anak-anak.

    tesis, ditambahkan 10/27/2010

    Nilai pendidikan dan sosial dari permainan luar ruang. Anatomi dan fisiologis dan fitur psikologis anak usia sekolah dasar. Analisis program permainan luar ruangan dan latihan di program terpadu pendidikan jasmani sekolah dasar.

    makalah, ditambahkan 07/26/2011

    Ciri anatomis dan fisiologis anak usia 13-14 tahun. Nilai pedagogis permainan luar ruang. Penggunaan permainan luar ruangan untuk mempelajari dan meningkatkan teknik bola voli. Latihan tambahan dalam sistem sarana yang digunakan dalam proses pelatihan.

    makalah, ditambahkan 05/27/2014

    Ciri ciri anatomis dan fisiologis anak usia 6-7 tahun. Metodologi untuk pengembangan kualitas fisik dan keterampilan motorik pada anak prasekolah. Pengembangan program pengembangan kualitas fisik anak prasekolah berdasarkan penggunaan permainan luar ruangan.

    tesis, ditambahkan 09/06/2015

    Studi tentang sejarah perkembangan hoki Rusia dan dunia. Karakteristik amunisi, fitur arena hoki, teknik permainan. Analisis latihan untuk belajar meluncur, permainan luar ruang selama latihan, aturan belok, berhenti dan mengerem.

    abstrak, ditambahkan 24/01/2012

    Metode mempersiapkan dan melakukan tamasya untuk atlet. Ciri-ciri tamasya, tahapan persiapannya, tempat dan bentuk pelaksanaannya, jenis rute, cara pengangkutan. Fitur presentasi teks ekskursi. Persyaratan panduan.

Metode melakukan permainan luar ruangan mencakup kemungkinan yang tidak terbatas untuk penggunaan berbagai teknik yang kompleks yang bertujuan untuk membentuk kepribadian anak, bimbingan pedagogis yang terampil darinya. Yang paling penting adalah pelatihan profesional pendidik, observasi pedagogis, dan pandangan jauh ke depan.

Organisasi permainan mencakup persiapan pelaksanaannya, yaitu. pilihan permainan dan tempat untuknya, tata letak situs, persiapan inventaris, analisis awal permainan.

Metodologi untuk melakukan permainan luar ruangan meliputi: mengumpulkan anak untuk bermain, menciptakan minat, menjelaskan aturan permainan, membagikan peran, dan mengatur jalannya permainan. Menyimpulkan sebagai tahapan metodologis adalah pengumuman hasil, relaksasi, menyimpulkan permainan dan evaluasinya.

Saat melakukan permainan luar ruangan, harus diingat bahwa anak-anak perlu dikumpulkan di tempat di situs tempat aksi permainan akan dimulai, pengumpulannya harus cepat dan menarik. Penjelasan permainan adalah instruksi, harus singkat, dapat dimengerti, menarik dan emosional. Peran menentukan perilaku anak dalam permainan, pemilihan peran utama harus dianggap sebagai dorongan, sebagai kepercayaan.

Mengumpulkan anak-anak untuk bermain. Anak-anak prasekolah yang lebih tua suka dan tahu cara bermain. Untuk mengumpulkan anak-anak untuk permainan dan menciptakan minat, Anda dapat menyetujui tempat dan sinyal pertemuan jauh sebelum dimulainya permainan, kumpulkan dengan bantuan penggonggong ("Satu, dua, tiga, empat, lima - saya memanggil semua orang untuk bermain); menginstruksikan masing-masing anak untuk mengumpulkan sisanya dalam waktu yang terbatas (misalnya, saat melodi dimainkan); gunakan isyarat suara dan visual; gunakan tugas kejutan: misalnya, orang yang berhasil berlari di bawah tali yang berputar akan bermain.

Pemilihan permainan. Memilih permainan, pendidik merujuk, pertama-tama, ke Program pendidikan dan pelatihan di taman kanak-kanak. Daftar program permainan disusun dengan mempertimbangkan kebugaran umum dan motorik anak-anak pada usia tertentu dan ditujukan untuk menyelesaikan tugas pendidikan yang sesuai. Persyaratan perangkat lunak juga merupakan kriteria untuk pemilihan permainan tradisional rakyat dan luar ruangan untuk wilayah tertentu, untuk berbagai tugas motorik dalam permainan yang sudah dikenal.

Pemilihan dan perencanaan permainan luar ruangan bergantung pada kondisi kerja masing-masing kelompok umur: tingkat umum perkembangan fisik dan mental anak, keterampilan motorik mereka, keadaan kesehatan setiap anak, karakteristik tipologi individualnya, musim, ciri-ciri rezim, tempat, minat anak-anak.

Saat memilih game plot, pembentukan ide anak tentang plot yang dimainkan diperhitungkan. Untuk pemahaman yang lebih baik tentang plot permainan, guru melakukan pekerjaan pendahuluan dengan anak: membaca karya seni, mengatur pengamatan alam, kebiasaan hewan, aktivitas orang dari berbagai profesi (petugas pemadam kebakaran, pengemudi, atlet, dll.) , menonton video, film dan strip film, melakukan percakapan. Guru memberikan perhatian yang cukup besar pada penyusunan atribut permainan. Guru membuatnya bersama anak-anak atau di hadapan mereka (tergantung usia).

Setiap permainan harus memberikan efek motorik dan emosional terbesar. Oleh karena itu, sebaiknya Anda tidak memilih game dengan gerakan yang tidak biasa bagi anak-anak, agar tidak memperlambat aksi game. Konten motor game harus sesuai dengan kondisi game. Game yang berlari dengan kecepatan, melempar ke target yang bergerak, atau melempar dari jarak jauh tidak berpengaruh di dalam ruangan. Penting juga untuk mempertimbangkan waktu tahun dan kondisi cuaca. Untuk jalan-jalan musim dingin, misalnya, permainan logis lebih dinamis. Namun terkadang tanah yang licin mengganggu lari mengelak. Di musim panas, nyaman untuk berkompetisi dalam lari cepat, tetapi dalam cuaca yang sangat panas lebih baik tidak mengadakan kompetisi seperti itu.

Mengatur pilihan permainan dan tempatnya dalam rutinitas sehari-hari. Permainan yang lebih dinamis disarankan pada jalan pertama, terutama jika didahului oleh kelas dengan tekanan mental yang signifikan dan posisi tubuh yang monoton. Pada perjalanan kedua, Anda dapat memainkan berbagai permainan dalam hal karakteristik motorik. Namun, mengingat kelelahan umum anak-anak di penghujung hari, Anda sebaiknya tidak mempelajari permainan baru.

Buat minat dalam game. Sepanjang permainan, minat anak-anak terhadapnya perlu dipertahankan, terutama penting untuk membuatnya di awal permainan agar memberikan tindakan bermain yang bertujuan. Metode penciptaan minat sangat erat kaitannya dengan metode pengumpulan anak. Terkadang itu sama. Misalnya, pertanyaan menarik untuk anak-anak: “Apakah kamu ingin menjadi pilot? Lari ke lapangan terbang!" Bermain dengan atribut memiliki efek yang sangat besar. anak disiplin permainan luar ruang

Misalnya, guru memakai topeng topi: "Lihat, anak-anak, betapa besar beruang kikuk yang datang untuk bermain denganmu ...", atau: "Sekarang saya akan memakai topi untuk seseorang, dan kita akan memiliki kelinci ... Tangkap dia!” Atau, "Tebak siapa yang bersembunyi di belakangku?" - kata guru, memanipulasi mainan yang terdengar.

Pada kelompok yang lebih tua, teknik penciptaan minat digunakan terutama saat permainan sedang dipelajari. Paling sering, ini adalah puisi, lagu, teka-teki (termasuk yang bermotor) dengan tema permainan, memeriksa jejak kaki di salju atau ikon di rerumputan, yang dengannya Anda perlu menemukan mereka yang bersembunyi, berganti pakaian, dll.

Minat anak-anak terhadap permainan dengan unsur kompetisi meningkat jika mereka mengenakan seragam, dipilih kapten tim, wasit dan asistennya. Untuk penyelesaian tugas yang benar dan cepat, tim menerima poin. Hasil perhitungan menentukan penilaian kualitas tugas dan tindakan kolektif masing-masing tim. Melakukan permainan dengan unsur kompetisi membutuhkan kebijaksanaan pedagogis, objektivitas, dan keadilan yang tinggi dalam menilai aktivitas tim dan anggotanya, yang berkontribusi pada keramahan dan persahabatan dalam hubungan anak-anak.

Penjelasan aturan. Presenter harus menyatakan aturan permainan secara singkat, karena anak-anak berusaha untuk mereproduksi semua yang dinyatakan dalam tindakan secepat mungkin. Semua alat ekspresi - intonasi suara, ekspresi wajah, gerak tubuh, dan dalam permainan cerita dan peniruan, harus menemukan penggunaan yang tepat dalam penjelasan untuk menonjolkan hal utama, menciptakan suasana kegembiraan dan memberikan tujuan pada tindakan permainan. Dengan demikian, penjelasan tentang permainan merupakan instruksi sekaligus momen untuk menciptakan situasi permainan.

Urutan penjelasan pada dasarnya penting: beri nama permainan dan idenya, sebutkan isinya secara singkat, tekankan aturan, ingat gerakan (jika perlu), bagikan peran, bagikan atribut, tempatkan pemain di lapangan, mulai aksi permainan. Jika permainan tersebut sudah tidak asing lagi bagi anak-anak, maka alih-alih menjelaskan, Anda perlu mengingat aturannya bersama anak. Jika permainannya sulit, maka tidak disarankan untuk segera memberikan penjelasan yang mendetail, tetapi lebih baik menjelaskan hal yang utama terlebih dahulu, baru kemudian semua detailnya seiring berjalannya permainan.

Pengenalan anak dengan permainan baru dilakukan dengan jelas, ringkas, kiasan, emosional selama 1,5-2 menit. Penjelasan tentang plot game mobile diberikan setelah pekerjaan awal dengan anak dalam pembentukan ide tentang gambar game.

Subjek permainan luar ruangan beragam: bisa berupa episode dari kehidupan manusia, fenomena alam, peniruan kebiasaan hewan. Dalam proses menjelaskan permainan, tujuan permainan ditetapkan untuk anak-anak, yang berkontribusi pada aktivasi pemikiran, kesadaran akan aturan permainan, pembentukan dan peningkatan keterampilan motorik.

Menjelaskan permainan non-plot, guru mengungkapkan urutan aksi permainan, aturan permainan, dan sinyal. Ini menentukan lokasi pemain dan atribut permainan menggunakan terminologi spasial. Saat menjelaskan permainan, guru tidak boleh terganggu oleh komentar kepada anak. Dengan bantuan pertanyaan, dia memeriksa bagaimana anak-anak memahami permainan tersebut. Jika aturan mainnya jelas bagi mereka, maka itu menyenangkan dan mengasyikkan.

Menjelaskan permainan yang mengandung unsur-unsur perlombaan, guru menjelaskan tentang peraturan, teknik permainan, syarat-syarat perlombaan. Dia mengungkapkan keyakinannya bahwa semua anak akan berusaha mengatasi tugas permainan dengan baik, yang melibatkan tidak hanya kecepatan tinggi, tetapi juga kinerja berkualitas tinggi (“Siapa yang akan berlari ke bendera lebih cepat”, “Tim mana yang tidak akan menjatuhkan bola"). Eksekusi gerakan yang benar memberi anak kesenangan, rasa percaya diri, dan keinginan untuk berkembang.

Dengan menyatukan mereka yang bermain dalam kelompok, tim, guru memperhitungkan perkembangan fisik dan karakteristik individu anak. Dalam tim, guru memilih anak dengan kekuatan yang sama; untuk mengaktifkan rasa tidak aman, anak pemalu digabungkan dengan anak yang berani dan aktif.

Pembagian peran. Peran menentukan perilaku anak dalam permainan. Anak-anak usia 6 tahun sangat aktif, dan pada dasarnya semua orang ingin menjadi pengemudi, sehingga pemimpin harus mengangkatnya sendiri sesuai dengan kemampuannya. Anak-anak harus mengambil pilihan peran utama sebagai penyemangat. Anda juga dapat menugaskan pemain yang memenangkan permainan sebelumnya sebagai pengemudi, mendorongnya agar tidak ketahuan, menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain, mengambil pose terindah dalam permainan, dll.

Ada beberapa cara untuk memilih pengemudi: guru menunjuk, tentu memperdebatkan pilihannya; dengan bantuan sajak (mencegah konflik); dengan bantuan " tongkat sihir»; dengan lotere; pengemudi dapat memilih penggantinya. Semua teknik ini biasanya digunakan di awal permainan. Untuk penunjukan pengemudi baru, kriteria utamanya adalah kualitas pelaksanaan gerakan dan aturan. Pilihan seorang pemimpin harus berkontribusi pada perkembangan kemampuan anak-anak untuk menilai dengan benar kekuatan mereka dan kekuatan rekan-rekan mereka. Disarankan untuk mengganti pengemudi lebih sering agar sebanyak mungkin anak dapat berperan dalam peran ini.

Manajemen permainan. Secara umum, kepemimpinan pendidik permainan luar ruang terdiri dari pengontrolan kemajuan permainan dan ditujukan untuk memenuhi isi programnya.

Memimpin permainan, guru mendidik moralitas anak; membentuk dalam dirinya harga diri yang benar, hubungan anak satu sama lain, persahabatan dan gotong royong, mengajarkan anak untuk mengatasi kesulitan. Bimbingan pedagogis yang tepat dari permainan membantu anak untuk memahami dirinya sendiri, rekan-rekannya, memastikan perkembangan dan realisasi kekuatan kreatifnya, memiliki efek psikokoreksi, psikoterapi.

Selama permainan, guru memperhatikan kepatuhan anak terhadap aturan, menganalisis dengan cermat alasan pelanggarannya. Guru memantau pergerakan, hubungan, beban, keadaan emosi anak dalam permainan.

Sebagian besar anak prasekolah yang lebih tua pandai dalam gerakan dasar. Guru memperhatikan kualitas gerakan, memastikan gerakannya ringan, indah, percaya diri. Anak-anak harus cepat bernavigasi di ruang angkasa, menunjukkan pengekangan, keberanian, akal, memecahkan masalah motorik secara kreatif. Dalam permainan, perlu menetapkan tugas untuk diselesaikan sendiri oleh anak-anak. Jadi, dalam permainan "Angka Berwarna", anak-anak dibagi menjadi beberapa tautan dan di setiap tautan dipilih. Atas isyarat dari guru, anak-anak dengan bendera di tangan mereka berhamburan di sekitar aula. Atas perintah "Dalam lingkaran!" mereka menemukan pemimpin mereka dan membentuk lingkaran. Kemudian tugasnya menjadi lebih rumit: anak-anak juga berpencar di sekitar aula dan, atas perintah "Dalam lingkaran!" dibangun di sekitar pemimpin, dan sementara guru menghitung sampai 5, mereka mengeluarkan beberapa gambar dari bendera. Komplikasi tugas seperti itu mengharuskan anak-anak untuk dapat dengan cepat beralih dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya - dalam hal ini, dari berlari aktif ke melakukan tugas kreatif kolektif.

Dengan mencari solusi untuk tugas motorik tertentu dalam permainan luar ruangan, anak sendiri memperoleh pengetahuan. Dan pengetahuan yang diperoleh dengan usaha sendiri diasimilasi secara sadar dan tertanam lebih kuat dalam ingatan. Solusi dari berbagai masalah memberi anak kepercayaan pada kekuatan mereka sendiri, menyebabkan kegembiraan dari penemuan kecil yang mandiri. Dengan bimbingan yang terampil dari seorang pendidik dengan permainan luar ruangan, aktivitas kreatif anak-anak berhasil dibentuk: mereka menghasilkan opsi permainan, plot baru, dan tugas permainan yang lebih kompleks.

Dalam sejumlah permainan, anak-anak dituntut untuk bisa memunculkan pilihan gerakan, berbagai kombinasinya. Ini adalah game seperti "Membuat figur", "Siang dan malam", "Monyet dan pemburu", dll.

Awalnya, guru memainkan peran utama dalam menyusun opsi gerakan. Lambat laun, dia menghubungkan anak-anak itu sendiri dengan ini. Memasuki peran, transmisi kiasan dari sifat gerakan difasilitasi oleh penciptaan latihan oleh anak-anak pada topik tertentu. Misalnya, buat latihan yang meniru gerakan hewan, burung, hewan (bangau, rubah, katak), atau buat dan beri nama latihan tersebut, lalu lakukan ("Ikan", "Bajak Salju", dll. ).

Peran penting dalam perkembangan aktivitas kreatif anak dimainkan dengan melibatkan mereka dalam kerumitan aturan. Pada awalnya, peran utama dalam variasi permainan adalah milik pendidik, tetapi lambat laun anak-anak semakin diberi kebebasan. Jadi, saat memainkan permainan "Two Frosts" dengan anak-anak, guru pertama-tama menawarkan opsi berikut: siapa pun yang "menyentuh embun beku", dia tetap di tempatnya, dan anak-anak, yang berlari ke seberang, tidak boleh menyentuh " beku"; kemudian guru memperumit tugas: melarikan diri dari "embun beku", anak-anak harus menyentuh rekan yang "beku" dan "menghangatkan" mereka. Setelah itu, guru mengajak anak-anak sendiri untuk mencarikan pilihan permainan. Yang paling menarik dipilih dari opsi yang diusulkan. Misalnya, anak-anak memutuskan bahwa akan lebih sulit bagi "embun beku" untuk "membekukan" para atlet, jadi selama berlari, anak-anak meniru gerakan pemain ski dan skater.

Dengan demikian, indikator kreativitas anak dalam permainan tidak hanya kecepatan reaksi, kemampuan berperan, menyampaikan pemahamannya tentang gambar, kemandirian dalam memecahkan masalah motorik akibat perubahan situasi permainan, tetapi juga kemampuan untuk membuat kombinasi gerakan, opsi permainan, memperumit aturan. Manifestasi kreativitas tertinggi pada anak-anak adalah penemuan permainan luar ruang dan kemampuan mengaturnya secara mandiri. Memasuki peran membentuk kemampuan pada anak untuk membayangkan dirinya di tempat orang lain, secara mental bereinkarnasi dalam dirinya, memungkinkannya untuk mengalami perasaan yang biasa saja. situasi kehidupan mungkin tidak tersedia. Jadi, dalam permainan "Petugas Pemadam Kebakaran dalam pelatihan", anak-anak membayangkan diri mereka sebagai orang yang pemberani, cekatan, pemberani yang tidak takut pada kesulitan, siap mengorbankan diri untuk menyelamatkan orang lain. Karena permainan melibatkan gerakan aktif, dan gerakan melibatkan pengembangan praktis dari dunia nyata, permainan memberikan eksplorasi terus menerus, arus masuk informasi baru yang konstan.

Sinyal dalam permainan untuk anak prasekolah paling baik diberikan bukan dengan peluit, tetapi dengan perintah verbal, yang berkontribusi pada perkembangan sistem pensinyalan kedua, yang masih sangat tidak sempurna pada usia ini.

Resitatifnya juga bagus. Kata-kata berima yang diucapkan dalam paduan suara mengembangkan ucapan pada anak-anak dan pada saat yang sama memungkinkan mereka mempersiapkan diri untuk melakukan tindakan kata terakhir resitatif.

Mengevaluasi permainan, guru mencatat sifat-sifat positif anak, menyebutkan mereka yang berhasil memenuhi perannya, menunjukkan keberanian, daya tahan, gotong royong, kreativitas, mengikuti aturan, dan kemudian menganalisis alasan pelanggaran aturan. Guru menganalisis bagaimana kesuksesan dicapai dalam permainan. Menyimpulkan permainan harus dilakukan dengan cara yang menarik dan menghibur. Semua anak harus dilibatkan dalam diskusi permainan, hal ini mengajarkan mereka untuk menganalisis tindakan mereka, membangkitkan sikap yang lebih sadar terhadap penerapan aturan permainan. Hasil permainan harus optimis, singkat dan spesifik. Anak-anak perlu dipuji.

Permainan luar ruangan diakhiri dengan berjalan kaki, secara bertahap mengurangi aktivitas fisik dan mengembalikan denyut nadi anak ke normal. Perlu dicatat bahwa anak-anak menunjukkan aktivitas motorik yang lebih besar dalam permainan, terutama dalam kasus di mana melompat, berlari, dan tindakan lain yang membutuhkan banyak tenaga dan energi diselingi setidaknya dengan istirahat pendek, kegiatan di luar ruangan. Namun, mereka cepat lelah, terutama saat melakukan tindakan yang monoton. Mengingat hal di atas, aktivitas fisik selama permainan luar ruangan harus diatur dan dibatasi secara ketat. Permainan tidak boleh terlalu lama. Dianjurkan untuk menawarkan permainan luar ruangan jangka pendek di mana mobilitas tinggi bergantian dengan istirahat jangka pendek.

di bagian persiapan (akhir), Anda dapat memasukkan permainan dengan jalan berirama dan gerakan senam tambahan yang membutuhkan pengaturan, perhatian, koordinasi gerakan dari para pemain, berkontribusi pada perkembangan fisik secara keseluruhan (misalnya, permainan "Siapa yang datang"); pada bagian utama, setelah melakukan gerakan utama, misalnya berlari, untuk mengembangkan kecepatan dan ketangkasan, lebih baik memainkan permainan terburu-buru ("Two Frosts", "Wolves in the Ditch", "Geese-Swans") , di mana anak-anak, setelah lari cepat dengan menghindar, melompat, melompat dapat beristirahat. Saat membagi pemain menjadi kelompok-kelompok yang bersaing, pemimpin harus mempertimbangkan korespondensi sifat tindakan permainan dengan kebugaran jasmani anak-anak, dan segera mengidentifikasi hasil tindakan setiap pemain untuk timnya. Tempat dominan ditempati oleh permainan dengan lari pendek ke segala arah, dalam garis lurus, dalam lingkaran, dengan perubahan arah, permainan dengan lari seperti "mengejar - lari" dan dengan menghindar;

permainan dengan memantul dengan satu atau dua kaki, dengan melompati rintangan bersyarat ("parit" yang ditarik) dan melewati benda (bangku rendah); permainan dengan mengoper, melempar, menangkap dan melempar bola, kerucut, kerikil pada jarak dan sasaran, permainan dengan berbagai gerakan yang bersifat imitatif atau kreatif. Setiap permainan terutama terdiri dari satu atau dua jenis gerakan di atas, dan biasanya digunakan secara terpisah atau bergantian, dan hanya kadang-kadang dalam kombinasi.

Game dapat dimainkan kapan saja sepanjang tahun, di luar ruangan. Durasi permainan tergantung pada intensitas dan kompleksitas gerakan motoriknya, ciri-ciri perkembangan fisik anak, keadaan kesehatannya, dan rata-rata bisa 10-20 menit. Beban dapat diberi dosis dengan metode berikut: mengurangi atau menambah jumlah pemain; durasi permainan dalam waktu; ukuran taman bermain; jumlah pengulangan; keparahan objek dan adanya istirahat untuk istirahat. Di akhir permainan, perlu untuk mendorong bayi, memperhatikan ketangkasan, kekuatan, inisiatifnya.

Dengan demikian, permainan luar ruangan adalah salah satu sarana pendidikan yang kompleks: ditujukan untuk kebugaran fisik yang komprehensif (melalui penguasaan langsung dasar-dasar gerakan dan tindakan kompleks dalam kondisi aktivitas kolektif yang berubah), peningkatan fungsi tubuh, ciri-ciri karakter pemain.

Metodologi yang dipikirkan dengan matang untuk melakukan permainan luar ruangan berkontribusi pada pengungkapan kemampuan individu anak, membantu membesarkannya dengan sehat, kuat, ceria, aktif, mampu menyelesaikan berbagai macam tugas secara mandiri dan kreatif.

Abstrak.

Penyelenggaraan dan penyelenggaraan permainan luar ruangan dalam berbagai kegiatan.

Metode pengorganisasian dan pelaksanaan permainan luar ruangan di taman kanak-kanak.

Tujuan game seluler.

Bukan rahasia lagi bahwa suasana hati yang baik berkontribusi pada perkembangan dan fungsi seluruh organisme yang lebih lengkap, termasuk perkembangan anak yang sedang tumbuh. Gerakan aktif memungkinkan bayi menghabiskan energinya yang tidak terbatas, memperoleh keterampilan motorik yang diperlukan.

Tujuan dari game seluler adalah: Lepaskan cadangan energi anak. Pengembangan koordinasi gerakan. Mendorong sikap positif dan meningkatkan kesehatan psiko-emosional. Pengembangan keterampilan komunikasi. Kemampuan untuk menilai situasi dan menarik kesimpulan yang tepat. Kembangkan daya tanggap. Game seluler: teknik Game apa pun ditujukan untuk memecahkan masalah untuk perkembangan dan peningkatan anak. Tugas utama permainan, termasuk permainan luar ruangan di udara segar, adalah. Pendidikan. Tujuan ini dicapai dengan menciptakan suatu proses.

Tugas permainan luar ruangan Perluasan pengalaman motorik dan pengayaannya dengan gerakan baru yang lebih kompleksMeningkatkan keterampilan motorik dan penggunaannya dalam mengubah situasi permainan.Pengembangan kemampuan kreatif dan kualitas fisik.Pendidikan kemandirian dan aktivitas dengan gerakan baru yang lebih kompleksPengantar norma dasar dan aturan hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa.Untuk keberhasilan permainan, perlu dipertimbangkan Kompleksitas gerakan dan kelayakan kombinasinya, dengan mempertimbangkankesiapan anak.Kesesuaian konten permainan dan latihan dengan cuaca dan musim.Penggunaan berbagai metode dalam memilih anak untuk peran utama.Variabilitas permainan luar ruangan untuk mengembangkan kreativitas dan motivasi positif untuk ekspresi diri dalam gerak.Klasifikasi permainan luar ruang CeritaTanpa plotGame - menyenangkanGame olahragaPilihan dan deskripsi permainan luar ruang Game dengan mobilitas rendah Permainan semacam itu direkomendasikan untuk meredakan aktivitas fisik yang intens, kelelahan statis, kecemasan, ketegangan. Ini adalah permainan dengan gerakan tenang, gerakan yang tidak besar dalam amplitudo, dengan kecepatan tenang dan sedang (berjalan tenang, berjalan dengan tugas, gerakan lengan, gerakan melingkar, memutar tubuh, dll.) .

« burung hantu, burung hantu"

Anak-anak menggambarkan burung kecil, salah satunya adalah burung hantu. Sopir berkata: "pagi, siang, sore, malam!" "Burung" terbang, mematuk biji-bijian, berkicau, dll. Dengan kata "malam" semua orang membeku, "burung hantu" terbang keluar, yang sebelumnya tidur di sarangnya. Orang-orang yang mengeluarkan suara dan bergerak dibawa oleh "burung hantu" ke sarang mereka.

"Bentuk"

Atas isyarat dari pemimpin, anak-anak berjalan melingkar atau mengelilingi taman bermain. Pada aba-aba kedua, mereka berhenti dan berpose, disepakati sebelumnya. Anda tidak bisa bergerak. Pengemudi berjalan dan memilih sosok dan bertukar tempat dengannya. Pastikan untuk bertanya siapa yang ingin digambarkan oleh pemain tersebut.

"Lautan bergetar"

Menurut sajak penghitungan, pengemudi dipilih. Pengemudi mengucapkan kata-kata: "Laut mengkhawatirkan sekali, laut mengkhawatirkan dua, laut mengkhawatirkan tiga, sosok ......... membeku di tempat", Orang-orang membeku dalam pose yang sesuai dengan sosok pengemudi meminta, misalnya, pemain ski. Pengemudi, berjalan di antara para pemain, memilih sosok yang disukainya. Anak ini akan menjadi pemimpin berikutnya.

Varian permainan.

Anak-anak duduk dalam setengah lingkaran atau dalam lingkaran.

Dengan perintah:

"Lautnya tenang" - semua orang membeku.

"Laut khawatir" - mereka mengangkat tangan dan melambai.

"Ada badai di laut" - mereka berhamburan.

"Lautnya tenang" - mereka mencoba duduk di tempatnya.

Game mobilitas sedang Beban motorik dalam permainan semacam itu dicapai melalui jalan intensif, lari tenang, jongkok, melompat, aksi dengan objek, meniru gerakan hewan, latihan perkembangan umum, perubahan gerakan yang sering dan cepat, kehadiran beberapa peran, dan penampilan alternatifnya.

Permainan "Memukul bola"

Tugas:

Peralatan: lapangan bermain, bola isyarat, bola besar.

Aturan permainan.

Lebih dari 2 orang dapat mengambil bagian dalam permainan. Anak-anak bergiliran menggulirkan bola isyarat sedemikian rupa untuk menjatuhkan bola lapangan olahraga tanpa menggunakan isyarat.

Komplikasi. Anak-anak menjatuhkan bola ke sektor tertentu atau ke lapangan tertentu, mendapatkan poin terbanyak.

Permainan "Poin"

Tugas: Pelajari cara menghitung gaya tumbukan yang tepat. Kembangkan akurasi, mata.

Peralatan: lapangan bermain, bola isyarat, bola kecil.

Aturan permainan. Dengan satu pukulan bola isyarat, hancurkan semua bola dari tengah di sekitar seluruh lapangan permainan. Setelah mereka berhenti, hitung jumlah poinnya. Anak dengan poin terbanyak menang. Bola yang digulirkan dari lapangan permainan dihitung sebagai 0 poin.

Permainan "Tendang bola"

Tugas: Pelajari cara menghitung gaya tumbukan yang tepat. Kembangkan akurasi, mata.

Peralatan: lapangan bermain, bola isyarat, bola kecil dari 2 hingga 6 secara merata untuk setiap peserta.

Aturan permainan.

Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 atau 4 orang. Setiap pemain menempatkan beberapa bola di sektornya. Semua pemain melempar bola isyarat secara bergiliran, mencoba melumpuhkan bola sebanyak mungkin dari sektor lawan. Pemain yang pertama kali menjatuhkan semua bola lawan menang.

Game mobilitas tinggi

Beban motorik dalam permainan semacam itu dicapai melalui jalan intensif, lari santai, jongkok, melompat, aksi dengan objek, meniru gerakan hewan, latihan perkembangan umum, perubahan gerakan yang sering dan cepat, kehadiran beberapa peran, dan penampilan alternatif mereka.
Di beruang di hutan

Jumlah pemain:setiap

Sebagai tambahan:TIDAK

Seekor "beruang" dipilih, yang duduk di samping. Sisanya, berpura-pura memetik jamur dan beri dan memasukkannya ke dalam keranjang, mendekati "beruang", bernyanyi (mengatakan):

Di beruang di hutan

Jamur, saya ambil beri.

Beruang itu sedang duduk

Memandang kami.

(Pilihan: Beruang tidak tidur

Dan menggeram pada kami!

atau: Beruang masuk angin,

Beku di atas kompor!)

Keranjang kulit kayu terbalik (anak-anak menunjukkan dengan isyarat bagaimana keranjang kulit kayu terbalik),

Beruang itu mengejar kita!

Anak-anak berhamburan, "beruang" menangkap mereka. Yang pertama tertangkap menjadi "beruang".

mengembang gelembung

Jumlah pemain:setiap

Sebagai tambahan:TIDAK

Anda bisa bermain dengan dua, tiga orang atau lebih. Kami berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Pertama, kita berdiri sebanyak mungkin teman yang lebih dekat kepada seorang teman, lalu kami bubar, memperluas lingkaran, dan kami berkata: “Kembang gelembung (atau balon), lihat saja, jangan meledak. Bengkak, pokoknya jangan pecah… jangan pecah… ”. Kami membubarkan sejauh yang dimungkinkan oleh tangan kami, lalu “meledakkan” gelembung: “Bang! Gelembung pecah!

Sebagai satu "orang" dalam game ini, Anda dapat mengambil boneka atau beruang.

Jika anak belum mengetahui apa itu gelembung atau balon, disarankan untuk menunjukkannya terlebih dahulu dengan cara menggembungkan gelembung sabun atau balon. Maka permainan akan masuk akal.

Ada tikus di lemari

Anak-anak berpura-pura menjadi tikus. Tikus duduk di kursi atau bangku di satu sisi situs. Masing-masing di lubangnya sendiri. Di seberang tapak direntangkan tali dengan ketinggian 50-40 cm, ini lubang pantry. Di samping para pemain duduk seorang pengasuh kucing. Kucing tertidur, tikus lari ke pantry, membungkuk dan merangkak di bawah tali. Di pantry, tikus berjongkok dan menggerogoti kerupuk. Kucing itu tiba-tiba bangun dan berlari mengejar tikus. Tikus melarikan diri dan bersembunyi di liang mereka. Kucing itu, setelah membubarkan semua tikus, berbaring untuk tidur siang di bawah sinar matahari. Permainan berlanjut.

Organisasi dan penyelenggaraan permainan luar ruangan dalam kelompok umur yang berbeda kelompok junior ke-2 Organisasi permainan dengan aturan yang lebih kompleksGame yang direkomendasikan dengan teksGuru bermain dengan anak-anakMenggunakan Atributkelompok menengah Memperumit kondisi permainanGuru membagikan peran kepada anak-anakPeran pemimpin dipercayakan kepada anak-anakCerita figuratif yang digunakanGrup senior Menggunakan gerakan yang lebih kompleksAnak-anak ditugaskan untuk menanggapi sinyal tersebutPenggunaan game dengan elemen kompetisi, kompetisi dengan tautan diperkenalkanDi bawah bimbingan seorang guru, seorang pengemudi dipilih dalam permainankelompok prasekolah Guru memperhatikan kualitas gerakanTugas ditetapkan untuk solusi independenMenggunakan contoh satu permainan, guru mengajak anak-anak untuk menemukan pilihan untuk memperumit aturanPilih sendiri driver dengan sajak berhitungPenggunaan permainan olahraga, estafetStruktur permainan luar ruangan Mengumpulkan anak-anak untuk bermainMenciptakan minat dalam permainanOrganisasi pemain, penjelasan permainanDefinisi timahBermain gameAkhir permainan dan pembekalan

Permainan cerita

Tema: "Keluarga"

Konten program:

Untuk mengkonsolidasikan gagasan anak tentang keluarga, tentang tanggung jawab anggota keluarga.

Kembangkan minat dalam permainan.

Terus ajari anak-anak untuk menetapkan peran dan bertindak sesuai dengan peran yang mereka ambil, untuk mengembangkan plot.

Dorong anak-anak untuk bermain secara kreatif dalam permainan kehidupan keluarga.

Berkontribusi pada pembentukan interaksi permainan peran dan hubungan antara para pemain dalam permainan.

Belajar bertindak dalam situasi imajiner, gunakan berbagai item- deputi.

Menumbuhkan cinta dan rasa hormat untuk anggota keluarga dan pekerjaan mereka.

Peralatan. Furnitur, perkakas, atribut untuk melengkapi rumah, "taman kanak-kanak", desainer besar, mobil mainan, boneka bayi, kereta dorong mainan, tas, berbagai barang pengganti.

Pekerjaan awal.

Percakapan: "Keluarga saya", "Bagaimana saya membantu ibu saya", "Siapa yang bekerja untuk siapa?".

Pertimbangan gambar plot, foto-foto tentang topik tersebut.

Membaca fiksi: N. Zabila "Taman Yasochkin", A. Barto "Mashenka", B. Zakhoder "Builders", "Driver", D. Gabet dari serial "My Family": "Mom", "Brother", "Work ”, E. Yanikovskaya “Saya pergi ke taman kanak-kanak”, A. Kardashova “Cuci besar”.

Cerita - permainan peran; "Perlakukan", "TK", "Konstruksi", "Pembantu Kecil", "Putri - Ibu".

Bermain peran:

1 keluarga: ibu, ayah, nenek, putri sulung, putri bungsu.

2 keluarga: ibu, ayah, anak perempuan, boneka - bayi.

Contoh permainan.

Mengatur waktu. Anak-anak memasuki kelompok, berdiri di depan guru.

Teman-teman, baru-baru ini kami berbicara tentang keluarga, melihat ilustrasi, foto. Memberi tahu. Apa itu keluarga?(Jawaban anak-anak). Ceritakan tentang keluarga Anda: berapa banyak orang yang tinggal di dalamnya, siapa melakukan apa(Anak-anak berbicara sesuka hati).

Apakah Anda ingin bermain game keluarga?(Ya). Untuk membuat permainan yang menarik, pertama-tama kita harus memutuskan: "Berapa banyak keluarga yang akan kita miliki?", "Berapa banyak anggota keluarga yang akan mereka miliki?", "Apa yang akan dilakukan anggota keluarga?", "Siapa yang akan memainkan peran apa".

Distribusi peran, pengembangan plot.

Teman-teman, lihat (Gerakan ke pojok permainan), ada dua rumah di sini, jadi kita punya .... Berapa banyak keluarga?(Dua).

Di keluarga pertama kita akan memiliki: ibu, ayah, nenek, anak perempuan yang lebih tua dan lebih muda. Apa yang akan ibu lakukan?(Jawaban anak-anak). Dan mari ibu bekerja di taman kanak-kanak - seorang guru. Siapa yang akan menjadi ibu-pendidik? Apa yang akan Anda lakukan di tempat kerja?(Jawaban anak). Apa yang akan ayah lakukan?(Jawaban anak-anak). Ayah akan bekerja di bidang konstruksi. Siapa yang akan berperan sebagai ayah? Siapa yang akan Anda bekerja? (Anak memilih peran ayah - pembangun atau pengemudi). Apa yang nenek lakukan?(Jawaban anak-anak). Saya akan menjadi seorang nenek, dan saya akan membantu kalian semua. Dan apa yang akan dilakukan anak-anak?(Jawaban anak-anak). Siapa yang akan menjadi anak-anak?

Di keluarga kedua, kami juga akan memiliki: ibu, ayah, anak perempuan dan anak laki-laki kecil - boneka Andryushka. Siapa yang akan menjadi ibu? Ayah? anak perempuan? Apa yang akan mereka lakukan?(Jawaban anak-anak).

Di mana keluarga pertama akan tinggal? Dimana yang kedua?(Anak-anak memutuskan, memilih rumah sendiri).

Bagus. Jika rumah kita ada di sini, lalu di mana kita akan memiliki lokasi konstruksi tempat para ayah bekerja? Di mana kita akan memiliki "taman kanak-kanak"?(Anak-anak memilih tempat).

Sekarang setelah kami memutuskan segalanya, kami dapat memulai permainan. Ibu dan ayah membawa anak-anak mereka dan pulang.(Pemain pergi ke rumah mereka dan menggambarkan bagaimana mereka tidur (malam) .

Guru yang berperan sebagai nenek memulai permainan.

Ringkasan permainan.

Permainan telah berakhir. Apakah Anda menyukai permainan ini? Permainan apa yang kita mainkan? Peran apa yang Anda mainkan dalam permainan? Apa yang karakter Anda lakukan? Kerja bagus teman-teman, kami mendapat permainan yang menarik, terima kasih!

Plot - permainan peran"RSUD"

Sasaran: Pengenalan anak-anak dengan kegiatan tenaga medis; memperbaiki nama instrumen medis. Untuk membentuk kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif. Mengajari anak implementasi rencana permainan; penggunaan item pengganti dalam game. Meningkatkan rasa hormat terhadap profesi kedokteran. Interaksi dalam game satu sama lain. Kembangkan kemampuan untuk mengambil peran.

Bahan dan peralatan : Set permainan "Dokter boneka", mainan - binatang, bangku untuk ambulans, boneka, peralatan teh untuk kafe, gaun ganti dan topi untuk dokter, topi dengan palang merah untuk staf medis, dua mobil mainan.

Peran permainan . Seorang dokter di klinik, seorang dokter ambulans, seorang perawat, mantri, seorang sopir, seorang pekerja apotek, seorang pekerja kafe, seorang pekerja kebun binatang.

Kemajuan permainan

Motivasi permainan . Anak-anak, lihat klinik modern yang telah kami bangun. Ini adalah kantor dokter untuk menerima pasien, dan ini adalah ruang perawatan untuk merawat pasien. Di sini perawat merawat orang sakit. Dan ini stasiun ambulans, di sini mereka menerima telepon dari pasien. Dengan ambulans, dokter pergi memanggil pasien untuk memberikan perawatan medis. Dan ini Apotek. Di sini, pasien dapat membeli obat-obatan yang diperlukan. Dan ini adalah Kafe. Sambil menunggu giliran, pasien bisa minum kopi dan teh panas, makan pai panas. Anak-anak, hari ini departemen personalia sedang merekrut di klinik. Adakah diantara kalian yang ingin bekerja di klinik? (jawaban). Kalau begitu datanglah padaku, aku akan mempekerjakan semua pendatang.

Anak-anak pergi ke guru. Guru bertanya kepada siapa anak itu ingin bekerja di klinik? Jika peran sudah diberikan kepada anak lain, guru menawarkan peran lain. Penting bahwa selama permainan, anak-anak berganti peran.

Anak-anak, ambil pekerjaanmu. (Mengacu pada seorang anak yang telah menerima peran sebagai dokter) . Karina, tolong izinkan saya menjadi dokter untuk sementara, dan maukah Anda menjadi asisten saya? (Karina setuju.) Anak-anak mengambil tempat untuk bermain, mengenakan jubah mandi dan topi. Pasien pertama dengan boneka muncul.

pengasuh . Halo. Silahkan duduk di kursi ini. Katakan apa yang menyakitimu? (Anak itu berkata bahwa boneka Katya masuk angin, dia demam tinggi dan batuk.). Mari kita letakkan termometer di bawah lengan dan ukur suhunya. (Meletakkan termometer.) Katya memiliki suhu 39 derajat - ini adalah suhu yang tinggi. Mari kita lihat lehernya. (Melihat leher dengan spatula). Tenggorokannya merah. Anda perlu mendengarkan pernapasan Katya. (Mendengarkan pernapasan). Ada mengi. Saya akan menulis resep untuk Anda, Anda akan membeli tablet batuk di apotek dan Anda akan meminumnya tiga kali sehari, obat untuk suntikan demam, vitamin dan selalu teh panas dengan selai raspberry, dan tirah baring. Suntikan akan diberikan kepada Anda oleh perawat di ruang perawatan.

Pasien dengan boneka itu pergi ke apotek, membeli obat dan pergi ke ruang perawatan, tempat perawat membawa pasien dan menyuntik. Guru mengatakan bahwa hari kerjanya telah berakhir dan pergi. Tempat dokter diambil oleh anak lain. Menerima pasien.

Ambulans berdering dari kebun binatang. Dokter darurat mengangkat telepon dan mendengarkan. Penjaga kebun binatang mengatakan bahwa anak beruang itu bermain, berlari dan jatuh, sekarang berbaring dan tidak bangun. Dia pasti patah kakinya. Butuh bantuan medis. Dokter ambulans mendengarkan di telepon, lalu mengambil koper berisi obat-obatan dan pergi dengan mobil dengan tertib ke kebun binatang. Di kebun binatang, dia memeriksa kaki anak beruang, memasang bidai di kakinya dan mengatakan bahwa rontgen harus segera dilakukan. Seorang pekerja kebun binatang dengan seorang perawat meletakkan anak beruang itu di atas tandu dan membawa anak beruang itu ke rumah sakit. X-ray diambil di rumah sakit. Boneka beruang itu mengalami patah tulang. Sebuah gips diterapkan dan dibawa kembali ke kebun binatang. Mereka menidurkan anak beruang dan memberinya madu.

Permainan berlanjut. Pasien datang menemui dokter. Mereka membeli obat di apotek. Perawat memberikan suntikan. Pasien di kafe minum teh dengan selai raspberry dan kue panas. Taruh boneka yang sakit di tempat tidur, berikan pil.

Guru selama permainan mengamati, tanpa disadari memberi petunjuk, mengarahkan. Saat boneka-boneka itu ditidurkan, dia mengatakan bahwa hari kerja sudah berakhir.

Game tanpa plot
mengejar saya

Keterangan . Anak-anak duduk di kursi atau bangku di salah satu sisi taman bermain atau ruangan. Guru mengajak mereka untuk mengejarnya dan berlari ke arah yang berlawanan. Anak-anak mengejar gurunya, berusaha menangkapnya. Ketika mereka berlari ke arahnya, guru berhenti dan berkata: "Lari, lari, aku akan menyusul!" Anak-anak berlari kembali ke tempat duduk mereka.

Instruksi untuk melakukan . Pada awalnya disarankan untuk memainkan permainan dengan sekelompok kecil anak (4-6), kemudian jumlah pemain bertambah menjadi 10-12 orang. Guru tidak boleh lari dari anak terlalu cepat: mereka tertarik untuk menangkapnya. Anda juga tidak boleh berlari terlalu cepat mengejar anak-anak, karena mereka dapat menabrak kursi. Pada awalnya, lari dilakukan hanya dalam satu arah. Ketika anak-anak berlari ke arah guru, mereka perlu dibelai, dipuji bahwa mereka bisa berlari kencang. Saat permainan diulang, guru bisa mengubah arah, lari dari anak. Versi sederhana dari game ini adalah game "Lari ke saya", kemudian anak-anak berlari hanya ke satu arah, ke guru, dan kembali ke tempatnya masing-masing.

Ak suyek

Para peserta permainan berbaris. Tuan rumah mengambil tulang putih (Anda bisa menggunakan bola karet, kunci kayu, tongkat berukir, dll.) Dan bernyanyi: Tulang putih adalah tanda kebahagiaan, kuncinya, Terbang ke bulan, Ke puncak putih bersalju! Akal dan bahagia adalah orang yang akan menemukan Anda dalam sekejap!

Setelah itu, pemimpin melempar tulang untuk barisan pemain. Pada titik ini, tidak seorang pun boleh melihat ke belakang untuk melihat ke arah mana tulang itu terbang. Saat tulang jatuh, pembawa acara mengumumkan: Cari tulang - Temukan kebahagiaan segera! Dan orang yang lebih cepat dan cekatan akan menemukannya!

Game - menyenangkan

Tutushki.

Mengangkat anak tinggi-tinggi di lengan atau berlutut, orang dewasa bernyanyi:

Bangkai - tutushki,

Dengan kue keju keju cottage.

pai gandum

Melompat! Melompat! Melompat! Melompat!

Sobat!

Tentunya anak Anda akan menyukai game "Fists". Dengan kepalan tangan atau persendian jari-jari anak yang ditekuk, orang dewasa mengetuk bagian atas meja tepat waktu dengan sajak:

Ay, tuki, tuki, tuki,

Palu dibenturkan

Palu dibenturkan

tinju dimainkan,

Ketukan, ketukan,

Lenochka kami berumur satu tahun!

(Mishenka kami berumur satu tahun!)

Permainan sederhana lainnya untuk anak kecil adalah "The Hen Cackles". Anak itu duduk di pangkuan orang dewasa. Dengan jari satu tangan anak itu, orang dewasa dengan lembut menjulurkan tangan lainnya ke telapak tangan lainnya dan bernyanyi:

Ayam itu terkekeh

Putri menusuk hidungnya:

Oh, dimana, dimana, dimana,

Hei, bawa ke sini!

Gim terkenal "Di jalur sempit" dapat didiversifikasi dengan opsi berikut.

"Naik es."

Bayi itu duduk di pangkuan orang dewasa. Lutut ditekan erat satu sama lain. Orang dewasa kemudian mengangkat kakinya "dengan jari kaki", lalu menurunkannya "dengan tumit". Dengan demikian, anak itu memantul. Nyanyian dewasa:

Aku akan naik es

Aku tidak akan jatuh untuk apa pun!

Kemudian dia melebarkan lututnya sedikit, menopang anak itu, dan menambahkan:

Tepuk! - di atas es!

Ah, tidak beruntung!

Versi lain dari game ini adalah "Red Fox":

Saya rubah merah

Saya ahli dalam berlari.

Saya berlari melewati hutan

Aku mengejar kelinci itu

Dan booming di lubang!

Oramal

Presenter memberikan salah satu peserta syal yang diikat menjadi simpul. Peserta berdiri melingkar mengelilingi pengemudi. Atas perintah pengemudi "Satu, dua, tiga!" semua peserta kabur. Pengemudi harus mengejar pemain dengan syal, menyentuh bahunya dan mengambil syal tersebut. Pada saat pengejaran, pemain berjilbab dapat memberikannya kepada teman, dia dapat meneruskannya ke pemain berikutnya, dll. Jika pengemudi menangkap pemain berjilbab, dia harus memenuhi keinginannya: menyanyikan lagu, membaca puisi, dll. Setelah itu, dia menjadi pemimpin.


Atas