현대 문화의 스크린 캐릭터. 스크린 문화는 21세기의 문화로 사람의 감성적 영향을 강화한다.

스크린 문화는 어떤 식으로든 스크린 미디어와 연결된 모든 시청각 커뮤니케이션을 의미할 수 있습니다. 요소이 커뮤니케이션은 영화라는 기술적 수단의 발달로 인해 직접적으로 이루어졌습니다.

또한 "스크린"이라는 단어에 포함된 콘텐츠로 인해 몇 가지 "중간" 이해가 있습니다. 영화와 텔레비전; 영화, 텔레비전 및 비디오; Werner Ingenbleck의 영화, 텔레비전, 비디오 및 개인용 컴퓨터 디스플레이. 멀티미디어에 관한 모든 것. - 키예프: BHV, 2008. - 123p.

영화, 텔레비전, 비디오, 인터넷 등 스크린 문화의 발전 단계를 살펴보면 각각의 단계가 새로운 유형의 스크린 문화가 출현하기 위한 전제 조건을 만들었다는 점에 주목해야 합니다. 이 과정은 화면의 기술적 수단과 사용 기술의 향상으로 이루어졌습니다.

현대 영화 지난 몇 년컴퓨터 기술의 출현으로 질적으로 다른 종류의 광경이되었습니다. 과거 영화 모델은 어떤 식으로든 현실을 왜곡했습니다. 감독은 현실을 프린트해서 자신의 컨셉대로 편집했다. 컴퓨터 기술의 출현으로 새로운 발걸음을 내디뎠고 판타지 세계는 사진 현실을 얻었습니다.

이전에 일부 관습의 도입으로 인해 이것이 달성 되었다면 이제 예술적 결정 자체를 제외하고는 이것이 필요하지 않습니다. 시청자는 인공물의 현실을 절대적으로 믿습니다.

기의가 없는 기표인 시뮬라크르의 유사성을 만들기 위해 항상 노력하는 영화 촬영법은 현대 컴퓨터 기술의 단계에서 이상적인 구현을 받습니다.

정보의 가용성과 사용의 자유는 미디어 공간을 광활한 문화 세계에서 조화를 찾는 사람들을 위한 만남의 장소로 바꿉니다. 그러한 의사 소통의 위험은 심리학자, 철학자 및 문화 과학자와 같은 다양한 지식 분야의 전문가가 고려하는 주제가됩니다.

현대의 스크린은 가상현실 속으로 녹아들며 소멸 직전이다.

현실 세계보다 인터넷의 가상 세계에 사는 사람들의 새로운 "품종"은 전자 시청각 커뮤니케이션의 새로운 언어를 개발하고 있습니다.

시각 커뮤니케이션의 중요성과 사람을 공격하는 양의 증가는 세계에 대한 조형적 인식에 호소하며 집단적 신화의식의 몫이 확대되었음을 증명한다. 일반적으로 합리적은 이미지의 형태로 정확하게 시청자에게 제공됩니다. 이 모델, 우선 개념과 비유의 융합으로 사람을 안내합니다. 이 경우 주체와 객체, 객체 및 기호 Kapterev A.I., Shlykova O.V의 개념이 분리 불가능합니다. 멀티미디어 소개: Proc. 수당 / 러시아 연방 문화부, MGUK. - M., 2008. - 45초.

매스커뮤니케이션 과정의 일반적인 확장과 정보사회의 발전은 스크린 문화 전체 시스템의 본질과 기능에 영향을 미쳤다. 이 영향력은 정보 공간의 요구 사항에 적응하는 화면 문화의 경향에 대해 이야기하는 것이 허용 될 정도로 강력하다는 것이 밝혀졌습니다.

매스 미디어는 평균 시청자 유형을 만들었습니다. 전통적으로 "고급"문화와 전통적으로 "저급"문화에 속하지 않고 대중의 평균 미적 및 지적 수준에 해당하는 특정 표준화 된 제품에 중점을 둔 특별한 "중간"영역이 형성되었습니다. 어떤 의미에서 이것은 엘리트와 민속 하위 문화의 비율로 옮겨갈 수 있고 대중은 평균이라고 할 수 있습니다. 이제부터 시청자는 더 이상 지식인이 아니지만 가장 소박한 광경의 소비자도 아닙니다.

정보 영역이 강력할수록 정보 영역에 포함되는 사람의 수가 증가합니다.

서로 다른 문화의 불가침한 경계를 모호하게 만드는 과정이 있으며, 이는 대화의 기능 자체를 위협합니다. 이 경우 우리는 고전과 민속의 별을 결합할 수 있는 변형을 다루고 있으며, 어떤 경우에는 "팝스타"를 제공하는 조합이 특정 "평균 벡터에 대한 대중 청중을 점차적으로 준비시킵니다. 이해".

문화정보공간의 통일된 좌표망은 이렇게 생겨난다. 이전에는 이러한 프로세스가 상대적으로 로컬 통신의 틀 내에서 발생할 수 있었지만 지금은 다른 가능성이 있습니다. 과학 기술의 진보는 스크린 문화의 새로운 유형의 기능과 대중의 폭넓은 적용 범위를 창출합니다. 삶은 스크린 문화 내의 매스 커뮤니케이션 필터를 통해 인식됩니다.

흥미로운 사실은 현대 스크린 문화에는 "일반적인" 예술과 특히 "좋은" 예술로 간주될 수 있는 것을 선택하는 것으로 구성된 선택이 있다는 것입니다. 이 선택은 보는 사람이 텍스트를 이해해야 한다는 반예술적 테제에 기반을 두고 있습니다.

차례로 대중 관객을 향한 이른바 접근 가능한 영화는 항상 의사 예술을 위해 노력하고 노력해 왔습니다. 종종 텍스트의 예술성 요소인 오해, 복잡성은 소위 "문화의 중간 계층"에 대해 텍스트를 배제하거나 적응시키는 기준이 됩니다. 이전에 "고급"문화의 작품이 받아 들여질 수 있거나 받아 들여지지 않을 수 있다면 "풀뿌리"문화에서 조롱을 당할 수 있었지만 모든 사람이 이해할 필요는 없었지만 이제는 조건이 다릅니다. "품질"은 이해의 용이성에 달려 있습니다. 그것은 현대 스크린 제품의 잠재적인 소비자에 의해. 의존성은 다음과 같습니다. 시청자 범위가 넓을수록 높아집니다.

UDK 008 구르치코프 P.K.

새로운 신화로서의 스크린 문화

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - 문화 연구 후보자, 모스크바 주립 문화 예술 대학 부교수

이력서: 이 글은 스크린 문화 현상을 대중의식을 형성하는 과정을 강화하는 중요한 요인으로 보고 있다. 화면의 마법은 인간 행동의 모델이 문화에서 확인되고 개인의 위치가 새로운 시스템사회적, 문화적 좌표.

키워드키워드: 스크린 문화, 영화, 영화 신화.

영화와 텔레비전의 편재성은 현대 현실이 스크린 문화를 현 순간에 특히 중요한 요소로 만들고 대중 의식을 형성하는 과정을 강화한다는 사실에 의해 결정됩니다. 화면의 마법은 인간 행동의 모델이 문화에서 확인되고 개인이 새로운 사회 및 문화적 좌표 시스템에 배치되는 데 도움이 되는 새로운 신화를 탄생시킵니다. 스크린 문화는 넓은 의미와 좁은 의미의 신화를 낳습니다. 그것은 특정 사회적, 문화적 요구에 맞게 현실을 왜곡할 뿐만 아니라 대중의 자아상을 변형시키는 사회적 참여의 신화를 야기합니다.

문화 학자, 철학자, 오늘날 영화계 사람들이 우려하는 주요 문제 중 하나는 국가 스크린 문화의 미래에 대한 질문입니다. 그것은 존재하며 어떤 형태를 취할 것인가? 예술로서의 영화가 여전히 20세기의 산물이라는 것은 모든 사람에게 명백해 보입니다. 새로운 시대새로운 스펙터클인 영화를 수정하는 글로벌 미적 모델을 전달합니다.

이전의 모든 영화 모델은 어떤 식으로든 현실을 왜곡했다는 점을 강조해야 합니다. 감독은 어떤 '현실의 판화'를 자신의 컨셉에 맞게 편집했다. 시청자는 사진의 특성 때문에 이미 이 이야기를 믿었습니다. 그러나 현대 컴퓨터 기술은 환상의 세계가 인공물의 현실성을 획득하도록 도왔다. 그리하여 현대 스크린 문화는 신화에 의해 보호받으며 진정한 현실을 경험하지 못하는 시뮬라크르의 세계로 변모하기 시작했다.

오늘날 유행하는 사회의 사회적 타락에 대한 적극적으로 선언 된 예언은 우리 삶의 위협적인 경향에 사람들의 관심을 끄는 기능을 수행합니다. 이 위협은 시급한 문제로 현실에서 주의를 분산시키고 사람의 기대 수준과 사회적 주장 수준 사이에 일종의 "포크"를 만듭니다. 한편으로는 현대인이 약하고 유망하지 않은 배경에 대해 위협적인 재앙의 그림이 있습니다. 반면에 자연 과학, 심리학, 의학 및 예술 분야의 현대적 성과는 실현해야 할 강력한 잠재력이 있음을 나타내며 사회와 문화에 거의 위협이 되고 있습니다.

이 "포크"는 내적 갈등행동 수준에서 갑자기 "돌파"할 수있는 사람들의 마음 속에. 이 과정을 현대 스크린 문화로 옮기면 폭발에 대한 기대가 생깁니다. 무엇보다도 "사람은 다른 사람에게 상품이다"라는 원칙에 기반한 관계 모델을 파괴 할 것이라고 믿고 싶습니다. 그렇기 때문에 이제 현대 영화 촬영에는 스크린 문화가 주변 세계에 영향을 미치고 변형하고 변형시키는 메커니즘을 밝힐 수 있는 구체적인 이론이 필요합니다.

현대 스크린 문화는 신화 구축의 법칙에 따라 생성되고 존재하는 이미지들의 집합체이다. 영화는 신화처럼 머리로 이해되는 것이 아니라 가슴으로 지각되어 욕망을 불러일으키고 감정에 호소한다. 신화처럼 참조 모델의 모방, 가치 조작 및 현실의 환상 생성에 중점을 둡니다. 마지막으로 신화 구성의 법칙에 의존하는 영화는 화면에 나타나는 이미지의 주체 또는 대상이 무엇인지에 대한 작가의 지배적 위치를 창출합니다.

고전적 신화와 스크린에 의해 생성된 현대적 신화 사이에는 수백 년 된 간극이 있는데, 이는 현대 영화 촬영법이 고전적 신화의 "발전"을 적극적으로 사용하는 것을 방해하지 않습니다. 현대 사회 문화적 상황에서이 과정은 관련성이 있습니다. 사람이 특정 공익의 맹공격에 의해 억압 될수록 다양한 표현의 신화에 더 끌리기 때문입니다.

따라서 현대 스크린 문화는 한편으로는 과거를 지향하는 신화의 발현이 되지만, 다른 한편으로는 자신만의 새로운 신화를 만들어낸다. 스크린이 낳은 새로운 신화의 과제는 그 한계를 채우는 것 인간의 능력, 현대 문화에서 일어나는 알려지지 않고 통제할 수 없는 과정에 대한 두려움으로부터의 해방. 스크린 문화는 수용 가능한 미래의 이미지와 경계를 구축할 수 있는 새로운 신화적 현실을 시청자에게 제공하고, 내일에 대한 두려움에서 해방되며, 환상의 상상적 "낙원"을 제공하며, 그 뒤에 " 침묵하는 다수", 우선 순위 사회에 편리함을 부여합니다.

현대 과학은 현대 스크린에서 사물과 태도를 가상화하는 방법과 수단으로서 신화적 구조와 원형적 모델에 대한 지식을 필요로 할 뿐만 아니라 무엇보다도 스크린 문화의 새로운 신화, 즉 사회문화적 현실의 가상 유사체에 대한 인식을 필요로 합니다. 정확히는 변형된 모조품이다.

우리는 규모와 성격 면에서 고대 신화와 유사한 스크린 문화가 대중에게 미치는 영향과 이 사실에 대한 이론적 설명의 부족 사이의 모순에 직면해 있습니다. 이 모순의 제거는 작업의 관련성의 기초입니다.

연구의 주요 측면은 내용, 구조,

역동성, 신화적 전통의 맥락에서 사람들 사이의 의사소통 연결을 구축하는 사회문화적 방법으로서 스크린 문화의 기능 기술.

문화 현상으로서의 신화는 다양한 전문가들에게 큰 관심거리입니다.

이 작업의 틀 내에서 현대 영화가 활발하게 참여하는 현대 신화 제작 연구에서 철학, 문화 연구, 심리학, 미술사, 사회학 분야의 주요 성과 발표가 결합됩니다.

연구에서 신화에 대한 접근 방식은 다음과 같이 고려됩니다. 민족 지학 (K. Armstrong, Yu.M. Borodai, A.E. Nagovitsyn, E. Tylor, J. Fraser 등); 철학적 (V.V. Ivanov, E.M. Meletinsky, V.Ya. Propp, V.N. Toporov, O.M. Freidenberg 등); 구조적 기호학(R. Barth, Yu. Kristeva, K. Levi-Strauss, Yu. M. Lotman,

B.A. Uspensky 및 기타); 심리적 (R.Bendler, A.Ya. Borodetsky, R.M. Granovskaya, D. Grinder, E.L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Fry, D.N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, K.G. Jung 등); 철학적 (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Pyatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga 등); 사회학 (J.Baudrillard, B.Dorn, E.Durheim, M.Weber, E.Ross, W.McDouggal 및 기타).

미디어 문화의 특성 및 외부 세계와의 상호 작용에 대한 분석은 R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu..Lotman, M.Makluen, G.Makruze, V.G.Mikhalkovich, J.Ortega-y-Tasset, E.Toff-fleur, Yu.N.Tynyanov, A.A.Urbanovich, V.P.Sheynov 및 기타 .

주제 연구에 중요한 심리적 측면이 작품에서 도출되었습니다.

E. Bern, A.Ya Borodetsky, E. Brunsvik, I.A. Gelman, J. Gibson, V.N. Zazykin, V.P. Zinchenko, I.V. Levin, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratova, E.Yu Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Chaldini, V.G. Shakurina 등.

"엘리트"와 "대중" 문화 사이의 상관관계 문제와 현대에서 그들이 기능하는 특징 러시아 사회 V.S. 미할코비치,

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya Flier, Yu.U.Fokht-Babushkin 등.

구소련 이후 러시아에서 일어난 과정에 대한 연구는 또한 많은 흥미로운 작품, 화면 문화와 사회, 성격 ​​및 미디어 텍스트의 관계 탐구: A.A. Andreeva, E.S. Barazgova, V.S. Bibler, E.A. Bobrinskaya, A.A. Bragina,

V.N.Egorov, T.I.Zaslavskaya, I.I.Zasursky, Yu.S.Zatuliveter, I.V.Ivanov, V.L.Inozemtsev,

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina 및 기타.

직접 스크린 문화에 대한 연구는 이 순간조금 공부했다. 우리는 R. Arnheim, I.V. Weisfeld, E. Veitsman, D.A. Vertov, L.S. Vygotsky, S.A. Gerasimov, P.S. Gurevich, A.F. Eremeev, S. I.Ilyicheva, B.N.Nashchekina, N.B.Kirillova, V.F.Koleichuk, N.V.Lysenko의 기본 작업을 기반으로 합니다. , S.A.Muratov, K.E.Razlogov, M.I.Romm , Yu.N.Usov, V.B.Shklovsky, S.M.Eisenstein 및 기타.

지금까지 영화 문화 신화 현상을 고려한 많은 작품이 만들어졌으며 분석을 통해 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

1. 현대 스크린 문화는 신화로서의 존재에 대한 이해에 맞춰진 의식의 원형에 영향을 미칩니다. 시청자는 영화가 제공하는 고정관념을 쉽게 받아들입니다. 신화와 같은 영화는 그가 현대 세계 질서의 좌표계에 쉽게 적응할 수 있도록 도와줍니다.

2. 현대영화는 새로운 신화형성의 한 형태라고 할 수 있다. 한편으로 오늘날 신화 기술은 영화 제작에 적극적으로 사용됩니다. 한편, 화면의 마술은 관람자 각자가 관습적으로 만들어진 가상현실의 공범자로서 존재함을 암시한다. 사람은 무의식적으로 자신이이 현실의 맥락에 "내장"되어 있음을 알게되며, 이는 그에게 사회적 시스템을 지시합니다. 문화재그의 내면 세계와 외부 세계의 필수적인 부분이 됩니다.

3. 인간 생활의 모든 영역을 관통하는 화면의 새로운 신화는 가상 세계를 만듭니다. 이것은 현대 화면이 인터넷과 직접 관련되어 있기 때문에 인터넷 때문입니다. 시청자는 그가 할 수 있는 상상의(가상) 공간을 가지고 있습니다. 오랫동안머무르다. 현대 세계화 과정의 모든 성과가 구체화되어 있습니다.

4. 현대 스크린 문화의 특징 중 하나는 문화적 가치의 변형에 이르기까지 그것이 만들어내는 현실의 왜곡이다. 스크린 문화가 만들어내는 신화는 문화 전체에 위협적인 요소가 된다. 현대 스크린은 인류의 상징적 경험을 지속적으로 단편적으로 또는 전체적으로 포착하여 변형시키면서 그것에 관심을 멈추는 모든 사람들의 신화화된 스크린 세계에 적응합니다.

5. 스크린 문화는 관객의 세계관에 대한 적절한 방향성 외에도 이를 통제하고 조직화하는 방식이다. 2차 모델링 시스템이 되어 거의 모든 영역을 구조화 인간 활동. 새로운 의미의 창조, 현대 스크린에 의한 현실의 처리는 새로운 현실에서 공동 창조의 환상을 만듭니다. 사실, 우리는 "필요한 문화적"신화가 대중의 의식을 장악하는 데 도움이되는 조작 유형 중 하나를 다루고 있습니다.

6. 일반적으로 신화는 대중을 사회적 현실에 인위적으로 "적합"시키는 잘못된 동원 시스템입니다. 이러한 맥락에서 "신화화"는 의도적으로 현실을 왜곡하는 것, 대중 소비자를 정치적, 이데올로기적 조작의 대상으로 변형시키는 것을 의미합니다. 그러나 사회적 왜곡을 "평준화"할 수 있는 신화의 잠재적인 긍정적 측면이 있습니다. 사람에 대한 긍정적인 생각을 형성하고 모방을 위해 공격적인 사회적 모델을 파괴하는 것입니다.

7. 화면 문화, 조작 신화 이미지, 에로스를 비롯한 신뢰감을 형성합니다. 원형 기반 시스템 상징적 이미지각 시청자의 화면에서 일어나는 일에 대한 인식에 "연결"됩니다. 그래서 영화는 콤플렉스와 무의식적 욕망을 조작하면서 동시에 억압하고 흥분시킨다. 스크린 문화는 일상의 폐지라는 환상을 만들어 인간의 내면 세계에 파괴적인 영향을 미친다. 현대 스크린 문화의 에로틱화는 성적 다원주의에 대한 두려움과 통제되지 않는 성적 표현 사이의 절충안입니다.

8. 스크린 문화는 신화적 기법으로 시청자의 현실을 구성하고, 현대 기술의 참신함의 도움으로 문화를 길들이고, 스크린 문화 제품의 각 잠재 소비자를 위해 사회에 필요한 기능을 형성합니다. 이 과정의 궁극적인 목표는 대중을 통제된 군중으로 변모시키고, 개인적 특성을 지우고, 스크린에 의해 "설명된" 경계를 넘어서는 창의적이고 영적인 요구를 만족시킬 수 없다는 것입니다.

9. 그러나 새로운 신화는 부정적인 문자, 그 임무는 의식의 조작 일뿐만 아니라 후기 산업 사회의 새로운 변화에 대한 사람의 심리적 적응입니다. 또한 스크린 문화가 만들어낸 새로운 신화의 도움으로 군중 속의 소통이 단순화되어 엄청난 심리적 스트레스가 해소된다.

10. 사람과 외부 세계 사이에서 일반적으로 받아 들여지는 관계 규범에 대한 현대 스크린 문화의 방향은 무조건적인 긍정적 가치를 가지고 있습니다. 시청자가 보호 받고 있다고 느끼고 특정 공통 "우리"에 참여하여 정체성 이미지를 형성합니다. 크고 작은 사회 집단의 대표자.

11. 스크린 문화의 신화 만들기는 사회의 긍정적인 현대화, 정신적으로 건강한 사회의 잃어버린 "구성 요소"인 애국심의 회복을 위한 자원이 될 수 있습니다. 전문 직업 의식; 세대 간의 관계 조화; 의무와 자유에 대한 올바른 이해; 미적 및 예술적 취향; 정신 및 신체 건강의 기본 가정, 존재의 영원한 가치 회복. 그러나 이것은 가장 높은 미학적 수준의 영화에만 가능합니다.

12. 스크린 문화의 신화는 현대인이 현실의 상징적 모델을 구축하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 그로 인해 발생하는 인간 자신의 내적 갈등을 중화시킨다. 신화적 법칙에 따라 만들어진 영화는 산업화 이후 시대의 주민들을 위한 심리치료가 된다. 신화는 애매한 가치의 상황에 사는 사람에게 구원이 된다.

타이포그래피

문화 코드의 새로운 구조 조정은 서면 문화에서 인쇄 문화로의 전환과 관련이 있습니다. 그것은 창조와 관련하여 15세기 후반에 시작됩니다. I. 구텐베르크 1445년 인쇄기. 인쇄술의 출현 덕분에 소수의 입문자들과 성직자들을 위한 성스러운 문학은 글을 읽을 수 있는 모든 사람들이 접근할 수 있는 텍스트로 바뀌었고, 이는 모국어로 번역되어 유럽 전역에 매우 빠르게 퍼졌습니다. 최초의 인쇄본은 성경이었습니다. 또한 종교 문학뿐만 아니라 세속 문학도 인쇄되기 시작했습니다. 15세기 말까지 유럽에는 이미 1,100개의 인쇄소가 있었고 거의 모든 지식 분야의 문학이 인쇄되었습니다. 유럽 ​​언어. 인쇄는 문해력 향상, 교육 및 계몽의 발전에 기여했습니다. 동시에 통신 시스템의 혁명적인 변화는 정보 내용에 상당한 변화를 가져왔는데, 이는 특히 다음에서 분명했습니다. 소설. 인쇄된 기술 기반에서만 새로운 언어 예술 형식(소설)이 나타날 수 있습니다.

새로운 문화 코드의 형성은 1세기 이상에 걸쳐 이루어졌습니다. 18세기 후반에 마침내 승인되었습니다. 문화 코드의 기초 서유럽새로운 시대에 그것은 더 이상 신화적이고 종교적인 것이 아니라 과학적 지식, 즉 신뢰할 수 있고 합리적이며 실질적으로 검증 가능한 지식이었습니다.

스크린 문화의 출현은 영화의 출현과 관련이 있습니다. 최초의 영화 쇼는 발명가-형제들에 의해 조직되었습니다. O. 및 L. 루미에르 1895년 12월 28일 파리에서. "공장 문에서 노동자의 출구", "열차 도착", "카드 놀이", "아기 먹이기", 심지어 만화 에피소드 "뿌린 스프링클러"까지 여러 단편 영화가 상영되었습니다. 연대기 문서에서 시작하여 이미 존재의 두 번째 10년에 접어든 영화는 문학 작품의 줄거리와 등장인물을 상연하려고 시도했습니다. 클로즈업, 촬영 포인트를 변경하고 별도의 샷 프레임을 편집하여 결합했습니다. 30년 동안 소리의 부재, 무음은 스크린 아트의 특징으로 여겨졌다. 영화 촬영법은 "위대한 음소거"라고 불리기 시작했습니다. 무성영화의 전성기 - 20대, 그들이 일하기 시작한 때 S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch. 채플린.무성 영화의 주요 특징은 제스처, 움직임, 표정만으로 이미지를 생성해야했기 때문에 연기의 조형 표현력입니다.

20대 후반~30대 초반. 화면에서 사운드와 이미지의 동기화 문제를 해결했으며 무성 영화는 사운드 시네마로 대체되고 있습니다. 유성 영화의 시대는 1928년 개봉한 미국 영화 <재즈 싱어>에 의해 열렸다. 많은 저명한 인물무성 영화는 소리의 도입을 강력하게 반대했습니다. Ch. Chaplin은 다음과 같이 인정했습니다. 동시에 사운드 시네마는 존재할 권리를 얻었습니다. 그것은 영화 촬영의 가능성을 풍부하게 했고 문학과 연극에 더 가깝게 만들었으며 복잡한 인간 캐릭터를 만들 수 있게 했습니다. 영화 발전의 다음 중요한 이정표는 40년대의 등장이었습니다. 20세기 컬러영화.

영화는 합성 예술이며 ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ는 음악, 문학, 회화, 연극 등 다양한 예술의 예술적 가능성을 통합했습니다. 그것의 출현은 기술 진보뿐만 아니라 이전의 예술 발전 전체에 의해 준비되었습니다. 영화는 대중문화의 출현에 크게 기여했다. 동시에 영화 촬영, 특히 다큐멘터리 덕분에 사실을 포착하고 왜곡되지 않고 시각적으로 신뢰할 수 있는 아이디어를 제공하는 것이 가능해졌습니다.

스크린 문화 발전의 다음 단계는 텔레비전과 컴퓨터의 출현으로 현대 과학자들은 책의 진화와 선형적인 글쓰기 방식에 기반한 문화적 코드의 결과를 봅니다. 컴퓨터 혁명은 20세기 후반에 일어났다. 컴퓨터 기술생산, 관리 시스템, 교육 분야 등 사회의 모든 영역에서 널리 퍼졌습니다. 정보화와 컴퓨터화 과정은 문화의 발전에 긍정적이든 부정적이든 큰 영향을 미칩니다. 긍정적인 점은 무엇입니까? - 컴퓨터의 보급은 인간의 활동을 합리화하고 정보에 대한 접근을 확대하며 전문인력의 비약적인 성장에 기여한다. 각 사람은 정보의 세계에 무료로 접근할 수 있으며 도서관, 도서 보관소, 박물관, 기록 보관소에서 관심 있는 정보를 컴퓨터 화면에서 받을 수 있습니다. 문화적 가치에 익숙해지는 사람들의 가능성이 평준화되고 있습니다. 세계가 통합되고 상호 연결된 덕분에 글로벌 컴퓨터 통신 시스템이 만들어지고 있습니다.

동시에 전문가에 따르면 컴퓨터 혁명은 개인 원칙, 사람들의 일반적인 문화적 수준, 분열, 고립 및 노동의 비인간 화를 감소시킬 수 있습니다. 개인 연락처 및 독서 책은 배경으로 사라집니다. 고전문학을 읽을 때, 독립적 인 일͵ 지적 및 도덕적 노력이 필요하며 이전의 모든 교육을 통해 준비되었습니다. 오늘날 인쇄는 만화를 사용하고 비디오 기술은 준비된 샘플독립적인 해석이 필요하지 않습니다.

그러나 또 다른 중요한 문제가 있습니다. 컴퓨터 혁명은 데이터 뱅크를 통해 사람을 조종하는 일을 증가시킬 수 있습니다. 이 문제는 컴퓨터 시스템뿐만 아니라 모든 최신 미디어와 관련이 있습니다. Οʜᴎ 일부 정보만 보도하는 것이 아니라 적극적으로 여론을 형성한다. 현대 정보 수단의 도움으로 이미지, 언어 공식, 고정 관념의 사고 및 행동이 인위적으로 생성되고 부과됩니다. 사람들의 의식과 행동을 조작하고 그들에게 특정한 관점을 부과할 기회가 있습니다. 이것은 개인을 억압하고 선택의 자유를 박탈합니다.

스크린 문화 - 개념과 유형. 2017, 2018년 "스크린 문화" 카테고리의 분류 및 특징.

영사기의 발명과 영화의 발달 이후 스크린 문화의 개념을 이야기하는 것이 적절해졌습니다. 영화와 텔레비전 예술, 컴퓨터 기술과 인터넷의 발달로 스크린 문화는 단순한 개념에서 복잡한 현상으로 진화했습니다. 오늘날 스크린 문화는 영화, 텔레비전, 라디오, 비디오, 모든 유형의 시청각 작품, 개인용 컴퓨터, 인터넷, 3D 효과, 애니메이션, 가제트, 비디오 게임, 비디오 설치를 포함하는 사회 문화적 현상입니다. 스크린과 결과적으로 스크린 문화는 모든 사람의 삶에 확고하게 자리 잡았으며 책, 연극 및 엘리트 형태의 예술을 주요 관심사 영역에서 실질적으로 대체했습니다. 드라마와 오페라 극장이 텅 비지 않았고 책 출판도 줄어들지 않았다는 점에 주목해야 한다. 더욱이 문학 작품이 영화의 근간이 되어왔고 지금도 그러하기 때문에 영화 예술을 포함하여 문학에 대한 소비자 수요가 높습니다. 이런 맥락에서 화면 문화가 책이나 문자 문화를 대체했다고 주장하는 사람들에게 반대할 수 있습니다. 반대로 스크린 문화는 책과 글 문화의 발전에서 다음 단계이며 암시적 가능성과 쾌락적, 인지적, 의사소통적, 식별적 기능의 영역에서 이를 보완합니다.

스크린 문화는 되살아난 문학, 포스트문학, 문학적 텍스트 해석의 한 형식이다. 하나 예술적 텍스트, 문학 작품은 오페라, 연극, 발레, 영화 등 다음 작품의 기초가 될 수 있습니다. 그러나 창작자 덕분에 진정한 예술 작품이 된다. 창작자의 시선, 생각, 아이디어, 감독의 슈퍼태스크에 의해 수정된 텍스트는 또 다른 장르의 예술 작품이 된다. 예술가의 재능과 기술, 자신의 작가의 비전, 미적 감각(미학), 이데올로기, 슈퍼 작업, 전통 및 혁신은 예술 작품의 진정성을 나타내는 주요 지표입니다.

종종 시청각 작업은 캐릭터, 행동, 일반적으로 책을 읽은 후 발전된 특정 문학 텍스트에 대한 시청자의 인식을 변경합니다. 많은 캐릭터가 관객의 잠재의식 속에서 그들을 연기한 배우와 연관되어 있습니다. 따라서 스크린 문화의 일종인 시청각 작품은 행위의 장소, 행위의 시간, 전체 시대 또는 세대, 특정 시대 사람들의 패션과 생활 방식, 민족의 전통과 전 생애에 대한 시각의 영화를 만듭니다. , 문학에 대한 시청자의 인식과 개인의 취향 선호도를 형성합니다. 세계 영화계에서 같은 작품을 반복적으로 상영했음에도 불구하고 위대한 영웅이나여 주인공의 표준이나 모델로 여러 세대의 시청자의 기억 속에 단 하나의 영화 나 이미지 만 남아있는 경우가 매우 많았습니다. 예를 들어 L.N. 의 소설 "Anna Karenina"가 있습니다. 톨스토이는 1910년부터 2012년까지 총 22회 촬영되었으며 무성 영화로 각색된 9편을 포함합니다. L. Tolstoy의 유명한 소설에서 Anna Karenina와 Alexei Vronsky의 이미지 오랜 세월소련 시청자들의 기억 속에는 Tatyana Samoilova와 Vasily Lanovoy ( "Anna Karenina", dir. A. Zarkhi, 1967)의 해석으로 보존되었습니다. 클래런스 브라운이 감독한 고전 할리우드 영화 안나 카레니나(1935)에서 안나는 그레타 가르보가, 브론스키는 프레드릭 마치가 연기했습니다. 이 영화에서의 그녀의 역할로 그레타 가르보는 1935년 "홈" 부문에서 뉴욕 영화 비평가 협회 상을 받았습니다. 여성 역할". 이 영화는 베니스 영화제에서 최우수 외국 영화상을 수상했습니다. 앞으로 Anna Karenina는 Vivien Leigh (영국, dir. Julien Duvivier, 1948)와 같은 유명한 여배우가 연기했습니다. Jacqueline Bisset (TV, USA, dir. Simon Langton, 1985); Sophie Marceau (미국, dir. Bernard Rose, 1997); Margarita Plikhina (USSR, 1974)의 발레 영화에서 발레리나 Maya Plisetskaya. Vronsky는 John Gilbert (미국, dir. Edmund Goulding, 1927)가 연기했습니다. Sean Connery (TV, UK, dir. Rudolf Cartier, 1961); Sean Bean(미국, dir. Bernard Rose, 1997) 외 다수.

에서 참고해야 합니다. 연기 전기유명한 여배우 Greta Garbo, Anna의 역할은 최고 중 하나로 간주됩니다. 그녀는 소설의 주인공을 두 번 연기했습니다. 1927년 에드먼드 굴딩 감독의 헐리우드 무성 영화에서 처음으로. 이 영화 각색의 피날레는 Karenin이 죽고 Anna와 Vronsky가 재회하는 해피 엔딩에서 작가의 것과 다릅니다. 이 영화는 유럽 버전에서도 L.N. Tolstoy는 인식하기 어렵습니다. 동시에 Greta Garbo의 공연은 청중과 비평가들에게 만장일치로 받아 들여졌습니다. 8 년 후 여배우는 L. Tolstoy의 사운드 적응에서 Anna Karenina를 연기하면서 두 번째로 그녀의 성공을 반복했습니다. 이 1935년 생산품은 목록에 포함되어 있습니다. 최고의 영화세계 영화.

따라서 수많은 각색 중에서 시청자는 몇 가지 버전과 이미지만 수용하고 기억했습니다. 가장 성공적인 영화 각색의 프리즘을 통해 제작자와 소비자의 마음에 있는 다른 버전이 비교적 인식됩니다. 이것은 음성, 시선, 몸짓 등의 음색과 같은 가장 미세한 세부 사항까지 잠재 의식에서 이미지가 이미 형성되었다는 사실 때문입니다.

그러나 각각의 각색 영화는 작품 자체와 초기 버전 및 이미지를 모두 재평가하고 재고해야 한다고 주장합니다. 유명한 작품문학, 시청자는 정신적으로 그의 상상 속에 있으며 영화 작가가 제안한 상황의 세계에 사실상 몰입합니다. 영화의 감독은 책의 결말과는 다른 줄거리, 역사, 캐릭터, 때로는 자신의 결말에 대한 자신의 비전을 제공합니다. 영화는 다른 장르에서 다른 해석으로 일차적, 이차적 인상이 형성되었음에도 불구하고 이미 알려진 이야기와 캐릭터에 대한 인식에 영향을 미친다. 이런 맥락에서 관객의 인식은 작가와 연주자의 성공적인 연출에 달려 있다. 따라서 스크린 문화는 창조하고 파괴하고, 영향을 미치고 지시하고, 조작하고 "정화"(카타르시스)할 수 있습니다. Z. Freud는 예술적 이미지가 제작자의 깊은 무의식적 동기로 인해 발생한다고 믿었습니다. 프로이트에 따르면 예술 작품의 깊은 인상은 "미끼" 또는 "매혹적인 즐거움"에 해당합니다. 예술 형태또는 그녀의 기술. 따라서 시청각 저작물을 창작한 창작자에게는 창작된 영상물과 그로 인한 미래의 암시적 결과에 대한 막중한 책임이 있다. 시청자는 모든 사건과 행동을 살아가기 때문에 기억 속에 포착하여 삶의 중심 모티브이자 행동의 모델이 될 수 있습니다.

안에 현대적 조건디지털 기술과 다양한 비디오, 조명 및 음향 효과, 3D 형식의 도움으로 가상 환경에 몰입할 수 있는 가능성을 통해 화면 문화가 시청자에게 가장 효과적이고 효율적이며 인기가 있습니다. 스크린 아트가 모든 종류의 예술 중에서 우위를 차지하는 것은 접근성의 요소, 사건의 '존재' 효과, '공범' 효과 덕분이며, 결과적으로 스크린 문화는 영화의 취향과 관심을 조절하는 역할을 한다. 개인.

그러나 최근 몇 년 동안 발전한 이러한 추세는 문학이 현대인의 관심 영역에서 축출되었다고 주장하는 것을 허용하지 않습니다. 반대로 나타났다. 전자책, 인쇄된 모양을 더욱 접근하기 쉽고 흥미롭게 만들었습니다. 세기가 바뀌면서 오디오북은 급속도로 발전했습니다. 새로운 형태의 책인 문학의 오디오 CD도 오늘날 스크린 문화의 일부입니다.

이처럼 20세기 영상 기술의 발달은 새로운 문화인 스크린 문화의 탄생에 기여했다. 20-21세기로 접어드는 디지털 기술과 영상 포맷, 영상 이미지의 발달은 스크린 문화를 복합적인 사회문화적 현상으로 말할 수 있게 했다. 스크린 문화는 기술, 예술의 가능성, 제작자의 개성이 조화롭게 결합되어 있기 때문에 그 구조가 독특합니다. 오늘날 스크린 문화는 울트라입니다 현대 기술, 디지털 형식, 창의성과 커뮤니케이션의 기회. 그러나 최신 기술의 발명으로 만들어진 시청각 작품은 창작자와 소비자가 있어야 스크린 문화가 된다. 모든 예술 형식, 모든 장르에는 창작자와 소비자, 즉 창작의 대상이자 주체가 있다. 더구나 예술작품은 창작자와 소비자 없이는 존재할 수 없다.

현대 스크린 문화에서는 제작자와 소비자 사이의 경계를 좁히는 경향이 있으며 하나의 전체로 합쳐집니다. 이는 여러 가지 이유 때문입니다. 첫째, 오늘날 시청각 작업은 가상 현실이며 "존재"와 "참여"의 효과가 최대입니다. 둘째, 현대적인 기술 능력으로 누구나 자신의 영화의 작가가 될 수 있으며 인터넷에 게시하여 시청자와 팬을 모을 수 있습니다. 그래서 현대 스크린 문화에서는 객체-주체 관계를 분리하는 경향, 즉 창작자와 소비자 사이의 명확한 경계가 사라지는 경향이 있습니다. 게다가 많은 현대 창작자들은 심리적으로 스크린 문화가 사용하는 기술적 가능성에 의존하게 되었고, 이는 컴퓨터 시뮬레이션에 대한 과도한 열정으로 이어집니다. 일부 현대 영화의 기술적인 부분이 예술성을 지배합니다. 컴퓨터에서 아름답게 재현된 프레임은 종종 이념, 영혼, 활력 및 신뢰성이 부족합니다.

컴퓨터 기술은 화면 작업의 생성과 소비에 대한 액세스를 단순화했습니다. 따라서 스크린 문화는 시청각 제품 소비자의 적극적인 부분에 일종의 가제트 또는 게임으로 인식되기 시작했습니다.

시청각 작품 제작에 있어 신기술의 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 주목해야 합니다.

새로운 기술의 도입과 각 사람이 인터넷에서 사용할 수 있는 가능성은 한편으로는 자기 실현과 창의성의 기초를 만들고, 다른 한편으로는 전문 제작자의 자기 식별의 환상, 매우 예술적인 작품의 저자.

고품질 비디오 카메라의 가용성과 집에서 저작권 영화를 만들 수 있는 가능성(비디오 및 사운드 편집, 색상 보정 등)이 실제로 만들어졌습니다. 새로운 환경아마추어 영화와 아마추어 창의성의 발전과 프로페셔널로의 전환에 대한 전망.

따라서 21세기 스크린 문화의 창작자와 소비자는 새로운 과제에 직면해 있습니다. 윤리적 기준시청각 작품을 다룰 때. 제작자와 소비자 사이의 경계가 흐려지는 긍정적인 측면은 글로벌 커뮤니케이션 및 교육에서 창의적인 자기 실현의 새로운 기회를 여는 것입니다. 부정적인 측면 중 성격의 자기 표현의 변형을 명명해야합니다. 집에서 독립적으로 만들어지고 YouTube에서 수천 건의 조회수와 "좋아요"를 모은 비디오 또는 사진 콜라주는 작성자에게 잘못된 자아 이미지를 형성하고 자존감을 높이고 비판적 인식을 낮춥니다.

의심할 여지 없이 기술의 발전은 개인의 창의적 가능성을 개발하고 개인에게 새로운 공간을 열어줍니다. 가상 세계컴퓨터 화면 바로 앞에 있지만 불행히도 항상 발전하는 것은 아닙니다. 공통 문화, "모든 가능성", "모든 접근성", 편재성 및 관대함의 환상을 만들어 기본 가치를 거부합니다. 아마도 이 스크린에서 문화는 책이나 연극이나 다른 전통문화오랜 역사를 가진. 아마도 이것은 할당된 모든 작업을 해결하기 위해 새로운 형식을 찾아야 하는 스크린 문화의 또 다른 미래 작업일 것입니다.

시청각 작품의 창작과 인식에 있어 기존의 긍정적인 경향과 부정적인 경향을 고려할 때, 현 단계에서 스크린 문화는 의심할 여지없이 제작자와 소비자를 식별, 정의, 분석하고 자기를 식별하는 새로운 이론과 실천이 필요합니다. .

스크린, 문화, 스크린 문화, 사고, 언어.

주석:

이 기사는 각 개인의 삶과 문화 전체에 대한 화면의 영향을 일반화하는 스펙트럼을 고려합니다.

기사 텍스트:

화면 캐릭터에 반영 현대 문화, 에서 최근에스크린은 인간의 문화와 삶에서 지배적인 위치를 차지한다. 화면이 각 개인의 삶과 문화 전체에 미치는 영향의 일반화의 전체 스펙트럼을 집중시키는 "21 세기의 아이콘"이라는 것은 우연이 아닙니다. 이 영향의 주요 매개변수를 나열합니다.

  • 컴퓨터 문제 필요한 정보,
  • 컴퓨터 화면은 학습에 도움이 되고,
  • 스크린은 인간의 문화권을 풍요롭게 하고,
  • 화면을 통해 필요한 정보를 즉시 처리할 수 있으며,
  • 화면은 현대 문화인의 주요 여가 시간을 차지하며,
  • 화면을 통해 재정 및 경제 문제를 해결할 수 있습니다.
  • 종종 화면은 돈을 버는 빠르고 실제적인 방법이 됩니다.

현대 문화의 사람, 그의 의사 소통, 사고, 언어에 대한 컴퓨터의 영향에 대해서도 생각해 봅시다. 아시다시피 컴퓨터는 인간의 삶의 과정에서 발생하는 문제를 해결하기 위해 인간이 인위적으로 만든 기술 도구입니다. 이로부터 스크린은 인간에게 종속되어야 한다는 결론이 나온다. 이 상황에 주목하여 E. Fromm은 사람과 컴퓨터 간의 관계의 주요 의미를 공식화합니다. 이는 기술 장치가 아니라 사람이라는 사실에 있습니다. 최대 노동 생산성이 아닌 사람의 최적 개발.

컴퓨터의 도움으로 의사 소통이 사람들 자신의 대인 의사 소통의 본질을 바꾸고이 의사 소통의 완전히 새로운 기능을 정의한다는 사실에 동의하지 않는 것은 어렵습니다. 아시다시피 의사 소통은 사람들 간의 복잡한 상호 작용 과정, 사회 및 문화 정보 전달의 특정 수단 및 형식, 활동, 경험, 지식 및 능력을 교환하는 과정입니다.

그러나 동시에 우리는 커뮤니케이션이 파트너를 인식하고 이해하는 과정에서 문화적, 사회적 주체 간의 상호 연결임을 강조합니다. 국가에서 의사 소통은 사람들을 다양한 사회 공동체로 통합하는 요소가 되고 사람과 사회 전체의 삶의 유기적 부분이 되었기 때문에 다음과 같은 기능을 수행하기 시작했습니다.

  • 커뮤니케이션(정보 교환),
  • 인터랙티브 (파트너의 상호 작용),
  • 지각 (파트너가 서로에 대한 인식 및 지식),
  • 일방적, 독백적 방식으로 메시지를 전달하는 정보적 형태의 커뮤니케이션과 절차적 형태의 커뮤니케이션, 즉 커뮤니케이션의 과정으로서의 커뮤니케이션의 이해,

통신 수단으로서의 기술적 수단의 사용은 통신 기능에만 국한되지 않는다는 점에 유의하십시오. 이러한 도구는 다음 기능을 수행할 수 있습니다.

  • 성적을 주고,
  • 실수를 바로잡고,
  • 사람들이 서로 간접적으로 의사 소통을 제공하고,
  • 하나 또는 다른 활동 결과를 계산하고 예측합니다.

따라서 이 모든 것은 컴퓨터 하드웨어에 의해 매개되는 스크린 문화 분야의 커뮤니케이션의 특성에 대한 아이디어를 제공합니다. 정보 기술 도구의 발명은 인간 커뮤니케이션의 가능성을 크게 확장시켰기 때문에 스크린 문화는 이 커뮤니케이션 도구를 공간의 어느 지점으로든 전달할 수 있는 많은 수단을 가지고 있기 때문에 개인의 직접적인 존재에 완전히 제한되지 않습니다.

의심할 여지 없이 현대 정보 기술에 의해 생성된 새로운 유형의 커뮤니케이션은 화면 문화 커뮤니케이션에 대해 다음과 같은 관점을 제공합니다.

  • 장거리에서 서로 효과적으로 의사 소통하는 능력,
  • 인간이 접근할 수 있는 거대한 예술적 인공물의 세계를 만들고,
  • 사용자의 익명성을 유지하고,
  • 의사 소통을 중재합니다.

사회적 관점에서 익명성은 사람들이 자신의 감정을 표출하고 아이디어와 개념을 교환하며 후자에 대한 비판과 대중의 반대를 피하는 데 유용한 메커니즘입니다. 그러나 우리는 익명성 자체가 문화와 사회에 모순을 야기한다는 점에 주목합니다. 개방성에 대한 사회의 요구와 익명으로 말할 권리와 기회를 가져야 하는 개인의 요구 사이에는 상당한 모순이 있기 때문입니다.

우리는 또한 의사 소통의 매개가 인간 형태의 빈곤으로 이어지고, 주체가 서로 소외되고, 대인 관계의 적자가 증가한다는 점에 주목합니다. 동시에 소외는 인간 활동을 그를 지배하고 지배하는 상대적으로 독립적인 힘으로 변형시키는 것이 특징인 특정한 사회적 과정이다. 현대 문화의 사람은 현실의 많은 구성 요소에서 벗어나 자발적으로 또는 강제로 존재하는 유령 세계의 영역으로 들어갑니다.

이 모든 것은 현대 문화의 스크린 캐릭터가 사람에게 훌륭한 문화적 가치를 소개하여 그의 지적 발전에 기여할 수 있다는 결론에 이르게 합니다. 그러나 동시에 그것은 사람을 단순한 원시 소비자로 만들 수 있습니다. 게임 프로그램사람이 진정한 문화와 유익한 지적 활동에서 소외되었을 때.

우리는이 모순이 화면에 의해 정확하게 생성된다는 점을 강조합니다. 전 세계 공동체의 업무와 이익이 사람에게 제공되는 동시에 그는 사회적 고립 상태에 있습니다. 따라서 화면 기술 수단의 개선은 한편으로는 사람의 문화적 가치 선택의 자유를 증가시키고 다른 한편으로는 인간 간 의사 소통의 범위를 제한합니다.

영화관에서 영화를 볼 때 관객들 사이에 규모의 소통이 있다는 것이 흥미롭다. 강당, 일반적으로 가족 그룹의 규모로 의사 소통의 범위를 좁히는 텔레비전의 출현과 함께 떠납니다. 화면은 사용자와 함께 홀로 남게 되므로 시간 제한을 넘어 제어할 수 없이 자신을 사용할 수 있습니다.

따라서 스크린 문화에서는 개인이 자신의 취향과 욕구에 따라 전송되는 정보의 형식과 내용을 변경할 수 있는 쌍방향 커뮤니케이션이 형성됩니다. 스크린 문화가 발전하는 과정에서 대인관계의 규모가 줄어들면 소통의 상호작용성이 높아진다는 점에 주목해야 한다.

시청자가 하나 또는 다른 프로그램을 선택할 기회가있는 텔레비전 문화와 달리 영화 촬영에는 의사 소통의 상호 작용이 거의 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 텔레비전에는 방송과 대화형의 두 가지 채널이 사용되는 것으로 알려져 있습니다. 시연을 위해 양방향 TV를 사용할 수 있습니다. 엔터테인먼트 프로그램, 거래, 학습 과정에서.

수많은 셋톱 박스는 현대적인 대화형 텔레비전 기술 중 하나이며, 그 중 일부는 시청자가 TV 프로그램 중에 시청 프로그램을 변경하고 프로그램을 시청할 때 화면 클립을 일시 중지하고 제외할 수 있는 하드 드라이브를 가지고 있습니다. 전화로 예술 프로그램을 선택할 때, 특정 예술 프로그램에 대한 여론을 조사할 때, 매일 현대 문화를 점점 더 교정할 때 텔레비전 예술의 양방향 커뮤니케이션이 실현됩니다.

"컴퓨터 예술"이라는 개념의 허용 가능성에 대해 간단히 살펴보겠습니다. 인터넷을 통한 최신 화면 기능을 사용하여 사용자는 다양한 예술적 가치 시연을 선택할 수 있으며 예술 작품 제작에 참여할 기회도 있습니다. 그러한 작품 제작에 대한 전문 교육이 부족하여 예술에 대해 이야기하는 것을 허용하지 않는다는 사실에도 불구하고 현대 컴퓨터 기술이 다음 영역에서 예술에 미치는 무조건적인 영향에 주목하지 않을 수 없습니다.

  • 한편으로는 컴퓨터 화면 기술이 창의적인 작업화가와 조각가, 예술가와 작곡가,
  • 다른 한편으로 현대 정보 수단은 고급 문화를 대중에게 공개함으로써 가치 기준을 낮추는 것을 의미합니다.

예를 들어 예술에서 컴퓨터 기술을 사용하려는 대부분의 시도는 페인팅과 드로잉과 관련이 있으며, 이 영역과 관련된 컴퓨터 사용에 대한 두 가지 접근 방식을 만듭니다. 첫 번째 경우 컴퓨터는 간단한 도구 역할을 합니다. 다른 하나는 예술가가 컴퓨터 자체가 조건부로만 호출 할 수있는 예술 작품을 생성한다는 것이 무엇인지 모른 채 기계 용 프로그램을 설정합니다.

또한 전통 건축에서 설계된 건물의 모델링은 플라스틱, 강철 및 기타 재료로 모델을 만들고 이러한 모델을 도색하고 고객에게 시연하기 위해 다양한 각도에서 사진을 찍는 것으로 축소된다는 점에 유의해야 합니다. 모델을 변경하거나 수정하는 작업은 종종 이러한 작업의 반복으로 이어지며 건축가는 컴퓨터를 사용하면서 먼저 기존 건축 프로그램을 사용하여 모델을 구축하고 프로젝트의 텍스처 및 조경 기능을 모델링하고 필요한 정보를 저장합니다. 기계의 메모리에. 그 후 변경 사항을 적용할 때 건축가는 컴퓨터에 입력합니다. 새로운 정보, 전체 프로젝트에 새 데이터를 포함하고 필요한 경우 기계에서 새 모델을 구성합니다.

우리는 또한 예술적 창작에 스크린을 사용하기 위한 다음과 같은 유망한 영역에 주목합니다.

  • 그러한 기술은 일종의 방향으로 존재합니다. 음악적 창의성, 컴퓨터 음악 또는 전자 음악이라고하는 음악 신디사이저가 오케스트라의 악기를 재생하고 사운드 범위를 풍부하게하기 때문에 컴퓨터는 음악 작품 제작에 매우 널리 사용됩니다.
  • 컴퓨터는 프로그램 제어하에 신디사이저에서 재생되는 일반적인 음악 톤으로 구성된 음악을 작곡하는 데 사용되었으며 컴퓨터 음악은 새로운 사운드를 합성하고 멜로디의 오케스트레이션을 크게 단순화 할 수 있습니다.
  • 작가의 작품은 또한 컴퓨터의 참여를 포함하여 작가를 일련의 길고 순수하게 풀어주는 관점을 가지고 있습니다. 기술 작업, 이러한 소프트웨어 제품의 도움으로 아티스트는 컴퓨터에서 스케치, 미래 그림의 모델 또는 독립 예술 작품을 만들 수 있습니다.
  • 극장에서 스크린 컴퓨터 문화의 사용도 유망하며 주로 무대 풍경과 조명 디자인 옵션을 모델링하여 발생합니다.
  • 화면 기능은 텍스트 정보를 입력, 저장, 처리 및 번역하는 수단으로 문헌에서 널리 사용됩니다.

양방향 커뮤니케이션은 기술적 수단을 통한 커뮤니케이션이며 사람들이 항상 필요로 하는 직접적인 개인 커뮤니케이션을 대체할 수 없습니다. 그러나 정보 기술 수단은 문화적 가치를 거의 즉각적으로 전달하고 공간을 압축하며 시간을 단축한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 정보가 실시간으로 전송되어 사용자를 지금 흐르는 역사의 흐름의 일부로 만듭니다.

S.G. 정보 기술의 영향으로 사람들의 의식을 변화시키는 문제를 연구한 Kara-Murza는 텔레비전이 가지고 있는 어떤 변칙적인 암시의 힘이 보다 근본적인 문제, 즉 의식과 사고 유형의 변화를 감지하는 증상으로 작용할 수 있다고 지적합니다. 시트가 아닌 화면에서 정보를 얻는 새로운 방법으로 인류가 전환하는 동안.

따라서 컴퓨터, 텔레비전, 오디오, 라디오, 전화에 대한 정보의 수동적 소비는 여가, 창의성, 지식의 능동적 형태를 점점 더 몰아내고 사고의 경직성을 형성하며 사람들이 서로 직접적인 의사 소통을 박탈합니다. 개인 공간의 협소화, 야생 동물과의 소외는 세상의 그림을 단순화하려는 비자발적 욕구, 의사 결정에 대한 두려움, 책임에 대한 두려움을 유발합니다.

그러한 생각은 종종 엄격한 컴퓨터 프로그램, 형식 논리의 규칙을 준수하고 변증법적 유연성과 감지 능력을 상실한 것처럼 모호하지 않게 됩니다. 그것은 주제와 분리되고 그의 감정적 감정, 직관, 진정한 창작 과정을 박탈당합니다. 이 모든 것이 자연 과학적 접근 방식이 인공 기술 정보 접근 방식으로 대체된다는 사실로 이어집니다. 사람은 그대로 활동하고 의식 단위로 참여하여 점차 흐름과 합쳐집니다. 스크린 문화가 만들어낸 기호와 이미지.

점차적으로 스크린 문화를 가진 사람을 식별하는 것은 개인의 개성 상실과 개인의 일반적인 문화적 수준의 감소로 이어질 수 있습니다. 그러한 사고와 그 산물인 지식은 비인격적이고 비창조적이라고 할 수 있습니다. 개인적인 지식은 감정과 변증법에 해를 끼치는 속도와 정확성을 지닌 지적인 자기 증여이기 때문입니다.

물론 이 모든 것은 대인 커뮤니케이션과 창의적 실현의 문화에 부정적인 영향을 미칩니다. 사람들의 도덕성과 행동, 문화적 필요, 실질적인 이익의 기준, 편의가 대두되고 현대 문화의 사람은 점점 더 실용적이고 신중 해지고 있습니다. 감정적 지각평화.

우리는 또한 사람들의 생각의 변화가 개인과 사회 전체의 전체 삶의 방식에 대한 그들의 행동, 필요 및 그들을 만족시키는 방법에 영향을 미친다는 사실에 주목합니다. 이 모든 것이 새로운 역사적 현실로 변모하는 컴퓨터 기술의 영향으로 사람들의 의식 교정을 연구하는 것을 사회적으로 중요하게 만듭니다.

후자의 상황은 사회의 전산화 과정이 반영된 결과로 스크린 문화인의 새로운 사고방식을 이야기할 수 있게 한다. 미디어 시스템을 통해 파편적이고 무작위적인 정보의 흐름을 받아들이는 사람은 비판적 인식과 사려 깊은 이해 없이 현상의 표면에 머물러 있습니다. 현대 문화는 음모와 거짓, 정치적 게임, 불필요한 정보의 흐름이 쌓이는 일종의 웹으로 변모하기 시작했습니다.

강력한 정보 도구를 갖춘 현대 스크린 컴퓨터 문화는 또한 사람들의 사고에 긍정적인 영향을 미칩니다. 이 문화는 투약을 사용합니다. TV 화면과 컴퓨터의 논리는 이미지의 형태로 시청자에게 제공되므로 논리에 대한 인식이 더 쉽고 접근하기 쉽고 감정적으로 채색됩니다.

이는 결국 서로를 보완하는 다양한 인지적 형태로 나타나는 스크린 문화의 인식론적 기능의 실현으로 이어진다. 이러한 비 유적과 논리적 상보성은 뇌의 두 반구에서 정신 생리 학적 기반을 가지며 오른쪽 반구는 이미지, 감정의 형태로 현실을 반영하는 기능을 수행하고 왼쪽 반구는 합리적인지 기능을 해결합니다.

두 반구는 인간의 뇌라는 하나의 초복잡한 시스템의 두 부분이기 때문에 인간의 뇌는 논리와 상상적 사고를 기반으로 작동하기 때문에 서로 연결되어 있습니다. 사람이 독점적으로 논리적으로 생각하는 경우 의식의 비논리적 부분이 동시에 관련됩니다.

컴퓨터 문화에서 세계에 대한 비 유적 인식이 우세한 지 또는 컴퓨터 사고의 비유 성과 모자이크 특성에도 불구하고 논리적 사고와 관련이 있는지에 대한 질문에 명확하게 대답하기는 어렵습니다. 속도와 유연성, 생각의 반응성. 우리는 또한 스크린 문화가 현대인에게 주입한 새로운 기술이 항상 긍정적인 의미를 갖는 것은 아니라는 점에 주목합니다. 따라서 컴퓨터 사이트는 동일한 사건에 대해 상충되는 정보를 제공하며 이는 많은 진실이 있다는 의견 형성에 기여합니다.

이 모든 것은 심리적 그림스크린 컬쳐 제품의 사용자 및 그 기술력은 다음과 같습니다.

  • 내부 분열,
  • 사람들의 의견 분열,
  • 갈등 증가,
  • 일종의 정보 숭배의 느낌,
  • 일방적인 의견,
  • 고정 관념과 표준의 관점에서 생각하는 습관.

스크린 컴퓨터 문화 기술의 영향으로 의사 소통의 변화는 사람들의 정신 활동에 특정 변화를 일으키고 이러한 사고의 새로운 스타일을 형성하기 때문에 사고의 본질과 내용의 변화는 언어에 상당한 영향을 미칩니다. 사고와 유기적으로 연결되어 있고, 의사소통의 수단이며, 언어의 발달과 형성에 영향을 미치는 사고의 물질적 껍질입니다.

전통적으로 언어는 인간 활동 과정, 특히 노동 과정에서 발생하는 사람들 간의 의사 소통에 의해 생성되는 것으로 알려져 있습니다. 노동은 의도적이며 왕성한 활동인간 존재의 외부 조건을 변화시키는 의식적 성격을 지닌 활동인 사람은 사람의 생각과 다른 사람에게 무언가를 말해야 할 필요성에서 태어난 그의 언어를 형성합니다.

이 논리는 다음과 같은 결론으로 ​​우리를 이끈다. 언어가 의사소통의 수단으로 등장하고 오늘날에도 여전히 그 기능을 수행하고 있기 때문에 스크린 문화의 영향으로 인한 의사소통의 변화가 언어의 변화에 ​​기여하는 것은 지극히 자연스러운 일이다. 의사소통 수단으로서의 언어가 사용되지 않거나 드물게 사용되는 경우 언어 자체가 변합니다.

텔레비전은 언어의 진화에 무조건적으로 부정적인 영향을 미칩니다. 발표자와 아나운서는 때때로 문맹이고 서투른 언어를 사용하기 때문에 시청자의 언어와 사고, 종종 행동에 부정적인 영향을 미칩니다. 스크린 문화의 현대적 기능이 일종의 스크린 전문 용어가 러시아어로 발전했다는 사실에 동의하지 않는 것은 어렵습니다.

스크린 문화의 기술 기반의 급격한 변화의 영향으로 만화경의 속도로 언어 변화가 발생하기 때문에 새로운 단어, 새로운 표현이 나타나지만 언어 자체는 더 가난하고 원시적입니다.

스크린 컴퓨터 문화로 나타나는 사회 정보화의 영향으로 사고와 언어의 다음과 같은 변화를 생각해보자.

  • 전도,
  • 박람회.

첫 번째 변화는 문화의 발전과 기능 과정에서 이전에는 매우 중요했지만 그 역할, 심리적 구성 요소 및 의사 소통 방식을 크게 상실한 일종의 부흥이 있다는 것입니다. 사회 발전의 초기 단계에서 신화 의식은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

  • 논리적 구성 요소는 아직 감정 영역에서 명확하게 분리되지 않았습니다.
  • 주체와 객체에 대한 이 의식의 내용에 있어서의 불가분성,
  • 대상과 기호의 불가분성,
  • 신화적 사고는 주로 기호-상징적 형태로 나타난다.

현대 문화의 신화는 발전된 사회적 규범과 소통의 규칙으로 대체되었는데, 이는 항상 존재하는 것은 아니며 때로는 일차적이고 원시적이며 여전히 억압된 반응 방식을 유발합니다. 사회의 정보화에서도 비슷한 과정이 일어난다. 이 정보화와 관련된 현상과 프로세스는 기존의 것과 일치하기 어렵습니다. 산업사회정치 생활뿐만 아니라 경제, 사고 및 언어를 포함한 영적 문화에서도 엄격한 규범.

또한 스크린 문화의 엄격한 규범에 대한 거부는 어느 정도의 즐거움을 동반하기 때문에 그것이 스크린 문화의 매력이 되고 기호로 표현되어 TV 시청자나 컴퓨터 사용자를 TV 화면이나 컴퓨터 디스플레이, 사고 방식과 그 표현 방식이 언어로 바뀝니다.

스크린 문화의 회귀 구현, 특히 서면 연설의 역할 변화에 대해 간략히 살펴 보겠습니다. 현대 컴퓨터 네트워크 사용자의 글쓰기는 문자 문화의 특징인 격세유전적 특징을 획득합니다. 전화와 무선 통신의 등장 이후 점차 쇠퇴해 가던 서면 의사 소통의 기술을 이메일이 되살려 내면서 컴퓨터 네트워크를 통한 서신으로 새로운 형태의 의사 소통이 동화되고 있다.

우리는 또한 스크린 컴퓨터 문화에서 서면 연설의 감정화는 특별한 능력이나 훈련을 받은 사람들을 제외하고 대부분의 사람들에게서 감정의 서면 표현 기술이 제대로 발달되지 않았기 때문에 상당한 어려움을 야기한다는 점에 주목합니다. 감정은 부재를 보충하는 "이모티콘"을 표현합니다. 비언어적 수단본격적인 교환의 필수 조건 인 컴퓨터 세계의 통신. "이모티콘"은 다양한 조합으로 구성된 아이콘, 그림입니다. 콜론은 오랫동안 인간 쓰기의 일종의 반전입니다. 지나간 시대. 그림으로 단어를 보완해야 할 필요성은 먼 과거의 메아리입니다.

컴퓨터 문화의 기능은 복귀뿐만 아니라 이전에 형성된 것의 죽음으로 구성되어 나중에 불필요한 기술, 능력, 유형 및 형태가되는 반대 경향 인 박람회를 동반한다는 점을 강조합시다. 활동:

  • 대인 커뮤니케이션은 익명으로 대체됩니다.
  • 습득한 의사소통 기술은 컴퓨터의 도움으로 사회적 현실로 옮겨지고,
  • 직접적인 대인 커뮤니케이션이 단순화되고 빈곤해지며, 대인 커뮤니케이션의 다의미적이고 감정적인 언어는 감정적으로 퇴색되고 건조하며 합리적인 언어로 대체됩니다.

스크린 문화의 특징과 그것이 영화의 스크린 문화에 직접적으로 미치는 영향을 분석하면서 우리는 정보 스크린 세계에서 사람들의 상호 관계 및 사회 전체와의 관계가 변화하고 있음을 주목합니다. 이러한 관계의 변화의 결과는 부분적으로 대중화와 비대량화라는 두 가지 경향의 스크린 문화 기능에 존재했습니다.

스크린 문화와 연결되면서부터 대중 문화스크린 문화 자체의 대중성을 결정하고, 후자의 내용은 세계 문화의 수많은 인공물을 포함합니다. 세계에서 가장 큰 도서관과 유명한 박물관, 건축과 역사의 기념물, 콘서트 홀및 극장을 사용할 수 있게 됨 넓은 범위관객과 청취자. 수천만 명의 사람들이 수많은 문화 유물을 이용할 수 있게 되면서 그들의 삶이 대량으로 확산되었습니다.

탈대량화에 대해 간단히 살펴보겠습니다. 현대 정보 기술은 사람들의 개성을 박탈하지 않으면서 새로운 문화적 글로벌 커뮤니티를 만듭니다. 사람은 필요한 모든 정보를 수신하고 전송할 수 있습니다. 적시어디에서나 필요한 사람이나 기관과 즉시 연결됩니다. 현재 매스 미디어는 다양한 소비자 그룹과 개인 구독자의 미적 요구를 충족시키는 방식으로 점점 더 이동하고 있습니다.

따라서 현대 정보 기술은 대량이 아닌 소비자의 요구에 맞는 개별 정보를 얻을 수 있게 합니다.

이 모든 것은 매스 미디어가 그 반대가 되어 개인 정보의 수단이 된다는 사실로 이어집니다. 마치 한 사람을 위해 네트워크와 통신 기술이 존재하는 듯한 느낌이 든다.

결과적으로 이 모든 것은 스크린 문화에 의해 생성된 새로운 커뮤니케이션 시스템이 우리 문화의 단어, 소리 및 이미지의 생산 및 배포를 전 세계적 규모로 동시에 통합하고 개인의 취향과 기분에 맞게 조정한다는 사실로 이어집니다. 따라서 문화의 비대중화는 개인적이고 개별적인 원칙의 역할을 강화합니다. 그러나 동시에 그것은 진정한 사회적 적응을 박탈합니다.

다른 성격과 자신에 대한 창의적인 태도를 바탕으로 사람들은 자신의 필요와 욕구를 조직하고 자신과 동일 해집니다. 자신을 외부 세계와 분리하고 내면 세계를 이해하고 자신을 깨닫도록 도와주는 것은 정체성입니다. 정체성의 형성은 특히 정보 사회 형성 기간의 특징 인 사람의 생활 환경 인 사회의 다양성 증가의 영향으로 발생합니다.

역동적 인 사회 및 기술 변화의 조건에서 현대 문화의 사람이 종종 불안감을 느낀다는 사실에 동의하지 않는 것은 어렵습니다. 이것은 인간 삶의 세계화, 일반에 대한 개인의 참여와 개인 사이에 갈등이 있다는 사실 때문입니다. 내면 세계개인의 정체성 문제를 현실화합니다.

또한 중요한 사실은 역사적 기간조직의 해체, 제도의 비합법화, 주요 사회 운동의 소멸, 문화적 표현의 일시적인 특성으로 특징지어지는 정체성은 개인적 의미의 주요 원천이 됩니다. 후자는 외부 세계와의 실제 상호 작용이 아니라 자신이 누구인지에 대한 사람들의 생각을 기반으로 형성됩니다. 사실 후자는 스크린 컴퓨터 문화를 위반합니다.

스크린 문화의 비대량화 과정은 그것의 대중화 과정과 분리될 수 없다는 점에 주목해야 한다. 문화가 그에게 제공하는 정보의 범위. 이 모든 것이 새로운 정보 기술의 도입을 기반으로 한 주요 추세의 변화인 문화의 근본적인 변화로 이어집니다.

또한 비마스피케이션 과정에서 글에서 시청각 문화로 점진적인 전환이 있으며, 신문, 잡지 및 서적 기사가 텔레비전 및 컴퓨터 화면으로 대체되고 있음을 주목해야 합니다.


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