2 kelompok junior persepsi fiksi. File kartu fiksi dalam kelompok yang lebih muda

Permainan anak-anak adalah fenomena yang heterogen. Bahkan mata non-profesional akan melihat betapa beragamnya permainan dalam hal kontennya, tingkat kemandirian anak, bentuk organisasi, dan materi permainan. Dalam pedagogi, upaya berulang kali dilakukan untuk mempelajari dan mendeskripsikan setiap jenis permainan, dengan mempertimbangkan fungsinya dalam perkembangan anak, untuk memberikan klasifikasi permainan. Ini diperlukan untuk studi mendalam tentang sifat permainan, karakteristik masing-masing jenisnya, serta untuk menentukan bagaimana memengaruhi permainan anak-anak, meningkatkan dampak perkembangannya, secara pedagogis menggunakannya secara kompeten dalam proses pendidikan. .

Karena beragamnya permainan anak-anak, sulit untuk menentukan dasar awal klasifikasi mereka. Di setiap teori permainan, kriteria tersebut diusulkan yang sesuai dengan konsep ini. Jadi, F. Frebel, sebagai yang pertama di antara para guru yang mengedepankan permainan sebagai sarana pendidikan khusus, mendasarkan klasifikasinya pada prinsip pengaruh permainan yang berbeda pada perkembangan pikiran (permainan mental), eksternal indera (permainan sensorik), gerakan (permainan motorik).

Psikolog Jerman K. Gross juga mencirikan jenis-jenis permainan dalam hal nilai pedagogisnya: permainan gerak, mental, sensorik yang mengembangkan kemauan diklasifikasikan oleh K. Gross sebagai "permainan fungsi biasa". Kelompok game kedua, menurut klasifikasinya, adalah “game dengan fungsi khusus”. Permainan ini adalah latihan yang ditujukan untuk meningkatkan naluri (permainan keluarga, permainan berburu, pacaran, dll.).

Dalam pedagogi prasekolah domestik, telah dikembangkan klasifikasi permainan anak-anak, berdasarkan tingkat kemandirian dan kreativitas anak dalam permainan tersebut. Awalnya P.F, Lesgaft melakukan pendekatan klasifikasi permainan anak menurut prinsip tersebut, kemudian idenya dikembangkan dalam karya N.K. Krupskaya.

P.F. Lesgaft percaya bahwa usia prasekolah adalah periode peniruan kesan baru dan kesadarannya melalui kerja mental. Keinginan anak dalam 6-7 tahun pertama kehidupan untuk merefleksikan dan memahami kesan kehidupan sekitarnya puas dalam game yang kontennya meniru (meniru), dan mandiri dalam organisasi, tanpa regulasi berlebihan oleh orang dewasa. DI DALAM tahun sekolah Sebaliknya, anak-anak lebih rela memainkan permainan yang dibuat khusus yang kegiatannya diatur baik isi maupun bentuknya. Jadi, P.F. Lesgaft membagi permainan anak-anak menjadi dua kelompok: meniru (meniru) Dan seluler (permainan dengan aturan).

"Mengikat" setiap jenis permainan P.F. Lesgaft pada usia tertentu mungkin tampak tidak dapat dipertahankan bagi seorang guru modern yang tidak dapat membayangkan membesarkan seorang anak tanpa taman kanak-kanak, yang proses pedagogisnya permainan dengan aturan menempati tempat yang layak, mulai dari kelompok yang lebih muda. Situasinya sangat berbeda pada tahun-tahun itu ketika P.F. Lesgaft, dalam buku "Family Education of the Child and Its Significance", mengusulkan klasifikasi permainannya sendiri: hanya ada sedikit taman kanak-kanak di Rusia, anak-anak di bawah 8 tahun dibesarkan di rumah, jadi game mobile kebanyakan dimulai pada usia sekolah.


Dalam karya N.K. Permainan anak-anak Krupskaya dibagi menjadi dua kelompok dengan prinsip yang sama dengan P.F. Lesgaft, tetapi namanya sedikit berbeda: game yang diciptakan oleh anak-anak itu sendiri, dan game yang diciptakan oleh orang dewasa. Krupskaya menelepon yang pertama kreatif, menekankan fitur utama mereka - karakter independen. Nama ini dipertahankan dalam klasifikasi permainan anak-anak tradisional untuk pedagogi prasekolah domestik. Kelompok permainan lain dalam klasifikasi ini adalah permainan dengan aturan. Seperti klasifikasi lainnya, klasifikasi permainan anak-anak ini bersyarat. Salah jika membayangkan bahwa dalam permainan kreatif tidak ada aturan yang mengatur hubungan antar pemain, cara penggunaan materi permainan.

Tetapi aturan-aturan ini, pertama, ditentukan oleh anak-anak itu sendiri, mencoba merampingkan permainan (setelah permainan, semua orang akan membersihkan mainan; ketika berkonspirasi untuk bermain, setiap orang yang ingin bermain harus didengarkan), dan kedua, beberapa dari mereka tersembunyi. Jadi, anak-anak menolak untuk menerima seorang anak ke dalam permainan, karena dia selalu memulai pertengkaran, "mengganggu permainan", meskipun mereka tidak menetapkan aturan sebelumnya "Kami tidak akan menerima orang yang bertengkar ke dalam permainan." Jadi, dalam permainan kreatif, aturan diperlukan untuk merampingkan kegiatan, mendemokratisasinya, tetapi itu hanyalah syarat untuk keberhasilan implementasi ide, pengembangan plot, dan pemenuhan peran.

Dalam permainan dengan aturan tetap (seluler, didaktik), anak-anak menunjukkan kreativitas, memunculkan opsi baru, menggunakan materi permainan baru, menggabungkan beberapa permainan menjadi satu, dll. Misalnya, permainan baru muncul di kelompok yang lebih tua - "Zoological Lotto" . Tuan rumah secara bergantian membuka kartu kecil dan menunjukkannya kepada para pemain. Beberapa hari kemudian, salah seorang anak berkata: “Tidak menarik bermain seperti itu: Saya melihat gambar itu dan menemukan seekor binatang di kartu saya. Biarkan fasilitator menyebutkan nama hewan tersebut, dan tidak menunjukkan kartunya. Kemudian anak-anak datang dengan pilihan lain: pembawa acara mengatakan di mana hewan itu tinggal dan dengan huruf apa namanya dimulai. Ada banyak komplikasi seperti itu, semuanya tergantung pada imajinasi para pemain. Tetapi fokus anak pada pemecahan masalah permainan dalam kerangka aturan yang diterima tetap tidak berubah.

Untuk yang penasaran:

DI DALAM tahun-tahun terakhir Masalah klasifikasi permainan anak-anak kembali menarik perhatian para ilmuwan. Klasifikasi baru permainan anak-anak yang dikembangkan oleh S.L. Novoselova, dipresentasikan dalam program “Asal: Program dasar untuk perkembangan anak prasekolah” (M., 1997). Klasifikasi ini didasarkan pada gagasan tentang permainan inisiatif siapa (anak-anak atau orang dewasa).

Ada tiga kelas permainan:

1) permainan yang muncul atas inisiatif anak (anak-anak) - permainan mandiri: permainan-percobaan;

Game cerita yang berdiri sendiri:

Tampilan plot;

2) permainan yang muncul atas prakarsa orang dewasa yang memperkenalkannya untuk tujuan pendidikan dan pendidikan:

Game edukasi:

plot-didaktik,

Bergerak;

Game rekreasi:

permainan menyenangkan,

permainan hiburan,

intelektual,

karnaval meriah,

Produksi teater;

3) permainan yang berasal dari tradisi kelompok etnis (rakyat) yang telah mapan secara historis, yang dapat muncul atas inisiatif anak-anak dewasa dan yang lebih tua: tradisional atau rakyat (secara historis, mereka membentuk dasar dari banyak permainan yang berkaitan dengan pengajaran dan waktu luang).

Tahap masa kanak-kanak prasekolah memainkan peran penting dalam manifestasinya kemungkinan kreatif sayang, kebangkitan kemandirian, pembentukan dan perkembangan kepribadian seseorang secara keseluruhan. Kondisi yang menentukan pembentukan individualitas anak adalah masuknya dia ke dalam dimensi khusus aktivitas anak. Model perilaku dan penjelajahan dunia yang terkemuka bagi seorang anak, tentu saja, adalah permainannya. Selama permainan, bayi mengenal dan berkomunikasi dengan anak lain, belajar berteman dan membangun hubungan, meniru orang dewasa, menguasai yang tidak diketahui, mempelajari apa yang baik dan apa yang buruk. Di bawah ini kami akan menganalisis kondisi apa yang ditentukan oleh Standar Pendidikan Negara Bagian Federal saat membentuk aktivitas bermain anak-anak prasekolah.

Aktivitas game modern untuk anak prasekolah menurut GEF

Permainan anak-anak bukanlah permainan sama sekali, dan lebih tepat untuk melihatnya sebagai pekerjaan paling penting dan bijaksana di zaman ini.

Michel de Montaigne

Arti, tujuan dan sasaran permainan

Permainan merupakan bentuk utama perwujudan aktivitas anak prasekolah, memperkaya imajinasinya dan dunia emosional, membangkitkan kekuatan kreatif, mengembangkan keterampilan komunikasi dengan orang lain.

Dalam paragraf 2.7 Standar Pendidikan Prasekolah, permainan didefinisikan sebagai alat untuk mengatur aktivitas anak, perkembangan multifasetnya dalam bidang sosio-komunikatif, wicara, kognitif, artistik, estetika, dan fisik. Karakteristik psiko-emosional pribadi bayi, usia, kemampuan, dan kecenderungannya akan menentukan konteks yang bermakna dari proses permainan.

GEF DO menunjukkan fitur spesifik dari permainan anak prasekolah, bergantung pada kategori usia:

  • tahap bayi (dua bulan - satu tahun) - permainan objek, berkenalan dengan dunia objektif, perolehan keterampilan dasar dalam memanipulasi objek, kontak emosional yang dekat dengan kerabat;
  • anak usia dini (satu hingga tiga tahun) - bermain dengan mainan gabungan dan dinamis, berkomunikasi dan bermain dengan anak lain di bawah pengawasan orang dewasa;
  • periode prasekolah (tiga - delapan tahun) - format aktivitas bermain peran plot yang lebih kompleks, permainan komunikasi tunduk pada aturan-aturan tertentu.

Tujuan dan sasaran permainan

Paragraf 4.6 GEF DO menetapkan pentingnya mengembangkan aktivitas permainan dalam pengembangan landasan sosial dan normatif perilaku anak, serta dalam meningkatkan efisiensi proses pendidikan:

  • Membangkitkan minat - proses belajar dengan cara yang menyenangkan menghibur, memberi kesenangan dan kegembiraan, menetralkan ketegangan yang membuat stres, mengubah pengetahuan tentang dunia dan pengembangan keterampilan praktis baru menjadi perjalanan yang mengasyikkan.
  • Pengetahuan diri dan realisasi diri - bayi mempelajari dunia batinnya, belajar mengambil inisiatif, mengungkapkan pendapatnya dalam komunikasi, mengandalkan kemandirian dalam mendesain, melakukan pilihan sadar pekerjaan dan mitra permainan;
  • Pembentukan budaya kerja sama - permainan bersama membantu mengembangkan keterampilan psikologis solidaritas, mengajarkan kerja tim, kemampuan untuk mendengar tidak hanya diri sendiri, tetapi juga mitra dalam permainan, adalah pelatihan praktis yang sangat baik dalam seni penyelesaian konflik dan kemampuan menemukan kompromi, memupuk rasa hormat terhadap orang lain, membentuk rasa keadilan dan martabat;
  • Sosialisasi - anak belajar membedakan antara kenyataan dan kondisional ("berpura-pura"), mengembangkan kualitas kemauan disiplin diri dan memahami kebutuhan untuk mengikuti aturan dan peraturan;
  • Perkembangan keterampilan komunikasi - bayi menguasai alat seperti ucapan untuk memecahkan masalah saling pengertian dan transfer informasi.
  • Terapi bermain - membantu mengatasi kesulitan yang muncul di area aktivitas anak mana pun.

Prinsip organisasi

  • bentuk bebas dari aktivitas anak, tidak termasuk paksaan, dilakukan demi memperoleh emosi positif dari proses itu sendiri, dan bukan hanya dari hasil akhir aktivitas tersebut;
  • karakter kreatif, dibangun di atas prinsip inisiatif, improvisasi orisinal, dan orisinalitas;
  • kegembiraan emosional, dimanifestasikan dalam semangat persaingan dan persaingan;
  • mengikuti aturan yang secara langsung atau tidak langsung mencerminkan urutan logis dan pola permainan yang bermakna.

Tipologi aktivitas bermain anak prasekolah

Jenis

Permainan yang diprakarsai oleh anak sendiri (permainan mandiri):

  • tampilan plot;
  • permainan peran;
  • produksi sutradara;
  • improvisasi teatrikal.

Game yang lahir atas inisiatif orang dewasa.Game dengan karakter pendidikan yang jelas:

  • permainan didaktik dengan gambar plot;
  • game-experiment, game-journey dengan elemen pencarian;
  • bergerak pada tingkat intensitas yang berbeda;
  • permainan didaktik dengan iringan musik.

Permainan yang merupakan bentuk rekreasi atau perubahan aktivitas:

  • permainan menghibur;
  • teka-teki dan kompetisi intelektual;
  • kalender dan liburan tematik, pertunjukan karnaval;
  • kostum teater;
  • permainan rakyat dan tradisi rakyat yang datang ke dunia modern dari sejarah masa lalu.

Bermain mandiri

Pada usia tiga hingga lima tahun, anak mulai menemukan dunia permainan peran yang indah, menguasai dasar-dasar permainan peran, meniru perilaku karakter apa pun dari dunia luar. Fondasi dasar permainan seperti itu adalah plotnya, pada usia ini adegan sehari-hari dari kehidupan keluarga menjadi favorit. Menguasai terlebih dahulu manipulasi paling sederhana dengan objek, kemudian dengan pengganti simbolisnya, lalu meniru peran sosial dewasa, anak meningkatkan mekanisme pemikiran abstrak dan menjalani praktik permainan mempelajari berbagai model perilaku dalam masyarakat.

Permainan mendongeng

Game tampilan plot muncul dengan tiga tahun dan mendahului permainan peran plot yang lebih kompleks. Keunikan dari permainan ini adalah anak bermain sendiri, memfokuskan tindakan permainan pada mainan tersebut, tetapi secara spiritual menampilkan dunia hubungan antarmanusia, emosi kegembiraan atau kekecewaan, replika perselisihan atau persetujuan, perilaku kepatuhan atau pemberontakan. Dengan demikian, bayi tidak mengambil peran secara penuh, tetapi dalam tindakan bermain yang berhubungan dengan mainan tersebut mereproduksi karakteristik model perilaku orang tertentu.

Di usia empat atau lima tahun, mainan masih menjadi karakter utama dalam permainan tersebut, namun perwujudan emosi yang lebih cerah muncul dalam gerak tubuh dan ekspresi wajah, pose dinamis anak atau objek itu sendiri. Sangat penting mereka mulai memperoleh apa yang disebut atribut permainan, misalnya, mobil pengemudi, penunjuk guru, jubah medis dokter, topi militer, dll.

Semua anak, bermain dengan boneka, bermimpi bahwa boneka, beruang, dan kelinci favorit mereka akan benar-benar hidup. Boneka mekanis tidak mampu melakukan ini, mereka memiliki serangkaian tindakan yang terbatas. Tapi wayang boneka memberi anak kesempatan besar untuk mengembangkan berbagai keterampilan dan kemampuan.

Permainan sutradara

Permainan sutradara adalah fenomena yang paling sedikit dipelajari, ia memiliki karakter individu yang eksklusif, ketika anak itu, bertindak sebagai sutradara dan penulis skenario pada saat yang sama, menciptakan kata-kata untuk karakter tersebut dan dirinya sendiri memainkan peran mereka, menjadi penulis dan aktor dalam satu orang. Anda sering dapat mengamati bagaimana seorang anak, yang asyik membangun rumah atau bermain dengan boneka kesayangannya, memainkan adegan-adegan di antaranya karakter fiksi dan, mengucapkan kata-kata mereka, seolah-olah dia tidak memperhatikan orang-orang di sekitarnya.

Jenis drama teater sutradara:

  • teater meja gambar atau mainan berkelanjutan;
  • teater bayangan, ketika gambar karakter ditransmisikan dengan memasok cahaya ke layar dan sosok gelap;
  • permainan dengan gambar jari yang diletakkan anak di ujung jarinya;
  • improvisasi dengan boneka bibabo yang terdiri dari kepala dan baju
  • dudukan buku dengan ilustrasi plot terbalik

Drama teater

Berdasarkan plot sastra, anak-anak memerankan adegan apa pun di wajah mereka menggunakan kostum atau karakter teater boneka (boneka lantai atau bibabo), dapat dihubungkan iringan musik atau pantomim, koreografi, tetapi bantuan orang dewasa dibutuhkan. Permainan semacam itu mengajarkan anak untuk membaca suasana hati atau keadaan emosi orang lain melalui ekspresi wajah dan gerak tubuh mereka, mengembangkan rasa empati, belajar memahami dan merasakan orang-orang di sekitar mereka, dan karenanya membangun perilaku yang memadai. Selain itu, pahlawan biasanya merupakan perwujudan luar biasa dari kebaikan dan kejahatan, terang dan kekuatan gelap, dan seperti yang Anda ketahui, kebaikan selalu menang atas kejahatan di akhir dongeng. Kemenangan kebaikan tanpa syarat seperti itu menarik anak-anak dan menjadi dasar optimisme hidup, merangsang keinginan untuk meniru karakter positif yang merupakan perwujudan kehormatan dan kebangsawanan.

Video: game "Teater Penonton Muda"

Permainan peran

Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua (6-7 tahun), penting untuk tidak beralih ke mainan, tetapi untuk berkomunikasi dengan anak-anak yang berperan sebagai karakter dalam plot permainan. Pada usia ini, anak melampaui mata pelajaran sehari-hari, ia terinspirasi oleh proyek "global" berskala lebih besar, misalnya, terbang ke luar angkasa atau berkeliling dunia, membangun jalur kereta api, dll.

Klasifikasi permainan peran:

  • game di adegan domestik dari kehidupan nyata(“putri-ibu”, “mengunjungi”, “pekerjaan rumah tangga”), di mana tokoh utamanya adalah boneka;
  • game yang bisa dimainkan aktivitas profesional orang - pendidik, penjual, pengemudi, pilot, toko, sekolah, dll.;
  • permainan, yang plotnya bertema militer dari sejarah masa lalu;
  • game bertema plot populer karya sastra, bioskop, atau film animasi.

Video: permainan peran di grup senior "Pembangunan stadion olahraga"

Di awal permainan, Anda harus menunjukkan kecerdikan dengan memunculkan ide di mana alur cerita permainan akan dibangun dengan adegan dan episode tertentu. Saat Anda semakin kaya pengalaman hidup anak, ide permainan menjadi lebih kompleks dan mandiri, tetapi pada awalnya anak-anak lebih muda usia prasekolah sering meminta bantuan orang dewasa.

Pengembangan dalam konteks GEF

Komplikasi keterampilan bermain anak melewati tiga fase: pertama, orang dewasa adalah penggagas permainan dan penulis ide plot, kemudian hanya diperlukan dorongan mereka, dan terakhir, anak meningkatkan keterampilan bermainnya ke tingkat yang lengkap. kemerdekaan.

Imajinasi anak yang kaya dan improvisasi kreatif akan membuat game ini orisinal dan bervariasi dalam desainnya, sehingga lebih menarik dan mengasyikkan. Agar permainan menjadi benar-benar menarik dan bervariasi, diperlukan kerja serius dari pihak orang dewasa untuk melibatkan anak dalam aktivitas kognitif (paragraf 2.6 dari Standar Pendidikan Negara Bagian Federal). Seorang anak terpelajar dengan pemahaman yang berkembang tentang dunia di sekitarnya untuk usianya, memancarkan ide-ide baru, melibatkan peserta baru dalam permainan dan mengisinya dengan konten yang dalam.

Sarana pendukung pedagogis untuk permainan mandiri sesuai dengan usia anak:

  • Kelompok junior pertama adalah permainan objek yang dibangun di sekitar plot sederhana, pengenalan bertahap seorang anak ke dalam permainan yang bermakna dalam konteks situasi tertentu.
  • Kelompok junior kedua - memahami sifat bersyarat dari permainan, mengembangkan keterampilan individu, mengajarkan interaksi permainan dalam kelompok kecil.
  • Kelompok menengah - memperluas jangkauan permainan, mendukung pemahaman tentang perlunya mengikuti aturan, mendorong tindakan mandiri, memperkaya pengalaman bermain game dengan memperumit plot.
  • Kelompok yang lebih tua merupakan komplikasi lebih lanjut dari permainan multi arah dalam kegiatan bersama dengan guru.
  • Kelompok persiapan - membangun tim anak-anak berdasarkan prinsip kerja sama dan solidaritas permainan, mendukung inisiatif dan pengaturan diri, termasuk elemen dialog permainan peran, fantasi kreatif dalam lingkungan permainan amatir.

Persyaratan dasar untuk pengaturan dan pelaksanaan permainan yang efektif

Dua pola perilaku orang dewasa:

  • orang dewasa adalah inspirator, penyelenggara, dan koordinator permainan berdasarkan plot yang telah disiapkan sebelumnya dan sarana improvisasi;
  • orang dewasa termasuk dalam inisiatif spontan anak-anak, mengambil posisi yang setara dengan pemain lain, dan dapat memengaruhi jalannya permainan dengan cara yang sama untuk semua orang. Dia bisa menawarkan karakter baru, buat plot twist, dll.

Tugas mengelola kegiatan bermain anak:

  1. Merangsang acara replay game Kehidupan sehari-hari, dengan demikian, untuk mencapai keakraban dengan tujuan objek dan menguasai keterampilan penerapan praktisnya.
  2. Membantu menguasai kemampuan melihat, memahami dan merumuskan tugas permainan.
  3. Untuk mengajarkan pencarian berbagai opsi untuk menggunakan mainan selama pertandingan.
  4. Dorong penggunaan benda-benda simbolik yang menggantikan benda-benda dari kehidupan nyata.
  5. Pikirkan situasi permainan dengan objek fiktif.
  6. Untuk membentuk pengalaman mengganti beberapa aksi permainan dengan gambar bentuk ekspresi verbal.
  7. Membangkitkan keinginan anak-anak untuk menemukan opsi berbeda untuk memecahkan masalah permainan menggunakan kombinasi baru dengan objek.
  8. Untuk mengembangkan kemandirian dalam pengambilan keputusan dan pencarian berbagai tugas dan tujuan permainan.
  9. Menanamkan budaya bermain game, yaitu mengajarkan untuk mengakui hak setiap peserta atas ruang permainannya sendiri dan menghormati kepentingan semua pemain.
  10. Merangsang manifestasi minat pada permainan teman sebaya.
  11. Belajarlah untuk mengatur sendiri tugas permainan dan menerima tugas yang ditetapkan oleh orang lain.
  12. Dorong penemuan ide permainan yang menarik dan tidak biasa.
  13. Ajarkan keterampilan negosiasi.

Namun, tidak disarankan untuk secara sengaja melatih anak untuk aksi permainan berpola, karena hal ini dapat berdampak buruk pada perwujudan kreativitas bebas.

Video: pengembangan inisiatif anak dalam proses menciptakan kondisi bagi guru sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Perilaku bermain peran anak harus diisi dengan ekspresi artistik tingkat tinggi, yang sarana emosionalnya adalah gerak tubuh dan ekspresi wajah.

Situasi pendidikan permainan

Situasi pelatihan permainan:

  • ilustrasi visual - biasanya digunakan dalam pekerjaan dengan anak-anak prasekolah yang lebih muda, guru, menggunakan materi visual, memainkan situasi sehari-hari dari pengalaman nyata anak-anak, menunjukkan norma-norma perilaku yang dapat diterima secara sosial;
  • latihan - dipraktikkan dalam kelompok menengah, siswa berperan aktif dalam memainkan plot, mempelajari pengaturan peran, mengatur perilaku mereka;
  • masalah-situasi - anak prasekolah yang lebih tua dalam tindakan aktif belajar untuk menguasai perasaannya, menemukan pelampiasan emosi yang dapat diterima secara sosial, menyadari dan memahami pengalamannya, mengendalikan reaksi bicaranya saat berinteraksi dengan orang lain;
  • evaluasi - siswa dari kelompok persiapan menjalani praktik menganalisis perilaku mereka, mencoba memberikan penilaian yang masuk akal dan masuk akal atas keputusan dan tindakan mereka. Ini adalah bagian terakhir dari situasi permainan, membutuhkan bantuan yang berkualitas dari guru.

Inti dari situasi pembelajaran permainan adalah skenario di mana diskusi dibangun: percakapan, eksperimen, produksi teater, perjalanan, konstruksi, dll.

Video: latihan pembelajaran interaktif untuk mempelajari aturan jalan

Video: penampilan anak-anak tentang gigi kecil

Eksperimen permainan - sejenis permainan didaktik, bentuk perilaku interaktif sesi pelatihan, di mana pemodelan visual diatur, meniru fenomena yang dipelajari.

Anak memperoleh pengetahuan baru atau memperoleh keterampilan melalui kegiatan penelitian eksperimental.

"Bagaimana perjalanan suara"

Dengan bantuan perangkat sederhana, seperti baskom berisi air atau kolam kecil, koin atau bagian perancang, guru mengajak anak-anak untuk memahami asal muasal fenomena fisik transmisi suara. Anak-anak, melempar koin ke dalam wadah berisi air, melihat lingkaran bergelombang di dalam air. Guru menjelaskan bahwa dengan gelombang yang sama, tetapi melalui udara, suara dari lawan bicara atau dari sumber suara lain sampai ke kita.

Video: penggalan pelajaran - eksperimen "Udara di sekitar kita"

Video: situasi permainan peran "Perjalanan"

Teknologi permainan sosial untuk anak prasekolah menurut GEF

Teknologi ini adalah organisasi pembelajaran dalam situasi bersyarat yang membantu mereproduksi dan menguasai pengalaman sosial dalam segala keragamannya, yaitu pengetahuan, keterampilan, aktivitas emosional, dan penilaian sosial. Sederhananya, itu adalah pendidikan dalam bentuk hiburan, permainan.

Program ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan pendidikan berikut:

  • kemampuan menentukan hal utama, menganalisis, membandingkan;
  • melakukan operasi generalisasi berdasarkan sekelompok fitur;
  • untuk membedakan kejadian nyata dari kejadian bersyarat;
  • menguasai keterampilan psikologis pengendalian diri, kecepatan reaksi terhadap kata, perkembangan kecerdasan.

Ini teknologi modern adalah bentuk pendidikan permainan, tetapi berfokus pada bidang sosial dan komunikatif perkembangan anak.

Teknologi tersebut didasarkan pada pemikiran bebas, kebebasan memilih dan bertindak anak dengan pertimbangan wajib dari kesepakatan awal dan kepatuhan terhadap aturan yang ditetapkan. Teknologi ini mengembangkan keterampilan bertukar pendapat, melakukan diskusi yang hidup, tetapi pada saat yang sama memperkenalkan ketertiban dan organisasi ke dalam perilaku siswa. Metode pedagogis seperti itu menyarankan pengorganisasian pekerjaan anak dalam kelompok kecil (perusahaan) sebagai optimal untuk mencapai tujuan pendidikan. Kondisi terpenting untuk teknologi sosio-gaming adalah prinsip seringnya perubahan komposisi kelompok untuk menghindari pertentangan antara "kami" - "orang asing", selain itu, perubahan keadaan komunikasi akan memungkinkan anak untuk sepenuhnya mengungkapkan karakternya.

Video: pendekatan permainan sosial dalam pengembangan keterampilan komunikasi anak-anak prasekolah menurut Standar Pendidikan Negara Bagian Federal

Aturan perilaku pendidik dalam penerapan praktis teknologi sosio-game:

  • sama sekali mengecualikan otoritarianisme dan mendikte, kecuali untuk situasi yang dapat menimbulkan potensi bahaya bagi kesehatan anak-anak;
  • mengambil posisi demokratis sejajar dengan semua peserta dalam kegiatan bersama;
  • jeda non-intervensi dan diam, perilaku seperti itu akan memberi anak kesempatan untuk menunjukkan kemandirian dalam menyelesaikan masalah atau konflik;
  • pertimbangkan kemungkinan nyata anak-anak, tetapi cobalah untuk memperluas zona kemandirian, bukan mengunyah pengetahuan dan tidak memberikan algoritme yang sudah jadi;
  • membantu anak mengatasi rasa malu dan tidak aman, memiliki cadangan pedagogis satu set latihan yang akan meningkatkan harga diri, memberikan kepercayaan diri;
  • menjauh dari penetapan tujuan yang jelas, lebih dapat diterima untuk menciptakan kondisi untuk menemukan potensi intelektual dan kreatif anak;
  • pada tahap presentasi, berikan kata pertama kepada anak yang tidak aktif.

Organisasi ruang bermain berdasarkan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal

Klausul 3.3 menyediakan:

  • Untuk siswa kelompok yang lebih muda, lingkungan objek-spasial harus dilengkapi dengan mempertimbangkan pelestarian ruang bebas yang besar untuk memenuhi kebutuhan anak-anak seusia ini dalam gerakan aktif yang bebas, seperti memanjat, bermain di lantai.
  • Anak-anak yang telah pindah ke kelompok menengah perlu melengkapi pusat situasi bermain peran dengan peralatan yang cerah dan menarik, sudut lembut dengan furnitur dan mainan yang nyaman. Misalnya, akan sangat bagus untuk mengatur center di ruang grup seni teater, "Toko", "Rumah Sakit", "Dapur", "Salon Kecantikan".
  • Ruang subjek kelompok menengah dan senior harus diisi dengan desainer, bahan bangunan, zona permainan papan(lotto, checker, domino), berbagai tata letak yang sedang berkembang, karena anak berusia lima tahun dan enam tahun menciptakan seluruh dunia permainan, melibatkan rekan-rekan mereka di dalamnya, mendapatkan pengalaman bersama dalam kerja sama kolektif. Jangan lupa bahwa pengaturan ruang tempat anak berada tidak boleh menghilangkan hak privasi dan aktivitas konsentrasinya yang tenang.

Klausul 3.3.5 memungkinkan organisasi pendidikan mandiri menentukan peralatan game. Menurut persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal, set mainan harus diisi ulang secara bertahap, berubah secara berkala sesuai dengan usia dan pengalaman hidup anak-anak.

Video: mengatur ruang bermain untuk kegiatan bermain peran untuk anak-anak

Kompleks permainan komputer

Kelas-kelas di bawah program pendidikan komputer, berdasarkan perkembangan ilmiah modern di bidang pengembangan teknologi, ditujukan untuk siswa kelompok senior dan persiapan.

  • pengembangan intelektual, pelatihan pemecahan masalah;
  • pembentukan kemampuan mental untuk analisis dan sintesis;
  • pelatihan perhatian, ingatan;
  • pengembangan operasi logis, pemikiran asosiatif dan spasial;
  • memperluas lingkaran pengetahuan matematika;
  • pengembangan rasa ingin tahu, pengayaan pengetahuan tentang dunia sekitar;
  • pembentukan keterampilan grafis, pengembangan kemampuan kreatif;
  • pengembangan keterampilan komputer praktis.

Contoh tugas belajar komputer

Studi tugas logika bentuk geometris Mengajarkan keterampilan menghitung dan membandingkan ( kurang lebih) Mempelajari cara membaca peta skematik

Melakukan analisis

Diagnostik kegiatan permainan dilakukan oleh guru berdasarkan pengamatan terhadap situasi permainan yang dimainkan anak sendiri. Pada kelompok yang lebih muda, disarankan untuk melakukan diagnosa tiga kali setahun untuk mengoreksi kegiatan guru guna meningkatkan keterampilan bermain siswa. Di usia prasekolah yang lebih tua, disarankan untuk melakukan studi diagnostik di awal dan di akhir tahun ajaran.

Analisis keterampilan profesional pendidik dilakukan oleh pendidik senior atau ahli metodologi.

Apa yang dicari:

  • Siapa di antara anak-anak yang bertindak sebagai pemrakarsa permainan tersebut.
  • Apakah ada rencana?
  • Berapa banyak anak yang ikut serta dalam permainan tersebut.
  • Daftar peran dan distribusinya.
  • Tindakan permainan apa yang dilakukan para pemain.
  • Apa yang menjadi fokus perhatian anak-anak: objek atau hubungan.
  • Situasi permainan baru apa yang telah diperkenalkan.
  • Durasi permainan.
  • Situasinya hilang sama sekali atau berakhir secara tidak terduga.
  • Tingkat kemandirian anak dalam bermain.
  • Bagaimana hubungan berkembang di antara anak-anak?
  • Apakah ada anak yang meninggalkan permainan secara spontan.
  • Apakah pernah terjadi konflik?
  • Hubungan antara guru dan anak.

Teknik pedagogis yang digunakan guru untuk meningkatkan keterampilan bermain peran plot anak-anak:

  • melalui percakapan, membaca fiksi, menunjukkan ilustrasi, dia berusaha memperluas pengetahuan anak-anak, yang akan membantu membuat permainan lebih menarik;
  • menunjukkan minat pada aktivitas bermain anak-anak;
  • menyarankan alur cerita baru atau karakter baru;
  • asalkan Peralatan yang diperlukan untuk permainan atau mengadakan pelajaran membuatnya dengan tangan;
  • mengoordinasikan tindakan siswa dengan instruksi langsung atau pertanyaan tambahan: "Sisir boneka", "Bangun rumah", "Siapa yang akan menjadi masinis?" dll.;
  • Apakah guru memainkan peran primer atau sekunder?

Teknik mengembangkan hubungan antar anak selama permainan:

  • dia mencoba untuk menarik dan memikat permainan siswa yang pemalu dan pemalu;
  • mengajak anak-anak bermain bersama;
  • mendorong pembagian peran atau mainan secara mandiri oleh anak-anak itu sendiri;
  • memuluskan atau menetralkan konflik antar murid karena pelanggaran aturan atau pembagian peran yang tidak adil.

Protokol Diagnostik Tingkat Perkembangan Keterampilan Bermain Anak

Indikator pembangunan

Nama belakang, nama anak

1 2
SAYA. Konten permainan
1. Muncul ide permainan:
a) dengan bantuan orang dewasa;
b) mandiri
2. Ragam desain
3. Jumlah tugas permainan
4. Ragam tugas permainan
5. Kemandirian dalam menetapkan tujuan:
a) masukkan orang dewasa;
b) dengan bantuan orang dewasa;
c) mandiri
II. Cara untuk memecahkan masalah permainan
6. Ragam aktivitas bermain dengan mainan
7. Tingkat generalisasi aksi permainan dengan mainan:
a) dikerahkan;
b) digeneralisasikan
8. Aksi game dengan item pengganti:
a) dengan bantuan orang dewasa;
b) mandiri
9. Tindakan permainan dengan objek imajiner:
a) dengan bantuan orang dewasa;
b) mandiri
10. Mengambil peran
11. Ragam kegiatan bermain peran
12. Ekspresi pernyataan permainan peran
13. Kehadiran pernyataan permainan peran
14. Pernyataan peran muncul atas inisiatif dari:
a) orang dewasa;
b) seorang anak
15. Percakapan bermain peran terjadi:
a) dengan orang dewasa;
b) dengan teman sebaya
16. Percakapan bermain peran terjadi atas prakarsa:
a) orang dewasa;
b) seorang anak
17. Isi percakapan bermain peran
AKU AKU AKU. Interaksi anak-anak dalam permainan
18. Berinteraksi:
a) dengan orang dewasa;
b) dengan teman sebaya
19. Mengatur tugas permainan:
a) orang dewasa;
b) teman sebaya
20. Menerima tugas game:
a) dari orang dewasa;
b) dari rekan;
c) menolak
21. Durasi interaksi:
a) jangka pendek
b) panjang

File kartu permainan untuk anak-anak prasekolah

Keterampilan guru paling fasih dimanifestasikan dalam kemampuannya mengatur kegiatan mandiri murid-muridnya. Pendidik perlu dengan terampil mengarahkan setiap anak ke permainan yang menghibur, tetapi pada saat yang sama bermanfaat, sementara itu penting untuk mengandalkan inisiatif dan mengembangkan rasa ingin tahu anak. Guru yang penuh perhatian dan perhatian akan membagikan anak-anak dengan benar sesuai dengan tugas permainan sehingga mereka tidak saling mengganggu, menunjukkan kepekaan dan keadilan dalam menyelesaikan situasi konflik yang muncul selama permainan. Dengan demikian, harmonis pengembangan kreatif anak-anak.

Permainan anak-anak merupakan fenomena yang heterogen. Karena keragaman permainan ini, sulit untuk menentukan dasar awal klasifikasi mereka. Jadi, F. Frebel, yang pertama di antara para guru yang mengedepankan posisi permainan sebagai sarana pendidikan khusus, mendasarkan klasifikasinya pada prinsip pengaruh permainan yang berbeda pada perkembangan pikiran (permainan mental), indera eksternal (permainan sensorik), gerakan (permainan motorik). ). Psikolog Jerman K. Gross juga mencirikan jenis-jenis permainan dalam hal signifikansi pedagogisnya. Game seluler, mental, sensorik yang mengembangkan kemauan diklasifikasikan olehnya sebagai "permainan fungsi biasa". Kelompok game kedua menurut klasifikasinya adalah "game dengan fungsi khusus". Itu adalah latihan untuk meningkatkan naluri (permainan keluarga, permainan berburu, perkawinan, dll.).

P.F. Lesgaft membagi permainan anak-anak menjadi dua kelompok: imitatif (imitatif) dan mobile (permainan dengan aturan). Nanti N.K. Krupskaya menyebut permainan, dibagi menurut prinsip yang sama, sedikit berbeda: kreatif (diciptakan oleh anak-anak itu sendiri) dan permainan dengan aturan.

Dalam beberapa tahun terakhir, masalah mengklasifikasikan permainan anak-anak kembali menarik perhatian para ilmuwan. C.J.I. Novikova mengembangkan dan mempresentasikan dalam program "Origins" klasifikasi baru permainan anak-anak. Itu didasarkan pada prinsip inisiatif penyelenggara (anak atau orang dewasa).

Ada tiga kelas permainan.

1. Game independen (permainan-eksperimen, plot-display, plot-role-playing, penyutradaraan, teatrikal).

2. Game yang muncul atas prakarsa orang dewasa yang memperkenalkannya untuk tujuan pendidikan dan pendidikan (game edukasi: didaktik, plot-didaktik, seluler; game rekreasi: game menyenangkan, game hiburan, intelektual, karnaval meriah, teater dan pementasan) .

3. Permainan yang berasal dari tradisi kelompok etnis (rakyat) yang telah mapan secara historis, yang dapat muncul atas inisiatif orang dewasa dan anak yang lebih besar: tradisional, atau rakyat (secara historis, mereka mendasari banyak permainan yang berkaitan dengan pendidikan dan rekreasi).

Klasifikasi lain dari permainan anak-anak diberikan oleh O.S. Gazman. Ini membedakan permainan luar ruangan, permainan peran, permainan komputer, permainan didaktik, permainan perjalanan, permainan tugas, permainan tebak-tebakan, permainan teka-teki, permainan percakapan.

Menurut kami, yang paling berkembang dan mendetail adalah klasifikasi game oleh S.A. Shmakov. Dia mengambil aktivitas manusia sebagai dasar dan mengidentifikasi jenis permainan berikut:

1. Permainan dan latihan fisik dan psikologis:

Motor (sport, mobile, motor);

gembira;

Permainan dan hiburan dadakan;

Permainan terapeutik (terapi permainan).

2. Permainan intelektual dan kreatif:

Kesenangan subjek;

Game cerita-intelektual;

Game didaktik (berbasis mata pelajaran, pendidikan, kognitif);

Konstruksi;

Tenaga kerja;

Teknis;

Desain;

Elektronik;

Komputer;

Game otomatis;

Metode pengajaran permainan.

3. Permainan sosial:

Permainan peran-plot kreatif (permainan imitatif, penyutradaraan, dramatisasi, permainan impian);

Permainan bisnis (aktivitas organisasi, komunikatif organisasi, pemikiran organisasi, permainan peran, simulasi).

G. Kraig menjelaskan permainan anak-anak yang paling khas.

Permainan sensorik. Tujuannya adalah untuk memperoleh pengalaman indrawi. Anak-anak memeriksa benda-benda, bermain dengan pasir dan memahat kue Paskah, memercikkan air. Melalui ini, anak-anak belajar tentang sifat-sifat benda. Kemampuan fisik dan sensorik anak berkembang.

permainan motorik. Tujuannya adalah kesadaran akan "aku" fisik seseorang, pembentukan budaya tubuh. Anak-anak berlari, melompat, dapat mengulangi tindakan yang sama dalam waktu yang lama. Permainan motorik memberikan muatan emosional, berkontribusi pada pengembangan keterampilan motorik.

permainan kejar-kejaran. Sasaran - Latihan fisik, menghilangkan stres, belajar mengelola emosi dan perasaan. Anak-anak suka perkelahian, perkelahian khayalan, tahu betul perbedaan antara perkelahian nyata dan perkelahian khayalan.

permainan bahasa. Tujuannya adalah untuk menyusun hidup Anda dengan bantuan bahasa, bereksperimen dan menguasai struktur ritme melodi bahasa. Permainan dengan kata-kata memungkinkan anak menguasai tata bahasa, menggunakan aturan linguistik, dan menguasai nuansa semantik ucapan.

Bermain peran dan simulasi. Tujuannya adalah untuk mengenal hubungan sosial, norma dan tradisi yang melekat dalam budaya tempat tinggal anak, dan perkembangannya. Anak-anak memainkan peran dan situasi yang berbeda: mereka berperan sebagai ibu-anak perempuan, meniru orang tua mereka, memerankan pengemudi. Mereka tidak hanya meniru ciri-ciri tingkah laku seseorang, tetapi juga berfantasi, melengkapi situasi dalam imajinasinya.

Jenis permainan yang terdaftar tidak menghabiskan seluruh rangkaian teknik permainan, namun, seperti yang ditekankan dengan benar, dalam praktiknya permainan ini paling sering digunakan, baik dalam "bentuk murni" atau dalam kombinasi dengan jenis permainan lainnya.

D.B. Elkonin memilih fungsi aktivitas game berikut:

Sarana pengembangan bidang kebutuhan motivasi;

sarana pengetahuan;

Sarana pengembangan tindakan mental;

Sarana untuk mengembangkan perilaku sukarela. Ada juga fungsi permainan seperti mendidik, mengembangkan, relaksasi, psikologis, mendidik.

1. Fungsi realisasi diri anak. Permainan adalah bidang bagi anak di mana ia dapat mewujudkan dirinya sebagai pribadi. Proses itu sendiri penting di sini, dan bukan hasil dari permainan, karena itulah ruang realisasi diri anak. Gim ini memungkinkan anak-anak untuk berkenalan dengan berbagai bidang praktik manusia yang berbeda dan membentuk proyek untuk menghilangkan kesulitan hidup tertentu. Itu tidak hanya diimplementasikan dalam kerangka taman bermain tertentu, tetapi juga termasuk dalam konteks pengalaman manusia, yang memungkinkan anak-anak untuk belajar dan menguasai lingkungan budaya dan sosial.

2. Fungsi komunikatif. Permainan merupakan kegiatan komunikatif yang dilakukan menurut aturan. Dia memperkenalkan anak itu ke dalam hubungan manusia. Itu membentuk hubungan yang berkembang di antara para pemain. Pengalaman yang diterima anak dalam permainan digeneralisasikan kemudian diimplementasikan dalam interaksi nyata.

3. Fungsi diagnostik. Gim ini bersifat prediktif, lebih diagnostik daripada aktivitas lainnya, karena dengan sendirinya terdapat bidang ekspresi diri anak-anak. Fungsi ini sangat penting, karena metode dan tes survei sulit diterapkan dalam bekerja dengan anak-anak. Yang lebih memadai bagi mereka adalah penciptaan situasi eksperimental permainan. Dalam permainan, anak mengekspresikan dirinya dan mengekspresikan dirinya, oleh karena itu, dengan mengamatinya, Anda dapat melihat ciri-ciri kepribadiannya yang khas, ciri-ciri perilakunya.

4. Fungsi terapi. Permainan bertindak sebagai sarana otopsikoterapi anak. Dalam bermain, anak dapat kembali ke pengalaman traumatis dalam hidupnya atau ke keadaan di mana dia tidak berhasil, dan di lingkungan yang aman, memerankan kembali apa yang menyakitinya, membuatnya kesal atau membuatnya takut.

Anak-anak sendiri menggunakan permainan sebagai sarana untuk menghilangkan rasa takut dan stres emosional. Misalnya berbagai pantun, teaser, cerita horor, di satu sisi berperan sebagai pembawa tradisi budaya masyarakat, di sisi lain, adalah sarana yang ampuh untuk mewujudkan ketegangan emosional dan fisik. Menilai nilai terapeutik dari permainan anak-anak, D.B. Elkonin menulis: “Efek terapi bermain ditentukan oleh praktik hubungan sosial baru yang diterima seorang anak dalam permainan peran ... Hubungan di mana permainan menempatkan anak baik dengan orang dewasa maupun dengan teman sebaya, hubungan kebebasan dan kerja sama, alih-alih hubungan paksaan dan agresi, pada akhirnya mengarah pada efek terapeutik.

5. Fungsi koreksi, yang mendekati fungsi terapeutik. Beberapa penulis menggabungkannya, menekankan kemungkinan korektif dan terapeutik dari metode bermain, yang lain memisahkannya, mengingat fungsi terapeutik dari permainan sebagai peluang untuk mencapai perubahan besar dalam kepribadian anak, dan fungsi korektif sebagai transformasi jenis perilaku dan keterampilan interaksi. . Bersamaan dengan mengajari anak keterampilan komunikasi dalam permainan, Anda bisa membentuk sikap positif anak terhadap dirinya sendiri.

6. Menghibur fungsi. Kemungkinan hiburan dari permainan menarik anak untuk berpartisipasi di dalamnya. Permainan diatur dengan halus ruang budaya anak, di mana ia beralih dari hiburan ke perkembangan. Permainan sebagai hiburan dapat berkontribusi pada kesehatan yang baik, membantu membangun hubungan positif antara orang-orang, memberikan kepuasan hidup secara keseluruhan, mengurangi beban mental.

7. Fungsi realisasi tugas usia. Untuk anak prasekolah dan anak sekolah yang lebih muda, permainan menciptakan peluang respons emosional terhadap kesulitan. Bagi remaja, bermain adalah ruang untuk membangun relasi. Untuk siswa yang lebih tua, persepsi permainan sebagai peluang psikologis adalah tipikal.

Kehadiran sejumlah besar fungsi menyiratkan kebutuhan objektif untuk memasukkan permainan dan elemen kegiatan permainan dalam proses pendidikan dan ekstrakurikuler. Saat ini, bahkan seluruh arah telah muncul dalam ilmu pedagogis - pedagogi permainan, yang menganggap permainan sebagai metode utama dalam mengajar dan mendidik anak.

Permainan adalah aktivitas utama hanya di usia prasekolah. Oleh ekspresi figuratif D.B. Elkonin, permainan itu sendiri mengandung kematiannya sendiri: ia menimbulkan kebutuhan akan aktivitas yang nyata, serius, signifikan secara sosial, dan bernilai sosial, yang menjadi prasyarat terpenting untuk transisi ke pembelajaran. Pada saat yang sama, selama bertahun-tahun bersekolah, permainan tidak kehilangan perannya, terutama di awal usia sekolah dasar. Selama periode ini, konten dan arah permainan berubah. Game dengan aturan dan game didaktik mulai menempati tempat yang luas. Di dalamnya, anak belajar untuk menundukkan perilakunya pada aturan, gerakannya, perhatiannya, kemampuan berkonsentrasinya terbentuk, yaitu kemampuan yang sangat penting untuk keberhasilan sekolah dikembangkan.

Bermain adalah aktivitas utama anak prasekolah.

Masa kanak-kanak prasekolah - tahap usia sangat menentukan pengembangan lebih lanjut orang. L.I. Bozhovich, G.M. Breslav, K.Buhler, L.S. Vygotsky, A.V. Zaporozhets, G.G. Kravtsov, A.N. Leontyev, M.I. Lisina, J. Piaget, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin mengakui bahwa ini adalah periode kelahiran kepribadian, pengungkapan awal kekuatan kreatif anak, kemandirian dan pembentukan fondasi individualitas. Kondisi terpenting bagi perkembangan individualitas anak adalah berkembangnya posisi subjek kegiatan anak. Permainan adalah salah satu kegiatan utama anak di masa kanak-kanak prasekolah. Dalam permainan, anak itu sendiri berusaha untuk mempelajari apa yang masih belum dia ketahui caranya, dalam permainan ada komunikasi langsung dengan teman sebaya, kualitas moral berkembang.

Permainan adalah salah satu bentuk aktivitas anak prasekolah yang berharga. Menurut L.S. Vygotsky, O.M. Dyachenko, E.E. Kravtsova, penggantian permainan dengan aktivitas lain memiskinkan imajinasi anak prasekolah, yang diakui sebagai neoplasma terpenting terkait usia. V.V. Vetrova, M.I. Lisina, E.O. Smirnova L.M. Klarina, V.I. Loginova, N.N. Poddyakov percaya bahwa mengganti permainan dengan aktivitas lain menghambat perkembangan komunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa, memiskinkan dunia emosional. Oleh karena itu, pengembangan kegiatan bermain yang tepat waktu, pencapaian hasil kreatif anak di dalamnya sangatlah penting.

Permainan adalah melalui mekanisme untuk perkembangan anak (klausul 2.7. GEF DO), yang melaluinya konten dari lima bidang pendidikan diwujudkan: “Perkembangan sosial dan komunikatif”, “ perkembangan kognitif», « Perkembangan bicara”, “Pengembangan artistik dan estetika”, “Perkembangan fisik”.Permainan merupakan kegiatan utama anak, sekaligus sebagai bentuk pengorganisasian kegiatan anak. Isi spesifik dari kegiatan bermain tergantung pada usia dan karakteristik individu anak, ditentukan oleh tujuan dan sasaran Program, hal ini tercermin dalam Standar Pendidikan Prasekolah. Dalam paragraf 2.7. GEF DO mendefinisikan ciri-ciri perkembangan aktivitas bermain anak:

DI DALAM masa bayi (2 bulan - 1 tahun) komunikasi emosional langsung dengan orang dewasa, manipulasi dengan objek,

DI DALAM usia dini(1 tahun - 3 tahun) - kegiatan dan permainan objektif dengan mainan majemuk dan dinamis, komunikasi dengan orang dewasa dan permainan bersama dengan teman sebaya di bawah bimbingan orang dewasa,

Untuk anak-anak usia prasekolah (3 tahun - 8 tahun) - aktivitas permainan, termasuk permainan peran, permainan dengan aturan dan jenis permainan lainnya, komunikatif (komunikasi dan interaksi dengan orang dewasa dan teman sebaya).

Untuk perkembangan anak, penting untuk mengembangkan kegiatan bermain, karena ini akan tercapaipembentukan karakteristik usia sosial dan normatif (paragraf 4.6 dari Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan):

Anak menguasai metode kegiatan budaya utama, menunjukkan inisiatif dan kemandirian dalam jenis yang berbeda kegiatan - bermain, komunikasi, kegiatan penelitian kognitif, desain, dll.; mampu memilih pekerjaannya, peserta dalam kegiatan bersama.

Anak secara aktif berinteraksi dengan teman sebaya dan orang dewasa, berpartisipasi dalam permainan bersama. Seorang anak prasekolah mampu bernegosiasi, memperhitungkan minat dan perasaan orang lain, berempati dengan kegagalan dan bersukacita atas keberhasilan orang lain. Cukup menunjukkan perasaannya, termasuk rasa percaya diri, berusaha menyelesaikan konflik.

Anak memiliki imajinasi yang berkembang, yang diwujudkan dalam berbagai aktivitas, dan yang terpenting, dalam permainan; anak memiliki bentuk dan jenis permainan yang berbeda, membedakan antara situasi kondisional dan nyata, tahu bagaimana mematuhi aturan dan norma sosial yang berbeda.

Anak berbicara dengan cukup baik, dapat mengungkapkan pikiran dan keinginannya, dapat menggunakan ucapan untuk mengungkapkan pikiran, perasaan dan keinginannya, membangun pernyataan ucapan dalam situasi komunikasi.

Ada beberapa klasifikasi permainan.

    Game yang diprakarsai oleh anak (anak-anak):

Game yang berdiri sendiri:

Game - eksperimen

Game cerita yang berdiri sendiri :

alur, deskriptif

plot - permainan peran,

Direktur,

Teater.

    Game yang diprakarsai oleh orang dewasa:

Game edukasi:

Plot-didaktik

Bergerak

Musikal dan didaktik

Game rekreasi

Game - hiburan

intelektual

Meriah - karnaval

Teater - dipentaskan

Game yang berasal dari tradisi sejarah:

Tradisional atau rakyat.

Mari kita lihat lebih dekat game cerita independen.

Permainan peran

D. B. Elkonin menyebut permainan bermain peran plot sebagai aktivitas yang bersifat kreatif, di mana anak-anak mengambil peran dan dalam bentuk umum mereproduksi aktivitas dan hubungan orang dewasa menggunakan objek pengganti. Menguasai tindakan pertama dengan objek, kemudian dengan pengganti, anak dalam permainan secara bertahap mulai berpikir di alam batin.

Peneliti mengidentifikasi berbagai elemen struktural permainan - yang utama dan transisi ke permainan bermain peran plot terjadi pada saat anak mengambil peran. Antara usia 3 dan 5 tahun, anak-anak adalah tahap awal pengembangan permainan peran. Anak-anak senang menampilkan episode rumah tangga dari kehidupan keluarga dalam permainan mereka. Dengan pengayaan ide tentang dunia sekitar kita, game semakin menampilkan aktivitas orang dewasa. Dengan demikian, komponen utama dari role-playing game adalah plotnya, tanpa itu tidak ada role-playing game itu sendiri. Plot permainannya adalah bidang realitas yang direproduksi oleh anak-anak. Tergantung pada ini permainan peran dibagi menjadi:

Game untuk mata pelajaran sehari-hari: di "rumah", "keluarga", "liburan", "ulang tahun" (tempat yang luas diberikan untuk boneka).

Game untuk industri dan topik publik, yang mencerminkan karya orang (sekolah, toko, perpustakaan, kantor pos, transportasi: kereta api, pesawat, kapal).

Permainan bertema heroik dan patriotik yang mencerminkan perbuatan heroik rakyat kita (pahlawan perang, penerbangan luar angkasa, dll.).

Game dengan tema karya sastra, film, program televisi dan radio: di "pelaut" dan "pilot", sesuai dengan konten kartun, film, dll.

Sebelum mulai bermain, anak memunculkan ide, di dalamnya mereka menemukan perwujudan ide tentang berbagai peristiwa. Untuk anak prasekolah yang lebih muda Tak jarang, bantuan orang dewasa masih dibutuhkan agar ide permainan bisa muncul. Guru menciptakan situasi permainan, memperkenalkan mainan baru. Saat permainan dan pengalaman hidup diperkaya, anak-anak mulai menentukan sendiri apa yang akan mereka mainkan.

Jadi, komplikasi dalam pengembangan keterampilan bermain dinyatakan sebagai berikut:

Pertama, ide permainan muncul atas inisiatif orang dewasa;

Kemudian - dengan bantuan orang dewasa;

Kedepannya, anak menentukan ide permainan atas inisiatifnya sendiri.

Ide permainan anak-anak bisa monoton dan beragam. Semakin beragam niat, semakin permainan yang lebih menarik, dan ini secara langsung bergantung pada kesan dunia sekitarnya. Oleh karena itu, agar ide permainan menjadi beragam, dan permainan menjadi menarik secara bermakna, diperlukan pendekatan yang serius untuk merencanakan dan melakukan pekerjaan untuk membiasakan diri dengan dunia luar ( wilayah pendidikan"Perkembangan kognitif" (klausul 2.6 dari Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan).

Sebagai metode utama pengorganisasian permainan peran, Anda dapat menggunakan metode yang kompleks dukungan pedagogis untuk permainan amatir (E.V. Zvorygina dan S.L. Novoselova). Isi pekerjaan diatur sesuai dengan usia siswa:

Kelompok usia dini- memperkenalkan anak-anak ke berbagai permainan: subjek (termasuk dengan mainan komposit dan dinamis), plot paling sederhana, seluler; terjemahan tindakan objektif menjadi tindakan semantik dalam konteks situasi permainan.

2 -Saya kelompok yang lebih muda - pengayaan pengalaman bermain game anak-anak melalui permainan bersama dengan orang dewasa (individu dan subkelompok kecil), pembentukan dan pengembangan aksi permainan, interaksi permainan yang paling sederhana, memahami persyaratan situasi permainan.

kelompok menengah - pengembangan dan pengembangan perilaku bermain peran, dukungan untuk asosiasi permainan anak-anak, pengayaan interaksi permainan, perluasan fokus tematik permainan cerita, pengayaan pengalaman bermain anak-anak melalui pengenalan permainan dengan aturan (bergerak, santai, teater, permainan rakyat).

Grup senior - pengayaan pengalaman permainan dalam pengembangan dan komplikasi plot permainan, dalam pengorganisasian ruang subjek permainan sendiri melalui permainan bersama dengan pendidik melalui subkelompok; penciptaan kondisi dan dukungan untuk permainan amatir anak-anak, memperkenalkan anak-anak pada berbagai jenis permainan (ponsel, dengan aturan, rekreasi, didaktik, rakyat, intelektual, dll.)

kelompok persiapan - pembentukan dan dukungan pedagogis tim anak sebagai komunitas bermain anak, dukungan terhadap kemandirian dan inisiatif dalam pemilihan dan pelaksanaan berbagai jenis permainan oleh anak; dukungan untuk transisi ke game dialog, game fantasi, game di lingkungan objek buatan sendiri.

Plotnya adalah permainan visual.

Bermain dengan mainan figuratif di tahun kedua kehidupan mencakup unsur imajinasi dan hasil berupa pemecahan masalah permainan. Sekarang anak tertarik tidak hanya untuk mengendarai mobil atau kereta dorong, tetapi juga meletakkan boneka atau kelinci di dalamnya dan menggulungnya, menyiapkan makan malam untuk mainan, memberi makan, meletakkan mainan di tempat tidur dan menggendongnya, dll. Sama situasi hidup, yang menentukan isi plot, anak-anak dapat ditampilkan dengan senang hati sepanjang tahun, jika pada saat yang sama mereka berubah, metode dan sarana permainan menjadi lebih rumit. Misalnya, saat memberi makan boneka, anak-anak pertama-tama menggunakan benda yang ditawarkan oleh orang dewasa - sendok, dan kemudian dengan rela mengganti sendok dengan tongkat, sedotan. Nantinya, anak bisa menyebutkan makanan imajiner, menyiapkan syarat untuk memberi makan boneka, dll. Pada akhir tahun kedua kehidupan, anak tersebut sudah mengambil peran dalam permainan tersebut, tetapi tidak menyatakannya. Semua ini menunjukkan babak baru perkembangan, awal dari pembentukan permainan perwakilan plot. Pertama, permainan perwakilan plot terdiri dari satu tindakan (misalnya, seorang anak memberi makan boneka), dan kemudian dari beberapa tindakan yang saling berhubungan yang mencerminkan keseluruhan peristiwa. Dan agar permainan perwakilan plot berkembang ke arah ini, perlu diciptakan kondisi untuk pengetahuan visual tentang dunia di sekitar anak: melalui pengamatan tindakan orang dewasa, fenomena alam, kebiasaan hewan. Tetapi sama pentingnya bahwa ada mainan berbentuk plot yang sesuai (boneka, binatang, mainan rumah tangga, dll.) Di bidang penglihatan anak. Mereka menghidupkan kesan anak-anak tentang apa yang mereka lihat dan mendorong mereka untuk menampilkan apa yang mereka lihat. Berguna bagi seorang anak untuk mentransfer tindakan bermain dengan beberapa mainan ke yang lain (biarkan dia memberi makan tidak hanya boneka, tetapi juga beruang, kelinci, dll.). Kelanjutan dari keterampilan permainan ini adalah transfer tindakan yang sudah dikenal dengan mainan ke berbagai situasi permainan (mendandani boneka untuk jalan-jalan, mendandani boneka setelah tidur, mencoba pakaian yang berbeda, dll.). Agar keterampilan bermain game naik ke level yang lebih tinggi, mainan pengganti harus diperkenalkan bersama dengan mainan figuratif. Ketidakhadiran mereka tidak hanya menghambat perkembangan permainan, tetapi juga pemikiran dan ucapan anak. Perkembangan pengalaman bermain game oleh anak usia dini terjadi: dalam proses permainan edukasi khusus (pertunjukan pementasan, permainan teater, permainan, kelas, plot-didaktik, plot moving dan permainan musik); dalam proses permainan guru dengan anak-anak selama partisipasi jangka panjang atau pendeknya dalam permainan. Jadi, pada tahap permainan representasi plot, pengorganisasian pengalaman praktis implementasi aksi permainan, rantai mereka, serta memastikan komunikasi antara anak dan orang dewasa dalam permainan. Semua ini berkontribusi pada pengembangan imajinasi kreatif, pembentukan keterampilan bermain game, dan, oleh karena itu, menciptakan peluang untuk beralih ke permainan peran.

Permainan mengarahkan.

Game mengarahkan adalah jenis hiburan anak-anak, di mana anak bertindak sebagai sutradara, merancang tindakan, menciptakan mainan apa yang akan dibuatnya, bagaimana alur acara akan berkembang, apa yang akan menjadi penutupnya Anak itu sendiri yang memainkan peran setiap mainan, memunculkan nama, memilih karakter utama, positif dan orang jahat dan juga menetapkan aturan utama permainan. Permainan sutradara anak-anak prasekolah yang diawasi pendidik profesional atau psikolog, bisa bercerita banyak tentang anak, menunjukkan keadaan emosinya, tingkat perkembangannya, dan juga berbicara tentang apa yang sebenarnya membuat khawatir "sutradara" cilik saat ini.

Permainan sutradara muncul dalam kehidupan anak terlebih dahulu. Setiap orang tua menyaksikan bagaimana, pada usia 1 tahun, anaknya meletakkan mainan favoritnya di sampingnya, memindahkannya, menciptakan kesan komunikasi mereka. Sudah di usia dua tahun, ketika bayi berjalan dengan percaya diri, Anda dapat melihat bagaimana dia memberi makan beruang dan kelinci yang lembut, menidurkannya, mengendarai mobil mainan dan membawanya ke taman kanak-kanak bersamanya.

Permainan anak-anak adalah proyeksi hidupnya ke pahlawan baru, atau interpretasi langsung dari fantasinya. Guru menunjukkan bahwa jika proses permainan diatur secara agresif dan anak menciptakan situasi konflik selama permainan, maka ini adalah peringatan pertama bahwa anak tersebut hidup dalam suasana rumah yang tidak menyenangkan.

Permainan mengarahkan di taman kanak-kanak harus diatur untuk tujuan berikut:

Ajari anak untuk berkomunikasi dengan bebas, mudah berdialog;

Tunjukkan apa itu etiket bicara;

Mengajari anak berbicara secara ekspresif, bermakna, mendengarkan lawan bicara;

Tunjukkan kepada anak-anak apa artinya "membuat keputusan" dengan menciptakan situasi buatan di mana pilihan harus dibuat.


Untuk melakukan permainan sutradara, diperlukan atribut khusus - pahlawan dan pemandangan, yang dengannya anak dapat mereproduksi situasi yang diciptakan olehnya. Guru hanya dapat menanyakan topik kepadanya, mendorong pada beberapa poin. Game Sutradara Terbaik kelompok senior- Ini wayang golek di mana anak akan dapat membebaskan imajinasinya dan menunjukkan penampilan nyata kepada semua teman sekelas.

Drama teater.

Drama teater - ini diperankan di depan karya sastra (dongeng, cerita, dramatisasi yang ditulis khusus). Pahlawan karya sastra menjadi aktor, dan petualangan mereka, peristiwa kehidupan, diubah oleh fantasi anak-anak, alur permainannya. Sangat mudah untuk melihat kekhasan permainan teater: mereka memiliki plot yang sudah jadi, yang berarti bahwa aktivitas anak sebagian besar telah ditentukan sebelumnya oleh teks karya tersebut.

Tema dan isi permainan teatrikal memiliki orientasi moral yang terkandung dalam setiap dongeng, karya sastra dan harus menemukan tempat dalam produksi dadakan. Ini adalah persahabatan, daya tanggap, kebaikan, kejujuran, keberanian. Karakter menjadi panutan. Anak mulai mengidentifikasi dengan gambar yang dicintai. Kemampuan untuk identifikasi tersebut dan memungkinkan melalui gambar bermain teater untuk mempengaruhi anak-anak. Dengan senang hati, bereinkarnasi menjadi gambar favorit, bayi dengan sukarela menerima dan menyesuaikan ciri khasnya. Mandiri bermain peran oleh anak memungkinkan terbentuknya pengalaman perilaku moral, kemampuan bertindak sesuai dengan standar moral. Karena kualitas positif didorong dan kualitas negatif dikutuk, anak-anak dalam banyak kasus ingin meniru karakter yang baik dan jujur. Dan persetujuan atas perbuatan yang layak oleh orang dewasa menciptakan rasa kepuasan dalam diri mereka, yang berfungsi sebagai pendorong untuk lebih mengontrol perilaku mereka.

Pengaruh besar dan serbaguna dari permainan teater pada kepribadian anak memungkinkan untuk menggunakannya sebagai alat pedagogis yang kuat dan tidak mencolok, karena anak itu sendiri mengalami kesenangan dan kegembiraan. Kemungkinan pendidikan dari permainan teater ditingkatkan oleh fakta bahwa materi pelajarannya praktis tidak terbatas. Itu dapat memuaskan beragam minat anak-anak (sastra, musik). Berbagai topik, sarana gambar, permainan teater emosional memungkinkan untuk menggunakannya untuk pendidikan individu yang komprehensif.

Organisasi lingkungan pengembangan subjek-spasial untuk mengatur aktivitas permainan

Salah satu prinsip dasar pendidikan prasekolah (paragraf 1.4 dari Federal State Educational Standard of DO) adalah penguatan (pengayaan) kondisi perkembangan anak prasekolah. Oleh karena itu, di bagian ketiga Standar - “Persyaratan untuk kondisi pelaksanaan program pendidikan utama pendidikan prasekolah”, di antara kondisi yang diperlukan untuk menciptakan situasi sosial untuk perkembangan anak yang sesuai dengan kekhususan usia prasekolah ( klausul 3.2.5), ditekankan:

menciptakan kondisi bagi anak untuk bebas memilih kegiatan, peserta dalam kegiatan bersama;

dukungan inisiatif dan kemandirian anak dalam berbagai jenis kegiatan (permainan, penelitian, proyek, kognitif, dll.);

dukungan untuk permainan spontan anak-anak, pengayaannya, menyediakan waktu dan ruang bermain.

Ini Bagian Penting pekerjaan guru , pada implementasi yang tergantung pembangunan yang berhasil anak, yang akan memungkinkan guru untuk mencapai pembentukan target yang ditunjukkan dalam Standar.

Persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk DO untuk lingkungan subjek-spasial yang berkembang (klausul 3.3.) Ditentukan (klausul 3.3.1 hingga 3.3.3) bahwa:

    Lingkungan objek-spasial yang berkembang memastikan realisasi maksimum dari potensi pendidikan ruang Organisasi, Grup, serta wilayah yang berdekatan dengan Organisasi atau terletak pada jarak pendek, disesuaikan untuk pelaksanaan Program (selanjutnya disebut sebagai tempat), bahan, perlengkapan dan perlengkapan untuk tumbuh kembang anak prasekolah sesuai dengan kekhasan masing-masing tahapan usia: Untukanak ketigatahun hidup adalah ruang bebas dan besar di mana mereka dapat bergerak aktif - memanjat, berseluncur. Padatahun keempatDalam hidup, seorang anak membutuhkan pusat permainan peran yang diperluas dengan ciri-ciri atribut yang cerah. DI DALAMmenengah - senior usia prasekolah, ada kebutuhan untuk bermain dengan teman sebaya, menciptakan dunia permainan Anda sendiri (permainan sutradara: mainan kecil, konstruktor, tata letak, dll.), Selain itu, di lingkungan yang mengembangkan subjek, pembentukan formasi psikologis di tahun yang berbeda kehidupan.

    Lingkungan objek-spasial yang berkembang harus memberikan kesempatan untuk komunikasi dan aktivitas bersama anak-anak (termasuk anak-anak dari berbagai usia) dan orang dewasa, aktivitas motorik anak-anak, serta kesempatan untuk menyendiri.

Lingkungan pengembangan subjek-spasial harus memenuhi persyaratan Standar DO (klausul 3.3.3).

Lingkungan objek-spasial yang berkembang harus kaya akan konten, dapat diubah, multifungsi, bervariasi, dapat diakses, dan aman.

1) Kejenuhanlingkungan harus sesuai dengan kemampuan usia anak-anak dan konten Program. Mainan sangat penting. Keragaman tematik mereka terkait langsung dengan kesan dunia sekitar yang ada dan minat bermain anak-anak. Gagasan tentang dunia sekitarnya secara bertahap diperkaya, sesuai dengan ini, rangkaian mainan figuratif secara bertahap berkembang. Oleh karena itu, play corner tidak boleh diisi dengan mainan yang sama dari awal tahun ajaran hingga akhir. Kita tidak boleh melupakan teknik sederhana dalam melengkapi lingkungan bermain, ketika beberapa mainan dilepas sebentar lalu dikembalikan lagi. Mainan familiar yang muncul kembali membuat Anda ingin memainkannya. Dalam kelompok organisasi pendidikan, pusat-pusat permainan bermain peran plot dibuat: "Rumah", "Toko", "Rumah Sakit", "Penata Rambut", "Bengkel", dll. Pusat Teater - jenis yang berbeda teater, layar, atribut. Pusat rias, pusat musik, furnitur berlapis kain, mainan, boneka, mobil, dll ditempatkan Mainan kecil untuk permainan sutradara, permainan papan, lotre, domino. Konstruktor dari berbagai jenis, kubus, bahan bangunan. Materi didaktik untuk kegiatan pendidikan. Tata letak, peta, model, boneka, skema grup, item pengganti.

2) Transformabilitas ruang menyiratkan kemungkinan perubahan lingkungan subjek-spasial tergantung pada situasi pendidikan, termasuk perubahan minat dan kemampuan anak; kemungkinan beragam penggunaan berbagai komponen lingkungan subjek, misalnya furnitur anak-anak, tikar, modul lunak, layar, dll.

3) Polifungsional bahan menyiratkan kemungkinan penggunaan yang beragam dari berbagai komponen lingkungan subjek, misalnya furnitur anak-anak, tikar, modul lunak, layar, dll.; Kehadiran barang-barang multifungsi (tidak memiliki metode penggunaan yang kaku) dalam Organisasi atau Kelompok, termasuk bahan-bahan alami yang cocok untuk digunakan dalam berbagai jenis kegiatan anak-anak (termasuk sebagai barang pengganti dalam permainan anak-anak). Jadi, bersama dengan mainan figuratif, materi umum harus disajikan, pertama-tama, objek pengganti. Kombinasi mereka memungkinkan anak-anak mewujudkan ide paling berani dalam permainan.

4) Variabilitas lingkungan menyiratkan : kehadiran dalam Organisasi atau Grup berbagai ruang (untuk bermain, membangun, menyendiri, dll.), serta berbagai bahan, permainan, mainan, dan perlengkapan yang memberikan pilihan bebas bagi anak-anak; pergantian materi permainan secara berkala, munculnya item baru yang merangsang aktivitas permainan, motorik, kognitif dan penelitian anak.

5) Ketersediaan Lingkungan menyiratkan: aksesibilitas untuk siswa, termasuk anak-anak cacat dan anak-anak cacat, dari semua tempat di mana kegiatan pendidikan. Menggunakan bahan permainan besar, anak-anak mengganti dalam permainan bukan hanya satu objek, tetapi seluruh objek yang kompleks, misalnya, mereka membuat kapal, dan kubus atau piring - perahu atau gumpalan es. Mereka membawa variasi pada desain dan membantu dalam implementasi rencana panel yang dapat dilepas - lukisan.

Ini juga akses gratis untuk anak-anak, termasuk anak-anak cacat, ke permainan, mainan, bahan, alat bantu yang menyediakan semua jenis kegiatan utama anak-anak; kemudahan servis dan keamanan material dan peralatan.

6) Keamanan lingkungan objek-spasial menyiratkan kepatuhan semua elemennya dengan persyaratan untuk memastikan keandalan dan keamanan penggunaannya: kasus jatuh dari ketinggian, jatuh dari permukaan samping produk, benturan dan memar akibat ketidakstabilan dari yang terakhir, cedera akibat sudut tajam, dll. tidak termasuk.

Keamanan mainan .

Keamanan mainan tersebut dibuktikan dengan adanya sertifikat. Bagaimanapun, mainan itu tidak boleh memiliki tanda-tanda bahaya mekanis atau kimiawi yang jelas bagi kesehatan anak. Mainan tersebut tidak boleh mengandung tanda-tanda jelas yang memprovokasi anak untuk melakukan agresi dan kekejaman atau menyebabkan ketakutan dan kecemasan. Mainan seharusnya tidak mempermalukan Harga diri manusia atau menyinggung perasaan keagamaan, menimbulkan sikap negatif terhadap ciri rasial dan cacat fisik seseorang. Mainan tersebut tidak boleh menyebabkan ketergantungan psikologis yang merugikan perkembangan penuh anak.

3.3.5. Organisasi secara mandiri menentukan sarana pelatihan, termasuk teknis, materi yang relevan (termasuk bahan habis pakai), permainan, olahraga, peralatan rekreasi, inventaris yang diperlukan untuk pelaksanaan Program.

Pilihan materi game yang cermat berkontribusi pada fakta bahwa game anak-anak menjadi serba guna secara tematis. Perluasan minat game mengarah pada fakta bahwa anak-anak cenderung menampilkan lebih banyak acara yang beragam dalam game.

Penting untuk mendukung permainan spontan anak pada waktunya, memperkayanya, menyediakan waktu dan ruang untuk bermain anak prasekolah.

Tatanan sosial negara untuk sistem pendidikan dirumuskan dalam dokumen peraturan utama dan Undang-Undang Federasi Rusia "Tentang Pendidikan", Standar Pendidikan Prasekolah Negara Federal - ini adalah pengasuhan inisiatif, orang yang bertanggung jawab yang siap untuk membuat keputusan secara mandiri dalam situasi pilihan. Setiap jenis aktivitas anak prasekolah memiliki pengaruh yang khas terhadap perkembangan berbagai komponen kemandirian, misalnya permainan berkontribusi pada perkembangan aktivitas dan inisiatif. Inisiatif dan kemandirian paling jelas terlihat dalam permainan dengan aturan. Menurut A.N. Leontiev, menguasai aturan berarti menguasai perilaku seseorang. Oleh karena itu, tugas pendidik adalah memotivasi tindakan bermain anak dengan cara berpartisipasi langsung dan terlibat secara emosional dalam permainan anak. Dalam peran penyelenggara permainan, pendidik memperkenalkan aturan ke dalam kehidupan anak, dan sebagai pengamat terpisah, dia menganalisis dan mengontrol tindakan anak. Hanya kombinasi dari peran-peran tersebut yang dapat memastikan perkembangan kemauan, kesewenang-wenangan, kemandirian anak prasekolah sebagai ciri utama usia sosial dan normatif anak pada tahap penyelesaian pendidikan prasekolah.

Permainan adalah kegiatan utama anak prasekolah……………………………… 1-3

Klasifikasi permainan……………………………………………………………………… 3-4

Permainan peran…………………………………………………………………..4-7

Game tampilan plot……………………………………………………...7-8

Permainan Direktur……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………….

Permainan teater……………………………………………………… 10-11

Organisasi lingkungan pengembangan subjek-spasial untuk mengatur kegiatan permainan………………………………………………… 11-15

Keamanan Mainan……………………………………………………… 15-16

Perencanaan membaca fiksi di kelompok TK yang lebih muda

September 1 minggu

Membaca

S. Cherny "Pribadi";

G Tsyferov "Tentang teman",

"Ketika tidak ada cukup mainan"(dari buku );

"Dua Beruang Kecil yang Serakah"(Hongaria; arr. A. Krasnov, V. Vazhdaeva) ;

"Jari adalah anak laki-laki ...", "Pemberani" , Inggris, arr. Dari Marshak.

Minggu ke-2 September

Membaca

"Kucing Ayam dan Rubah", arr. Bogolyubskaya; K.B.;

K. Balmont "Musim Gugur";

A. N. Tolstoy "Landak";

K.D. Ushinsky "Petushka dengan keluarga";

“Tarian kelinci…”;

"Serigala dan kambing".

Mitten", Ukraina, arr. E. Blaginina;

K. Chukovsky. "Kebingungan",

B.Zhitkov. "Bagaimana kami pergi ke kebun binatang"(dari buku "Apa yang saya lihat");

M.Zoschenko. "Burung Pintar"

P. Voronko. - Landak licik, trans. dari Ukraina S. Marshak;

menghafal: N. Saxon. "Di mana jariku?"

September 3 minggu

Membaca "Aku akan pergi ke nenekku, ke kakekku.",.

"Kucing, Ayam, dan Rubah", arr. M.Bogolyubskaya;

"Apa gemuruh" , per. dari bahasa Latvia. S. Marshak;

K. Balmont. "Musim gugur" ;

A. Maikov. "Nyanyian pengantar tidur",

S. Cherny., "Tentang Katyusha";

A.Milne. "Tiga Chanterelles"

Ch.Yancharsky. "Games" "Scooter" (dari buku "Petualangan Mishka Ushastik"

menghafal: "Mentimun, mentimun."

September 4 minggu

Membaca

"Kelinci, menari."

"Kambing Keras Kepala" , uzb., arr. Sh.Sagdulla;

Ah, Pushkin. “Angin, angin! Kamu kuat.", (dari );

K. Chukovsky "Matahari yang Dicuri",

T. Alexandrova. "Anak Beruang Burik";

L.Muur. "Rakun Kecil dan. Orang yang duduk di kolam

"Membantu!" per. dari Ceko. S. Marshak.

menghafal:

“Tikus memimpin tarian melingkar. ,."- Rusia nar. lagu;

Oktober 1 minggu

Membaca

"Kelinci, menari.",

"Membantu!" per. dari Ceko. S. Marshak.

"Kambing keras kepala", Uzbek, arr. SH.

S. Cherny "Pribadi";

K. Chukovsky. "Moydodyr",

B.Zhitkov. "Zebra", (dari buku "Apa yang saya lihat");

M.Zoschenko. "Burung pintar";

E. Vieru. "Landak dan Drum", per. dengan cetakan. I. Akima;

menghafal:. A.Pleshcheev. "Lagu Negeri";

Oktober 2 minggu

Membaca

"Kolobok" , arr. K.Ushinsky;

"Apa gemuruh" , per. dari bahasa Latvia. S. Marshak;

S. Marshak. "Kebun Binatang", (dari siklus "Anak-anak dalam Kandang");

K. Chukovsky., "Moydodyr",

B.Zhitkov. "Bagaimana gajah mandi"(dari buku "Apa yang saya lihat");. A.Milne. "Tiga Chanterelles" , per. dari bahasa Inggris. N.Slepakova; L. Mileva."Kaki Cepat dan Pakaian Abu-abu", per. dari bahasa Bulgaria M. Marinova;

menghafal:. V.Berestov. "Petushki";

3 Oktober minggu

Membaca

"Empat puluh, empat puluh.,

"Kolobok" , arr. K.Ushinsky;

Lagu. "Mengirimkan" , Inggris, arr. S. Marshak;

A.Pleshcheev. "Musim gugur telah tiba.",

S. Marshak. "Jerapah", "Zebra", (dari siklus "Anak-anak dalam Kandang"); B.Zhitkov. "Gajah" (dari buku"Apa yang saya lihat");

Ch.Yancharsky. "Games", "Scooter" (dari buku "Petualangan Mishka Ushastik", per. dari bahasa Polandia. V. Prikhodko

4 Oktober minggu

Membaca

A.Blok. "Kelinci";

“Tili-bom! Tili-bom.";

A.Pleshcheev. "Musim gugur telah tiba.",

A. Maikov. "Nyanyian pengantar tidur",.» (dari lagu-lagu Yunani modern);

S. Marshak "Beruang Kutub", "Burung Unta", (dari siklus "Anak-anak dalam Kandang");

K. Chukovsky. "Kebingungan",

M.Zoschenko. "Burung pintar";

D.Bisset. "Katak di Cermin", per, dari bahasa Inggris. N.Shereshevskaya; A. Barto, P. Barto."Gadis Kotor";

Minggu ke-2 Nopember

Membaca

"Empat puluh, empat puluh.,

"Kucing, Ayam, dan Rubah", arr. M.Bogolyubskaya;

Ah, Pushkin. “Angin, angin! Kamu kuat.", "(dari "Kisah Putri Mati" tujuh pahlawan");

S. Marshak. "Penguin", "Unta", (dari siklus "Anak-anak dalam Kandang"); G.Tsyferov. "Tentang Teman", dari buku "Tentang ayam, matahari, dan boneka beruang");

K. Chukovsky. "Jadi dan tidak begitu";

menghafal:. V.Berestov. "Petushki";

3 Nopember minggu

Membaca

"Sarung tangan" , Ukraina, arr. E. Blaginina

S. Marshak. "Di mana burung pipit makan"(dari loop "Anak-anak dalam Kandang");

K. Chukovsky. "Matahari yang Dicuri",. "Jadi dan tidak begitu";

A.Milne. "Tiga Chanterelles" , per. dari bahasa Inggris. N.Slepakova;

4 Nopember minggu

Membaca

"Malam telah tiba." ,

"Dua Beruang Kecil yang Serakah", Hung., arr. A. Krasnova dan V, Vazhdaeva;

K. Balmont. "Musim gugur" ;

A.Blok. "Kelinci";

K. Chukovsky "Jadi dan tidak begitu";

E. Vieru. "Landak dan Drum", per. dengan cetakan. I. Akima;

L.Muur. , per. dari bahasa Inggris. O. Teladan

menghafal: K. Chukovsky. "Pohon Natal"

1 Desember minggu

Membaca

"Gadis Salju dan Rubah" arr. M.Bulatova

"Seperti kucing kita.",

"Matahari sedang berkunjung"

S. Grodetsky, "Siapa ini?" ;

D.Mamin-Sibiryak.;

menghafal: A.Pleshcheev. "Lagu Negeri";

Minggu ke-2 Desember

Membaca

"Gadis Salju dan Rubah" arr. M.Bulatova

"Seekor tupai sedang duduk di atas gerobak.",

"Peri Kecil" , Inggris, arr. S. Marshak;

"Pengasuh Rubah" , per. dari Finlandia E.Soini;

Ah, Pushkin. "Cahaya kita, matahari!", (dari "Kisah Putri Mati" tujuh pahlawan");

D.Mamin-Sibiryak."The Tale of the Brave Hare - Telinga panjang, mata sipit, ekor pendek";

N. Zabila. "Pensil"

3 Desember minggu

Membaca

"Ay, kachi-kachi-kachi".»,

"Angsa angsa" ;, arr. M.Bulatova;

"Beli bawang." "Teman yang berani", per. dari bahasa Bulgaria L.Gribovoy;

Ah, Pushkin. "Bulan, bulan." (dari "Kisah Putri Mati" tujuh pahlawan");

S. Kapugikyan. "Siapa yang lebih mungkin untuk menyelesaikan minum", per. dengan lengan. T.Speniarova

E.Bekhlerova. "Daun Kubis", per. dari bahasa Polandia. G.Lukin;

A.bosev. "Tiga" , jalur, dari bahasa Bulgaria. V. Viktorova;

4 Desember minggu

Membaca

"Kami tinggal bersama nenekku." ,

"Gadis Salju dan Rubah"; arr. M.Bulatova

V.Berestov. "Ayam dengan Anak Ayam",

L. Voronkova. "It's Snowing" (dari It's Snowing);

A.bosev. "Tiga" , jalur, dari bahasa Bulgaria. V. Viktorova

menghafal: E.Ilyina. "Pohon Natal Kami" (disingkat);

Minggu 2 Januari

Membaca

"Fajar-fajar.";

"Angsa angsa" ; arr. M.Bulatova;

"Peri Kecil" , Inggris, arr. S. Marshak;

S. Marshak. "Kisah Tenang"

A. N. Tolstoy. "Petushki".

Y. Chapek. "Hard Day", "(dari buku , trans .. Ceko. G.Lukin;

3 Januari minggu

Membaca

"Chiki-chiki-chikalochki.",

"Angsa angsa" ; arr. M.Bulatova;

V.Berestov. "Banteng";

N.Nosov "Langkah";

B.Potter. "Uhti-Tukhti" , per. dari bahasa Inggris. O. Teladan;

4 Januari minggu

Membaca

"Angsa angsa" ;

"Sarung tangan" , Ukraina, arr. E. Blaginina

"Kisonka-murysenka.",

"Rubah dan Kelinci", arr. V. Dahl;

"Pengasuh Rubah" , per. dari Finlandia E.Soini;

N. Zabolotsky. "Bagaimana tikus berkelahi dengan kucing";

D. Kharms. "Landak pemberani";

menghafal: K. Chukovsky. "Pohon Natal" (disingkat);

1 minggu Februari

Membaca

"Seperti kucing kita.",

"Beli bawang." , per. dengan shotl. N. Tokmakova;

"Matahari sedang berkunjung", per, dari bahasa Slowakia. S. Mogilevskaya dan L. Zorina;

Y. Chapek. "Di Hutan", (dari buku "Petualangan Anjing dan Kucing", trans .. Ceko. G.Lukin;

Minggu ke-2 Februari

Membaca

"Seekor tupai sedang duduk di atas gerobak.",

"Rubah dan Kelinci", arr. V. Dahl;

K. Chukovsky. " "Terbang Tsokotukha",

Y. Chapek. "Hari yang sulit"Boneka Yarinka" (dari buku "Petualangan Anjing dan Kucing", trans .. Ceko. G.Lukin;

menghafal: N. Sakonskaya. "Di mana jariku?"

3 Februari minggu

Membaca

"Ay, kachi-kachi-kachi".»,

D. Kharms. "Landak pemberani";

N. Zabila. "Pensil" , per. dari Ukraina 3. Alexandrova;

"Seperti kucing kita.",

menghafal: K. Chukovsky. "Pohon Natal"

4 Februari minggu

Membaca

V.Berestov. "Petushki";

"Kami tinggal bersama nenekku." ,

Ah, Pushkin. "Cahaya kita, matahari!", "Bulan, bulan." (dari "Kisah Putri Mati" tujuh pahlawan");

E.Bekhlerova. "Daun Kubis", per. dari bahasa Polandia. G.Lukin;

menghafal:. V.Berestov. "Petushki";

1 Maret minggu

Membaca

"Teman yang berani", per. dari bahasa Bulgaria L.Gribovoy;

S. Marshak. "Dongeng sunyi"

V. Mayakovsky. "Apa yang baik dan apa yang buruk?",A. N. Tolstoy. "Landak", "Ayam".

B.Potter. "Uhti-Tukhti" , per. dari bahasa Inggris. O. Teladan;

Maret 2 minggu

Membaca

P.Kosyakov. "Semuanya";

“Weed-semut. ,.",

arr. M.Bulatova;

"Engah" , Belarusia, arr. N. Myalika;

K.Balmont, "Nyamuk-Makariki";

L. Tolstoy. "Burung itu telah membuat sarang.";

3 Maret minggu

Membaca

"Ada tiga ekor ayam di luar."

"Goby - tong hitam, kuku putih", arr. M.Bulatova;

"Tiga penjebak" Inggris, arr. S. Marshak;

"Beruang hutan dan tikus nakal", Latvia, arr. Yu.Vanaga, trans. L.Voronkova;

P.Kosyakov. "Semuanya";

K.Ushinsky. "Vaska"

4 Maret minggu

Membaca

"Bayangan, bayangan, keringat.",

"Ketakutan memiliki mata yang besar", arr. M. Serova;

D. Kharms. "Landak pemberani";

A. Maikov. "Burung layang-layang datang berlari."(dari lagu-lagu Yunani modern);

K.Chukovsky "Aibolit"

L. Tolstoy. "Tanya tahu surat-surat itu.";

"Burung kutilang bernyanyi"

menghafal:. “Tikus memimpin tarian melingkar. ,."- Rusia nar. lagu;

April 1 minggu

Membaca

"Hujan, hujan, lagi.",

"Teremok" , arr. E. Charushina

"Ayam Jago dan Rubah" , per. dengan shotl. M, Klyagina-Kondratieva;

K.Chukovsky "Aibolit"

L. Tolstoy. "Vari punya siskin.",

M. Carem. "Kucing saya" , per. dari Perancis M.Kudinova.

2 April minggu

Membaca

A.Pleshcheev. "Musim Semi" (disingkat);

"Ladybug. ,",

"Hoopoe yang tidak bisa diganggu gugat", per. dari Ceko. S. Marshak.

"Babi dan Layang-layang", dongeng rakyat Mozambik, trans. dari Portugis. Y. Chubkova

A. Barto, P. Barto."Gadis Kotor";

K.Ushinsky. "Lisa-Patrikeevna";

"Burung kutilang bernyanyi" , per. dari bahasa Bulgaria I. Tokmakova;

S. Kapugikyan. "Masha tidak menangis"per. dengan lengan. T.Penghabisan;

O.Alfaro. "Pahlawan Kambing" , per. dari bahasa Spanyol T. Davityants;

4 April minggu

Membaca

"Busur pelangi." ,

"Ayam Jago dan Rubah" , per. dengan shotl. M, Klyagina-Kondratieva; S. Marshak."Kisah Tikus Pintar";

K. Chukovsky. "Penyu" ;

L. Tolstoy. "Musim semi telah tiba." ;

O. Panku-Yash. "Selamat malam, Dooku!", per. dari Rumania. M. Olsufieva,"Tidak hanya di TK"

1 Mei minggu

Membaca

A.Pleshcheev. "Musim Semi" (disingkat);

"Ribouche ayam."

"Katak Bicara", per. dari Ceko. S. Marshak.

V. Mayakovsky “Apapun halamannya, lalu gajah, lalu singa betina”;DI DALAM. Bianchi. "Memandikan anaknya";

"Tidak hanya di TK" (disingkat, diterjemahkan dari bahasa Rumania. T. Ivanova.

2 Mei minggu

Membaca

“Weed-semut. ,.",

S.Mikhalkov. "Lagu Sahabat";

E.Moshkovskaya. "Tamak";

Y.Dmitriev. "Pondok biru";

"Burung kutilang bernyanyi" , per. dari bahasa Bulgaria I. Tokmakova;

3 Mei minggu

Membaca

"Goby - tong hitam, kuku putih", arr. M.Bulatova;

"Bayangan, bayangan, keringat.",

"Hoopoe yang tidak bisa diganggu gugat", per. dari Ceko. S. Marshak.

"Engah" , Belarusia, arr. N. Myalika;

I. Tokmakova. "Beruang" .

K. Chukovsky. "Pohon Ajaib"

S.Prokofiev. Masha dan Oika

A. N. Tolstoy "Rubah",

"Burung kutilang bernyanyi" , per. dari bahasa Bulgaria I. Tokmakova;

4 Mei minggu

Membaca

"Ribouche ayam.",

L.Muur. "Rakun Kecil dan Orang yang Duduk di Kolam", per. dari bahasa Inggris. O. Teladan

K.Balmont, "Nyamuk-Makariki";

P.Kosyakov. "Semuanya";

S.Prokofiev. "Kisah Tikus yang Tidak Adil"(dari buku "Mesin dongeng");

“Tikus memimpin tarian melingkar. ,."- Rusia nar. lagu;



Atas