Layar karakter budaya modern. Budaya layar adalah budaya abad ke-21 yang meningkatkan dampak emosional pada seseorang

Budaya layar dapat berarti semua komunikasi audiovisual, dengan satu atau lain cara yang terhubung dengan media layar, dan komponen komunikasi ini, secara langsung disebabkan oleh perkembangan sarana teknis sinema.

Ada juga beberapa pengertian “menengah”, karena kandungan yang terkandung dalam kata “layar”: sinema dan televisi; film, televisi dan video; bioskop, televisi, video dan tampilan komputer pribadi oleh Werner Ingenbleck. Semua tentang multimedia. - Kyiv: BHV, 2008. - 123p.

Saat mempertimbangkan tahapan perkembangan budaya layar - bioskop, televisi, video, dan Internet - dicatat bahwa masing-masing tahapan ini menciptakan prasyarat untuk munculnya budaya layar jenis baru. Proses ini berlangsung dengan peningkatan sarana teknis layar dan teknologi penggunaan.

Bioskop kontemporer di tahun-tahun terakhir dengan munculnya teknologi komputer telah menjadi jenis tontonan yang berbeda secara kualitatif. Model sinematik masa lalu memalsukan realitas dengan satu atau lain cara. Sutradara mengambil cetakan realitas dan mengeditnya sesuai dengan konsepnya. Dengan kemajuan teknologi komputer, langkah baru diambil, dunia fantasi memperoleh realitas fotografis.

Jika sebelumnya hal ini dicapai karena pengenalan beberapa konvensi, sekarang tidak diperlukan lagi, kecuali keputusan artistik itu sendiri: penonton benar-benar percaya pada realitas artefak.

Sinematografi, yang selalu berusaha menciptakan kemiripan simulacrum - penanda tanpa petanda - pada tahap teknologi komputer modern menerima perwujudan idealnya.

Ketersediaan dan kebebasan penggunaan informasi mengubah ruang media menjadi tempat pertemuan bagi orang-orang yang mencari kesesuaian dalam dunia budaya yang luas. Bahaya komunikasi semacam itu menjadi bahan pertimbangan para spesialis di berbagai bidang ilmu: psikolog, filsuf, dan ilmuwan budaya.

Layar modern berada di ambang kepunahan, melebur menjadi realitas virtual.

"Generasi" baru orang yang hidup di dunia maya Internet, lebih dari di dunia nyata, sedang mengembangkan bahasa baru komunikasi audiovisual elektronik.

Meningkatnya pentingnya komunikasi visual dan jumlahnya yang menyerang seseorang membuktikan perluasan pangsa kesadaran mitologis kolektif, menarik bagi persepsi kiasan dunia. Biasanya, rasionalitas disajikan kepada penonton justru dalam bentuk gambar. Model ini, pertama-tama, mengarahkan seseorang pada perpaduan konseptual dan kiasan. Dalam hal ini, terdapat ketidakterpisahan konsep subjek dan objek, objek dan tanda Kapterev A.I., Shlykova O.V. Pengantar multimedia: Proc. tunjangan / Kementerian Kebudayaan Federasi Rusia, MGUK. - M., 2008. - 45s.

Perluasan umum proses komunikasi massa dan perkembangan masyarakat informasi berdampak pada sifat dan fungsi seluruh sistem budaya layar secara keseluruhan. Ternyata pengaruh tersebut begitu kuat sehingga boleh dikatakan kecenderungan budaya layar untuk menyesuaikan dengan kebutuhan ruang informasi.

Media massa telah menciptakan jenis pemirsa rata-rata. Area "tengah" khusus telah dibentuk, yang tidak termasuk budaya tradisional "tinggi" dan tradisional "rendah", dan berfokus pada produk standar tertentu yang sesuai dengan tingkat estetika dan intelektual rata-rata khalayak massa. Dalam arti tertentu, ini dapat ditransfer ke rasio antara elit dan subkultur rakyat, sedangkan massa dapat ditetapkan sebagai rata-rata. Mulai saat ini, penonton bukan lagi seorang intelektual, tetapi juga bukan konsumen dari tontonan yang paling bersahaja.

Semakin kuat area informasi, semakin banyak jumlah orang yang termasuk di dalamnya.

Ada proses mengaburkan batas-batas budaya berbeda yang sebelumnya tidak dapat diganggu gugat, yang mengancam fungsi dialog itu sendiri. Dalam hal ini, kita berurusan dengan varian yang memungkinkan untuk menggabungkan bintang-bintang klasik dan cerita rakyat, yang kombinasinya dalam beberapa kasus menghasilkan "bintang pop", yang secara bertahap mempersiapkan khalayak ramai untuk "vektor rata-rata" tertentu. pemahaman".

Beginilah jaringan koordinat ruang informasi budaya yang terpadu muncul. Sebelumnya, proses seperti itu dapat terjadi dalam kerangka komunikasi yang relatif lokal, tetapi sekarang ada kemungkinan lain. Kemajuan ilmiah dan teknologi menciptakan jenis fungsi baru dari budaya layar dan cakupannya yang luas dari khalayak ramai: kehidupan dirasakan melalui filter komunikasi massa dalam budaya layar.

Fakta yang menarik adalah bahwa dalam budaya layar modern terdapat seleksi, yaitu memilih apa yang bisa dianggap sebagai seni "pada umumnya" dan seni "baik" pada khususnya. Pilihan ini didasarkan pada tesis anti-artistik, yang menurutnya penonton harus memahami teksnya.

Pada gilirannya, apa yang disebut sinema yang dapat diakses, yang berorientasi pada penonton massal, selalu berusaha dan berjuang untuk pseudo-artisme. Kesalahpahaman, kompleksitas, yang seringkali merupakan unsur seni teks, menjadi kriteria untuk mengecualikan atau mengadaptasinya untuk apa yang disebut "budaya lapisan tengah". Jika sebelumnya sebuah karya budaya "tinggi" dapat diterima atau tidak diterima, dapat dicemooh dalam budaya "akar rumput", tetapi semua orang tidak harus memahaminya, sekarang kondisinya berbeda: "kualitas" tergantung pada kemudahan pemahaman oleh calon konsumen produk layar modern. Ketergantungannya adalah sebagai berikut: semakin luas lingkaran pemirsa, semakin tinggi.

UDK 008 GURCHIKOV P.K.

BUDAYA LAYAR SEBAGAI MITOLOGI BARU

Ogurchikov Pavel Konstantinovich - Kandidat Studi Budaya, Associate Professor Universitas Kebudayaan dan Seni Negeri Moskow

Resume: Artikel tersebut menganggap fenomena budaya layar sebagai faktor penting yang mengintensifkan proses yang membentuk kesadaran massa. Keajaiban layar melahirkan mitologi baru, dengan bantuan model perilaku manusia yang ditegaskan dalam budaya, penempatan makhluk individu dalam sistem baru koordinat sosial dan budaya.

Kata kunci Kata kunci: budaya layar, sinema, film mitologi.

Keberadaan sinema dan televisi di mana-mana ditentukan oleh fakta bahwa realitas modern mengubah budaya layar menjadi faktor yang sangat penting untuk saat ini, mengintensifkan proses yang membentuk kesadaran massa. Keajaiban layar melahirkan mitologi baru, dengan bantuan model perilaku manusia yang ditegaskan dalam budaya, makhluk individu ditempatkan dalam sistem baru koordinat sosial dan budaya. Budaya layar memunculkan mitos dalam arti kata yang luas dan sempit; itu tidak hanya mendistorsi realitas untuk memenuhi kebutuhan sosial dan budaya tertentu, tetapi juga memunculkan mitos keterlibatan sosial yang merusak citra diri khalayak massa.

Salah satu isu utama yang menjadi perhatian para ahli budaya, filsuf, orang-orang dari dunia perfilman saat ini adalah pertanyaan tentang masa depan budaya layar nasional. Apakah itu ada, dan apa bentuknya? Tampak jelas bagi semua orang bahwa sinema sebagai seni tetap menjadi produk abad ke-20. Zaman baru mengusung model estetika global yang juga akan memodifikasi tontonan baru - sinema.

Harus ditekankan bahwa semua model sinematik sebelumnya, dengan satu atau lain cara, memalsukan realitas. Sutradara mengambil “cetakan realitas” tertentu dan mengeditnya sesuai dengan konsepnya. Penonton sudah percaya pada cerita ini karena sifat fotografisnya. Namun, teknologi komputer modern telah membantu dunia fantasi memperoleh realitas artefak. Dengan demikian, budaya layar modern mulai berubah menjadi dunia simulacra, di mana seseorang tidak mengalami realitas yang sebenarnya, dilindungi oleh mitos.

Fashionable saat ini, ramalan yang dinyatakan secara aktif tentang degradasi sosial masyarakat berfungsi untuk menarik perhatian orang pada tren yang mengancam dalam hidup kita. Ancaman ini mengalihkan perhatian dari kenyataan dengan masalah mendesaknya dan menciptakan semacam "percabangan" antara tingkat ekspektasi seseorang dan tingkat klaim sosialnya. Di satu sisi, ada gambaran tentang beberapa malapetaka yang mengancam, dengan latar belakang manusia modern lemah dan tidak menjanjikan. Di sisi lain, prestasi modern di bidang ilmu alam, psikologi, kedokteran dan seni menunjukkan adanya potensi yang kuat yang perlu diwujudkan, hampir menjadi ancaman bagi masyarakat dan budaya.

"Garpu" ini menghasilkan konflik internal di benak orang, yang mampu tiba-tiba "menerobos" pada tingkat perilaku. Mentransfer proses ini ke budaya layar modern, kita mendapatkan ekspektasi tertentu akan ledakan, yang, menurut saya, akan menghancurkan, pertama-tama, model hubungan yang didasarkan pada prinsip “seseorang adalah komoditas bagi orang lain”. Itulah sebabnya, sekarang sinematografi modern membutuhkan teori khusus yang memungkinkan pengungkapan mekanisme di mana budaya layar memengaruhi dunia di sekitarnya, merusak dan mengubahnya.

Budaya layar modern adalah kumpulan gambar yang diciptakan dan ada menurut hukum konstruksi mitos. Sinema, seperti mitos, tidak dipahami oleh pikiran, tetapi dirasakan oleh hati, membangkitkan keinginan dan menarik perasaan. Seperti mitos, ia berfokus pada peniruan model referensi, memanipulasi nilai, dan menciptakan ilusi realitas. Terakhir, sinema yang mengandalkan hukum konstruksi mitos menciptakan posisi dominan pengarang atas apa yang menjadi subjek atau objek gambar di layar.

Ada jurang berusia berabad-abad antara mitologi klasik dan mitos modern yang ditimbulkan oleh layar, yang tidak menghalangi sinematografi modern untuk secara aktif menggunakan "perkembangan" mitos klasik. Dalam situasi sosio-kultural modern, proses ini menjadi relevan, karena semakin seseorang ditekan oleh gempuran kepentingan publik tertentu, semakin condong ke arah mitos dalam berbagai manifestasinya.

Dengan demikian, budaya layar modern di satu sisi menjadi salah satu manifestasi dari mitologi yang berorientasi pada masa lalu, namun di sisi lain menciptakan mitologi barunya sendiri. Tugas mitos baru yang lahir dari layar adalah mengisi keterbatasan kemampuan manusia, pembebasan dari ketakutan akan proses yang tidak diketahui dan tidak terkendali yang terjadi dalam budaya modern. Budaya layar menawarkan kepada pemirsa realitas mitologis baru di mana gambar dan batas masa depan yang dapat diterima dapat dibangun, bebas dari ketakutan akan hari esok, menawarkan "surga" ilusi imajiner, di belakangnya menyembunyikan teknologi penaklukan dan kontrol yang lebih maju atas " mayoritas diam", memaksakan kenyamanan bagi masyarakat prioritas.

Sains modern tidak hanya membutuhkan pengetahuan tentang struktur mitologis dan model pola dasar sebagai cara dan sarana untuk memvirtualisasikan benda dan sikap di layar modern, tetapi, pertama-tama, kesadaran akan mitologi baru budaya layar - analog virtual dari realitas sosiokultural atau, lebih tepatnya, tiruannya yang cacat.

Kita dihadapkan pada kontradiksi antara pengaruh budaya layar pada khalayak massa, yang skala dan karakternya mirip dengan mitos kuno, dan kurangnya penjelasan teoretis tentang fakta ini. Penghapusan kontradiksi ini adalah dasar dari relevansi karya tersebut.

Aspek utama kajian adalah: kajian tentang isi, struktur,

dinamika, teknologi berfungsinya budaya layar sebagai cara sosial budaya untuk membangun hubungan komunikasi antar manusia dalam konteks tradisi mitologis.

Mitos sebagai fenomena budaya sangat diminati oleh berbagai pakar.

Dalam kerangka karya ini, dipadukan pemaparan capaian-capaian utama di bidang filsafat, kajian budaya, psikologi, sejarah seni, sosiologi dalam kajian pembuatan mitos modern, yang di dalamnya sinema modern terlibat aktif.

Di antara pendekatan terhadap mitos dalam penelitian ini dipertimbangkan: sejarah dan budaya (S.S. Averintsev, D.S. Likhachev, A.F. Losev, D. Campbell, S.A. Tokarev, M. Foucault, M. Eliade, dan lain-lain .); etnografi (K. Armstrong, Yu.M. Borodai, A.E. Nagovitsyn, E. Tylor, J. Fraser, dll.); filologis (V.V. Ivanov, E.M. Meletinsky, V.Ya. Propp, V.N. Toporov, O.M. Freidenberg, dll.); struktural-semiotik (R. Barth, Yu. Kristeva, K. Levi-Strauss, Yu. M. Lotman,

B.A. Uspensky dan lainnya); psikologis (R.Bendler, A.Ya. Borodetsky, R.M. Granovskaya, D. Grinder, E.L. Dotsenko, J. Lacan, L. Levy-Bruhl, N. Fry, D.N. Uznadze, Z. Freud, V.A. Shkuratov, A. Etkind, K.G. Jung dan lainnya); filosofis (M.K. Mamardashvili, N.B. Mankovskaya, F. Nietzsche,

A.M. Pyatigorsky, G. Spencer, J. Habermas, J. Huizinga dan lain-lain); sosiologis (J.Baudrillard, B.Dorn, E.Durheim, M.Weber, E.Ross, W.McDouggal dan lain-lain).

Analisis kekhususan budaya media dan interaksinya dengan dunia luar dilakukan oleh: R. Arnheim, A. Bazen, M. M. Bakhtin, D. Bell, V. Benjamin, V. Bibler, L. S. Vygotsky, M. Castells, Yu. .Lotman, M.Makluen, G.Makruze, V.G.Mikhalkovich, J.Ortega-y-Tasset, E.Toff-fleur, Yu.N.Tynyanov, A.A.Urbanovich, V.P.Sheynov dan lain-lain .

Aspek psikologis penting untuk studi topik diambil dari karya

E. Bern, A.Ya.Borodetsky, E. Brunsvik, I.A. Gelman, J. Gibson, V.N. Zazykin, V.P. Zinchenko, I.V. Levin, R.I. Mokshantseva, S.A. Omelchenko, F.G. Pankratova, E.Yu.Petrova, S.V. Pokrovskaya, R. Chaldini, V.G. Shakurina, dan lainnya.

Masalah korelasi antara budaya "elit" dan "massa" dan ciri-ciri fungsinya di zaman modern masyarakat Rusia tercermin dalam karya V.S. Ageev, E.V. Aleksandrov, L.I. Akimova, S.N. Artanovsky, G.K. Ashin, A.P. Midler, V.Yu. , Yu.P. Budantseva, A.A. Grabelnikova, T.G. Grushevitskaya, V.D. Popkov, A.P. .V.Kukarkin, V.I. Mikhalkovich,

A.D. Trakhtenberg, A.V. Fedorov, A.Ya.Flier, Yu.U.Fokht-Babushkin dan lain-lain.

Studi tentang proses yang terjadi di Rusia pasca-Soviet juga memunculkan sejumlah karya yang menarik, mengeksplorasi hubungan budaya layar dan masyarakat, kepribadian dan teks media: A.A. Andreeva, E.S. Barazgova, V.S. Bibler, E.A. Bobrinskaya, A.A. Bragina,

V.N.Egorov, T.I.Zaslavskaya, I.I.Zasursky, Yu.S.Zatuliveter, I.V.Ivanov, V.L.Inozemtsev,

S.G. Kara-Murza, A.V. Kostina dan lainnya.

Sebuah studi budaya layar langsung disajikan di saat ini sedikit dipelajari. Kami berdasarkan karya fundamental R. Arnheim, I.V. Weisfeld, E. Veitsman, D.A. Vertov, L.S. Vygotsky, S.A. Gerasimov, P.S. Gurevich, A.F. Eremeev, S.I.Ilyicheva, B.N.Nashchekina, N.B.Kirillova, V.F.Koleichuk, N.V. , S.A.Muratov, K.E.Razlogov, M.I.Romm , Yu.N.Usov, V.B.Shklovsky, S.M.Eisenstein dan lainnya.

Hingga saat ini, banyak karya telah dibuat yang mempertimbangkan fenomena mitologi budaya film, yang analisisnya memungkinkan kami untuk menarik kesimpulan berikut:

1. Budaya layar modern memengaruhi pola dasar kesadaran yang disesuaikan dengan pemahaman tentang keberadaan sebagai mitos. Penonton dengan mudah menerima stereotip yang ditawarkan oleh bioskop; bioskop, seperti mitos, membantunya dengan mudah masuk ke dalam sistem koordinat tatanan dunia modern.

2. Sinema modern bisa disebut sebagai salah satu bentuk pembuatan mitos baru. Di satu sisi, saat ini teknologi mitologis digunakan secara aktif dalam pembuatan film. Di sisi lain, keajaiban layar menyiratkan kehadiran setiap penonton sebagai kaki tangan dari realitas virtual yang dibuat secara konvensional. Seseorang tanpa sadar menemukan dirinya "tertanam" dalam konteks realitas ini, yang mendiktekan kepadanya suatu sistem sosial dan kekayaan budaya menjadi bagian integral dari dunia dalam dan luarnya.

3. Mitologi baru layar dengan penetrasi totalnya ke semua bidang kehidupan manusia menciptakan dunia virtual. Ini karena Internet, karena layar modern berhubungan langsung dengan Internet. Penampil memiliki ruang imajiner (virtual) di mana dia bisa untuk waktu yang lama tinggal. Di dalamnya semua pencapaian proses globalisasi modern diwujudkan.

4. Salah satu ciri budaya layar modern adalah distorsi realitas yang ditimbulkannya, hingga deformasi nilai-nilai budaya. Mitos yang dihasilkan oleh budaya layar menjadi faktor yang mengancam budaya secara keseluruhan. Layar modern, sambil terus menangkap pengalaman ikonik umat manusia secara terpisah-pisah atau global dan dengan demikian merusaknya, beradaptasi dengan dunia layar mitologis setiap orang yang menghentikan perhatian mereka padanya.

5. Selain orientasi pemirsa yang memadai di dunia, budaya layar adalah cara untuk mengontrol dan mengaturnya. Menjadi sistem pemodelan sekunder, ia menyusun hampir semua area aktifitas manusia. Penciptaan makna baru, pengolahan realitas oleh layar modern menciptakan ilusi penciptaan bersama dalam realitas baru. Nyatanya, kita berurusan dengan salah satu jenis manipulasi, dengan bantuan mitos "budaya yang diperlukan" mengambil alih kesadaran publik.

6. Mitos, pada umumnya, adalah sistem mobilisasi palsu yang secara artifisial “menyesuaikan” massa dengan realitas sosial. Dalam konteks ini, "mitologisasi" berarti distorsi realitas yang disengaja, transformasi konsumen massal menjadi objek manipulasi politik dan ideologis. Namun, ada potensi sisi positif dari mitologi yang mampu "meratakan" distorsi sosial: membentuk pemikiran positif seseorang, menghancurkan model sosial yang agresif untuk ditiru.

7. Kultur layar, manipulasi gambar mitologi, termasuk Eros, menciptakan rasa percaya. Sistem berbasis arketipe gambar simbolik"menghubungkan" ke persepsi tentang apa yang terjadi di layar setiap pemirsa. Jadi sinema menekan dan menggairahkan pada saat yang sama, memanipulasi kompleks dan keinginan bawah sadar. Dengan menciptakan ilusi penghapusan kehidupan sehari-hari, budaya layar berdampak merusak dunia batin seseorang. Erotisisasi budaya layar modern adalah kompromi antara ketakutan akan pluralisme seksual dan bentuk ekspresi seksual yang tidak terkendali.

8. Budaya layar membangun realitas penonton dengan teknik mitologis, budaya "menjinakkan" dengan bantuan teknologi modern yang baru, membentuk fungsi yang diperlukan masyarakat untuk setiap calon konsumen produk budaya layar. Tujuan akhir dari proses ini adalah transformasi penonton massal menjadi kerumunan yang terkendali, penghapusan karakteristik pribadi, dan ketidakmungkinan memenuhi kebutuhan kreatif dan spiritual yang melampaui batas yang "digariskan" oleh layar.

9. Namun, mitologi baru tidak eksklusif karakter negatif, tugasnya bukan hanya manipulasi kesadaran, tetapi juga adaptasi psikologis seseorang terhadap perubahan baru dalam masyarakat pasca-industri. Selain itu, dengan bantuan mitologi baru yang dihasilkan oleh budaya layar, komunikasi dalam kerumunan disederhanakan, yang mengurangi tekanan psikologis massa.

10. Orientasi budaya layar modern ke norma hubungan yang diterima secara umum antara seseorang dan dunia luar memiliki nilai positif tanpa syarat: memungkinkan penonton untuk merasa terlindungi, terlibat dalam "kita" bersama tertentu, membentuk citra identitas di antara perwakilan kelompok sosial besar dan kecil.

11. Pembuatan mitos dalam budaya layar dapat menjadi sumber untuk modernisasi positif masyarakat, pemulihan "blok bangunan" yang hilang dari masyarakat yang sehat secara mental: patriotisme; profesionalisme; harmonisasi hubungan antar generasi; pemahaman yang benar tentang tugas dan kebebasan; rasa estetika dan artistik; postulat dasar kesehatan mental dan fisik, rehabilitasi nilai-nilai abadi makhluk. Tapi ini hanya bisa dilakukan untuk bioskop dengan tingkat estetika tertinggi.

12. Mitos dalam budaya layar tidak hanya membantu manusia modern membangun model realitas simbolik, tetapi juga menetralkan konflik internal orang itu sendiri yang ditimbulkan olehnya. Dibangun menurut hukum mitologis, sinema menjadi psikoterapi bagi penghuni era pasca industri. Mitos menjadi penyelamat bagi seseorang yang hidup dalam situasi nilai yang sulit dipahami.

Tipografi

Restrukturisasi baru dari kode budaya dikaitkan dengan transisi dari budaya tertulis ke budaya cetak. Itu dimulai pada paruh kedua abad ke-15 sehubungan dengan penciptaan I. Gutenberg percetakan pada tahun 1445. Berkat munculnya percetakan, literatur suci untuk beberapa inisiat, untuk pendeta, berubah menjadi teks yang dapat diakses oleh semua orang terpelajar, yang dengan cepat menyebar ke seluruh Eropa dalam terjemahan dalam bahasa asli. Edisi cetak pertama adalah Alkitab. Selanjutnya, tidak hanya literatur religius, tetapi juga literatur sekuler mulai dicetak. Pada akhir abad ke-15, sudah ada 1.100 percetakan di Eropa, di mana lektur dicetak di semua cabang ilmu pengetahuan di hampir semua bahasa Eropa. Percetakan berkontribusi pada peningkatan tingkat literasi, pengembangan pendidikan dan pencerahan. Pada saat yang sama, transformasi revolusioner dalam sistem komunikasi menyebabkan perubahan signifikan dalam konten informasi, yang terlihat jelas di fiksi. Hanya pada basis teknis tercetak bentuk seni verbal baru (dibandingkan dengan puisi puitis yang ditujukan ke telinga) - sebuah novel - dapat muncul.

Pembentukan kode budaya baru terjadi selama lebih dari satu abad. Itu akhirnya disetujui pada paruh kedua abad ke-18. Dasar dari kode budaya Eropa Barat Di zaman baru, itu bukan lagi mitologis dan religius, tetapi pengetahuan ilmiah - yaitu, pengetahuan yang andal, rasional, dan praktis dapat diverifikasi.

Munculnya budaya layar dikaitkan dengan munculnya sinema. Pertunjukan film pertama diselenggarakan oleh para penemu - bersaudara O. dan L. Lumiere di Paris pada tanggal 28 Desember 1895. Beberapa film pendek ditayangkan: "Pekerja Keluar dari Gerbang Pabrik", "Kedatangan Kereta", "Kartu Bermain", "Memberi Makan Bayi" dan bahkan episode komik "The Sprinkled Sprinkler". Berawal dari dokumen kronik, sinema yang sudah memasuki dekade kedua keberadaannya mencoba mementaskan plot dan karakter karya sastra, close-up, poin pembuatan film diubah dan bingkai bidikan terpisah digabungkan dengan pengeditan. Selama tiga dekade, ketiadaan suara, kebisuan, dianggap sebagai ciri khusus seni layar. Sinematografi mulai disebut "bisu hebat". Masa kejayaan bioskop bisu - tahun 20-an, saat mereka mulai bekerja S. Eisenstein, V. Pudovkin, A. Dovzhenko, Ch.Caplin. Ciri utama sinema bisu adalah ekspresi plastis dari akting, karena gambar hanya perlu dibuat dengan gerak tubuh, gerakan, ekspresi wajah.

Di akhir 20-an - awal 30-an. berhasil mengatasi masalah sinkronisasi suara dan gambar di layar, dan film bisu digantikan oleh bioskop suara. Era sinema suara dibuka oleh film Amerika The Jazz Singer yang dirilis pada tahun 1928. Banyak tokoh-tokoh terkemuka Film bisu kemudian sangat menentang pengenalan suara. Ch.Caplin mengakui: "Saya benci film-film yang berbicara, mereka datang untuk merusak seni paling kuno di dunia - seni pantomim; mereka menghancurkan keindahan keheningan yang luar biasa." Pada saat yang sama, sinema suara memperoleh hak untuk eksis; itu memperkaya kemungkinan sinematografi, membawanya lebih dekat ke sastra dan teater, dan memungkinkan terciptanya karakter manusia yang kompleks. Tonggak penting berikutnya dalam perkembangan sinema adalah kemunculannya di tahun 40-an. Bioskop berwarna abad ke-20.

Sinema adalah seni sintetik, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ menyatukan kemungkinan artistik dari berbagai seni: musik, sastra, lukisan, teater. Kemunculannya dipersiapkan oleh seluruh perkembangan seni sebelumnya, serta kemajuan teknis. Bioskop telah memberikan kontribusi besar terhadap munculnya budaya massa. Pada saat yang sama, berkat sinematografi, terutama dokumenter, menjadi mungkin untuk menangkap fakta, memberikan ide yang tidak terdistorsi dan dapat diandalkan secara visual.

Tahap selanjutnya dalam perkembangan budaya layar adalah munculnya televisi dan komputer, di mana para ilmuwan modern melihat hasil evolusi buku dan kode budaya yang didasarkan pada cara penulisan yang linier. Revolusi komputer terjadi pada paruh kedua abad ke-20. Teknologi komputer telah tersebar luas di semua lapisan masyarakat: dalam produksi, dalam sistem manajemen, di bidang pendidikan. Proses informatisasi dan komputerisasi memiliki pengaruh besar terhadap perkembangan budaya, baik positif maupun negatif. Apa yang positif? - Meluasnya penggunaan komputer merasionalisasi aktivitas manusia, memperluas akses ke informasi, dan berkontribusi pada pertumbuhan cepat kompetensi spesialis. Setiap orang mendapat akses gratis ke dunia informasi, dapat menerima di layar komputer informasi yang menarik baginya dari perpustakaan, penyimpanan buku, museum, arsip. Kemungkinan orang dalam mengakrabkan diri dengan nilai-nilai budaya sedang diratakan. Sistem komunikasi komputer global sedang dibuat, berkat itu dunia menjadi bersatu dan saling berhubungan.

Pada saat yang sama, revolusi komputer, menurut para ahli, dapat menyebabkan penurunan prinsip individu, tingkat budaya masyarakat secara umum, perpecahan, isolasi, dan dehumanisasi tenaga kerja. Kontak pribadi dan membaca buku menghilang ke latar belakang. Saat membaca literatur klasik, sangat besar kerja mandiri͵ membutuhkan upaya intelektual dan moral dan dipersiapkan oleh semua pendidikan sebelumnya. Saat ini, media cetak menggunakan komik, dan teknologi video memberi sampel siap yang tidak memerlukan interpretasi independen.

Namun, ada masalah penting lainnya. Revolusi komputer dapat menyebabkan peningkatan - melalui bank data - memanipulasi orang. Masalah ini relevan tidak hanya untuk sistem komputer, tetapi juga untuk semua media modern. Οʜᴎ tidak hanya melaporkan beberapa informasi, tetapi juga secara aktif membentuk opini publik. Dengan bantuan sarana informasi modern, gambar, formula bahasa, stereotip pemikiran dan perilaku dibuat dan dipaksakan secara artifisial. Ada peluang untuk memanipulasi kesadaran dan perilaku orang, memaksakan sudut pandang tertentu pada mereka. Ini menekan individu, merampas kebebasan memilihnya.

Budaya layar - konsep dan tipe. Klasifikasi dan fitur kategori "Screen culture" 2017, 2018.

Konsep budaya layar menjadi tepat untuk dibicarakan setelah penemuan proyektor film dan perkembangan sinematografi. Dengan perkembangan seni sinema dan televisi, serta teknologi komputer dan Internet, budaya layar telah berkembang dari konsep sederhana menjadi fenomena yang kompleks. Saat ini, budaya layar adalah fenomena sosial budaya yang meliputi bioskop, televisi, radio, video, semua jenis karya audiovisual, komputer pribadi, Internet, efek 3D, animasi, gadget, video game, instalasi video. Layar dan, akibatnya, budaya layar, dengan kuat memasuki kehidupan setiap orang, praktis menggusur buku, teater, dan bentuk seni elit dari bidang minat utama. Perlu dicatat bahwa aula teater drama dan opera tidak kosong dan penerbitan buku tidak berkurang. Apalagi, permintaan konsumen akan sastra cukup tinggi, termasuk seni perfilman, karena karya sastra telah dan tetap menjadi basis film. Dalam konteks ini, seseorang dapat menolak mereka yang berpendapat bahwa budaya layar telah menggantikan budaya buku atau tulisan. Sebaliknya, budaya layar adalah tahap selanjutnya dalam pengembangan budaya buku dan tulisan, melengkapinya dalam bidang kemungkinan sugestif dan fungsi hedonistik, kognitif, komunikatif, dan identifikasi.

Budaya layar adalah sastra yang dihidupkan kembali, pasca-sastra, salah satu bentuk interpretasi teks sastra. Satu teks artistik, sebuah karya sastra dapat menjadi dasar dari karya selanjutnya - opera, pertunjukan dramatis, balet, film, dll. Namun, itu menjadi karya seni sejati berkat penciptanya. Teks, dimodifikasi oleh tampilan, pemikiran, ide, dan tugas super sutradara pencipta, menjadi karya seni dari genre lain. Bakat dan keterampilan seniman, visi pengarangnya sendiri, rasa keindahan (estetika), ideologis, tugas super, tradisi dan inovasi adalah indikator utama keaslian sebuah karya seni.

Seringkali, sebuah karya audiovisual mengubah persepsi penonton tentang karakter, tindakan mereka dan, secara umum, teks sastra tertentu yang berkembang setelah membaca buku tersebut. Banyak karakter yang diasosiasikan di alam bawah sadar penonton dengan aktor yang memerankannya. Dengan demikian, karya audiovisual sebagai salah satu jenis budaya layar menciptakan film visi tempat aksi, waktu aksi, seluruh era atau generasi, mode dan gaya hidup orang-orang pada periode tertentu, tradisi, dan seluruh kehidupan suatu bangsa. , membentuk persepsi pemirsa tentang sastra dan preferensi selera individu. Terlepas dari pemutaran ulang karya yang sama oleh sinema dunia, seringkali hanya satu film atau gambar yang disimpan untuk mengenang beberapa generasi penonton sebagai standar atau model pahlawan atau pahlawan wanita hebat. Misalnya novel "Anna Karenina" karya L.N. Tolstoy, dari tahun 1910 hingga 2012, difilmkan sebanyak 22 kali, termasuk 9 adaptasi film dalam film bisu. Gambar Anna Karenina dan Alexei Vronsky dari novel terkenal karya L. Tolstoy di tahun yang panjang dalam ingatan pemirsa Soviet dipertahankan dalam interpretasi Tatyana Samoilova dan Vasily Lanovoy ("Anna Karenina", dir. A. Zarkhi, 1967). Dalam film Hollywood klasik Anna Karenina (1935) yang disutradarai oleh Clarence Brown, Anna diperankan oleh Greta Garbo, Vronsky oleh Fredric March. Untuk perannya dalam film ini, Greta Garbo menerima Penghargaan Lingkaran Kritikus Film New York pada tahun 1935 dalam kategori "Home peran perempuan". Film ini dianugerahi Film Asing Terbaik di Festival Film Venesia. Di masa depan, Anna Karenina diperankan oleh aktris terkenal seperti Vivien Leigh (Britania Raya, sutradara Julien Duvivier, 1948); Jacqueline Bisset (TV, AS, sutradara Simon Langton, 1985); Sophie Marceau (AS, sutradara. Bernard Rose, 1997); balerina Maya Plisetskaya dalam film balet karya Margarita Plikhina (USSR, 1974). Vronsky diperankan oleh John Gilbert (USA, dir. Edmund Goulding, 1927); Sean Connery (TV, UK, sutradara. Rudolf Cartier, 1961); Sean Bean (USA, dir. Bernard Rose, 1997) dan banyak lainnya.

Perlu diperhatikan dalam biografi akting aktris terkenal Greta Garbo, peran Anna dianggap salah satu yang terbaik. Dia memainkan karakter utama novel dua kali. Pertama kali pada tahun 1927 dalam film bisu Hollywood yang disutradarai oleh Edmund Goulding. Bagian akhir dari adaptasi film ini berbeda dengan akhir yang bahagia dari pengarangnya, ketika Karenin meninggal, dan Anna serta Vronsky dipertemukan kembali. Film ini tidak diterima oleh para kritikus, karena bahkan dalam versi Eropa, karya L.N. Tolstoy sulit dikenali. Di saat yang sama, penampilan Greta Garbo diterima dengan suara bulat oleh penonton dan kritikus. Delapan tahun kemudian, aktris itu mengulangi kesuksesannya untuk kedua kalinya, memerankan Anna Karenina dalam adaptasi suara L. Tolstoy. Produksi tahun 1935 ini termasuk dalam daftar film terbaik perfilman dunia.

Jadi, dari banyak adaptasi, penonton hanya menerima dan mengingat beberapa versi dan gambar. Versi lain di benak pencipta dan konsumen dirasakan secara komparatif, melalui prisma adaptasi film paling sukses. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa gambar telah dibentuk di alam bawah sadar hingga detail terkecil - timbre suara, tatapan mata, gerak tubuh, dll.

Namun, setiap film yang diadaptasi mengklaim untuk mengevaluasi kembali dan memikirkan kembali baik karya itu sendiri maupun versi dan gambar awal, karena saat menonton film berdasarkan karya terkenal sastra, penonton secara mental dalam imajinasinya, hampir tenggelam dalam dunia keadaan yang diusulkan oleh penulis film tersebut. Sutradara film ini menawarkan visinya sendiri tentang plot, sejarah, karakternya, dan terkadang akhir ceritanya sendiri, berbeda dari akhir buku. Film memengaruhi persepsi cerita dan karakter yang sudah dikenal, terlepas dari kenyataan bahwa kesan primer dan sekunder terbentuk dalam interpretasi lain, dalam genre lain. Dalam konteks ini, persepsi penonton tergantung pada keberhasilan produksi penulis dan pemain. Dengan demikian, budaya layar mampu mencipta dan menghancurkan, mempengaruhi dan mengarahkan, memanipulasi dan “membersihkan” (catharsis). Z. Freud percaya bahwa citra artistik disebabkan oleh motif tak sadar yang dalam dari penciptanya. Menurut Freud, kesan mendalam dari sebuah karya seni sesuai dengan "umpan" atau "kesenangan yang memikat" di pihak bentuk seni atau tekniknya. Oleh karena itu, pencipta karya audiovisual, para pencipta, memiliki tanggung jawab besar atas karya layar yang dibuat dan konsekuensi sugestifnya di masa depan. Karena penonton menjalani setiap peristiwa dan tindakan, menangkapnya dalam ingatannya, yang dapat menjadi motif utama kehidupan dan model perilaku.

DI DALAM kondisi modern teknologi digital dan kemungkinan tenggelam dalam lingkungan virtual dengan bantuan berbagai efek video, cahaya dan suara, format 3D, memungkinkan budaya layar menjadi yang paling efektif, efisien, dan populer di kalangan pemirsa. Berkat faktor aksesibilitas, efek "kehadiran", dan efek "kaki tangan" peristiwa, seni layar mendominasi semua jenis seni dan, akibatnya, budaya layar menjadi moderator selera dan minat. individu.

Namun, tren yang berkembang dalam beberapa tahun terakhir ini tidak memungkinkan kita untuk menegaskan bahwa sastra telah tersingkir dari lingkup kepentingan manusia modern. Sebaliknya, ada muncul eBuku, yang membuat cetakan terlihat lebih mudah diakses dan menarik. Pada pergantian abad, buku audio mengalami perkembangan pesat. CD audio literatur, sebagai bentuk baru dari buku, juga menjadi bagian dari budaya layar saat ini.

Dengan demikian, perkembangan teknologi video selama abad ke-20 berkontribusi pada lahirnya jenis budaya baru - budaya layar. Perkembangan teknologi digital dan format video, gambar video pada pergantian abad 20-21 memungkinkan untuk berbicara tentang budaya layar sebagai fenomena sosial budaya yang kompleks. Budaya layar unik dalam strukturnya, karena merupakan kombinasi harmonis dari kemungkinan teknologi, seni, dan kepribadian pencipta. Budaya layar saat ini sangat ultra teknologi modern, format digital, peluang untuk kreativitas dan komunikasi. Namun, karya audiovisual yang dibuat dengan menggunakan penemuan teknis terbaru menjadi bagian dari budaya layar hanya jika ada pencipta dan konsumen. Dalam setiap bentuk seni, dalam setiap genre, ada pencipta dan konsumen, yaitu objek dan subjek kreativitas. Selain itu, sebuah karya seni tidak dapat terjadi tanpa pencipta dan konsumen.

Dalam budaya layar modern, ada kecenderungan mempersempit garis antara pencipta dan konsumen, mereka menyatu menjadi satu kesatuan. Hal ini disebabkan oleh beberapa alasan: pertama, karya audiovisual saat ini adalah realitas virtual dan efek "kehadiran" dan "partisipasi" maksimal; kedua, dengan kemampuan teknis modern, setiap orang dapat menjadi penulis filmnya sendiri dan, dengan mempostingnya di Internet, mengumpulkan lingkaran pemirsa dan penggemarnya. Jadi, dalam budaya layar modern ada kecenderungan untuk memisahkan hubungan objek-subjek, yaitu garis yang jelas antara pencipta dan konsumen menghilang. Selain itu, banyak pencipta modern menjadi tergantung secara psikologis pada kemungkinan teknis yang digunakan oleh budaya layar, yang mengarah pada hasrat berlebihan untuk simulasi komputer. Bagian teknis dari beberapa film modern mendominasi keseniannya. Bingkai yang dibuat ulang dengan indah di komputer sering kali tidak memiliki ideologi, jiwa, vitalitas, dan kepercayaan.

Teknologi komputer telah menyederhanakan pembuatan karya layar dan akses ke konsumsinya. Dengan demikian, budaya layar mulai dirasakan oleh konsumen aktif produk audiovisual sebagai semacam gadget atau game.

Perlu diperhatikan aspek positif dan negatif dari teknologi baru dalam penciptaan karya audiovisual.

Pengenalan teknologi baru dan kemungkinan penggunaannya di Internet oleh setiap orang, di satu sisi, menciptakan dasar untuk realisasi diri dan kreativitas, di sisi lain, ilusi identifikasi diri dari pencipta profesional, penulis karya yang sangat artistik.

Ketersediaan kamera video berkualitas tinggi dan kemungkinan membuat film hak cipta di rumah (pengeditan video dan suara, koreksi warna, dll.) benar-benar telah menciptakan lingkungan baru film amatir dan prospek pengembangan kreativitas amatir dan transisinya menjadi profesional.

Dengan demikian, pencipta dan konsumen budaya layar di abad ke-21 menghadapi tugas baru - mempertahankan literasi profesional dan kepatuhan terhadap standar etika dalam menangani karya audiovisual. Sisi positif dari kaburnya batas antara pencipta dan konsumen adalah terbukanya peluang baru dalam realisasi diri yang kreatif, dalam komunikasi dan pendidikan global. Dari aspek negatif, seseorang harus menyebutkan deformasi representasi diri dari kepribadian. Kolase video atau foto, dibuat secara mandiri di rumah dan mengumpulkan ribuan penayangan dan "suka" di YouTube, membentuk citra diri palsu pada pembuatnya, meningkatkan harga diri dan menurunkan persepsi kritis.

Tidak diragukan lagi, perkembangan teknologi mengembangkan kemungkinan kreatif individu, membuka ruang baru untuknya, baru dunia virtual langsung di depan layar komputer, tapi sayangnya tidak selalu berkembang budaya umum, karena menciptakan ilusi "semua kemungkinan", "semua aksesibilitas", kemahahadiran dan bahkan permisif, menolak nilai-nilai dasar. Mungkin budaya layar ini kalah dengan buku, teater, atau lainnya budaya tradisional dengan sejarah panjang. Ini, mungkin, adalah tugas lain dari budaya layar di masa depan, yang harus mencari bentuk baru untuk menyelesaikan semua tugas yang diberikan padanya.

Mempertimbangkan tren positif dan negatif yang ada dalam penciptaan dan persepsi karya audiovisual, pada tahap ini, budaya layar tentu membutuhkan teori dan praktik baru untuk mengidentifikasi, mendefinisikan, menganalisis, dan cara mengidentifikasi diri pencipta dan konsumen. .

layar, budaya, budaya layar, pemikiran, bahasa.

Anotasi:

Artikel tersebut mempertimbangkan spektrum generalisasi pengaruh layar baik pada kehidupan setiap individu maupun pada keseluruhan budaya secara keseluruhan.

Teks artikel:

Merefleksikan karakter layar budaya modern, perlu dicatat bahwa di Akhir-akhir ini Layar menempati tempat utama dalam budaya dan kehidupan manusia. Bukan kebetulan bahwa layar adalah "ikon abad ke-21", yang memusatkan seluruh spektrum generalisasi pengaruh layar baik pada kehidupan setiap individu maupun pada keseluruhan budaya secara keseluruhan. Kami mencantumkan parameter utama dari pengaruh ini:

  • masalah komputer informasi yang perlu,
  • layar komputer membantu dalam belajar,
  • layar memperkaya lingkup budaya manusia,
  • layar memungkinkan Anda memproses informasi yang diperlukan secara instan,
  • layar menempati waktu senggang utama seseorang dari budaya modern,
  • layar memungkinkan Anda untuk memecahkan masalah keuangan dan ekonomi,
  • seringkali layar menjadi cara cepat dan nyata untuk menghasilkan uang.

Mari kita juga memikirkan pengaruh komputer pada seseorang dari budaya modern, komunikasinya, pemikirannya, bahasanya. Seperti yang Anda ketahui, komputer adalah alat teknis yang dibuat secara artifisial oleh manusia untuk memecahkan masalah yang muncul dalam proses kehidupan manusia. Dari sini mengikuti kesimpulan bahwa layar harus tunduk pada manusia. Memperhatikan keadaan ini, E. Fromm merumuskan, menurut kami, arti utama dari hubungan antara seseorang dan komputer, yang terletak pada kenyataan bahwa yang harus menjadi nilai utama, bukan perangkat teknis, adalah seseorang. perkembangan optimal seseorang, dan bukan produktivitas tenaga kerja yang maksimal.

Sulit untuk tidak setuju dengan fakta bahwa komunikasi dengan bantuan komputer mengubah sifat komunikasi interpersonal orang itu sendiri, mendefinisikan fitur yang sama sekali baru dari komunikasi ini. Seperti yang Anda ketahui, komunikasi adalah proses interaksi yang kompleks antara orang-orang, sarana dan bentuk khusus untuk mentransfer informasi sosial dan budaya, proses pertukaran aktivitas, pengalaman, pengetahuan, dan kemampuan.

Namun, kami menekankan bahwa pada saat yang sama, komunikasi adalah hubungan antarpribadi dari subjek budaya dan sosial satu sama lain, dalam prosesnya mereka memahami dan memahami pasangan. Karena dalam negara komunikasi telah menjadi faktor pemersatu masyarakat ke dalam berbagai komunitas sosial dan telah menjadi bagian organik dari kehidupan masyarakat dan masyarakat secara keseluruhan, maka mulai menjalankan fungsi-fungsi sebagai berikut:

  • komunikasi (pertukaran informasi),
  • interaktif (interaksi mitra),
  • perseptual (persepsi dan pengetahuan satu sama lain oleh pasangan),
  • bentuk komunikasi informasional, yang melibatkan transmisi pesan secara sepihak, monolog dan bentuk komunikasi prosedural, yaitu pemahaman komunikasi sebagai proses komunikasi,

Perhatikan bahwa penggunaan sarana teknis sebagai sarana komunikasi tidak terbatas pada fungsi komunikatif. Alat-alat ini dapat melakukan fungsi-fungsi berikut:

  • memberikan nilai,
  • memperbaiki kesalahan,
  • menyediakan komunikasi tidak langsung orang satu sama lain,
  • menghitung dan memprediksi satu atau beberapa hasil aktivitas.

Dengan demikian, semua ini membawa kita pada gagasan tentang kekhususan komunikasi di bidang budaya layar, yang dimediasi oleh perangkat keras komputer. Karena penemuan alat teknologi informasi sangat memperluas kemungkinan komunikasi manusia, budaya layar sama sekali tidak terbatas pada kehadiran langsung individu, karena ada banyak cara untuk mentransfer alat komunikasi ini ke titik mana pun di ruang angkasa.

Tidak diragukan lagi, jenis komunikasi baru yang dihasilkan oleh teknologi informasi modern memberikan perspektif komunikasi budaya layar berikut ini:

  • kemampuan untuk berkomunikasi secara efektif satu sama lain dalam jarak jauh,
  • membuat dunia besar artefak artistik dapat diakses oleh manusia,
  • menjaga anonimitas pengguna,
  • membuat komunikasi termediasi.

Perhatikan bahwa dari sudut pandang sosial, anonimitas adalah mekanisme yang berguna bagi orang untuk melampiaskan perasaan mereka, bertukar ide dan konsep, dan juga bersembunyi dari kritik terhadap yang terakhir, dari ketidaksetujuan publik. Namun, kami mencatat bahwa anonimitas itu sendiri menciptakan kontradiksi dalam budaya dan masyarakat, karena terdapat kontradiksi yang cukup signifikan antara kebutuhan masyarakat akan keterbukaan dan kebutuhan individu untuk memiliki hak dan kesempatan berbicara secara anonim.

Kami juga mencatat bahwa mediasi komunikasi mengarah pada pemiskinan bentuk manusianya, ada keterasingan subjek satu sama lain, defisit hubungan interpersonal yang semakin besar. Pada saat yang sama, keterasingan adalah proses sosial tertentu yang dicirikan oleh transformasi aktivitas manusia menjadi kekuatan yang relatif independen yang mendominasi dan mendominasi dirinya. Seseorang dari budaya modern melepaskan diri dari banyak komponen realitas, pergi ke alam dunia hantu di mana dia secara sukarela atau dipaksa untuk hidup.

Semua ini membawa kita pada kesimpulan bahwa karakter layar budaya modern dapat memperkenalkan seseorang pada nilai-nilai budaya yang agung dan, dengan demikian, berkontribusi pada perkembangan intelektualnya. Tetapi pada saat yang sama dapat mengubah seseorang menjadi konsumen primitif yang sederhana program permainan ketika seseorang terasing dari budaya sejati dan aktivitas intelektual yang bermanfaat.

Kami menekankan bahwa kontradiksi ini justru dihasilkan oleh layar: urusan dan kepentingan seluruh komunitas dunia menjadi tersedia bagi seseorang, dan pada saat yang sama ia berada dalam isolasi sosial. Dengan demikian, peningkatan sarana teknis layar, di satu sisi, meningkatkan kebebasan memilih satu atau beberapa nilai budaya oleh seseorang, dan, di sisi lain, membatasi ruang lingkup komunikasi antarmanusia.

Menariknya, saat menonton film di bioskop, terjadi komunikasi antar penonton dalam skala besar auditorium, yang berangkat dengan munculnya televisi, yang mempersempit ruang lingkup komunikasi, sebagai aturan, menjadi seukuran kelompok keluarga. Layar tetap sendiri dengan penggunanya, memungkinkan Anda untuk menggunakan diri Anda sendiri secara tidak terkendali dan di luar batasan waktu.

Dengan demikian, komunikasi interaktif terbentuk dalam budaya layar, di mana seorang individu dapat mengubah bentuk dan isi informasi yang dikirimkan sesuai dengan selera dan keinginannya. Perlu diperhatikan bahwa jika dalam proses perkembangan budaya layar skala hubungan interpersonal menurun, maka interaktivitas komunikasi meningkat.

Penting untuk dicatat bahwa dalam sinematografi praktis tidak ada interaktivitas komunikasi, berbeda dengan budaya televisi, di mana pemirsa memiliki kesempatan untuk memilih satu program atau lainnya. Diketahui juga bahwa dua saluran digunakan dalam televisi - siaran dan interaktif. TV interaktif dapat digunakan untuk demonstrasi program hiburan, transaksi, dalam proses pembelajaran.

Banyak dekoder termasuk di antara teknologi televisi interaktif modern, beberapa di antaranya memiliki hard drive, yang dengannya pemirsa dapat mengubah program tontonan selama program TV, menjeda, dan mengecualikan klip layar saat menonton program. Komunikasi interaktif dalam seni televisi juga diwujudkan ketika memilih program seni melalui telepon, ketika polling opini publik tentang suatu program seni tertentu, semakin hari semakin mengoreksi budaya modern.

Mari kita bahas secara singkat tentang diterimanya konsep "seni komputer". Menggunakan kemampuan layar modern melalui Internet, pengguna memiliki kesempatan untuk memilih berbagai demonstrasi nilai seni, dan juga memiliki kesempatan untuk mengambil bagian dalam penciptaan karya seni. Terlepas dari kenyataan bahwa kurangnya pelatihan profesional dalam penciptaan karya semacam itu tidak memungkinkan untuk berbicara tentang seni seperti itu, orang tidak dapat gagal untuk mencatat dampak tanpa syarat dari teknologi komputer modern pada seni di bidang-bidang berikut:

  • di satu sisi, teknologi layar komputer digunakan di karya kreatif pelukis dan pematung, seniman dan komponis,
  • di sisi lain, informasi modern berarti membuat budaya tinggi tersedia untuk umum, sehingga menurunkan bilah nilainya.

Jadi, misalnya, sebagian besar upaya untuk menggunakan teknologi komputer dalam seni dikaitkan dengan lukisan dan gambar, yang membuat dua pendekatan penggunaan komputer relevan di bidang ini, dalam kasus pertama, komputer berperan sebagai alat sederhana, dalam yang lain, seniman menetapkan program untuk mesin, tidak tahu apa dari sini ternyata komputer itu sendiri menciptakan sebuah karya seni, yang hanya dapat disebut demikian secara kondisional.

Perlu juga dicatat bahwa dalam arsitektur tradisional, pemodelan bangunan yang dirancang direduksi menjadi pembuatan model dari plastik, baja, dan bahan lainnya, mengecat model ini, memasang dan memotret dari berbagai sudut untuk didemonstrasikan kepada pelanggan. Membuat perubahan pada model atau merevisinya sering kali mengarah pada pengulangan pekerjaan ini, saat menggunakan komputer, arsitek pertama-tama dapat membangun model menggunakan program arsitektur yang ada saat ini, memodelkan fitur tekstur dan lanskap proyek, dan menyimpan informasi yang diperlukan. dalam memori mesin. Selanjutnya, saat melakukan perubahan, arsitek masuk ke dalam komputer informasi baru, dan penyertaan data baru dalam keseluruhan proyek dan, jika perlu, pembuatan model baru diambil alih oleh mesin.

Kami juga mencatat area yang menjanjikan berikut untuk menggunakan layar dalam kreasi artistik:

  • teknik semacam itu ada sebagai semacam arahan kreativitas musik, disebut sebagai musik komputer atau musik elektronik, komputer sangat banyak digunakan dalam pembuatan karya musik, karena penyintesis musik mereproduksi instrumen orkestra dan memperkaya jangkauan suara;
  • komputer digunakan untuk menggubah musik yang terdiri dari nada musik biasa yang direproduksi oleh penyintesis di bawah kendali suatu program, musik komputer mensintesis suara baru dan memungkinkan untuk menyederhanakan orkestrasi melodi secara signifikan;
  • Karya seniman juga memiliki perspektif, yang termasuk keikutsertaan komputer, membebaskan pengarang dari rangkaian cerita yang panjang dan murni. pekerjaan teknis, dengan bantuan produk perangkat lunak semacam itu, seniman juga dapat membuat sketsa, model lukisan masa depan, atau karya seni independen di komputer;
  • Penggunaan budaya komputer layar di teater juga menjanjikan, yang terjadi terutama dengan memodelkan pemandangan panggung dan pilihan desain pencahayaan;
  • kemampuan layar banyak digunakan dalam literatur sebagai sarana mengetik, menyimpan, memproses dan menerjemahkan informasi tekstual.

Perhatikan bahwa komunikasi interaktif adalah komunikasi melalui sarana teknis, dan itu tidak dapat menggantikan komunikasi pribadi langsung, yang selalu dibutuhkan orang. Namun, orang tidak boleh lupa bahwa sarana teknis informasi melakukan transfer nilai budaya yang hampir seketika, mengompresi ruang dan mempercepat waktu. Informasi ditransmisikan secara real time, menjadikan pengguna bagian dari aliran sejarah yang mengalir saat ini.

S.G. Kara-Murza, yang mempelajari masalah mengubah kesadaran orang di bawah pengaruh teknologi informasi, mencatat bahwa beberapa kekuatan sugesti anomali yang dimiliki televisi dapat berfungsi sebagai gejala untuk mendeteksi masalah yang lebih mendasar - perubahan jenis kesadaran dan pemikiran. selama transisi umat manusia ke cara baru untuk memperoleh informasi, bukan dari lembaran, tetapi dari layar.

Dengan demikian, konsumsi informasi secara pasif di komputer, televisi, audio, radio, telepon semakin menggusur bentuk aktif waktu luang, kreativitas, pengetahuan, membentuk kekakuan berpikir, membuat orang tidak dapat berkomunikasi langsung satu sama lain. Penyempitan ruang pribadi, keterasingan dari alam liar menyebabkan keinginan yang tidak disengaja untuk menyederhanakan gambaran dunia, ketakutan akan pengambilan keputusan, ketakutan akan tanggung jawab.

Perhatikan bahwa pemikiran seperti itu sering kali diberikan secara kaku program komputer, mematuhi aturan logika formal, menjadi tidak ambigu, seolah-olah kehilangan fleksibilitas dialektis dan kemampuan untuk merasakan. Itu menjadi terpisah dari subjek, kehilangan perasaan emosional, intuisi, proses kreatif yang sebenarnya. Semua ini mengarah pada fakta bahwa pendekatan ilmiah alam digantikan oleh pendekatan informasi teknis buatan, di mana seseorang, seolah-olah, individu aktif dan berpartisipasi sebagai unit kesadaran, yang secara bertahap menyatu dengan arus. tanda dan gambar yang dihasilkan oleh budaya layar.

Lambat laun, identifikasi seseorang dengan budaya layar dapat menyebabkan hilangnya individualitas dan penurunan tingkat budaya umum individu tersebut. Pemikiran seperti itu dan produknya - pengetahuan dapat disebut impersonal dan tidak kreatif, karena pengetahuan pribadi adalah pemberian diri secara intelektual, yang memiliki kecepatan dan ketepatan yang merugikan emosi dan dialektika.

Tentu saja, semua ini berdampak negatif pada budaya komunikasi antarpribadi dan realisasi kreatif. Dalam moralitas dan perilaku orang, dalam kebutuhan budaya mereka, kriteria manfaat praktis, kemanfaatan mengemuka, seseorang dari budaya modern menjadi semakin pragmatis, bijaksana untuk merugikan dirinya sendiri. persepsi emosional perdamaian.

Kami juga mencatat bahwa perubahan pemikiran masyarakat berdampak pada perilaku, kebutuhan, dan cara memuaskan mereka, pada seluruh cara hidup individu dan masyarakat secara keseluruhan. Semua ini membuat signifikan secara sosial untuk mempelajari koreksi kesadaran masyarakat di bawah pengaruh teknologi komputer, yang berubah menjadi realitas sejarah baru.

Keadaan terakhir memungkinkan kita untuk berbicara tentang jenis pemikiran baru seseorang dari budaya layar sebagai hasil refleksi dari proses komputerisasi masyarakat. Menerima aliran informasi yang terpisah-pisah dan acak melalui sistem media, seseorang tetap berada di permukaan fenomena tanpa persepsi kritis dan pemahaman yang bijaksana. Budaya modern mulai berubah menjadi semacam jaring, di mana potongan-potongan intrik dan kepalsuan, permainan politik, dan aliran informasi yang tidak perlu menumpuk.

Budaya komputer layar modern, yang dilengkapi dengan alat informasi yang kuat, juga berdampak positif pada pemikiran orang, karena di bawah pengaruhnya, pemikiran modern dicirikan oleh sifat-sifat seperti perpaduan refleksi figuratif dan logis dari realitas, memperkaya pemikiran manusia, tetapi hanya jika budaya ini untuk menggunakan dosis. Karena logika di layar TV, dan terlebih lagi di komputer, disajikan kepada penonton dalam bentuk gambar, yang membuat persepsi logika lebih mudah, lebih mudah diakses, dan diwarnai secara emosional.

Selanjutnya, hal ini mengarah pada realisasi fungsi epistemologis budaya layar, yang muncul dalam berbagai bentuk kognitif yang saling melengkapi. Komplementaritas figuratif dan logis seperti itu memiliki dasar psikofisiologis di dua belahan otak, yang kanan menjalankan fungsi merefleksikan realitas dalam bentuk gambar, perasaan, yang kiri menyelesaikan fungsi kognisi rasional.

Karena kedua belahan adalah dua bagian dari satu sistem hiperkompleks - otak manusia, keduanya saling berhubungan, karena otak manusia bekerja berdasarkan logika dan pemikiran imajinatif. Dalam kasus ketika seseorang berpikir secara eksklusif secara logis, bagian non-logis dari kesadaran terlibat secara bersamaan.

Sulit untuk menjawab dengan tegas pertanyaan apakah persepsi kiasan dunia berlaku dalam budaya komputer atau apakah itu terkait dengan pemikiran logis, terlepas dari sifat kiasan dan mosaik pemikiran komputer, pemikiran ini mengarahkan seseorang ke arah perpaduan konseptual dan visual, kecepatan dan fleksibilitas, reaktivitas pemikiran. Kami juga mencatat bahwa keterampilan baru yang ditanamkan pada orang modern melalui budaya layar tidak selalu berkonotasi positif. Dengan demikian, situs komputer memberikan informasi yang saling bertentangan tentang peristiwa yang sama, yang berkontribusi pada pembentukan pendapat bahwa ada banyak kebenaran.

Semua ini mengarah ke gambaran psikologis pengguna produk kultur layar dan kemampuan teknisnya, berikut ini:

  • perpecahan batin,
  • fragmentasi pendapat orang,
  • peningkatan konflik,
  • perasaan semacam kultus informasi,
  • opini searah,
  • kebiasaan berpikir dalam hal stereotip dan standar.

Karena perubahan komunikasi di bawah pengaruh teknik budaya komputer layar menyebabkan perubahan tertentu dalam aktivitas mental orang, membentuk gaya baru pemikiran ini, perubahan sifat dan isi pemikiran berdampak signifikan pada bahasa, yang terhubung secara organik dengan pemikiran, merupakan alat komunikasi, cangkang material pemikiran, yang mempengaruhi perkembangan dan pembentukan bahasa.

Secara tradisional diketahui bahwa bahasa dihasilkan oleh komunikasi orang satu sama lain, yang terjadi dalam proses aktivitas manusia, terutama dalam proses persalinan. Ini adalah kerja sebagai tujuan dan aktivitas yang giat orang, suatu kegiatan yang bersifat sadar untuk mengubah kondisi eksternal keberadaan manusia, membentuk pemikiran seseorang dan bahasanya, yang lahir dari kebutuhan untuk mengatakan sesuatu kepada orang lain.

Logika ini membawa kita pada kesimpulan berikut: karena bahasa muncul sebagai alat komunikasi dan masih menjalankan fungsi ini hingga hari ini, wajar jika perubahan komunikasi di bawah pengaruh budaya layar berkontribusi pada perubahan bahasa. Dalam hal bahasa sebagai alat komunikasi tidak digunakan atau jarang digunakan, maka bahasa itu sendiri mengalami perubahan.

Televisi memiliki dampak negatif tanpa syarat pada evolusi bahasa, karena pembawa acara dan penyiar terkadang buta huruf dan menggunakan bahasa yang buruk, hal ini berdampak negatif pada bahasa dan pemikiran pemirsa, dan seringkali pada perilaku mereka. Sulit untuk tidak setuju dengan fakta bahwa fungsi budaya layar modern telah mengarah pada fakta bahwa semacam jargon layar telah berkembang dalam bahasa Rusia.

Karena, di bawah pengaruh perubahan cepat dalam basis teknis budaya layar, perubahan linguistik terjadi dengan kecepatan kaleidoskopik, kata-kata baru, ekspresi baru muncul, tetapi bahasanya sendiri menjadi lebih miskin, lebih primitif.

Pertimbangkan perubahan pemikiran dan bahasa berikut di bawah pengaruh informatisasi masyarakat yang terwujud dalam budaya komputer layar:

  • pengembalian,
  • eksposisi.

Perubahan pertama adalah bahwa dalam proses perkembangan dan berfungsinya budaya, terjadi semacam kebangkitan sejumlah yang sebelumnya sangat signifikan, tetapi kemudian sebagian besar kehilangan peran, komponen psikologis, dan cara komunikasinya. Untuk tahap awal perkembangan masyarakat, kesadaran mitologis melekat dengan ciri-ciri khasnya:

  • komponen logis belum jelas terpisah dari lingkungan emosional,
  • ketidakterpisahan dalam isi kesadaran subjek dan objek ini,
  • ketidakterpisahan objek dan tanda,
  • pemikiran mitologis muncul terutama dalam bentuk tanda-simbolik.

Mitologi dalam budaya modern telah digantikan oleh norma sosial dan aturan komunikasi yang berkembang, yang tidak selalu ada, terkadang memprovokasi cara merespons yang primer, primitif, dan masih ditekan. Proses serupa terjadi dalam informatisasi masyarakat. Fenomena dan proses yang terkait dengan informatisasi ini sulit disesuaikan, konsisten dengan yang ada masyarakat industri norma yang ketat tidak hanya dalam kehidupan politik, tetapi juga dalam ekonomi, budaya spiritual, termasuk dalam pemikiran dan bahasa.

Kami juga mencatat bahwa karena penolakan norma-norma kaku dalam budaya layar disertai dengan kesenangan tertentu, maka itu menjadi daya tarik budaya layar, yang diekspresikan dalam bentuk simbol, membuat pemirsa TV atau pengguna komputer duduk berjam-jam. layar TV atau tampilan komputer, mengubah gaya berpikir mereka dan cara ekspresinya adalah bahasa.

Mari kita membahas secara singkat penerapan pembalikan dalam budaya layar, khususnya perubahan peran pidato tertulis. Penulisan pengguna jaringan komputer modern memperoleh ciri-ciri atavistik yang menjadi ciri khas budaya tertulis. Karena sistem email telah menghidupkan kembali keterampilan komunikasi tertulis, yang berangsur-angsur menghilang setelah munculnya komunikasi telepon dan radio, bentuk komunikasi baru diasimilasi melalui korespondensi melalui jaringan komputer.

Kami juga mencatat bahwa dalam budaya komputer layar, emosionalisasi ucapan tertulis menyebabkan kesulitan yang signifikan, karena keterampilan ekspresi emosi tertulis kurang berkembang pada kebanyakan orang, kecuali mereka yang memiliki kemampuan atau pelatihan khusus. Emosi mengekspresikan "emotikon" yang menggantikan ketidakhadiran sarana nonverbal komunikasi di dunia komputer, yang merupakan syarat penting untuk pertukaran penuh. "Emotikon" adalah ikon, figur, yang terdiri dari berbagai kombinasi: titik dua, adalah semacam pembalikan tulisan manusia untuk waktu yang lama jaman dulu. Perhatikan bahwa kebutuhan untuk melengkapi kata dengan gambar adalah gema dari masa lalu yang jauh.

Mari kita tekankan bahwa berfungsinya budaya komputer tidak hanya disertai dengan pengembalian, tetapi, seolah-olah, oleh tren yang berlawanan - eksposisi, yang terdiri dari kematian yang sebelumnya terbentuk, tetapi kemudian menjadi keterampilan, kemampuan, jenis, dan bentuk yang tidak perlu. aktivitas:

  • komunikasi interpersonal digantikan oleh anonim,
  • keterampilan komunikasi yang diperoleh ditransfer ke realitas sosial dengan bantuan komputer,
  • ada penyederhanaan dan pemiskinan komunikasi antarpribadi langsung, bahasa komunikasi antarpribadi yang polisemantik dan emosional digantikan oleh bahasa yang pudar secara emosional, kering, dan rasional.

Menganalisis ciri-ciri budaya layar dan pengaruhnya secara langsung terhadap budaya layar sinema, kami mencatat bahwa di dunia layar informasi, hubungan masyarakat satu sama lain dan dengan masyarakat secara keseluruhan sedang berubah. Hasil dari perubahan dalam hubungan ini sebagian adalah adanya fungsi budaya layar dari dua kecenderungan - massifikasi dan demassifikasi.

Sejak koneksi budaya layar dengan budaya populer menentukan sifat massa dari budaya layar itu sendiri, konten yang terakhir mencakup banyak artefak budaya dunia. Perpustakaan terbesar di dunia dan museum terkenal, monumen arsitektur dan sejarah, ruang konser dan teater menjadi tersedia jarak yang lebar penonton dan pendengar. Ketersediaan banyak artefak budaya untuk puluhan juta orang mengarah pada penyebaran bentuk kehidupan mereka secara massal.

Mari kita membahas demassifikasi secara singkat: teknologi informasi modern menciptakan komunitas global budaya baru orang-orang tanpa menghilangkan individualitas mereka. Seseorang dapat menerima dan mengirimkan informasi apa pun yang dia butuhkan waktu yang tepat dan dimanapun, langsung terhubung dengan orang atau institusi yang dia butuhkan. Media massa saat ini semakin beralih ke mode pemuasan kebutuhan estetika berbagai kelompok konsumen dan pelanggan individu.

Dengan demikian, teknologi informasi modern memungkinkan untuk memperoleh informasi yang tidak massal, tetapi individual yang memenuhi kebutuhan konsumen.

Semua ini mengarah pada fakta bahwa media massa berubah menjadi kebalikannya dan menjadi sarana informasi individu. Ada perasaan seolah-olah teknologi jaringan dan telekomunikasi ada untuk satu orang.

Selanjutnya, semua ini mengarah pada fakta bahwa sistem komunikasi baru yang dihasilkan oleh budaya layar secara bersamaan mengintegrasikan produksi dan distribusi kata, suara, dan gambar dalam skala global dalam budaya kita dan menyesuaikannya dengan selera dan suasana hati individu. Dengan demikian, demassifikasi budaya meningkatkan peran prinsip pribadi dan individu. Tetapi pada saat yang sama, hal itu membuat dia kehilangan adaptasi sosial yang nyata.

Perlu dicatat bahwa atas dasar sikap kreatif terhadap kepribadian lain dan terhadap diri sendiri, orang mengatur kebutuhan dan keinginannya, menjadi identik dengan dirinya sendiri. Identitaslah yang memungkinkan Anda memisahkan diri dari dunia luar, membantu Anda memahami dunia batin Anda, menyadari diri Anda sendiri. Pembentukan identitas terjadi di bawah pengaruh tumbuhnya keragaman masyarakat, lingkungan hidup seseorang, yang merupakan ciri khas periode pembentukan masyarakat informasi.

Sulit untuk tidak setuju dengan kenyataan bahwa seseorang yang berbudaya modern dalam kondisi perubahan sosial dan teknologi yang dinamis seringkali merasa tidak aman. Hal ini disebabkan adanya konflik antara globalisasi kehidupan manusia, keterlibatan individu secara umum dan individu. dunia batin seseorang mengaktualisasikan masalah identitas.

Juga penting adalah fakta bahwa di periode sejarah ditandai dengan penghancuran organisasi, delegitimasi institusi, kepunahan gerakan sosial utama dan sifat fana manifestasi budaya, identitas menjadi sumber utama makna pribadi. Yang terakhir dibentuk atas dasar gagasan orang tentang siapa mereka, dan bukan atas dasar interaksi nyata dengan dunia luar. Yang terakhir ini sebenarnya melanggar budaya layar komputer.

Perlu diketahui bahwa proses demassifikasi budaya layar tidak dapat dipisahkan dari proses massifikasinya, karena seorang budaya modern dapat memuaskan selera dan keinginannya dalam proses mengkonsumsi artefak artistik karena ia memiliki kesempatan untuk memilih berbagai berbagai informasi yang ditawarkan kepadanya oleh budaya. Semua ini mengarah pada transformasi mendasar budaya, perubahan tren utamanya berdasarkan pengenalan teknologi informasi baru.

Perlu juga dicatat bahwa dalam proses demasifikasi, terjadi transisi bertahap dari budaya tertulis ke budaya audiovisual, artikel surat kabar, majalah dan buku digantikan oleh layar televisi dan komputer.


Atas